「R6讨论」游戏中哪种debaff坑过你?

众所周知,彩虹六号围攻是一个战术拟真,那么在游玩的过程中大家有没有被各种DEBAFF?比如说这样的——

FUZE的俄罗斯套娃让你的瞄准镜晃得一批,本来架的好好的结果白给了

又或者是已经修复的老bug,敲木板打算偷人,但是木板卡在上面了,你只能再敲一下,接着发现对面已经架住你了

4V5

再或者是老奥勒冈卧室的那副硬画

再比如这样的

你们遇到过哪些类似的情况呢?欢迎在评论区留下你的想法

本文由小黑盒作者:茱莉亚.佩雷曼 原创
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《彩虹六号》正儿八经问,正儿八经答(4)

前言:本期没有不认真回答,后面半截会阐述一下关于之前beaulo的问题。

一、认真回答

我评不评价不太重要,我是个数据党,所以我会拿四赛区的数据(常规赛)来讲这个事。

拉丁赛区:奥勒冈17次(第一),主题乐园7次(第六)

亚太赛区:奥勒冈9次(第三),主题乐园4次(第七)

欧洲赛区:奥勒冈8次(第二),主题乐园1次(第七)

北美赛区:奥勒冈9次(第二),主题乐园7次(第三)

总的来说奥勒冈在目前pl水平的较量里已经是T1系列的地图了,其地位和表现类似于Y2-Y3时期的海岸线。主题乐园目前看来的确是有比赛水平的地图,大部分赛区对于其不感冒的状态大概类似于Y3时期刚出来的别墅一样,随着时间推移会可能会选择的越来越多。

下一张被移除的地图大概率是领事馆,因为已经难以出现新的战术和变数了。

从测试服的体验来讲,新的小切并没能取代hibana的作用,反而把hibana的作用彰显的更加突出。就目前切位来讲,能切出完整过人洞的干员已经有三个了——thermite、ace、maverick,所以hibana的切墙任务很早就转变为了纯粹的墙面破坏(详细可以阅读《这别墅怎么容不下maverick》一文),除非出现故意的banthermite这种针对性ban位(比如dz和tsm的咖啡馆thermiteban),hibana目前更多是以对加固墙面造成更多破坏为主要目的,而小切的存在更多将会把重点放在hatch以及一些一定要打开过人洞的墙面,这与hibana的存在并不冲突。

举个简单例子就是俱乐部地下点位在ban掉hibana的情况下,一般thermite负责地通隧道的切和大厅hatch,maverick负责蓝通hatch合厨房hatch。在拥有小切的情况下,thermite可以腾出一个切去对教堂三墙进行尝试。

而如果hibana与小切共存,hibana负责所有的hatch,小切去对隧道土通的墙面进行破坏也是可以的,所以并不存在所谓失业的问题。

大概率是不太可能,从防守方的体系流派来讲,信息屏蔽、信息收集、道具交换三个体系目前出场率情况是道具交换>信息屏蔽>信息收集,而nokk的主体技能实际是对防守方的信息收集体系进行counter的(比如以前我写过的银行nokk车库冲锋,其中胜利的一个很重要因素就是防守车库的是maestro,而nokk刚好counter了邪眼),在信息收集并非主流的时代如果单纯是为了选一个枪械好的干员单摸的话,大部分拥有好枪的干员都可以尝试做这件事情,又如何轮的到nokk呢?

二、关于beaulo

(十一November后面我简称十一)

我帮十一进行了一下他的观点总结,发现我们在beaulo这个问题上的关键原因是对于选手号位的情况出现了分歧,从而导致十一和我产生了两种完全不同的观点。

我的选手号位分类:1号位阵地对抗突破手、2号位单摸性突破手、3号位软切位、4号位工具人1号、5号位工具人2号。

十一的选手号位分类:1号位正面突破手、2号位软切新进攻路线突破手、3号位针对防守方的counter位、4号位工具人1号、5号位工具人1号。

这里的关键分歧就是我认为软切位需要负责的事情太多,在这种情况下要求软切位还要再开辟一条新的进攻路线是不太现实的事,所以需要一个单摸性突破手。而十一对于这个事的认为是三号位的主体应该是负责针对防守方的某一特殊干员,而开辟新进攻路线就落到了软切位的头上。

先不论谁对谁错的问题,我们看看别的一些东西。

(1)软切位在一局对决中要承担多少任务

首先因为buck没了手雷,而队伍中如果按照正常的选干员思路是极难在除开软切位和单摸性选手之外找到手雷的,所以目前软切位的选手们几乎锁死sledge。

而在一局对战中,如果对方选点是需要垂直的点位,软切位需要做下面三件事:清理做垂直区域、打垂直(无论正逆)、定点手雷爆破,大家可以自己试一试自己在一局rank中把这三样事做完大概要花多少时间。rampy做完这一系列操作要花两分钟,leongids要花1分半(还是在aceez选择ash跟他一起逆向垂直的情况下)。

所以软切位理论上真正的任务是压缩点内防守方的生存空间,那在软切位压缩防守方生存空间做为主要目标的情况下,哪一个号位的选手应该负责去开辟新的进攻路线的问题呢?

又比如Pengu.G2这类经验性软切位,在个人实力并不比自己其他队友高的情况下,G2会让pengu主动去开辟新的进攻路线吗?

(2)chala的nomad选择有没有问题

十一在对我的回复中提到了chala在11局进攻中只选择nomad,他觉得这对于4号位来讲不太好,虽然nomad很强,但是也应该尝试其他的干员和战术。

关于这个争议我们应该把视野看更宽一点。

1、对于咖啡馆和奥勒冈来讲nomad这个选择如何

这个就不用多讲了,nomad在这两张地图几乎能达到80%的pick水平

2、为什么tsm需要nomad这个干员

因为tsm有着无法否认的走车问题,单说咖啡馆就出现了hotandcold的1打3翻盘(标记出了具体位置都没能击杀),hyper的1打3翻盘(先是5打3被白楼梯flank打成3v3,tsm到最后对于矿车红过道的走车都是零,连hyper在哪都不知道),以及beaulo最后一局致命的近点有人走远车导致mint的flank直接怒杀三人锁定胜局。

在这种情况下TSM可能需要7-8个车才能做到别的队伍5个车能做到的事的情况下,一个能腾出小车并对flank有所防范的干员本身就是解决tsm走车问题的最优解——没有之一。

(3)merc的单摸

十一认为在merc在第七局的merc的单摸进攻是与队友脱离的独狼打法。

可问题就在于这本就是最正常的单摸打法。

在确认dz并没有扩防大烘培的情况下,merc进入的地区和点位都是非常正确的,卡住红楼梯避免二楼进攻的队友被flank,压制吧台区的防守方给前点的geo创造安全的切墙环境。dz并没有打算藏自己的bandit,也就是告诉了tsm我要大烘培听电,为了保证能切墙,tsm要进行二楼垂直,垂直的点位是矿车。

门厅楼梯和白楼梯都是同一方向是进攻方可以架断的,只有红楼梯不是。

如果不和队友一起作战就是独狼的话,那么vertcl、ctzn应该是第一批被喷死的选手,因为他们的进攻路线从来都不是大队伍的进攻方向。(即便如同上图的S11赛季最佳单摸,vertcl也要感谢在厨房垂直中拼死拼活的foxa和在中楼梯下半截狂拉教堂门的laxing,同样是单摸,merc却没能受到相同的队友配合,所以是merc游离于队友之外,还是队友没能及时帮助merc,大家自己判断就好)

(4)干员池

十一的观点还有两个和我有分歧的地方,一个是十一认为选择了最多的干员的beaulo并不存在干员池问题,另一个是十一认为achieved的拉跨迫使beaulo会去做更多的激进操作。

对于第一个问题,我觉得SSG是一个很好的参考,因为两个队伍的人员组成是几乎相同的。

fultz=merc、rampy=achieved、beaulo=bosco、chala=thinknade、ump45=f2

在这种人员配置和建队思路类似的情况下,同样对比十一分类下的三号位选手bosco,bosco做为counter位选手使用了jackal、lion、ash等更加适合“激进”这两个字的干员。而同样号位的beaulo在决赛中为大家表现的是正手iq和反手thatcher。即便是对面dz的mint,也有着blitz这样的激进选择(顺带skys做为dz的软切位在这个决赛总共20局对战中总计击杀了5个人,堪称灾难的表现,dz依旧拿下了胜利)。

相比较于用不出去的emp和1分钟都处理不掉的邪眼,或许一个更激进的ash更好呢?

反观beaulo主打ash的赛季,也就是上赛季S11,ash真的在他的干员池里吗?

可能真的在,但打北美四强,他拿不出来。

本文由小黑盒作者:深海秒针 原创
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《彩虹六号》正儿八经问,正儿八经答(2)

前言:本专栏系列为极其正儿八经的回答问题专栏(其实不是),每次在评论区抽几个小火汁的问题来回答(其实是我自己选)。

一、认真回答

六ban大概是不会出现的,八ban才是合理的。

因为六ban一定会出现一种情况就是某一方一定会有双ban进攻或者防守的机会。比如我们现在的四ban是:橙色进攻ban,蓝色进攻ban,蓝色防守ban,橙色防守ban

这个ban的模式很大程度上是公平的,除了早期职业和路人中的橙色方面临盲ban,不过因为进攻方有thatcher和montagne所以目前来看第一ban也不是很亏。蓝色方接连两ban之后又是橙色方防守自ban,这一ban上橙色方就能进行很好的调整了,因为自ban防守方。如果看过我之前文章的应该知道,职业联赛防守方上个赛季(S11赛季)在最后一ban最喜欢的就是自ban掉echo或者Valkyrie这种典型的信息收集干员,一来信息屏蔽的体系好过信息收集,二来S11赛季道具交换更重要。

所以六ban模式我们怎么增加ban位呢?

是给先攻方双ban防守的机会,还是双自ban?

如果双ban防守,先攻方完全可以直接从源头抹杀道具交换。防守方双ban掉ash和zofia进攻方看着防守方也没得打。就像我之前给一些问六ban的小火汁举的例子一样,俱乐部我先防守方同时ban掉jager+wamai,然后选10颗手雷炸你就完事了。

如果双自ban,那难免不出现我前面举例的echo和Valkyrie的例子,双方各自防水,ban模式看着就没有什么用了,因为攻防双方实际针对的还是只有4个ban位是有效的。

所以未来应该是直接加到8ban。

从8ban来看的话,等我们什么时候拥有第6个切位的时候就应该会有了。目前已经有4个了,再等等呗。

我觉得oryx和amaru应该共同提名。因为他们的核心本质是依靠高速移动来达到目的,但是他们的上限天花板就永远刻在那里了。amaru技能修改了也不能改变她进入地图内后就是个白板干员,oryx刚出来的时候大家都觉得他会改变以后的flank局势,还有小火汁问我要不要hatch旁打气震槌。

但实际表现就是不如人意,而且为什么这个提名里面我没提nokk和warden?

因为nokk和warden是因为版本问题才成为下水道的,现在不是防守方主信息收集的时代,外加高负面状态干员选的多,nokk自然发挥不出来,warden则是恰好撞上了烟雾弹最弱势的版本,但他们有可能随着版本的改动回归的。

但是依靠移速来吃饭的amaru和oryx——他们的上限就是这么高了。

这两个问题都是coastline,就一起聊了。

第一个是老问题,海岸线不是一张一定需要切的地图,ace能出场因为理论上和hibana效果类似。不过从ban位上看,海岸线第一梯队仍然该是lion、nomad以及下赛季有手雷的dokkaebi,次一等级的也该是thatcher、capitao、montagne。ace的属性和hibana类似但是要强一点(因为三个技能理论上都能开完整的过人洞)但被ban等级太靠后了。总体上海岸线不会出现太大变化。

至于红蓝酒怎么防守,海岸线的防守实际讲究一个扩防。比如红酒吧台你要站人就要避免垂直,避免垂直你就得扩防。所以我就提一下如何扩防,简单讲下,具体细节就不讲了。红蓝酒的核心扩防就是三个方向:厨房(可flank可退)、CCTV和办公室(硬守)、蓝楼梯(水烟对打避免垂直)

毕竟厨房和办公室的人互相支援很快,蓝楼梯实在顶不住也能回撤点内或者厨房。

情况是这样的,育碧在有意识的去除hatch对下层空间的影响。比如新奥勒冈前点楼梯的hatch前移,以及运河一楼重置过后也削减了二楼hatch切开后的影响范围。

而在其他一些没有地下的地图hatch就更不重要了,比如别墅和海岸线。

所以目前排位地图的hatch应该按如下方式分类。

hatch重要且视野很好:领事馆、俱乐部、银行、边境

hatch重要但视野不好,切开总比不切好:木屋、运河、奥勒冈、咖啡馆

hatch不重要:海岸线、别墅、服务站

其中为什么说视野不好也重要呢,因为毕竟也是一条进攻路线,多一条进攻路线总是好的。

二、不认真回答

多加点盐。

踢了,找个打R6的女朋友。

贫民窟是所有R6S玩家的噩梦。

PS:多问问题,问的越有价值越好

《彩虹六号》Y5S2季中设计师笔记解析

前言:又到了一年中最不起眼的两次更新的时候了。

按照惯例每年最大的两次比赛前为了不改变当前大版本环境所以只敢做点小改动,一次是YxS2的季中,一次是YxS4的季中。(当然因为PL finals的取消改为一年两个major+SI,所以后面可能YxS3的季中也可能变成小改动,所以相对而言,之后的季前改动可能就是很典型的大改)

一、先聊聊这次的三个“主角”

又到了我最喜欢的设计师说烂话环节啦。

(1)Fuze

霰射炸药总数增加至4个(此前数量为3个)。

受此修改影响的玩家群体:休闲和高段位排名战玩家。

我们正在研究多种方式,提高Fuze的出场率和实用性。在对他的总体表现情况进行研究之后,

我们发现,他的霰射炸药使用次数比较低(平均每回合使用次数不足2次)。

Fuze的玩家可能是想充分利用每一个霰射炸药,有时甚至不愿意部署炸药。通过增加霰射炸药的数量,我们希望玩家能更加积极主动地使用这些资源。

Fuze能高效摧毁部署在炸弹点的防弹装备。每个霰射炸药中包含多个弹丸,Fuze因此得以高效摧毁防守方装备,即使Wamai和Jager在场,对Fuze的影响也不大。

目前的排位11图本来就极难发挥fuze技能,因为本质上就是改版垂直技能,更何况依照铂金钻石段位的1%不到的选取率来讲,极有可能是玩家们上厕所去了随便发了一个干员是Fuze。玩家对fuze的霰射炸药使用率低很可能不是因为数量太少而是根本没地方用,比如运河二楼点,fuze本身就没有太大的机会能够用出第三发霰射炸药(更不谈新奥勒冈地下这种fuze根本没地方咚)。Fuze能够高效摧毁部署在炸弹点的防弹装备,这话看似没什么问题,但是大部分携带防弹装备的干员目前达不到防守方18%的平均选取率。超过平均选取率的且能携带防弹能力道具的干员目前看来只有smoke(机动护盾)和doc(防弹摄像头),虽然lesion和Valkyrie也有防弹道具但并不是主流的次要装备携带。也就是说在大部分对抗的白金钻石局中,点内的防弹道具长时间不会超过两到三个。当然如果设计师觉得铁丝网也是防弹道具那我觉得他说的也对。

(2)gridlock

针刺陷阱总体部署速度提高(从13秒缩短至9秒)。

单个钉刺部署时间缩短(从0.7秒缩短至0.45秒) 。

针刺陷阱开始部署前新增一段短暂延迟(从0秒延长至0.45秒)。

受此修改影响的玩家群体:休闲和高段位排名战玩家。

通过提高Gridlock装备的部署速度,我们希望让这一装备用起来更加舒适。这项改动应该不会对Gridlock的出场率或胜率差产生很大的影响。

我们最初想将部署速度提高更多。但在收集反馈后,我们制定了更为合理的折中方案,因为如果这个装备的部署速度过快,防守方就很难有效地反制。

gridlock的布置速度快不快对于防守方而言都是要打的,gridlock在经过一年的时间内把针刺丢在别人脸上的这种打法理论上应该是绝迹了。“这项改动应该不会对Gridlock的出场率或胜率差产生很大的影响”确实,反正接近2%的选取率改不改差别不大.

(3)oryx

• 使用利刃冲锋突破软墙不会耗尽冲锋次数。

• 利刃冲锋充能时间延长至12秒(此前为8秒)。

• 利刃冲锋后恢复作战状态所需的时间统一设定为0.5秒(此前,使用利刃冲锋突破软墙后需要1秒恢复,而撞击敌人后所需的时间为0.7秒)。

受此修改影响的玩家群体:休闲和高段位排名战玩。

Oryx的出场率低于预期。我们的目标在于提高他的机动性,让他更受玩家欢迎、玩起来更有乐趣,同时提高他在对战中的生存能力。

我们打算提高Oryx的游击能力。目前我们正在探索不同的方法,通过优化他的技能实现这方面的效果。

事实上是目前职业联赛选这个干员就两个目的,一是这玩意儿跑的真的快,二是这玩意儿能爬个hatch。这两个目的充分说明了oryx已经达到了“游击能力”的天花板,再怎么加强他的技能他的上限也锁死在这里,因为防守方所谓的游击就只有这么点上限。

建议直接联动传送门重做oryx可在整张地图任意地点进行一次传送。

二、该关注什么

准确来说前面三段是对育碧这种无用改动的小小吐槽,接下来这段才是重点,因为接下来的Y5S3可能是顶级大改版本。

(1)melusi&ace

新干员一直是大家很关心的问题。

先讲ace。

ace最大的影响是目前进攻方的切位阵容看起来是如此豪华无比根本不存在切不开的问题,结合ace的高ban和高pick情况来看,在rank对局中进攻方目前创造切口的能力达到了空前的程度,这种创造新的进攻路线的模式打击最大的是老式陷阱干员,因为布置的时间是绝对早于进攻方打开切口的时间。踩不到陷阱老式陷阱干员的胜率自然雪崩。

ace的最佳反制方法就是很普通的切开第一次切口后使用摔炮,不过按照目前rank对局中的前十pick率来看,只有lesion、vigil、melusi三位干员拥有摔炮。但按照社区习惯,vigil不回点以及有C4必选状态来看,点内缺乏摔炮是不争的事实。这个事实基本符合我和 xyz赛季初对两个新干员的分析,大家可以去我们动态里翻看。

也就是说ace克制的方法并不是很难,削弱的真正方向 大概也是技能次数,至于削枪之类的不是核心。

再讲melusi。

目前来看melusi被ban的最大问题在于恶心两个字。但这个ban的原因和ban位四杰本来就是一个原因,排除掉ehco的ban率来看,echo的选取率和胜率在目前阶段就是防守方的平均值水平。

而melusi本质和早期goyo一样是因为量变而引起质变的干员,在枪械上更优势以及高负面状态本来就是rank最佳获胜机制的特性导致了+2.5%的胜率。

所以未来的命运大致也和goyo类似。(削技能数量和削枪可能一个都逃不过)

(2)iana&wamai

这是两个很典型的选取率低了的干员。

先讲iana,如果大部分人的rank对局是单排为主,那么这种超级白嫖干员理论上应该是单排玩家的福音,但如果选择的几率不高只能说明————事实上还是开黑为主。

再说wamai,做为所谓的jager的“下位选择”在jager已经快达到90%pick率的今天,自身技能与目前版本第一人配合度如此之高且带有机动护盾但出场率仍然低下,希望各位开黑的能把这个两人组的效果和选取率发挥的更好。

(3)社区的进步

该夸还是要夸的。

kali的选取率和胜率的进步除了副武器加强之外,大体上还有社区整体对技能的理解能力提升,可喜可贺值得庆祝。

PS:知道你们很关心jager重做,不急,周日你们就能看到

《彩虹六号》新俄勒冈女武神黑眼点位(上)

Hello,大家,许久不见,甚是想念,这里是长安不惑,今天呢给大家带来的是女武神奥勒冈的点位安利~,以及在队伍没有IQ的情况下如何找出黑眼。

先说二楼宿舍

宿舍大窗

三只眼,任君选

视野情况

可以观察到双层床后的区域,由于是木板,也可以在一楼进行C4垂直。

这个杂物架也可以利用一下

可以观察到大窗外,不过也是一个很容易被打掉的位置

货架子上面蓝箱子敲碎也是OK的

白楼梯

进攻方大多数都会把注意力放在门内,所以这个地方比较容易被忽略,但是视野不是很好,

游戏间

吊灯

也可以丢在另一侧

小柜子

手枪就可以打掉

最下层的视野最好

俄勒冈像这种可以打碎的小柜子还有很多

这个柜子上面的白色购物筐我们可以利用弹眼的技巧将黑眼丢进去先将柜子左侧衣服架敲碎,然后向天花板丢眼再丢一颗,第一颗是可以回收的,

不过视野不是太好

阁楼以及猎物房

这两颗眼的视野都是真不错,大家自行选择丢在哪侧吧

观察这个阁楼的话还有一个眼位,就是利用这个灯管,这张地图有很多这个两边有遮挡的灯管,很适合丢眼。

但是论功能性肯定是不及前两个的。

阁楼作为这张地图二楼点位的必争之地,我们也应该在大塔做些视野来观察阁楼外墙的情况,

我们可以利用这种吊灯,灯下黑,也可以在顶层地板开洞丢眼。

视野情况

主卧和衣帽间也可以作为进攻方进攻的支点,我们也需要布置黑眼。

首先是床头台灯,

视野不是很棒,无法观察到衣帽间的情况

以及我们的祖传衣柜

因为这个衣柜没重做之前也有

柜子用手枪打几下就好,不要开太大

还有一些这种柜子我们也可以加以利用

然后让我们来到一楼的厨房和饭厅点位,

可以观察饭厅外墙的眼位也就是小塔眼位

视野

这里还有一个小塔天花板的眼位,但是对于外墙只能听声,不过进攻方通常不会观察到天花板,如果不过分X战警的话,一般不会被发现。

这里再给大家说一个防弹摄像头,先在这个木板喷一枪,然后放进去,有时候会有木片卡在镜头上面

你不X他们是真的不回头

可以很直观地看到饭厅和浴室的外墙,

浴室走廊

白楼梯一楼也是利用这种灯管,因为走廊上实在是没有什么物体

厨房走廊,在厨房的冰箱上有一盏台灯

我们走到侧后面

好啦,会议室以及地下的眼位将会在下期分享,希望对大家有所帮助哦,好久没写帖子也不知道大家还需不需要这种眼位安利,我知道评论区的各位一定还有许多骚点位,也希望大家在评论区多多分享。

最后,如果你喜欢这篇安利,希望你多多点赞收藏分享,如果你不喜欢的话呢,可以转发分享,帮我问问其他人喜不喜欢~如果有哪里不好或者想看下期出什么地图欢迎大家在评论区或私信提出~感谢大家~!

来踢足球吗

本文由小黑盒作者:长安不惑 原创

《彩虹六号》从trick聊聊普玩和职业的交互

前言:关于ace的一个新的trick,在有木地板的加电hatch旁,ace也能不受破坏的切开hatch。

这一招在职联估计又是看不到的技巧,想了想地图,除了奥勒冈婴儿房和俱乐部厨房以及咖啡馆冰库和钢琴房用的到这个技巧。不过婴儿房估计是铁定的扩防区域,冰库切了就切了,厨房impact重灾区,钢琴房就没人切过。别墅没有需要切的hatch,海岸线不是真的很需要切,主题乐园没有hatch需要切。这么算下来,这大概和thermite切半墙一样,玩家们可以用用,职联没有出场的trick。

然后我就仔细思考了一下,有没有双方都能使用的trick呢?或者深入一点探究一下,为什么有些trick大家都能用,有些却不行。

一、子弹洞——玩家开发,职业辉煌代表

子弹洞不同于早期的punch hole,比起能突显的punch hole来讲,子弹洞更小也更加隐蔽。

【1】无反制手段。有些人认为仔细搜车就行了,但诸如海岸线影院点位这种没有额外入口的地区,在mute或者mozzie甚至mute+mozzie的情况下,探车获取信息本身就是一种奢求。

【2】 黑镜无用。pl黑镜惨淡的黑镜选择率可以说明问题。子弹洞完全是个穷人版的黑镜。 

【3】 反制手段被削。彼时还有红十字和图标辅助,让子弹洞看起来像个笑话。现在两大机制被砍。

【4】 战术反制手段被砍。FaZe 的ACOG+Zofia+Ash炸墙对抗子弹洞,现在防守方新干员waimi完全抹杀曾经进攻方的有效反制手段。

子弹洞是一个典型的普通玩家带动最后职业一评估,发现这玩意儿几乎等于无损,开发出来效果也极佳(因为比赛图海岸线,咖啡馆,甚至俱乐部都能用这个技巧获取收益)。所以在老奥勒冈移除比赛地图后(老奥勒冈蓝通能用这个技巧),子弹洞先消失了一段时间,在罗利major上又开始泛滥。

子弹洞的本质目的是为了杀人,一来降低了杀人难度,二来提高了杀人的效率。对于普通玩家来讲,用子弹洞击杀人之后的阴暗感是一种另类成就感,所以普通玩家也会很普遍的使用这种技巧。

同样的例子还有:

领事馆车库偷、各种各样黑眼位

二、impact trick——职业辉煌,玩家效仿代表

摔炮从以前的只能开洞转点(最多换血)的利用率最低道具,摇身一变成为进攻方最大的敌人是很能说明问题的。至少证明了职业是需要将一个道具的利用率提升到最大的环境。这种设计从早期的俱乐部健身房双墙开始(当然现在把这个取消了,因为impact能炸外墙属实有点op),再到后来的俱乐部地下厨房hatch和教堂三墙和二楼厕所,边境监狱(当然现在这个没什么人用了,太危险),领事馆国旗房(曾经用过一段时间后来进攻方发现切这属实没意义,外加3+2开始兴起,就也不用了),咖啡馆一楼冰库以及整张图都能疯狂impact trick的别墅。

如果谈论休闲图池的话,要塞也是impact 要素比较重的地图之一。

不谈别的,俱乐部地下的防守中普通玩家们也开始非常常规的使用impact trick来对厨房hatch进行保护。

同样的例子还有:

逆垂直,地板雷

三、门后盾——职业使用,普玩难见代表

门后盾,和门盾的区别在于,一个放在门框上卡住,另一个往门后

为了保证大家理解门后盾的优势,我给大家整了两张珍贵的抽象艺术。

横线黑色代表的是你踩的地板,竖着的黑线代表门框,红色的竖线代表机动护盾,那两颗红色星星是个嘛?是两个ads。

请问,我现在拿榴弹炸盾,ads有用吗?没用对吧。

但是,俺要是把这个机动护盾往后挪一点呢。

希望榴弹没事🙏🙏🙏

值得注意的是,这个放置方法只要你留的缝隙不够多,进攻方还是得翻跃进来。

所以为什么这个技巧你在普通对局里见得少?

大概两个原因:

(1)他

只要爷不被ban,爷无敌

2)普通玩家对局对机动护盾的保护力度确实还不到位。

同样的例子还有:

maverick快切外墙(普玩大多不熟练)、mute+mozzie(这种1+1累积在普通玩家对局几乎难见)

四、切半墙——业余快乐,职业无用代表

事实还要残酷一点,即便边境换成了奥勒冈,这个技巧也不怎么用的出来。

对于职业来讲,thermite代表的就是一定可以过人的really fxxk big hole。如果只是为了切半墙创造枪线——这是hibana就可以做的。

当然你可以说hibana吃mute的wifi,吃bandit的电箱和kaid的电爪,诚然如此。

但是别忘了切半墙本质上是切下沿这个技巧因为爆炸范围改动之后才多出来的trick,克制的方法比想象重简单,只要将切半墙的铝热炸药布置的位置的木板完全打烂,铝热炸药贴不上,这个技巧就没用。

同样的例子还有以下几个:

capitao单向烟、ace切带电hatch。

总结:从trick其实可以看出,普通玩家和职业之间并不是完全没有交互的,而且最大的交互就在trick上。在trick这个东西上,既有职业捡业余的发扬光大,也有业余好好学职业的优秀利用,也不乏职业用的好的业余用不来,业余用着快乐无比职业根本懒得用的技巧。

《彩虹六号》zofia案例:玩家到底有没有开发能力

前言:基于我之前写的Y5S2设计师笔记分析,我对于震撼弹削弱给出的结论是这个削弱更偏向于削弱防守方的ela而非进攻方的zofia,结果奇怪的是评论区很想证明zofia的震撼弹有用。

先看我原文是怎么讲的:“这个削弱更典型的是偏向削弱ela的单挑能力,和zofia没有太大关系,对于zofia而言,KS79震撼弹更偏向于闪光弹的使用方式。这使得不论KS79震撼弹怎么改,只要zofia还是两爆破两震撼一天,这震撼弹的使用方式就仍然是偏向闪光弹使用方式的。”

原文的核心意思是在目前机动护盾乃版本之子的情况下,爆破物才是进攻方最需要的道具。而进攻方唯二两个干员是可以又携带爆破物,又携带抵消物的,就是zofia&ash,在这种情况下震撼弹本来就充当了闪光弹的角色,这种情况下削不削震撼弹对于爆破物更重要的zofia有什么太大的影响吗?

一、四震撼zofia选取率之谜

认为震撼弹强的两个主要论据:

(1)认为zofia震撼弹效果极佳的玩家很喜欢举的例子就是四发KS79震撼弹被削成两发的例子来“充分证明”zofia的震撼弹是有效果的。

然而事实上是极其忽略四震撼弹zofia的选取率和胜率。

(2)在提出胜率和选取率问题之后,依靠“开发”来打马虎眼,认为一个赛季并不能让zofia的开发到完美。

wait,这怎么这么奇怪?

虽然没有开发到完美的状态,却能将四发KS79震撼弹用好,并且四发震撼弹强度极高,结果是无法让zofia选取率和胜率升高?

即便扯一扯枪械buff问题,后座力未修改前,m762也是优于L85和556的,但zofia依旧没能在选取率上战胜sledge和thermite,如果说thermite是硬需求干员,那sledge也是硬需求干员吗?

还有最金典的开发问题。同样是Y2S4干员

vigil不仅高pick率还高胜率。

所以最后不得不提出两个问题:

(1)zofia四发KS79震撼弹为什么被削?

(2)zofia为什么是后来才开发出来的?

二、四发震撼弹为什么会被削?

这个问题最好的答案其实离大家并不遥远。

goyo

goyo在普通玩家手中并不优秀,原因大致是以下三点:

第一是理解问题,火山盾本质上是带副作用的机动护盾,大部分玩家对火山盾的认识要么停留在副作用(比如火山盾卡门),要么停留在机动护盾(比如强行站在火山盾后进行对枪),两者都很极端。第二是枪械问题,普通玩家偏向于好用的射速快枪械,本能抵触vector和tcsg。第三是配合问题,你能摆放的很好,但队友不一定能理解你在干嘛,盾的利用只有自己在的位置才高,给队友的盾利用率反而低下。队友也很难因为你选择了火山盾而选择配合你的wamai和jager。

四发震撼弹zofia面对的防守方大概就是上述的防守方,没有良好配合,道具布置散乱。jager main的玩家可以思考一下自己怎么放置ads的,会不会出现多个ads放在同一个区域的情况?

发现问题了吗?为什么早年的ash看起来那么强?因为ads不会在同一个区域布置(现在的很多jager玩家仍然不会保护机动护盾和强攻区域多ads布置),有三颗闪光弹的ash能轻轻松松的突破ads的阻挠同时完成破障然后顺顺利利的进点。

那么四震撼两爆破的zofia也是同理。

所以这种从开局就是因为量变而引发质变的干员,她真的需要玩家开发吗?可以去试试翻看翻看白噪声行动的视频评论区,应该大部分视频都能看到一个极其金典的评论“zofia四连震恶心死了”,换用今天的眼光,这种道具利用率极低的方式居然是当时的主流方式。

而四连震的主要目的是什么?就是为了杀人而已。

zofia早期的使用方式就是简简单单的为了杀人而杀人。用今天的道具交换理念去生搬硬套当时的zofia是绝对不可取的。

或者换句话说,对于大部分玩家来讲,突破位的干员——没有必要也没有理由开发。

那goyo这种开局也是量变的干员怎么开发不出来呢?

很简单,他是放置道具类干员,放置道具类干员需要琢磨地图,需要不停的实验摆放的方式。

三、开发?版本

S7的常规赛职业选手们就已经把zofia开发成常规使用干员了。三赛区总体pick率31.7%,在巴黎特锦赛(仅仅一个版本之后),zofia选取率暴涨至72.8%,请问是职业开发出来了什么zofia的新打法吗?(顺带一提枪械落点实装是在Y3S3暗空行动,也就是说m762当时仍然不是上面玩家口中的好枪械)

zofia从此稳居进攻方bp率前五从未掉出,请问是职业开发出来了什么zofia的新用法了吗?

答案是没有,职业选手也没能把一号位的干员玩出花来。

所以版本才是zofia一直活跃的根本原因,不关乎她是四震撼还是二震撼,真正能让她稳定出场的,是那两颗珍贵的爆破弹而不是震撼弹。

四、防听电和感知有无人

zofia的防听电技巧其实本质上是利用小车洞。而早年没有zofia的时候还有capitao火箭和手雷等一系列其他的防听电措施。zofia面世之后这个任务交给zofia无外乎是因为震撼弹比火箭和手雷重要性更低罢了,就算被ads抵消了也不会怎么心疼。

何况目前比赛七图(把奥勒冈和银行都加进去的九图),也就只有俱乐部目前勉勉强强可以说能用这个技巧。(地通属于放你切,CCTV目前有封木板抵消震撼弹效果的技巧,只有健身房双墙可以用用)就算归到整个rank地图池,也只有木屋地下可以让zofia用用这个技巧。

感知有无人可能是普通玩家用的最多的方法了,但归根究底是:1.对手打不来区域扩防;2.对手道具交换做的不够好。3.你的进攻方向没有机动护盾加持。也就是说大问题是eas的版本落后而不是感知有无人这个效果真的好,特别是找人这个事,在进攻方人手两辆车的基础上还要用震撼弹去确认有无人,这波只能说是和队友配合的不是特别好了。

五、总结

玩家开发落后是无可厚非的,我对此并不持批评态度,因为本身不是吃这碗饭,也就没有必要要去开发。但是版本的落后与开发无关,因为习惯某种打法固守成规,不去接触新的使用方法就是玩家自身的问题了。

zofia的问题其实就是一个简单的版本问题,在道具交换版本中,爆破物就是最重要的。所以削弱震撼弹效果的实际削弱者,是那个100%靠震撼弹吃饭的ela,而不是那个80%靠爆破弹的zofia。

《彩虹六号》关于新奥勒冈我们的一些观点(上)

前言:本文乃经过总结后的《教练们的茶话会》文字版。每周六晚上八点会在深海秒针b站进行直播的一档电台节目,我们每周会就一个固定话题进行我们的讨论。固定嘉宾为:Chillax教练布鲁斯BruceZz_、SAGA.S教练XYZ、WAVE教练曼妥思以及RE分析师深海秒针。

因为faceit下赛季移除边境将新奥勒冈加入比赛图池,我们的讨论就此产生。

一、我们认为的一些比较重要的地图变动

廊桥+婴儿房的变动

将原来的长窗换为固定的可进入窗户后,我们统一的认为是廊桥变的更加难以防守。同时因为一楼会议室原来爬梯的取消,防守方极难做到二楼的平面防守中还能兼顾一楼会议室,而廊桥大塔双墙的下方木地板则是无法听电一大因素,所以进攻方对于廊桥的掌握力度可能会更高。

在新奥勒冈中,婴儿房延申了一部分,增加了两面面向廊桥方向的木板,可能是出于对廊桥容易丢失的考虑做的第二层准备。(育碧老千层饼了)

同时关于婴儿房,婴儿房原来的三面加固墙改为两面,这个改动不好说看开发。但是婴儿房的挂绳战克制力度是实打实的被降低了。原本克制挂绳的三种方式:廊桥长窗、大塔、餐厅门。目前取消了餐厅门,大塔和廊桥都是进攻方易占领区域。防守方对于婴儿房挂绳的克制力度进一步被降低,这可能意味着防守方需要开发出联防一楼的防守方式,但比较可惜的是二楼仍然只拥有两个楼梯。

冰库

这可能是我们共同认为给地下带去的最大改动。

安保室hatch和冰库楼梯给了地下极大的可扩防——或者叫打野区域。紧连安保室的厨房、餐厅、会议,甚至如果你真的有时间装修你就会发现你完全可以从二楼婴儿房开始打野,跳厨房转安保再转冰库。

冰库具有三个优点:

(1)安保室hatch偏向防守方,进攻方对于安保室hatch的利用度不高

(2)冰库天然的掩体比较好,冰库本身具有90°的特性,且90°还可以继续向后退守,不类似于大部分90°丢失两个走廊都没法防守的地图

(3)因为前点hatch前移,洗衣房目前就是一个极其安全的点位,可以结合冰库实行远距离控制,如下图所示。

浴室+餐厅

餐厅取消掉餐厅外门但附加了一个新的链接门,这个设计可谓有好有坏。

具体的坏处会在后面讲到。

浴室原来和餐厅中间的走廊取消,浴室正式成为餐厅可以扩防的区域之一,外加浴室有比较好的天然掩体。再不切墙的情况下只有一个入口对防守方来讲是优势。

婴儿房hatch

新的婴儿房hatch目前看来是一楼两个点位无法回避的问题。因为这个hatch能够辐射的下层区域是厨房,而不论是厨房会议点,还是厨房餐厅点,厨房都是点位。同时这个hatch还能辐射安保室,对点内的影响也很大,两个一楼点或许都要扩防到这个区域来尽可能的拖延时间。那么又要说到老问题上了,二楼如何回点呢?

二、我们认为的一些可能会成为问题的东西

浴室外走廊

外走廊的窗户其实很要命,因为找不到实质保护的办法。

龙鳞板是一个看起来可行的选项,但问题在于,无论是走廊窗户还是白楼梯窗户,他们都是外窗。在目前版本中,进攻方携带sledge和zofia(次要装备带贴片)较多的情况下,破坏掉这两个地方的龙鳞板是一件很轻松的事。

外走廊能放吗?大概率不能

放掉外走廊基本意味着餐厅点陷入孤立无援的状态,还记得老奥勒冈厨房为什么不好守吗?因为浴室一旦失守,餐厅就是孤立无援的区域了。

小塔

小塔依旧四面透风,而且小塔扩大了区域还给餐厅点位带来了一定的垂直区域,这导致餐厅点位很难做到说能够通过听电的方式进行防守。

即便扩防了浴室,浴室同样也有两面加固墙——切开不就好了。

地下大柱子和长楼梯

这是一个偏向防守方的改动,首先这个柱子的出现避免了蓝通和楼梯的进攻方一定能形成交叉火力的情况(对比老奥勒冈的红通就是一个轻轻松松交叉火力的地方),在目前机动护盾利用率如此之高的版本依托柱子能够有效的对后点进行防守,而且冰库的火力也能随时支援。

楼梯由原来的短楼梯变为长楼梯,加强了防守方可以利用的视角差。

分割式楼梯

对比老奥勒冈来讲,宿舍楼梯和主楼梯的改动都是小改动。

宿舍楼梯将原来木条的缝隙填上了,主楼梯将原来的主卧走廊变为了一个小型区域,一个拥有三个入口的小型区域。

但这个区域和原来的过道类似的是依旧是一个难以找到掩体的区域,必须的防守方自己创造掩体(比如火山盾和机动护盾)。

更为关键的是这两个楼梯仍然链接到两面窗户。并且两个窗户都不是需要挂绳的窗户,都是进攻方的站窗。(我也不知道是不是为了保留原来地图的要素,但是保留这个设计的不好的东西是我没想到的,这种设计以前不是没有,这个问题极有可能古早地图设计组的问题,如果你仔细研究古早的比赛地图你可以发现同样的问题,比如边境的东部楼梯就是典型的楼梯拐角配门,木屋同样是三个楼梯的拐角都是门或窗户打开后的直接架点)

长走廊

二楼还是没有长走廊,这一点可能还是老问题,防守方没有稳定的阵地战地点,同时点内本身缺掩体,二楼打阵地战的难度可想而知。现在的问题就是,二楼可能面临着廊桥、主楼梯的阵地战,还要防范婴儿房的挂绳战。

下篇由xyz总结。

《彩虹六号》如何提升自己的次要装备利用率?

前言:可能只适应几个版本,之后的情况可能会发生变化。比如曾经版本大热的烟雾弹在目前版本下寸步难行,以及曾经不怎么大热的机动护盾随着改版成为防守方目前最强势次要装备。

一、为什么要提高自己的次要装备利用率?

因为要赢。

讲个最简单的例子,楼梯阔剑,咖啡馆红楼梯阔剑也好,边境东部楼梯阔剑也好。

你插阔剑的角度是不是越来越偏,你插的阔剑是不是防守方越来越难打掉。

在有信息的情况下扔C4炸死人更容易还是没信息的情况下扔更容易?

就是这么简单的一个道理。

问:摔炮如何达到自己最高的利用率

答:摔炮防切就是最高利用率

俱乐部地下点拥有教堂三墙和厨房hatch两个可以impact的点位。

相比之下,二楼CCTV就只有现金室可以impact trick(还不一定有这个必要)

二、怎么提高自己的次要装备利用率

这要分成两边讲。

进攻方:

(1)闪光弹

核心要领是其他投掷物和飞行道具重要度高过自己,只要手里有就要拿去发光发热。

因为道具是一定有优劣之分的(包括主要技能和次要道具),比如maestro的邪眼就是进攻方处理要求最高的道具,相应的,防守方也会保护这个可以biubiu的防弹摄像头,会找来jager的ads和wamai的吸盘。

这种情况下进攻方带爆破属性的道具一定是最珍贵的,需要闪光弹来进行抵消。

所以为什么我称闪光弹是目前版本之子,这是一个只要扔出去不扔到自己面前闪自己人就是血赚的道具。

(2)手雷

最快提升手雷利用率的办法我也讲过很多次了——地板雷,而且因为爆炸判定改版,目前地板雷的范围更宽了。

(3)烟雾弹

烟雾弹的核心机制依旧是屏蔽视野信息,所以用在已知威胁方向是最安全最省事的。比如别墅飞行员房军械库的封锁,比如奥勒冈地下黑镜和银行地下黑镜。

且因为烟雾中基本方向难以掌握,用来点内切割防守方也是一种不错的方式,比较典型的边境通风机房过人洞一颗烟雾弹就基本保证通风机房和机房失去联系,同样的还有以前银行地下封烟机房方向跳hatch打点内造成人多打人少的方式也是这种方法。

总而言之用做已知方向才能利用到最大,因为符合核心机制。烟雾弹防反绕也不是不可以,但毕竟没能提高利用率,看起来反而浪费。

(4)阔剑

插,都能插

第一个提升方向是怎么把这玩意儿插的越来越难打掉,第二个提升方向是直接把它插到那些防守方基本不能避免的地方。

第一个方向就不细讲了,你自己多去插插,或者看别人多插插就行(就是因为你们带了黄色眼镜所以看起来是黄色的)

第二个方向基本就是3+2模式中讲的,把阔剑插在防守方没法用摔炮炸掉且防守方可能会出现高度硬直的地方,比如领事馆黄楼梯窗户和钢琴房窗户下面,一来摔炮炸不到,二来跳出来的防守方高硬直。

(5)贴片

贴片这玩意儿主要看地图契合问题了,其次是阵容契合问题。

比如打银行地下点

办事柜台红框的墙面要开,因为可以直架楼梯,小房间三墙有一面至少要破坏掉,要不然进攻方到蓝通还要从厨房绕过去绕一大圈。

那么这个时候,阵容里面有sledge和buck吗?没有的话就可以带贴片,毕竟thatcher的阔剑不一定用的上(因为常规阵容中zofia和thatcher的次要装备是一样的,以银行地下来讲,真正反绕的方向基本只有中楼梯就是说阔剑带一个就好)

同样的情况包括别墅一楼厨房点位的进攻,做为一个头顶几乎木地板的点位,单靠三号位干员的地板破坏速度可能偏慢的情况下也可以带贴片。

防守方:

(1)防弹摄像头&机动护盾

核心其实类似因为最终极的抵消就是换取进攻方的爆破物,所以讲起来很简单,提升效率的方法就是喊jager和wamai来帮忙,当然防弹摄像头注意放置的位置,越高越难刀越好。

(2)C4

前面也讲过了,简单来讲就是配合信息,这个信息包括的很广了,包括声音、眼位、echo无人机、心跳仪提供的都算。

(3)摔炮

前面也讲了,转点开洞之类的实在不如选个机动护盾出来。如无摔炮防切的必要性也没有一定要选的必要性。

(4)铁丝网

无提升方法,目前版本就是铁丝网利用率最高的情况,或者说一直以来的铁丝网都是利用率最高的道具。

十则堪比「都市传说」的电子游戏奇闻异事

 来源:IGN 作者:Matt Rooney

全文约 4700 字,阅读只需要 8 分钟。

翻译:王艺  编辑:Zoe

编者按:现实世界中不乏有各种「都市传说」,而在虚拟世界里也是如此。本文是由 IGN 编辑整理挑选的 10 个电子游戏界的奇闻异事,我们一起来看看虚拟世界中有哪些怪奇、诡异、未知且未解的神秘传说吧。

都市传说以其独有的方式,随机地存在于日常生活中,并会逐渐演变成一种不可言状的奇闻异事。浴室中的镜子与血腥玛丽的故事;纽约下水道中的鳄鱼和食人生物 …… 当然,除此之外,还有各种各样令人毛骨悚然,却又有趣怪异的电子游戏异闻。

本文是由 IGN 编辑精心挑选的 10 个最怪异、狂野且酷炫的电子游戏异闻,每个都堪比现实中的都市传说。

十、疯狂的诅咒

职业运动员一生都梦想着进入大联盟,并享受随之而来的所有福利。不过,似乎每位出现在新版《麦登橄榄球(Madden NFL)》游戏封面的职业橄榄运动员后来都会有些不顺。据说这些风云人物在获得所谓的「威望」之后便会遭遇「诅咒」,导致他们在接下来的赛季表现不尽如人意。

虽然这听起来有点不着调,可如果你好好留意一些球员的表现(比如 Dante Culpepper 的经历),或许会感觉有些细思极恐。Dante 在 2002 年的游戏封面亮相之后,在下个赛季结束的时候背部受伤。

类似的伤病、法律纠纷以及各种倒霉事相继降临在这些封面球员身上。比如 2011 年封面球员,来自新奥尔良圣徒队(New Orleans Saints)的 Drew Brees;2014 年的封面球员,来自明尼苏达维京人队(Minnesota Vikings)的 Adrian Peterson;以及 2017 年的封面球员,来自新英格兰爱国者队(New England Patriots)的 Rob Gronkowski。

不过,老实说,也有不少球员毫发无伤,完美避开了「诅咒」,比如底特律雄狮队(Detroit Lions)的 Calvin Johnson,2013 年他成为封面球员,并在之后的赛季表现相当不错,此外还有 2018 年的 Tom Brady,即便是最恶毒的诅咒也无法阻止他获得胜利!

九、《杀戮开关》:「我删我自己」的奇特游戏

据说,这款于 1989 年发售的《杀戮开关(Killswitch)》会在玩家通关之后自动删除游戏内容。据网上传言,这款游戏出现在 20 世纪 80 年代,开发商是 Karvina Corporation,官方发售了 5000 份游戏。虽然并没有证据表明这家公司是真实存在的,但网上却流传着这款游戏的大量细节,比如你可以选择扮演一个名为 Ghast 的恶魔角色,或是一个名为 Porto 的女性角色。

据说,选择扮演 Ghast 的话,玩家会发现自己控制着一个隐身并会喷火的物体,几乎无法用它来进行移动操作。通常,玩家会愤怒地转而选择另一个角色 Porto,但这是个没有任何战斗能力的女性角色,途中要经过一个怪异、灰色的采矿设施,很容易死亡。

玩家需要通过一系列迷宫,解开各种谜题,将 Porto 引导到最终地点,接着会发现屏幕变成一片白色,然后游戏的系统文件会开始自行删除。就像是某个残忍的神秘存在开的玩笑一样,这款诡异的游戏在世界上抹去了一切自己曾经存在过的痕迹。

八、 满足青年幻想的游戏代码

随着 3D 游戏进入市场,女性角色在男性的凝视幻想中登上游戏舞台(比如劳拉·克劳馥、《铁拳》系列以及《街头霸王》系列中的各种女性角色)。据传言,一些游戏自带代码可以让这些女性角色变得更加 ……「清凉」。

最著名的或许就是那个劳拉·克劳馥的裸体代码了,早在 1996 年首代游戏发售时,这个消息就淹没了早期的论坛留言板。但实际上,游戏中并不存在这样的代码,至少明面看来是如此,不过这并没有阻止谣言进一步地传播。

网络上还有关于《真人快打》系列的传言,如果战胜对方,女性角色就会自行脱下衣物,甚至 N64 版本的《黄金眼》也有类似的传闻。当然,这些代码实际上都并非真实存在的,后者只是澳大利亚《N64 Gamer》杂志主编 Narayan Pattison 的一个恶作剧。他在游戏截图中混入一张近乎裸体的女性照片,并向大家承诺,如果有人给杂志写信的话,他就会把代码告诉对方。他在 2018 年时回忆此事表示:「虽然我确信大部分读者都意识到屏幕中混入的照片只是个玩笑,但我们还是收到了几千封想要代码的来信。」

七、萨达姆·侯赛因企图用 PS2 来掌控世界

考虑到我们如今体验到的游戏主机性能,大家应该很难想象 PS2 曾是游戏硬件的巅峰产品吧。实际上,这款主机的 32 位 CPU 性能在当时极为强大,以至于催生出一个可怕的传闻。这个传闻涉及到地缘政治的问题,甚至放在今天仍然会让人觉得不可思议。

在传闻中,随着 2000 年索尼发布了 PS2,萨达姆·侯赛因和当时其所在的政府购买了成千上万的 PS2,目的是获取这些强大的处理器,然后将其利用在大规模杀伤性武器上(据说这是获取这种昂贵、高科技材料的最佳方法)。

当然,美国并没有在伊拉克发现任何大规模杀伤性武器,尤其是没有发现任何与 PS2 相关的武器 …… 不过为了安全起见,索尼最好还是把 PS5 的参数规格保密一下吧。

六、《精灵宝可梦》中紫苑镇的致命背景音乐

这些年来,《精灵宝可梦》的世界在逐步扩大,同时变得愈发可爱和多彩。不过对于一些年长的玩家来说,他们肯定记得以前的《精灵宝可梦》游戏并不是一直这样子的。实际上,有的内容可能会让玩家感到相当不安。

比如在初代 Gameboy 版本的《精灵宝可梦 红·绿》中,紫苑镇(Lavender Town)是关都地区东北部有名的宝可梦墓地的所在地。没错,它提醒着所有玩家:「你的宝可梦迟早会死去,因为这个世界上毫无公平所言」。

更令人不安的是,当你穿过这座小镇时,会听到作曲家增田顺一(Junichi Masuda)创作的一首具有极简主义风格的背景音乐,这首曲子十分怪异,音调也相当高。据传闻,初代日版《精灵宝可梦 红·绿》导致几个儿童玩家的死亡,网络上称之为「紫苑镇综合症」,流传版本有好几个,但无一例外都讲述了这首曲子导致小孩子精神崩溃从而引发自杀的事件。

当然,我们并没有找到明确记录证明曾经发生过这样的悲剧。可即便如此,它能演变成一个都市传说并广为流传还是有一定道理的。在 1997 年,《精灵宝可梦》剧集「Dennō Senshi Porygon」播出后,由于电视屏幕上快速闪烁的画面引起观众癫痫发作,导致近 700 人被送往医院就诊。如果现实中能够发生这样的情况,也许《精灵宝可梦》的世界里还有其他危险且可怕的因素存在吧。

五、中情局设计了一款精神控制的街机游戏

众所周知,许多都市传说距离所谓的阴谋论只有一步之遥,而《波利比乌斯(Polybius)》的故事则完美衔接了这其中的空白。该传闻可以追溯到 20 世纪 80 年代,当时一种名为《波利比乌斯》的街机游戏被送往美国西北端奥勒冈州的波特兰市。

玩家蜂拥而至,围观这款有着大量闪光特效和扭曲图形的新奇街机,据说这款街机导致许多人患上心理健康问题,比如幻觉、失忆症以及其他更严重的问题。如果这听起来还不够糟糕的话,有传言称中情局就是这其中的幕后黑手,他们用这个街机来收集玩家数据,利用洗脑技巧来扰乱年轻街机玩家的脑子。

尽管这个故事广为流传,却没有实锤能证明《波利比乌斯》真实存在过,网上只流传了一张据说是街机游戏菜单的截图。居住在波特兰市的作者 Joe Strekert 撰写了《The Legend of Polybius》一书,对方在接受采访时告诉我们:「《波利比乌斯》的传言强调了游戏对人的影响,有些游戏好像确实能干扰人的大脑,且真的可以影响人的行为模式。正因如此,这个传言就变得更加真实了。」

四、《暗黑破坏神》的奶牛关

20 世纪 90 年代,初代《暗黑破坏神》刚发售不久,玩家之间就流传着这样的信息:大家都相信游戏中有一处秘密地图,里面全是奶牛战士!虽然在游戏中,玩家确实可以与奶牛互动(除了音效声基本不会有其他收获),但大家都相信实际上有一种方法可以进入隐藏的奶牛关,并在里头屠杀一群奶牛。这些牛经历过《人猿星球》式的进化,随时准备与入侵者作战。

虽然这最初不过是个谣言,但很快就成为《暗黑破坏神》社群中的一个梗,随后暴雪便在《暗黑破坏神 2》中加入了「隐藏奶牛关卡」。通过特定组合的道具,玩家可以打开通往奶牛关的传送门,并在那里遭遇大量手持镰刀的奶牛和一头强大的 Boss「奶牛之王」。如果所有开发团队都能如此认真地听取玩家的呼声,没准儿 …… 不过仔细想想,他们不听玩家的意见或许才是件好事吧!

三、《侠盗猎车手:圣安地列斯》的大脚怪

无论是在美国茂密、黑暗的森林中,还是电子游戏虚构的山丘上,大家都热衷于寻找神秘且强大的大脚怪。2004 年,这个神秘生物走出北美民间传说,跃然出现在了《侠盗猎车手:圣安地列斯》中。据报道,玩家起初在名为 Back O Beyond 的山上目击了这种神秘的大脚怪,有人声称自己在屏幕上看到一个高大的黑色身影,但还没来得及看清楚,这个生物就消失了。

之后,Rockstar 宣称游戏里根本没有大脚怪这种生物,但是执着的搜寻爱好者仍相信游戏存在这样的生物。这个传闻在圈子里流传极广,以至于催生了 Rockstar 在《荒野大镖客:亡灵梦魇》中加入「大脚怪任务」,甚至在《侠盗猎车手 5》当中加入该元素。

《侠盗猎车手 5》甚至有一个彩蛋,允许玩家解锁扮演这个野兽的能力,成为一只巨大的猩猩在城市里四处游荡,然后驾驶一辆 SUV 横冲直撞。

二、《街头霸王 2》的神秘 Boss

在 1991 至 1992 年期间,如果你沉迷街机的话,为了掌握喜爱角色的战斗风格,疯狂锻炼自己的技巧,多半会在《街头霸王 2》花不少时间。如果你是死忠粉,那很可能会听说关于「Sheng Long」的传闻,这是游戏里一个神秘的角色。据传闻称,这看起来像游戏中隆(Ryu)的攻击招式升龙拳(Shōryūken attack)错误翻译导致的后果。隆某次获胜之后屏幕上出现了这样的对白:「你必须打败 Sheng Long 才能有机会」。

随后在 1992 年 4 月,杂志《EGM》用此开了一个愚人节玩笑,声称他们「找到了」如何解锁这位神秘 Boss 的方法。你要做的就是在无伤情况下顺利通关,并在游戏结束时不对拜森(M. Bison)出拳,这意味着你只能让时间自然耗尽。

这个传言最终得到了 1992 年 SNES 移植版用户手册的正名,设计团队将该玩笑纳入其中,正式将「Sheng Long」这个名字确定为隆的师傅,并将他引入 1993 年《街头霸王》系列漫画。在游戏产业日益壮大的同时,「Sheng Long」这个传闻俨然成为了游戏异闻中的重要组成之一。

一、吹卡带的童年回忆

玩过任天堂插卡带机子的人都曾遇到过一个问题,而且毫无疑问,解决方法都一样。你插入一个卡带后,不知道为何游戏就是没反应。于是,你拿出卡带,朝着卡带吹气,寻思着「可能落灰了吧」,然后插回去,你就发现机子又能正常运行了!不过,吹卡带真的有效吗?还是说这只是某种奇特的信仰?

事实证明,当年吹卡带的行为虽然会让你觉得自己是个天才,但实际上它根本没起到什么作用。虽然吹卡带会给我们带来一些心理安慰,但实际上硬件里的连接器会随着时间逐渐磨损(尤其是 NES),只要把卡带拿出来再重新放回即可。不过大家遇到类似情况依旧会深吸一口气,通过吹来「修复」它。

十则堪比「都市传说」的电子游戏奇闻异事

 来源:IGN 作者:Matt Rooney

全文约 4700 字,阅读只需要 8 分钟。

翻译:王艺  编辑:Zoe

编者按:现实世界中不乏有各种「都市传说」,而在虚拟世界里也是如此。本文是由 IGN 编辑整理挑选的 10 个电子游戏界的奇闻异事,我们一起来看看虚拟世界中有哪些怪奇、诡异、未知且未解的神秘传说吧。

都市传说以其独有的方式,随机地存在于日常生活中,并会逐渐演变成一种不可言状的奇闻异事。浴室中的镜子与血腥玛丽的故事;纽约下水道中的鳄鱼和食人生物 …… 当然,除此之外,还有各种各样令人毛骨悚然,却又有趣怪异的电子游戏异闻。

本文是由 IGN 编辑精心挑选的 10 个最怪异、狂野且酷炫的电子游戏异闻,每个都堪比现实中的都市传说。

十、疯狂的诅咒

职业运动员一生都梦想着进入大联盟,并享受随之而来的所有福利。不过,似乎每位出现在新版《麦登橄榄球(Madden NFL)》游戏封面的职业橄榄运动员后来都会有些不顺。据说这些风云人物在获得所谓的「威望」之后便会遭遇「诅咒」,导致他们在接下来的赛季表现不尽如人意。

虽然这听起来有点不着调,可如果你好好留意一些球员的表现(比如 Dante Culpepper 的经历),或许会感觉有些细思极恐。Dante 在 2002 年的游戏封面亮相之后,在下个赛季结束的时候背部受伤。

类似的伤病、法律纠纷以及各种倒霉事相继降临在这些封面球员身上。比如 2011 年封面球员,来自新奥尔良圣徒队(New Orleans Saints)的 Drew Brees;2014 年的封面球员,来自明尼苏达维京人队(Minnesota Vikings)的 Adrian Peterson;以及 2017 年的封面球员,来自新英格兰爱国者队(New England Patriots)的 Rob Gronkowski。

不过,老实说,也有不少球员毫发无伤,完美避开了「诅咒」,比如底特律雄狮队(Detroit Lions)的 Calvin Johnson,2013 年他成为封面球员,并在之后的赛季表现相当不错,此外还有 2018 年的 Tom Brady,即便是最恶毒的诅咒也无法阻止他获得胜利!

九、《杀戮开关》:「我删我自己」的奇特游戏

据说,这款于 1989 年发售的《杀戮开关(Killswitch)》会在玩家通关之后自动删除游戏内容。据网上传言,这款游戏出现在 20 世纪 80 年代,开发商是 Karvina Corporation,官方发售了 5000 份游戏。虽然并没有证据表明这家公司是真实存在的,但网上却流传着这款游戏的大量细节,比如你可以选择扮演一个名为 Ghast 的恶魔角色,或是一个名为 Porto 的女性角色。

据说,选择扮演 Ghast 的话,玩家会发现自己控制着一个隐身并会喷火的物体,几乎无法用它来进行移动操作。通常,玩家会愤怒地转而选择另一个角色 Porto,但这是个没有任何战斗能力的女性角色,途中要经过一个怪异、灰色的采矿设施,很容易死亡。

玩家需要通过一系列迷宫,解开各种谜题,将 Porto 引导到最终地点,接着会发现屏幕变成一片白色,然后游戏的系统文件会开始自行删除。就像是某个残忍的神秘存在开的玩笑一样,这款诡异的游戏在世界上抹去了一切自己曾经存在过的痕迹。

八、 满足青年幻想的游戏代码

随着 3D 游戏进入市场,女性角色在男性的凝视幻想中登上游戏舞台(比如劳拉·克劳馥、《铁拳》系列以及《街头霸王》系列中的各种女性角色)。据传言,一些游戏自带代码可以让这些女性角色变得更加 ……「清凉」。

最著名的或许就是那个劳拉·克劳馥的裸体代码了,早在 1996 年首代游戏发售时,这个消息就淹没了早期的论坛留言板。但实际上,游戏中并不存在这样的代码,至少明面看来是如此,不过这并没有阻止谣言进一步地传播。

网络上还有关于《真人快打》系列的传言,如果战胜对方,女性角色就会自行脱下衣物,甚至 N64 版本的《黄金眼》也有类似的传闻。当然,这些代码实际上都并非真实存在的,后者只是澳大利亚《N64 Gamer》杂志主编 Narayan Pattison 的一个恶作剧。他在游戏截图中混入一张近乎裸体的女性照片,并向大家承诺,如果有人给杂志写信的话,他就会把代码告诉对方。他在 2018 年时回忆此事表示:「虽然我确信大部分读者都意识到屏幕中混入的照片只是个玩笑,但我们还是收到了几千封想要代码的来信。」

七、萨达姆·侯赛因企图用 PS2 来掌控世界

考虑到我们如今体验到的游戏主机性能,大家应该很难想象 PS2 曾是游戏硬件的巅峰产品吧。实际上,这款主机的 32 位 CPU 性能在当时极为强大,以至于催生出一个可怕的传闻。这个传闻涉及到地缘政治的问题,甚至放在今天仍然会让人觉得不可思议。

在传闻中,随着 2000 年索尼发布了 PS2,萨达姆·侯赛因和当时其所在的政府购买了成千上万的 PS2,目的是获取这些强大的处理器,然后将其利用在大规模杀伤性武器上(据说这是获取这种昂贵、高科技材料的最佳方法)。

当然,美国并没有在伊拉克发现任何大规模杀伤性武器,尤其是没有发现任何与 PS2 相关的武器 …… 不过为了安全起见,索尼最好还是把 PS5 的参数规格保密一下吧。

六、《精灵宝可梦》中紫苑镇的致命背景音乐

这些年来,《精灵宝可梦》的世界在逐步扩大,同时变得愈发可爱和多彩。不过对于一些年长的玩家来说,他们肯定记得以前的《精灵宝可梦》游戏并不是一直这样子的。实际上,有的内容可能会让玩家感到相当不安。

比如在初代 Gameboy 版本的《精灵宝可梦 红·绿》中,紫苑镇(Lavender Town)是关都地区东北部有名的宝可梦墓地的所在地。没错,它提醒着所有玩家:「你的宝可梦迟早会死去,因为这个世界上毫无公平所言」。

更令人不安的是,当你穿过这座小镇时,会听到作曲家增田顺一(Junichi Masuda)创作的一首具有极简主义风格的背景音乐,这首曲子十分怪异,音调也相当高。据传闻,初代日版《精灵宝可梦 红·绿》导致几个儿童玩家的死亡,网络上称之为「紫苑镇综合症」,流传版本有好几个,但无一例外都讲述了这首曲子导致小孩子精神崩溃从而引发自杀的事件。

当然,我们并没有找到明确记录证明曾经发生过这样的悲剧。可即便如此,它能演变成一个都市传说并广为流传还是有一定道理的。在 1997 年,《精灵宝可梦》剧集「Dennō Senshi Porygon」播出后,由于电视屏幕上快速闪烁的画面引起观众癫痫发作,导致近 700 人被送往医院就诊。如果现实中能够发生这样的情况,也许《精灵宝可梦》的世界里还有其他危险且可怕的因素存在吧。

五、中情局设计了一款精神控制的街机游戏

众所周知,许多都市传说距离所谓的阴谋论只有一步之遥,而《波利比乌斯(Polybius)》的故事则完美衔接了这其中的空白。该传闻可以追溯到 20 世纪 80 年代,当时一种名为《波利比乌斯》的街机游戏被送往美国西北端奥勒冈州的波特兰市。

玩家蜂拥而至,围观这款有着大量闪光特效和扭曲图形的新奇街机,据说这款街机导致许多人患上心理健康问题,比如幻觉、失忆症以及其他更严重的问题。如果这听起来还不够糟糕的话,有传言称中情局就是这其中的幕后黑手,他们用这个街机来收集玩家数据,利用洗脑技巧来扰乱年轻街机玩家的脑子。

尽管这个故事广为流传,却没有实锤能证明《波利比乌斯》真实存在过,网上只流传了一张据说是街机游戏菜单的截图。居住在波特兰市的作者 Joe Strekert 撰写了《The Legend of Polybius》一书,对方在接受采访时告诉我们:「《波利比乌斯》的传言强调了游戏对人的影响,有些游戏好像确实能干扰人的大脑,且真的可以影响人的行为模式。正因如此,这个传言就变得更加真实了。」

四、《暗黑破坏神》的奶牛关

20 世纪 90 年代,初代《暗黑破坏神》刚发售不久,玩家之间就流传着这样的信息:大家都相信游戏中有一处秘密地图,里面全是奶牛战士!虽然在游戏中,玩家确实可以与奶牛互动(除了音效声基本不会有其他收获),但大家都相信实际上有一种方法可以进入隐藏的奶牛关,并在里头屠杀一群奶牛。这些牛经历过《人猿星球》式的进化,随时准备与入侵者作战。

虽然这最初不过是个谣言,但很快就成为《暗黑破坏神》社群中的一个梗,随后暴雪便在《暗黑破坏神 2》中加入了「隐藏奶牛关卡」。通过特定组合的道具,玩家可以打开通往奶牛关的传送门,并在那里遭遇大量手持镰刀的奶牛和一头强大的 Boss「奶牛之王」。如果所有开发团队都能如此认真地听取玩家的呼声,没准儿 …… 不过仔细想想,他们不听玩家的意见或许才是件好事吧!

三、《侠盗猎车手:圣安地列斯》的大脚怪

无论是在美国茂密、黑暗的森林中,还是电子游戏虚构的山丘上,大家都热衷于寻找神秘且强大的大脚怪。2004 年,这个神秘生物走出北美民间传说,跃然出现在了《侠盗猎车手:圣安地列斯》中。据报道,玩家起初在名为 Back O Beyond 的山上目击了这种神秘的大脚怪,有人声称自己在屏幕上看到一个高大的黑色身影,但还没来得及看清楚,这个生物就消失了。

之后,Rockstar 宣称游戏里根本没有大脚怪这种生物,但是执着的搜寻爱好者仍相信游戏存在这样的生物。这个传闻在圈子里流传极广,以至于催生了 Rockstar 在《荒野大镖客:亡灵梦魇》中加入「大脚怪任务」,甚至在《侠盗猎车手 5》当中加入该元素。

《侠盗猎车手 5》甚至有一个彩蛋,允许玩家解锁扮演这个野兽的能力,成为一只巨大的猩猩在城市里四处游荡,然后驾驶一辆 SUV 横冲直撞。

二、《街头霸王 2》的神秘 Boss

在 1991 至 1992 年期间,如果你沉迷街机的话,为了掌握喜爱角色的战斗风格,疯狂锻炼自己的技巧,多半会在《街头霸王 2》花不少时间。如果你是死忠粉,那很可能会听说关于「Sheng Long」的传闻,这是游戏里一个神秘的角色。据传闻称,这看起来像游戏中隆(Ryu)的攻击招式升龙拳(Shōryūken attack)错误翻译导致的后果。隆某次获胜之后屏幕上出现了这样的对白:「你必须打败 Sheng Long 才能有机会」。

随后在 1992 年 4 月,杂志《EGM》用此开了一个愚人节玩笑,声称他们「找到了」如何解锁这位神秘 Boss 的方法。你要做的就是在无伤情况下顺利通关,并在游戏结束时不对拜森(M. Bison)出拳,这意味着你只能让时间自然耗尽。

这个传言最终得到了 1992 年 SNES 移植版用户手册的正名,设计团队将该玩笑纳入其中,正式将「Sheng Long」这个名字确定为隆的师傅,并将他引入 1993 年《街头霸王》系列漫画。在游戏产业日益壮大的同时,「Sheng Long」这个传闻俨然成为了游戏异闻中的重要组成之一。

一、吹卡带的童年回忆

玩过任天堂插卡带机子的人都曾遇到过一个问题,而且毫无疑问,解决方法都一样。你插入一个卡带后,不知道为何游戏就是没反应。于是,你拿出卡带,朝着卡带吹气,寻思着「可能落灰了吧」,然后插回去,你就发现机子又能正常运行了!不过,吹卡带真的有效吗?还是说这只是某种奇特的信仰?

事实证明,当年吹卡带的行为虽然会让你觉得自己是个天才,但实际上它根本没起到什么作用。虽然吹卡带会给我们带来一些心理安慰,但实际上硬件里的连接器会随着时间逐渐磨损(尤其是 NES),只要把卡带拿出来再重新放回即可。不过大家遇到类似情况依旧会深吸一口气,通过吹来「修复」它。

《彩虹六号》绞尽脑汁的做题者——进攻方

前言:仍然只谈职业联赛情况,本文比上一文更加重要,因为本文将会讲述进攻方与防守方真正的本质差别。

书接上文

做题者总能开发些让出题者目瞪口呆的解题方法

一、措手不及的强下包

上文讲述防守方的时候讲过,Y2是防守方第一次正式拥有体系二字的年代,垂直联防就是地形改造里的佼佼者。

我们的育碧从一开始先丢给大家同样的教辅书,防守方可以从里面选一部分出来出一张卷子,进攻方就得按着这部分来思考解题方法,在被垂直联防这道考题难倒数次之后,进攻方终于摸索到了一条暴力解题法——强下包。

彼时的进攻方拥有着比防守方数量更多的道具,拥有着还是能发挥处作用的烟雾弹,当然还有那个手提ots似方天画戟,胯下烟雾弹,包点大战防守三英(jager、bandit、smoke)的人中吕布,烟中glaz。

如何让强下包战术变的更加完美呢?montagne大喊一声:“天不生我全身盾,平推万古如长夜!鼠标中键!”。怎么说呢,Y2大部分带烟的进攻方干员在当时都是略显强势的(glaz、montagne、jackal、capitao虽然当时未能意识到强势,但很明显有counter防守方核心mira的效果)

强下包战术怎么说呢?类似于监考老师走个神,考生就把小抄抄完了。

我们这监考老师一想不对劲啊,又把教辅书拿回去看,翻开一查,歪歪斜斜的每页上都写着“多用smoke”几个字。监考老师横竖睡不着,仔细看了半夜,才从字缝里看出字来,满本都写着三个字是“丢C4”!

于是smoke和C4在这个对抗过程中变的更加完备,更关键的是jager在对抗进攻方的多道具时代起的效果是显著的,并且这个显著的效果为后来埋下了伏笔。

二、无敌暴力公式lion

站在今天的角度去看,当时的进攻方可能是近乎无敌的状态,而导致无敌的原因并不单单是因为lion。刚刚改版的blitz人挡杀人佛挡杀佛,四震撼两爆破的zofia近乎无敌,glaz因为ying的入场更是把一众防守方打成重度ptsd。在这个时代,被誉为设计的最好的干员buck和众神比起来相距甚远。在这个时代,被视为道具交换时代双核的capitao&thatcher可怜的坐在t2的替补席上。

然后lion出来了。

lion就像进攻方的万能公式一样,在渡过了起始的开发期之后很快就变成了这个公式的起始,后面随便把上面的进攻方诸神丢进去,直接暴力解题。lion+blitz无敌吗?无敌;lion+多烟体系+glaz无敌吗?无敌;lion+montagne平推流无敌吗?无敌。

lion就是一个把无敌两个字写在自己脸上的干员。(因为防守方占有一部分优势,所以进攻方的胜率平衡点实际上应该是49.5%左右,而Y3S1赛季进攻方的胜率是54%偏差几乎到了5%左右,finka每赛季在铂金钻石段的胜率偏差都是3%左右,也就是说那赛季进攻方的胜率比finka的位置还高一倍)

在这个版本中值得注意的是,为了对抗lion和blitz两位神,lesion获得了自己空前(同时绝后)的出场率。同时flank这种最简单的拉开攻防双方人数差的战术进入防守方的日常战术中,Valkyrie也开始逐渐确立自己永恒的t1位置。

三、阵地战,唯一的胜利办法

三核时代对于进攻方是莫大的打击,他们受到了断崖式的下跌,这在Y3S3的S8 PL Finals体现的最为明显,进攻方胜率只剩下了48%,时代给了进攻方彻底转型的机会,除开领事馆车库,边境军械库和奥勒冈地下洗衣房之外,几乎所有的其他地图都抛弃了传统的强下包方式。

因为BP系统的出现和blitz被摸透的情况,进攻方原本拥有的体系基本都遭受了打击,相反防守方能3选1,而进攻方则做不到,没有glaz保护的强下包并不舒适,没有montagne的平推很难解决防守方把你堵在地图进入口的情况,进攻方此时也并没有开发出地板雷这种近乎无敌的操作。

防守方在这种情况下甚至出现了敢于强守海岸线2楼水族馆吧台和1楼办公室的打法。

进攻方在这个羸弱的时代只有一个方法能解决问题——切墙,把架断优势利用到极限

进攻方那些原来被ash和zofia吆来喝去的工具人们开始绽放笑容,想不到爷有一天也能绽放光芒。而在切墙之后面对三核和jager的ads的问题又被提上日程,于是大英资格最老·扔出去就有收益·道具交换之王·thatcher和jager唯一指定counter·有烟有火·虽然少了只眼睛但依旧是军火库·capitao开始成为进攻方的真正的核心。

四、爆破组——无奈之举

这个大家都深有体会我就不细讲了,简单描述就是,因为新机动护盾的进场让它成为了不得不处理的防守方道具之一,且随着后来goyo和wamai的加入,防守方的战术开始偏向道具交换。而在这个版本下进攻方的道具开始稍显不足,迫不得已不得不把几乎全部的爆破物拿出来,导致了ash+zofia+buck+切墙干员+强功能性干员(比如nomad、kali)成为了上个时代的必须阵容。

同时因为万能钥匙+地板雷的无敌套路出现,进攻方甚至在普遍木地板的地图中甚至能拥有优势。

结语

进攻方目前来看是回不到自己的诸神时代了,所以只能继续被迫当防守方的解题者。而防守方则在战术演变的过程中并不抛弃掉自己过往的强势战术,相反将这些强势战术加入到现有的战术中合成新的战术,这导致目前真正优秀的防守方战术是以道具交换为核心,信息收集(也可以是屏蔽)和地图改造为辅的方式。

而进攻方在目前环境下不得不按照防守方的意思走,不得不选择出对抗道具交换的阵容。

但是相反,防守方走到了自己的开发尽头,因为很难跳出道具交换、信息、地图改造的三大核心。而进攻方因为永远顺着防守方走,也就抛弃了之前的进攻思路和方法,说不定仍然能开发出新的进攻整体思路和方法。

不过对于休闲玩家而言,进攻方之前的战术仍然是可以使用和学习的,因为你对面的防守方大概也做不好前防守方三核心要素的。

《彩虹六号》过去式的烟雾弹

前言:本文完完全全只阐述职业联赛

因为ying增加了烟雾弹,所以我去回看了烟雾弹最强势的赛季,让我觉得遗憾的是,烟雾弹的巅峰已经过去了一年了,但这个道具丝毫没有抬头的痕迹。

一、很可惜,capitao并非烟雾弹

capitao是目前体系中唯一可以携带烟雾的pick率前十的干员,但是我们不得不承认的是,capitao的烟雾箭比烟雾弹效果更佳,作用更好,被克制力度更小。

为了公平起见我把第一第二梯队所有的干员都截进来了,但可惜的是仍然只有capitao,而capitao并不是真正意义上的烟雾弹。

不妨做一个假设,假如capitao有一种箭被取消掉,你觉得是取消掉燃烧窒息箭剩下烟雾箭的capitao更加优秀,还是取消掉烟雾箭剩下燃烧窒息箭的capitao更优秀呢?

(顺带一提:大部分玩家的确接受了道具交换这个理念,但是可能理解是有偏差的,特别是认为只要道具数量多就可以打出良好的道具交换,这个理解可能有那么一点偏差。比如典型例子ying,ying目前拥有六个道具和nomad情况保持一致,但是和nomad不同的是,ying的六个道具的优劣度远高于nomad手上的三颗闪光弹,所以ying甚至是一个需要他人供给道具的矛盾干员,之前我就讲过了。而capitao之所以是进攻方双核之一的原因则是他即拥有下位的道具闪光弹,又拥有上位道具四发箭,这导致他一个人就能打破防守方的道具交换。所以真正能让ying变的无敌的方法是给她送三颗闪光弹。)

二、战术核心glaz没了

Y3一年后半段没有lion的日子里,是哪个进攻方干员让防守方心惊胆战?

是哪个进攻方干员让防守方拥有了三核之一的maestro依然ptsd,看见这玩意儿就打哆嗦?

是glaz。

S8 PL finals是BP系统实装之后,第一次人们可以从BP上去看干员强度。排除掉版本bug lion之后,进攻方第一ban率glaz,以45.9%的ban率傲视群雄,第二ban率hibana和glaz差了整整14%,差了2020年邀请赛一个bandit的pick率(bandit:?你有病吧又鞭尸我)。

glaz的ptsd,和ying类似,ban率极高但是使用率并不高,一方面是有比较有效的克制方式,另一方面则是对己方防守并不自信

2019邀请赛是glaz恐惧的顶峰,因为没有lion在ban位上,lion的ban率即便平摊到其他干员身上,也难有超过glaz被ban率的,ying(因为瞬闪机制仍在,Y4S1也是老机制ying最后的巅峰)也仅仅只有30%ban率,和glaz相距15%,两者之间差了一个2020年邀请赛vigil的pick率(vigil:啊?我怎么也被拉出来枪毙了)。

但问题就在于此,彼时防守方的三核体系已经完全建立,本身拥有者echo、maestro、mira的防守方,即便三选一也不至于对glaz感到恐惧,这就要提框架了。

Y3S1边境军械库出现了一套依靠glaz为核心组建的无敌打法,以ying挂绳三明治窗户为进攻发起点,基本全白整个军械库(别提偷人,当时唯一的偷三明治窗户的办法是同层的公交平台,因为受限于时代问题并没有人愿意在通风机房待很久,当时也没有mozzie、goyo这类干员),防守方迫于全白压力只有退到电脑房或者三明治后等进攻方进入,glaz这个时候一个人封着烟冲进来跟个战神没什么区别。

这个体系战术后来又开发到了领事馆地下,海岸线撞球间,奥勒冈地下。

无敌吗?无敌,因为maestro的邪眼也并不能拦住一个提着ots找人杀的战神(因为标点并不及时,但是glaz在烟里是几乎无敌的)

所以现在我大概理解后来有人说smoke没那么适用了是怎么回事了,glaz削弱了框架没了,防冲烟的干员就没那么有用了。

三、强下包思路的转变

总的来讲,带烟也好,glaz像个战神一样碾过去也好,归根究底是因为进攻思路的原因。

虽然现在的进攻战术核心思路还是下包,但和Y3-Y4的战术核心思路是有本质区别的。目前的思路是通过分割进攻的方式拿下某一个区域的控制权,在这个已经控制住的区域进行下包,然后通过反向的防守来获取胜利,简单来讲,控制这个区域才是目的。

而早年携带烟雾弹的成因则是为了强行下包由进攻专防守,利用进攻方的架断优势来打出效果。

在对抗强下包的过程中,防守方逐渐摸透了C4和smoke(包括后来的goyo),通过这些方式来避免进攻方强行下包成功,而进攻方在吃到了强行下包无法成为胜利法则的苦果之后,自然而然的转变进攻思路,彻底放弃了强行下包的想法(并不绝对,2019年罗利major上faze和dz的边境里,faze就打出了强行下包的操作,打了dz一个措手不及,当然只能用一次)。

也就是说,随着进攻思路的转变和glaz的弱势,烟雾弹这个次要装备的时代就此与大家挥手道别。

反之,随着jager的ads+防弹摄像头的组合变的威胁巨大起来,以及新的机动护盾带来的巨大收益,外加之wamai和goyo的强势入场,本被人们认为为最廉价的道具的闪光弹开始重新回到人们的使用之中。

PS:如何加强现在的进攻方,给iq阔剑换闪光弹,给kali贴片换闪光弹。(并不负责,<_>)

《彩虹六号》关于地图设计,有些话得说说

前言:对于人的自我感知而言,你的第一意识可能是错误的,但是你会极大的受你的第一意识的影响,这里当然不是说第一意识不好,只是人和动物之所以有差别,关键在于人能通过理性来改变第一意识,以及压制第一意识带来的影响。

一、没有必要彻底否定

在我的上一篇文章中讲到了主题乐园在职业联赛中的开发速度是比较缓慢的,主要是两方面原因,一是地图设计将切墙为主的理念放置在了整张地图中,二是因为干员的BP已经开始死板化而在战术上想寻求突破很难。

那么问题来了,新主题乐园是一张不好的地图吗?

并不,准确来讲,任何一个能拥有三个防守方可守点的地图都是一张比较好的地图。

如果以比赛七图的其他六图做例子,边境的四个点都是可守点位,领事馆即便抛弃掉二楼也有地下、一楼、上下点,别墅有飞行员、雕塑、厨房,俱乐部有现金、健身房、地下,海岸线有水烟、厨房、红蓝酒,咖啡馆则是三楼、图书馆、一楼。

按照这个思路反过来去看被主题乐园替代的银行呢?一个设计上几乎失败的一楼,一个偏向进攻方的二楼,一个偏向防守方的地下。那为什么之前没有替换银行呢?因为图池里还有一个问题更大的老俄勒冈。

老主题乐园,永远滴米田共!

再说老主题乐园,我先说一下我自己的观点,老主题乐园是真的妥妥的米田共。主题乐园有着这个世界上最扯谈的地图设计——火车,老主题乐园最大的问题就在于火车的穿堂风问题。之前的地图里并不是没有木板扫开就可以架断的(比如领事馆1楼大厅),但是从没有出现过类似火车这种不仅穿堂风,还在两边都给进攻方外平台的。

因为火车的原因导致了老主题乐园的两个顶层hatch都显得极其要命,两个原来造成压力的hatch都没能保留,改造成了两个压力造成极小的新hatch。(当然我个人觉得这是新主题乐园设计的不合理的地方,原来的两个hatch单独拉出来其实对原点的影响都不够大,但是在火车在的前提下才显得很难对付的,现在移除了火车理论上是可以留着的)

当然还有原来游戏楼梯那边本来没有游戏机的,等于是直接通过窗户让给了进攻方一整个90°的控制权。以及原来闹鬼餐厅要给杂物间方向留够4面墙,而当时是没有kaid的(想想现在还有哪个地图的某个点需要整整四面加固墙的,别说日托,日托的比赛里面从来就没有把四面全封上的)

也就是说,新主题乐园其实并不是一张差的地图,只是比起之前的咖啡馆和别墅而言,它可能确实要逊色一点,但大家完全没有必要回忆老的主题乐园,那个除了感觉之外竞技方面是个米田共的地图。

二、关于新运河和新俄勒冈

我看到评论区有人问我这两张图到底能不能替代主题乐园进入职业图池,对于新运河而言我表示否定,对于新俄勒冈而言我表示怀疑。

对于我来讲,新运河和新俄勒冈在地图设计上都是小改动地图,即没有改变一些根本情况。比如新运河,不论它怎么改,改成什么样,只要不把红楼白楼中间连在一起,它终究是一个被分割成两个区域的地图,对于这种地图,我觉得并不能加入职业联赛。

多一个廊桥并没有改变这个地图的局限性问题,反而还给进攻方进攻白楼创造了新的进攻路线,在并没有增加可扩防区域的情况下,几个楼梯的控制权也不偏向防守方。总的来说,虽然remake的感觉并不差,相比老运河解决了一些问题,但本质上的问题没能解决,是一张禁不起推敲的地图。

新奥勒冈解决了两个问题,一是厨房守点的问题,二是地下只有两个楼梯的问题。效果很显著,将大厅的hatch前移也解决了一定程度上进攻方的前点强下包问题。但是我保持我的怀疑状态,并且我暂时认为,谁支持新奥勒冈回归职业联赛图池谁就是empire的粉丝。(此处@xyz,玩笑话莫当真)

新奥勒冈并没能解决之前大塔的遗留问题,大塔仍然是那个可以朝防守方所有点位发起进攻的地图内唯一支点,同时也没能解决进攻方打下大塔之后会打教堂点位的情况,且因为教堂——厨房点以及厨房——会议室点位而言,教堂都是主力防守区域,即便是地下,教堂也会是第一批主力防守区域。熟悉吗?进攻方向大塔——廊桥——婴儿房、大塔——教堂——地下。精帝狂喜,青春回来了。

当然我并不否认目前走大塔进攻的路线是变难了,以教堂来讲,厨房多出来的门是一个压力减少方向。以二楼来讲,即便走大塔廊桥,也可能面对主卧和婴儿房的两个方向的压力。即便是帝国的三板斧式打地下,现在也要考虑到冰库方向的问题。

所以我保持一个怀疑态度,因为俄勒冈的remake没能改变进攻方的本质进攻。

三、一些个人观点

育碧不是没有做过米田共图,但我始终对育碧的remake保持一定的信息,至少remake的咖啡馆和俱乐部是非常优秀的例子,而即便是新运河这种remake后效果并不非常显著,但还是解决了问题的层面上,我还是很认可育碧的remake的。相反,我对育碧制造新图的能力并不放心,Y2的老主题乐园和塔楼,Y3的赫里福(因为和老地图差距过大几乎没有任何保存,就定义为新图了)和要塞都充分证明了制造米田共图育碧更拿手。

从图池角度来讲,目前R6S的地图数量已经很多了,再加上邀请赛展示过的后面会加入的地图BP系统,所以我也能接受老地图重置。

我个人认为好地图的定义应该是在攻防两方我都有至少接近5成的胜率,只要这个能达标,诸如地图特色一类的事情,没了就没了,最多后来想起提一两句罢了。

你看,现在没人会提上紫棚的事了,也没人会说俱乐部把建筑工地封上了毁了俱乐部的游戏感觉。

《彩虹六号》bandit是怎么被职业抛弃的

前言:任何一个干员的没落都是长久的结果(特指以前能够出现在阵容中的干员),本文完完全全只讲述职业联赛。

一、巅峰的尾巴

从任何一个角度去看bandit,都极其符合社区对于“强”这个字的定义:三速,好枪,技能有用,次要道具强。这是事实,对于三速、好枪、次要道具强三点是无可争议的。

问题出在“技能有用”上。

先不讲这个,先来看看bandit最后的荣光Y3S1和Y3S2。至少当时防守方没能跳脱出原来的防守框架里,或者说一个大家更熟悉的名字,penta式防守。

Y3S1大西洋城决赛防守方pick前六,Y3S2因为三核体系已经出现,bandit的辉煌时代就开始走下坡路了

当时的黑镜是一个重要到防守方要尽全力去保护的东西,这导致防守方有70%以上的资源都会投入到两面黑镜中去,而对地图的许多关键点位的保护力度不足(以今日今时的上帝视角当然可以毫无压力的指责这种落后的体系,但是真放到当时,这就是最好的,即便是职业选手们对于地图的开发和技能的开发也并没能好到哪去)。

所以能最安全的保护黑镜的bandit当然有自己的使命。

Y3S2BP系统初入职业,mira获得了高达71.9%ban率,比那位传说中关掉屏幕只按技能键都能赢的lion还要高。但这是真真实实的bandit最后的巅峰了,原因有两个:(1)反制切的方式并不多,至少mute在没有拥有smg-11以前,防守方除开奥勒冈地下点之外,没有太多理由要mute出场。(2)thatcher还没觉醒,这一条比上一条更加重要,就以Y3S2的巴黎特锦赛来讲,thatcher25%的pick率给了bandit极大的生存空间。(猜猜另一个进攻核心capitao的pick率多少?)

所以当thatcher的pick率开始逐渐上涨的时候,就是bandit没落的时候。因为这个时候bandit只剩下了一个用处了,至少原来承担的保护黑镜任务可以抛掉了。

听电成了bandit技能上的唯一优势了,不过相对而言,maverick彼时还没能改变自己三速好枪闪光弹是个突破的情况,至少进攻方大核心工具人军团还没完全组建起来的时候,bandit还能混个脸熟。

二、断崖?不,是逐渐没落

Y4S1的邀请赛是一个很重要的比赛,基本上大家一年里面藏着掖着的东西都会丢出来。所以几乎能代表之前一年到底是一个怎样的情况,thatcher&capitao&maverick的pick率都超过了20%,工具人们的时代开始朝着大家挥手,如果世界一直是这样,bandit可能还不会像现在这样。

Y3S4是bandit命运中最大的滑铁卢之一,至少那两个小小的带电的爪子,是击碎bandit地位的重要东西。kaid,R6S历史上开发时间最长的干员,没有之一。如果将观察赛季Y3S4算进去,kaid开发到完全状态花了整整三个赛季的时间。

然而就是这么一个缓慢开发状态的干员(同年的maestro直接登上三核宝座,Y4的goyo一出场就把三核体系敲碎),从他正式登场的比赛开始,他的pb率就超过了bandit。

再之后的开发中,kaid呈现了至今仍然会让人觉得恐怖的切位克制力度,特别是俱乐部现金房展现出来的,impact trick消灭铝热炸药,kaid trick消灭火花弹丸,TCSG还能开木地板,整的进攻方连下沿都切不开。(即便后来把kaid的impact移除了,也出现了castle+kaid的现金室强守的套路)

bandit真是哭晕在厕所里,本来就只剩下听电的任务了,还被人抢了。

当然之前我们说到kaid只是滑铁卢之一,另一个是什么呢?是maverick

maverick+软墙破坏就能打开加固墙的开发导致最直接的结果就是一些可以尝试听电的墙面都无法听电。防守方就自然而然形成了两派,一派自然是彻底防弃掉对墙面反制的,另一派则是认为有电比没电好的。而有电比没电好派后来发现,就算maverick+软墙破坏也并不会让kaid的电消失,反而会形成一个“虚空电墙”,进攻方的小车都无法进入。进攻方虽然能直接进入,但是仍然会被电,效果比什么都没有强一点。

然后goyo问世,goyo带来最大的改变是进攻方切开墙了也无所谓,反正有这些盾来帮我挡着,在这种情况下,听电和加电都变成了没那么重要(意思只是不是第一选择了,如果但看S11下半赛季俱乐部而言,maverick的ban率更高,所以听电战术还是有市场,但也仅仅只有俱乐部有市场)。

更为关键的是,目前bandit听电的成本越来越高,就以俱乐部CCTV外墙来讲,防守方要扩守一楼甚至不停干扰蓝通,要不然buck和zofia不仅能反听电,还能直接带走你bandit;平层上来讲,要封木板或者提供机动护盾,还要在外平台窗户处准备ads避免直接扔雷。(这是capitao被大概率ban掉的情况下的状态,如果没有ban的话,还有被火烤的嫌疑)而俱乐部另一边的健身房双墙,则是龙鳞板,机动护盾,ads一样都不能少。

别忘了,为了听电还要ban掉maverick。如果做为先防方,把thatcher和capitao的选择权交给先攻方,我觉得非常非常非常不明智。

所以还能怎么说呢?这墙,不听也罢。

PS:kaid trick并没有消失,虽然对于听掉thermite的铝热来讲是有难度的,不过还是可以在俱乐部的摩托车房hatch使用,因为可以站在摩托车房的那个角落里拉近了kaid和hatch的距离,电爪的布置时间减短是的确可以听掉的(而且也能很清楚的听到thermite贴hatch的动作)。更何况目前BP已经普及,不要天天jackal和echoptsd,试试别的Ban,打打战术什么的。

「枪械六号」来自圣城的尖啸:Desert Eagle沙漠之鹰

阅读时长:约10分钟

今天不要为明天忧虑,因为明天自有明天的忧虑。——《马太福音6:34 》

在遥远的西亚,有着这样一个被上帝亲吻过的国家,它是世界的板块中心,历史悠久的身姿让她充满着神秘和静谧,特拉维夫的阳光照耀着地中海东南沿岸的沙滩,一旦你走进她别样的风情中,就会感觉到黄沙的魅力与智慧的惊喜——以色列!流着奶和蜜的迦南美地!

“世界有十分美丽,九分都在耶路撒冷;世界有十分忧愁,九分留在了耶路撒冷。”它的美刻在了千年不倒的石墙上,而它的忧愁则随着时空的变换已云淡风轻。来到以色列,即使你不是信仰者,也不妨到犹太教的哭墙回顾人生,在哪里,可以感受一下耶稣传福音的足迹。此时,即使有一颗浮躁的心,也会得到彻底的宁静。

疫情期间,以色列人自发组织在哭墙为中国祈祷

以色列人、巴比伦人、波斯帝国、罗马帝国、阿拉伯人、十字军、埃及人、奥斯曼帝国以及英国,都曾成为这个以“和平”为圣喑的土地的主人,这里随处可见荷枪实弹的年轻士兵、哭墙前祈祷的犹太妇人、农贸市场里叫卖的阿拉伯人,慕然回首,你会发现,在美丽与哀愁的背后,犹太人散发着坚定不移的生命力。

千百年的苦难造就了这个国度坚韧不拔的性格,而温暖的背后,也藏着一股杀机,今天我们的主角就是来自圣城的一只雄鹰,它高傲的身姿让其成为了几十年来世界枪坛的传说,而鹰眼所到之处,无不硝烟四起。

在大多人的心目中以色列是一个战火纷飞的国家,常年的战争让她本有的神秘蒙上一层厚厚的阴影。从1948年到1982年,五次中东战争给边境的土地笼罩上了战争的阴霾,而旧主们,却渴望从复仇的火焰中找寻生机。

对于今天的主角,Desert Eagle沙漠之鹰这把手枪,相信我不用过多的赘述它在玩家和军迷们心中的地位,这把可以被称为传奇的手枪,在经历了几十年的风雨后,依然能屹立在枪坛之巅,无论是硬汉手中那对准敌人黑森森的枪口,还是大威力弹药冲击鼻腔的刺激,无不让人惊叹这只猛兽的威力。

在游戏世界中,这把枪手枪以极大的威力和精准度闻名遐迩,特别适用于短兵相接的战斗。它不仅是资金不足时最有效的杀伤性武器,也是狙击手们的最佳伴侣。手枪是军队必备的制式武器,其作用不言而喻,在历史上也出现过很多著名的手枪系列,但是论知名度的话,却没有一个能比得过沙漠之鹰。

它的名气几乎算得上是无人不知,无人不晓的程度了。那么接下来我们就来盘点一下游戏中曾出现过的沙漠之鹰吧。

游戏中的Desert Eagle

在V社的著名系列射击游戏《反恐精英》中,沙漠之鹰可谓是无人不知无人不晓的名角儿,在CSGO中,它是玩家手中一枪爆头的700大狙,在1.6中,它是叱诧风云的ECO神器,但好看的玫瑰总是带刺的,沙鹰这把枪其实在现实中并不怎么受到专业人士的欢迎。作为一把手枪,威力大的同时意味着这把枪的难以驾驭。在CSGO当中,也并不例外。

想要在CSGO中使用好沙漠之鹰,需要花上很多时间的练习,它弹匣子弹不如格洛克和FN57多到可以泼水,无论是急停还是爆头,都非常要求个人技术,毕竟不是每个玩家都像Niko一样,能用这把神器创造属于自己的神话,要想发挥这把枪的实力可以说基本功一定要扎实。

在职业哥的手中,沙鹰往往是ECO翻盘的神器,最经典的有当年Happy的炼狱小镇香蕉道灭队,以及Niko的死城之谜B点灭队。职业哥的技术自然不用多说,快速反应后的肌肉记忆,一瞬间就能打中敌人的头,一枪一个,非常具有观赏性。故称沙鹰是“700块的大狙”。

在CSGO玩家的心目中,沙漠之鹰是非常特殊的存在,它是个人能力的体现,也是Carry集锦中的主力军,由此可以看出,沙漠之鹰这把怒兽的威力。

在另外一款系列射击游戏《使命召唤》中,COD也是大杀四方的存在,它酷炫的外表颇受各位COD玩家的热爱,巨大的伤害和高昂的阻滞力,让双持沙鹰几乎成为了猛男的代表性武器。

从现代战争三部曲第一部开始,沙漠之鹰就是COD里著名的宠儿,这把狩猎用的大口径手枪满足了玩家对于机械工艺的所有幻想,也是COD很多关卡中常常出现的武器。

R6中的沙漠之鹰虽然没有以上两部作品那么大的影响力,但也是非常经典的存在,这把枪在游戏中是进攻方干员枪盾,水鬼以及防守方干员女武神的副武器,R6中的沙漠之鹰是经过改装而成的室内作战版本,枪身更加紧凑流畅,让人看了不禁感到赏心悦目。

R6在前段时间还推出了“一枪秒”的黄金沙鹰模式,玩家5V5的阵营在奥勒冈乡间屋宅集结,每个人都只能使用沙漠之鹰作为自己的武器且枪膛内只有一发子弹,打完必须要换弹,换单动作也是非常的酷炫,我前几天在游玩街机模式时,也感觉非常的刺激。

为什么沙漠之鹰在如此多的射击游戏中出现过呢,这不禁让我们开始想起了它的传奇经历,那么接下来,就跟着拉齐奥的脚步,一起回到80年代那个枪支与美酒相互交织的岁月吧。

为狩猎而生

1979年的美国,越战的硝烟刚刚散去,冷战的阴冷气息像一把悬浮在世界中心的达摩克里斯之剑一样让人们提心吊胆,明尼苏达州弗里德利,轻武器厂的工人们正在流水线上如火如荼的工作,而设计师们则专注于怎样才能在这青黄不接的轻武器时代打造出一把绝品。

在马格南研究所,三名工程师开始大胆猜想,他们希望研制一种能发射0.357马格南左轮手枪弹的半自动手枪,这项研制计划受到了马格南研究公司创办人的青睐和支持,并将其命名为“马格南之鹰”计划。

而马格南研究公司的创办人怀特,亲自带领团队负责技术的细节和开发马格南之鹰,这把大威力手枪的设计目的之初是作为靶枪和狩猎手枪投放到民用市场。

在经过了设计师手稿的审定以及零件测试后,第一把原型枪在1981年完成并在1982年公布,当时引起了很大的回响,这种0.357口径马格南的半自动手枪巨大的威力和漂亮的外形引起很多射手和枪支俱乐部的极大兴趣,然而就当时马格南公司的运营水平和经济条件来说,还不足以支持量产这种大威力大口径的半自动步枪,所以,寻找一个大型的生产商计划提上了日程。

1983年,在遥远的西亚,那个以宗教和军事著称的犹太国度,以色列,承包了这一项计划,而承包商则是大名鼎鼎的以色列军事工业(Israel Military Industries‎),也被我们俗称为IMI,可为什么找到了IMI来进行沙漠之鹰的后续研发和量产,这件事直到今天依然是个谜。不过我个人认为,以色列的传统文化和强大的军工产业赋予了这把枪新的灵魂。

如同盘旋在圣城的暗夜之鹰一般,Desert Eagle来到IMI的流水线,就像鹰隼回到巢穴一般,激发出了它原有的野性和活力,1983年开始,以IMI冠名生产的“沙漠之鹰”开始生产和销售。但直到1985年,这把0.357弹药的大威力手枪才开始进入北美枪械爱好者的视线中,也是从那个时候开始,沙漠之鹰开始逐渐被人们所熟知。

虽然沙漠之鹰是马格南公司最著名的产品之一,但却不是唯一的产品。MRI推出了许多“鹰”系列枪支,不过最后都胎死腹中,没有达到沙漠之鹰如今在世界上的影响力。现产的沙漠之鹰分成MarkⅦ和MarkXⅨ两大系列。

现产的MarkⅦ系列均为0.44口径,有6英寸、10英寸枪管;XⅨ系列最出名的则是0.50口径,这种6英寸的枪管再加以设计以后,可以将沙漠之鹰发挥出最大的威力,不过近年来,10英寸的超长枪管也开始出现在沙漠之鹰的枪身中,让人们不得不感叹马格南对于大威力的执着。

在1985年,沙漠之鹰的膛线被改成多边形,以提高精度。1986年,马格南推出了一把0.44口径的沙漠之鹰,这是一把非常优秀的手枪,也是第一把0.44口径的半自动大口径手枪。但我们现在所熟知的沙漠之鹰手枪,很多是1994年推出的0.50口径,这也是沙漠之鹰系列所能发射的最大口径弹药,棱角有立的枪身让这把年轻的半自动手枪成为了许多狩猎者们眼中的精品。

但在国外,沙漠之鹰并不像我们想象中那样受到追捧与热爱,其根本的原因是因为它实在太重了,太沉了,以至于很多人都没有办法第一次就将这把枪控制住,枪支本身带来的后坐力让很多经验老道的射手都不禁感叹其巨大的威力,手腕的不适应也让它经常位列枪店的冷板凳当中。

或许是因为有着以色列血统的原因,沙漠之鹰给人的感觉充满了野性与不羁,像极了翱翔在沙漠空中的鹰隼一般,傲视群雄,在猎物最脆弱的时候发起最猛烈的攻击。但同时它又像潜伏在中东沙漠里的响尾蛇,随时准备就绪,在你享受清泉时给予最致命的一击。

枪械参数

全称:Desert Eagle半自动手枪

制造单位:以色列IMI军事工业

研发单位:美国马格南枪械制造公司

服役时间:1983年——至今

口径:0.357英寸马格努姆手枪弹、.44英寸马格努姆手枪弹、.50英寸口径弹药

初速:402m/s

枪口动能:1570J/971J

容弹量:7发/8发/9发

子弹规格:.357、.44、.50

枪体全长:270mm/267mm

枪管长度:152mm/254mm

重量:1.7KG/2.05kg

有效射程:200m

瞄准基线长:217mm

准星:片状式

照门:缺口式

自动方式:导气式

闭锁方式:枪管回转式

供弹方式:单排单进直型供弹

孤鹰之殇

虽然沙漠之鹰系列手枪一经推出就受到了各界的追捧和好评,但追其根本,这么一把大威力口径的半自动手枪还是以狩猎为其根本基点的,所以在军用和民用普通射击方面,很快的一段时间内就迎来了自己的滑铁卢。

首先,沙漠之鹰的设计目并不是为了战斗或自卫。我在文中也多次提到,沙漠之鹰手枪的最初设计目的仅仅是为了打人像靶和打猎,单从这个方面来说的话,沙漠之鹰的性能的确比大多数手枪优越。但是沙漠之鹰在进行自卫射击和军事用途的时候,完全不能发挥出其他手枪所具备的性能。

一般来说会运用到手枪进行战斗的场景通常都会发生在室内,且能见度较低,有时甚至是漆黑一片,。在自卫情形中大部份的射击距离都是在10米内,或者更近。但沙漠之鹰在这个距离射击时,枪口的巨大动能和后坐力往往会让枪手根本就无法掌控,即使是安装了消焰器材和制退枪口,也无法从根本上解决这个“大家伙”笨重的事实。

沙漠之鹰最优越的一点无疑是它的精确,但是室内射击时,我们更在乎的是射击一个人体大小的精准度,而不是一瓶啤酒或一枚硬币,这个优点能起到什么重要作用呢。当然你也许想要一把更精确的手枪,但这样的手枪却不能提供更精确的伤害程度,而且价格很贵。因此,在这个距离内,一把普通的便宜的手枪就能达到所需要的精度。

再其次就是沙漠之鹰的后坐力问题,手枪的射击和后坐力控制可以说是所有轻武器中最简单和实用的了,每个人在经过一些练习并且理论学习了以后基本上都能掌控住一把普通的手枪。这些射击技术听起来很简单:手腕不要太软,要绷得紧紧的,伸直手肘,要用肩膀来吸收后座力,不要托弹匣底部。

在靶场上绝大多数人只要花上一点时间做好准备也可以打好沙漠之鹰,但是如果在有心理压力的情景中呢?比如说自卫,恐怕大多数人在紧张的心理压力下都会忘掉某些细节。国外有很多例子,新手在毫无准备的情况下试射沙漠之鹰手枪,第一枪就右手腕骨折

因此,对于普通人来说,一把对射击动作没那么挑剔的手枪会更适合。如果是.357马格南的后座力相对来说会比较温柔,但是据说.357马格南弹在沙漠之鹰上的表现并不怎样所以大多数人都是购买.44英寸和.50口径弹药。

此外沙漠之鹰的后座力大还会产生另一个问题——恢复时间,在极端情形中能够进行快速射击也是很重要的,所以这也是军队方面不大规模采用沙漠之鹰作为武器的原因,或许一个受过良好的训练的战士可以驯服这头野兽,但我们在实际的冲突中,往往需要的是手枪灵活性特点所带来的瞬间反应和激发能力,而不是一发以后停顿瞄准接着打下一发。

许多沙漠之鹰的销售商为了宣传沙漠之鹰的大威力和精准度以及一枪制敌的本领也是下足了功夫,让人们相信这把武器很适合部队和警务人员使用,但这些宣传词都是说给那些看了一些电影电视剧和小说就热血澎湃冲到枪店的新手听的。

事实上从军队到警察,包括特种部队都没有使用过沙漠之鹰。海豹队员宁愿带一把小巧玲珑的M9或西格绍尔的手枪执行任务,也绝对不会考虑沙漠之鹰,为什么要拿一把又大又重的手枪做进攻武器呢?

综上所述,对于普通平民来说沙漠之鹰用作自卫是不适合的,而对于特种部队来说,他们也不愿意用手枪做进攻型武器。那么沙漠之鹰是不是一无是处呢?

也不是。前面已经提到过两遍了,沙漠之鹰的设计初衷就是用来打靶和打猎的,作为靶枪或狩猎手枪,沙漠之鹰是非常优秀的,尤其是打猎,百米以上的有效射程,接近长枪的威力,其他手枪都做不到这点,何况猎手一般也不会等野猪跑到面前才开枪,所以上述那些不适合战斗或自卫的缺点对于打猎来说并没有负面的影响。目前,沙漠之鹰也确是被定义为狩猎手枪在市面上销售的。

影视中的Desert Eagle

在很多影视作品中,我们也都经常能看到沙漠之鹰的影子,其中最著名恐怕就是阿诺德·斯瓦辛格的电影《最后的动作英雄》里面那个一边驾驶敞蓬车一边单手用沙漠之鹰将歹徒打得落花流水的形象。其实,沙漠之鹰这把武器给人的感觉就是硬汉标配,在传统美式动作片中,沙漠之鹰都将自己的霸气显现的淋漓尽致。

在动漫中,也有很多作品中出现过沙漠之鹰,例如在《魔法少女小圆》中,晓美焰也使用过一把黑色的Mark XIX改装版沙漠之鹰

关于沙漠之鹰,在它身上还有很多的传奇故事,有兴趣的盒友们可以去了解一下,那么,今天的枪械六号就到这里,我们下期再见!

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