【彩六超短篇#1】私下里的彩虹小队能有多沙雕?

 #彩六创造营第一期# 

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1:

Kapkan是个相当自负的现实主义者。这事众人皆知。

最近他的行动却十分奇怪。Ash看在眼里,Bandit看在眼里,Tachanka看在眼里,EMP老爷子也看在眼里。

只是早饭时心不在焉,刀叉把火腿面包戳开的洞只怕是比起草地的蚂蚁要少上那么些。

Ash看见他在接咖啡时走了神,滚烫的咖啡溢出杯沿,顺着形状流下,浇在粗糙的手上,哗啦哗啦地,地面淹没了一整片。心不在焉的,手按在咖啡机上,眼睛却往上漂,墙上的画同他对视。可明眼人都能看出来,Kapkan的心思也不在那画里。

从上次交换演习结束后,多数干员都变得或多或少有些奇怪,可像Kapkan这样魂不守舍的,也是少数。

Kapkan的行动十分奇怪——哦,顺带一提,Echo也一样。

豪放的Tachanka打包票他只是感觉到演习中对手的压力,便在午饭后拖着Kapkan到靶场,把祖传的大机枪塞给他,又搬来满满一箱子弹,让Kapkan打靶。

“有压力了就来射击!”Tachanka竖起大拇指,疯狂把子弹压进DP28的同型弹匣。“射击,不是打靶。你只要上趟,扣动扳机,子弹飞到哪是子弹的事。”

Tachanka喜欢这么干,从前就喜欢。从摸着DP28的握把,射出第一发子弹后,他就爱上了这种感觉。

——最好直接抱着开火,后坐力会把一切烦恼全部抖出身体。Tachanka是这么说的。随后抱起机枪,进行示范。

5分钟后,他魂不守舍的抱着祖传DP28跟Kapkan坐在角落。他一个人把弹药打空了。

我怎么就管不住我着手呢!

Tachanka被拖到办公室挨训的时候就是这么喊的。Kapkan甚至还有点懵。

懵的不只是Kapkan,懵的还有博士。

虽说知道这另一帮干员的子弹不需要源石技艺加工,只要车床精度达标,子弹能成吨的造,可架不住数量实在太多。

“这都是钱啊啊啊啊啊啊!”

博士毫无疑问地把廉价子弹当成了源石子弹。后来被凯尔希医生拖回去吊了一顿。

 

2:

Kapakn对这些都没兴趣。Kapkan越来越奇怪了。

事情发生在7号早上。Bandit刚从发电机室回来。他一直抱怨自己真不是这个专业的,他只是在自我介绍的时候装酷,拿着电箱乱搞几下,跟他的专业没有任何联系。可偏偏就是这样,他只要一到发电机室,发电机的工作效率就会上涨30%。原理就是狗屁不通。他自认为卧底怎么的也该是去会客厅收集线索的,一直想调去那里。

可要是调去那里,或许也就见不到鬼祟的Kapkan了。

“也不算是跟踪,毕竟就是光明正大的跟在后面,大概有十米远,就是跟着,也不躲也不伪装。”Bandit说。“而且哟,被跟踪的是对方的干员,是个女的。”

“你是说Kapkan恋爱了?”Ela一口饭差点喷出来。

“不可能,绝对不可能。”

“凡事皆有可能。”Tachanka推着不存在的眼镜,“万一是真的呢?”

“我去把他毙了。”Doc抄起左轮就要动手。被众人拉了回来。

队员们意外他的反应。Doc从不会这么过激,他总是稳重的,用他自己的话来说,是叫“优雅”。不过……做某些手术时满手血的狰狞表情看上去像个影视剧里出来的癫狂反派。

“要枪毙,我觉得应该先枪毙那个博士。”

Ash的话赢得众人同意。别看罗德岛里的女干员看着一个比一个成熟,实际上未成年甚至远远不够成年标准的人就像掏了蚂蚁窝,一个比一个小,一个比一个多。童工真不在少数。

“慢着。”Thatcher端着杯子的手愣是一颤,吹得温热的咖啡差点撒出来。“那Kapkan岂不是恋——”

“别别别!这是违禁词!”

Thatcher恍然大悟,郑重点头。“那我去把他毙了。”

“所以后面怎样?”Ela比较在意后续的——哦,她的意思是,关注队内其他人的身心状态是身为队员的良好素质之一。

“谁知道呢。”Bandit将烤肉塞到嘴里,以至于吐词不那么清楚。“我也就是好奇看了会儿,后面好像又来了个男人,差点跟Kapkan打起来。估计也是为了这事。”

男人间的争风吃醋,为心爱的女人打起来,年轻气盛的少年或许会如此,企图用粗鲁无礼却充满暴力因素的强壮征服对方——不过通常折服的都是男人,而不会是女人。可怎么想都很怪异啊,就像跟踪一样。一个人,会随便跟踪别人吗?一个自负的——现实的自负者,以狩猎的艺术家自称的自负的人,Kapkan会放下尊严,放下规矩,去跟踪别人吗?

谁说的清楚呢。

 

3:

Kapkan来了。乱糟糟的衣服,下摆撕成抹布一样,卷着脏灰,侧边衣袖被扯开。神色却不自然,脚步轻快而不乱。

喜上眉梢。这是众人对视过后,靠临时发起的心灵交流交换意见。

Bandit有不同意见,比如——小人得志。Kapkan努力保持自己严肃,然而不停上扬的嘴角和眉毛揭示他心中非比寻常的嘚瑟。

Doc脸一横,让得Bandit连忙摇头示意撤回对话。

直到事件的主人公,那个自负的、现实的,现在不对劲的Kapkan,他进来到休息室,谁也不理,谁也不看。他端着吐司面包,径直坐下。人群鸦雀无声。

“时代变了。”他说。

众人只觉莫明其妙,可现在的Kapkan身上却突然出现一阵闪亮的光辉。

“时代变了。”他重复这句。

“怎么了?”Thatcher问。他有理由怀疑Kapkan跟对方干员打了一架,而且是被狠狠地打了一顿,不过这副样子可不像吃了败仗。

“是我赢了。”Kapkan说着,吃完吐司,飘飘然离开,连说的话也是飘飘然的。

“……”Ash眉头紧锁,目送这位快要起飞的队员离开。

“完了完了完了,Kapkan被打傻了。”Bandit惋惜到。捂着头,不愿见好好的队员受不了刺激于是疯掉,还嬉笑说自己赢了。

没有人相信他赢了。不会有任何人相信他赢了。

“赢了?跟谁?这帮怪物吗?”Ela很是吃惊,来此的见闻像倒豆子般接连吐出。“打赢了?怎么可能?跟这些……‘人’?他知道他们是什么吗?老虎?狮子?

记得那个鲸鱼女孩吗?1米66,这么一点,她能把装甲车抬起来像拎小鸡仔似的,我的体重计还被她压坏了;那个天天喊cocodayo的孩子,闭着眼睛的,可打靶跟玩一样;还有那条狼,上次演习的时候被她来了一下,老天!这可比我的震撼雷厉害多了!

哪怕是他们所谓的医疗兵——医疗干员,怎么说来着?”

“医者仁心,物理超度。”Doc适时补充到。

“对!对,就这样——就这样!Kapkan说他赢了?赢谁了?”

“不知道。Bandit,还记得那个被跟踪的女孩吗?”

“我去问问?”Tachanka先一步接话。“新认识个熊孩子,我应该可以去找她问问。”

Ash摇头,起身去倒咖啡。“要不还是问问那个男干员。”

Bandit这主意不靠谱:“我又不认识,而且今早就看见他跟那个女孩一起出任务去了,近期不会回来。”

问对方干员总归不太好。难不成要说“我们有个队员在跟踪你们的干员,而且还是个女孩,知道她是谁吗”?

怕不是屎都给打出来。

一致商讨后,众人决定去见Echo,毕竟变化最大的两位就数Kapkan和Echo。后者的反应最为强烈,甚至还被关了禁闭,当然现在已经老实了。

当得知Kapkan的事后,Echo很明显表现出元首上身的感觉,“元首的神之颤抖”buff直接加满,遗憾的是他没有眼镜。

“气死偶咧!”

Echo把笔一摔,自觉走进禁闭室,留下一脸懵逼的众人。

 

4:

第六次演习,Kapkan正在其列。

场地是罗德岛帮忙建的,不过这是彩虹六号小队内部的演习,对人的演习。用来验证从泰拉这边提取和改进而来的对自己战术的强化,毕竟地球没有法术,要对付kb份子还是得靠自己和手中的枪。

众人都忙着从四次元py里掏出加固墙来构建防御工事,唯独kapkan满地图乱跑。

“一楼黄楼梯,小车打掉。”

“一楼厨房,小车打掉。”

“二楼蓝楼梯,小车打掉。”

“跑了一辆。”

——炸弹被发现(A)

“哦哦,点内小车。”Doc喊道。“打掉了。说真的Kapkan,你应该藏起来,等没小车了再放edd。”

“时代变了,Doc。”Kpakan不断切换摄像头,试图找出他的好队友,现在的进攻方的位置。

侦查时间结束,进攻方只发现了一枚假炸弹。开始进攻了。

Kapkan耐心等待着猎物,直到在摄像头中发现了进攻方的身影。

进来了!他放下手机,犹如脱缰野马,直奔目的地而去。

“哎哎哎!Kapkan!”Castle不明所以的叫着。

Kapkan此时听不见其他,只是一路狂奔,四个队友都还没明白发生了什么,他便已经冲到跑图时预判好的位置,一个大鹏展翅,跳出去,进入不远处进攻方的视线。

啊?

Ash和Hibana只看见一道妖娆的身姿跳起在面前的走廊中,手朝她们一指,自己二人就已被判出局。

击杀标签是:edd。

???

“哈哈哈哈哈哈哈哈!”Kapkan像失了智般,撒开腿满地图寻找进攻方,紧接着奋力一指,就又会多一个edd击杀。或是用极其欠揍的笑声,引诱进攻方找他,随后又是一个edd击杀。

啥呀?

啥呀啥呀?

这啥呀这???

30秒不到,四个人没了。Blackbeard在心里直打问号。直到他也看Kapkan的身影,以及脚边门框上突然凭空出现的edd。

   ——防守方胜利。逻辑机器如是说。

???

事情好像超出了他们的预料……

 

之后:

Kapkan邪魅一笑,被拖去关了禁闭。理由是作弊。

Echo一直念叨着诸如“为什么老婆会飞却不能飞着动”、“为什么老婆不能半空悬停”、“老婆上装机枪得多爽啊”之类的胡话。被拖去做思想疏导(指削弱_(:3)∠ )_)。

Tachanka和某个熊孩子玩儿的很开心,两个人烧了一堆东西,还被她送了礼物。(指新火焰榴弹发射器(  ・᷄ὢ・᷅))

 

PS:

“你真教了?”

“很有趣,不是吗。”

“可惊吓盒子不是阔剑吗?”

“不要在意这些细节。”

未完待续...

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原作者:白羽三   封面来源:Steam社区Fykrox 编号2279037382

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《彩虹六号》我来教育碧做平衡系列——Jager到底怎么办?

前言

今天咱们整点新活,我来教育碧做平衡系列。

其实说句实话,没几个人能对育碧式平衡满意的。育碧又想做职业电竞,又想讨好普通玩家,然后又不愿意花很多精力去做市场调研——结局就是,无论是“挫折平衡法”还是“拍脑门平衡法”都在被喷。职业选手喷育碧不会做游戏,普通玩家喷育碧摧毁他们游戏体验。

2020年下半年彩六游戏数据不好看,平衡组讲道理得背至少一半锅。不扯闲话,今天我就来以身作则教育碧做平衡。如果育碧真这么做了,纯属巧合,别来喷我哈。

起飞,哎,飞。

正文

首先我们寻思一下,防守方有几个干员是可以做到把所有技能和道具都放置在地图里,自己当一个纯白板的?

总结一下排位里经常出现的白板干员:Castle、Rook、Jager、Ela、Alibi和Aruni。把这些干员翻来覆去看了一遍,我发现Jager的白板素质是白板干员中最高的,同时Jager的技能和道具也是白板干员中最好用的,没有之一。

peek去咯。

先说主武器。在对一二甲的TTK这项数据上,整个防守方没有任何一把全自动主武器能超越416-C。38威力三枪二甲,740射速正好适中(不至于太慢了爆不到头,也不至于太快了不好压),步枪分类衰减距离优秀,附带新版红点+旧版全息的最豪华一倍镜搭配。别说了,隔壁Nokk都馋哭了。

回头看看其他白板干员的主武器们。UMP45和MP5是两把全靠倍镜支撑的弱智枪,Mx4 Storm和P10 Roni只能算还可以,Evo 3 Scorpion干脆被连砍N刀砍进下水道。讲道理,大家都是白板,怎么到了你Jager这里主武器就这么吊了?我合理怀疑Jager是当年爆发模式里修炼了九阳真经,靠自宫换来了今天的主武器强度。

这腿,这袜子,吸溜。

然后说技能和次要道具。不是,全CNR6社区应该没几个人觉得Jager的技能和次要道具没啥用的吧?ADS往轻了说等于三颗闪光,往重了说等于三颗手雷或榴弹。当然ADS的价值不能这么简单地和进攻方的道具换算,要取决于ADS有没有成功保护它想保护的东西,比如机动护盾和死角站位——但绝大多数情况下,ADS都能换到至少三个进攻方投掷物。

犹记当年职业联赛领事馆黄楼梯的经典战术:3ADS+铁丝网+Smoke打法。进攻方要么在这里交6颗闪光和至少一颗手雷,要么去黄楼梯上享受英喷+铁丝网+毒气的连环combo。不解决黄楼梯还不行,因为黄楼梯能架死双窗和厕所导致进攻方没法从这两个窗户荡入。专注于长廊和国旗的进攻方下场一般都很悲惨,因为那里地形过于狭窄,进攻方很难展开交叉枪线。

真的很窄,基本没法清理死角。

再回过头看一眼育碧的另一个干员设计定律:通常来说,主武器越强的干员,越不应该被鼓励激进对枪;对枪机会越多的干员,主武器就应该越弱。育碧是把这条定律奉为圣经的,从Y3以来几乎所有防守方干员都遵循这条定律。举个例子,纯对枪卡点干员Warden主武器是一把滋水枪MPX,拥有AUG A2的Wamai受制于充能技能而不敢随便拉枪。

很显然,Jager违背了这条定律。开局放完技能和铁丝网以后Jager就成了彻头彻尾的对枪干员,而他的主武器却又是防守方最强。要知道就连女鬼都需要用摔炮和霰弹枪去改造点外地形,Jager则完完全全就是对枪。虽然这条定律不是什么人间真理,但好歹是育碧自己立的规矩——那怎么到了Jager这里,这规矩就不生效了呢?

布莱德神盾:我来创造新的规则!

综上所述,Jager是一个很奇怪的干员。他可以开局就在点里留下价值极高的铁丝网/摄像头和ADS,然后剩个对团队一点作用都没有的白板出去打野,因此Jager即使开局暴毙也不会对防守方造成非常巨大的损失。然而Jager的主武器偏偏是防守方最强主武器之一,配合二甲身板甚至可以赢下与进攻方大部分干员的正面对决,因此Jager总是能做到至少1换1的成绩。

还有个事,进攻方的道具和车都是跟人走的,被Jager换掉了怎么看都是亏的。这就非常离谱了:我选Jager,白给不亏,一换一血赚,一换二这局赢一半,而且一换一是大概率事件。放眼整个防守方,我敢说没有任何一个干员的收益有这么离谱,因为其他防守方干员要么枪不行,要么技能跟人走死了心疼。

第一时间居然没看见Jager在哪。

最后我们讨论一下怎么平衡。其实道理很简单,既然Jager放完技能就可以用416-C去对枪,那就重做技能或者大砍416-C呗,二选一。我这里给育碧支一招,砍416-C一点伤害,降到37点,完美解决。工作量小,不会引起普通玩家情绪大规模反弹(我相信很多休闲玩家无法理解37和38伤害有什么区别),又能把416-C的输出降到进攻方可接受范围内,一石三鸟,岂不美哉?

当然,Jager玩家们要是跟二甲进攻方对枪输了,进攻方剩1血导致Jager玩家当场脑溢血高血压发作,笔者均保留最终解释权。

我觉得技能重做其实蛮好的,就是费点功夫。从平衡性的角度来说,不如把ADS改成类似Pulse的手持型,启用ADS的时候Jager本人无法开枪射击。或者从人设的角度来说,一个飞行员应该跟便携式近距离防御系统没啥关联(这东西最早是主战坦克上用的),因此彻底重做Jager并将ADS换到新干员身上,我觉得也算符合干员人设。

结语

总结起来说,Jager是一个很离谱的干员:他放完技能和道具就是个白板,白板的素质又是防守方最高的干员之一,技能和道具也是防守方最有用的之一。Jager违背了育碧干员设计模板的初衷,削太狠有可能引起社区大规模反对,重做Jager又过于费时费力。

讲道理,上赛季90%+的选取率,也算是个奇闻异事。我这波教育碧做平衡,如果育碧真这么做了,纯属巧合哈,我可不是预言家。

我是IneffabiLis,致力于为小黑盒R6S区提供客观详实的分析,我们下次再见。

本文由小黑盒作者:IneffabiLis 原创
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【回声游荐】2021年内你最想玩到的steam国产游戏是什么?(二)

好的游戏,值得分享。

大家好,我们是回声游戏

微信公众号:回声游戏营地

上一期值得关注的2021即将发布游戏名单上有没有你偷偷加愿望单的游戏呢?如果没有,请看这一期!量大管饱!

(以下排序没有任何主观排名因素,仅仅随意打乱而定,不喜勿喷)

2018年横空出世的《太吾绘卷》时一款国产黑马武侠游戏,在玩法设定上丰富而有特色,发售之后广受好评。作为一款以神话和武侠为题材的独立游戏,成功的成为国产优秀单机佳作。当时仅一周时间《太吾绘卷》就有30万份的巨额销量,发售时正处于中国游戏界的寒冬,这样一个名利双收的成功,使不少玩家重新燃起对国产游戏的希望。

而到现在为止《太吾绘卷》仍然是个EA版,制作组通过不断地分享开发进度让玩家相信他们在认真的打磨这个游戏。转眼间来到了2021,螺舟能否为我们奉上一个满意的答卷呢?还请拭目以待。

游戏简介:《太吾绘卷》是一款以神话和武侠为题材的独立游戏。玩家将扮演神秘的“太吾氏传人”,在以古代中华神州为背景的架空世界中,通过一代又一代传人的努力和牺牲,最终击败强大的宿敌,决定人世的命运。在《太吾绘卷》的世界中,你除了需要扮演神秘的“太吾氏传人”,还将以不同的处世立场——或善、或恶、或中庸——投身于纷繁复杂的江湖之中。

你不仅可以拜访世界各地的武林门派,学习种类繁多的功法绝艺;还可以与人义结金兰,或结下血海深仇;不仅可以兴建自己的村庄,经营各种产业;还可以与自己的挚爱生儿育女,缘定三生;直到你终于面对太吾氏的宿敌,决定世界的命运!

发行日期:完整版预计2021,待定

类型特点捕捉:玩法机制 神话武侠题材 开放世界 国产之光

期待值:9/10

充满中国风的模拟经营游戏,话说更多独立制作者愿意使用宣传我们自己的文化题材是一件值得鼓励和表扬的事。在游戏里搭建中国传统建筑!本作也会登录手机端,采用买断制的付费形式,感兴趣的玩家可以去taptap预约哈(没收任何广告费...)

游戏简介:在游戏中玩家将扮演一位新生的天神,学习使用各种类型的神力技能,帮助你的人民建造城市,抵御异界妖兽的入侵,远征异界获取珍贵的资源,慢慢获得他们的信仰,成为最强大的神明。

发行日期:2021.3.20

类型特点捕捉:城市建造 模拟经营 塔防 中国风

期待值:7/10

剑气纵横三万里,一剑光寒十九洲。(这其实是武侠小说的诗句,但是气势太大这里化用一下)。

不知道大家有没有读过《凡人修仙传》或者《仙逆》这样的凡人修仙小说,有没有想过脚踩飞剑一步登天的神仙生活!如果有,那么一定很期待这样的开放世界修仙游戏了!

游戏简介:《鬼谷八荒》是一款开放世界的沙盒修仙游戏。结合了修仙体系与山海经文化背景,体验从凡人一步步修行成长为强者的过程,与山海经中各种妖、兽战斗。你是否能坚守本心,与困难做斗争;慎做抉择,把握自己的命运。

发行日期:2021.1.27

类型特点捕捉:开放世界 修仙 战斗系统

期待值:8/10

当我第一次看到这个游戏名字的时候没有想到游戏主角是个暴力的肌肉兔子。这款游戏也是索尼“中国之星”的入选游戏之一。曾先后在PlayStation Indies、BitSummit、Gamescom等多个游戏活动或展会上亮相,已在海内外玩家中享有一定的知名度。此前英伟达也用它演示过光追效果,光线追踪反射、光线追踪阴影、全局光照和焦散等技术将进一步提升游戏画面。同时游戏也将支持 NVIDIA DLSS 技术,在保证惊人视觉效果的同时,大幅提升游戏的帧数表现。

在steam的游戏节上公开了试玩,有一说一,挥舞铁拳的动作打击感还不错。

游戏简介:《暗影火炬城》是一款银河恶魔城动作游戏。玩家将扮演一只挥动着巨大铁拳的兔子,在柴油朋克美学的庞大世界中与军团展开激战。丰富的动作游戏系统提供街机风格的硬派体验,3D写实主义画面打造出顶级视觉表现。

发行日期:2021.4

类型特点捕捉:类银河战士恶魔城 动作冒险

期待值:8.5/10

问苍茫大地,谁主沉浮?在2020年国内各大游戏展会上,一款名为《沉浮》的独立游戏,凭借其优秀的画风和新颖的玩法,频频受到不少独立游戏爱好者的关注。游戏制作者新奇的脑洞给游戏的后期带来无限的发展空间,可以这样说,这款游戏真的把玩家当作了游戏内容的填充和支持者!来一起造航空母舰!

游戏简介:《沉浮》是一款超真实的沙盒建造海洋冒险游戏。您可以利用上百种材料创造独一无二的专属战舰,探索波涛诡谲的大海,与全球玩家联机,击退神秘海怪,与敌方船只战斗,在比拉南海中一路冒险升级!

游戏基于真实的物理模拟设定,您可以建造独一无二的船舰。九大配件系统、百余种模具、喷漆涂装任你选择,超高的自由度满足你天马行空的想象力!

发行日期:2021.2

类型特点捕捉:创意 建造 多人联机 海战

期待值:8.5/10

光从昨天的评论区就能看到大家对这款游戏的关注热情有多高了。是的,太空题材的第一人称射击游戏,谁不好奇呢?

中国人自己做的太空战,索尼投资,制作团队部分是腾讯已经解散的琳琅天上,可以预估其反响水平了。(《逆战》项目组脱离的成员)很多玩家也戏称游戏为“章北海模拟器”,制作人也表示很喜欢《三体》系列。游戏曾开放过内测,效果不错,细节到位。

游戏简介:《边境》是一款近未来太空题材的第一人称射击游戏,带您领略真正的无重力战术射击体验。形形色色的太空操作员在近轨道相遇,打破常规束缚,让失重成为你的武器!

发行日期:2021

类型特点捕捉:第一人称射击 太空 动作

期待值:9/10

《波西亚时光》续作、“时光”系列的最新作品——《沙石镇时光》。是的你没有看错,在全球已取得了170万份销量的好成绩的《波西亚时光》的下一代作品要登场了!联机是这一代最重要的新功能。

《波西亚时光》是一款单机游戏,但有数不清的玩家呼吁其加入联机模式,无奈游戏的底层架构决定了这不是件容易的事。于是《沙石镇时光》诞生了。为了做这款作品,游戏主创们专门跑去西北戈壁取材。游戏十万愿望单达成的时候,为了感谢玩家的支持,官方为玩家还推出了新功能“化妆”,男女皆可哦。

游戏简介:玩家将在这个游戏中建立一个全新的工坊,用无与伦比的创造力去帮助一个陷入危机的小镇,使之重获新生。玩家在沙石镇中可以看到和波西亚有关的彩蛋内容,见到来自波西亚的NPC,同时也能遇见全新多样的人物角色,体验到更加跌宕起伏的剧情。据悉,制作团队还会尝试加入多人联机模式,届时玩家可以和好友或者陌生人一起经营工坊。

发行日期:2021年春

类型特点捕捉:多人 角色扮演 休闲 建造

期待值:8.5/10

一拳一个嘤嘤怪!作为继糖豆人之后火爆游戏圈的多人联机游戏,游戏仅发布了一个demo就被推上顶峰,steam 在线人数峰值突破13万,超过《GTA5》《糖豆人》《彩虹六号》拿到了全球第四,中国第一的恐怖成绩。游戏以聚会欢乐,沙雕整蛊而颇受玩家喜爱,而这款游戏还在开发之中,官方只透露了招聘人才的相关信息,表示希望能在2021年出来。

游戏简介:这是一款基于物理的多人派对游戏。选择你喜欢的小动物角色,和朋友们一起挑战其他玩家,或者展开激烈的对决吧!看到毛绒绒的小动物们你还不心动吗?

发行日期:未知,可能2021年有望

类型特点捕捉:多人 休闲 欢乐 可爱 动作

期待值:9/10

当时官方发布开测消息时候,网上很多玩家表示不看好。毕竟作为双剑之一的《轩辕剑柒》没有给玩家一份满意的答卷,上有国产单机天花板《古剑奇谭3》,《轩辕剑柒》的即时战斗被很多人所诟病,回合制战斗仍然在不少粉丝心理根深蒂固。没想到的是,十万名额早早就被瓜分完。

但无论是玩家自己亲身体会,还是好奇观看主播演示,大部分反应“还不错!”。相比较前作,画面水平和战斗动作都有一定的提升,能看到游戏明显的进步。不过游戏的剧情还是让人摸不着头脑,毕竟仙剑系列一直主打的是剧情,经历了第6代的“泰坦陨落”,这一代能不能重拾口碑呢?

游戏故事简介:在《仙剑七》故事中,七年前突然出现大批上古凶兽肆虐人间,百姓苦不堪言,各大修仙门派也只能依仗阵法勉强抵御凶兽侵袭。某日,明庶门弟子月清疏在回山途中发现村民被妖物围攻,为掩护村民逃脱,冒险将凶兽引向山谷深处,中途意外被击落。一名叫修吾的神秘男子突然现身……

《仙剑七》女主角月清疏是一位刻苦认真、细心稳重的姑娘,自幼由明庶门掌门(爷爷)抚养长大。明庶门曾以祖师自创的御灵术名噪一时,后来门派没落,只剩她爷孙二人。但是月清疏仍坚守门派信念,常独自一人下山除妖,保一方安宁。

男主角修吾是一名实力强大,忠于自己的本心的神秘剑客,虽然寡言,却是团队中最有力的后盾。 

发行日期:未知

类型特点捕捉:剧情 动作冒险 即时战斗 仙侠

期待值:8.5/10

说实话,我是不经意间注意到这个游戏的,游戏的画面非常普通,唯一能拉起我好感的是简介里说“收录了33个精彩短篇恐怖故事,大部分都是近几十年来中国最为经典的灵异怪谈故事。”我本人也比较对恐怖游戏感兴趣,特别是有中国文化元素的游戏,所以临时添加上列表。

游戏简介:《戾谈》是一部融合了密室探索与视觉小说的作品。在本作中,你将与神秘的美少女小昙一起,在数十篇精彩的灵异怪谈故事里寻找线索,解开你所处空间以及关于自身的谜团。本作中收录了33个(本体20+DLC13)精彩的短篇恐怖故事,这其中大部分都是近几十年来中国最为经典的灵异怪谈故事,如:背靠背、红眼睛等等,现在通过视觉小说的形式焕发出新的生命力。

发行日期:2021.1.18

类型特点捕捉:恐怖 解谜 角色扮演 经典怪谈

期待值:7/10

以末日废土为题材的恋爱视觉小说。很多人期待的国产Galgame,经历过数次跳票和修改,为了上国区而单独制作的游戏。百万级别的投入,观察鉴赏家先行版测评可知游戏质量有一定保证,希望2021能推出。

游戏简介:本作以中国古典作品《庄子·齐物论》中“化蝶”一篇为游戏理念,以恋爱养成为主要游戏形式的AVG文字冒险游戏 本作讲述的是“迷茫世代”的青年男女如何面对未来,在末日废土当中描绘“世界最后的恋爱”以及“末日旅行”的故事。 为展现尽可能美好及复古的美术效果,全程采用高质量传统2D手绘,描绘月球落下前的世界。

发行日期:刚刚发售了(编辑完就发售,捂脸)

类型特点捕捉:国产galgame 角色扮演 视觉小说 恋爱

期待值:8/10

好消息好消息!快一年没更新动态的制作者说开发进尾声了!《风来之国》是一款由 Pixpil(皮克皮)开发的解谜冒险游戏,但它同时也附带了动作和 RPG 等元素,玩家需要结合文字、场景和谜题推动剧情。虽然画面上偏向卡通幻想,但其实骨子里描绘的是一个人类文明逐渐衰败的后启示录世界。

游戏因为疫情的影响在2020没有正常发售,不过由于其精致的画面和趣味的元素让玩家始终恋恋不舍,今天也是敲碗等风来之国的一天......

游戏简介:欢迎来到风来之国的世界——这里的人口正在剧减!穿越一个濒临分崩离析的社会;发现欢乐有趣的城镇、奇异独特的生物,甚至各种各样的奇人异士!挥舞约翰久经“烤验”的煎锅,发挥珊的神奇力量,开始一场深入未知之境的冒险……

发行日期:目测2021

类型特点捕捉:独立 像素 冒险 精致画风

期待值:9/10

由甲山林娱乐开发的原创武侠单机游戏《天命奇御2》此次结合无接缝地图,希望创造出高自由度、写实的江湖世界。他们希望让玩家体验到不切换场景的即时战斗,感受想打就打的快意武侠;在八卦配点上将配合武学招式、心法配置,玩家将可以养成多样的角色,不同特性的战斗操作。 前作堪称国产的“小品”级游戏。

游戏故事简介:本次《天命奇御2》的故事背景将会设定在北宋中期,朝廷与北方势力订定盟约后,边境对峙的关係稍见和缓,加上西北方的对抗尚未成形,使得国内各地客商云集,经济贸易更为发达。不过在这繁荣富庶的背后,皇室的纷争、官场的纠葛,竟导引出一股未知的力量正在暗处上下其手,众多隐晦难解的微小事件,最终纠结合流成巨大的阴谋。

发行日期:未知

类型特点捕捉:武侠 即时战斗 高自由度 写实

期待值:8/10

《鬼哭岭》是一款以中国岭南地区都市传说为题材的恐怖解谜游戏。故事讲述九十年代一名在校女大学生,无意中卷入了一起都市传说之中,被困学校的她,迎接她的真相即将是...

游戏在steam有demo试玩,有兴趣的同学可以去了解下

发行日期:2021

类型特点捕捉:恐怖解谜 民俗

期待值:6/10

人死后会有灵魂吗,灵魂又去哪里?我们常常也扪心自问。《山海旅人》之前通过短短的预告片,诠释了生与死的主题,颇具有深度。而我们从小能接触到的故事便有掌人生死簿的阎王,拘死人灵魂的黑白无常,奈何桥上送孟婆汤的孟婆等等。这一切耐人寻味又神秘色彩浓重。

游戏简介:《山海旅人》是一款2D志怪风格冒险解谜游戏。玩家将扮演七云,最后一位“逆梦师”,通过探索他人残留的记忆,穿梭时间、扭转历史,帮助受困灵魂重入轮回。

发行日期:2021

类型特点捕捉: 水墨像素 休闲 冒险 悬疑

期待值:7.5/10

河洛武侠的游戏性一直是其主打。《侠隐阁》在2020年以半成品内容都不到的游戏占据国产单机销量前列,影响不言而喻。而河洛一直在受版权相争的影响下,导致游戏内容迟迟未出,让游戏的评价受到了些波及。终于在前些日子公布了新内容的完成,也就是游戏的第二学年......而《侠隐阁》名字再受版权争议,游戏名也被迫改为《侠之道》。

在第二年中,侠隐阁弟子将会更深入地参与到武林纷扰,前往更加遥远的地域,探寻陈年往事,追查隐于江湖之下的诡谲阴谋。也会有新队友可加入队伍。

总而言之,希望河洛对作品负责,内容做好。

游戏简介:《侠之道》是河洛工作室继《侠客风云传》系列后推出的第四部单机作品,本次游戏再度回归系列玩家熟悉的养成玩法,以新颖的动漫画风将武侠世界观与青春校园生活相结合,扮演初入武林便身怀绝技的的少年侠客,拜入名为侠隐阁的武侠书院,与各色同侪砥砺成长,追寻心目中理想的侠道之路。

发行日期:第二期内容在2.1正式上线

类型特点捕捉: 剧情 学院武侠 创意 养成

期待值:8/10

封面:

以上就是本期2021年及未来发布的steam国产游戏,其中有没有你一直在关注的作品呢,欢迎在评论区留言讨论。

编辑不易,求关注点赞支持吖。大家如果喜欢看这个专题的话,会一直更新2021steam游戏发布系列。

本文由小黑盒作者:回声游戏汐汐 原创
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《幽灵行动 断点》《彩虹六号:围攻》联动1月21日开始

  育碧宣布,《幽灵行动:断点》《彩虹六号:围攻》的全新联动活动“琥珀天空行动”将于 1 月 21 日开始,所有《幽灵行动:断点》的玩家将与《彩虹六号:围攻》的干员们在全新的故事任务中一同战斗。

视频地址

  “幽灵小队”得知哨兵正在极光岛上生产一种有毒气体“琥珀废墟”并将其销往世界各地。玩家将加入到渗透至敌后的“彩虹小队”之中,阻止其生产并找到解毒剂。完成活动任务后,玩家将解锁 11 件独特奖励,包括全新的武器以及《彩虹六号:围攻》全套皮肤。

  联动活动“琥珀天空行动”将作为 3.10 版本更新的一部分一同发布,该版本将于 1 月 19 日免费向所有玩家更新。其内容包括:9 个免费任务、新的联动队友和包括干员皮肤在内的超过 120 件的全新自定义道具。

  在完成了联动活动的第一个任务后,玩家即可在任何时候、任何地点通过游戏中的菜单选项选择干员 Ash、Finka 以及 Thatcher 替换常规队友。他们的外观、武器以及独特的能力均以《彩虹六号:围攻》为蓝本设计。

  另外,从 1 月 21 日至 24 日,与本次活动同期进行的还有《幽灵行动:断点》的免费周末活动,覆盖 Xbox Series X/S、Xbox One、PS5、PS4 以及 PC 平台。除了能体验《幽灵行动:断点》本体游戏中的所有内容外,新玩家还有机会体验到联动活动“琥珀天空行动”的内容并获得相关奖励。

  而结合本次的免费周末活动,《幽灵行动:断点》标准版及黄金版将推出游戏本体 85 折、第一年通行证 7 折的限时优惠。购买完整游戏的玩家可将免费周末活动的游戏进度保留至正式版。


为什么都说电子竞技不需要视力?

1

人有失足,马有失蹄,电竞玩家,人均失明。如果你此前没有太多相关梗的知识储备,“电子竞技不需要视力”句话听起来可能既扯淡又滑稽。

因为一般来说,电竞是追求极致操作和反应的绝对领域,玩起游戏来人人巴不得多出三头六臂,怎么可能不需要眼睛?

但这句话之所以能成为梗,大概在于确实存在着太多千奇百怪的“盲人”案例。

比如在PUBG,擅于阴人的伏地魔就会因为吉利服与草丛融为一体,不动弹的情况下很难被玩家发现。往往敌我近在咫尺,哪怕脚踩在头上了依然浑然不觉。

CS:GO中许多熟练玩家也容易出现惯性思维,经常被一些反套路奇才浑水摸鱼,结果要么被混烟拆雷:

要么被排队枪毙:

类似的情况,在以《彩虹六号:围攻》为代表的FPS中尤其常见,由于镜头晃动频繁,场景结构复杂,再加上部分地图的魔鬼配色,导致玩家出了名的静态视力为零。

当然这也不是某一类游戏的专利,哪怕是Among Us这种聊天游戏,不久前同样出现过某世界冠军选手老眼昏花,看错凶手ID将好人硬推出局的经典操作。

案发现场

虽然对于亲身参与其中的玩家而言,走神或者漏看信息是再正常不过的事情,可无奈当局者迷旁观者清,围观群众大多处于上帝视角,信息量的不对称,非常容易造成一种“那玩意明明就在那里,大哥你到底是不是瞎子?”的喜感画面。

随着此类事件的逐渐破圈和传播,视觉层面的“不需要视力”也就与操作层面的“下饭”一样,成为了游戏中失误的代言词之一。

而说到盲人梗在电竞圈的普及,追根究底得将时间倒转回六年前。

2

2015年3月24日,《星际争霸2》Scboy智商杯,Nostalie 对阵 F91,黄旭东场下OB。

名场面发生在第二局,9分15秒,91的隐形单位OB偷摸到No总基地门口,并悬停在其主力部队头顶上进行侦察。

然而在此后接近一分钟的时间里,91的OB一直在Nostalie眼皮下金鸡独立,期间甚至数次移动调整位置,却始终没被对方发觉。

10分05秒,Nostalie大喊:“用我的火眼金睛看一眼OB的位置!”几秒过去,一无所获。

由于该场景过于喜感,在场的观众与黄旭东瞬间笑喷,纷纷吐槽Nostalie为“白内障”“瞎子”。

从那以后,瞎子梗便开始频繁地在星际比赛中得到运用,不仅仅是以上三位始作俑者,就连诸多职业选手也以身试法,通过自己精湛的操作将其发扬光大。

比较有名的例子有2016年2月2日功夫杯,iG选手西瓜操刀火蟑螂三砸解放而不中。

2018年5月olimo联赛,“焊本”Impact也在拖农民的过程中不小心A到基地,直到基地爆炸也没有发现。

到后来星际玩家干脆以此自嘲,甚至发展出“职业选手= 韩宗(韩服宗师)= 瞎子 = 我”的诡异逻辑。期间伴随游戏直播的兴起,各类游戏玩家出现交叉融合,“星际玩家没有视力”这个原本属于星际圈的梗,便顺着东风传了出去。

3

不过玩笑归玩笑,对于电竞选手偶有失明这一现象,还是有一些网友试图相信科学的力量。

像最典型的星际盲人,他们就认为不单纯是视力的问题,而是玩家在打星际争霸的时候需要处理大量信息,忙中出错导致注意不过来罢了。

以著名虫族选手Serral为例,此人以精准的多线运营能力著称,比赛时的操作峰值曾经一度达到55.83的spm(screen per min,指每分钟处理的屏幕数),差不多1秒切一次屏幕。在这种情况下,他还需要有条不紊地操作前线部队、补兵、造建筑、升科技……

对于未经训练的常人而言,这种感觉差不多像是用洗牌的速度看书。也不光是《星际争霸2》玩家这样,即便《英雄联盟》这种理论上不需要太多切屏的游戏,在Faker等选手手里一样会“星际化”。

因此也产生了在比赛中疯狂切屏导致暴毙的情况

在这种妖孽般的切屏速度下,注意不到画面中的部分元素也算合理。除此之外,还有人提出了著名的特罗克斯勒褪色效应(Troxler's fading),可以解释为什么选手会忽略画面焦点以外的情况。

将上图全屏打开后,盯着中间的“十字”20秒钟以上,周围的颜色很快会消失,因为大脑会将其过滤掉。(亲测有效)

这种效应表明,人的大脑在追求更高工作效率的时候,可能反而会将自己带入歧途,而对于比赛状态下神经时刻保持紧绷的玩家来说,错过一些本来就不是特别明显的细节,也就显得情有可原了。

当然,针对这个问题,目前并没有专业机构对此进行透彻的研究;而且比起上述部分玩家的捕风捉影,更多人其实并不在乎。

毕竟梗的诞生初衷就是为了图一乐,某些时候当你认真起来的时候,也就输了。

4

虽然在应用层面,“瞎子”与“盲人”某种程度上在部分玩家视线中早已脱离了原本的用意,但在现实生活里,是否存在不用视力就能打游戏的案例呢?

答案是有的。

2018年1月,国内知名格斗选手小孩就在日本大阪SNK总部现场蒙眼接受过一位工作人员(据说还是社内高手)的挑战,并且轻松取胜。

同年AGDQ速通大会上(Awesome Games Done Quick),女主播Sayvi也曾表演过闭眼打黑魂的绝技,分别以25.1秒与24.0秒的成绩击杀boss古达和教宗沙力万,技惊全场。

除此以外,还有蒙眼打马里奥的,蒙眼打俄罗斯方块的……为了实现自我精进,玩家们稀奇古怪的训练方式可以说是层出不穷。

不过比起这些本质上属于“我可以,但没必要”的技术流高玩,另一部分玩家闭眼玩游戏的动机则来得更加单纯直白。

比如2005年的暴雪嘉年华邀请赛,一位叫做李铭锡的盲人玩家就在完全没有视力,只能过耳机左右声道来进行局势判断和操作的情况下挑战了人族皇帝Boxer。

正常情况下这必然是一场毫无悬念的对局,但为了让比赛尽可能保证“公平”,主办方对Boxer做出了以下限制:

  1. 比赛前三分钟,Boxer需要用眼罩蒙住自己的眼睛,以失明状态进行游戏;
  2. 三分钟后Boxer可以脱下眼罩,但比赛全程要对他的小地图进行遮挡;

结果不出意料,前三分钟Boxer无比狼狈,别说顺利完成初期运营,甚至指挥农民采矿都很难做到。而反观李铭锡,却在多年的训练下熟练地完成编队,索敌等一系列操作,向Boxer几度发起突袭;三分钟结束,Boxer摘下眼罩,自己的基地已是一片狼藉。

虽然最终秉承着职业选手永不放弃的精神,Boxer通过飞基地开矿修地堡等一系列战术拉扯,可以说是艰难地赢下了比赛,但李铭锡在比赛中坚韧的表现,也让玩家们看到了电子竞技在没有视力下的倔强。

而近些年来,类似的案例出现得越来越频繁:

2017年,荷兰盲人小伙Sven也在马德里举办的Sonic Boom《街头霸王5》比赛上险胜Musashi,斩获盲人选手在电子竞技赛场上的首场胜利。

英国人托比·奥特用8个星期的时长推下最终幻想10中的一个BOSS。

来自美国的tj the blind gamer也在2018年完成了《使命召唤14:二战》中的7600个击杀。

由于现实生活的种种遭遇,他们实实在在地失去了视力,没有办法在游戏世界中与正常玩家公平竞技。只不过比起向残酷的现实妥协,他们更倾向于用努力向世人证明自己的力量。

或许,当我们在说“电子竞技不需要视力”的时候,这些玩家恰恰能给这句话加上最好的注脚:但需要热爱。

《彩虹六号》ESPORTS北美决赛预告

比赛时间:1月23日3:00与1月24日3:00(北京时间)

参赛队伍:

  • Darkzero Esports

  • TSM 

  • Oxygen Esports

  • Spacestation Gaming

比赛奖金:

第一名:$75,000 USD

第二名:$45,000 USD

第三名:$15,000 USD

第四名:$15,000 USD

观看链接:

https://www.twitch.tv/rainbow6

https://www.twitch.tv/r6esportsna

https://www.youtube.com/channel/UCWKHac5bjhsUtSnMDFCT-7A

本文由小黑盒作者:Steve枫 原创
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《彩虹六号》Y6将细分UI选项

Y6将在设置中加入更多的UI显示选项,其中还新增了电影模式

泄露来自Benjamin

新选项:

  • 显示观测工具

  • 显示队友图标

  • 显示目标指示器

  • 显示标记

  • 显示加固墙池

  • 显示回合倒计时

  • 显示语音聊天

  • 显示炸弹点

  • 显示警示

  • 显示操作提示

  • 显示拆弹器提示

本文由小黑盒作者:Steve枫 原创
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英伟达宣布多款游戏新增光线追踪和DLSS支持

      英伟达在今日的特别发布会上宣布,多款游戏将新增 RTX 显卡的新技术支持,详情如下。


      《使命召唤 战区》新增 DLSS 支持

      《先驱者》将支持 DLSS 技术

      《玩具熊的五夜后宫:安全漏洞》将支持光线追踪和 DLSS 技术

      《暗影火炬城》将支持光线追踪和 DLSS 技术

      《彩虹六号 围攻》《守望先锋》新增 NVIDIA Reflex 技术,该技术可进一步降低输入延迟。

《彩虹六号:围攻》Q版小头像 Ⅵ +一个GIF

HXDM,小头像第六弹来了~  感谢HXDM的充电、点赞和评论支持

ヽ(✿゚▽゚)ノ 也特别感谢大家的关心和祝福!!

头像可以使用、也可以转载,转载记得注明作者 程啾啾啾啾

依旧是有想要的头像记得评论~最后会争取全员都画到的

本次除了四张头像以外还有一组YING和ECHO的GIF图

水鬼长什么样是自己臆想的(小声说

以下放上往期链接:

第一期  DOKKAEBI   ELA   FROST  IANA 

第二期  ARUNI   VIGIL  CAVEIRA  MOZZIE     附加 DOKKAEBI 和 VIGIL 的GIF 和情侣头像

第三期  YING   LESION   HIBANA    FUZE

第四期  ASH   JAGER   VALKYRIE  MONTAGNE  附加 DOKKAEBI 的二次元风格头像

第五期  IQ    BANDIT   JACKAL   ZOFIA    附加2021年ELA姐妹新年贺图

本文由小黑盒作者:程啾啾啾啾啾 原创
转载请注明作者及出处

《FIFA21》卖得最好,英国游戏市场年收入破40亿英镑

  根据数据分析机构 ERA 的报告,英国娱乐行业收入在 2020 年达 90.5 亿英镑,其中游戏内容占据了最大份额的市场,收入突破了 40 亿英镑,相比 2019 年增加了 14.5%,创下了历史新高。

  而在这 40 亿英镑中,数字内容的消费为 36 亿英镑,实体游戏的销售仅为 5.985 亿英镑。

  报告同时列举出了 2020 年英国游戏市场销售最好的十款游戏,《FIFA 21》没有悬念地为第一名,预估销量为 218 万份,《使命召唤 黑色行动 冷战》和《GTA V》分别为第二三名。

  以下为具体名单:

  1. FIFA 21  
  2. 使命召唤 黑色行动 冷战  
  3. GTA V 
  4. FIFA 20
  5. 使命召唤 现代战争
  6. 集合啦!动物森友会
  7. 刺客信条 英灵殿 
  8. 最后生还者 第二部
  9. NBA 2K20
  10. 彩虹六号 围攻 

  注:《集合啦!动物森友会》的销量不包含数字版。

来源:gamesradar

《彩虹六号》育碧平衡大失败:被次要道具坑惨的Zero

2020年十二月,Y5S3的新干员Zero在职业联赛解禁。就在大家踌躇满志,指望这位63岁英国老同志在赛场上大放异彩的时候,现实无情地给这位干员的命运蒙上了一层阴影。Zero的出场率,即使作为新干员来说,也低到了离谱的程度。

 

因为SiegeGG并不把各赛区的邀请赛资格赛当作独立赛事进行统计,我们无法获得Zero在顶级赛事的具体BP率信息,只能根据我个人的观赛经验来。各赛区邀请赛资格赛我总共看了约二十张地图。而在这至少200回合的比赛中,我甚至不记得Zero有哪怕一回合出场(也可能是出场了一两次但是没存在感,我没注意到)。唯一给Zero刷了一波存在感的是欧洲区资格赛决赛Mkers vs Tempra的咖啡馆,Tempra选择禁用Zero。

 

当年还未出场就被钦 定为冷板凳干员标杆的Oryx,至少在进入比赛的第一个月还有大约5%的出场率。而被寄予厚望的Zero,待遇甚至不如Oryx。让鱼叔老人家不能在比赛大展身手的唯一原因,就是失去了手雷。

 

从各方面来说,有手雷的Zero堪称进攻方整体素质最令人满意的干员。T1的武器,二速的身板,虽然不如ASH三速R4C那么强悍却也无可挑剔。技能至少从理论上说有着很高的上线,一会儿再细说。手雷这一进攻方价值最高的道具,给整体强度加分实在太多了。

作为进攻方新一代信息位之一,作为一名能大大解放小车使用的干员,手雷Zero的强度完全超过了位置相似的IANA。如果不对本来就不弱的IANA进行加强,Zero是肯定要削弱,来保证同类型干员的强度平衡的。

 

事实上Mkers的习惯也确实意味着Zero可能受到他们的青睐(额外信息+防绕后)

然后育碧再次祭出自己的想当然平衡大法,直接把手雷给削了,换上个小切。这一刀直接把Zero给砍废了。这不仅仅是Zero一人的问题,是整个Y5S4环境变化的问题。

 

首先是次要道具价值随版本的改变。Y5S4版本Jager和Wamai都被大削,基本上把防守方的道具交换能力砍掉了一半。现在同时使用Jager和Wamai所能达到的效果可能只比原版Jager强一点。

在Y4S4-Y5S3之间,进攻方为了对付防守方强度惊人的道具交换,不得不保证阵容中至少有8-10个可以用来骗ADS的低价值投掷物。这导致至少两三副闪光弹成了进攻方必需品。而随着版本的更新和Wamai禁用率进一步飙升,进攻方其实只需要一副闪光弹+Zofia榴弹/一副烟雾弹就可以满足全部的骗ADS需要。这就导致闪光弹的重要性进一步降低,而兼具击杀和破障功能的手雷,价值高到了甚至可以和干员技能媲美。

 

还是这张图,注意进攻方阵容,禁用wamai后进攻方甚至可以只带一副闪光弹就能完成道具交换任务

其次是Zero技能本身的问题。这技能理论上集信息收集、防绕后、道具交换、辅助垂直等功能于一身。为了防止Zero成为进攻方Valkyrie,育碧无所不用其极,给Zero的技能增加了巨大的部署声音,仿佛热切炸药爆炸般的震击特效(有时候Zero在我身边打个眼我都以为有ASH在炸我),以及绿到你发光的视觉效果。这就使得百眼巨神理论上的点内侦察能力和用激光进行道具交换的能力都假到不能再假。而从一些职业选手和教练的观点看,Zero的技能主要作用也是防绕后和提供关键通道视野,偶尔运气好看看垂直。

感谢Siege Tales生动形象的阐释

那么问题来了,R6的防绕后和封锁通道是有两个专门负责的干员的啊。Nomad和Gridlock不仅有更好的防绕后效果,还不用放一个人看眼。而且R6多数地图都是三楼梯,四个眼根本用不完,那我凭啥不选有闪光弹的Nomad啊?

如果我想搜集未控制区域的信息,省出小车来防绕后,那我为啥不用有手雷的IANA啊?

 

削弱效果非常好,鱼叔很满意,再也不用上场了,安心训练新干员和养老去了。育碧平衡再次把干员从一个极端平衡到了另一个极端。我要是育碧平衡组,至少也给Zero留个烟雾弹,让他有压Gridlock一头的潜力。但最好的改动方式可能并不是次要道具,保留手雷,把SC3000K的二倍镜删了我觉得合理的多。

 

另一个从OP被一刀削成冷板凳的干员,也是没了手雷

Zero还会加强吗?不知道,而且从既有历史看,可能性不大。毕竟枪好还帅的鱼叔在排位的数据还能接受。另外历史告诉我们,职业选手对新干员开发的欲望和能力是远超我们想象的。所以等等看,说不定邀请赛上鱼叔就拳打IANA脚踢Nomad了(手动狗头)。

 

我是XYZ,持续为您带来彩虹六号赛事咨询和分析,我们下期再见。

 

 

本文由小黑盒作者:Soldatxyz 原创
未经授权禁止转载或摘编

彩虹六号新手期和瓶颈期如何度过?超详细指导教程!(三)

说在前面的话:

我发现可能由于篇幅和文字太多的原因,实际上能够完全读完的朋友会比较少。我在反思过后,对文章的结构和篇幅进行了调整,并且缩短每次发表的篇幅,感谢大家对我这篇攻略的支持,希望每个人都能有所收获。

每篇内容缩短,阅读加速了嗷,老铁们

*老样子,先回答问题

针对上一篇文章大家提出的主要疑问主要总结有以下几点:

1.能不能稍微讲讲武器搭配?

武器搭配说实话是一个仁者见仁,智者见智的问题。适合我的,不一定是适合你的。可以给个对我而言很有用的小贴士,当你爆头定位准确度上去之后,可以试试带枪口制退器,有时候能有奇效。

2.对于干员分级的问题。

这也是每个人观点不一样的问题,我对于干员的分级是我基于我对于游戏机制和理解所划分出来的,所以大家心里有自己的梯队也非常OK!

3.ACE和Thermite,到底谁更厉害?

我和我开黑的朋友说,ACE为什么厉害?ACE他强,就强在他的铝热炸药是投掷物。投掷这个机制对于进攻方来说实际上是非常有用的!大家一定要记住!虽然投掷物会被ADS和Waimai的技能吸掉,但是你要记住扔投掷物有几大优点:1.非常安全 2.投掷物的功能多,你可以切墙,切机动护盾,也可以骗ADS等道具 3.ACE的炸药是可以垂直切的。那么说到这里,可能有人会问ACE为什么会强于Thermite呢?ACE这不就是Hibana嘛?

我们在思考干员强度的时候,要从方方面面来考虑。Thermite的功能性和切墙属性是无可替代的,因此团队中并不是因为有ACE了,就可以少了Thermite。因此,对于ACE和Hibana的最初定位就不再是主要切墙位,而是“副切”这么一个位置。因为路人局中,玩Thermite的人可以说是少之又少,ACE自然而然就被当家当成主力军了。再说回到Hibana,Hibana为什么没有ACE功能性强呢?1.Hibana的火花弹丸的速度实在是太慢太慢了!2.Hibana身板子太脆,不适合架枪导致Hibana切完墙更像个突破手?3.从现在情况看,Hibana切hatch是最舒服的了

这样大家应该可以明白为什么我把ACE放在T0了

接下来开始我们的正文内容:

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第三章.地图的控制权和立体进攻

这一章节是本篇教程的重中之重,是很多萌新,或者是初入坑遇到瓶颈期的兄弟最应该关注的问题:彩虹六号到底该怎么玩?游戏理解对于自己实力的提升有着至关重要的作用。所有的战术操作都取决于这两个点,地图控制和立体进攻,这是彩虹六号的灵魂!

第一节 防守方地图布置理念

首先,我们必须明确,彩虹六号防守方胜利的途径是什么?1.杀死所有进攻方;2.阻止进攻方下包。由于防守方大部分情况下枪械伤害低,地图中的固定摄像头被打完后信息缺失。所以在枪法水平相当的情况下,赢得比赛的最优解,是拖延进攻方的进攻。

我个人推荐防守方的地图布置应该主要着重在如何减缓进攻方的进攻脚步,如何在某一位置能够恶心到进攻方,让他们一时半会不知如何是好,这便是我认为防守布置中的主要理念。基于这一理念,我们就可以先下一个结论,在排位地图池中,地图越大,其实对于防守方的优势也就越大。因为防守方在进攻方开始进攻的前45秒内可以预先在地图中站好位置,而进攻方则需要通过搜车,抓野,在能确保自己暂时获得地图部分控制权后,才能安心对点内的防守方施加压力。也就是说,我们可以通过这个思路,得知防守方扩大防守范围,就像进攻方需要花时间获得更大的地图控制权一样,使他们在进攻时遇到更大的阻力,浪费更多时间,需要思考注意的事情也就越多。

说这么多,其实是想说,扩防这个思路是现今防守方防守适用地图多,最符合防守方定位的一种防守理念。当然,也并不代表大家一起守点不可行,接下来我们来具体讲讲防守的思路。

1.集合点内防守: 一般萌新多数采用的防守方式,或者是面对喜欢抓野的进攻方突然改变防守思路。全员守点,顾名思义。所有防守方蹲于点内,通过大量的道具及架枪来拖延进攻方进点的时间。虽然这种防守方式十分容易在立体进攻或枪法失误的情况下分崩瓦解。但是却能在一些情况下获得奇效。在进攻方思维定势的情况下,浪费过多时间抓根本不存在的打野。无形中浪费了进攻方的大量时间和小车,最后突点时往往因时间道具不够而失败。

2.联合防守: 这是大部分rank局中最常出现的一种防守方式。一般分为近距离点内外联防和垂直联防。通过一到两名干员在进攻方进点必经之路上阻碍进攻方的推进,并与点内的队友互相照应,完成队伍进攻方的拖延,击杀。这种联合方守的方式对于干员的选择和道具的使用具有较高的要求,一般需要由信息干员和对枪干员所组成的联防组合,另外队伍中需要能够破坏墙体和hatch的干员或枪械,用来保证联防队友及时的撤退,方便点内干员进行支援,补枪等。

联合防守(1)近距离联合防守: “战神位” ,实际上是近点联合防守的一种方式。首先,你需要选择一名对枪干员或者拖延时间类干员,在一定区域通过道具交换类干员的辅助和保护,凭借一己之力对于进攻方进攻的必经路线进行强防守。战神位”,一般会出现在一些进攻路线单一的地图点位之中。我这里列举一个简单的例子。在防守咖啡馆地图中一楼厨房点位时,可以在大烘焙坊开与厨房点内的过人蹲洞,并且封住大烘焙坊通往小烘焙坊的墙并通电或者wifi,配合龙鳞版,ADS,wamai,机动护盾等道具。只需要一名干员就能在烘焙坊之中阻断进攻方的进攻。原因在于,第一烘焙坊进攻路线较少,并且垂直压力小。第二,烘焙坊的掩体长而宽,进攻方很难预测防守方的走位。第三,通过大量道具的保护,可以使得进攻方的大量道具被消耗,进攻进入便秘阶段。

(2)近距离联合防守: 近距离游走打野模式,通常需要1到2个人,在不离开防守点位很远的情况下,通过灵活的走位和枪法反应,对进攻方进攻施加极大的压力。这种战术一般需要执行者对自己的枪法非常自信,并且需要有“不死我不回去了”的决心。这种防守方式的最大目标就是在点位附近对进攻方造成击杀,形成人数优势,但是无法拖延多少进攻时间。进攻方可能会消耗大量人力来清理近点防守的人员,因此撤退已经成为了不可能。始终秉持着换一个不亏,杀死核心干员血赚的原则!一般适用于对方实力与我方差距较大的情况下使用,以求快速结束游戏。变种:双人交叉火力,在上一种方式的基础上,通过双人的配合完成对进攻方抓野人员的人数互换。同样,高风险高回报,损失可能比较惨重,直接在1分钟内被干碎!谨慎使用。

(3)垂直点位联合防守: 这是路人局出现最多,甚至是休闲局也经常出现的,大家耳熟能详的防守模式。垂直联防发展到现在,大家已经非常熟悉了。一些垂直点位,想必大家一定已经不陌生了,就不再阐述。这里主要想说一下垂直联防的利弊,优点在于体系成熟,风险程度相较于第二种低,且能带来可观的回报,逼迫进攻方消耗大量时间对于垂直点位的人进行清理。缺点在于,垂直联防很怕rush,点内被干碎了以后,垂直防守的队员很难再进行回防。并且由于大家对于垂直点位非常熟悉,进攻方可能通过提前枪和穿射直接带走垂直架点的防守方。另外最致命的是,当垂直防守的队员阵亡后,所有的垂直点位都变成进攻方可以利用的点,点里压力瞬间倍增。

最后,在以上所有防守的方式上,可以根据情况增添一名打野干员。纯粹的打野,通常不参与任何联防,通常蹲在某处等待timing的到来或者是在其他进攻方可能经过的区域,进行游走,扰乱进攻方思路,浪费进攻时间等。具体我们会在下一篇讲!

那么说完了防守方的防守理念,其实对于新手来说更重要的是装修理念

装修是彩虹六号的精髓,也是防守方防守形式多样化的基础。怎么装修,怎么才能装修好,点里的洞能不能随便开,垂直位置的洞怎么开,这可是一门大学问。

不过我感觉这一篇已经够长了!咱们下次再一起聊聊装修和打野的那些事儿~

本文由小黑盒作者:飞翔小鱼 原创
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FPS游戏发展史——第一款FPS游戏是什么你知道吗?

什么是FPS游戏?

FPS是指第一人称射击游戏,是以玩家的第一人称视角为主视角进行的射击类游戏的总称,通常需要使用枪械或其他武器进行战斗。在游戏中玩家会直接从主人公的眼中观察周围环境,并进行射击、运动、对话等。早期第一人称类游戏一般都是的屏幕光线的刺激,简单快捷的游戏节奏。现今随着游戏硬件的逐步完善,以及各种游戏的不断结合,第一人称射击类游戏提供了更加丰富的剧情以及精美的画面和生动的音效。

如果问小白的话,也许他会回答FPS的开端是CS,CS《反恐精英》(《Counter Strike》)由Value于1998年制作推出,确实算是现今大部分枪战游戏的鼻祖,影响了很多游戏的玩法、枪械、尤其是地图(例如dust2),但其实反恐精英属于《半条命》的其中一个游戏模组衍生而成的游戏,后期变为独立游戏,也就是说,《半条命》是cs的爹

《半条命》(Half-life)半条命,原版名称为Half-Life,别名半衰期,是由Valve Software(维尔福)软件开发,最早于1998年出版的一个科幻类型的第一人称射击游戏系列。

于1998年11月9日发行

这个于2007年10月10日发行

最新发型的便是《半条命:Alyx(Half-Life:Alyx)》,并成为2020年PC Gamer年度最佳VR游戏

时间再往前推移,1993年10月21日,由ID software开发的《德军总部3D》算是fps游戏的开山鼻祖,将现代战争题材作为FPS游戏带到玩家面前。玩家扮演一名潜伏在德军中的特务,与德军进行战斗。

然而这款游戏虽然标榜是3D游戏,其实只是以射线追踪算法锁做出来的伪三维效果。在这种算法下诞生的DOOM,雷神之锤等众多经典的游戏,而FPS游戏则以此款游戏作为原点。

《毁灭战士》(Doom)是id Software在1993年10月8号在DOS系统下,推出的一款第一人称射击游戏。

doom

而doom也延续至今天,与20年3月21日发行的《毁灭战士:永恒》,作为doom系列第五部作品,2020年12月,位列Steam平台2020年度最畅销游戏铂金榜、2020年最热新品。

《雷神之锤》(Quake)是一款由id Software公司制作的第一人称射击游戏,共推出4代,并拥有在线客户端,第一代于1996年5月31日发布。

然而,从广义上来说,fps游戏甚至可以追溯到更远的70年代,与1974年发行的《Maze War》可以算是fps的第一个例子,虽然与如今的fps毫不相似并且十分抽象,玩家使用基本的运动,只允许玩家在90度的增量移动导航迷宫。但在那个年代,也是具有跨时代的影响力

到了80年代,发行了一些出现FPS模样的游戏

《战争地带》(battlezone)(1980年发行)

《3D deathchase》(1983年发行)

《Rescue on Fractulus》(1984年发行)

它做到了doom都没有做到的360度镜头旋转

《Driller》(1987年发行)

第一个使用引擎的游戏

小结

《德军总部3D》作为开山鼻祖,而《doom》作为《德》的更加成功的后续,影响了未来的fps。

《终结者:未来冲击》(1995年发行)

这是第一款鼠标控制全视角游戏

《007黄金眼》(1997年发行)

《007:黄金眼》是由RARE公司以1995年电影版《007:黄金眼》为题材开发的一款第一人称射击游戏。

1998年

《彩虹六号》(港台译作『虹彩六号』)(Rainbow Six)是育碧公司推出的一款射击模拟游戏系列,该游戏系列改编自汤姆·克兰西的同名小说,首部作品于1998年8月发行。

而此之后的时间线,便连接上了《半条命》,这是V社教后来人fps游戏该如何做

而1999年的cs,也一直延续至今,从cs online,到如今在线人数最高的cs:go

2001年

《光环》(Halo)

HALO大陆中文翻译“光环”,早期也叫过“光晕”(台湾翻译 “最后一战”),是微软制作并于2001年11月15日在XBOX平台发行的第一人称射击游戏。

一代经典,放在今天的重制版,仍是一部值得游玩的游戏

英雄萨姆(Serious Sam)为克罗地亚开发公司Croteam开发的一款带有浓厚的幽默气息的第一人称射击类游戏

《荣誉勋章:血战太平洋》是EA公司发行的以二战太平洋战场为背景的FPS游戏。2001年《荣誉勋章》(Medal of Honor)被评为最佳电脑游戏

2002年

《战地》是由EA DICE发行的一款军事题材射击游戏作品系列,首作于2002年发行。

战地系列的首作《战地1942》于2002年上市。截至2012年,战地系列共有11款游戏产品发布。

战地系列同样延续至今,深受玩家喜爱

于2003年发行的《使命召唤》,同样也是延续至今的一大IP,《使命召唤》抛弃了此前FPS类游戏常用的血条设定,让玩家无法观察到角色具体的生命值,只有通过呼吸和屏幕边角的血迹来观测角色受伤害的程度。

而如今的《使命召唤》系列同样也是深受玩家喜爱

2004年

《孤岛惊魂》是由育碧软件发行的一款第一人称动作射击游戏,于2004年3月23日发行。在微软Windows平台上运行。

其最新续作将于今年发售

2005年,《狙击精英》(sniperelite)是由RebellionDevelopments工作室开发的FPS战术射击类游戏系列,于2005年10月18日发行。

同样也是延续至今,越做越好

2007年,《生化奇兵》(BioShock)是一款第一人称射击游戏,由2K Boston和2K Australia开发(以前称为Irrational Games),Ken Levine编剧。2007年8月21日Windows和Xbox 360版本在北美洲发布,而后在欧洲和澳大利亚发布。

作为次世代游戏的先锋之作,《生化奇兵》的视觉表现栩栩如生,整个环境细节的刻画更是与游戏风格处处呼应。

而后续更是神作

《穿越火线》于2007年5月3日发行,由腾讯代理,曾经作为一代人的热血,最终因为英雄武器越走越远

2008年

Left 4 Dead求生之路(Left 4 Dead,又译生死四人组)是一款以僵尸为主题的恐怖生存类第一人称射击游戏,由维尔福软件公司旗下的Turtle Rock工作室制作。

这是v社教你僵尸题材的游戏

2009年

《无主之地》是Gearbox开发,2K Games发行的一款第一人称射击游戏,于2009年10月20日发行。 《无主之地》作为一款带有RPG元素的FPS游戏,在游戏中有着大量可自定义的要素,如果玩家对官方设定的关卡有所意见的话,连任务都可以自定义。

2010年后,基本是00-10年fps的续作

主要有

2010年

2012年

2012年

2012年

2013年

在2012年,发行了第一款网页fps游戏《创世兵魂》,电脑配置不够玩cf的情况下,在4399上过瘾。

2014年发行第一款手游fps《全民枪战》(在此之前好像还有一款cs忘记是什么了)

(以上只是提一嘴,网页与手游的开端)

2015年

《H1Z1》 是一款由黎明(Daybreak)公司开发并于2015年1月15日在PS4、Steam平台上发布的末日求生沙盒网游。

在2010年后,值得强调的便是《守望先锋》了

《守望先锋》(Overwatch,简称:“守望”)是暴雪娱乐开发并发行的一款多人FPS游戏。 

该游戏曾荣获TGA2017最佳持续更新奖。

与传统FPS不同,守望更像是一款枪战与moba游戏的结合

也是作为此类游戏的一个开端

2017年,大逃杀游戏的鼻祖,绝地求生(PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS)是一款大逃杀类型的游戏,每一局游戏将有100名玩家参与,他们将被投放在绝地岛(battlegrounds)上,游戏开始时所有人都一无所有。

2019年

《命运2》是一款由Bungie制作,Activision发行的多人射击网游,是《命运》的正统续作,支持简体中文,于2019年9月18日在Steam平台发售。 

2020年

《赛博朋克2077》为第一人称游戏,官方称整体框架为RPG而非FPS,在此仅表示为fps游戏的发展

FPS发展史,时代的变化

30年,从半条命算起20年,fps游戏的变化,以肉眼可见的速度成长,仿佛是从远古时期到真实战场再到未来战争,不仅是画质的提高,更多的是玩法的创新,内容的丰富,从仅能左右移动,到如今与moba结合的守望先锋,大逃杀主题的PUBG,RPG类型的赛博朋克,太空探索的命运2,各类游戏百花齐放,给我们的体验不再局限于用子弹击倒敌人,它赋予了我们更多的思考,体验,乐趣。未来也许有与魂结合的FPS,也许有与rouge结合的FPS,也许在VR上继半条命越走越远。20年的发展,让我们更加期待未来20年的逾越。

 #PUBG#  #命运2#  #csgo#  #赛博朋克#  #半条命#  #使命召唤#  #战地#  #守望先锋## 

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若有偏差,敬请指出

还有很多fps游戏没有列出,hxd们可以补充

《彩虹六号:围攻》 枪械的原型介绍 特别篇

   halo,我是血祭祀,欢迎来到枪械的原型介绍,这一期是特别篇,关于特别篇的一些事项,有时候我特别篇会讲的比较偏离彩虹六号围攻,这一期特别篇讲的是,关于波兰人妻索菲亚精英皮肤手上拿的那把步枪,以及机枪哥的榴弹发射器。

索菲亚

我们先来说说,索菲亚手上那把步枪,最开始我看到这把步枪的时候,我在想这把枪怎么这么眼熟好像意大利的卡尔卡诺M1938,但是吧,卡尔卡诺M1938是把意大利枪,不可能出现在波兰,然后,我又继续查阅资料,找到了波兰仿制的KAR98

但是呢这两把枪的区别实在是太大了,所以就排除了仿制KAR98。

卡尔卡诺

波兰的仿制KAR98 wz.29式步枪

  波兰的wz.29步枪是在波兰的两家兵工厂(F.B. Radom和F.B. Warszawa)生产的,是1924年的毛瑟式标准型步枪的外国同型枪之一,wz.29的口径是7.92×57mm。卡尔卡诺的全名叫曼利夏-卡尔卡诺M1938步枪,然后制造商是意大利的都灵兵工厂,卡尔卡诺被造出来的理由很简单,一战的6.5毫米威力不够,因此制造的M1938步枪和卡宾枪采用新型7.35毫米枪弹。

  我当时找到了卡尔卡诺的时候,我就感觉应该是育碧太懒了,随便给了一支,反正是仪仗队的枪,但是,我在看着毛瑟步枪的一些前身的时候,发现,还有另外一把,可能是她手上的那把枪。

  

1892式毛瑟步枪

  就是这一把1892式毛瑟步枪,保罗·毛瑟在1892年设计了一个新的拉壳钩,这种被称为“受约束供弹”(controlled round feeding)的技术是毛瑟式枪机最重要的功能之一,由于这个拉壳钩不随枪机一起旋转,从而避免了从盒形弹仓中上双弹的故障。新步枪被命名为92式,其中较短的卡宾枪型有400支卖给西班牙海军。这几种型号的毛瑟步枪都是按照订单的要求,分别采用不同的口径,例如有些是7.65×53mm口径,有些是6.5×55mm口径,还有一些是8×60mm口径,均为当时各国研制的无烟火药步枪弹。

1893式毛瑟步枪

  在92式步枪成功推出后,保罗·毛瑟的下一个改进是1893式步枪,该型号把单排弹仓改为双排弹仓,使弹仓的高度得以缩短同样可装5发枪弹,而且打开枪机后可用桥弹一次装满5发弹,比原来一发一发地装填要快捷得多。另外又采用了新的7×57mm(.275 Rigby)步枪弹,该弹与93式步枪一起被西班牙军队和一些拉美国家军队采用,因此这种口径经常被称为“7mm毛瑟”(7mm Mauser)。

  在这四把枪里,最符合游戏细节的枪,应该是卡尔卡诺。因为,1892它的枪托位置有个圆形部件,游戏里却没有,也有可能育碧真的是太懒了,但是最不可能的是1893ZW.29式,但是我还是没找到波兰仪仗队的仪仗用枪,不过关于仪仗队用枪有几点。仪仗队一般不会选择特别先进的武器,使用传统武器的可能更多。其次,使用别的国家的武器来进行改造然后作为仪仗队用枪是有可能的。

  现在我们来讲,LORD的榴弹发射器,这款武器是库拉科夫上尉发明的,名叫库拉科夫榴弹发射器,将莫辛纳干的枪身大幅截短,加装一个小握把。枪身前部改成榴弹发射器,依靠空包弹的火药燃气将44.15mm榴弹发射出去。最特殊的一点就是,该发射器居然采用了类似转轮手枪的弹巢,可从前部装弹口连续装填五发榴弹,第一发榴弹发射之后,下一发自动转到发射位置,射手只要装填下一发空包弹即可发射,操作起来还比较方便。但是这款武器实在是太重了 ,重达15千克,而且结构复杂难以生产,保养起来也非常不便。

库拉科夫榴弹发射器

游戏里它是把那个握把给去掉了,不过,说实在,这种榴弹发射器真的不如枪榴弹,太重了,结构又复杂,不过看到它这个大弹巢,我就想起来,俄军的AGS-30自动榴弹发射器

AGS-30

  AGS-30自动榴弹发射器由KBP(仪器设计局)研制,目的是提供一种更轻的榴弹发射器代替已经大量装备的AGS-17。研制工作始于1990年代初,投产时间似乎在1999年。如今AGS-30由俄罗斯科夫罗夫市的ZID工厂生产,已经装备俄罗斯军队和内务部一些特种部队(但AGS-17仍在俄军中大量使用)。这种武器主要用于步兵火力支援,也安装在几种俄罗斯新近研制的步兵战车上。车载型的AGS-30通常是安装在遥控托架上,或作为炮塔的同轴武器。

AGS-17

  AGS-17 Plamya(俄语Пламя,“烈焰”之意)是前苏联时期设计、生产和装备的30mm自动榴弹发射器,该发射器在1967年由苏联的OKB-16设计局(现在是图拉市的KBP仪器设计局)研制。据说其研制的灵感来自1960年代未期的中苏边境冲突,此外就是美军在越南战争中大量使用自动榴弹发射器的经验,当时的苏联顾问从北越部队那里知道这些武器的可怕,也发现自动榴弹发射器是步兵分队防御典型的人海战术时相当有效。

车载的AGS-17

不过,这个车载的AGS-17,让我想起来红色警戒3起义时刻苏军的一个单位

火炮机车

这一期是特别篇,每期的特别篇都会讲到一些别的什么东西,然后第三期枪械原型,可以确切的决定是SDU也就是大名鼎鼎的中国香港飞虎队

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