「R6讨论」游戏中哪种debaff坑过你?

众所周知,彩虹六号围攻是一个战术拟真,那么在游玩的过程中大家有没有被各种DEBAFF?比如说这样的——

FUZE的俄罗斯套娃让你的瞄准镜晃得一批,本来架的好好的结果白给了

又或者是已经修复的老bug,敲木板打算偷人,但是木板卡在上面了,你只能再敲一下,接着发现对面已经架住你了

4V5

再或者是老奥勒冈卧室的那副硬画

再比如这样的

你们遇到过哪些类似的情况呢?欢迎在评论区留下你的想法

本文由小黑盒作者:茱莉亚.佩雷曼 原创
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《彩虹六号》正儿八经问,正儿八经答(4)

前言:本期没有不认真回答,后面半截会阐述一下关于之前beaulo的问题。

一、认真回答

我评不评价不太重要,我是个数据党,所以我会拿四赛区的数据(常规赛)来讲这个事。

拉丁赛区:奥勒冈17次(第一),主题乐园7次(第六)

亚太赛区:奥勒冈9次(第三),主题乐园4次(第七)

欧洲赛区:奥勒冈8次(第二),主题乐园1次(第七)

北美赛区:奥勒冈9次(第二),主题乐园7次(第三)

总的来说奥勒冈在目前pl水平的较量里已经是T1系列的地图了,其地位和表现类似于Y2-Y3时期的海岸线。主题乐园目前看来的确是有比赛水平的地图,大部分赛区对于其不感冒的状态大概类似于Y3时期刚出来的别墅一样,随着时间推移会可能会选择的越来越多。

下一张被移除的地图大概率是领事馆,因为已经难以出现新的战术和变数了。

从测试服的体验来讲,新的小切并没能取代hibana的作用,反而把hibana的作用彰显的更加突出。就目前切位来讲,能切出完整过人洞的干员已经有三个了——thermite、ace、maverick,所以hibana的切墙任务很早就转变为了纯粹的墙面破坏(详细可以阅读《这别墅怎么容不下maverick》一文),除非出现故意的banthermite这种针对性ban位(比如dz和tsm的咖啡馆thermiteban),hibana目前更多是以对加固墙面造成更多破坏为主要目的,而小切的存在更多将会把重点放在hatch以及一些一定要打开过人洞的墙面,这与hibana的存在并不冲突。

举个简单例子就是俱乐部地下点位在ban掉hibana的情况下,一般thermite负责地通隧道的切和大厅hatch,maverick负责蓝通hatch合厨房hatch。在拥有小切的情况下,thermite可以腾出一个切去对教堂三墙进行尝试。

而如果hibana与小切共存,hibana负责所有的hatch,小切去对隧道土通的墙面进行破坏也是可以的,所以并不存在所谓失业的问题。

大概率是不太可能,从防守方的体系流派来讲,信息屏蔽、信息收集、道具交换三个体系目前出场率情况是道具交换>信息屏蔽>信息收集,而nokk的主体技能实际是对防守方的信息收集体系进行counter的(比如以前我写过的银行nokk车库冲锋,其中胜利的一个很重要因素就是防守车库的是maestro,而nokk刚好counter了邪眼),在信息收集并非主流的时代如果单纯是为了选一个枪械好的干员单摸的话,大部分拥有好枪的干员都可以尝试做这件事情,又如何轮的到nokk呢?

二、关于beaulo

(十一November后面我简称十一)

我帮十一进行了一下他的观点总结,发现我们在beaulo这个问题上的关键原因是对于选手号位的情况出现了分歧,从而导致十一和我产生了两种完全不同的观点。

我的选手号位分类:1号位阵地对抗突破手、2号位单摸性突破手、3号位软切位、4号位工具人1号、5号位工具人2号。

十一的选手号位分类:1号位正面突破手、2号位软切新进攻路线突破手、3号位针对防守方的counter位、4号位工具人1号、5号位工具人1号。

这里的关键分歧就是我认为软切位需要负责的事情太多,在这种情况下要求软切位还要再开辟一条新的进攻路线是不太现实的事,所以需要一个单摸性突破手。而十一对于这个事的认为是三号位的主体应该是负责针对防守方的某一特殊干员,而开辟新进攻路线就落到了软切位的头上。

先不论谁对谁错的问题,我们看看别的一些东西。

(1)软切位在一局对决中要承担多少任务

首先因为buck没了手雷,而队伍中如果按照正常的选干员思路是极难在除开软切位和单摸性选手之外找到手雷的,所以目前软切位的选手们几乎锁死sledge。

而在一局对战中,如果对方选点是需要垂直的点位,软切位需要做下面三件事:清理做垂直区域、打垂直(无论正逆)、定点手雷爆破,大家可以自己试一试自己在一局rank中把这三样事做完大概要花多少时间。rampy做完这一系列操作要花两分钟,leongids要花1分半(还是在aceez选择ash跟他一起逆向垂直的情况下)。

所以软切位理论上真正的任务是压缩点内防守方的生存空间,那在软切位压缩防守方生存空间做为主要目标的情况下,哪一个号位的选手应该负责去开辟新的进攻路线的问题呢?

又比如Pengu.G2这类经验性软切位,在个人实力并不比自己其他队友高的情况下,G2会让pengu主动去开辟新的进攻路线吗?

(2)chala的nomad选择有没有问题

十一在对我的回复中提到了chala在11局进攻中只选择nomad,他觉得这对于4号位来讲不太好,虽然nomad很强,但是也应该尝试其他的干员和战术。

关于这个争议我们应该把视野看更宽一点。

1、对于咖啡馆和奥勒冈来讲nomad这个选择如何

这个就不用多讲了,nomad在这两张地图几乎能达到80%的pick水平

2、为什么tsm需要nomad这个干员

因为tsm有着无法否认的走车问题,单说咖啡馆就出现了hotandcold的1打3翻盘(标记出了具体位置都没能击杀),hyper的1打3翻盘(先是5打3被白楼梯flank打成3v3,tsm到最后对于矿车红过道的走车都是零,连hyper在哪都不知道),以及beaulo最后一局致命的近点有人走远车导致mint的flank直接怒杀三人锁定胜局。

在这种情况下TSM可能需要7-8个车才能做到别的队伍5个车能做到的事的情况下,一个能腾出小车并对flank有所防范的干员本身就是解决tsm走车问题的最优解——没有之一。

(3)merc的单摸

十一认为在merc在第七局的merc的单摸进攻是与队友脱离的独狼打法。

可问题就在于这本就是最正常的单摸打法。

在确认dz并没有扩防大烘培的情况下,merc进入的地区和点位都是非常正确的,卡住红楼梯避免二楼进攻的队友被flank,压制吧台区的防守方给前点的geo创造安全的切墙环境。dz并没有打算藏自己的bandit,也就是告诉了tsm我要大烘培听电,为了保证能切墙,tsm要进行二楼垂直,垂直的点位是矿车。

门厅楼梯和白楼梯都是同一方向是进攻方可以架断的,只有红楼梯不是。

如果不和队友一起作战就是独狼的话,那么vertcl、ctzn应该是第一批被喷死的选手,因为他们的进攻路线从来都不是大队伍的进攻方向。(即便如同上图的S11赛季最佳单摸,vertcl也要感谢在厨房垂直中拼死拼活的foxa和在中楼梯下半截狂拉教堂门的laxing,同样是单摸,merc却没能受到相同的队友配合,所以是merc游离于队友之外,还是队友没能及时帮助merc,大家自己判断就好)

(4)干员池

十一的观点还有两个和我有分歧的地方,一个是十一认为选择了最多的干员的beaulo并不存在干员池问题,另一个是十一认为achieved的拉跨迫使beaulo会去做更多的激进操作。

对于第一个问题,我觉得SSG是一个很好的参考,因为两个队伍的人员组成是几乎相同的。

fultz=merc、rampy=achieved、beaulo=bosco、chala=thinknade、ump45=f2

在这种人员配置和建队思路类似的情况下,同样对比十一分类下的三号位选手bosco,bosco做为counter位选手使用了jackal、lion、ash等更加适合“激进”这两个字的干员。而同样号位的beaulo在决赛中为大家表现的是正手iq和反手thatcher。即便是对面dz的mint,也有着blitz这样的激进选择(顺带skys做为dz的软切位在这个决赛总共20局对战中总计击杀了5个人,堪称灾难的表现,dz依旧拿下了胜利)。

相比较于用不出去的emp和1分钟都处理不掉的邪眼,或许一个更激进的ash更好呢?

反观beaulo主打ash的赛季,也就是上赛季S11,ash真的在他的干员池里吗?

可能真的在,但打北美四强,他拿不出来。

本文由小黑盒作者:深海秒针 原创
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《彩虹六号》正儿八经问,正儿八经答(2)

前言:本专栏系列为极其正儿八经的回答问题专栏(其实不是),每次在评论区抽几个小火汁的问题来回答(其实是我自己选)。

一、认真回答

六ban大概是不会出现的,八ban才是合理的。

因为六ban一定会出现一种情况就是某一方一定会有双ban进攻或者防守的机会。比如我们现在的四ban是:橙色进攻ban,蓝色进攻ban,蓝色防守ban,橙色防守ban

这个ban的模式很大程度上是公平的,除了早期职业和路人中的橙色方面临盲ban,不过因为进攻方有thatcher和montagne所以目前来看第一ban也不是很亏。蓝色方接连两ban之后又是橙色方防守自ban,这一ban上橙色方就能进行很好的调整了,因为自ban防守方。如果看过我之前文章的应该知道,职业联赛防守方上个赛季(S11赛季)在最后一ban最喜欢的就是自ban掉echo或者Valkyrie这种典型的信息收集干员,一来信息屏蔽的体系好过信息收集,二来S11赛季道具交换更重要。

所以六ban模式我们怎么增加ban位呢?

是给先攻方双ban防守的机会,还是双自ban?

如果双ban防守,先攻方完全可以直接从源头抹杀道具交换。防守方双ban掉ash和zofia进攻方看着防守方也没得打。就像我之前给一些问六ban的小火汁举的例子一样,俱乐部我先防守方同时ban掉jager+wamai,然后选10颗手雷炸你就完事了。

如果双自ban,那难免不出现我前面举例的echo和Valkyrie的例子,双方各自防水,ban模式看着就没有什么用了,因为攻防双方实际针对的还是只有4个ban位是有效的。

所以未来应该是直接加到8ban。

从8ban来看的话,等我们什么时候拥有第6个切位的时候就应该会有了。目前已经有4个了,再等等呗。

我觉得oryx和amaru应该共同提名。因为他们的核心本质是依靠高速移动来达到目的,但是他们的上限天花板就永远刻在那里了。amaru技能修改了也不能改变她进入地图内后就是个白板干员,oryx刚出来的时候大家都觉得他会改变以后的flank局势,还有小火汁问我要不要hatch旁打气震槌。

但实际表现就是不如人意,而且为什么这个提名里面我没提nokk和warden?

因为nokk和warden是因为版本问题才成为下水道的,现在不是防守方主信息收集的时代,外加高负面状态干员选的多,nokk自然发挥不出来,warden则是恰好撞上了烟雾弹最弱势的版本,但他们有可能随着版本的改动回归的。

但是依靠移速来吃饭的amaru和oryx——他们的上限就是这么高了。

这两个问题都是coastline,就一起聊了。

第一个是老问题,海岸线不是一张一定需要切的地图,ace能出场因为理论上和hibana效果类似。不过从ban位上看,海岸线第一梯队仍然该是lion、nomad以及下赛季有手雷的dokkaebi,次一等级的也该是thatcher、capitao、montagne。ace的属性和hibana类似但是要强一点(因为三个技能理论上都能开完整的过人洞)但被ban等级太靠后了。总体上海岸线不会出现太大变化。

至于红蓝酒怎么防守,海岸线的防守实际讲究一个扩防。比如红酒吧台你要站人就要避免垂直,避免垂直你就得扩防。所以我就提一下如何扩防,简单讲下,具体细节就不讲了。红蓝酒的核心扩防就是三个方向:厨房(可flank可退)、CCTV和办公室(硬守)、蓝楼梯(水烟对打避免垂直)

毕竟厨房和办公室的人互相支援很快,蓝楼梯实在顶不住也能回撤点内或者厨房。

情况是这样的,育碧在有意识的去除hatch对下层空间的影响。比如新奥勒冈前点楼梯的hatch前移,以及运河一楼重置过后也削减了二楼hatch切开后的影响范围。

而在其他一些没有地下的地图hatch就更不重要了,比如别墅和海岸线。

所以目前排位地图的hatch应该按如下方式分类。

hatch重要且视野很好:领事馆、俱乐部、银行、边境

hatch重要但视野不好,切开总比不切好:木屋、运河、奥勒冈、咖啡馆

hatch不重要:海岸线、别墅、服务站

其中为什么说视野不好也重要呢,因为毕竟也是一条进攻路线,多一条进攻路线总是好的。

二、不认真回答

多加点盐。

踢了,找个打R6的女朋友。

贫民窟是所有R6S玩家的噩梦。

PS:多问问题,问的越有价值越好

《彩虹六号》Y5S2季中设计师笔记解析

前言:又到了一年中最不起眼的两次更新的时候了。

按照惯例每年最大的两次比赛前为了不改变当前大版本环境所以只敢做点小改动,一次是YxS2的季中,一次是YxS4的季中。(当然因为PL finals的取消改为一年两个major+SI,所以后面可能YxS3的季中也可能变成小改动,所以相对而言,之后的季前改动可能就是很典型的大改)

一、先聊聊这次的三个“主角”

又到了我最喜欢的设计师说烂话环节啦。

(1)Fuze

霰射炸药总数增加至4个(此前数量为3个)。

受此修改影响的玩家群体:休闲和高段位排名战玩家。

我们正在研究多种方式,提高Fuze的出场率和实用性。在对他的总体表现情况进行研究之后,

我们发现,他的霰射炸药使用次数比较低(平均每回合使用次数不足2次)。

Fuze的玩家可能是想充分利用每一个霰射炸药,有时甚至不愿意部署炸药。通过增加霰射炸药的数量,我们希望玩家能更加积极主动地使用这些资源。

Fuze能高效摧毁部署在炸弹点的防弹装备。每个霰射炸药中包含多个弹丸,Fuze因此得以高效摧毁防守方装备,即使Wamai和Jager在场,对Fuze的影响也不大。

目前的排位11图本来就极难发挥fuze技能,因为本质上就是改版垂直技能,更何况依照铂金钻石段位的1%不到的选取率来讲,极有可能是玩家们上厕所去了随便发了一个干员是Fuze。玩家对fuze的霰射炸药使用率低很可能不是因为数量太少而是根本没地方用,比如运河二楼点,fuze本身就没有太大的机会能够用出第三发霰射炸药(更不谈新奥勒冈地下这种fuze根本没地方咚)。Fuze能够高效摧毁部署在炸弹点的防弹装备,这话看似没什么问题,但是大部分携带防弹装备的干员目前达不到防守方18%的平均选取率。超过平均选取率的且能携带防弹能力道具的干员目前看来只有smoke(机动护盾)和doc(防弹摄像头),虽然lesion和Valkyrie也有防弹道具但并不是主流的次要装备携带。也就是说在大部分对抗的白金钻石局中,点内的防弹道具长时间不会超过两到三个。当然如果设计师觉得铁丝网也是防弹道具那我觉得他说的也对。

(2)gridlock

针刺陷阱总体部署速度提高(从13秒缩短至9秒)。

单个钉刺部署时间缩短(从0.7秒缩短至0.45秒) 。

针刺陷阱开始部署前新增一段短暂延迟(从0秒延长至0.45秒)。

受此修改影响的玩家群体:休闲和高段位排名战玩家。

通过提高Gridlock装备的部署速度,我们希望让这一装备用起来更加舒适。这项改动应该不会对Gridlock的出场率或胜率差产生很大的影响。

我们最初想将部署速度提高更多。但在收集反馈后,我们制定了更为合理的折中方案,因为如果这个装备的部署速度过快,防守方就很难有效地反制。

gridlock的布置速度快不快对于防守方而言都是要打的,gridlock在经过一年的时间内把针刺丢在别人脸上的这种打法理论上应该是绝迹了。“这项改动应该不会对Gridlock的出场率或胜率差产生很大的影响”确实,反正接近2%的选取率改不改差别不大.

(3)oryx

• 使用利刃冲锋突破软墙不会耗尽冲锋次数。

• 利刃冲锋充能时间延长至12秒(此前为8秒)。

• 利刃冲锋后恢复作战状态所需的时间统一设定为0.5秒(此前,使用利刃冲锋突破软墙后需要1秒恢复,而撞击敌人后所需的时间为0.7秒)。

受此修改影响的玩家群体:休闲和高段位排名战玩。

Oryx的出场率低于预期。我们的目标在于提高他的机动性,让他更受玩家欢迎、玩起来更有乐趣,同时提高他在对战中的生存能力。

我们打算提高Oryx的游击能力。目前我们正在探索不同的方法,通过优化他的技能实现这方面的效果。

事实上是目前职业联赛选这个干员就两个目的,一是这玩意儿跑的真的快,二是这玩意儿能爬个hatch。这两个目的充分说明了oryx已经达到了“游击能力”的天花板,再怎么加强他的技能他的上限也锁死在这里,因为防守方所谓的游击就只有这么点上限。

建议直接联动传送门重做oryx可在整张地图任意地点进行一次传送。

二、该关注什么

准确来说前面三段是对育碧这种无用改动的小小吐槽,接下来这段才是重点,因为接下来的Y5S3可能是顶级大改版本。

(1)melusi&ace

新干员一直是大家很关心的问题。

先讲ace。

ace最大的影响是目前进攻方的切位阵容看起来是如此豪华无比根本不存在切不开的问题,结合ace的高ban和高pick情况来看,在rank对局中进攻方目前创造切口的能力达到了空前的程度,这种创造新的进攻路线的模式打击最大的是老式陷阱干员,因为布置的时间是绝对早于进攻方打开切口的时间。踩不到陷阱老式陷阱干员的胜率自然雪崩。

ace的最佳反制方法就是很普通的切开第一次切口后使用摔炮,不过按照目前rank对局中的前十pick率来看,只有lesion、vigil、melusi三位干员拥有摔炮。但按照社区习惯,vigil不回点以及有C4必选状态来看,点内缺乏摔炮是不争的事实。这个事实基本符合我和 xyz赛季初对两个新干员的分析,大家可以去我们动态里翻看。

也就是说ace克制的方法并不是很难,削弱的真正方向 大概也是技能次数,至于削枪之类的不是核心。

再讲melusi。

目前来看melusi被ban的最大问题在于恶心两个字。但这个ban的原因和ban位四杰本来就是一个原因,排除掉ehco的ban率来看,echo的选取率和胜率在目前阶段就是防守方的平均值水平。

而melusi本质和早期goyo一样是因为量变而引起质变的干员,在枪械上更优势以及高负面状态本来就是rank最佳获胜机制的特性导致了+2.5%的胜率。

所以未来的命运大致也和goyo类似。(削技能数量和削枪可能一个都逃不过)

(2)iana&wamai

这是两个很典型的选取率低了的干员。

先讲iana,如果大部分人的rank对局是单排为主,那么这种超级白嫖干员理论上应该是单排玩家的福音,但如果选择的几率不高只能说明————事实上还是开黑为主。

再说wamai,做为所谓的jager的“下位选择”在jager已经快达到90%pick率的今天,自身技能与目前版本第一人配合度如此之高且带有机动护盾但出场率仍然低下,希望各位开黑的能把这个两人组的效果和选取率发挥的更好。

(3)社区的进步

该夸还是要夸的。

kali的选取率和胜率的进步除了副武器加强之外,大体上还有社区整体对技能的理解能力提升,可喜可贺值得庆祝。

PS:知道你们很关心jager重做,不急,周日你们就能看到

《彩虹六号》新俄勒冈女武神黑眼点位(上)

Hello,大家,许久不见,甚是想念,这里是长安不惑,今天呢给大家带来的是女武神奥勒冈的点位安利~,以及在队伍没有IQ的情况下如何找出黑眼。

先说二楼宿舍

宿舍大窗

三只眼,任君选

视野情况

可以观察到双层床后的区域,由于是木板,也可以在一楼进行C4垂直。

这个杂物架也可以利用一下

可以观察到大窗外,不过也是一个很容易被打掉的位置

货架子上面蓝箱子敲碎也是OK的

白楼梯

进攻方大多数都会把注意力放在门内,所以这个地方比较容易被忽略,但是视野不是很好,

游戏间

吊灯

也可以丢在另一侧

小柜子

手枪就可以打掉

最下层的视野最好

俄勒冈像这种可以打碎的小柜子还有很多

这个柜子上面的白色购物筐我们可以利用弹眼的技巧将黑眼丢进去先将柜子左侧衣服架敲碎,然后向天花板丢眼再丢一颗,第一颗是可以回收的,

不过视野不是太好

阁楼以及猎物房

这两颗眼的视野都是真不错,大家自行选择丢在哪侧吧

观察这个阁楼的话还有一个眼位,就是利用这个灯管,这张地图有很多这个两边有遮挡的灯管,很适合丢眼。

但是论功能性肯定是不及前两个的。

阁楼作为这张地图二楼点位的必争之地,我们也应该在大塔做些视野来观察阁楼外墙的情况,

我们可以利用这种吊灯,灯下黑,也可以在顶层地板开洞丢眼。

视野情况

主卧和衣帽间也可以作为进攻方进攻的支点,我们也需要布置黑眼。

首先是床头台灯,

视野不是很棒,无法观察到衣帽间的情况

以及我们的祖传衣柜

因为这个衣柜没重做之前也有

柜子用手枪打几下就好,不要开太大

还有一些这种柜子我们也可以加以利用

然后让我们来到一楼的厨房和饭厅点位,

可以观察饭厅外墙的眼位也就是小塔眼位

视野

这里还有一个小塔天花板的眼位,但是对于外墙只能听声,不过进攻方通常不会观察到天花板,如果不过分X战警的话,一般不会被发现。

这里再给大家说一个防弹摄像头,先在这个木板喷一枪,然后放进去,有时候会有木片卡在镜头上面

你不X他们是真的不回头

可以很直观地看到饭厅和浴室的外墙,

浴室走廊

白楼梯一楼也是利用这种灯管,因为走廊上实在是没有什么物体

厨房走廊,在厨房的冰箱上有一盏台灯

我们走到侧后面

好啦,会议室以及地下的眼位将会在下期分享,希望对大家有所帮助哦,好久没写帖子也不知道大家还需不需要这种眼位安利,我知道评论区的各位一定还有许多骚点位,也希望大家在评论区多多分享。

最后,如果你喜欢这篇安利,希望你多多点赞收藏分享,如果你不喜欢的话呢,可以转发分享,帮我问问其他人喜不喜欢~如果有哪里不好或者想看下期出什么地图欢迎大家在评论区或私信提出~感谢大家~!

来踢足球吗

本文由小黑盒作者:长安不惑 原创

《彩虹六号》从trick聊聊普玩和职业的交互

前言:关于ace的一个新的trick,在有木地板的加电hatch旁,ace也能不受破坏的切开hatch。

这一招在职联估计又是看不到的技巧,想了想地图,除了奥勒冈婴儿房和俱乐部厨房以及咖啡馆冰库和钢琴房用的到这个技巧。不过婴儿房估计是铁定的扩防区域,冰库切了就切了,厨房impact重灾区,钢琴房就没人切过。别墅没有需要切的hatch,海岸线不是真的很需要切,主题乐园没有hatch需要切。这么算下来,这大概和thermite切半墙一样,玩家们可以用用,职联没有出场的trick。

然后我就仔细思考了一下,有没有双方都能使用的trick呢?或者深入一点探究一下,为什么有些trick大家都能用,有些却不行。

一、子弹洞——玩家开发,职业辉煌代表

子弹洞不同于早期的punch hole,比起能突显的punch hole来讲,子弹洞更小也更加隐蔽。

【1】无反制手段。有些人认为仔细搜车就行了,但诸如海岸线影院点位这种没有额外入口的地区,在mute或者mozzie甚至mute+mozzie的情况下,探车获取信息本身就是一种奢求。

【2】 黑镜无用。pl黑镜惨淡的黑镜选择率可以说明问题。子弹洞完全是个穷人版的黑镜。 

【3】 反制手段被削。彼时还有红十字和图标辅助,让子弹洞看起来像个笑话。现在两大机制被砍。

【4】 战术反制手段被砍。FaZe 的ACOG+Zofia+Ash炸墙对抗子弹洞,现在防守方新干员waimi完全抹杀曾经进攻方的有效反制手段。

子弹洞是一个典型的普通玩家带动最后职业一评估,发现这玩意儿几乎等于无损,开发出来效果也极佳(因为比赛图海岸线,咖啡馆,甚至俱乐部都能用这个技巧获取收益)。所以在老奥勒冈移除比赛地图后(老奥勒冈蓝通能用这个技巧),子弹洞先消失了一段时间,在罗利major上又开始泛滥。

子弹洞的本质目的是为了杀人,一来降低了杀人难度,二来提高了杀人的效率。对于普通玩家来讲,用子弹洞击杀人之后的阴暗感是一种另类成就感,所以普通玩家也会很普遍的使用这种技巧。

同样的例子还有:

领事馆车库偷、各种各样黑眼位

二、impact trick——职业辉煌,玩家效仿代表

摔炮从以前的只能开洞转点(最多换血)的利用率最低道具,摇身一变成为进攻方最大的敌人是很能说明问题的。至少证明了职业是需要将一个道具的利用率提升到最大的环境。这种设计从早期的俱乐部健身房双墙开始(当然现在把这个取消了,因为impact能炸外墙属实有点op),再到后来的俱乐部地下厨房hatch和教堂三墙和二楼厕所,边境监狱(当然现在这个没什么人用了,太危险),领事馆国旗房(曾经用过一段时间后来进攻方发现切这属实没意义,外加3+2开始兴起,就也不用了),咖啡馆一楼冰库以及整张图都能疯狂impact trick的别墅。

如果谈论休闲图池的话,要塞也是impact 要素比较重的地图之一。

不谈别的,俱乐部地下的防守中普通玩家们也开始非常常规的使用impact trick来对厨房hatch进行保护。

同样的例子还有:

逆垂直,地板雷

三、门后盾——职业使用,普玩难见代表

门后盾,和门盾的区别在于,一个放在门框上卡住,另一个往门后

为了保证大家理解门后盾的优势,我给大家整了两张珍贵的抽象艺术。

横线黑色代表的是你踩的地板,竖着的黑线代表门框,红色的竖线代表机动护盾,那两颗红色星星是个嘛?是两个ads。

请问,我现在拿榴弹炸盾,ads有用吗?没用对吧。

但是,俺要是把这个机动护盾往后挪一点呢。

希望榴弹没事🙏🙏🙏

值得注意的是,这个放置方法只要你留的缝隙不够多,进攻方还是得翻跃进来。

所以为什么这个技巧你在普通对局里见得少?

大概两个原因:

(1)他

只要爷不被ban,爷无敌

2)普通玩家对局对机动护盾的保护力度确实还不到位。

同样的例子还有:

maverick快切外墙(普玩大多不熟练)、mute+mozzie(这种1+1累积在普通玩家对局几乎难见)

四、切半墙——业余快乐,职业无用代表

事实还要残酷一点,即便边境换成了奥勒冈,这个技巧也不怎么用的出来。

对于职业来讲,thermite代表的就是一定可以过人的really fxxk big hole。如果只是为了切半墙创造枪线——这是hibana就可以做的。

当然你可以说hibana吃mute的wifi,吃bandit的电箱和kaid的电爪,诚然如此。

但是别忘了切半墙本质上是切下沿这个技巧因为爆炸范围改动之后才多出来的trick,克制的方法比想象重简单,只要将切半墙的铝热炸药布置的位置的木板完全打烂,铝热炸药贴不上,这个技巧就没用。

同样的例子还有以下几个:

capitao单向烟、ace切带电hatch。

总结:从trick其实可以看出,普通玩家和职业之间并不是完全没有交互的,而且最大的交互就在trick上。在trick这个东西上,既有职业捡业余的发扬光大,也有业余好好学职业的优秀利用,也不乏职业用的好的业余用不来,业余用着快乐无比职业根本懒得用的技巧。

《彩虹六号》zofia案例:玩家到底有没有开发能力

前言:基于我之前写的Y5S2设计师笔记分析,我对于震撼弹削弱给出的结论是这个削弱更偏向于削弱防守方的ela而非进攻方的zofia,结果奇怪的是评论区很想证明zofia的震撼弹有用。

先看我原文是怎么讲的:“这个削弱更典型的是偏向削弱ela的单挑能力,和zofia没有太大关系,对于zofia而言,KS79震撼弹更偏向于闪光弹的使用方式。这使得不论KS79震撼弹怎么改,只要zofia还是两爆破两震撼一天,这震撼弹的使用方式就仍然是偏向闪光弹使用方式的。”

原文的核心意思是在目前机动护盾乃版本之子的情况下,爆破物才是进攻方最需要的道具。而进攻方唯二两个干员是可以又携带爆破物,又携带抵消物的,就是zofia&ash,在这种情况下震撼弹本来就充当了闪光弹的角色,这种情况下削不削震撼弹对于爆破物更重要的zofia有什么太大的影响吗?

一、四震撼zofia选取率之谜

认为震撼弹强的两个主要论据:

(1)认为zofia震撼弹效果极佳的玩家很喜欢举的例子就是四发KS79震撼弹被削成两发的例子来“充分证明”zofia的震撼弹是有效果的。

然而事实上是极其忽略四震撼弹zofia的选取率和胜率。

(2)在提出胜率和选取率问题之后,依靠“开发”来打马虎眼,认为一个赛季并不能让zofia的开发到完美。

wait,这怎么这么奇怪?

虽然没有开发到完美的状态,却能将四发KS79震撼弹用好,并且四发震撼弹强度极高,结果是无法让zofia选取率和胜率升高?

即便扯一扯枪械buff问题,后座力未修改前,m762也是优于L85和556的,但zofia依旧没能在选取率上战胜sledge和thermite,如果说thermite是硬需求干员,那sledge也是硬需求干员吗?

还有最金典的开发问题。同样是Y2S4干员

vigil不仅高pick率还高胜率。

所以最后不得不提出两个问题:

(1)zofia四发KS79震撼弹为什么被削?

(2)zofia为什么是后来才开发出来的?

二、四发震撼弹为什么会被削?

这个问题最好的答案其实离大家并不遥远。

goyo

goyo在普通玩家手中并不优秀,原因大致是以下三点:

第一是理解问题,火山盾本质上是带副作用的机动护盾,大部分玩家对火山盾的认识要么停留在副作用(比如火山盾卡门),要么停留在机动护盾(比如强行站在火山盾后进行对枪),两者都很极端。第二是枪械问题,普通玩家偏向于好用的射速快枪械,本能抵触vector和tcsg。第三是配合问题,你能摆放的很好,但队友不一定能理解你在干嘛,盾的利用只有自己在的位置才高,给队友的盾利用率反而低下。队友也很难因为你选择了火山盾而选择配合你的wamai和jager。

四发震撼弹zofia面对的防守方大概就是上述的防守方,没有良好配合,道具布置散乱。jager main的玩家可以思考一下自己怎么放置ads的,会不会出现多个ads放在同一个区域的情况?

发现问题了吗?为什么早年的ash看起来那么强?因为ads不会在同一个区域布置(现在的很多jager玩家仍然不会保护机动护盾和强攻区域多ads布置),有三颗闪光弹的ash能轻轻松松的突破ads的阻挠同时完成破障然后顺顺利利的进点。

那么四震撼两爆破的zofia也是同理。

所以这种从开局就是因为量变而引发质变的干员,她真的需要玩家开发吗?可以去试试翻看翻看白噪声行动的视频评论区,应该大部分视频都能看到一个极其金典的评论“zofia四连震恶心死了”,换用今天的眼光,这种道具利用率极低的方式居然是当时的主流方式。

而四连震的主要目的是什么?就是为了杀人而已。

zofia早期的使用方式就是简简单单的为了杀人而杀人。用今天的道具交换理念去生搬硬套当时的zofia是绝对不可取的。

或者换句话说,对于大部分玩家来讲,突破位的干员——没有必要也没有理由开发。

那goyo这种开局也是量变的干员怎么开发不出来呢?

很简单,他是放置道具类干员,放置道具类干员需要琢磨地图,需要不停的实验摆放的方式。

三、开发?版本

S7的常规赛职业选手们就已经把zofia开发成常规使用干员了。三赛区总体pick率31.7%,在巴黎特锦赛(仅仅一个版本之后),zofia选取率暴涨至72.8%,请问是职业开发出来了什么zofia的新打法吗?(顺带一提枪械落点实装是在Y3S3暗空行动,也就是说m762当时仍然不是上面玩家口中的好枪械)

zofia从此稳居进攻方bp率前五从未掉出,请问是职业开发出来了什么zofia的新用法了吗?

答案是没有,职业选手也没能把一号位的干员玩出花来。

所以版本才是zofia一直活跃的根本原因,不关乎她是四震撼还是二震撼,真正能让她稳定出场的,是那两颗珍贵的爆破弹而不是震撼弹。

四、防听电和感知有无人

zofia的防听电技巧其实本质上是利用小车洞。而早年没有zofia的时候还有capitao火箭和手雷等一系列其他的防听电措施。zofia面世之后这个任务交给zofia无外乎是因为震撼弹比火箭和手雷重要性更低罢了,就算被ads抵消了也不会怎么心疼。

何况目前比赛七图(把奥勒冈和银行都加进去的九图),也就只有俱乐部目前勉勉强强可以说能用这个技巧。(地通属于放你切,CCTV目前有封木板抵消震撼弹效果的技巧,只有健身房双墙可以用用)就算归到整个rank地图池,也只有木屋地下可以让zofia用用这个技巧。

感知有无人可能是普通玩家用的最多的方法了,但归根究底是:1.对手打不来区域扩防;2.对手道具交换做的不够好。3.你的进攻方向没有机动护盾加持。也就是说大问题是eas的版本落后而不是感知有无人这个效果真的好,特别是找人这个事,在进攻方人手两辆车的基础上还要用震撼弹去确认有无人,这波只能说是和队友配合的不是特别好了。

五、总结

玩家开发落后是无可厚非的,我对此并不持批评态度,因为本身不是吃这碗饭,也就没有必要要去开发。但是版本的落后与开发无关,因为习惯某种打法固守成规,不去接触新的使用方法就是玩家自身的问题了。

zofia的问题其实就是一个简单的版本问题,在道具交换版本中,爆破物就是最重要的。所以削弱震撼弹效果的实际削弱者,是那个100%靠震撼弹吃饭的ela,而不是那个80%靠爆破弹的zofia。

《彩虹六号》关于新奥勒冈我们的一些观点(上)

前言:本文乃经过总结后的《教练们的茶话会》文字版。每周六晚上八点会在深海秒针b站进行直播的一档电台节目,我们每周会就一个固定话题进行我们的讨论。固定嘉宾为:Chillax教练布鲁斯BruceZz_、SAGA.S教练XYZ、WAVE教练曼妥思以及RE分析师深海秒针。

因为faceit下赛季移除边境将新奥勒冈加入比赛图池,我们的讨论就此产生。

一、我们认为的一些比较重要的地图变动

廊桥+婴儿房的变动

将原来的长窗换为固定的可进入窗户后,我们统一的认为是廊桥变的更加难以防守。同时因为一楼会议室原来爬梯的取消,防守方极难做到二楼的平面防守中还能兼顾一楼会议室,而廊桥大塔双墙的下方木地板则是无法听电一大因素,所以进攻方对于廊桥的掌握力度可能会更高。

在新奥勒冈中,婴儿房延申了一部分,增加了两面面向廊桥方向的木板,可能是出于对廊桥容易丢失的考虑做的第二层准备。(育碧老千层饼了)

同时关于婴儿房,婴儿房原来的三面加固墙改为两面,这个改动不好说看开发。但是婴儿房的挂绳战克制力度是实打实的被降低了。原本克制挂绳的三种方式:廊桥长窗、大塔、餐厅门。目前取消了餐厅门,大塔和廊桥都是进攻方易占领区域。防守方对于婴儿房挂绳的克制力度进一步被降低,这可能意味着防守方需要开发出联防一楼的防守方式,但比较可惜的是二楼仍然只拥有两个楼梯。

冰库

这可能是我们共同认为给地下带去的最大改动。

安保室hatch和冰库楼梯给了地下极大的可扩防——或者叫打野区域。紧连安保室的厨房、餐厅、会议,甚至如果你真的有时间装修你就会发现你完全可以从二楼婴儿房开始打野,跳厨房转安保再转冰库。

冰库具有三个优点:

(1)安保室hatch偏向防守方,进攻方对于安保室hatch的利用度不高

(2)冰库天然的掩体比较好,冰库本身具有90°的特性,且90°还可以继续向后退守,不类似于大部分90°丢失两个走廊都没法防守的地图

(3)因为前点hatch前移,洗衣房目前就是一个极其安全的点位,可以结合冰库实行远距离控制,如下图所示。

浴室+餐厅

餐厅取消掉餐厅外门但附加了一个新的链接门,这个设计可谓有好有坏。

具体的坏处会在后面讲到。

浴室原来和餐厅中间的走廊取消,浴室正式成为餐厅可以扩防的区域之一,外加浴室有比较好的天然掩体。再不切墙的情况下只有一个入口对防守方来讲是优势。

婴儿房hatch

新的婴儿房hatch目前看来是一楼两个点位无法回避的问题。因为这个hatch能够辐射的下层区域是厨房,而不论是厨房会议点,还是厨房餐厅点,厨房都是点位。同时这个hatch还能辐射安保室,对点内的影响也很大,两个一楼点或许都要扩防到这个区域来尽可能的拖延时间。那么又要说到老问题上了,二楼如何回点呢?

二、我们认为的一些可能会成为问题的东西

浴室外走廊

外走廊的窗户其实很要命,因为找不到实质保护的办法。

龙鳞板是一个看起来可行的选项,但问题在于,无论是走廊窗户还是白楼梯窗户,他们都是外窗。在目前版本中,进攻方携带sledge和zofia(次要装备带贴片)较多的情况下,破坏掉这两个地方的龙鳞板是一件很轻松的事。

外走廊能放吗?大概率不能

放掉外走廊基本意味着餐厅点陷入孤立无援的状态,还记得老奥勒冈厨房为什么不好守吗?因为浴室一旦失守,餐厅就是孤立无援的区域了。

小塔

小塔依旧四面透风,而且小塔扩大了区域还给餐厅点位带来了一定的垂直区域,这导致餐厅点位很难做到说能够通过听电的方式进行防守。

即便扩防了浴室,浴室同样也有两面加固墙——切开不就好了。

地下大柱子和长楼梯

这是一个偏向防守方的改动,首先这个柱子的出现避免了蓝通和楼梯的进攻方一定能形成交叉火力的情况(对比老奥勒冈的红通就是一个轻轻松松交叉火力的地方),在目前机动护盾利用率如此之高的版本依托柱子能够有效的对后点进行防守,而且冰库的火力也能随时支援。

楼梯由原来的短楼梯变为长楼梯,加强了防守方可以利用的视角差。

分割式楼梯

对比老奥勒冈来讲,宿舍楼梯和主楼梯的改动都是小改动。

宿舍楼梯将原来木条的缝隙填上了,主楼梯将原来的主卧走廊变为了一个小型区域,一个拥有三个入口的小型区域。

但这个区域和原来的过道类似的是依旧是一个难以找到掩体的区域,必须的防守方自己创造掩体(比如火山盾和机动护盾)。

更为关键的是这两个楼梯仍然链接到两面窗户。并且两个窗户都不是需要挂绳的窗户,都是进攻方的站窗。(我也不知道是不是为了保留原来地图的要素,但是保留这个设计的不好的东西是我没想到的,这种设计以前不是没有,这个问题极有可能古早地图设计组的问题,如果你仔细研究古早的比赛地图你可以发现同样的问题,比如边境的东部楼梯就是典型的楼梯拐角配门,木屋同样是三个楼梯的拐角都是门或窗户打开后的直接架点)

长走廊

二楼还是没有长走廊,这一点可能还是老问题,防守方没有稳定的阵地战地点,同时点内本身缺掩体,二楼打阵地战的难度可想而知。现在的问题就是,二楼可能面临着廊桥、主楼梯的阵地战,还要防范婴儿房的挂绳战。

下篇由xyz总结。