2020年PS游戏大盘点!来看看索尼玩家都玩到了哪些大作?

作者:伽蓝SK

2020年的游戏圈似乎风波不断,疫情影响之下各个工作室的态度最初信誓旦旦保证不会影响开发效率,但诸事难捋,远程办公导致问题百出的结果是除了在各自大腿上刻的 "惨"外,旁边还附带了两个小字——"跳票"。

本来是次世代的神仙对决,没想到发展成了街头混混的赌气互约,并且等人们驻足观看,才发现原来只是场WWE级别的表演。一番唇枪舌战之后,除了嘲讽几句"小丑竟在我身边",留下的还有鬼面兽的笑脸。

计划是在屋里跟次世代亲热,但跳票潮却大大咧咧闯进来。接着这二者组合到一块,构成了2020主旋律怪异的二重奏。恰如一声惊天响雷后紧接着的是闷屁,刚想要捂住口鼻,却发现原来只是身边的贝斯响起。一堆快乐事情重合在一起,应该能够带来更多的快乐……但是,为什么,会变成这样呢……?

ok,暂缓白色相簿的时间,把第三者赶出房间,仔细想想,2020仍然值得留恋。

《龙珠Z卡卡罗特》

顺着时间的顺序,《龙珠Z卡卡罗特》和《如龙7:光与暗的去向》在1.16号不期而遇。

作为欧美地区最为火爆漫画作品的衍生游戏,万代南梦宫在改编中施展了十八般武艺,因为成功的秘诀不只是机遇,也不在于光鲜的履历。本身就头顶着漫改游戏的光环,有了底气,不如就乘此推动粉丝经济。

而如今开放世界是块香饽饽,遇事不决往里搁——反正也不可能做出黑暗料理,搅合搅合保底也是锅乱炖。刚公布时龙珠世界的开放最初却让粉丝捏了一把汗,毕竟要让二者无缝融合多少还有点儿难。但对经验老道的南梦宫来说只要思路清晰,传统一些也不算什么问题。

而这样不搞什么幺蛾子已经足以让粉丝们掏钱大喊:"shut up and take my money"。

《如龙7》

有人假装掏心窝子满嘴谎言,有人却开着玩笑说出了内心的真实想法。《如龙7》把愚人节的花絮逐一实现,换了舞台、变了主角,就连玩法也成了回合制,让人怀疑"如龙"在试着将自己名字的含义诠释为"如《勇者斗恶龙》"。

背负了正统之名,不破不立的勇气让人忍不住心生敬佩之情。以戏谑的态度讲黑道故事的模式定型,但更重要的是,在众多变化之后,玩家还能大呼"真香",沉迷开公司赚钱,在股市里打拼。

《如龙7》在土生土长的亚洲市场稳扎稳打,而《龙珠Z》受到欧美市场青睐。加上年初并没有太多强敌,对手不给力,业绩该发力。《龙珠Z》还一度在欧美的畅销榜单中占据首位,仅仅两个月销量就突破两百万份。

《梦想大创造》

2月初的《梦想大创造》 (dreams universe)以在游戏里玩别人做的游戏里的游戏而引人注目。

本作开发商 Media Molecule早在 2010 年 12 月完成《小小大星球2》项目后,就已经开始组建小团队着手做《Dreams》了。到今年正式发售为止,本作满打满算已经开发了将近 10 年。十年磨一剑,不成功便成仁,不是《圣歌》就是神。显然它更偏向于后者。

很快,玩家们开始放飞自我还原各种已经发售的或是尚未发售的游戏。就像是一场梦,醒了很久却不敢动,因为看到眼前摆着的是拥有全球最强法务部的任天堂寄来的律师函,版权风险警告。

《女神异闻录5乱战 魅影攻手》、《女神异闻录5皇家版》

手拉手,好朋友。2月20日,《女神异闻录5乱战 魅影攻手》(P5S)和《女神异闻录5皇家版》(P5R)一同发售。起初,出现的大多是质疑的声音,认为同父异母的这款无双作品揭下面纱后会大喊一句"怎么还是你"迎来光荣意味深长地冷笑。

而对于选择等待《女神异闻录5R》的玩家来说,等待当然是是值得的,但对于玩过原版的玩家来说,似乎又差了那么一口气。扎实有余,惊喜稍缺。本就已经是系列集大成的RPG系统没有能够更进一步,剧情还被广为诟病。

也就是在《女神异闻录5 皇家版》的内容饱受争议的当口,不少玩家转而寄希望于原本的衍生作品《P5S》能够表现出色,甚至将其当成正统续作来看待。这跟它们最初刚公布时的情况恰好相反,一时间,坊间有了真假P5的笑谈,正如同六学的经典名言"戏说不是胡说,改编不是乱编",草也要除,心也得偷。兼具爽快与策略战斗体验很快让人尝到了甜头。显然,最后的不信任都变成了一句"干得不错。"

《仁王2》

三月,这边在战国跟妖怪一起在刀尖上跳舞,另一边的恶魔却已经沦落到高喊"你不要过来"抱头鼠窜,在doom man手里四下奔散。

刚上手《仁王2》,相信有很多玩家白眼怒斥:"忍者组你小子又在摸鱼啦?"。直观看来的画面、动作方面没有什么变动,基础系统和初代比从演示上看不出特别明显的进化,但就这样一棒子打死可不妙,因为他们在暗中学会了讨巧。

作为全新加入的系统,妖怪技对《仁王2》的动作性进行了更深层次的变革;招式连携不再只是如同魂系列一样跟敌人对唱二人转,变得更加独特。尤其是还加入妖反,玩法一如既往的硬核。

只是地图设计保持一贯水准。一边玩一边骂,一边爽一边犯恶心。出了以后还买,买了以后狂玩,而心情就跟跑团时候手里骰子掷出的随机点数一样充满不确定。

《毁灭战士:永恒》

在呼吸能回血,十步一气喘盛行的射击游戏里,doom man就像是一坨人形自走荷尔蒙。在暴力血腥与爽快成正比的快节奏中,3d眩晕患者只能够双手离开手柄键盘暂时告怂。

没有掩体,没有喘气回血,靠电锯秒杀炮灰敌人恢复弹药,用为"壮烈击杀"的终结技系统恢复生命,进攻即是生存。这使得《毁灭战士:永恒》战斗的节奏极为紧凑且压迫力十足,同样,带来的爽快感也让人一本满足。总之,一切都围绕着如何使用手中的武器做到最高效地清理高阶敌人而战,扣掉键盘上的"S",没有退路,最终不是你亡就是我死。

《十三机兵防卫圈》

夹在中间的香草社的知名度虽然远远无法跟那些玩家口中响当当的名字相比,但占据3A市场金字塔顶端的公司近年来看上去都有些不思进取,所以一旦当把香草社的作品与市面上罐头化开发流程打造出来的流水线作品放到一块儿时,才能发现,他们毫不保留的真诚有多难得一遇。对了,让我看看是谁还没买《十三机兵防卫圈》?

《生化危机3重制版》

重制版二连combo,卡普空开花结果。作为中国玩家的好朋友,除了扮演冷饭大师的角色,他还经常会在春节时期客串钱包收割者。

有了高质量的《鬼泣5》和《生化2重制》,卡普空开启了在大气层的预期管理。一锅炒饭分两盘,《生化危机3重制版》和《生化危机:抵抗》各一半。

这一次卡婊试图利用数量来创造压迫感,让丧尸们聚集在狭窄的岔路旁,而拥有了"完美闪避"的吉尔不遑多让,结果就是突突突,爽。

系列的老问题又出现了,子弹多补给足,这就是动作射击游戏。加上原本三代就不长,这么一砍变得更短。就算退一步说,就算长短并不重要,但前戏不够多,过程也就不够爽,对吧?

至于《生化危机抵抗》,"没有人会记得那些按时发售的垃圾游戏",下一个。

《最终幻想7重制版》

要问蒂法有多火,某黑黄P站排行榜去搜索。等等……好像女装的克劳德也能勾引我。

爱丽丝和蒂法都收起了受技术力所迫而不得不遍布周身的锐利棱角,变得圆润丰满,闪亮登场的克劳德也成了翩翩少年。于是四月不再是你的谎言,而是涩图频出的季节。

重制版的战斗核心依然源于当年不变,可实际上手又是另一番体验。这一次, 玩家不只是傻等ATB 积攒,而是可以操作角色自由行动打敌人一个事出突然,并且,主动出击又可以反过来加速 ATB 的积攒,直到时机合适再下定指令当机立断。。

既拥有ATB 这个经典元素,又具备大量动作游戏的元素,并且将指令式 RPG 的核心保留了下来。乍一看是披着动作游戏皮的JRPG,但又没有在传统JRPG的壳里束手束脚,还迎合了现代玩家熟悉以及喜欢的游戏节奏和玩法。

在"静若处子,动若脱兔"之间成功的把握好了平衡,只要稍微适应之后,玩起来毫无割裂感。

优秀的gameplay辅以大量电影级别的动画演出让SE逆转攻势,给卡婊上了一课。

真有你的,史克威尔艾尼克斯。

《最后生还者第二幕》

天下苦秦久矣,苦IGN则更长。而这一次火焰蔓延得更加势不可挡,媒体和玩家各站一边,导火索则是《最后生还者第二幕》。

由于很难避开游戏之外的各种影响因素,而强烈的喜爱或是讨厌都没有办法引导目标正中红心,非黑即白的站队无疑只是在把自己推入危险环境;况且有价值的讨论在几句话之间说不清也道不明,能力有限没有办法定性,只能对更专业的大佬说一句:"您请。"

《对马之魂》

7月份的尾巴等来的不是狮子座,而是姗姗来迟的《对马之魂》。

游戏里塞满了武士电影元素,除了对峙和剑客之间的决斗,还包括每个主线支线任务开头的电影式片头;加上有梅林茂先生操刀的音乐的鼎力支持和致敬黑泽明电影的滤镜黑泽模式,玩家才发现,公费追星的不止小岛秀夫。

为了反映真实剑戟格斗的特征,游戏中无论是主角还是敌人血量都不多,兵器一旦砍到身上,被两三刀带走是常有的事。因此,游戏使用剑术战斗的核心是防守。本作在动作游戏常见的闪避、格挡、招架设定上,加入了失衡、决心、架势几个概念,构成了一个纯粹基于反应的玩法。

那边sekiro化身为卑鄙的忍者进行皇子保卫战,这边镜井仁成为战鬼抵御敌人来犯。糟心的2020过半,急需一款玩起来能让人舒服的游戏大家玩玩看,对马岛旅游模拟器笑得灿烂。

《糖豆人:终极淘汰赛》

愉悦的心情在《糖豆人:终极淘汰赛》里延续,来到闯关综艺的直播现场,在互相扒拉中置气。不过好在就算是失败,只要心里默念运气也是实力的一部分,就能心安理得地继续下一局。

《四海兄弟最终版》

来到开学季,也等到了《四海兄弟》。

作为一款重制作品,让老玩家买账的同时还让新玩家感受原作的韵味是非常重要的评判指标。值得肯定的是,《四海兄弟》在整体剧情走向上并没有背刺玩家的打算,还是那个经典黑帮动乱,最多只是就原有一些细节上做了更换。只是糟糕的驾驶手感如同偷懒的产物,让老司机踩下刹车后再也不愿打开车门,这是最大的遗憾。

《刺客信条:英灵殿》

最近几部的《刺客信条》在为玩家带来新鲜感的同时,也几乎立即给玩家带来了疲倦感。超大的地图和其中难以计数的问号,意味着无尽的探索和等待清理的据点。

《刺客信条:英灵殿》作为"古代三部曲"的终点,将以防反作为主要战斗方式留在过去,用丰富得装备和技能组合构成了如今角色扮演玩法。

而这次的战斗系统则通过加入体力槽,让玩家的闪避动作和挥空的攻击都会消耗体力,攻击命中则会回复体力。这种设计的意图相当明显,是让玩家始终与敌人保持在触手可及的距离,通过进攻和格挡来消耗敌人的生命和体力值,完成快速击杀;同时减少无意义的空挥和连续闪避,迫使玩家能够面对敌人冷静地见招拆招地解决问题。

另外,新的"技能"取代了等级,并与玩家的"强度值"挂钩。技能盘是一个巨大的自由加点系统。虽然头顶冒数字依然不变,但没有了问号和等级系统,清爽已经浮现。

《蜘蛛侠 迈尔斯·莫拉莱斯》

《蜘蛛侠 迈尔斯·莫拉莱斯》它不是续作,也不是 DLC,更像是一部番外篇,定位上跟《神秘海域 失落遗产》相似。

没那么好,但也不糟糕,但新主机带来与众不同的体验无可替代,更重要的是,预示着次世代的开门红已经到来。

《麻布仔大冒险》

《麻布仔大冒险》在ps5发布会上的演示充分秀出了次世代主机的机能,给人留下了深刻印象。而系列自诞生以来就一直以高度自由的关卡编辑器而闻名。依凭游戏所提供的丰富素材,玩家能够创作出一个又一个异想天开的绝妙关卡。

本作中,麻布仔要前往各个星球收集梦想圆球,拯救同伴并击败敌人,体验更像是轻松地逛了一次主题丰富且充满童趣游乐园。

《宇宙机器人:无线控制器使用指南》

《宇宙机器人:无线控制器使用指南》这个名字完全不像游戏的游戏不仅在玩法设计上能让人全方位感受 PS5 的新特性,还是全新手柄的最佳拍档。

游戏中的每个区域里都有一些扛着摄像机的小机器人,他们拍摄的镜头全部来自于曾经登陆过 PS 平台的游戏。认全不容易,找完得费力气,不过彩蛋与品牌相得益彰的色彩搭配,让寻找的过程也乐趣十足,俨然一座索系彩蛋大本营。

《恶魔之魂》

作为宫崎英高跌下神坛的开始,《恶魔之魂》也是抖M最初的记忆。这一次的重制则给了玩家们在哪跌倒就在哪爬起来的机会。

可以说,《恶魔之魂》完美担任了撑起受疫情影响孱弱的首发阵容的职责,让玩家获得了60帧《血源》的抢先体验。

游戏的难度虽高,但是让玩家能够在反复挑战中感受到能力的提升,千百次的跑路加深了对地图每个细节的理解,成就感得益于这样上千次的死亡重演——只是在这样耐心的考验中似乎还有宫崎英高的笑脸浮现。

只是跟《旺达与巨像》一样,蓝点的重制把原作缺点也一并继承下来,至于美术方面的改动,就见仁见智了。

《天穗之咲(xiao)稻姬》

事实上,也许除了月球之外,再没有地方能够浇灭玩家种地的热情。不管是《波西亚时光》还是《星露谷》,甚至在《AI少女》里也不耽误。就跟《死亡搁浅》兴起的全民基建热潮一样,种地仿佛也出现了人传人现象,"农村正"名不虚传。

《天穗之咲稻姬》作为一款硬核种地模拟器, 看起来虽然复杂,但是这其中又有着非常有趣的现实理论依据。玩家可以靠着读农业书来学习更多的种稻知识,在饱读圣贤书后运用到游戏中去,学习劳作两不误。不过,因为种稻的每一个过程都需要玩家亲身参与,如何规划好每一天的行动在中后期游玩阶段非常重要。摸鱼禁止。

至于战斗……欸?战斗是什么,我只想种地。

《黑色行动:冷战》

虽然碰上了疫情和居家隔离,但美国CF还是准时跟玩家碰面。

Treyarch 一直是一个敢于搞新花样的制作组,无论是首次加入的僵尸模式以及 神神叨叨的剧情,T组给我们的惊喜,以及他们对《使命召唤》这一品牌的探索就没有停止过。而也许是疫情关系导致的开发周期吃紧,他们经手的《黑色行动:冷战》,这次看上去是少了点探索精神。

好在他们底蕴深厚,也可以暂且用来挥霍,这次多人对抗和僵尸模式微调和创新依然足以维持游戏的新鲜感。作为年货游戏,或许算不上出类拔萃,但依然稳稳坐着射击游戏领域第一把交椅。

《莱莎的炼金工房2》

《使命召唤:冷战》依然坚持走"无内鬼,来点毛子笑话"的路线,充满雄性荷尔蒙气息,而另一种分类就没这么好运了。《闪乱神乐》只能在索尼日益收紧的审核政策中尽自己所能博君一粲。只是这样的卖力表现仍然逃不了推倒重做的命运。没办法,既然不得台面,擦边"球"也过不了审,那只能在腿上做功夫。

"一朝肉腿天下闻"的莱莎最为吸睛,在收获了系列史高的销量好,快马加鞭把《莱莎的炼金工房2》赶制出炉。这一次有了明确的目的,首先要做的肯定就是进一步挖掘了角色的魅力,在大作后继乏力的时候,此起彼伏的是"沉迷腿子不可自拔"的声音。

《渡神纪 芬尼斯崛起》

《渡神纪 芬尼斯崛起》的创意总监 Scott Phillips 接受 IGN 的专访,透露了制作《渡神纪》的灵感 —— 一个来自《刺客信条 奥德赛》的 BUG,即玩家船上的人类船员因不明原因变成了独眼巨人,这启发了开发人员去制作一款以神话为主要内容的游戏。

当然,制作一款通关需要 20 小时的开放世界动作 RPG,单纯靠一个 BUG显然是撑不起,所以,灵感还得从别处汲取。由于美术风格接近,UI也带着重影,除了自家孩子《刺客信条 奥德赛》之外,《渡神纪》还会被拿来和《塞尔达传说 旷野之息》相比。自然而然,就开启了和《原神》"谁更像《塞尔达》"的角力。

《碧海黑帆》、《消逝的光芒2》

《碧海黑帆》何时跟玩家见面是只被薛定谔关在盒子里的猫,刚开始轻敲盒子里面还会有几声动静,但如今传说来的不仅是"喵喵"声,还夹杂了几声"汪汪"和"吱吱",让人怀疑里面已经成为《汤姆和杰瑞》的拍摄现场;《消逝的光芒2》在一次跳票之后就没有了踪影。就像是热热闹闹置办一桌宴席,可他们这是等一桌人上了桌,端上了佳肴刚闻着味儿就把人往外赶,一问原因,原来菜还没做完,准备齐全咱还得走一次过场。不过,还有比这更过分的"皇帝的新衣"。

《赛博朋克2077》

都说CDPR 并不擅长创造一个令人眼前一亮的新玩法,但它很擅长打磨已有内容,并将其推向极致。《赛博朋克2077》也是如此。只是这一次,波兰蠢驴出现了思想滑坡,路线出了问题——最直观的一点就是CDPR偷来了育碧的问号,让在《英灵殿》里治好的强迫症继续恶化。

 当然,让人头大的不仅有密密麻麻的地图标识,还有糟糕的优化表现和BUG。这一次,从此接过买BUG送游戏的名头。

并且由于《赛博朋克2077》的赛博朋克设定,有时出现一些视觉错误,甚至无法第一时间确定是游戏故意为之还是出了问题。嗯,也许这就是跟现实的梦幻联动。最后,只能感叹这同样是一个游戏之外的内容跟游戏本身一样值得人深思的游戏。 #再见2020# 

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本文由小黑盒作者:碎碎念工坊 原创
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今天是初代XBOX亮相20周年,当初微软甚至试图收购任天堂

“可以再表演一次吗?”

今天是微软初代XBOX亮相20周年。20年前,比尔·盖茨和巨石强森一起,给这台硕大无比的游戏机进行了揭幕。

虽然上市时已经是第六世代的末期,销量不如人意,但是初代XBOX成功帮助微软敲开了主机市场的大门,开启了今天三强并列的局面。

不过,最初XBOX并不打算只担当一个“敲门砖”的角色,而是做足了准备,想要一炮而红。微软为了保证独占阵容,一度十分想要将游戏圈的重要玩家收入囊中。连EA和史克威尔这样的巨头都曾经收到过微软的报价。

借着XBOX20周年的机会,外媒采访了一些当年的高层,又挖出了不少不为人知的趣事。其中最好玩的一桩,就是微软曾经试图收购任天堂。

根据时任微软第三方公关总裁的凯文·巴克斯的说法,当时的微软CEO鲍尔默给亲子给他下了任务,让他去和任天堂接触,向任天堂的人展示XBOX主机的优异性能,并且说服任天堂接受微软的收购,为微软提供独占游戏。

搞不好带去的还是这玩意

巴克斯去了任天堂,也如愿见到了任天堂的高管。随后的发展就出乎他的预料了。在听到微软的人说想微软有收购任天堂的意愿时,任天堂高层哄然大笑。

“想象一下,有人对着你笑了整整一个小时。我们开会的时候就是这么个情况。”巴克斯说。

最后,任天堂的高层也没明确说要不要接受微软的收编。不过巴克斯也明白这事没戏了,灰溜溜地离开。

微软提出收购任天堂的时候,其实还挺有信心的。初代XBOX的硬件性能远远超过了第六世代的竞争对手,而硬件确实也是任天堂的软肋。所以微软觉得,让自己硬件的优势和任天堂软件的优势结合,对双方一定都有好处。只不过,任天堂常年作为日本现金流最充裕的企业和游戏行业的领军者之一,可能从来没有考虑过“被收购”这个选项。

史克威尔对微软收购意向的表现要相对严肃一些。收到微软的意向邮件之后,双方高层第二天约定见面。会议上,史克威尔说他们的财务顾问有话要说。然后财务顾问表示微软的报价太低了,史克威尔没法接受,微软的人就只好回家了。虽然也很失败,但是至少比被“笑一个小时”要强点。

微软豪横的金元攻势也不是完全没有取得效果。Bungie就在这一时期被微软招至旗下,开发的《光环》系列就成了微软的旗舰产品。而且,Bungie还是听说微软在撒钱之后,主动联系微软商讨收购事宜的。

不太好说,如果当年有日本大厂真的投靠微软,会给现在的游戏行业带来什么变化。微软最终一直没能撬开日本市场的大门,也没有停下对日本厂商的招揽。XBOX 360时代,微软还征召到了坂口博信在内的一批著名日本游戏人,并且做出像《蓝龙》这样的顶尖JRPG,甚至让《最终幻想XIII》跨平台,最终换来的结果也并不尽如人意。

坂口博信领衔,鸟山明人设的《蓝龙》终究没有成为下一个DQ

联想到XBOX上市初期在日本遇到的一系列“水土不服”,只能说,大概真的是八字不合吧。

为什么我爱上了《奇异人生》——浅谈时间回溯游戏机制

介绍奇异人生

《奇异人生》是由曾开发过《勿忘我》的开发小组DONTNOD Entertainment负责开发,Square Enix(史克威尔·艾尼克斯)负责发行的选择性叙事冒险游戏。游戏在2015年开始发售第一章,共计五章。

 游戏一经发售就引起业界和玩家们的热烈反响,屡获殊荣,拿下过 The Game Awards最具革命性游戏在内的超过75个奖项。

 玩家将扮演Max (麦克斯·考菲尔德),一个阔别5年回到小镇Arcadia Bay(阿卡迪亚湾)的高中生。在一次偶然遇见的枪击案,为了拯救一个女孩,突然发现自己有让时间倒流——时间回溯的能力。于此同时,居然发现这个女孩是曾经的挚友Chloe(克洛伊·普莱斯),从此因为卷入这次事件而不断使用能力,不断做出选择。

游戏类型和游戏体验

《奇异人生》这类选择性互动冒险游戏,也可以叫做互动式电影游戏。这类游戏因为兼具电影化的镜头语言和游戏的可操作性得名。《底特律:化身为人》就是这类游戏的典范之作。

同时,也因为玩家不能像大部分的游戏以“玩”为主,这类游戏以“看”为主。玩家几乎只能操作角色完成基本互动,同时游戏中包含大量过场动画,又被成为“走路模拟器”。

但是《奇异人生》带给我的体验不仅仅是互动电影。游戏的体验也不仅仅来自看电影,更重要的是互动。而做到互动,这个游戏有两个特点。

其1,    沉浸感。

其2,    游戏性。

对的,不要怀疑。一般说来这类游戏只有很低层级交互,玩家要不就是在几个选项中选择其中一个,要不就是在剧情动画中操作QTE元素。但是,奇异人生采用了时间回溯这个游戏机制,让互动式电影游戏充满了游戏性。

第一部分——游戏性。

以下内容包含前三章的轻度剧透,不涉及第四、第五章,请放心食用。

主角Max拥有时间回溯的能力,可以短暂倒流发生过的操作。例如可以让之前玩家和NPC的对话撤回,变成没有说过刚才的话;把照片墙弄的一团乱,也可以回溯就像没发生过一样。甚至如果玩家有两个选择,可以选择站在两个争执的NPC的其中一边。但是觉得选择不满意,或者仅仅是想看看站在另一边NPC的剧情都可以使用能力,回溯到选择之前。

但是这个东西不就是一个游戏中必定有的功能“回到上一个储存点”吗?确实有点像,但是时间回溯的游戏机制远远不只是“回到上一个储存点”能够涵盖的。

“一个好的创意不会只解决一个问题,而是同时解决多个问题。”——宫本茂。

在我看来,《奇异人生》的时间回溯就是一次解决多个问题的设计典范了。

图源(17173宫本茂专访:任天堂的首要哲学是“有趣”)

游戏解决了三个问题。

一, 最基本的“回到上一个储存点”。我们可以回想一下,当我们按下回到上一个储存点的时候我们都在想些什么。可能是我做了一个坏的选择,也可能是现在的BOSS太强了,我血量不足,再打下去也无济于事。甚至还有可能是我前一关的东西还没拿,游戏就强制我进入下一关,我得回去拿一下。

不管是什么,我们都再做一件事,后悔。然而就像是现实世界没有后悔药可以吃,在游戏世界里后悔药也不是那么容易吃。玩家只能回到上一个保存点,如果是自动保存,玩家只有返回了,才知道回到了哪里。

这个东西完全由系统控制,不受玩家的主观意愿变化。可能我只想稍微往前倒退一点点,倒回到勇者在魔王城前。可是游戏一下倒回到勇者准备去魔王城前买装备的时候,而且存档点还正好是倒回购买装备操作之前!然后玩家需要再重复一次之前的购买操作。万一玩着玩着又想回到存档点,不好意思,这些操作你得再来一遍。

我们所做的重复的事情,无论是重复走过的路,重复看过动画,对我们来说都是一种代价。

回到《奇异人生》,时间回溯就解决了重复操作的问题,或者说把问题最小化了。

通过回溯,只能倒回发生在当前的小部分的事情。现在NPC和我说了三句话,这三句话都是选项。我能通过时间回溯无缝的像看电影倒带一般,倒在我想停在的任何一句话上,然后重新选择。我需要做的,只是稍微动动手指,按下按键,看着游戏倒带,然后在我想停的时候就能停下来。没有需要重复操作,也没有重复看的动画,不用付出任何代价,完全掌握在手里的“返回上个保存点”的感觉,这实在是无与伦比的。

二, 解决了第二个问题,游戏性。互动式电影游戏,常常以优秀的叙事与精妙的电影化的镜头为长。但是,在游戏的可操作性上,也远远弱于其他类型的游戏。而时间回溯的存在则很好的配合了游戏里的解谜元素和选择对话内容,让游戏的整体游戏性更上一层楼。

融入时间回溯的游戏关卡更具可玩性。

1. 时间回溯放在小解谜里。这样的小谜题,只是作为点缀出现在游戏主线流程里,大部分放进支线的自由探索,稍微增加一下游戏难度。通过与物品进行交互,更加明白时间回溯在游戏中的作用。

 比如在第一章,Max在Chloe家寻找一套修理相机的工具,工具放在挺高的够不着的地方。选择交互看起来像洗衣机的机器,然后工具就因为震动而掉下来,但是又掉在桌椅的角落里也够不着。

玩家利用时间回溯,让游戏倒带,然后在工具会掉下来的地方提前放一片纸,接着照着原来的操作再来一遍。这下,工具掉在纸上,工具也就拿在了玩家手上。

游戏中还有不少的这样的小谜题,比如发现一只鸟撞上了窗户玻璃,通过时间回溯,提前把窗户打开就能救下这只鸟。

在高处的修理工具

或者时间回溯放在和NPC对话里,加入小小猜谜选项。和NPC说话也可以简单的用时间回溯,对比选择做出一个“正确”而讨好NPC的话,他们会给予玩家一定奖励。

比如在第一章游戏刚教会玩家有时间回溯的能力,然后玩家就来到校园的广场上,广场上有至少3个NPC有同样的对话模式。

他们自顾自地说一些挺专业的话,比如机器的型号、艺术家的名字等,玩家一开始不知道这些答案,而后可能在NPC针对这些问题的问话里答错。答错后,游戏UI提示玩家时间回溯,突然选项里就有正确的选项,或者从之前的错误经验中知道正确的选项从而选对。

这个时候NPC会对玩家报以好感,会觉得大家是兴趣相投的一路人,给予一定奖励。可能是分享相册,也可能是滑板表演,还有可能是操作无人机。

在之后的人物对话模式中,Max的时间回溯能力屡试不爽。这样简单操作而收获很大回报的感觉让人上瘾。

时间回溯确实在小谜题方面增加的趣味性,但是仅仅这样还远远不够。

2.时间回溯放在复杂解谜里,成为预见未来的玩法,增加复杂程度。随着游戏流程的推进,需要更复杂的谜题来保证游戏性,时间回溯的游戏机制和这些复杂的谜题紧紧嵌套,甚至谜题本身可以说就是围绕这个机制来设计的。

比如第二章Max和Chloe在双鱼鲸餐厅,Chloe十分好奇Max所说的时间回溯的能力,希望看看这个超能力。就设置了一些问题,最后一个就是预测接下来双鱼鲸餐厅会发生什么事。

Chloe会问出4个问题,需要一一答对。

一个男人打碎了酒杯、警长还在餐厅里警车就被开跑了、有两个人吵起来被Joyce(乔伊斯)给制止了、一只生物跑进了点唱机让点唱机发出了音乐。

每一个问题都有4个选项,如果答错其中一个,就需要玩家再利用回溯仔细观察。这里还是玩家简单的利用回溯的解谜。

在之后的关卡里,Max需要从一名叫Frank(弗兰克)的NPC那里获得一只钥匙。在一番激怒Frank的对话后,Frank把钥匙放在了桌上,但直接拿走会触发后续并引起Frank的攻击。拿着钥匙后,利用时间回溯回到和Frank对话之前。是的,对话仿佛没有存在过似的,但是钥匙还在我们手上!

巧妙运用时间回溯拿到钥匙

类似这样的关卡,时间回溯作为核心机制通过操纵这种能力让解谜本身变得不只是看图猜谜选择文字,因为加上了回溯的操作,相当于增加了一个维度解谜。回溯本身也是解谜的手段之一。同时,因为有着无代价的后悔药的存在,增加了解谜容错率。减少玩家选错就全部重来的挫败感,游戏解谜进程也会更显流畅。

3.配合有时间限制的关卡,共同营造一种像动作游戏一般的紧张感。

在稍后的第二章,垃圾场,Chloe的腿卡在了铁轨里,突然她们听见远处的火车呼啸声。Max需要快速找到可以用的工具把Chloe给救出来,但是快来不及了,火车已经很近了。

这个时候,玩家就需要用上时间回溯的技能,让时间倒流,保证火车不会撞到Chloe。但是倒流只有很短的时间,玩家需要频频发动倒流,才能千钧一发的救出Chloe。

在这一段里,我们很清楚火车撞上是什么结果,然后我们用时间回溯来争取时间。这个时候配合着不断翻找工具的动作,Chloe在背景的喊叫声,火车呼啸逼近的声音,完全营造了一种紧迫的感觉。甚至因为倒流只有短短的一小会,玩家只能频繁的按住按键。所以玩家会感觉Chloe的生命系在自己一个小小按键里,这样会拼命按住按键。

这样带给玩家一种不同于看电影的感觉,提供了互动方式,让玩家有一种是因为我们的操作,游戏剧情才会发生改变错觉。这种错觉,正是这类互动电影游戏最重要的沉浸感。

Max & Chloe

我们前面叙述了游戏机制对于游戏功能和游戏玩法上的帮助,但是请不要忘了,这是一款选择性叙事冒险游戏,叙事和故事才是游戏的核心。

三, 解决了第三个问题,更复杂的叙事手法。

时间回溯作为一个有限制的能力,只能倒流一小段时间,这时这个游戏机制还只是辅助在一个关卡里增加游戏性。

但是随着剧情的推进,Max与Chloe大吵一架,Max自责的想改变过去的一件悲剧,来挽回她们失去的5年。

Max通过照片穿越回过去,改变过去发生的事情,改变影响了现在。但是随着修改过去,世界完全变了样,以前互相敌视的人成为了朋友,熟悉的人变成了陌路人,完全乱套了,甚至Chloe一家也发生了巨变……

就像很多关于时间旅行的电影一样,蝴蝶效应、混沌理论又成为了奇异人生的一条主线。同时,也只能通过保持原来的过去,才能回到原来的现在。这样,时间回溯就成为连接现在、过去和未来的桥梁。

构建了更丰富的场景,运用了复杂的叙事顺序,让玩家们来回穿梭,通过这样大幅修改故事剧情线,让剧情更加饱满而充满张力。这个部分在游戏的第五章体现最为明显。玩家穿越到过去,却没有获得完美未来。然后再一次尝试,再一次尝试,经历了数次新的平行世界,反而在回溯中越陷越深,越陷越深。

真的是一个绝妙、大胆、且极具野心的设计。

第二部分——沉浸感。

剧透警告,可能会涉及到一些前三章重要剧情剧透。但是依然不会具体讨论第四、第五章。希望读者在游戏时,能够有良好的游戏体验。

关于选择。

《奇异人生》的核心体验不单单来自作为游戏的好玩程度。游戏来自剧本、叙事、镜头的功力让游戏似乎营造了一个真实的故事,能使玩家把自己带入Max并做出艰难的选择。

我们都知道开发商在介绍这款游戏时都会说这是一款“选择性叙事冒险游戏”,其中在每一次进入游戏界面也都会提示这款游戏的游戏体验基于玩家的选择。但是玩家需要怎么选择?什么样的选择才会影响结局?

让我们回到时间回溯,游戏提供了一种无代价的回到保存点的设计。但是加上选择问题,这会怎么样呢?答案是因为玩家非常方便的在A/B/C的选项问题里来回切换,可以轻易的在三者之间看见选择的结果,然后选择其中最有利的结果选项。

——“在之后的人物对话模式中,Max的时间回溯能力屡试不爽。这样简单操作而收获很大回报的感觉让人上瘾”。

游戏主动告诉我们,最有利的选择带来的巨大好处,那么这样的上瘾感,让玩家愿意突破选项本身的束缚,去追求最有利的选项。

但是,这样导致了一个严重的后果,选项本身没有任何意义了。当能方便用时间回溯获得所有选项的信息,玩家眼中会丢掉其他选项,只选择“正确”即可。选择也从剧情分歧点变成了简单的解谜找“正确”游戏了。

那么,《奇异人生》是如何平衡选择的重量感和“回到上个保存点”的呢?他们用了一个很经典的手法:“结果延迟”。这个意思就是,我们在当前做出了选择,但是现在不告诉我们结果,等到经过一系列游戏流程后,这时游戏告诉我们之前的选择导致了什么结果。下面举两个栗子。

小栗子。在游戏中Max的房间里有一株植物,玩家可以选择浇水或者不浇水。在我游玩的过程中第一次我选择了浇水。然后好几段故事后,我又回到了Max的房间,在屋里翻找东西的时候,又看见了植物。对植物还是两个选择,浇水或者不浇水。我依然选择了浇水。最后,我在经历大量章节,都完全忘了这件事,无意中在Max的屋子里看见一盆死掉了的植物,植物已经被淹死了(明明Max收到妈妈的短信提醒照顾植物别浇太多水)。

没事听听妈妈的话

这是一个很小的东西。小到玩家都可能不会在意,不过从这里可以瞥见结果延迟。我们在对植物做出浇水的选择,我们并没有马上知道结果是什么(可能浇了水对植物更好)。

与此同时,再在选择之后,结果之前,玩家经历了很长的剧情或者游戏流程。然后这个时候游戏突然告诉我们,植物死掉,是对应之前所做的选择。

这个时候,玩家很难因为想改变最开始的选择,就会放弃目前为止大部分游戏流程。大大增加了回档所需要的代价,出于避免回档的痛苦,玩家几乎只能选择接受所做出的选择。

大栗子。在游戏的第二章,双鱼鲸餐厅,玩家将会面临一次选择。在阔别了五年未见的挚友的Chloe的催促下离开餐厅。正是这个时候,学校好友Kate(凯特·玛什)打电话来想让玩家扮演的Max接听。这时有两个选择,接听或者拒接。

这个选择会对当下有点影响。如果选择接听,Chloe会仿佛嫉妒般的讽刺Max,恶语相向质问为什么不把她的事当回事?如果选择拒接,Chloe会表现的极为开心,笑着和Max离开。

但是这个选择不仅于此。在前面的游戏流程,玩家会知道Kate因为一次偶然事件,深受网络暴力与现实同学的欺凌,整日陷入痛苦抑郁的情绪里。在本章的结尾,Kate不堪重负做出不可挽回决定,而现在只有拥有时间回溯能力的super Max能救她。玩家将面临Kate提出的一系列问题,做出的答案将影响是否能救下Kate。

如果玩家在之前的电话选择里选择拒接。那么Kate会在这里质问玩家为什么当时不接电话?同时玩家接下来会面临一个解释原因的选择。反之,如果之前接听电话,这里Kate会感谢玩家接听电话并表示是唯一支持她的人,相应的不会再面临解释原因的选择。而增加一组问题,就有答错的风险,也是增加救下Kate的难度。

如果选择接听,Kate不会质问玩家

一个标准的“结果延迟”的设计。那么为什么游戏里要这么设计呢?不仅仅为了平衡在游戏中回档,更重要的是现在的结果源于玩家在很早之前的做出的选择。

那么如果结果是沉重的,回顾之前选择也会变得沉重。接下来为了避免不可挽回的结果,玩家必须直面沉重的选择。通过这样让选择变得艰难,玩家做出艰难的选择。这样游戏提供的选择,就能获得真实感,让玩家觉得这是自己做出的选择。这样游戏的沉浸感体验会大幅提高。

等等,《奇异人生》还不只这样。不知出于什么原因,并没有把游戏结局变成游戏流程累积的选择的结果。如果玩家玩出坏结局,出于对结局的不接受,也会怀疑之前做出的选择。

但是《奇异人生》只有两个结局,结局只和终极选择有关。那么,什么蝴蝶效应,什么选择性叙事冒险游戏,什么大量选择都是没有关系的吗?从另一角度来说,所有之前的选择不会影响到结局,但是会影响到你!是的,游戏直接影响到玩家本身。

试想一下,浇花植物活不活、有没有救下Kate、在第五章风暴来临有没有用能力救下NPC、甚至游戏里有个叫Alyssa的同学,玩家可以用能力一次又一次的帮助她。这些都不会对结局有影响。

唯一会影响的就是玩家,玩家会动情,救下会开心,没有救下会失落。真的把Chloe,Kate,Alyssa这些角色放在心里。这样在面临游戏最后的终极的选择时,才会因为纠结而很难做出选择。在终于做出艰难选择后,也完全把这个选择当作是自己的选择。此刻,玩家就是Max,Max也是玩家。沉浸感提升到前所未有的的程度。第九艺术,实至名归。

 

写在最后

后来我玩到了《奇异人生2》。里面第一章,在两兄弟被一个大叔帮忙,他们停在路上,弟弟和狗狗在车里熟睡,哥哥和大叔在月下长谈。远处似乎是一座灯塔,最后他们启程了。背景音乐《Credits theme》缓缓响起,镜头拉近到一个路牌“Arcadia Bay”。那一刻我的思绪又回到了《奇异人生》,并轻轻的叫了声“Max”。

本文由小黑盒作者:音格尔·卡洛蒙 原创
转载请注明作者及出处

SE中国开通官方微博,真有你们的啊史克威尔

今日,著名日厂史克威尔·艾尼克斯(SQUARE ENIX)正式开通官方微博,发的第一条微博就是那个著名的梗图:“真有你们的啊 SQUARE ENIX!”,十分有意思。

玩家们也心照不宣地用这个表情包占领了评论区。

由于本剧是知名颜艺声优宫野真守时隔10年出演的电视剧,果不其然地向大家展现了出色的颜艺,所以在中文网络上被截图制作成了表情包。又因为该句台词说出了大量玩家被SE骗走钱财之后的心声,因而迅速火了起来。

索尼克之父中裕司作品!动作游戏《巴兰仙境》公布

在今天的微软XSX发布会上,史克威尔公布了由索尼克之父中裕司和设计师大岛直人领衔的新3D横轴动作闯关游戏《巴兰仙境》(Balan Wonderworld)。它将在2021年春季登陆PS5、XSX、PS4和PC(Steam)。一起来看看预告片吧!

视频下载中

  游戏介绍:

欢迎来到巴兰奇妙世界:一个前所未有的奇妙展示!

由索尼克之父中裕司和设计师大岛直人领衔的新3D横轴动作闯关游戏已经拉开帷幕。

十二种完全不同的故事在奇异和想象的神奇世界等待着玩家。作为剧中的主角,你可以使用80种不同装束中的神奇力量来探索迷宫关卡,玩家需要克服其中无数的轨迹和陷阱,到达每个故事的核心。

当你在这片介于幻想和现实之间的土地上旅行时,你必须找到一种方法来给别人和你自己带来“平衡”。

游戏截图:

SE对《最终幻想7重制版》销量满意,本月无直播

考虑到当前的疫情状况,公司选择减少实体版出货数量,转而倾向于数字版销售的策略是正确的,这也为公司带来了更好的毛利率。

在史克威尔艾尼克斯于近日举办的2020年第一季度财报会议上,首席执行官松田洋祐谈到了公司对于新近发售的人气大作《最终幻想7:重制版》的看法。

松田表示,《最终幻想7:重制版》在发售后仅仅三天时间里便拿下了全球销量350万套的成绩令大家十分高兴。考虑到当前的疫情状况,公司选择减少实体版出货数量,转而倾向于数字版销售的策略是正确的,这也为公司带来了更好的毛利率。但自己拒绝就本作是否会移植到其他平台进行评论。

此外,松田洋祐还透露公司未来的战略之一是继续扩大新玩家的数量,史克威尔艾尼克斯将在年内采取各种措施达成这一目标,但这些措施中不包括任何完全依赖游戏定价的策略。

在被问及公司是否有计划在六月举办替代E3展会舞台活动的直播时,松田给出了否定的答案,但也表示公司会在未来适当的时机公布新作。

来源:twinfinite

从意气风发到裤衩赔光,国民rpg是怎样练成的(三)

上回说到ff7凭借突破性的画面大获成功,在这成功的背后要提到当时的史克威尔社长——武市智行。

武市智行于1996-2000年担任史克威尔社长,而这段时间恰好是史克威尔最风光的时间。彼时的史克威尔在业界享有风向标突破者等美名。在其上任后首先为“最终幻想之父”坂口博信斥巨资建立了SQUARE夏威夷工作室任其使用。其后又设立了多个专攻高品质CG影音的工作室与子公司,彼时史克威尔凭借钞能力砸出来的cg技术可谓是无人能敌。

恰逢当时《玩具总动员》、《虫虫危机》等全3D电影相继取得了巨大的成功。在ff7的cg动画大获好评后,用3d技术制作一部ff电影的想法在史克威尔应运而生。于是史克威尔社内有史以来最大的投资计划悄然启动。

 

 

当然做电影归做电影,游戏公司自然不能不务正业不做游戏了。

1999年作为当时史克威尔技术力代表的最终幻想8出世,画面的突破又一次将cg技术推上热潮。由于前作ff7在国际市场上取得了巨大的成功,ff8在制作之初就以国际化为方针。种种改变也基本为迎合国际市场而作,为此ff8也颇具争议。

技术毕竟还未成熟游戏中的模型与cg差距不小

ff8在系统上大胆改革,魔法不再消耗MP而依靠抽取的数量、金钱不再从战斗中获得而来自队伍的薪水等,为照顾新手玩家ff8的难度也降至历代最低。剧情上ff8直接以爱情为主题,角色们复杂丰满的个性、错综复杂的关系等,都让该作在情节上具有了一定的深度。

ff系列在8代开始设置主题曲,其主题曲《Eyes On Me》请来天后王菲演唱,国内不少ff系列老粉都是在ff8时入坑。一曲eyes on me也成功出圈让ff系列在国内的知名度直线上升,不少根本不玩游戏的人都借此知道了ff系列的大名。

ff8再次大获成功,1999年年底全球销量破600万,03年时累计突破800万份,其中日本370万海外445万,销量在系列中仅次于ff7。

基于ff系列的成功史克威尔将公司的重心调整到ff系列上。

 

在2000年1月底,史克威尔千禧祭隆重举办。在会场上史克威尔一口气画下3个大饼,分别是将在夏季登场的《最终幻想9》、之后登陆PS2的《最终幻想10》以及网络版的《最终幻想11》。

作为ps上最后一作最终幻想,ff9在2000年7月7日发售。

与ff8的改变不同ff9回归系列传统,老玩家熟悉水晶、职业、Q版的人物等再次回到ff系列,人设方面也由天野喜孝重新执笔。游戏画面也回到了ff7的样子。 故事上整体轻松愉快又带着一丝酸酸甜甜的味道,在细微之处又常打动玩家。画面上由于ff8基本上已经将PS机能推向极限,所以ff9基本上没有太大的进步,不过在一些细微方面的特效还是可以看出史克威尔精益求精的制作精神。

之后ff9日本销量279万份、海外219万份最终累计530万份。虽然无法与ff7、8相比,不过在玩家中ff9口碑极佳。

彼时的史克威尔正是最为鼎盛和高产的时期,除开ff系列每年一样有诸多大作。可惜史克威尔这两年的气运似乎都用在了ff系列上,除了ff8和9之外,史克威尔的其它大作如《寄生前夜2》、《放浪冒险谭》、《保镖》等均销量惨淡。其中《寄生前夜2》的画面甚至比ff8更强,松野泰己的《放浪冒险谭》还是Fami通史上第三款满分游戏,《保镖》作为ps2上首款野心之作预期300万的销量只拿下了不到30万。相对较好的只有与艾尼克斯合作的《超时空之钥》续作,可惜销量也不过百万出头而已。

一直以来的成功让此时的史克威尔过于骄傲了,这一系列作品失败的很大一部份原因是此时的史克威尔同时进行的重大项目实在太多了。

大作的全线扑街使得史克威尔这2年的进账基本来自ff8和9,加之ff10、ff11及ff电影的庞大支出,史克威尔陷入财务困境。

2001年2月8日,史克威尔宣布了有史以来的第一次亏损。三位高层降职,副社长坂口博信改任游戏中心执行制作主管。此时投资上亿美元的《最终幻想:灵魂深处》确实肩负着史克威尔太多的期望。

 

在电影公映之前,史克威尔曾几度公布电影预告片。完全好莱坞式的风格、放到现在也不算过时的突破性画面,关于虚拟偶像与真人演员的广泛争论使电影有不小热度。当时几乎所有的媒体都认为该片将会获得极大的成功,权威电影杂志《好莱坞报道》甚至断言该片在上映后必将成为新一轮的票房冠军。

 

或许是过于憧憬好莱坞大片了,《灵魂深处》只是单纯的在模仿好莱坞大片的模式。坂口博信心想要讲述的故事过于宏大,习惯于游戏长篇慢叙的游戏导演并不能好好的在2小时的电影中讲好自己的故事,情节太过于仓促,人物塑造不足,空有宏大的场面而故事却让观众看的一头雾水,用一句玩笑话来说就是“这部电影什么都好就是不好看”。(感兴趣的朋友可以自行看看这部电影)

 

而且电影的世界观与ff系列并不相通,电影中除了老熟人希德以外没有任何最终幻想元素,剧情又无法吸引路人观众,最终粉丝路人两不讨好。就这样,梦破碎了。

这部耗时4年投资1.37亿美元的划时代电影上映三周后的总票房仅3020万美元,电影最终只取得了8500万的票房总额累计亏损达9400万美元,可以说是败得惨不忍睹。就这样《灵魂深处》让史克威尔背上了高达160亿日元的债务。

 

晚电影一周发售的ff10又成为了史克威尔的独苗,与电影的失利不同ff10在日本前4天通过预定售出140万份,创下主机rpg最快销售的记录。并成为PS2上首个突破200万和400万销量的游戏。考虑到当时PS2初期的普及率,这样一个发售成绩可以说十分的惊人。

这是hd版画面,ps2版找不到合适的

ff10在系统上取消等级系统采用新的幻光盘系统让玩家自由选择人物培养方向,由于女主尤娜作为召唤士让本作召唤兽有了较大的改革,召唤兽不再是类似魔法一样的一次性攻击,而是成为取代角色站场操作的对象。故事维持系列一贯的高水准讲述了一个带着些微伤感的动人故事。

精致的3d场景、正真意义上的大段电影级长cg、丰富的人物表情以及匹配口型的配音,ff10真正展现了PS2上游戏应有的水平。正是ff10出现后ps2上的游戏才真正成熟。

到04年ff10累计取得了660万份销量,后续ps2版累计达到了850万份的销量。

可惜ff10发售之初取得的巨大成功完全不足以弥补《灵魂深处》带来的巨额亏损。之后索尼乘虚而入拿下了史克威尔19%的股份成为其第二大控股公司,其中的投资高达149亿日元。虽然获得了宝贵的资金度过难关,但史克威尔也因此失去了以往作为第三方厂商的自由身份,在重大问题决策上不得不受制于索尼那19%的决策权。

千里之堤溃于蚁穴,正是史克威尔的骄傲使得电影计划由开拓新业务变为了押上身家性命的赌博。若是史克威尔99年00年能多关注其他作品或者史克威尔量力而行没有同时开启太多大项目,或许史克威尔就能有充足的资金应对电影的亏损不至于陷入太难堪的境地。

可惜这世上并没有如果,此后是安心给索尼当小弟还是壮士断腕摆脱索尼的掌控,摆在史克威尔面前的是一个两难的抉择。在做出这个选择后史克威尔这个公司的面貌从此改变,ff系列之后也因为史克威尔的改变而受到了极大的影响。

国民RPG是怎样练成的(一)

国民RPG是怎样练成的(二)

文章仅代表个人观点,如有错误欢迎指正。

如果觉得文章不错欢迎伸出你的大拇指然后留言讨论。

这一篇本来是打算一口气写完ff系列的,结果后来发现实在太长了。

于是还是分成了两部分,下一篇会尽快补上。

感谢大家的支持。

玩家过亿的《三国群英传》开发商“宇峻奥汀”衰落之路

本文首发于公众号【游漫谈的秘密基地】

在游戏界这个瞬息万变的领域中,抛开最核心的游戏作品以及游戏战略等等,能够主导一家游戏厂商命运的因素仍然多到数不胜数:玩家审美的转变、市场需求、盗版泛滥……试想曾经强如史克威尔·艾尼克斯(SE)一般的巨头如今都犹如过街老鼠,人人喊打,又有什么公司能够一直紧追游戏界的步伐呢?

全球游戏界尚且如此,国内的游戏领域更是错综复杂,仿佛一个大染缸一般,从国内单机游戏市场初生萌芽开始时至今日,又有多少厂商还能保持初心,怕不是早已面目全非,甚至一些曾站在国内游戏界顶峰的游戏巨头都已经谱完终章,怀憾而终。

今天,我们“电子游戏,从头细看”所讲述的便是那样一个时代的造物,一个曾经玩家过亿的国内游戏巨头厂商,一个即使到了今天仍然充满情怀的历史级代表——宇峻奥汀。

说起“宇峻奥汀”,相信几乎所有的00后都没有听说过这家国内游戏公司,因为它早已经辉煌不再。然而稍微上了年纪的老玩家,走过那段群花绽放后接连黑暗的岁月的骨灰级玩家都应该对“宇峻奥汀”的名字饱含情怀。

这家几乎与SE的历史如出一辙的国内游戏开发公司,在旧时代创造了无数属于国人的神作系列,论情怀宇峻奥汀的众多作品堪比大宇公司创造的《仙剑奇侠传》,论游戏素质他们所创作的《三国群英传》几乎开辟了国产“三国”游戏的先河。而这家本应该顺着游戏界潮流继续发光发热的国产厂商,为何如今像“大宇”一样靠着吃老本苟延残喘的活着?故事的一切,还听小G从头徐徐道来。

九十年代的中国台湾游戏文化

上个世纪九十年代,中国台湾的发展由于各方面的因素一直要比大部分内地发展的迅速,人们在满足了物质需求后普遍会对精神层面进行更高的获取,因此电子游戏在中国台湾开始蓬勃发展。

由于中国台湾一直受着美国与日本的文化影响,所以在游戏领域创作难免会因此而产生偏差,当然在那个年代来说这种“偏差”是一件好事。以日本为例当时任天堂、索尼、世嘉打的难舍难分,日本成为了游戏界最具有代表性的国家之一。

而呈现这种相互较量的局势自然会迸发出各种各样优秀的作品,因此台湾受到这种局势的波及影响,诞生了许多轰动一时的游戏公司,他们创作出了一系列耳熟能详的游戏作品,这其中有两家游戏公司在该时期的历史中诞生了数款经典游戏,影响了一代又一代的国内玩家,它们便是“宇峻”和“奥汀”。

说到此处,各位读者应该就能先有一个概念,原来我们口口相传的“宇峻奥汀”是一家合并公司。的确是这样,不但如此“宇峻奥汀”的历史简直与曾经世界上一流开发商SE的历史如出一辙,且往下看。

国产SRPG一鸣惊人:宇峻科技

宇峻科技诞生的时间点可以说是游戏界刚刚开始群魔乱舞的年代,1995年正当索尼PlayStation发力,与任天堂、世嘉打得不可开交之际宇峻科技在国内悄然而生。当时在游戏界最火的作品类型要数SRPG,世嘉的《梦幻模拟战》与任天堂推出的《火焰纹章》上演了一场战棋游戏浪潮,而仅一海之隔的中国台湾受到这种风气的引导也陆续的开发出各类SRPG游戏。

宇峻科技在这样一个年代诞生自然首款作品就应主流开发相应的作品,他们借鉴了不朽神作《皇家骑士团》的玩法和设计,选择了“时空穿越”的背景设定而制作出的第一款游戏名为《超时空英雄传说》。

《超时空英雄传说》在当时的游戏大环境下其实并不算是一款非常优秀的游戏,剧情设定、数值等都只能说是中上等。然而它也是一款“特殊”的游戏,这个“特殊性”就在于它采用了一个很多传统SRPG都没有用到的技术“横转系统”。

该系统简单来说就是“一种职业设计体系,游戏中的角色可以从剑士变成弓箭手,也可以从弓箭手变成盗贼,而不是剑士升级为剑圣这样的同职业变化。”

这种设定在某种意义上与《火焰纹章》非常相像,因此极大的丰富了游戏的可玩性,因此《超时空英雄传说》受到业界广泛关注,也让宇峻科技一鸣惊人,第一次试水便获得了巨大的成功。

与光荣抢三国游戏:奥汀科技

作为一名中国人,《三国演义》这种千载难逢的故事剧本被移植到游戏中并发扬光大的居然是日本“光荣”公司,实属不应该。然而在当时那个年代三国题材游戏在中国还确实是难以找到一款扛大旗的作品。就在此时,一家来自台中的游戏公司“奥汀科技”瞄准了这个方向。

当时宇峻科技还在忙着制作各种SRPG之时,奥汀科技偏偏走了一条全新尚未开发的道路,他们准备在三国游戏这一趟浑水中闯出一番名堂,于是1998年,首款奥汀科技创作的《三国群英传》诞生了,它标榜着中国三国题材游戏迎来了高峰,该系列游戏也成为了一大批老玩家心中永远的回忆。

《三国群英传》自1998年首次发行以来,截止目前为止已经走过了7个作品版本。其实第一部作品中我们仍然能从中发现一些世嘉《龙之力量》的要素,但这又有什么问题呢?它俨然成为了国产三国游戏的行业标杆,尤其是在《三国群英传3》的游戏发行后更是迎来了巅峰水准。

具有代表性的“内政”与“战斗”相结合的玩法,令千万国内玩家欲罢不能,即便是放在今天再去感受一番它的魅力,也能眼前一亮。只可惜正版的《三国群英传》并没有卖出多少份,市面上流通的版本几乎都是盗版,自然奥汀科技在这款神作上其实并没有赚到多少钱。

合并前夕高度的辉煌

在宇峻、奥汀两家公司还没有真正意义上进行合并之前,两家就已经来往密切,互相友好。2001年两家便已经成立了名为“宇奥科技”的子公司,但两家母公司并没有进行合并,在游戏创作上也仍然处于独立开发的状态。在这一节点两家公司分别迎来了它们的另一高光时刻。宇峻研发了国产游戏史上著名的游戏《幻想三国志》,而奥汀则做出了市面上少见的高质量神作《异域狂想曲》。

其中《幻想三国志》系列在国内的影响力之大难以想象,在那个盛行RPG的年代国内玩家几乎每个人都接触过它,是宇峻集大成之作,放弃了原有的三国故事转而原创剧情也获得了大批玩家的热爱(这在如今乱改乱编会不会被骂惨?)。而《异域狂想曲》虽然不算大红大紫,但各种游戏概念却领先时代,比如“语言攻击系统”、“NPC仇恨值”、“防反”等等。

不应“天时”的失败合并

2004年,宇峻、奥汀两家公司携带着各自成熟的IP,拖着已经成立的子公司“宇奥”进行了三家合并。说是三家合并,实则是宇峻、奥汀两家完成了合并,成立了我们后来所熟知的“宇峻奥汀科技”。

然而2004年,却是他们合并后最坎坷的一年,甚至这家巨头公司几乎支撑不下去。众所周知2004年开始中国游戏市场迎来了天翻地覆的变化,单机领域的最黑暗时刻由此开始。一方面国家层面开始干预单机游戏的开发,另一方面盗版猖獗到几乎出门十米就能找到一家盗版光盘店。

肆意横行的盗版商贩以及网络流通的盗版资源,让国内所有厂商苦不堪言,这一时期倒闭了多少游戏公司已经无法用数字统计了。

两家合并之后除了之前拿手的IP还在盈利之外,几乎就是亏钱状态,单机游戏巨头不得不顺应国内的“潮流”开始研发网络游戏,《三国群英传online》等应运而生。尽管在市面上泛起了一层涟漪,但那个曾经辉煌的“宇峻奥汀”却在单机游戏领域上销声匿迹。

至此,我们再也见不到那两家愿意为了国产游戏不断探索的厂商,这份凄凉究竟是国内市场的原因,还是盗版横行的原因其实不再重要。只愿今后的国内游戏环境能够有所改善,别再上演一出悲剧吧。

原创不易,如果热爱游戏,请关注我哦,小G可以第一时间给出最新的游戏新闻,御三家携手Steam,资讯抢先看。

《最终幻想》——国民RPG是怎么练成的(二)

前文链接

上回说到90年ff3的成功让史克威尔扬眉吐气跻身日本游戏界上游。

彼时的史克威尔因ff系列在fc上的成功而选择对任天堂投桃报李,任天堂也因此对史克威尔大有赏识和提携,尤其是任天堂的高层之一横井军平可称之为史克威尔的伯乐。二者在当时确立了友好的战略伙伴合作关系。

时至1990年11月21日sfc(超级任天堂)在日本发售,新的主机拥有更强的性能和更大的容量。容量的提升解决了游戏中难以加入太多文字的问题,rpg游戏迎来了一个新的春天。

 

自由自在的创作多快乐啊

 

FF对故事与游戏系统的发展和探索

1991年7月20日ff4出世并登陆sfc平台。

在ff4身上出现了一个影响后世回合制战斗并沿用至10代的系统——时间战斗系统。

众所周知回合制就是我方回合下指令行动-敌方回合敌人行动如此往复的策略攻防。

而时间战斗系统则是根据每个人物的速度值单独计算每个人物和怪物的回合,玩家在每个人物自己的回合下达指令,以此达到更即时的攻防。

当然初尝试的系统还有些许问题,比如还有没有速度条能观察人物回合进度,人物行动时不能切换人物等问题。

时间战斗系统的出现标志着ff对回合制战斗系统改良的开始

由于sfc容量的提升制作者可以用充足的文字讲述自己的故事,故而从ff4开始ff系列的故事都有了细腻的人物塑造。并且4代的故事重心放在了角色与角色之间,亲情、爱情还有友情与背叛等元素让这幻想世界的故事更加丰富了。

ff4还塑造出了ff系列最复杂的人物——龙骑士凯因

原谅我偷懒用重置版的图,这句台词实在太难找了

对女主罗莎的爱意与对主角塞西尔的愧疚,还有对自己无力的愤怒等让凯因受到boss控制数度背叛塞西尔,而后又认清自己再度帮助塞西尔。凯因无疑是ff4中塑造的最丰满的角色,以至于后来gbaff4的主题封面logo使用的是凯因。

ff4的招牌是我凯因哒

由ff4开始ff系列开始了对自身系统的研究与改变,故事模式也自此开始变化。

在基于拯救世界这一基本目的基础上,每作都拥有自己额外表达的主题,或许每位玩家感受到的含义都不一样,但每一作都有属于自己的感动与冒险。

ff4发售后取得177万销量,发展势头可以说是一片大好。同年坂口博信升任史克威尔执行副总裁。(力挽狂澜拯救公司升任副总裁,什么叫做励志啊)

 

紧随其后的ff5在1992年12月6日发售

 

ff5在系统上回归了3代的职业体系。不过职业技能变为了技能装备,熟练的职业特技可以继承使用让人物的培养更加自由和多元化。

至于时间战斗系统,ff5增加了角色的atb条让玩家得已判断每个角色的速度。

光之战士食我原子射线

另外上面这位看着挺憨憨的实际他是隐藏boss之一,而且他还有一位住在宝箱里的死对头,这两位大神一起把正常流程玩家虐了个半死。此后ff系列便开始设置起比最终boss更强的隐藏boss了。(最终boss的战力排面就这么没了)

 

而故事方面则是回归了少年幻想的救世故事,轻快的基调,可爱的女主,男主巴兹带着3位女主一边打闹一边拯救世界……可惜这只是故事的表面,5代有一个隐含的主题是牺牲。ff5是历代ff中生离死别最多的一代。

本着不剧透太多的原则,就只展示ff5最出名的一个角色,谐星反派吉尔伽美什。他在最后向诸位主角告白后自爆掩护众人。

对4人各有一段煽情的告白

(当然这货表面是在这自爆了,实际穿越时空跑去后续作品客串谐星了。另外这家伙的专属bgm《ビッグブリッヂの死闘》大桥上的死斗,贼带感。接触过ff系列的玩家应该不少都见过他)

 

5代故事的变化让不少玩家猝不及防,直呼受到了背叛。从4代开始ff系列故事的内涵与意义开始偏向了成年玩家群体,变的更为沉重和感人。显然坂口博信已经不在满足于给少年们讲存粹的热血故事了。

 

成年人的世界就是这么残酷.抽烟jpg

 

ff系列在sfc上稳步发展,5代取得245万销量,在销量上ff终于能与dq叫板了。然而阪口博信并没有因此而得意忘形,此时他正在眼馋另一款PC-E平台发售的《天外魔境II卍MARU》。

彼时的游戏制作者常迫于卡带的容量而不得不删减自己游戏的内容,而这部与ff5同年的作品充分展现了CD光碟大容量的优势,大段的高画质动画和配音让这部作品在坂口眼中犹如艺术品般夺目。

这才几年容量又成为限制了

集前代优点的突破者ff6

坂口博信在ff6中只出任了制作人,并首次将制作总监的位置让给了别人,而且还未参与太多ff6的开发。此时的他已经开始密谋另一件大事了。

 

在这里还要介绍一位之后对ff系列影响极大的人物——野村哲也。

忙于参与世界各地画展的天野喜孝将人设的工作渐渐转交给了野村哲也,从6代开始ff系列的人物风格有了很大的变化。

 

1994年4月2日ff6正式发售。随科技的进步游戏界也把目光放在了3d化上,而ff6则是坂口博信3d动画演出的一次尝试。

游戏开场介绍完背景后的雪地动画长达两分钟,配合《Terra’s Theme》那悠扬的曲调和缓缓出现的制作者名单,开场就给当时的玩家留下深刻的印象。

这里只有8秒,实际全长2分钟

游戏中期时接近4分钟的歌剧院演出虽然还是游戏中的模型,但是优美的台词配合《Aria de MezzoCarattere》柔和的曲调也别有一番韵味。

看似很普通其实不普通

6代的伪3d画面基本达到了sfc机能的极限。

系统上ff6则继续改进时间战斗系统,角色行动回合可以换人操作并自由选择每个角色的行动时机,策略味十足。再加上ff6有各种强大的装备和魔法使得玩家可以做到平均等级6级的超低等级通关。这在传统rpg中简直不可思议。

与历代ff只有古代黑科技不同,6代的背景设定在有一定科技文明的中世纪世界。整体界面风格更是与历代的光鲜亮丽完全不同的灰暗色调,背景故事也是历代下来最黑暗的一个(一个有趣的现象ff135代都是存粹的勇者讨伐魔王,246代则是帝国肆虐的乱世)

世界崩溃后灰暗了下来

说回ff6的故事,ff6比起单主角视角更像一部群像剧,流程中会经常切换人物进行故事,每位角色都有不少专属的剧情,细腻的描绘了每位主角的感情与成长。

主角蒂娜作为人与幻兽的孩子在旅途受伙伴的帮助渐渐学会如何作为一个人生活,在世界崩坏后为守护孤儿们终于明白人类的“爱”是什么,其他角色也都在旅途中渐渐明白自己感情。在6代的黑暗背景下,爱与希望反而被衬托的更加耀眼感人。与5代表面轻快背后牺牲的故事可以说是鲜明的对比。

此时的ff6已经有意识的往cg播片的模式发展了,ff6后来被高度赞誉其实和ff6的叙述模式有不小关系。IGN在2012年评选百大rpg游戏时第一名给了ff6不过17年再评时第一给了超时空之轮(在95年由老任牵头S社和E社联合制作的rpg游戏,你没看错哦就是SE)

 

ff6最终取得日版262万美版81万的销量。作为sfc上最后一作ff6初次打开了欧美市场(ff4和ff5在欧美销量并不多)。这也是ff系列整体风格转型的开始。

 

至此为止史克威尔与任天堂的合作都可以说是亲密无间,这时任天堂也开始制作下一世代的主机。鉴于CD-ROM的高速发展,坂口博信天真的认为任天堂的下一代主机也会用CD替换掉卡带,此时的他正兴致勃勃的创作他心目中的次世代游戏,谁也没想到之后发生的事情。

1996年一位愣头青的新32位游戏主机与世嘉土星ss的主机大战正打的火热,而此时的任天堂即将在6月23日推出新一代的64位主机(n64)来捍卫自己的霸主地位,各种创新功能、黑科技、强大的性能以及独占大作都让任天堂底气十足。ff7也作为n64的护航大作开发了好几年。不过n64使用的载体依旧是卡带而不是CD。

 

哪怕使用卡带,需托起整个游戏界,我任天堂一样无敌世间

然而在1996年1月ff7却突然宣布放弃n64转而登陆那个新兴的愣头青平台playstation。

(所以说se是背刺老手了)

 

在经受过CD游戏那大容量的洗礼以及3d化浪潮的兴起,坂口博信心目中的次世代游戏已然变为一个拥有3d动画演出的游戏,想要达到这一目的大容量自然必不可少。

而达成这一目的的结果是1.5g3张光碟,试想在97年这是多么可怕的一个体量。只有64mb大小的卡带如何放得下这一理想。

马里奥、林克救我

当坂口博信知道n64依旧使用卡带时曾向任天堂明言ff7塞不进卡带,希望n64能支持使用CD,可惜任天堂并不会因为一个小弟的要求就改变自己的战略方针。所以ff7的背刺理由之一也可以说是游戏制作理念的不和。当然史克威尔背刺任天堂背后还有很多理由和故事,比如伯乐横井军平的**和任天堂战略的改变等,在这里和主题不符就不多说了。

 

在说ff7之前先说一段故事:

 

就这样,ff7的故事的原案就定了下来。所以人要有梦想还要多在领导面前晃。

自7代开始ff系列的人设就由野村哲也全权负责了,这也是ff系列洗剪吹风格的开始。

大家都年轻过

一看就是亲生的

在系统上ff7则是承袭了6代的系统,并将6代残血概率使出的必杀技变为了可积攒的强力极限技能。从此ff系列主角都拥有自己的炫酷必杀技了。(值得一提的是6代的残血必杀技不少玩家到通关都没见过)

超究武神霸斩!

最近有关ff7的文章视频很多,对ff7的故事想必大家都比较清楚了,这里也就不在赘述了。简单来说就是两条主线,一条主线救世一条暗线寻找自我。故事其实相当精彩,强烈推荐游玩老版ff7,可惜不少玩家只关注党争。

 

撇开故事不谈,在当时欧美依旧流行在游戏中插入真人电影充当过场动画,游戏与cg的撕裂感极大。而ff7却是打出了3d拟真cg这张牌,丝滑的过场瞬间打动了玩家的心。并且赛博朋克的风格和潮流的人设初次让jrpg在欧美市场火爆起来。ff7的出现让游戏画面实现了一个质的飞跃。

ff7发售后取得日本390万 海外544万 共计934万的销量(后续累积至1300万),成为系列之最。最终幻想这个品牌也正式在世界范围打下一片江山。

 

对新技术的追寻坂口博信和ff系列无疑做的很好,试想当年如果ff7没有贯彻自己的决定,而是在6代基础上3d化登陆n64平台那他能取得现在的成就吗?凭借优秀的质量固然可以让销量再创新高,但是绝对不会成为一个时代的标志和行业发展的里程碑。

 

每一个时代都有这样的弄潮儿出世,下一个世代即将到来,我们都将是时代的见证者,亦或者下一世代的弄潮儿就在这你我之中呢。

 

文章仅代表个人观点,如有错误欢迎指正。

如果觉得文章不错欢迎伸出你的大拇指。

下一篇最终幻想的故事就基本讲完了。

在这里感谢大家的支持,你们的支持是我最大的动力。

《最终幻想7:重制版》日本销量已超FF15同期

最终幻想7:重制版》发售以后大获好评,而根据最新的销量数字,这款重制版在日本地区的销量已经超过《最终幻想15》在同一时间段内的表现。

根据《Fami通》报道,《最终幻想7:重制版》首发三周累计销量为839074份,而《最终幻想15》在2016年11月份的首发三周累计销量为814603份,相差了2.5万份。

在日本市场首发档期80万份的销量已经十分出色,而如果再考虑到受疫情影响,实体盘供应链受阻,而且《最终幻想7:重制版》还是PS4独占,就让这个销量成绩显得更加可贵。

当初《最终幻想15》就已经被认为是史克威尔艾尼克斯的一次成功,全球首日出货量500万份,如今《最终幻想7:重制版》的超越,无疑意味着《最终幻想》品牌的一次复兴。

【鲨鱼哥周六聊游戏】:重制版游戏为啥这么香?

导读

扎根游戏领域,只做深度内容。大家好我是鲨鱼哥。

著名电子游戏杂志Fami通在近日公开了日本地区的电子游戏销量排名,结果如下:

①《集合啦!动物森友会》(Switch平台):128万份;

②《最终幻想7:重制版》(PS4平台):84万份;

③《生化危机3:重制版》(PS4平台):24.5万份;

④《圣剑传说3:重制版》(PS4平台):8万份;

⑤《圣剑传说3:重制版》(Switch平台):7万份。

有趣的是,放眼销量前五的游戏,除了位于榜首的《集合啦!动物森友会》,其余三款游戏全是由经典老游戏改编而成的重制版游戏。游戏行业经历了数十年的发展,为何重制经典老游戏反而成为了热销作品主力军?

今天鲨鱼哥就以“重制版游戏”为题,来与大家聊聊它们受到游戏厂商与玩家欢迎的真实原因。文中所有推导过程与分析结果皆为本人的个人观点,若您有更好的高见,欢迎在评论区与我交流。

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老玩家永远难过情怀关

世界上第一款重制版游戏究竟是哪款我并不清楚,但在记忆中,我所遇到的第一款重制版游戏,就是2001年大宇游戏发布的角色扮演游戏——《新·仙剑奇侠传》。

昔日的软盘,一张能有2M容量都算比较大的了

宽泛一点来说,《仙剑奇侠传》(以下简称《仙剑》)是被重制过3次的游戏。最早的DOS版《仙剑》容量高达18M,当时必须要用十多张软盘才可以装下。后来电脑的windows系统问世,《仙剑》才有了两版重制版——95版《仙剑》与98版《仙剑》。不过三版游戏的画质、剧情与内容几乎完全一致,只是后面两版增加了一些过场动画而已。所以这三版《仙剑》在玩家心中的地位都差不太多,统称为“老仙剑”。

《新·仙剑奇侠传》

但《新·仙剑奇侠传》与前面三部作品就有了非常多的不同之处:在体量上,《新·仙剑奇侠传》有1.8GB的大小,是当年老仙剑的100倍左右;在画面上,大宇公司把游戏的场景与人物立绘全部进行了重新制作,在2001年看起来可谓是十分美观与精致;而在游戏剧情的编排上,大宇也进行了两大改动

说起这两大改动,就不得不谈谈大宇游戏公司内部有关《仙剑》系列游戏作品的一些人事变动。回顾早期老仙剑的制作人员,也就寥寥数人:负责程序与编剧的姚壮宪、负责美工的谢崇辉以及负责音乐的林坤信等。

而到了2001年,姚壮宪远在内地忙于创办软星,所以《新·仙剑奇侠传》是由谢崇辉所领衔的狂徒游戏小组开发而成的。所以在剧情上,它不仅埋下了谢崇辉脑海里构想好的《仙剑二》的伏笔,更加入了赵灵儿与林月如的隐藏结局。带着这两个吸引点,《新·仙剑奇侠传》刚问世时就获得了许多老玩家的关注与购买。

林月如存活的隐藏剧情

所以经典老游戏的重制版受欢迎的第一个主要原因就是老玩家们对老游戏的情怀,老游戏的后续剧情、其剧情中存在的遗憾能被弥补,都是老玩家购买重制版游戏的最大驱动力。

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自带流量,但需要态度

既然老玩家愿意为自己的情怀买单,那么重制经典游戏就一定不愁销量。

比如在Fami通销量排名榜上位居第二的《最终幻想7重制版》,其原作《最终幻想7》是整个最终幻想系列作品中销量最佳的作品——高达1310万。而23年前玩这部游戏的青少年们如今也都步入了中年,无论是他们的财力还是对当年儿时记忆的情怀,都可以保证《最终幻想7重制版 》的销量。

其实早在2013年,史克威尔艾尼克斯公司(以下简称SE)就发布过《最终幻想7》的简陋重制版——除了把游戏的画面分辨率提高之外,并无特别的改动。但光是这样,它在steam游戏平台上还是获得了特别好评。

FF7的简陋重制版也获得了特别好评

但是并不是所有的游戏都有《最终幻想7》同等的待遇。重制版游戏是否能够保住自带流量,还是需要看制作方的态度。

比如今年年初发布的《魔兽争霸3重制版》,本来备受广大玩家期待的它,却受到了清一色的差评。外国权威游戏评测媒体Metacritic甚至只给出了0.9分(满分10分),以表示它对《魔兽争霸3重制版》的失望。

原来,在发售《魔兽争霸3重制版》之前,暴雪公司就给出过该作品的试玩版。而试玩版的制作质量,明显远远高于最终版本的质量。最终版的游戏不仅存在着许多恶性错误,还因为规避版权问题限制了玩家自制地图的内容。

暴雪在18年前卖给玩家的是一颗钻石,时隔多年再次把这颗钻石掏出来给所有人看了看,最后却以钻石的价格卖了一颗玻璃弹珠给玩家们——也难怪玩家们对这部作品的期待直接转化成了怒不可遏的批判。

评分只有0.9分的《魔兽争霸3重制版》

其实前文所提到的《新·仙剑奇侠传》也存在着两个巨大的问题,而这两个问题,正好就是玩家们当初最期待的两个吸引点:有关《仙剑二》的伏笔与让女主角之一存活的隐藏结局。

《新·仙剑奇侠传》中埋着许多《仙剑二》的伏笔,这让玩家们对《仙剑二》充满了期待。但反观大宇公司内部,仙剑之父姚壮宪一开始就十分反对《仙剑二》的设定,认为它偏离了自己心中的剧情;但此刻的姚壮宪远在内地,迫于公司的安排也只能默认了它的存在。

但火上浇油的是,《仙剑二》才开发到一半,谢崇辉等核心制作人员就突然离职,至今原因不明。但大宇公司关于《仙剑二》的宣传早已做了许久,于是公司只得把姚壮宪召回台湾省来收拾这个烂摊子。姚壮宪本身就不喜欢仙剑二的一切设定,所以也就草草做完游戏交了差,让它成为了仙剑系列中口碑极差的一代作品,狠狠地砸了一次“仙剑”这个牌子。

至于《新·仙剑奇侠传》的隐藏结局,本身是让老玩家有了弥补遗憾的机会,游戏却在玩家达成完美结局之后,画蛇添足地补了一句话:

让人不太开心的结语

“虽然现实总是无情,世间的缺憾,且用美梦来圆。就让这一段不存在的幻想,弥补我们内心的期盼。”

虽然这样的设定明显是为了《仙剑二》的剧情铺路——因为《仙剑二》继承的是原版剧情结局;但正是一句“不存在的幻想”,直接将玩家为了心爱的女主角们所付出的一切努力全部否定且击碎,这让好不容易打出隐藏结局的老玩家们悲愤不已。

狗尾续貂的《仙剑二》与画蛇添足的隐藏结局,让《新·仙剑奇侠传》并未能超越老仙剑给玩家们所带来的感动与记忆。从最终的销量来看,新仙剑正版卖出了约25万套,远小于老仙剑80万套的好成绩。

《最终幻想7重制版》的画质、剧情等各方面都非常优秀

同样是先把美好呈现出来,然后再撕碎一切给玩家看,SE明显高出大宇几个段位。

SE不仅砸了重金,让《最终幻想7重制版》的画质与系统都媲美顶尖欧美游戏大作,在剧情上更是精雕细琢,将原作里6小时的第一章内容直接充实到了30多个小时的游戏流程。SE对游戏世界观的完善与各种细节的打造,都让新老玩家完全投身于最终幻想7的世界当中,感受着游戏中每一个游戏角色真实而细腻的情感。

最画龙点睛的是,游戏巧妙地引入了“打破命运”的主题,设计了许多与原作并不相同的剧情,还疯狂暗示玩家人气女角色爱丽丝这次有不死的可能性,让玩家对后续章节剧情充满期待——虽然以我个人对SE的猜测,爱丽丝最终多半还是会死;但由于SE下足了功夫,整个游戏的剧情编排得合情合理,绝非是一句“不存在的幻想”能够比拟的。

相较大宇与暴雪,SE在重制《最终幻想7》时明显更加注重玩家的体验与感受。游戏本来也算是一款商品,游戏厂商必须用端正且细腻的态度来重塑经典老游戏,才可以再现甚至超越昔日的巅峰销量。所以在SE认真对待《最终幻想7重制版》的态度下,它位列Fami通这次销量榜的第二名,是一件非常理所应当的事情。

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口碑决定未来的胜败

在Fami通这次公布的销量榜中,有一个特别的存在,那就是来自卡普空公司开发的《生化危机3重制版》。说它特别是因为虽然它的销量居高临下,但是口碑却并不是特别好。这是又是为什么呢?

《生化危机3重制版》销量好但口碑略差

2019年年初,《生化危机2重制版》发布,卡普空把游戏所有的人物、场景与动作全部使用了RE引擎重新制作;而原作中固定的游戏视角也被换成了更有代入感的过肩视角。被卡普空重新认真打磨的《生化危机2重制版》散发出了耀眼的光芒,其销量也完全超越了原作,达到了500万套以上。

在《生化危机2重制版》的光辉下,《生化危机3重制版》的销量能位居这次Fami通排名的第三位也就在情理之中了。但是这次卡普空公司带来的《生化危机3重制版》虽然质量尚可,流程却短得可怜。由于原作中许多经典的场景与桥段都被卡普空所砍掉,游戏流程被压缩到了5~6小时以内。之前颇受好评的《生化危机2重制版》售价219元,但《生化危机3重制版》却与《生化危机:抵抗》捆绑在一起,强行卖到了400多元。

《生化危机:抵抗》只能算是一个特别平庸的作品

所以虽然《生化危机3重制版》靠着《生化危机2重制版》的好评获得了今天的好销量,但在如今《生化危机3重制版》口碑崩塌的事实下,我并不看好卡普空后续的炒冷饭作品。

相比之下,位居第四的《圣剑传说3重制版》靠着全新的3D游戏画面、全程优质配音、漂亮的人物设计与顺畅的操作,获得了市场的一致好评。相信好评如潮的《圣剑传说3重制版》,在同平台上的销量超过《生化危机3重制版》只是时间上的问题。

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结语

一代人有一代人的记忆,而对于游戏玩家而言,优质的经典老游戏就是属于自己独特的青春。正如没有一个人可以抵抗时隔多年后再次见到初恋时内心的悸动,也没有一个老玩家可以抗拒自己喜欢的老游戏重制版——那些存在于我们心中的情怀,永远拥有最强的能量。

所以一部好游戏的重制版本身就有着属于自己的一群固定玩家,这也成为了游戏厂商开发重制版的一颗定心丸。

你儿时的情怀是谁?蒂法还是爱丽丝?

而游戏厂商用认真且专业的态度,耗费大量钱财与精力重新对老游戏进行重塑,会让这部老游戏在新的时代里获得新生,同时网罗新老玩家并超越原作。好的制作带来好的口碑,而好的口碑可以让下一部系列作品也卖得更好,形成一种良性循环。

再者,现在的生活节奏非常之快,游戏设计师们并未能像以前那样慢条斯理地潜心创作,许多现实因素都影响着他们的发挥,进而影响游戏的品质。比如《最终幻想13》因其逻辑不通的剧情、糟糕的回报系统与游戏节奏,让它在玩家之间评价颇低;身在其后的《最终幻想15》更是因为出现了严重的粗制滥造现象,在业内也是恶评如潮——但是如果我们深究这两部作品如此失败的原因,会发现一切都是因为SE公司内部的一些人事变动与恶性竞争所引起的连锁反应。

《最终幻想15》口碑特别差

反观重制老作品,只需请出当年的原班人马,大家聚在一起回忆旧梦,自然就多了一份情怀,少了一份戾气;大家都众志成城地想让自己昔日的心血重获新生,最终做出来的作品自然就会更加纯粹且具有灵气。

天下熙熙,皆为利来;天下攘攘,皆为利往。无论是游戏厂商、游戏设计师还是游戏玩家,都能从重制版游戏中获取到各自想要的东西。既然如此,何乐而不为呢?

建立又毁灭任天堂帝国的山内溥(下)

莫道有才能治国,须知亡国亦由才。

——《隋唐演义》

上篇:建立又毁灭任天堂帝国的山内溥(上)

上次我们说到,任天堂三代目当家山内溥通过自己果敢坚决的作风和知人善任的独到眼光,迅速整顿公司、发现人才,并在商业上大展手脚,一下子让任天堂在全世界游戏行业站稳了脚。在成为毫无争议的行业霸主之后,鹰派的山内溥开始使用各种手段来稳固任天堂的霸主地位、并为公司争取利益最大化,这次的故事就从这里说起。

放权荒川实

我们可以在很多现存资料中看到,山内溥和当时北美任天堂的荒川实(山内溥的女婿,原本内定为社长接班人,后来辞职)在许多理念上都是存在分歧的。尽管如此,山内溥很少会对美任的决策做出强行干预

我们现在去网上搜索荒川实,看到最多的就是他通过一系列操作,把几个当事人玩弄于鼓掌间,最终为任天堂拿下《俄罗斯方块》家用机平**占权、并成为GameBoy救机神作的经典故事(在《那些年的掌机》系列里有详细描述),但其实这个人在商业上有着非凡的才华,他的成功事迹也远不止于此

在超任登录北美的时候,世嘉的MD早已在北美市场立足,其他各式各样的或8位或16位的主机也呈夹攻之势,失去了先发优势的超任可以说每走一步棋,都要经过深思熟虑。这种情况下,荒川实果断决定降低SNES的售价,并且将这一观点坚持到底

北美任天堂两大功臣荒川实(左)与霍华德·林肯(右)

后来的结果就不用多说了,SNES一经发售就对MD实现了后发赶超,《勇者斗恶龙5》确认登录超任的消息传出后,更是直接宣告了超任的霸主地位。在红白机中后期一直到整个超任时期,10多年的时间里,任天堂每年都能实现大量的超额利润,那时候如果你持有任天堂的股票,那么几乎是每年都能收到额外的股利分红,这些都毫无疑问地证明了超任的成功

但是回到最初的时候,对于荒川实的降价决定,山内溥是怎么想的呢?

事实上,降价发售SNES的想法不仅在北美任天堂备受争议,本部也对此有着诸多质疑,山内溥本人的态度,虽然没有相关资料作证,但想必也是多有怀疑的。但是,从山内溥对北美任天堂一直以来的态度来看,我个人认为他可能坚持着一个原则,就是既然派出荒川实去主持北美的大局,自己就绝不强加干涉

所以,我认为,降价政策最终能够顺利落地,恐怕山内溥的默认甚至支持也起这至关重要的作用,尽管他在很多方面不认同这个年轻人,但仍然给了他非常大的发挥空间和信任。

美任的另一个经典战绩还要数《超级马力欧3》(以下简称《超马3》)。

从来没有一款游戏能像《超马3》一样影响北美孩子的童年

早在游戏发售前,美任就开始为《超马3》宣传造势,采取了一系列在今天看来也值得参考的营销策略。他们为《超马3》制作了电视广告,联名麦当劳推出定制版开心乐园餐玩具,举办“任天堂校园挑战赛”,生产了大量的周边产品,更重要的是,开办了《任天堂力量》(Nintendo Power)杂志。

在互联网十分发达的今天,如果你的《只狼:影逝二度》玩不过去了,随便一搜就有大量的攻略供你参考,还有视频博主手把手地玩给你看;但在三十多年前,条件可没那么便利,这个时候,《任天堂力量》就成了玩家们必备的杂志了。《任天堂力量》上不仅有着详细的游戏介绍、游戏攻略和游戏秘籍等,也有着游戏文化相关的内容,根据《头目战》系列作者艾莉斯·诺尔的说法,那时候寻常的美国玩家,常常捧着一本《任天堂力量》反反复复读好几遍。

北美玩家童年时总是收集了大量的《任天堂力量》

《任天堂力量》创刊于1988年,2012年停刊,曾经创下在最短时间内达到150万订阅量的杂志行业记录。它不光是游戏服务的补充、游戏营销的载体,更是游戏文化的延伸。

毫不夸张的说,那个年代的北美,《任天堂力量》就是玩家们的圣经,北美任天堂不仅通过这本杂志补充了自身的服务体系,更是掌握了北美游戏市场的话语权,而这一切的源头都是那个有胆识、有见地的荒川实。

《任天堂力量》

《任天堂力量》杂志的主编盖尔·蒂尔登(Gail Tilden)说到:“日本的山内溥先生是任天堂的总裁,而在美国,我们当时的领袖是荒川实先生。我记得那时除了他们两人通电话或是传真机通信以外,两边的公司没有定期沟通机制,市场也彼此独立。所以当我们打算做一些有趣而具有开创性的事情,例如在纽约进行试售时,全靠荒川先生的决断和魄力。”

可以看出,荒川实的才干和胆识对于任天堂在北美的成功至关重要,而山内溥的大胆放权,或许就为荒川能放开手脚提供了基础。

现在,当提到山内溥时,我们总是说起他有多么的果敢决断,却常常忽略他也有着知人善任、大胆放权的一面。

压榨第三方

任天堂在红白机时期可以说一手建立了家用游戏机市场的新秩序,为自己在业界的地位打下了牢不可破的基础,老谋深算的山内溥准确地认识到了这一点,从此开始了任天堂帝国的铁腕统治

我们暂时把时间线往前拉,回到任天堂在山内积良领导的时期。我们虽然说过,山内积良在任期间,任天堂并没有取得什么实质上的成绩,反倒是经营状况越来越糟糕,甚至濒临破产;但我们也说过,这些主要还是由于战争留给普通百姓的创伤,而非山内积良本人有多么不堪。事实上,山内积良不仅英明地决定将公司交给有能力的山内溥、为他的上任创造条件,山内积良本人在任上,也做过一件特别重要的事情——他创立了“丸福株式会社”,负责将本社生产的花札牌销售出去,实现产销一条龙的服务。

这里就要提到“渠道”在那个年代商场的重要性了。我们知道,任何商品,生产出来以后总要通过一定的渠道销售出去,而这种渠道在上世纪下半叶到本世纪初一直是所有生意的重要一环。沃尔玛、家乐福等大型超市就是一般商品的重要渠道商,而各种类型产品的专卖店、各个百货大楼,都是那个年代人们购买商品的主要渠道。所以,你的商品能否出现在大街小巷的各个店铺,又或者在店铺中能否占有一个醒目的位置,往往就决定这你的东西是否卖得出去。

日本70年代杂志上的商品广告

软件类商品尤其如此,在那个互联网不发达的年代,软件类商品几乎只能走实体盘路线。或许有些资历比较深的朋友经历过那个阶段——在软件杂志上看到某软件的广告,然后剪下杂志上的订购页,和钱一起寄给杂志社,再由杂志社将代售的软件寄给你,整个过程耗费上十天半个月的再正常不过了。这种时候,如果你的软件能够在街头商铺中占据正对大门的醒目位置,可想而知对于销售是多么大的帮助

后来任天堂最大的竞争对手索尼,在其多个产业(不止游戏)的发展过程中,无不占尽渠道的便宜,并由此成为世界级巨头。

曾经占据商店货架的索尼特丽珑电视机

山内溥上任后,并没有因为商业上的转型而让这家“丸福”成为摆设,他开始着手为任天堂铺开渠道。

早在任天堂还是一家玩具厂商的时候,他就建立了自己的“钻石会”,联系日本各地的玩具店和商场,统筹全国的玩具销售渠道。后来,山内溥又在这个基础上动用自己的人脉,建立了“初心会”,虽然听上去一股黑社会气息,不过也为任天堂在业界奠定了不可撼动的地位,这不仅为之后任天堂过度压榨第三方、导致索尼出道时任天堂众叛亲离埋下伏笔,也为任天堂在最艰难的时期也能在日本站稳脚跟留下了基础。这些都是后话。

时间回到任天堂红白机时期。

任天堂最初为了防止重蹈“雅达利崩溃”的覆辙,对第三方的审批非常严格,但除了审批本身以外,山内溥对第三方还有一个非常重要的压榨措施:所有游戏卡带,必须交给任天堂来生产和发售,任天堂从中抽成,否则就不给授权。

红白机时期(包括磁碟机)的各种卡带

在我们今天看来,这几乎是以垄断者的姿态在干着雁过拔毛的事情了,严格的审批或许真的是为游戏质量考虑,卡带抽成这种事情就给人一种仗势欺人的感觉。后来到了光盘开始大行其道的时期,山内溥无论如何都不愿意放手卡带这种载体,恐怕也是从这个时候埋下了伏笔。

那个年代第三方想在红白机上发售游戏面临的是非常高压的任天堂政策,可偏偏红白机是那个时候最能火最能赚钱的平台。从《最终幻想》拯救史克威尔,到《三国志》登录FC后瞬间碾压PC版销量,无不在证明着这一点,所以大量的第三方只得忍气吞声

《最终幻想》的FC卡带

毫无疑问,山内溥是一个典型的鹰派人物,任天堂帝国既然已经建立了,他就要铁腕统治整个游戏界。

平心而论,任天堂作为家用游戏机市场新秩序的建立者,对游戏质量高要求是为整个业界负责的好事,抽成高一点也无可厚非,但控制卡带生产可以说是抓住了第三方的命脉,这在卡带年代当然为任天堂带来了诸多好处,却也在光碟载体到来的年代狠狠地扯了任天堂的后腿,这也是后话了。

但话说回来,任天堂也不是对所有第三方都是一视同仁地压榨的,南梦宫Capcom等几个老牌大厂由于其游戏的数量和质量都有着相当的保障,所以拿到的政策也相当优惠,尤其是游戏抽成非常低;而任天堂自己一手扶持起来的两个左膀右臂,更是得到了和本社一样优惠的条件,这两家公司就是史克威尔艾尼克斯,在当时享誉全球的JRPG双雄。除了这些大厂以外,各种小厂商在任天堂的铁血统治下,虽然不能说苦不堪言(毕竟还是很有赚头的),却也可以说在内心积怨已久了

JRPG巅峰之作《超时空之钥》

一直到了1995年,初代PlayStation已经发售之后,任天堂为了展示自己的江山稳固,依然牵头史克威尔和艾尼克斯两家公司制作,自己发行了一款超级神作《超时空之钥》,这部作品集合了任天堂、史克威尔、艾尼克斯三家公司,坂口博信、堀井雄二、鸟山明、植松伸夫、光田康典等超豪华制作阵容的游戏,至今被认为是JRPG的巅峰之作,是Fami通杂志评选的“平成年间最佳游戏”,而这次“奇迹的合作”,也成了任天堂帝国最后的辉煌。

送走横井军平

没有长存的帝国,没有万寿的君王。

山内溥的高压政策导致越来越多的第三方和任天堂离心离德,在那个年代,任天堂既是为玩家带来精品游戏的英雄,也是在行业中以垄断之姿实行铁血统治的暴君

这也就造成了超任时期的任天堂地位之超然,达到了之前的雅达利和之后的索尼都没有企及的高度——它可以用最傲慢的态度来对待第三方厂商,只要能哄得玩家高兴,所有人都会买它的账,而任天堂最擅长的就是哄玩家高兴。所以,无论是纸牌、玩具、Game&Watch、红白机、GameBoy家族还是超任,只要是任天堂出品的产品,从未失败。

直到VirtualBoy(以下简称VB)登场

用VB玩《马力欧网球》

VB是当时任天堂的头号核心人物横井军平先生力主开发的前沿产品。它的目的是利用当时的一些早期技术,形成一种视觉欺骗的效果,以达成一种比较 简陋的VR玩法(所以任天堂也算是VR游戏最早的先行者了)。

后来的故事大家都知道,VB成为了任天堂历史上最失败的产品,没有之一。而遭此重创之后,横井军平在社内的地位一落千丈。原本在社内,山内溥对他言听计从,其他人对他的决策也只能拥护。VB失败后,这个灵魂人物渐渐从他变成了宫本茂,而社内一些对他不满的人也开始借机发难。

本来以他对公司的贡献,就此不再作为,在公司养老也是没有问题的,但横井军平显然不是这样一个甘于苟且的人,最终他还是决定离开这个自己打拼了一辈子的帝国。

当横井军平黯然地向山内溥递交上辞呈的时候,他们俩都已经是两鬓有些斑白的老人了,时间仿佛一下子回到了几十年前,当横井军平第一次踏进山内溥办公室时,他们一个是雄心勃勃、锐意进取的年轻社长,一个是鼓捣着小发明、认真而谨慎的小伙子。之后,他们联手打下了这片大好江山;而现在,横井军平来向山内溥告别了

晚年带着皱纹与白发的横井军平

关于横井军平的离职,一直以来都有一个流言,说这是以宫本茂为首的任天堂其他社员的排挤。这个流言对不对呢?得看怎么说。VB失败后,社内资源开始全部向着宫本茂倾斜,一些本来由横井军平掌握的决断大权被交到了宫本茂的手里,这是没错的。但要说排挤,实在是说不上

就像隋文帝在打江山的时候重用李德林,建国以后却赶走李德林、集万千宠爱于苏威,抑或唐玄宗在开元初年靠姚崇开创局面、后来又改用宋璟整顿吏治。这其实不是什么政治斗争,也不是什么“排挤”,这是更高屋建瓴的政策和战略的转变

横井军平“对枯萎技术的水平思考”的设计哲学虽然至今都影响着任天堂,但彼时他的一些具体的设计思路却开始出现了问题,VB的失败只是一个导火索,更本质的原因是:山内溥的战略眼光发生了变化

横井军平留给任天堂最后的礼物:GameBoy Pocket

那个时候,任天堂和索尼的合作早已破裂,这个电器巨头开始一脚踏进游戏机市场,给山内溥带来了巨大的危机感,而任天堂和第三方交恶的后果也在这个时候开始反噬,业界越来越多倒向索尼的声音让山内溥开始急功近利,开始不再无条件相信横井军平那种以小博大的做法。这一点从后来的两代主机就可以看到端倪,而讽刺的是,这两代机能无比强劲的主机却奠定了任天堂的败局,而真正让任天堂王者归来的还是以小博大的Wii主机和NDS掌机。

总而言之,宫本茂也好,任天堂其他任何社员也好,都没有资格、也没有能力挤走横井军平,有这个能力的,只有一个人,那就是山内溥。他用实际行动告诉横井军平,自己已经不需要他为公司出力了,要么养老,要么走人,而横井军平选择了后者。

日本媒体纪念横井军平的文章

可惜的是,横井军平离开任天堂后不久,横井军平就不幸罹难了。当时他所乘坐的车在高速公路上追尾了一辆大卡车,横井军平下车查看的时候,后方驶来的一辆越野车躲避不及,撞到了他的身上。

从后来的采访中可以看出,横井军平对老东家还是很有感情的,尤其是对于宫本茂这个自己可以说是一手带起来的后背,给予了高度的认同;而宫本茂也多次在公开场合坦然地将横井军平视作自己重要的导师,从不掩饰自己对他的敬意。从这个角度也可以看出,双方并非不欢而散,至少没有私人层面上的交恶

后来,宫本茂亲自为横井军平设计了墓碑。或许他认为,在这位硬件天才举世瞩目的成就面前,任何语言的描述都是苍白的,所以墓碑上面没有生卒年份、没有人物生平、也没有死者遗像,只有他那些影响了世界的创举:

1968年,超级棒球机;

1973年,光线枪靶场;

1980年,不倒翁拼图;

1980年,Game&Watch;

****年,GameBoy

帝国的陨落

索尼与任天堂合作破裂后,在久多良木健的坚持下,这个当时的电器巨头开始自行研发他们的主机。

初代PlayStation(以下简称PS1)有一个非常经典的Slogan:所有游戏在这里集结!这无疑道出了PS1得以成功将行业霸主拉下马的制胜关键:游戏阵容。

PS1的时代,即家用游戏机的第五世代,正是业界向3D游戏转型的重要时期,当时,世嘉推出了自己的32位机世嘉土星(SEGA Saturn,以下简称SS),而任天堂,则选择跳过32位这个档次,直接开发了64位主机——Nintendo 64(以下简称N64)。

N64主机

从Wii开始,任天堂就放弃了机能竞争,转而开始走以小博大、四两拨千斤的路线。但在第五、六世代,N64和Nintendo GameCube(以下简称NGC)都是世代最强机能(尤其是NGC),但都输的挺惨。

说回N64,站在今天回看,这其实是一台相当经典的主机,它不仅首创了沿用至今的类比摇杆、扳机键和手柄震动,其游戏如《超级马力欧64》《塞尔达传说 时光之笛》更是奠定了迄今为止3D游戏玩法的基础。但站在当时的角度来看,主流市场更多是PS1和SS的竞争,而N64更多时候则给人一种“自己玩自己的”的感觉,最终商业上取胜的也是索尼的PS1,N64则成了任天堂的第一次“滑铁卢”

“教整个业界做3D游戏”的《超级马力欧64》

这样一台伟大的主机当然不是一开始就失败的,事实上,在PS1和SS打得如火如荼的时候,绝大多数人,甚至当时的索尼和世嘉自己都觉得,现在的竞争还只是小打小闹,要等任天堂出售才能见到端倪。

然而,等N64真正推出以后,各种各样的问题开始浮出水面,而其中,最直接的致命打击,居然来自于游戏载体

那个世代,所有游戏机都开始采用光盘作为载体,我们熟悉的《生化危机2》《最终幻想7》等作品,都是通过光盘发售的。但是,任天堂的N64却坚持使用卡带,并且很长时间都没有做出妥协

N64版《塞尔达传说 时光之笛》卡带

对此,山内溥的解释是,卡带有很多优势,比如加载时间更短等等。他的说法当然不是说不过去的,加载速度问题在光盘时代刚刚到来的时候确实是个问题,即便到了PS2的时代,许多游戏动辄一两分钟的加载时间仍然是许多玩家的噩梦。那个时候许多索尼玩家不得不在身边放一台GBA,以便等待游戏加载的时候可以解解闷。

然而,这些都只是表象,绝不是根本原因。我们前文说过,任天堂在自己如日中天的时候掐住了卡带销售这条命脉,并借此大大地提高了自己在游戏界的地位,也赚了个盆满钵盈。这个时候,山内溥一改年轻时锐意改革的精神,开始顽固地坚守卡带的阵地。一如年轻时面对袁绍十倍于己的大军仍然仰天大笑、横槊赋诗的曹操,晚年却颓然叹道:“人苦不知足,既平陇,复望蜀”。

任天堂一直都是山内溥的一言堂,山内溥进取,任天堂就跟着革新;现在山内溥固执,任天堂也就跟着保守。当时史克威尔的社长水野哲夫曾亲自到京都任天堂本社劝谏山内溥改用光盘做载体,并明言他们的新作《最终幻想7》用卡带根本装不下,但山内溥仍然固执己见并一口回绝,之后史克威尔也就毅然决然地转投了索尼阵营。所以,虽然后来史克威尔公司一直在做着反复横跳的二五仔举动,但至少这次,他们还是很厚道的,并没有一开始就选择叛变。

《最终幻想7》光盘

当时,任天堂一首提拔起来的另一大护法艾尼克斯公司原本还在坚守任系阵营。然而,艾尼克斯由于自身和环境的诸多原因,加上原本超任上的“天空三部曲”尚未完结,所以1996年的《勇者斗恶龙6》居然是出在超任上的。2年后,《最终幻想7》发售,《最终幻想》系列终于实现对《勇者斗恶龙》系列的全面反超

艾尼克斯也曾动过为N64开发《勇者斗恶龙》新作的念头,如果真的实现了,那么N64和PS1各自坐拥一大国民级RPG巨作,未必不能与PS1一战,加上任天堂自家的优秀第一方作品,没准会有完全相反的结果。

可惜,历史不容假设。经过百般尝试,艾尼克斯发现自己实在没办法在卡带上做出一款像样的《勇者斗恶龙》新作,最终,社长福岛康博亲自跑到京都任天堂本部,向山内溥下跪谢罪,表示自己虽然很想为N64开发新游戏,但客观条件实在是不允许,而自己的公司就指着这块招牌活着了,不得已要投奔索尼阵营。彼时的山内溥颇感晚景凄凉,但也没有办法,只好勉强做出一副宽容的态度,表示可以理解。

《勇者斗恶龙7》最终还是登陆了PS1

当然,由于福岛社长的举动,导致艾尼克斯和任天堂一直没有交恶,后来《勇者斗恶龙》系列能够登录GBA大赚特赚,史克威尔却只能望洋兴叹,这是后话了。

《勇者斗恶龙7》登录PS1的消息一经发出,顿时成了压倒骆驼的最后一根稻草,彻底宣告了索尼在该世代的胜利。而顽固了一辈子,却也正确了一辈子的山内溥,终于在晚年为他的顽固付出了一次代价

交棒岩田聪

N64失败后,NGC并没有让任天堂王者归来。彼时山内溥仍然没有真正放下姿态来迎接第三方,而第一方也并没有真正跟得上,最后终于导致了任天堂历史上的第一次销量大暴死。关于NGC和WiiU失败的原因我们以后有机会再详细分析。

NGC主机

总之,到了21世纪,山内溥终于意识到自己的世代已然过去,该放手给年轻人了

山内溥的退休,至少从表面来看,并没有搞得轰轰烈烈,更没有太多催泪煽情的戏码,这位戎马一生的老爷子,仿佛就只是简简单单地指定一个接班人,然后挥挥手,从容地退出了电子游戏的历史舞台,透着那么股云淡风轻。

他看中的接班人是原HAL研究所的社长岩田聪(那时原定的接班人荒川实早已黯然退场)。早在2000年,这个新旧世纪之交、任天堂帝国大势已去的时候,山内溥就将他调到了任天堂本社,担任经营企划部的部长。虽然没有明确的文字资料记载,但不难想象,这两年里山内溥恐怕没少对这位未来的接班人极尽提携之事,因为后来的岩田聪很快就得到了本社员工的认可和尊重,而岩田聪对于新工作也显得得心应手、毫无仓促接班的窘迫

请岩田聪

2002年,岩田聪正式成为任天堂的第四代社长,同时也是任天堂第一位非山内家的领头人。至此,任天堂终于正式脱离山内家家族企业的身份。现在想来,壮年强势的山内溥没有让干练的女婿入赘改姓,暮年的山内溥又能够那么果断地将家族企业交到外人的手上,说明他骨子里仍然是一个开明的人

岩田聪担任社长之后,做出了一系列不仅拯救了任天堂、更是改变了业界的举动。首先,Nintendo DS(以下简称NDS)和Wii的诞生,前者让任天堂稳稳站住了掌机这块帝国最后的领土,后者则更是一举拿下世代销量冠军、力压PS3和Xbox 360,让任天堂王者归来。

Wii主机是岩田聪和宫本茂两大天才的智慧结晶

对于业界来说,NDS和Wii不仅开创了许多有创意的玩法、也为很多独立工作室和制作人提供了生存的土壤

Wii开创了体感游戏的时代,这自不必多说;而NDS的开创性,在我看来更为重要,因为它直接启发了后来的智能手机

我们在智能手机初期能玩到的很多趣味小游戏,其灵感都来自于《塞尔达传说 幻影沙漏》《塞尔达传说 大地的汽笛》《瓦力欧制造》等NDS早期游戏,可别小看这些轻度小游戏,在早期互联网还跟不上智能手机应用需求的年代,智能手机能做的事情其实很有限。而这些游戏的存在直接刺激了智能手机市场,而智能手机的成熟又反过来刺激网络技术的发展,也就直接促成了今天智能手机的蓬勃。

《瓦力欧制造》中许多魔性的奇特小游戏给后来的轻度游戏以重要启发

除此之外,岩田聪还着手改善了和第三方的关系,其中不仅包括了世嘉、南梦宫、Capcom这样的大厂,也有很多短小精悍的小厂商

岩田聪最著名的名言是:“名片上,我是任天堂的社长,但在心底,我是一位玩者。”其实除此之外,他还有着很多的妙语,他的理念受到业界大批人的认同,岩田聪这个名字至今仍在业界广为流传。

整个业界都向岩田聪致以敬意和悼念

以至于,当他突然去世的时候,育碧、Take Two(R星和2K Games母公司)、DeNA、白金、世嘉乃至顽皮狗(索尼第一方,索尼全资子公司)等大大小小的各种游戏公司,都对他表达了诚挚的哀悼,无数玩家自发地举行悼念活动。“此日漫挥天下泪”,用来形容岩田聪社长的逝世没有一点夸张。

毅然将接力棒交到岩田聪的手上,可能是山内溥这辈子对游戏界做出的最后贡献

2013年9月19日,一代枭雄山内溥溘然长逝。这位电子游戏界教父级的人物,终于闭上了那雄鹰一般锐利的双眼,将一切功过成败抛诸身后。

小结

山内溥,是个任饭乃至所有玩家都又敬又爱又恨的传奇人物。如果没有他,电子游戏发展成今天这样可能就要推迟好几十年,乃至于这种娱乐方式没准会随着街机的衰落而消逝;他的固执和专断,使得任天堂能够在“雅达利崩溃”后的废墟之上重建家用游戏机秩序,支撑起一个庞大的帝国,却也让这个帝国被颠覆、并险些毁于一旦。

当然,作为玩家的我们,总是乐于见到已呈垄断之态的任天堂能够被打败,也乐于看到开拓创新的任天堂回归。我们更乐于看到岩田聪这样的人才能够站在舞台之上,为我们的电子游戏添加了更多的色彩。但在抽离“玩家”这个身份后,我们又不得不为这段跌宕起伏的历史而唏嘘不已。

山内溥其人,是一言堂管理模式利与弊的双料典型,这使得他在国外的大学校园里,不仅能见于电子游戏专业的课本上,也能见于管理学的课本上。

如今,老爷子去世已近9年,是非功过,都已是过眼云烟;成败利弊,也不过在今天人们谈起时换来一声轻轻的叹息。

无论如何,这是一个缔造过传奇的人物,而他一手打造的任天堂公司和电子游戏市场,仍在他逝世后的今天带给我们欢乐,这位桀骜一生的倔老头如果泉下有知,不知是否会报以一个淡淡的笑容呢?

全篇完,感谢一路看完的朋友

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建立又毁灭任天堂帝国的山内溥(上)

王权没有永恒,我的孩子。

——泰瑞纳斯

*注:文中会提到任天堂的几款主机,其中有FC、SFC和它们对应的美版NES、SNES。FC即Family Computer,NES即Nintendo Entertainment System,对应的S都是super。由于各版名称混用很容易造成混乱,故在提到这几款游戏机时,如果特指日版,则使用日版名称FC/SFC;特指美版,则使用美版名称NES/SNES;如果是统称或者一般性称呼,则用国内习惯的俗称,分别称为红白机和超任。如果您觉得容易搞混,可以把FC和NES自动过滤为“红白机”,SFC和SNES都自动过滤为“超任”,对理解影响不大。

对于普通玩家而言,山内溥可能是一个陌生的名字,但是对于游戏业界来说,这个名字绝对是如雷贯耳。他不仅是个人事迹注定在游戏界青史留名,他的许多言论也是影响着整个游戏产业的名言警句。

他是任天堂的第三代当家,正是他带领任天堂从一家默默无闻的小作坊变为如今全球知名的大品牌。许多资深玩家或许会对横井军平和宫本茂的绝世才华津津乐道,又或者对N64到NGC时期任天堂昏招迭出被初出茅庐的索尼斩下马的主机战争如数家珍;但很多人或许不知道,这背后都有着山内溥那一言九鼎又独断专行的身影。

可以说,没有山内溥,就没有打下今天电子游戏生态基础的任天堂帝国;不是因为山内溥,曾经如日中天的任天堂也没那么容易被初出茅庐的索尼打败;更重要的是,如果没有山内溥,电子游戏到了今天也许就是另一幅模样了。

那么,山内溥的传奇一生,就要从他成为任天堂三代目开始讲起。

任天堂早期历史

要了解山内溥接手的是怎样的一个任天堂,就要先简单介绍一下任天堂的早期历史。

建立于19世纪末期(具体来说,是光绪15年)的任天堂骨牌公司,最初是一家生产花札牌的小作坊。这是一种日本传统的骨牌玩法,至今仍然能在亚马逊上购买到任天堂生产的花札牌,一些诸如《太阁立志传》的日本游戏里也可以玩到花札牌。

任天堂,即公司,任天则有种尽人事、成败任天的意思在里面。当时任天堂的当家叫做山内房治郎。由于制作严谨、做工精良,任天堂生产的花札牌很快就打开了市场,在日本国内一时非常畅销,山内房治郎于是扩张了公司和生产线,任天堂开始有了一点蒸蒸日上的景象。

任天堂近年仍在生产马力欧、宝可梦等主题的花札牌

可惜好景不长,当山内房治郎将自己毕生经营的任天堂交到自己的女婿山内积良手上时,正赶上二战的爆发。野心蓬勃的日本关东军在别国土地上肆虐的同时,也没怎么关心本国百姓的疾苦,大量的战争消耗、强制征兵、强征慰安妇等等,成为了当时日本百姓肩膀上不小的负担。连生活都无望了,人们自然也无心娱乐,花札牌的销路每况愈下,所以虽然山内积良也曾想过把公司做好,但还是改变不了战争摧毁了经济的事实。到后来,日本战败,国内的形势更加紧张,任天堂一度经营不善,甚至到了破产的边缘

山内溥就是在这样的情况下受命于危难之中,通过他一系列极具变革精神的创新与尝试,挽狂澜于既倒、扶大厦之将倾,最终将任天堂推到了世界著名品牌之列。

接手任天堂

山内溥,本名山内薄,后改名山内溥,我们就用山内溥来称呼他。他是山内积良的孙子,毕业于早稻田大学,在当时是一个敢拼敢干、锐意进取的年轻人。

山内溥青年(左)与老年(右)时期

据说,山内溥从山内积良手上接过任天堂的时候,曾经和祖父做过一系列约定,以确保自己能在任天堂大权独揽。

山内溥有这样的担心和准备不是没道理的,在当时的任天堂,有着一大批元老级人物,这些人以功臣宿将自居,对于这个年轻的小当家或多或少内心都会有点看不起的心态。于是,他们就像长孙无忌之于唐高宗、鳌拜之于康熙皇帝,无论是出于辅佐皇帝苟利国家的公心、还是伺机图谋篡位的私心,这样的人对新任领导人来说都是一道障碍。

山内溥也就是在这个时候第一次展现出他杀伐决断、雷厉风行的作风,后来他也以这样的作风闻名业界,20世纪末游戏界要是想说谁特别牛叉的话,就会说他“连山内溥都不怵”。

山内溥一上任,就强制遣散了公司里绝大部分的老员工,这一举动理所当然地引来了工会的大罢工。面对这种情况,山内溥果断地关闭了工厂,然后买通警察和黑道出面镇压,后来甚至直接解散了工会。正因为他出手快准狠,这场本应该轰轰烈烈的新君与功臣之战,前后持续时间也不过一周左右,就宣告了山内溥的胜利。

扫除了障碍,山内溥随即给任天堂来了个大换血,不仅找了新的员工、引进新的技术,还将任天堂的名字从骨牌公司改成了纸牌公司。虽然是一字之差,但这背后不仅包含着山内溥这个年轻人蓄意改革的决心,也标志着任天堂之后各种业务转型迈出了第一步。

现存于京都的任天堂原址

山内溥的能力绝不仅限于公司的“内政”上,更在于“对外”。在他的带领下,任天堂转型生产西洋纸牌后,仅用了6年时间就击败了当时日本第一的纸牌厂商——A扑克,成为了日本最大的纸牌厂商。据说正式因为后来山内溥作为日本第一纸牌厂商去参观美国最大的纸牌厂商(全美纸牌公司)时,发现对方的办公场所又小又简陋,随即意识到这一行不能长久,才又想着另谋出路的。

1964年,日本迎来了东京奥运会,整个国家都沉浸在巨大的喜悦之中。在普通日本民众讨论着奥运开幕式、场馆和奖牌时,也有一部分嗅觉敏锐的日本人找到了属于自己的机会,山内溥就是其中之一。

这一次的奥运会,让山内溥和任天堂牵线到了一条巨粗的大腿——迪士尼。经过接洽,任天堂很希望能生产印有迪士尼卡通形象的纸牌,迪士尼也对任天堂在日本的经营状况非常满意,于是,后来世界上两个最强大的ip(和法务部)公司的第一次合作就在这样的情况下诞生了——印有Nintendo LOGO的迪士尼主题纸牌

两大IP巨头第一次合作的产物

这次的合作,不仅让任天堂得以疯狂积累资本,更让任天堂第一次领略到了ip的力量

之后,正如前文所述,感觉到纸牌业不是长久之计的山内溥开始寻求新的变革。

曲折的转型之路

既然已经考虑开始转型,山内溥就开始观察和思考日本国内的市场,他认为,日本在战后经济迅速发展,人民的物质需求也在提高,任天堂作为一家提高人们生活质量,而非提供生活必需品的公司,迎来了自己的机会。

他首先看中的是酒店业。任天堂转型之初,就开设了一个名叫“Love Hotel”的情侣酒店品牌,没错,就是你想的那种羞羞的酒店。

当然,名为Love Hotel的情侣酒店品牌最终是失败了,否则现在小情侣去日本旅游的时候搜酒店就可以搜Nintendo了。对此,山内溥并没有放弃改革的念头,他没有选择回去保守地继续生产纸牌,而是继续探索变革之路。

据说是一间Love Hotel的旧址

之后,任天堂还尝试了出租车、方便米饭等行业,并且屡遭失败打击。现在来看这些行业,跨行业的幅度非常之大,互相之间几乎没什么联系,和任天堂的老本行也是都不搭界,放在商业教科书上,这是一种典型的错误尝试,从中我们也可以看出在那个时期任天堂和许多日本企业的迷茫。

然而,也许是因为“是金子总会发光的”的原理,又或者是因为山内溥本人的眼光确实毒辣,经历了数次转型失败的任天堂并没有从此山河日下,反而找到了一条光明的康庄大道,而这一切,都源于一个偶然被招进来的年轻人。

启用横井军平

锐意进取的山内溥深知人才的重要性,一直都在狠抓人才,但是各行各业已经广有名气的人才又岂会屈尊到这种小作坊来上班,山内溥只好让人去各个大学招人

可是在大学招人就能顺利吗?当然不会啦,要知道当时任天堂是作为扑克牌厂商上市的,对于高学历高素质的大学生来说,无论是文科的管理型人才,还是理工科的技术型人才,哪怕是艺术生体育生呢,好像都不太能在这样的企业找到什么施展才华的机会。好在当时任天堂的人事部门相当有能力,最后连哄带骗地还是招进来了那么一批人,其中就包括同志社大学毕业的横井军平

年轻的横井军平(来源:触乐网)

同志社大学可能有朋友不太了解,甚至会觉得校名有一股肥皂味,但其实这是全亚洲甚至全世界都能排进前列的名校。除了横井军平,“生化危机之父”山上真司也是这里毕业的,其他知名校友还包括《Legal High》里出演“三木律师”的生瀬胜久等。横井军平据说在大学期间就是同学们眼中的发明天才,虽然在校成绩不太理想,但是从来没有人怀疑他的实力。在进入任天堂之前,横井军平曾在夏普等大公司里上过班,但是因为性格使然,他实在是受不了大企业里那些迂腐的条条框框,于是最终选择进入一家小企业,想要放开手脚,大干一场

至于横井军平选择任天堂的理由,一直以来有一个很有趣的说法,认为横井军平选择任天堂的理由和《灌篮高手》里流川枫选择湘北的理由一样:离家近。事实上,任天堂当时的工厂地址离横井军平的家庭住址确实非常近,每天可以骑着自行车上班,但是除此之外,任天堂作为一家小企业能开出非常优厚的待遇、以及人事部门的舌灿莲花必然也是非常有吸引力的。

如果只听“不愿意被条条框框约束”的特点,可能会以为横井军平是一个浮躁的人,但事实恰好相反,进入任天堂后的横井军平工作非常踏实认真,不仅严格出勤,更是经常一个人加班到最晚。

于是,这么认真负责的年轻人,他的努力被老板默默看在眼里,在经过多次有意无意地试探后,终于决定把大任交到他的手上。

这是个看上去不太现实的剧本,还没来得及照着剧本走下去,一个更具有戏剧性的巧合发生了。

之前说过,横井军平大学时期就是一个发明天才,他从小就喜欢发明各种稀奇古怪的小玩意来和身边人逗乐。进入任天堂后,他依旧经常像变戏法一样掏出自己的各种小发明来,同事们也往往被他的奇思妙想逗得忍俊不禁。

以横井军平“超级怪手”为原型设计的玩具

有一次,横井军平将他发明的“超级怪手”带到了公司,这是一种通过弹簧发射一枚拳头的整蛊小装置,横井军平喜欢用它在同事不注意的时候,发射出来偷袭一下,每次都能起到活跃氛围的效果。只是这一次,这个简单制作的小玩意出了一点小问题——它“走火”了。横井军平这次将“超级怪手”拿出来的时候,还没等他瞄准想要整蛊的同事,这个小装置就自己飞了出去,划过一道优美的弧线,然后不偏不倚地落在了老板山内溥的身上

这戏剧化的一幕顿时让整个工厂鸦雀无声,只有山内溥弯腰捡起了地上的小装置,在手上默默把玩了两下之后,望向横井军平淡淡地说:“下班之后到我的办公室来一趟。”随即扬长而去。

那天下班以后,横井军平怀着忐忑的心情来到了社长办公室。据他本人后来回忆,当时他进门后,山内溥一言未发,只是坐在自己的位置上,隔着办公中深深地望着面前这位年轻人,仿佛是要将他看穿一般。不知沉默了多久,山内溥终于缓缓开口道:“你做的东西不错,或许你可以把它带到生产线上来,成为可以对外销售的产品。”

这个业界知名的传奇故事现如今可以在各种游戏相关的教科书、传记、回忆录、百科等地方看到,这是因为后来的横井军平真的成为了整个游戏界的传奇,山内溥的慧眼识珠也在这个时候初见端倪

之后,横井军平开始为任天堂研发设计各种各样的小玩意,包括类似于激光笔的玩具、“爱情测试仪”等今天仍然能见到的奇特小玩意,这些小发明背后隐藏着巨大的市场需求,曾连续多年席卷小朋友的圣诞礼物,也为任天堂找到了最初的立足点。

爱情测试仪

任用宫本茂

GDC终生成就奖目前为止的19名得住中,日本人有五个,其中两个都是山内溥发现并任用的,一个是前文所述的横井军平,另一个就是被称作“游戏界的牛顿”的宫本茂

相较于横井军平广为流传的“超级怪手”故事,宫本茂被发现并提拔的过程就显得没那么富有戏剧性和知名度了。

最初的宫本茂,是以一个类似于“关系户”的身份被介绍给任天堂的——当时学习美术出身的宫本茂正在家待业,而他的父亲是山内溥的故交,就想要将宫本茂介绍到自己这位老朋友手下去工作。

宫本茂

我们现在所熟悉的宫本茂是一个充满童心的有趣的人,这里面固然有出于商业考量的包装,但从大量粉丝接触的反馈来看,他自身性格也的确如此。所以宫本茂很快就对这家玩具厂商产生了兴趣,并且亲自去拜访了这位山内世伯。

第一次的会面过程本身其实并不算愉快,山内溥一向是一个重理轻文的人,面对这位“关系户”,他连句客套话也没说,就只是皮笑肉不笑地打量着他,淡淡地说:“任天堂需要的是工程师,而不是您这样的画家。”难得的是,这次会面本身虽然不怎么愉快,但是双方居然都给对方留下了不错的印象,宫本茂被任天堂充满活力的氛围所打动,而山内溥则认为宫本茂“有一种稚气未脱的气质”。今天的我们很难把“稚气未脱”看成是一个褒义词,但对于山内溥来说,这种气质背后体现出的是一种特殊的活力和创造力,而这正是当前的任天堂想要的

于是,在双方都有意的情况下,第二次会面如期而至。这一次会面正式了许多,双方谈了很多实际的东西。山内溥认为宫本茂目光敏锐、非常有潜力,于是提出让宫本茂下次带来一些实际的关于玩具的构想。

宫本茂是一个富有活力和创造力的人

宫本茂回去做了怎样的准备,我们不得而知,但从后来的事情来看,第三次的会面可以说是相当成功。这一次,宫本茂带来了自己制作的玩具,这些玩具造型夸张、色彩鲜艳,山内溥只看一眼就觉得,这些东西会非常受小朋友的欢迎。

在所有这些玩具中,被提到最多的是一个大象造型的玩具,这款玩具用彩色的碎布拼成,耳朵和鼻子被进行了夸张处理,造型古怪又可爱。宫本茂拿着这些玩具,向山内溥介绍自己对如何吸引儿童的见解,山内溥认真地听着,越听越入迷,他突然发现,面前的年轻人体内,蕴含着惊人的才华

这次会面之后,山内溥正式邀请宫本茂加入任天堂,并且把他安排到了横井军平的部门

再后来,宫本茂开发的《森喜刚》街机游戏在日本扑了街,就在所有人(甚至包括横井军平)都对他的能力倍加质疑的时候,只有山内溥一个人力排众议,几乎是以一种独断专行地姿态把宫本茂放在了重要的开发岗位上。之后,宫本茂开发的Game&Watch版《大力水手》游戏爆红、之前在日本表现不佳的《森喜刚》也在北美取得了重大成功,宫本茂再接再厉,利用《森喜刚》中的Mr.jumpman(后来大名鼎鼎的马力欧)形象制作了《马力欧兄弟》(也称《水管马里奥》或《水管玛丽》),终于证明了自己。

《森喜刚》第一关经典画面

打造任天堂帝国的根基

宫本茂在用《森喜刚》和《大力水手》证明了自己以后,在1984年的一天,山内溥把他叫到了办公室,在那里,他宣布了一个改变了宫本茂个人命运、改变了整个任天堂命运、乃至于改变了整个电子游戏历史命运的决定——任天堂将成立一个“娱乐事业部”,将独立进行软件研发,由宫本茂负责领导

一个刚进入公司7年的年轻人,居然要坐上这样一个重要的岗位,这在昭和年代讲究论资排辈的日本社会是很难想象的(事实上今天的日本社会这样的问题也相当普遍),但在当时的任天堂类似的事情已经不是第一次了——横井军平也在资历尚浅的时候就领导了任天堂的第一开发部。从这两件事情上也就能看出山内溥的务实精神和不拘一格的风格。上述这两个部门,发展到了今天都已经在业界赫赫有名,这是后话了。

山内溥决定成立这样一个部门可不是心血来潮,事实上,他已经将目光放到了长远的未来。或许是早年和迪士尼合作的经历让他对IP的力量有着深刻的切身感受,他也想在游戏界创造属于任天堂的“米老鼠”。

任天堂的“米老鼠们”

后来的事情大家都非常熟悉了,宫本茂不辱使命,甚至说是超额完成了任务。马力欧、路易吉、森喜刚、林克、塞尔达、耀西、皮克敏,甚至于宝可梦能有今天也离不开这位任天堂的灵魂人物——当宝可梦系列的创始人田尻智和杉森建拿着《宝可梦》的原型《カプセルモンスター(胶囊怪兽)》找到任天堂和南梦宫时,双双吃了闭门羹,是宫本茂在看过作品草稿后,说服公司投资GAME FREAK,并亲自提出了游戏设计和推广的建议,这才有了《精灵宝可梦:红/绿》的大热,为了感谢宫本茂,不仅将游戏中与主角亦敌亦友的青绿默认名设置为“小茂”,在后来的《精灵宝可梦》动画中,更是直接将主角与劲敌起名“小智”和“小茂”,对应田尻智和宫本茂。

上述的这些角色,迅速地开始在玩家中广为流传,成为了现代电子游戏符号的一部分。其中,马力欧和森喜刚很快就出现在了任天堂第一代家用游戏主机——红白机上。

经典的初代《超级马力欧兄弟》

马力欧在红白机上取得了怎样的影响力,任天堂又在红白机到超人时代创造了多少经典IP,我们的文章中不再赘述了,这些经典的IP和角色,成为日后任天堂帝国君临天下的根基,也是任天堂在最落魄的时候能够屹立不倒的支柱

而我们现在回头去看这一切的起源时,不得不承认山内溥在一开始致力于创造经典角色的眼光,可以说既长远又毒辣。

进军主机市场

虽然我们的故事已经讲到了横井军平和宫本茂这两个英杰的加入,但任天堂进军主机市场并不是一蹴而就的。

横井军平进入任天堂就职的时候,任天堂的主营方向还是玩具;到了宫本茂崭露头角的时候,任天堂也不过就是在街机生意上施展拳脚。事实上,山内溥早就认为玩具和街机都不是长久之计,他看中家用机市场已经很久了。

任天堂曾是世界公认的第一台家用游戏机“奥德赛”(而非许多人认为的雅达利2600)在日本的一个合作伙伴,结果被奥德赛本部方面放了鸽子,这时候同样被放鸽子的三菱找到了任天堂(当时三菱负责日本版奥德赛的生产,任天堂负责销售),希望合作开发独立的主机。

1972年的奥德赛主机

这个让任天堂进入主机市场的契机听起来有没有一种即视感?许多年后,任天堂和索尼一次类似的合作破裂,索尼也就此进入主机市场,还把当时的王者任天堂给拉下马,这个历史的巧合一向被人们津津乐道。

总之,本来就对现状不满的山内溥找到了一个完美的契机,终于挥师攻向他早已看中的家用机市场。

任天堂用来打响前哨的并不是我们熟悉的红白机,而是1977年发售的COLOR TVGAME 6,这是一种不能换卡带的彩色家用游戏机,可以玩6款游戏,在那个时候算是赶上了彩色电视机的热潮。其实任天堂更贼的地方在于,所谓的6款游戏,其实就是同一款游戏,通过选择键选择不同的操作模式,来实现规则的改变,所以后来的国产山寨红白机不仅机器抄任天堂,连“Nin1”的创意都是抄任天堂的。

COLOR TVGAME 6

COLOR TVGAME 6的售价在当时仅售9800日元,远低于同期业界的平均水准,当时常见的游戏机售价都在20000到40000日元,是COLOR TVGAME 6的2-4倍;而与此同时,COLOR TVGAME 6的成本是每台10000日元,也就是说,任天堂每卖出一台COLOR TVGAME 6,就要净亏损200日元

这种物美价廉的产品一经发售就大获好评,任天堂迅速的在大量同质化的竞争者中打响了招牌,然后顺势推出了COLOR TVGAME 15

其实所谓的COLOR TVGAME 15和COLOR TVGAME 6的线路完全一样,只是少了9个选择键,故而成本当然也是差不多的,这次的COLOR TVGAME 15以15000日元的价格发售,依然是远低于业界平均水准的价格,由于任天堂此前已经打响了招牌,COLOR TVGAME 15又保持了物美价廉的特点,在日本的销路非常好。

上述两台主机在日本共计销售了100多万台,其中60%以上都是COLOR TVGAME 15。

COLOR TVGAME 15

我们来帮山内溥算一笔账,每卖一台COLOR TVGAME 6亏损200日元,那么差不多40万台一共亏了8000万日元,而一台COLOR TVGAME 15赚5000日元,那么60万台一共赚了30亿日元,30亿减去8000万,任天堂这次赚了29.2个亿的毛利,即便扣去人工、宣传等成本,也是净赚了小30亿

同时,虽然山内溥在商业策略上有自己的小九九,但两台主机本身优秀的质量和相对低廉的价格是客观存在的,在那个年代,山内溥这种开创性的商业策略为任天堂赚下在主机市场第一笔不菲收入的同时,也在消费者群体中打下了非常良好的口碑

Nintendo成为良心的代名词

任天堂的早期政策都不可避免地把雅达利当做了一面镜子,就好像唐太宗的执政生涯总是以前朝亡国之君隋炀帝为鉴一样。红白机早期的很多制度、决策乃至经营模式都是为了避免重蹈雅达利的覆辙,再闹出一场“Nintendo Shock”。

在这样的思想指导下,任天堂先是完全不开放授权,FC上只推出自家的第一方游戏,后来好不容易开放第三方授权了,又开创性地通过权利金制度审核和控制第三方游戏的发行

早期能够在FC上开发游戏的厂商只有包括南梦宫、咯普康、科乐美、哈德森、杰力可和泰托在内的六家,并且每家一年只有五个游戏的限额。后来任天堂又通过一些优惠政策,着手扶植了一些亲任的第三方厂商,比如“RPG双雄”的史克威尔和艾尼克斯,这是后话了。

合并前的史克威尔和艾尼克斯两家公司

由于任天堂强大的开发实力和对第三方的严格把关,红白机早期游戏阵容整体质量相当高,这一点相当不容易,后来的游戏平台对第三方越来越开放的态度导致整体水平很难再达到红白机才初期的高度,即便以今天的眼光来看,红白机初期的游戏阵容也得说是豪华,对那个时候的人来说就更是震撼了。

红白机的第三方游戏,中国玩家最熟悉的还属《魂斗罗》

可惜的是,NES的发售比FC要晚了两年,这让欧美地区的玩家们等的望眼欲穿。等到任天堂终于解决了在欧美地区(尤其是美国)的本地化问题之后(这一点要归功于山内溥的女婿荒川实),NES终于在1985年得以在欧美发售。

令人意想不到的是,NES发售后不久就遇到了一个事故——第一批发售出去的NES硬件有一个不起眼的问题,会有差不多千分之一的几率导致机器死机

如果我们从商业的角度考虑,这种小概率会出现问题的情况并不是什么大事(尤其是在那个年代),官方通过各种途径提醒一下,最多再提供给一个以旧换新的优惠,就算是很厚道的了。但是山内溥在了解到这个情况以后,果断下令召回所有有问题的NES机器

这个决定让任天堂在当时损失惨重,首先就是召回机器的成本是巨大的,要知道当时虽然任天堂经过多年的打拼已经小有积蓄了,但负担这样一大笔损失还是力有未逮;另外就是这一行动的机会成本,那一年NES的推出本来是想赶上欧美的圣诞商战的,在那样一个网络不发达、交易全靠商店的年代,圣诞是欧美最重要的销售档期,错过圣诞档期的后果比现在错过双十一促销还严重

大块头的NES

我们现在无从得知山内溥当时经过怎样的考量,但这次极度冒险的行为不仅没有伤了任天堂的元气,还带来了两个正面效果:

一是为任天堂迎来了非常非常良好的口碑,任天堂注重质量的形象迅速在消费者心中得以树立,至今Nintendo在欧美仍然是良心的代名词,那些最老资格的核心玩家,个顶个的都是任吹,甚至许多不玩游戏的人,也对这样的商家行为印象深刻,任天堂的金字招牌在那个时候就奠定了自己的地位。

二是意外地促成了一次饥饿营销,许多人在听说过有这样一款注重质量的游戏机以后,或处于好奇心,或处于其他复杂的心态,都想买一台回家试试看,这就导致重新上市的NES在短时间内竟然出现了一机难求的现象,许多人甚至会先把游戏买好,然后排着队等着买主机。

我们今天在回顾这段历史时,不得不佩服山内溥的坚决果断和远见卓识,也不得不承认一言堂的管理模式有时候也有它的好处,那就是当掌权者个人能够做出正确决策的时候,其执行效率是毋庸置疑的,这要是放在现在的普通公司,这种决策肯定得开不知多少次会来讨论,最后还很有可能通不过,毕竟这么冒险的决策不是特别有人格魅力的人是无法驾驭的。

下期预告:

NES在北美打开市场以后,任天堂在游戏界的地位迅速得以奠定,并开启了长达十多年的统治。然而,好景不长,任天堂和索尼的合作破裂以后,由于一系列错误的决策,导致索尼一出场竟然就占尽先机,最终导致帝国的崩溃。下一期,我们将从任天堂统治时期对第三方的压榨开始说起,到超任的巅峰时刻,再到索尼出手屠龙、帝国日落西山后,山内溥引咎辞职的历程。

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「聊一聊」:《最终幻想15》的得与失,系列新作你还会买吗

我和往常一样,在饭后的休憩间快速浏览着今日的游戏资讯。恍惚间,手机屏幕上刷到了这么一条简短又有意思的讯息:“SE(史克威尔·艾尼克斯)官方宣布,《最终幻想15》(以下简称FF15)的全球数字版加实体版总出货量已达到890万份,成为系列销售速度最快的一部作品,游戏的销量排名整个系列第四位,前三名分别为《最终幻想8》、《最终幻想10》和《最终幻想7》。

很自然,瞟了一眼手机屏幕上的日期,我才发现,原来距离FF15发售已不知不觉过去整整三年多的时间。记得上次看到关于它的讯息,还是闹得沸沸扬扬田畑端先生的离职与后续DLC的取消开发。我似乎早已忘了,这是我PS4平台上第一款白金的游戏,也是第一款入正的FF系列正统续作。

正所谓爱之深,恨之切。我想用这句话来形容FF15,那就再贴切不过了。游戏发售后,充斥在各大社交平台上玩家的愤怒与谩骂,还是宣布后续DLC开发取消而引起的“群起而攻之”。都完美诠释了FF系列作品在老玩家心中不可侵犯又神圣的地位。作为一个从《最终幻想13》入坑的系列新玩家,显然这部作品给我带来的惊喜远远要大于失望。而当我时隔三年后再次打开游玩这款游戏时,似乎察觉也体会到了之前从未有过的感官体验。

我把这一切概括为FF15的得与失。

FF15发售于2016年11月29日,作为次世代主机平台上发售的第一款FF正统续作,也是第一款国行与全球同步发售的作品,它被贴上了众多标签。十年磨一剑之作、基于现实下的幻想、系列第一部开放世界游戏、首部即时制的FF正统续作等等。

而游戏发售后的销量也是凭借这些标签节节攀高,首发没多久便轻松突破了200万份的游戏销量,让人们看到了FF这个品牌的影响力还是一如既往的恐怖。在登陆主机平台一年后,游戏也顺理成章登陆了PC平台。整合了之前三个战友的DLC、开放解锁了三个角色的操作,以及一系列游戏系统内容上的改善与扩充。作为游戏制作人的田畑端先生也是在游戏发售前,对本作寄予了厚望,希望FF15最终能达到1000万份的销量,载入FF系列的史册,其勃勃的野心也是司马昭之心路人皆知。

然而谁都没能想到,在游戏发售后的三年时间,游戏的销量终于是快突破900万份,但制作人田畑端却在SE的“明升暗降”骚操作下黯然离职。随后其迅速成立了全新的游戏工作室,使这其中的状况瞬间变的不言而喻了。而之前团队所遗留下来的一系列后续DLC开发,也是彻底石沉大海,仅剩最先动工的艾丁之章,玩家期许已久的露娜与诺克特另外的游戏结局也衍变为小说推出。

FF15作为系列变革最大的一部作品,游戏从历代保持多年的回合制战斗,彻底转变为开放世界下的即时制游戏。这是一次伟大的尝试,但同时也是冒着巨大的风险。所以在游戏的开头,制作组写下了这么一段意味深长的话-“献给所有初次体验最终幻想的玩家,和忠实的粉丝们。”游戏最终在某种程度上来讲,是变革成功的,在挽留住老粉丝的前提下,又拉拢了新玩家的加入。而这一切都归功于田畑端对FF15这个IP一系列成功的运营打造。

田畑端在接手FF15时,便着手开启了一个宏大的游戏企划,他希望把FF15品牌构筑像FF7系列一样,打造成一个庞大的宇宙系列。

首先从小荧幕,制作了名为《最终幻想15:兄弟情》的动画番集。动画主要讲述了诺克特与三位护卫、露娜、父亲雷基斯之间的羁绊,加深了游戏中人物的刻画。然后在大荧幕,利用FFv13所遗留下来的素材,制作了《最终幻想15:王者之剑》这部CG电影。电影讲述了王子一行离开之后发生的王都保卫战,间接对游戏之前发生的故事剧情做了交代。

通过动画电影两方面的宣传,来进一步扩大游戏玩家群体,让更多新玩家通过其他娱乐媒介来接触了解FF系列。事实上,这些举动对FF15本身的销量确实是起到了推波助澜的作用。田畑端用FF15这部作品,让更多以前从未接触过系列的玩家提供了一次绝佳的机会,也使这个“暮年”品牌重新注入了活力。

然而有得必有失,在保证了游戏的销量和良好的品牌推广下,游戏自身的品质却并不尽人如意。

FF15的前身其实为野村哲也负责的FFv13项目。因为游戏开发时间跨度大,一度面临“难产”。之前主要负责掌机游戏开发的田畑端自告奋勇接受了挑战,一手接下了这个“烂摊子”。然而由于野村哲也之前游戏的设定与世界观过于庞大,加上游戏引擎“夜光”存在的一些致命短板,迫使游戏的开发与游戏引擎优化几乎是同时进行,这都使游戏的开发工作变得更加艰难。而田畑端一心想把游戏打造成第一款开放世界下的最终幻想作品。所以,在有限的时间与创新双重挑战压力下,便做出了诸多“妥协”。

首先从画面,作为登陆次世代主机的3A游戏。游戏的画面在日式RPG中可以说是无可挑剔,代表了第一技术生产力。但在游戏实际进行中为了保持稳定的帧数而采用了动态分辨率,随之带来的是游戏的画面效果整体给人一种很糊的感觉,游戏中人物建模的抗锯齿也较低。

PS4版因为机器性能略高于XBOX ONE,所以这些问题相对还好一些。之后推出的两大主机半代加强版,也是提高了游戏的帧数和画面表现。作为最后登录PC平台,因为拥有更高的机器配置性能,所以能开启更高的画面效果和帧数,但PC版整体的优化并不是很好,要满足1080p 60帧还是需要较高的配置。

第二是游戏任务的质量。作为开放世界游戏,自然会有更多自由且种类丰富的游戏任务。但不管是因为开发团队的时间有限,还是本身的经验不足等其他问题。除了主线必要的任务和讨伐任务之外,游戏中存在一些滥竽充数的支线任务,大多为获取怪物掉落的材料、寻找失物,且任务NPC的建模形象重复度也较高,完全只是换了个名字而已。

开放世界带来的还有一个问题就是游戏的BUG,即使像CDPR这种精益求精的公司,也难免在《巫师3》中发生一些啼笑皆非的BUG。而排查BUG,又需要花费额外的开发时间,这都进一步对游戏开发带来了不小的难度。

最后是游戏的剧情。作为一款传统的角色扮演游戏,而且是作为一款影响力极深的RPG品牌游戏,最后却在了游戏剧情上出现了巨大的问题。FF15在剧情最大的问题就是整个故事极其不完整,如果说前期开放世界下的剧情安排还算比较正常,但从中期开始就缺少大量铺垫,剧情发展迅速。完全就是以诺克特为第一视角所见所闻下的剧情故事。不管是三个队友中途离队时发生的故事,都是一笔带过,虽然最后都以DLC的形式补完。但这对于首发入手的玩家,却是极其影响体验的。

而剧情另外一个败笔之处就是对于女主刻画实在是少的可怜,只有存在于CG中出现的女主,在与男主见面后,便彻底领了便当,实在是让人无法理解。而制作组对这些破碎剧情作出的补救措施,就是通过后续的更新对游戏内容的补完,不管是新增加的CG演出还是文本信息。所以我们最后才看到了,一款本为单机的RPG游戏,硬是做成了服务性游戏。而因为游戏整体框架的问题,再多的补救措施也无法挽回游戏本身剧情上的重大缺陷。

FF系列新作你还会买吗

从FF13开始,「最终幻想」似乎就成了一部叫作不叫好的作品,游戏的最终销量都挺不错,但口碑确是每况愈下。

其实FF系列踏入高清时代以来,或多或少都存在相似的问题。开发时间跨度大、开发环境困难、临时的人员调整,使得游戏本来的开发工作变得更加困难。这也不单单把锅甩给田畑端或野村哲也就能解决问题。

而系列一直秉持的创新精神似乎也是压垮骆驼的最后一根稻草。FF系列虽然已开发了如此庞大数量的游戏作品,但它每一部游戏作品的剧情、人物、战斗系统都是相对独立没有联系的。所以,玩家们不会因为之前没有玩过系列作品,而对新作的游玩产生影响。但这也在一定程度上加大了游戏的开发难度,如何做的与之前的作品不同又要保持较高的游戏质量,都是摆在开发人员面前的一道难题。田畑端更是用日式RPG中罕见的开放世界作为进一步挑战,我很钦佩他这种胆量,但如果最终做失败了,无疑对系列是一次毁灭性的打击。

PS4、XBOX ONE主机世代转眼已进入末期,主机平台上最后一部FF作品就属万众瞩目的《最终幻想7 重制版》。但我想,关于「最终幻想」系列的新作应该早已提上日程。连续的滑铁卢也许会消耗粉丝们的热情,但只要「最终幻想」系列新作出下去,我还是会一如既往地支持下去!但是,作为一款拥有如此历史悠久的系列RPG,它真的得静下心来好好想想,到底什么才是「最终幻想」游戏最至关重要的东西。

FF15这款游戏所带来的争议随着时间流逝也慢慢趋于平稳。但作为曾经日本游戏的行业领头人的SE,却越来越疲软,呈现下滑趋势。玩家们会把这一切都寄希望于《最终幻想7 重制版》的发售,但在这部作品之后呢?SE还能拿出更具分量的作品呈现给玩家们吗?

我们看到了蛰伏多年后在今年迎来回暖的卡普空,也看到了FROM SOFTWARE凭借一部又一部的创新作品,赢得了业界与玩家的肯定。但也不乏像科乐美这种游戏公司的急流勇退,慢慢消逝在玩家的视野中,一个个经典IP的永久雪藏。我只希望SE能够快速找到一条正确适合自己发展下去的道路,而不仅仅只是一再的炒冷饭,消耗FF这个品牌的最后剩余价值。

文章很长,感谢阅读!

 

《最终幻想7重制版》:有关命运

命定的局限尽可永在,不屈的挑战却不可须臾或缺。—— 史铁生《答自己问》

导读

扎根游戏领域,只做深度内容,大家好我是鲨鱼哥。

《最终幻想7重制版》(以下简称《重制版》)发售以来,相信不少通关游戏的老玩家早已发现,这次的《最终幻想7重制版》的剧情,与23年前的老版《最终幻想7》之间出现了许多细节上的差异。而一个个微小的差异,随着剧情展开不断地纠缠与融合,最后凝聚成了游戏的主题——打破命运。

今天鲨鱼哥就来和大家聊聊游戏中的“命运”与它所折射出的现实意义,文中所有内容皆为本人的独立思考观点,若有不同高见,欢迎在评论区与我多多交流。

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世界线的收束

要想明白《重制版》对于“命运”的塑造,不妨先了解一个概念——世界线的收束,这个概念来自于2009年的一款文字冒险游戏《命运石之门》

冈部伦太郎与真由理

在《命运石之门》中,男主角冈部伦太郎发明了一款可以将自己记忆传送到过去的时空旅行机,但不久后他的青梅竹马真由理就离奇死去,接受不了事实的冈部启动了时空旅行机,回到过去阻止了真由理被杀。

但无奈且诡异的是,无论冈部穿越并拯救了真由理几次,她却依旧难逃死亡:被枪杀、被车撞死、心脏麻痹而亡……每次冈部回到过去都会产生一条新的世界线;但无论在哪条世界线中,他都无法改变真由理被杀的宿命。

在《命运石之门》的世界中,即使在理论上存在着无数条有各种可能性的世界线,但所有的世界线永远都指向同样一个结果。为了方便各位读者理解,我制作了一张世界线收束的示意图。

世界线收束示意图

从图中可以看到,事情发展的可能性有无数多,但故事的最终结局却不会改变,这就是“世界线的收束”。而在《重制版》中,有一个完美体现了“世界线收束”的元素存在。

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命运守望者:菲拉

其实在《重制版》的剧情中存在着许多令人匪夷所思的疑点。这些疑点大多来自于《重制版》与老版《最终幻想7》剧情之间的不同之处。而其中最引人注目的,无疑是游戏中那些像“阿飘”一样漂浮在天空的诡异魅影。

被“阿飘”围绕的二人

在炸毁一号魔晄炉之后,克劳德在马路边遇见了正在卖花的爱丽丝。但爱丽丝非常诡异地像是被什么东西缠着一样,大惑不解的克劳德不仅看见了萨菲罗斯的幻象,更在触碰爱丽丝的一瞬间,看见了漫天飞舞的“阿飘”们。这些“阿飘”究竟是什么来头,难道《重制版》的剧情沦为了三流恐怖片?

其实,这些“阿飘”不仅不是神魔鬼怪,而且还在《重制版》的核心剧情中占有至关重要的地位。当玩家在神罗公司内遇见实验兽“赤红XIII”时,它就会揭开这群“阿飘”的真实面目——“命运守望者”菲拉。

赤红XIII吐露了“阿飘”的名字——菲拉

原来,在《重制版》的剧情中,主角等人所在的星球本身也有着一个写好的剧本给到所有人,这个剧本就是老版的《最终幻想7》剧情。而前文所提到的菲拉,就是星球派出的“命运守望者”,它们的唯一任务就是——保证剧本中的剧情顺利展开。所以只要在《重制版》中发现了菲拉们的存在,就一定是当前的剧情与老版游戏剧情之间出现了差异;而这些菲拉出现,都是为了纠正这些差异,让剧情回归到那唯一的宿命之上。

我们来具体看几个案例。

1.杰西的腿

在原作中,“雪崩”成员杰茜并未直接参加炸毁5号魔晄炉的行动。但在《重制版》中,杰茜即将参加到行动当中。就在行动开展之前,大量菲拉出现在了克劳德一行人的面前并对杰茜进行了攻击,导致杰茜腿脚受伤,最终无法参与第二天的作战。

杰茜被菲拉攻击,导致腿脚受伤

2.初遇雷诺

在原作中,面对来抓爱丽丝的雷诺,爱丽丝与克劳德直接头也不回地从教堂后门逃走了。

但在《重制版》中,克劳德却与雷诺打了起来,雷诺技不如人,一败涂地。正当克劳德举剑准备杀了雷诺时,菲拉们再次出现,直接缠着克劳德与爱丽丝把他们赶进了教堂的后门。

菲拉将二人强制扔进了教堂后门

3.第七街

神罗公司得知了反神罗组织“雪崩”据点就藏在第七街里,便下令要将第七街的圆盘支柱破坏,让第七区块的顶盘直接摧毁下方的贫民窟,再把所有的罪过全部嫁祸于“雪崩”组织。

在老版剧情中,克劳德等人赶到塔顶时,神罗公司的雷诺乘坐直升机赶到,还迅速按下了炸毁支柱的炸弹开关,和克劳德一行人草草地战斗了一会儿就逃跑了。最终第七街贫民窟被夷为废墟。

菲拉保护鲁德按下了炸弹按钮

而在《重制版》中,克劳德来得非常早,雷诺并未来得及按下按钮。克劳德武艺惊人,打倒了雷诺与鲁德两名悍将,正当克劳德想杀了他们的时候,菲拉再度出现,不仅阻止了克劳德的行动,更让鲁德有了机会按下炸弹按钮。可怜的第七街贫民窟,这一次还是未能逃过被毁灭的命运。

4.巴雷特之死

原作中,萨菲罗斯血洗神罗大楼,并未到顶楼去和克劳德一行人对峙。但《重制版》中双方不仅在顶楼会面,萨菲罗斯还一刀捅死了重要配角巴雷特。察觉到巴雷特命不该绝的菲拉再次出现,直接将巴雷特治愈并复活了。

菲拉复活了巴雷特,顺便把伤势都治好了

5.小结

当然,菲拉在《重制版》中的戏份还有许多,鲨鱼哥就不在此一一举例了。但从上述几个案例中我们不难分析出,菲拉的确是配得上它“命运守护者”的称号,它就是为了修复剧情回归老版剧情的高次元存在。

所以所谓的世界线收束是不计较事情发生的过程的,比如在原作中杰茜的腿并没有受伤、雷诺也并没有被克劳德在教堂暴揍一顿、巴雷特也并未死过,但无论这些小事情的发生与否,故事都是朝着一些既定的结果前进的——第七区贫民窟终究还是会被炸毁,爱丽丝终究还是会被萨菲罗斯杀死,萨菲罗斯终究还是会被克劳德所击败,星球终究还是会迎来和平——这一切都是菲拉所守护的命运本身。

最终克劳德打败了萨菲罗斯,拯救了星球

但在游戏中,有两个人,却一早知道并完全理解了菲拉的存在。

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特别的二人

种种迹象都表明,萨菲罗斯与爱丽丝早已明白命运的存在与菲拉存在的意义。

在《重制版》中,作为大反派的萨菲罗斯不仅一开始就频频出现在克劳德的思绪当中,更在游戏的最后一章,直接开启命运之门走掉了。克劳德追上他后,他却对克劳德说:“跟我一起对抗命运吧!”他的这些行为不仅是在原作中不存在的,更是直接挑明了“命运”在《重制版》中的存在。

这一次萨菲罗斯不想再被克劳德击败,反倒是邀请他一起抵抗命运

而另一个知道命运存在的人——爱丽丝,在克劳德要去追萨菲罗斯的时候将他拦下了。当众人问到那扇门背后究竟是什么的时候,爱丽丝回答道:“是命运的分歧点。”而当克劳德质问爱丽丝为何要拦住自己的时候,爱丽丝答道:“门的后面就是自由,但自由是很可怕的,就像这片天空一样。”

只言片语的对话,却能得出不得了的重要信息:爱丽丝知道门后面就是菲拉的集合体——也就是命运本身。而他们倘若进去打败了命运,就会缺少菲拉对命运的守护,而在老版剧情中萨菲罗斯最终被克劳德打败的结局就会彻底消失。那未来究竟会有什么样的剧情发展与走向,就不再有人知道了。这就是爱丽丝所理解的“自由”,而萨菲罗斯存活并毁灭星球的可能性,就成了这个“自由”所带来的一种最可怕的结局。

爱丽丝表示自由是很可怕的

而到了与菲拉的决战中,克劳德一行人眼前都闪现了各种各样的剧情片段,其中也有CG动画电影《圣子降临》的剧情开始时实验兽Red-XIII带着后代在美丽的星球奔跑的未来。当众人定下神来问这是什么幻觉的时候,Red-XIII回答道:“这是我们即将抛弃的景色。”几乎明示了打败命运以后剧情将会被改写的事实,也侧面证实了爱丽丝早就知道“命运”存在的事实。

那么萨菲罗斯与爱丽丝为什么会知道有菲拉与命运的存在呢?

萨菲罗斯并不好说,可以理解为他是在原作中被打败后穿越到了这个平行世界;也可以理解为萨菲罗斯是“多周目玩家”,在原作中被打败后穿越到了同一个世界的这个时间点。无论是平行世界说还是时光穿梭说,因为剧情中还没能给玩家提供足够的信息,反而都能说得通。

爱丽丝刚遇见菲拉时向克劳德求救

但可以肯定的是,爱丽丝绝对不是“穿越”来的。因为从种种迹象来看,她一开始并不认识克劳德,也并不知道菲拉是什么——否则她不会在初遇克劳德的时候大呼“救我”。但到了后面为什么她又什么都知道了呢?我们一定不可以忘记她的身份——星球上唯一的“古代种”后裔,她是可以与星球对话的。

可以想象,命运本身就是星球的一部分,而命运存在的目的自然是保护星球,不让星球被萨菲罗斯所破坏。所以,原作的剧情结局对于星球而言,就是最好的结局,更是它想守护的未来。所以在不断与星球的对话当中,爱丽丝就逐渐了解了命运的存在,更知道了萨菲罗斯的目的。

爱丽丝传达了星球的心声

为什么爱丽丝一再告诉所有人,他们的敌人不是神罗公司而是萨菲罗斯,是因为星球知道萨菲罗斯反抗命运的计划,但星球自己并不是萨菲罗斯的对手。所以萨菲罗斯杀巴雷特的时候,菲拉并未出现阻止萨菲罗斯,而是事后复活巴雷特,说明菲拉根本无力阻止萨菲罗斯。星球把这一切都告诉了爱丽丝,所以爱丽丝才将萨菲罗斯当成了头号敌人。

所以萨菲罗斯与爱丽丝,绝对是《重制版》中最值得玩家细细品味一言一行的两人,在所有故事章节出来以前,也只有从他们两人身上可以看出《重制版》背后编剧那巨大的野心。

那么萨菲罗斯到底是从平行宇宙穿越而来还是从未来穿越而来呢?我更相信前者。

与二人擦肩而过的扎克斯,却与二人不在一个世界里

因为在游戏的最后,克劳德一行人打败命运后,游戏给出了扎克斯架着克劳德回到米德加尔的画面。他与游戏中时间线的克劳德与爱丽丝擦肩而过的场景,分明表示着他们永远不能再见的事实。也就是说,命运综合体可以影响到所有的平行宇宙,却无法挽回已经逝去的人。命运的消失导致了某个平行宇宙的扎克斯获得了存活的可能性,却无法给予玩家所在的世界里扎克斯复活的机会。

爱丽丝小时候父亲被杀,自己与母亲伊法露娜一起被神罗公司绑架去做实验。后来伊法露娜拼命带着爱丽丝逃了出来,去到了下界的贫民窟,但自己却身受重伤而亡。爱丽丝被养母艾米娜收养,在贫民窟长大。贫民窟的上方是一个很大的灰色水泥盘,看不见天空,所以爱丽丝一看到天空,就会回忆起在上界失去双亲的过去。因此,她非常讨厌天空。

爱丽丝很喜欢温柔与强大的扎克斯

后来她遇见了扎克斯,热情且善良的他就像一道光照进了爱丽丝的心中。看着他被魔晄泡得发青的瞳孔,她不禁说出了“好漂亮”的话语。扎克斯告诉她,天空就是这样的颜色,爱丽丝笑着对扎克斯说:“嗯,这种天空的话我不怕。”

但在后来的一个阴雨天中,扎克斯永远地离开了她。

所以在《重制版》的最后,爱丽丝与平行世界的扎克斯擦肩而过,望着落下雨滴的天空,知道扎克斯永远不可能回来的她,只能淡然却无奈地叹道:“天空,真讨厌。”

天空,真讨厌。

虽然逝去者的命运无法被改写,但是对于《最终幻想7》的玩家而言,至少这一次,爱丽丝仍旧活着——23年前发生的悲剧,还有着挽回的机会。

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结语

在《最终幻想7重制版》中融入了“命运”的话题,让本作完全拥有了与原作完全不同的魅力。对于新玩家而言,《重制版》是一款各方面来讲都非常优秀的3A大作;而对玩过旧作的老玩家而言,这无疑是在原版的情怀上,又给了我们更多对剧情的期待与希望。

一个好的游戏剧本会让玩家对游戏中人物的美好念念不忘,更对那些已经逝去的角色能够活下来的可能性翘首以盼。但正如我的好友洪图图所说:

“史克威尔艾尼克斯游戏公司特别擅长让游戏角色与玩家产生情感上的联系,更擅长把这种精心构建起来的美好当着你的面撕碎给你看。”

让我记忆至今的女主角,在游戏剧情中都死了

悲剧所带来的伤感与感动,让游戏内外的人们记了爱丽丝20多年,而这次SE通过对老游戏剧情的重新编排,让玩家打破了既定的命运,更极大地暗示了爱丽丝有不会死的可能性,这样的做法在游戏界来讲实在太具有颠覆性。进一步地思考,假设我国那些剧本同样优秀的角色扮演游戏,如《仙剑奇侠传1》、《天地劫:幽城幻剑录》等作品若能以这样的思路来开发重制版,让林月如、冰璃等人气悲情女角色在巧妙且有深度的剧情编排下也有了存活的可能性,想必也会在老玩家群体中引起不小的轰动。

伟大的作家史铁生在《答自己问》中曾经说过:

命定的局限尽可永在,不屈的挑战却不可须臾或缺。

放到现实生活中来讲,也许我们知道自己在偌大的世界中不足以掀起波澜,也知道自己终将面临着什么,但我们若不去一点点地向着好的方向去改变与挑战自己,生活也不过就是日复一日地重蹈覆辙,像极了再走一次23年前的老路罢了。

《重制版》与老版《最终幻想7》之间的些许差别,如同在一片混沌之中照进来的希望之光。也许这次依旧会迎来令人遗憾的结局,但至少我们努力去改变过命运。故事的后续将会如何发展?我们将翘首以盼。

《最终幻想》——国民RPG是怎样练成的(一)

这是说到最终幻想就不得不提的一件轶事

1987年初史克威尔(SQUARE SOFT)还是一个名不经传的小小开发商,几部作品反响平平已经让这个小公司濒临绝境。当时的制作人坂口博信决定制作最后一个游戏就撂担子改行了,然后受当时勇者斗恶龙(DragonQuest)成功的启发他们决定也做一款主机平台的rpg游戏,并命名为Final Fantasy最后的幻想。结果一经发售广受好评,最终52万的销量让这个小作坊起死回生。

本来是悲壮的最后一梦,结果成为了一个传奇系列的开端。

人称小胡子的坂口博信

在当时受限于fc的卡带容量,业界普遍认为fc上不适合制作rpg这类需要大量文字描述的游戏。坂口博信此前曾提出过制作主机rpg的想法不过被上层否决了。

彼时的史克威尔受困于财政危机,又恰逢勇者斗恶龙横空出世大获成功。史克威尔上层不得已通过坂口博信的rpg企划,作为公司的拼死一搏。(勇者斗恶龙作为日本第一款主机rpg发售后直接斩获百万销量)

此前不得伸展的坂口博信终于揽获大权,他一直对自己之前被限制的作品不满意,所以这一回“他要做一款让自己满意的作品。(放飞自我做个爽)”

既无奈又悲壮

既然是最后一作那么自然也不能太将就。

在公司破落之际坂口博信仍然拉来了天野喜孝负责人设和原画,植松伸夫来为游戏谱曲。三人日后被称为最终幻想3巨头。(对三巨头感兴趣的朋友可以搜索一下天野喜孝的插画和植松伸夫的音乐)

幻想世界观的确立:

 在作为一个游戏制作人的同时坂口博信还是一个acg爱好者早年受《巫术》和《创世纪》等欧美先驱rpg的影响,他明确自己想做的是一个充满奇幻风格的欧洲中世纪世界。此外受《豹头王传说》和“宫崎骏的作品”等幻想故事的影响,确立了ff系列那充满幻想又不失人情味的世界观和故事基调。(尤其是ff3的故事有一股浓浓的宫崎骏童话味),其中二代加入的系列吉祥物陆行鸟就出自《风之谷》。

话虽如此,只不过ff初代优点在于游戏内环境能很好的引导玩家沉浸在游戏中,他的故事其实讲的不太明白。不过ff初代的整体音画其实属于当时的高水平,首次在jrpg中出现的职业系统也是一个创举,而且在当时rpg普遍只看得到敌人的第一人称视角下,敌我同框战斗算是一个小亮点。

 

少有的敌我同屏和职业选择

从一代就定下的画面风格

FF初代52万的销量比起dq的百万销量还是相距甚远,不过足以将危机中的史克威尔拉回岸上并开始新的征程。

 新的开始:

作为拼死一搏的作品,当时的制作组根本不敢考虑还能活下来出续作的情况,所以ff初代的故事没有留下任何续写空间,因此后续ff系列作品都是在保留世界观和系列特色的基础下讲全新故事。例如一个游戏有召唤兽、陆行鸟、莫古力、某些奇怪的职业和魔法等,那么不论他是什么类型讲什么故事他的名字一定叫最终幻想(这是ff系列每一代故事都没有联系的原因,每一代自己故事的后续作品命名为ff代数+后缀名如ff7-核心危机、ff10-2)

一位深受优秀故事熏陶的制作者自然也喜欢讲故事。ff初代毕竟是还是试水作,相比起讲故事重点还是放在游戏体验上。所以坂口的故事讲的任然不如意,初代ff取得成功后坂口博信取得更多的话语权,制作游戏可以更随他的心意了。

所以ff2的重心就放在了剧情上。

为了更好的讲故事,ff2在有限的容量中尽可能多的加入了文字剧情。为此坂口设置了大量重要剧情人物及配角们自己的故事剧情,让玩家与npc之间有了更多的互动与交集。Npc们不在只是提供情报道具的工具人了,他们也成为了一个个“有血有肉的人”。在ff2中玩家能看到一个为拯救世界自愿献出生命的白魔法师,一个由窝囊废蜕变成优秀领袖的颓废王子等。

而关键字系统则让玩家在推动剧情之余能更多的了解世界观。

记下暗号野玫瑰后可以提问

为求创新,ff2取消等级系统改用熟练度系统,让人物培养完全自由化。在此之上ff2代加入了系列吉祥物“陆行鸟”与系列名人“希德”,

不过由于重视剧情而略有忽视地图所以二代地图不如初代有趣,熟练度系统还整出了自残升级的玩法。(刷子狂喜,在游戏开场就能轻松9999血)

虽然1988年ff2发售后76万的销量相比dq的百万销量还是不如,不过相比1代的进步让史克威尔看到了发展的希望。

如果说1代是不得已的孤注一掷拼死一搏,那么2代则是在探索与尝试,由2代累积的经验明确了系列的后续发展方向——确保游戏性之余着重让玩家看到一个宏大的幻想故事。

品牌的确立,国民rpg的诞生

 经历两代的成功后坂口博信已经拿稳了史克威尔的指挥棒,他想要做什么公司自然全力支持。

时间跨越到1990年,此时的fc平台机能被挖掘透彻,在有限的容量中可以塞入更多的内容,籍由ff1和2的经验,ff3诞生了。

1990年4月27日ff3横空出世,销量一举突破百万大关!

FF系列正式跨入了rpg大作的门槛。

ff3站在前人的肩膀上集合两代的优点,在继承2代的故事模式之余,更是将1代的职业与地图设计发扬光大。在1代的职业基础上,3代设计出了贯穿后续作品的ff特色职业系统,还加入了之后代代传承的召唤兽系统,并正式确定了陆行鸟作为系列吉祥物的地位。故事更是层层环扣、跌宕起伏。

在这里你能邂逅不一样的朋友,变成小人到达各种奇妙的地方,各种隐藏要素等待你的发现,上天下海到达世界的各个角落来一场大冒险。

由3代确立的最终幻想世界观真正成熟,也由后续作品代代发展。

跟随你出生入死的伙伴

 阴影其实是召唤兽利维亚桑

我幻兽王不要面子吗

魔性的音乐让玩家对这只鸟影响深刻

食我陆行鸟冲撞

当玩家经过一段紧张刺激的冒险解锁飞空艇后,玩家才得知“原来自己所处只是一个小小浮空岛,真正的世家还在外面等待玩家探索。”飞出浮空岛在白茫茫的世界中找到水晶神殿,真正的大陆浮出水面,此时玩家的冒险才真正开始。这壮阔的幻想世界观着实震撼到了每一位游玩的玩家。

飞出浮游岛才发现天外有天

成熟又极具特色的系统,宏大奇幻又充满人情味的故事都让人印象深刻。

ff3正式将最终幻想这个品牌打出,并确立自己的标签。当玩家提到一个有陆行鸟有飞空艇音乐优美故事感人的幻想世界,那么他们马上就会想到最终幻想。

ff3不仅在日本大获成功也在欧美收获了第一批粉丝,之后更是被称为fc平台最强rpg。

与其说是ff3的巨大成功奠定了ff系列的后续框架,不如说ff3就是为了奠定一个系列的基础打出自己的名号而制作的野心之作。至此ff系列跻身日本国民rpg之列成功在游戏界占下一席之地。

最终幻想系列的成功绝非偶然,坂口博信固然是一位优秀的制作人。可是为何在最终幻想之前都只是无所作为,原因就是上层领导对制作人的钳制。

一位再优秀的制作人如果受制于领导的决断而不得伸展,如千里那千里马一般“食不饱、力不足、才美不外现”,只是为工作而工作,那么他又凭什么能做出自己的想法、发挥出自己的实力呢。

 若你对现在的游戏愈难提起兴趣了,那不妨静下心来用手机体验一下曾经的经典,感受那个游戏发展的黄金年代。

可以在模拟器上游玩也可以直接上app store购买1-6代的重制版。(手游大厂se)

文章仅代表个人观点,如有错误欢迎指正。

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笔者后续还会就ff4之后的发展试写一文,你们的支持是我最大的动力。

Metacritic2019十大最差游戏:《WWE》上榜 《玩具屋》在列

前言:译自Metacritic去年的榜单。

写在前面:

如题,本榜单所收录的,是从2019年1月1日起,至2019年12月31日发售的,在本站获评分数最低的十款游戏。不限平台,不限题材,只谈评分。

所获专业评论数在7条以下的游戏,本榜单未予收录;而若是某款游戏在不同平台均获的低分,本榜单也只会收录最低评分之版本。

那么就让我们来看一看,2019年都有着哪些相对糟糕的游戏吧。

No.1《永恒:最后的独角兽(Eternity: The Last Unicorn)》(PS4)

得分:36

Metacritic站所评出的2019年度最差游戏。

在这款基于北欧神话的动作RPG游戏中,玩家扮演一位精灵,为了拯救最后的独角兽,踏上了荆棘密布的冒险之旅。

本作的开发商是来自巴西一家新兴的工作室Void Studios,对于这款游戏,工作室自然也是赞不绝口:“本作的游戏机制相当经典,并且也会让玩家感受到怀旧之情”。

不过呢,本作的评测玩家们可没能感受到所谓“怀旧”之感,相反呢,大家所抱怨的内容倒是大体相似:

无论是游戏机制,还是本作的游戏理念,《永恒》中的一切内容都显得很过时,完全不像是这个时代的游戏作品。

“与其游玩《永恒》来拯救游戏中的独角兽,我觉得还不如就这么让它灭绝掉算了。”

—来自The Sixth Axis站的评测

No.2《生还者(Left Alive)》(PS4)

得分:37

在诸多大牌发行商2019年度发售的作品中,本作可谓是最差的一作了。

《生还者》由史克威尔艾尼克斯发行,在科幻机战游戏《前线任务(FrontMission)》发售将近十年之后,本作以其精神续作的身份,出现在了大众的视野当中。

游戏主打潜行机制,但业界评论大多认为,本作只是对《合金装备》系列的拙劣模仿而已; 本作的制作团队甚至还请到了小岛Production的御用画家新川洋司,但似乎也没能让玩家们感到满意。

倒不是说新川洋司的创作能力不足,只是这款游戏的AI实在是做的太差了。

“在《生还者》这款游戏中,制作组的一切尝试,似乎都以失败而告终。

“剧情缺乏吸引力,游戏角色平平无奇,强制的战斗环节让潜行机制显得一无是处,甚至连战斗的内容都让我狂笑不止——因为我真的想不到这游戏是如此之差。

“不过这也算是给我带来了一丝欢乐吧。”

——来自Destructoid站的评测

No.3《时光之刃(Blades of Time)》(Switch)

得分:38

由Gaijin Entertainment所开发的动作冒险游戏《时光之刃》,于2012年在前世代主机上发售,不过一直以来,本作所收获的评价也只是褒贬不一。

但Switch版本的《时光之刃》,则是获得了迄今为止最低的评价;甚至有评测表示,为何非要把这样一款游戏,复刻到如今的游戏平台上呢?

“杂乱无章的游戏玩法,故障频出的游戏体验,这样一款失败之作,无时无刻不在考验着玩家的忍耐力。

“如此堪忧的游戏质量,简直不值得让玩家们入手游玩;而游戏中尚存的一些闪光点,则更是让人对本作的表现感到惋惜了。

“闪光点之一,就是游戏中其实有很多可解锁的内容,但由于游戏实在是让人玩不下去,所以这一点往往也就被埋没了。

“要我说,《时光之刃》简直是富丽堂皇的3D动作游戏王国境内,一处寒酸的的贫民窟一般。”

—来自Cubed3站的评测

No.4《魂斗罗:流氓军团(Contra: Rogue Corps)》(Switch)

得分:40

沉浸了已有八年之久的“魂斗罗”这一IP,终于被科乐美想了起来,于是《流氓军团》得以问世,但却立刻就收获了如山的负面评价。

评价大都认为,本作几乎完全偏离了《魂斗罗》系列公式,糟糕的游戏内容简直是在圈情怀钱;而本作在其他平台上的评分,也只比Switch版好上一点点而已。

一点点而已。

“史上最差的《魂斗罗》游戏,一场生动形象的反向操作,时刻告诫着其他厂商,不要随便尝试去复兴曾经的经典系列;

“尤其是其他非官方的致敬之作,都要比这款游戏好上许多。”

—来自Metro Game Central站的评测

No.5《玩具屋(Dollhouse)》(PS4)

得分:41

《玩具屋》是一款第一人称恐怖游戏,玩家扮演一位身患健忘症的侦探,随着可探索空间的不断扩展,尝试寻回自己曾经的回忆。

只可惜,初看尚觉不错的游戏概念,仍然被本作中糟糕的图形表现,以及枯燥的游玩体验给毁掉了。

——至少评测者们都是这样说的。

“游戏设计极不协调,可惜制作组却后知后觉;糟糕的帧率,杂乱的叙事,以及单调的迷宫场景,使得这款《玩具屋》完全有潜力跻身于近十年来的最差游戏之列。”

——来自The Digital Fix站的评测

No.6《WWE 2K20》(PS4)

得分:43

2K公司旗下的年货游戏《WWE》系列,一直以来都很少能收到好评,但2019年发售的《WWE 2K20》可简直是太糟糕了。

游戏于十月份初次发售,但在发售初期,游戏就存在着大量的莫名其妙的Bug,而且本作中所堆砌的其他新内容,似乎也只是如鸡肋一般。

“把宝贵的时间用在游玩《WWE 2K20》上,简直就是一种浪费:有着如此规模的一款游戏,竟然会在发售后落得如此境地,实在是让人匪夷所思。

“也许无论是开发商的更换,还是公司的管理不善,亦或是过于匆忙的开发周期,都是导致本作风评被害的原因之一;可以看出,这部作品还尚需进一步的打磨。

“一开始,2K似乎还不太情愿把这款系列最新作发给我们进行评测,但后来玩到本作之后,我想我们也就能够理解2K公司了。”

——来自Push Square站的评测

No.7《FIFA 20 遗产版》(Switch)

得分:43

别误解呀,EA旗下的年货体育游戏《FIFA》系列一直以来都很不错,在PS4,XB1和PC等平台上的表现也都还算上佳,但Switch版本还是.. 算了吧。

首先游戏名中的“遗产版”一词,就已经是在给玩家提个醒了:因为Switch上的《FIFA 20》,和其他平台的版本相比,简直就不是同一款游戏。

而且实际上,本作差不多也就是更新阵容名单后的《FIFA 19》,而且19在Switch上的表现,本身也就不怎么样吧。

“今年的Switch版《FIFA》和去年的版本几乎没有区别,更何况二者的表现都相对欠佳;年货体育游戏的缺点在本作上体现地淋漓尽致,游戏内容年似一年,简直就是在模仿前作一般。

“而且‘遗产版’除了名字更好听一点儿以外,也没有增加什么特别的内容,特别是制作组拒绝任何创新的做法,简直就是在侮辱玩家一般。

“这肯定不是EA设想中的‘遗产版’吧。”

——来自IGN站的评测

No.8《浸没(Submersed)》(PS4)

得分:44

《浸没》是一款生存恐怖游戏,玩家将扮演海岸警卫队中的一位医疗人员,在收到海上平台发来的求救信号后毅然前往,尝试解决谜题,找出事情真相。

但实际上有关这款游戏真正的谜题,其实应该是本作的玩法构思为何会如此糟糕吧。

“《浸没》的游戏体验,可谓很让人失望了。游戏中的敌人残忍无情,背包管理界面一塌糊涂,所以连想要推进剧情,都是很困难的事情。

“潜行机制还算可行,但更多的时候,玩家的任务其实还是要跑跑跑,但是敌人往往跑的比玩家还要快,所以死亡简直是家常便饭。

“游戏的惩罚机制也让人很头疼,虽然能够看出,制作组想要尽力在低预算的基础上做好这款游戏,但最终的结果确实很失败的。”

——来自PlayStation Country站的评测

No.9《零之世代(Generation Zero)》(PS4)

得分:45

《零之世代》这款第一人称射击类开放世界游戏,由《正当防卫》系列开发商,瑞典工作室Avalanche Studios研发,游戏背景设定在末日后的瑞典,游戏中随处可见杀人机器的踪影。

但首先,有个很重要的问题:本作很大程度上借鉴了瑞典艺术家西蒙·斯塔伦哈格(Simon Stålenhag)笔下,有关机械末世主题的艺术作品,但似乎并未得到原作者授权;

另一个问题呢,则是与其称本作为“开放世界”,不如说成是“空洞世界”,游戏世界中的内容少之又少,游玩表现也很难让人满意。

“游戏内容实在是过于稀少,我也就越玩越迷惑,而玩上四五个小时之后,我终于明白了:这款游戏真的,不过如此。”

——来自Edge Magazine上的评测

No.10《毒枭:卡特尔崛起(Narcos: Rise of the Cartels)》(PC)

得分:46

作为一款回合制动作策略游戏,《毒枭:卡特尔崛起》改编自Netflix的热播连续剧,玩家可以选择加入美国缉毒局(DEA),或是加入毒枭阵营,从不同的视角体验游戏的剧情。

但虽然有两个阵营可选,评测者们大多都表示,玩家往往在开打二周目之前,就已经会对这款游戏感到厌烦了。

“不是说《卡特尔崛起》是一款渣作,也不是说游戏内容让人反感,这款游戏玩起来只是很没意思很无聊而已。

“虽然说游戏中的某些元素还蛮有趣,某些地方也还挺吸引人,但整体来说,这款作品对任何玩家而言,都会是一款失败之作。”

——来自The Indie Game Website站的评测

后记:

原标题:The 10 Worst Video Games of 2019

原作者:Metacritic官方

译者:电脑玩家布雷泽

想说的话:时隔数月 回头看看文中的这些游戏 似乎的确都应该出现在本榜单之中

尤其是《零之世代》 真的不太行

本文来源:Metacritic
由小黑盒 电脑玩家布雷泽 翻译整理