2020年PS游戏大盘点!来看看索尼玩家都玩到了哪些大作?

作者:伽蓝SK

2020年的游戏圈似乎风波不断,疫情影响之下各个工作室的态度最初信誓旦旦保证不会影响开发效率,但诸事难捋,远程办公导致问题百出的结果是除了在各自大腿上刻的 “惨”外,旁边还附带了两个小字——”跳票”。

本来是次世代的神仙对决,没想到发展成了街头混混的赌气互约,并且等人们驻足观看,才发现原来只是场WWE级别的表演。一番唇枪舌战之后,除了嘲讽几句”小丑竟在我身边”,留下的还有鬼面兽的笑脸。

计划是在屋里跟次世代亲热,但跳票潮却大大咧咧闯进来。接着这二者组合到一块,构成了2020主旋律怪异的二重奏。恰如一声惊天响雷后紧接着的是闷屁,刚想要捂住口鼻,却发现原来只是身边的贝斯响起。一堆快乐事情重合在一起,应该能够带来更多的快乐……但是,为什么,会变成这样呢……?

ok,暂缓白色相簿的时间,把第三者赶出房间,仔细想想,2020仍然值得留恋。

《龙珠Z卡卡罗特》

顺着时间的顺序,《龙珠Z卡卡罗特》和《如龙7:光与暗的去向》在1.16号不期而遇。

作为欧美地区最为火爆漫画作品的衍生游戏,万代南梦宫在改编中施展了十八般武艺,因为成功的秘诀不只是机遇,也不在于光鲜的履历。本身就头顶着漫改游戏的光环,有了底气,不如就乘此推动粉丝经济。

而如今开放世界是块香饽饽,遇事不决往里搁——反正也不可能做出黑暗料理,搅合搅合保底也是锅乱炖。刚公布时龙珠世界的开放最初却让粉丝捏了一把汗,毕竟要让二者无缝融合多少还有点儿难。但对经验老道的南梦宫来说只要思路清晰,传统一些也不算什么问题。

而这样不搞什么幺蛾子已经足以让粉丝们掏钱大喊:”shut up and take my money”。

《如龙7》

有人假装掏心窝子满嘴谎言,有人却开着玩笑说出了内心的真实想法。《如龙7》把愚人节的花絮逐一实现,换了舞台、变了主角,就连玩法也成了回合制,让人怀疑”如龙”在试着将自己名字的含义诠释为”如《勇者斗恶龙》”。

背负了正统之名,不破不立的勇气让人忍不住心生敬佩之情。以戏谑的态度讲黑道故事的模式定型,但更重要的是,在众多变化之后,玩家还能大呼”真香”,沉迷开公司赚钱,在股市里打拼。

《如龙7》在土生土长的亚洲市场稳扎稳打,而《龙珠Z》受到欧美市场青睐。加上年初并没有太多强敌,对手不给力,业绩该发力。《龙珠Z》还一度在欧美的畅销榜单中占据首位,仅仅两个月销量就突破两百万份。

《梦想大创造》

2月初的《梦想大创造》 (dreams universe)以在游戏里玩别人做的游戏里的游戏而引人注目。

本作开发商 Media Molecule早在 2010 年 12 月完成《小小大星球2》项目后,就已经开始组建小团队着手做《Dreams》了。到今年正式发售为止,本作满打满算已经开发了将近 10 年。十年磨一剑,不成功便成仁,不是《圣歌》就是神。显然它更偏向于后者。

很快,玩家们开始放飞自我还原各种已经发售的或是尚未发售的游戏。就像是一场梦,醒了很久却不敢动,因为看到眼前摆着的是拥有全球最强法务部的任天堂寄来的律师函,版权风险警告。

《女神异闻录5乱战 魅影攻手》、《女神异闻录5皇家版》

手拉手,好朋友。2月20日,《女神异闻录5乱战 魅影攻手》(P5S)和《女神异闻录5皇家版》(P5R)一同发售。起初,出现的大多是质疑的声音,认为同父异母的这款无双作品揭下面纱后会大喊一句”怎么还是你”迎来光荣意味深长地冷笑。

而对于选择等待《女神异闻录5R》的玩家来说,等待当然是是值得的,但对于玩过原版的玩家来说,似乎又差了那么一口气。扎实有余,惊喜稍缺。本就已经是系列集大成的RPG系统没有能够更进一步,剧情还被广为诟病。

也就是在《女神异闻录5 皇家版》的内容饱受争议的当口,不少玩家转而寄希望于原本的衍生作品《P5S》能够表现出色,甚至将其当成正统续作来看待。这跟它们最初刚公布时的情况恰好相反,一时间,坊间有了真假P5的笑谈,正如同六学的经典名言”戏说不是胡说,改编不是乱编”,草也要除,心也得偷。兼具爽快与策略战斗体验很快让人尝到了甜头。显然,最后的不信任都变成了一句”干得不错。”

《仁王2》

三月,这边在战国跟妖怪一起在刀尖上跳舞,另一边的恶魔却已经沦落到高喊”你不要过来”抱头鼠窜,在doom man手里四下奔散。

刚上手《仁王2》,相信有很多玩家白眼怒斥:”忍者组你小子又在摸鱼啦?”。直观看来的画面、动作方面没有什么变动,基础系统和初代比从演示上看不出特别明显的进化,但就这样一棒子打死可不妙,因为他们在暗中学会了讨巧。

作为全新加入的系统,妖怪技对《仁王2》的动作性进行了更深层次的变革;招式连携不再只是如同魂系列一样跟敌人对唱二人转,变得更加独特。尤其是还加入妖反,玩法一如既往的硬核。

只是地图设计保持一贯水准。一边玩一边骂,一边爽一边犯恶心。出了以后还买,买了以后狂玩,而心情就跟跑团时候手里骰子掷出的随机点数一样充满不确定。

《毁灭战士:永恒》

在呼吸能回血,十步一气喘盛行的射击游戏里,doom man就像是一坨人形自走荷尔蒙。在暴力血腥与爽快成正比的快节奏中,3d眩晕患者只能够双手离开手柄键盘暂时告怂。

没有掩体,没有喘气回血,靠电锯秒杀炮灰敌人恢复弹药,用为”壮烈击杀”的终结技系统恢复生命,进攻即是生存。这使得《毁灭战士:永恒》战斗的节奏极为紧凑且压迫力十足,同样,带来的爽快感也让人一本满足。总之,一切都围绕着如何使用手中的武器做到最高效地清理高阶敌人而战,扣掉键盘上的”S”,没有退路,最终不是你亡就是我死。

《十三机兵防卫圈》

夹在中间的香草社的知名度虽然远远无法跟那些玩家口中响当当的名字相比,但占据3A市场金字塔顶端的公司近年来看上去都有些不思进取,所以一旦当把香草社的作品与市面上罐头化开发流程打造出来的流水线作品放到一块儿时,才能发现,他们毫不保留的真诚有多难得一遇。对了,让我看看是谁还没买《十三机兵防卫圈》?

《生化危机3重制版》

重制版二连combo,卡普空开花结果。作为中国玩家的好朋友,除了扮演冷饭大师的角色,他还经常会在春节时期客串钱包收割者。

有了高质量的《鬼泣5》和《生化2重制》,卡普空开启了在大气层的预期管理。一锅炒饭分两盘,《生化危机3重制版》和《生化危机:抵抗》各一半。

这一次卡婊试图利用数量来创造压迫感,让丧尸们聚集在狭窄的岔路旁,而拥有了”完美闪避”的吉尔不遑多让,结果就是突突突,爽。

系列的老问题又出现了,子弹多补给足,这就是动作射击游戏。加上原本三代就不长,这么一砍变得更短。就算退一步说,就算长短并不重要,但前戏不够多,过程也就不够爽,对吧?

至于《生化危机抵抗》,”没有人会记得那些按时发售的垃圾游戏”,下一个。

《最终幻想7重制版》

要问蒂法有多火,某黑黄P站排行榜去搜索。等等……好像女装的克劳德也能勾引我。

爱丽丝和蒂法都收起了受技术力所迫而不得不遍布周身的锐利棱角,变得圆润丰满,闪亮登场的克劳德也成了翩翩少年。于是四月不再是你的谎言,而是涩图频出的季节。

重制版的战斗核心依然源于当年不变,可实际上手又是另一番体验。这一次, 玩家不只是傻等ATB 积攒,而是可以操作角色自由行动打敌人一个事出突然,并且,主动出击又可以反过来加速 ATB 的积攒,直到时机合适再下定指令当机立断。。

既拥有ATB 这个经典元素,又具备大量动作游戏的元素,并且将指令式 RPG 的核心保留了下来。乍一看是披着动作游戏皮的JRPG,但又没有在传统JRPG的壳里束手束脚,还迎合了现代玩家熟悉以及喜欢的游戏节奏和玩法。

在”静若处子,动若脱兔”之间成功的把握好了平衡,只要稍微适应之后,玩起来毫无割裂感。

优秀的gameplay辅以大量电影级别的动画演出让SE逆转攻势,给卡婊上了一课。

真有你的,史克威尔艾尼克斯。

《最后生还者第二幕》

天下苦秦久矣,苦IGN则更长。而这一次火焰蔓延得更加势不可挡,媒体和玩家各站一边,导火索则是《最后生还者第二幕》。

由于很难避开游戏之外的各种影响因素,而强烈的喜爱或是讨厌都没有办法引导目标正中红心,非黑即白的站队无疑只是在把自己推入危险环境;况且有价值的讨论在几句话之间说不清也道不明,能力有限没有办法定性,只能对更专业的大佬说一句:”您请。”

《对马之魂》

7月份的尾巴等来的不是狮子座,而是姗姗来迟的《对马之魂》。

游戏里塞满了武士电影元素,除了对峙和剑客之间的决斗,还包括每个主线支线任务开头的电影式片头;加上有梅林茂先生操刀的音乐的鼎力支持和致敬黑泽明电影的滤镜黑泽模式,玩家才发现,公费追星的不止小岛秀夫。

为了反映真实剑戟格斗的特征,游戏中无论是主角还是敌人血量都不多,兵器一旦砍到身上,被两三刀带走是常有的事。因此,游戏使用剑术战斗的核心是防守。本作在动作游戏常见的闪避、格挡、招架设定上,加入了失衡、决心、架势几个概念,构成了一个纯粹基于反应的玩法。

那边sekiro化身为卑鄙的忍者进行皇子保卫战,这边镜井仁成为战鬼抵御敌人来犯。糟心的2020过半,急需一款玩起来能让人舒服的游戏大家玩玩看,对马岛旅游模拟器笑得灿烂。

《糖豆人:终极淘汰赛》

愉悦的心情在《糖豆人:终极淘汰赛》里延续,来到闯关综艺的直播现场,在互相扒拉中置气。不过好在就算是失败,只要心里默念运气也是实力的一部分,就能心安理得地继续下一局。

《四海兄弟最终版》

来到开学季,也等到了《四海兄弟》。

作为一款重制作品,让老玩家买账的同时还让新玩家感受原作的韵味是非常重要的评判指标。值得肯定的是,《四海兄弟》在整体剧情走向上并没有背刺玩家的打算,还是那个经典黑帮动乱,最多只是就原有一些细节上做了更换。只是糟糕的驾驶手感如同偷懒的产物,让老司机踩下刹车后再也不愿打开车门,这是最大的遗憾。

《刺客信条:英灵殿》

最近几部的《刺客信条》在为玩家带来新鲜感的同时,也几乎立即给玩家带来了疲倦感。超大的地图和其中难以计数的问号,意味着无尽的探索和等待清理的据点。

《刺客信条:英灵殿》作为”古代三部曲”的终点,将以防反作为主要战斗方式留在过去,用丰富得装备和技能组合构成了如今角色扮演玩法。

而这次的战斗系统则通过加入体力槽,让玩家的闪避动作和挥空的攻击都会消耗体力,攻击命中则会回复体力。这种设计的意图相当明显,是让玩家始终与敌人保持在触手可及的距离,通过进攻和格挡来消耗敌人的生命和体力值,完成快速击杀;同时减少无意义的空挥和连续闪避,迫使玩家能够面对敌人冷静地见招拆招地解决问题。

另外,新的”技能”取代了等级,并与玩家的”强度值”挂钩。技能盘是一个巨大的自由加点系统。虽然头顶冒数字依然不变,但没有了问号和等级系统,清爽已经浮现。

《蜘蛛侠 迈尔斯·莫拉莱斯》

《蜘蛛侠 迈尔斯·莫拉莱斯》它不是续作,也不是 DLC,更像是一部番外篇,定位上跟《神秘海域 失落遗产》相似。

没那么好,但也不糟糕,但新主机带来与众不同的体验无可替代,更重要的是,预示着次世代的开门红已经到来。

《麻布仔大冒险》

《麻布仔大冒险》在ps5发布会上的演示充分秀出了次世代主机的机能,给人留下了深刻印象。而系列自诞生以来就一直以高度自由的关卡编辑器而闻名。依凭游戏所提供的丰富素材,玩家能够创作出一个又一个异想天开的绝妙关卡。

本作中,麻布仔要前往各个星球收集梦想圆球,拯救同伴并击败敌人,体验更像是轻松地逛了一次主题丰富且充满童趣游乐园。

《宇宙机器人:无线控制器使用指南》

《宇宙机器人:无线控制器使用指南》这个名字完全不像游戏的游戏不仅在玩法设计上能让人全方位感受 PS5 的新特性,还是全新手柄的最佳拍档。

游戏中的每个区域里都有一些扛着摄像机的小机器人,他们拍摄的镜头全部来自于曾经登陆过 PS 平台的游戏。认全不容易,找完得费力气,不过彩蛋与品牌相得益彰的色彩搭配,让寻找的过程也乐趣十足,俨然一座索系彩蛋大本营。

《恶魔之魂》

作为宫崎英高跌下神坛的开始,《恶魔之魂》也是抖M最初的记忆。这一次的重制则给了玩家们在哪跌倒就在哪爬起来的机会。

可以说,《恶魔之魂》完美担任了撑起受疫情影响孱弱的首发阵容的职责,让玩家获得了60帧《血源》的抢先体验。

游戏的难度虽高,但是让玩家能够在反复挑战中感受到能力的提升,千百次的跑路加深了对地图每个细节的理解,成就感得益于这样上千次的死亡重演——只是在这样耐心的考验中似乎还有宫崎英高的笑脸浮现。

只是跟《旺达与巨像》一样,蓝点的重制把原作缺点也一并继承下来,至于美术方面的改动,就见仁见智了。

《天穗之咲(xiao)稻姬》

事实上,也许除了月球之外,再没有地方能够浇灭玩家种地的热情。不管是《波西亚时光》还是《星露谷》,甚至在《AI少女》里也不耽误。就跟《死亡搁浅》兴起的全民基建热潮一样,种地仿佛也出现了人传人现象,”农村正”名不虚传。

《天穗之咲稻姬》作为一款硬核种地模拟器, 看起来虽然复杂,但是这其中又有着非常有趣的现实理论依据。玩家可以靠着读农业书来学习更多的种稻知识,在饱读圣贤书后运用到游戏中去,学习劳作两不误。不过,因为种稻的每一个过程都需要玩家亲身参与,如何规划好每一天的行动在中后期游玩阶段非常重要。摸鱼禁止。

至于战斗……欸?战斗是什么,我只想种地。

《黑色行动:冷战》

虽然碰上了疫情和居家隔离,但美国CF还是准时跟玩家碰面。

Treyarch 一直是一个敢于搞新花样的制作组,无论是首次加入的僵尸模式以及 神神叨叨的剧情,T组给我们的惊喜,以及他们对《使命召唤》这一品牌的探索就没有停止过。而也许是疫情关系导致的开发周期吃紧,他们经手的《黑色行动:冷战》,这次看上去是少了点探索精神。

好在他们底蕴深厚,也可以暂且用来挥霍,这次多人对抗和僵尸模式微调和创新依然足以维持游戏的新鲜感。作为年货游戏,或许算不上出类拔萃,但依然稳稳坐着射击游戏领域第一把交椅。

《莱莎的炼金工房2》

《使命召唤:冷战》依然坚持走”无内鬼,来点毛子笑话”的路线,充满雄性荷尔蒙气息,而另一种分类就没这么好运了。《闪乱神乐》只能在索尼日益收紧的审核政策中尽自己所能博君一粲。只是这样的卖力表现仍然逃不了推倒重做的命运。没办法,既然不得台面,擦边”球”也过不了审,那只能在腿上做功夫。

“一朝肉腿天下闻”的莱莎最为吸睛,在收获了系列史高的销量好,快马加鞭把《莱莎的炼金工房2》赶制出炉。这一次有了明确的目的,首先要做的肯定就是进一步挖掘了角色的魅力,在大作后继乏力的时候,此起彼伏的是”沉迷腿子不可自拔”的声音。

《渡神纪 芬尼斯崛起》

《渡神纪 芬尼斯崛起》的创意总监 Scott Phillips 接受 IGN 的专访,透露了制作《渡神纪》的灵感 —— 一个来自《刺客信条 奥德赛》的 BUG,即玩家船上的人类船员因不明原因变成了独眼巨人,这启发了开发人员去制作一款以神话为主要内容的游戏。

当然,制作一款通关需要 20 小时的开放世界动作 RPG,单纯靠一个 BUG显然是撑不起,所以,灵感还得从别处汲取。由于美术风格接近,UI也带着重影,除了自家孩子《刺客信条 奥德赛》之外,《渡神纪》还会被拿来和《塞尔达传说 旷野之息》相比。自然而然,就开启了和《原神》”谁更像《塞尔达》”的角力。

《碧海黑帆》、《消逝的光芒2》

《碧海黑帆》何时跟玩家见面是只被薛定谔关在盒子里的猫,刚开始轻敲盒子里面还会有几声动静,但如今传说来的不仅是”喵喵”声,还夹杂了几声”汪汪”和”吱吱”,让人怀疑里面已经成为《汤姆和杰瑞》的拍摄现场;《消逝的光芒2》在一次跳票之后就没有了踪影。就像是热热闹闹置办一桌宴席,可他们这是等一桌人上了桌,端上了佳肴刚闻着味儿就把人往外赶,一问原因,原来菜还没做完,准备齐全咱还得走一次过场。不过,还有比这更过分的”皇帝的新衣”。

《赛博朋克2077》

都说CDPR 并不擅长创造一个令人眼前一亮的新玩法,但它很擅长打磨已有内容,并将其推向极致。《赛博朋克2077》也是如此。只是这一次,波兰蠢驴出现了思想滑坡,路线出了问题——最直观的一点就是CDPR偷来了育碧的问号,让在《英灵殿》里治好的强迫症继续恶化。

 当然,让人头大的不仅有密密麻麻的地图标识,还有糟糕的优化表现和BUG。这一次,从此接过买BUG送游戏的名头。

并且由于《赛博朋克2077》的赛博朋克设定,有时出现一些视觉错误,甚至无法第一时间确定是游戏故意为之还是出了问题。嗯,也许这就是跟现实的梦幻联动。最后,只能感叹这同样是一个游戏之外的内容跟游戏本身一样值得人深思的游戏。 #再见2020# 

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本文由小黑盒作者:碎碎念工坊 原创
未经授权禁止转载或摘编

今天是初代XBOX亮相20周年,当初微软甚至试图收购任天堂

“可以再表演一次吗?”

今天是微软初代XBOX亮相20周年。20年前,比尔·盖茨和巨石强森一起,给这台硕大无比的游戏机进行了揭幕。

虽然上市时已经是第六世代的末期,销量不如人意,但是初代XBOX成功帮助微软敲开了主机市场的大门,开启了今天三强并列的局面。

不过,最初XBOX并不打算只担当一个“敲门砖”的角色,而是做足了准备,想要一炮而红。微软为了保证独占阵容,一度十分想要将游戏圈的重要玩家收入囊中。连EA和史克威尔这样的巨头都曾经收到过微软的报价。

借着XBOX20周年的机会,外媒采访了一些当年的高层,又挖出了不少不为人知的趣事。其中最好玩的一桩,就是微软曾经试图收购任天堂。

根据时任微软第三方公关总裁的凯文·巴克斯的说法,当时的微软CEO鲍尔默给亲子给他下了任务,让他去和任天堂接触,向任天堂的人展示XBOX主机的优异性能,并且说服任天堂接受微软的收购,为微软提供独占游戏。

搞不好带去的还是这玩意

巴克斯去了任天堂,也如愿见到了任天堂的高管。随后的发展就出乎他的预料了。在听到微软的人说想微软有收购任天堂的意愿时,任天堂高层哄然大笑。

“想象一下,有人对着你笑了整整一个小时。我们开会的时候就是这么个情况。”巴克斯说。

最后,任天堂的高层也没明确说要不要接受微软的收编。不过巴克斯也明白这事没戏了,灰溜溜地离开。

微软提出收购任天堂的时候,其实还挺有信心的。初代XBOX的硬件性能远远超过了第六世代的竞争对手,而硬件确实也是任天堂的软肋。所以微软觉得,让自己硬件的优势和任天堂软件的优势结合,对双方一定都有好处。只不过,任天堂常年作为日本现金流最充裕的企业和游戏行业的领军者之一,可能从来没有考虑过“被收购”这个选项。

史克威尔对微软收购意向的表现要相对严肃一些。收到微软的意向邮件之后,双方高层第二天约定见面。会议上,史克威尔说他们的财务顾问有话要说。然后财务顾问表示微软的报价太低了,史克威尔没法接受,微软的人就只好回家了。虽然也很失败,但是至少比被“笑一个小时”要强点。

微软豪横的金元攻势也不是完全没有取得效果。Bungie就在这一时期被微软招至旗下,开发的《光环》系列就成了微软的旗舰产品。而且,Bungie还是听说微软在撒钱之后,主动联系微软商讨收购事宜的。

不太好说,如果当年有日本大厂真的投靠微软,会给现在的游戏行业带来什么变化。微软最终一直没能撬开日本市场的大门,也没有停下对日本厂商的招揽。XBOX 360时代,微软还征召到了坂口博信在内的一批著名日本游戏人,并且做出像《蓝龙》这样的顶尖JRPG,甚至让《最终幻想XIII》跨平台,最终换来的结果也并不尽如人意。

坂口博信领衔,鸟山明人设的《蓝龙》终究没有成为下一个DQ

联想到XBOX上市初期在日本遇到的一系列“水土不服”,只能说,大概真的是八字不合吧。

为什么我爱上了《奇异人生》——浅谈时间回溯游戏机制

介绍奇异人生

《奇异人生》是由曾开发过《勿忘我》的开发小组DONTNOD Entertainment负责开发,Square Enix(史克威尔·艾尼克斯)负责发行的选择性叙事冒险游戏。游戏在2015年开始发售第一章,共计五章。

 游戏一经发售就引起业界和玩家们的热烈反响,屡获殊荣,拿下过 The Game Awards最具革命性游戏在内的超过75个奖项。

 玩家将扮演Max (麦克斯·考菲尔德),一个阔别5年回到小镇Arcadia Bay(阿卡迪亚湾)的高中生。在一次偶然遇见的枪击案,为了拯救一个女孩,突然发现自己有让时间倒流——时间回溯的能力。于此同时,居然发现这个女孩是曾经的挚友Chloe(克洛伊·普莱斯),从此因为卷入这次事件而不断使用能力,不断做出选择。

游戏类型和游戏体验

《奇异人生》这类选择性互动冒险游戏,也可以叫做互动式电影游戏。这类游戏因为兼具电影化的镜头语言和游戏的可操作性得名。《底特律:化身为人》就是这类游戏的典范之作。

同时,也因为玩家不能像大部分的游戏以“玩”为主,这类游戏以“看”为主。玩家几乎只能操作角色完成基本互动,同时游戏中包含大量过场动画,又被成为“走路模拟器”。

但是《奇异人生》带给我的体验不仅仅是互动电影。游戏的体验也不仅仅来自看电影,更重要的是互动。而做到互动,这个游戏有两个特点。

其1,    沉浸感。

其2,    游戏性。

对的,不要怀疑。一般说来这类游戏只有很低层级交互,玩家要不就是在几个选项中选择其中一个,要不就是在剧情动画中操作QTE元素。但是,奇异人生采用了时间回溯这个游戏机制,让互动式电影游戏充满了游戏性。

第一部分——游戏性。

以下内容包含前三章的轻度剧透,不涉及第四、第五章,请放心食用。

主角Max拥有时间回溯的能力,可以短暂倒流发生过的操作。例如可以让之前玩家和NPC的对话撤回,变成没有说过刚才的话;把照片墙弄的一团乱,也可以回溯就像没发生过一样。甚至如果玩家有两个选择,可以选择站在两个争执的NPC的其中一边。但是觉得选择不满意,或者仅仅是想看看站在另一边NPC的剧情都可以使用能力,回溯到选择之前。

但是这个东西不就是一个游戏中必定有的功能“回到上一个储存点”吗?确实有点像,但是时间回溯的游戏机制远远不只是“回到上一个储存点”能够涵盖的。

“一个好的创意不会只解决一个问题,而是同时解决多个问题。”——宫本茂。

在我看来,《奇异人生》的时间回溯就是一次解决多个问题的设计典范了。

图源(17173宫本茂专访:任天堂的首要哲学是“有趣”)

游戏解决了三个问题。

一, 最基本的“回到上一个储存点”。我们可以回想一下,当我们按下回到上一个储存点的时候我们都在想些什么。可能是我做了一个坏的选择,也可能是现在的BOSS太强了,我血量不足,再打下去也无济于事。甚至还有可能是我前一关的东西还没拿,游戏就强制我进入下一关,我得回去拿一下。

不管是什么,我们都再做一件事,后悔。然而就像是现实世界没有后悔药可以吃,在游戏世界里后悔药也不是那么容易吃。玩家只能回到上一个保存点,如果是自动保存,玩家只有返回了,才知道回到了哪里。

这个东西完全由系统控制,不受玩家的主观意愿变化。可能我只想稍微往前倒退一点点,倒回到勇者在魔王城前。可是游戏一下倒回到勇者准备去魔王城前买装备的时候,而且存档点还正好是倒回购买装备操作之前!然后玩家需要再重复一次之前的购买操作。万一玩着玩着又想回到存档点,不好意思,这些操作你得再来一遍。

我们所做的重复的事情,无论是重复走过的路,重复看过动画,对我们来说都是一种代价。

回到《奇异人生》,时间回溯就解决了重复操作的问题,或者说把问题最小化了。

通过回溯,只能倒回发生在当前的小部分的事情。现在NPC和我说了三句话,这三句话都是选项。我能通过时间回溯无缝的像看电影倒带一般,倒在我想停在的任何一句话上,然后重新选择。我需要做的,只是稍微动动手指,按下按键,看着游戏倒带,然后在我想停的时候就能停下来。没有需要重复操作,也没有重复看的动画,不用付出任何代价,完全掌握在手里的“返回上个保存点”的感觉,这实在是无与伦比的。

二, 解决了第二个问题,游戏性。互动式电影游戏,常常以优秀的叙事与精妙的电影化的镜头为长。但是,在游戏的可操作性上,也远远弱于其他类型的游戏。而时间回溯的存在则很好的配合了游戏里的解谜元素和选择对话内容,让游戏的整体游戏性更上一层楼。

融入时间回溯的游戏关卡更具可玩性。

1. 时间回溯放在小解谜里。这样的小谜题,只是作为点缀出现在游戏主线流程里,大部分放进支线的自由探索,稍微增加一下游戏难度。通过与物品进行交互,更加明白时间回溯在游戏中的作用。

 比如在第一章,Max在Chloe家寻找一套修理相机的工具,工具放在挺高的够不着的地方。选择交互看起来像洗衣机的机器,然后工具就因为震动而掉下来,但是又掉在桌椅的角落里也够不着。

玩家利用时间回溯,让游戏倒带,然后在工具会掉下来的地方提前放一片纸,接着照着原来的操作再来一遍。这下,工具掉在纸上,工具也就拿在了玩家手上。

游戏中还有不少的这样的小谜题,比如发现一只鸟撞上了窗户玻璃,通过时间回溯,提前把窗户打开就能救下这只鸟。

在高处的修理工具

或者时间回溯放在和NPC对话里,加入小小猜谜选项。和NPC说话也可以简单的用时间回溯,对比选择做出一个“正确”而讨好NPC的话,他们会给予玩家一定奖励。

比如在第一章游戏刚教会玩家有时间回溯的能力,然后玩家就来到校园的广场上,广场上有至少3个NPC有同样的对话模式。

他们自顾自地说一些挺专业的话,比如机器的型号、艺术家的名字等,玩家一开始不知道这些答案,而后可能在NPC针对这些问题的问话里答错。答错后,游戏UI提示玩家时间回溯,突然选项里就有正确的选项,或者从之前的错误经验中知道正确的选项从而选对。

这个时候NPC会对玩家报以好感,会觉得大家是兴趣相投的一路人,给予一定奖励。可能是分享相册,也可能是滑板表演,还有可能是操作无人机。

在之后的人物对话模式中,Max的时间回溯能力屡试不爽。这样简单操作而收获很大回报的感觉让人上瘾。

时间回溯确实在小谜题方面增加的趣味性,但是仅仅这样还远远不够。

2.时间回溯放在复杂解谜里,成为预见未来的玩法,增加复杂程度。随着游戏流程的推进,需要更复杂的谜题来保证游戏性,时间回溯的游戏机制和这些复杂的谜题紧紧嵌套,甚至谜题本身可以说就是围绕这个机制来设计的。

比如第二章Max和Chloe在双鱼鲸餐厅,Chloe十分好奇Max所说的时间回溯的能力,希望看看这个超能力。就设置了一些问题,最后一个就是预测接下来双鱼鲸餐厅会发生什么事。

Chloe会问出4个问题,需要一一答对。

一个男人打碎了酒杯、警长还在餐厅里警车就被开跑了、有两个人吵起来被Joyce(乔伊斯)给制止了、一只生物跑进了点唱机让点唱机发出了音乐。

每一个问题都有4个选项,如果答错其中一个,就需要玩家再利用回溯仔细观察。这里还是玩家简单的利用回溯的解谜。

在之后的关卡里,Max需要从一名叫Frank(弗兰克)的NPC那里获得一只钥匙。在一番激怒Frank的对话后,Frank把钥匙放在了桌上,但直接拿走会触发后续并引起Frank的攻击。拿着钥匙后,利用时间回溯回到和Frank对话之前。是的,对话仿佛没有存在过似的,但是钥匙还在我们手上!

巧妙运用时间回溯拿到钥匙

类似这样的关卡,时间回溯作为核心机制通过操纵这种能力让解谜本身变得不只是看图猜谜选择文字,因为加上了回溯的操作,相当于增加了一个维度解谜。回溯本身也是解谜的手段之一。同时,因为有着无代价的后悔药的存在,增加了解谜容错率。减少玩家选错就全部重来的挫败感,游戏解谜进程也会更显流畅。

3.配合有时间限制的关卡,共同营造一种像动作游戏一般的紧张感。

在稍后的第二章,垃圾场,Chloe的腿卡在了铁轨里,突然她们听见远处的火车呼啸声。Max需要快速找到可以用的工具把Chloe给救出来,但是快来不及了,火车已经很近了。

这个时候,玩家就需要用上时间回溯的技能,让时间倒流,保证火车不会撞到Chloe。但是倒流只有很短的时间,玩家需要频频发动倒流,才能千钧一发的救出Chloe。

在这一段里,我们很清楚火车撞上是什么结果,然后我们用时间回溯来争取时间。这个时候配合着不断翻找工具的动作,Chloe在背景的喊叫声,火车呼啸逼近的声音,完全营造了一种紧迫的感觉。甚至因为倒流只有短短的一小会,玩家只能频繁的按住按键。所以玩家会感觉Chloe的生命系在自己一个小小按键里,这样会拼命按住按键。

这样带给玩家一种不同于看电影的感觉,提供了互动方式,让玩家有一种是因为我们的操作,游戏剧情才会发生改变错觉。这种错觉,正是这类互动电影游戏最重要的沉浸感。

Max & Chloe

我们前面叙述了游戏机制对于游戏功能和游戏玩法上的帮助,但是请不要忘了,这是一款选择性叙事冒险游戏,叙事和故事才是游戏的核心。

三, 解决了第三个问题,更复杂的叙事手法。

时间回溯作为一个有限制的能力,只能倒流一小段时间,这时这个游戏机制还只是辅助在一个关卡里增加游戏性。

但是随着剧情的推进,Max与Chloe大吵一架,Max自责的想改变过去的一件悲剧,来挽回她们失去的5年。

Max通过照片穿越回过去,改变过去发生的事情,改变影响了现在。但是随着修改过去,世界完全变了样,以前互相敌视的人成为了朋友,熟悉的人变成了陌路人,完全乱套了,甚至Chloe一家也发生了巨变……

就像很多关于时间旅行的电影一样,蝴蝶效应、混沌理论又成为了奇异人生的一条主线。同时,也只能通过保持原来的过去,才能回到原来的现在。这样,时间回溯就成为连接现在、过去和未来的桥梁。

构建了更丰富的场景,运用了复杂的叙事顺序,让玩家们来回穿梭,通过这样大幅修改故事剧情线,让剧情更加饱满而充满张力。这个部分在游戏的第五章体现最为明显。玩家穿越到过去,却没有获得完美未来。然后再一次尝试,再一次尝试,经历了数次新的平行世界,反而在回溯中越陷越深,越陷越深。

真的是一个绝妙、大胆、且极具野心的设计。

第二部分——沉浸感。

剧透警告,可能会涉及到一些前三章重要剧情剧透。但是依然不会具体讨论第四、第五章。希望读者在游戏时,能够有良好的游戏体验。

关于选择。

《奇异人生》的核心体验不单单来自作为游戏的好玩程度。游戏来自剧本、叙事、镜头的功力让游戏似乎营造了一个真实的故事,能使玩家把自己带入Max并做出艰难的选择。

我们都知道开发商在介绍这款游戏时都会说这是一款“选择性叙事冒险游戏”,其中在每一次进入游戏界面也都会提示这款游戏的游戏体验基于玩家的选择。但是玩家需要怎么选择?什么样的选择才会影响结局?

让我们回到时间回溯,游戏提供了一种无代价的回到保存点的设计。但是加上选择问题,这会怎么样呢?答案是因为玩家非常方便的在A/B/C的选项问题里来回切换,可以轻易的在三者之间看见选择的结果,然后选择其中最有利的结果选项。

——“在之后的人物对话模式中,Max的时间回溯能力屡试不爽。这样简单操作而收获很大回报的感觉让人上瘾”。

游戏主动告诉我们,最有利的选择带来的巨大好处,那么这样的上瘾感,让玩家愿意突破选项本身的束缚,去追求最有利的选项。

但是,这样导致了一个严重的后果,选项本身没有任何意义了。当能方便用时间回溯获得所有选项的信息,玩家眼中会丢掉其他选项,只选择“正确”即可。选择也从剧情分歧点变成了简单的解谜找“正确”游戏了。

那么,《奇异人生》是如何平衡选择的重量感和“回到上个保存点”的呢?他们用了一个很经典的手法:“结果延迟”。这个意思就是,我们在当前做出了选择,但是现在不告诉我们结果,等到经过一系列游戏流程后,这时游戏告诉我们之前的选择导致了什么结果。下面举两个栗子。

小栗子。在游戏中Max的房间里有一株植物,玩家可以选择浇水或者不浇水。在我游玩的过程中第一次我选择了浇水。然后好几段故事后,我又回到了Max的房间,在屋里翻找东西的时候,又看见了植物。对植物还是两个选择,浇水或者不浇水。我依然选择了浇水。最后,我在经历大量章节,都完全忘了这件事,无意中在Max的屋子里看见一盆死掉了的植物,植物已经被淹死了(明明Max收到妈妈的短信提醒照顾植物别浇太多水)。

没事听听妈妈的话

这是一个很小的东西。小到玩家都可能不会在意,不过从这里可以瞥见结果延迟。我们在对植物做出浇水的选择,我们并没有马上知道结果是什么(可能浇了水对植物更好)。

与此同时,再在选择之后,结果之前,玩家经历了很长的剧情或者游戏流程。然后这个时候游戏突然告诉我们,植物死掉,是对应之前所做的选择。

这个时候,玩家很难因为想改变最开始的选择,就会放弃目前为止大部分游戏流程。大大增加了回档所需要的代价,出于避免回档的痛苦,玩家几乎只能选择接受所做出的选择。

大栗子。在游戏的第二章,双鱼鲸餐厅,玩家将会面临一次选择。在阔别了五年未见的挚友的Chloe的催促下离开餐厅。正是这个时候,学校好友Kate(凯特·玛什)打电话来想让玩家扮演的Max接听。这时有两个选择,接听或者拒接。

这个选择会对当下有点影响。如果选择接听,Chloe会仿佛嫉妒般的讽刺Max,恶语相向质问为什么不把她的事当回事?如果选择拒接,Chloe会表现的极为开心,笑着和Max离开。

但是这个选择不仅于此。在前面的游戏流程,玩家会知道Kate因为一次偶然事件,深受网络暴力与现实同学的欺凌,整日陷入痛苦抑郁的情绪里。在本章的结尾,Kate不堪重负做出不可挽回决定,而现在只有拥有时间回溯能力的super Max能救她。玩家将面临Kate提出的一系列问题,做出的答案将影响是否能救下Kate。

如果玩家在之前的电话选择里选择拒接。那么Kate会在这里质问玩家为什么当时不接电话?同时玩家接下来会面临一个解释原因的选择。反之,如果之前接听电话,这里Kate会感谢玩家接听电话并表示是唯一支持她的人,相应的不会再面临解释原因的选择。而增加一组问题,就有答错的风险,也是增加救下Kate的难度。

如果选择接听,Kate不会质问玩家

一个标准的“结果延迟”的设计。那么为什么游戏里要这么设计呢?不仅仅为了平衡在游戏中回档,更重要的是现在的结果源于玩家在很早之前的做出的选择。

那么如果结果是沉重的,回顾之前选择也会变得沉重。接下来为了避免不可挽回的结果,玩家必须直面沉重的选择。通过这样让选择变得艰难,玩家做出艰难的选择。这样游戏提供的选择,就能获得真实感,让玩家觉得这是自己做出的选择。这样游戏的沉浸感体验会大幅提高。

等等,《奇异人生》还不只这样。不知出于什么原因,并没有把游戏结局变成游戏流程累积的选择的结果。如果玩家玩出坏结局,出于对结局的不接受,也会怀疑之前做出的选择。

但是《奇异人生》只有两个结局,结局只和终极选择有关。那么,什么蝴蝶效应,什么选择性叙事冒险游戏,什么大量选择都是没有关系的吗?从另一角度来说,所有之前的选择不会影响到结局,但是会影响到你!是的,游戏直接影响到玩家本身。

试想一下,浇花植物活不活、有没有救下Kate、在第五章风暴来临有没有用能力救下NPC、甚至游戏里有个叫Alyssa的同学,玩家可以用能力一次又一次的帮助她。这些都不会对结局有影响。

唯一会影响的就是玩家,玩家会动情,救下会开心,没有救下会失落。真的把Chloe,Kate,Alyssa这些角色放在心里。这样在面临游戏最后的终极的选择时,才会因为纠结而很难做出选择。在终于做出艰难选择后,也完全把这个选择当作是自己的选择。此刻,玩家就是Max,Max也是玩家。沉浸感提升到前所未有的的程度。第九艺术,实至名归。

 

写在最后

后来我玩到了《奇异人生2》。里面第一章,在两兄弟被一个大叔帮忙,他们停在路上,弟弟和狗狗在车里熟睡,哥哥和大叔在月下长谈。远处似乎是一座灯塔,最后他们启程了。背景音乐《Credits theme》缓缓响起,镜头拉近到一个路牌“Arcadia Bay”。那一刻我的思绪又回到了《奇异人生》,并轻轻的叫了声“Max”。

本文由小黑盒作者:音格尔·卡洛蒙 原创
转载请注明作者及出处

SE中国开通官方微博,真有你们的啊史克威尔

今日,著名日厂史克威尔·艾尼克斯(SQUARE ENIX)正式开通官方微博,发的第一条微博就是那个著名的梗图:“真有你们的啊 SQUARE ENIX!”,十分有意思。

玩家们也心照不宣地用这个表情包占领了评论区。

由于本剧是知名颜艺声优宫野真守时隔10年出演的电视剧,果不其然地向大家展现了出色的颜艺,所以在中文网络上被截图制作成了表情包。又因为该句台词说出了大量玩家被SE骗走钱财之后的心声,因而迅速火了起来。

索尼克之父中裕司作品!动作游戏《巴兰仙境》公布

在今天的微软XSX发布会上,史克威尔公布了由索尼克之父中裕司和设计师大岛直人领衔的新3D横轴动作闯关游戏《巴兰仙境》(Balan Wonderworld)。它将在2021年春季登陆PS5、XSX、PS4和PC(Steam)。一起来看看预告片吧!

视频下载中

  游戏介绍:

欢迎来到巴兰奇妙世界:一个前所未有的奇妙展示!

由索尼克之父中裕司和设计师大岛直人领衔的新3D横轴动作闯关游戏已经拉开帷幕。

十二种完全不同的故事在奇异和想象的神奇世界等待着玩家。作为剧中的主角,你可以使用80种不同装束中的神奇力量来探索迷宫关卡,玩家需要克服其中无数的轨迹和陷阱,到达每个故事的核心。

当你在这片介于幻想和现实之间的土地上旅行时,你必须找到一种方法来给别人和你自己带来“平衡”。

游戏截图:

SE对《最终幻想7重制版》销量满意,本月无直播

考虑到当前的疫情状况,公司选择减少实体版出货数量,转而倾向于数字版销售的策略是正确的,这也为公司带来了更好的毛利率。

在史克威尔艾尼克斯于近日举办的2020年第一季度财报会议上,首席执行官松田洋祐谈到了公司对于新近发售的人气大作《最终幻想7:重制版》的看法。

松田表示,《最终幻想7:重制版》在发售后仅仅三天时间里便拿下了全球销量350万套的成绩令大家十分高兴。考虑到当前的疫情状况,公司选择减少实体版出货数量,转而倾向于数字版销售的策略是正确的,这也为公司带来了更好的毛利率。但自己拒绝就本作是否会移植到其他平台进行评论。

此外,松田洋祐还透露公司未来的战略之一是继续扩大新玩家的数量,史克威尔艾尼克斯将在年内采取各种措施达成这一目标,但这些措施中不包括任何完全依赖游戏定价的策略。

在被问及公司是否有计划在六月举办替代E3展会舞台活动的直播时,松田给出了否定的答案,但也表示公司会在未来适当的时机公布新作。

来源:twinfinite

从意气风发到裤衩赔光,国民rpg是怎样练成的(三)

上回说到ff7凭借突破性的画面大获成功,在这成功的背后要提到当时的史克威尔社长——武市智行。

武市智行于1996-2000年担任史克威尔社长,而这段时间恰好是史克威尔最风光的时间。彼时的史克威尔在业界享有风向标突破者等美名。在其上任后首先为“最终幻想之父”坂口博信斥巨资建立了SQUARE夏威夷工作室任其使用。其后又设立了多个专攻高品质CG影音的工作室与子公司,彼时史克威尔凭借钞能力砸出来的cg技术可谓是无人能敌。

恰逢当时《玩具总动员》、《虫虫危机》等全3D电影相继取得了巨大的成功。在ff7的cg动画大获好评后,用3d技术制作一部ff电影的想法在史克威尔应运而生。于是史克威尔社内有史以来最大的投资计划悄然启动。

 

 

当然做电影归做电影,游戏公司自然不能不务正业不做游戏了。

1999年作为当时史克威尔技术力代表的最终幻想8出世,画面的突破又一次将cg技术推上热潮。由于前作ff7在国际市场上取得了巨大的成功,ff8在制作之初就以国际化为方针。种种改变也基本为迎合国际市场而作,为此ff8也颇具争议。

技术毕竟还未成熟游戏中的模型与cg差距不小

ff8在系统上大胆改革,魔法不再消耗MP而依靠抽取的数量、金钱不再从战斗中获得而来自队伍的薪水等,为照顾新手玩家ff8的难度也降至历代最低。剧情上ff8直接以爱情为主题,角色们复杂丰满的个性、错综复杂的关系等,都让该作在情节上具有了一定的深度。

ff系列在8代开始设置主题曲,其主题曲《Eyes On Me》请来天后王菲演唱,国内不少ff系列老粉都是在ff8时入坑。一曲eyes on me也成功出圈让ff系列在国内的知名度直线上升,不少根本不玩游戏的人都借此知道了ff系列的大名。

ff8再次大获成功,1999年年底全球销量破600万,03年时累计突破800万份,其中日本370万海外445万,销量在系列中仅次于ff7。

基于ff系列的成功史克威尔将公司的重心调整到ff系列上。

 

在2000年1月底,史克威尔千禧祭隆重举办。在会场上史克威尔一口气画下3个大饼,分别是将在夏季登场的《最终幻想9》、之后登陆PS2的《最终幻想10》以及网络版的《最终幻想11》。

作为ps上最后一作最终幻想,ff9在2000年7月7日发售。

与ff8的改变不同ff9回归系列传统,老玩家熟悉水晶、职业、Q版的人物等再次回到ff系列,人设方面也由天野喜孝重新执笔。游戏画面也回到了ff7的样子。 故事上整体轻松愉快又带着一丝酸酸甜甜的味道,在细微之处又常打动玩家。画面上由于ff8基本上已经将PS机能推向极限,所以ff9基本上没有太大的进步,不过在一些细微方面的特效还是可以看出史克威尔精益求精的制作精神。

之后ff9日本销量279万份、海外219万份最终累计530万份。虽然无法与ff7、8相比,不过在玩家中ff9口碑极佳。

彼时的史克威尔正是最为鼎盛和高产的时期,除开ff系列每年一样有诸多大作。可惜史克威尔这两年的气运似乎都用在了ff系列上,除了ff8和9之外,史克威尔的其它大作如《寄生前夜2》、《放浪冒险谭》、《保镖》等均销量惨淡。其中《寄生前夜2》的画面甚至比ff8更强,松野泰己的《放浪冒险谭》还是Fami通史上第三款满分游戏,《保镖》作为ps2上首款野心之作预期300万的销量只拿下了不到30万。相对较好的只有与艾尼克斯合作的《超时空之钥》续作,可惜销量也不过百万出头而已。

一直以来的成功让此时的史克威尔过于骄傲了,这一系列作品失败的很大一部份原因是此时的史克威尔同时进行的重大项目实在太多了。

大作的全线扑街使得史克威尔这2年的进账基本来自ff8和9,加之ff10、ff11及ff电影的庞大支出,史克威尔陷入财务困境。

2001年2月8日,史克威尔宣布了有史以来的第一次亏损。三位高层降职,副社长坂口博信改任游戏中心执行制作主管。此时投资上亿美元的《最终幻想:灵魂深处》确实肩负着史克威尔太多的期望。

 

在电影公映之前,史克威尔曾几度公布电影预告片。完全好莱坞式的风格、放到现在也不算过时的突破性画面,关于虚拟偶像与真人演员的广泛争论使电影有不小热度。当时几乎所有的媒体都认为该片将会获得极大的成功,权威电影杂志《好莱坞报道》甚至断言该片在上映后必将成为新一轮的票房冠军。

 

或许是过于憧憬好莱坞大片了,《灵魂深处》只是单纯的在模仿好莱坞大片的模式。坂口博信心想要讲述的故事过于宏大,习惯于游戏长篇慢叙的游戏导演并不能好好的在2小时的电影中讲好自己的故事,情节太过于仓促,人物塑造不足,空有宏大的场面而故事却让观众看的一头雾水,用一句玩笑话来说就是“这部电影什么都好就是不好看”。(感兴趣的朋友可以自行看看这部电影)

 

而且电影的世界观与ff系列并不相通,电影中除了老熟人希德以外没有任何最终幻想元素,剧情又无法吸引路人观众,最终粉丝路人两不讨好。就这样,梦破碎了。

这部耗时4年投资1.37亿美元的划时代电影上映三周后的总票房仅3020万美元,电影最终只取得了8500万的票房总额累计亏损达9400万美元,可以说是败得惨不忍睹。就这样《灵魂深处》让史克威尔背上了高达160亿日元的债务。

 

晚电影一周发售的ff10又成为了史克威尔的独苗,与电影的失利不同ff10在日本前4天通过预定售出140万份,创下主机rpg最快销售的记录。并成为PS2上首个突破200万和400万销量的游戏。考虑到当时PS2初期的普及率,这样一个发售成绩可以说十分的惊人。

这是hd版画面,ps2版找不到合适的

ff10在系统上取消等级系统采用新的幻光盘系统让玩家自由选择人物培养方向,由于女主尤娜作为召唤士让本作召唤兽有了较大的改革,召唤兽不再是类似魔法一样的一次性攻击,而是成为取代角色站场操作的对象。故事维持系列一贯的高水准讲述了一个带着些微伤感的动人故事。

精致的3d场景、正真意义上的大段电影级长cg、丰富的人物表情以及匹配口型的配音,ff10真正展现了PS2上游戏应有的水平。正是ff10出现后ps2上的游戏才真正成熟。

到04年ff10累计取得了660万份销量,后续ps2版累计达到了850万份的销量。

可惜ff10发售之初取得的巨大成功完全不足以弥补《灵魂深处》带来的巨额亏损。之后索尼乘虚而入拿下了史克威尔19%的股份成为其第二大控股公司,其中的投资高达149亿日元。虽然获得了宝贵的资金度过难关,但史克威尔也因此失去了以往作为第三方厂商的自由身份,在重大问题决策上不得不受制于索尼那19%的决策权。

千里之堤溃于蚁穴,正是史克威尔的骄傲使得电影计划由开拓新业务变为了押上身家性命的赌博。若是史克威尔99年00年能多关注其他作品或者史克威尔量力而行没有同时开启太多大项目,或许史克威尔就能有充足的资金应对电影的亏损不至于陷入太难堪的境地。

可惜这世上并没有如果,此后是安心给索尼当小弟还是壮士断腕摆脱索尼的掌控,摆在史克威尔面前的是一个两难的抉择。在做出这个选择后史克威尔这个公司的面貌从此改变,ff系列之后也因为史克威尔的改变而受到了极大的影响。

国民RPG是怎样练成的(一)

国民RPG是怎样练成的(二)

文章仅代表个人观点,如有错误欢迎指正。

如果觉得文章不错欢迎伸出你的大拇指然后留言讨论。

这一篇本来是打算一口气写完ff系列的,结果后来发现实在太长了。

于是还是分成了两部分,下一篇会尽快补上。

感谢大家的支持。

玩家过亿的《三国群英传》开发商“宇峻奥汀”衰落之路

本文首发于公众号【游漫谈的秘密基地】

在游戏界这个瞬息万变的领域中,抛开最核心的游戏作品以及游戏战略等等,能够主导一家游戏厂商命运的因素仍然多到数不胜数:玩家审美的转变、市场需求、盗版泛滥……试想曾经强如史克威尔·艾尼克斯(SE)一般的巨头如今都犹如过街老鼠,人人喊打,又有什么公司能够一直紧追游戏界的步伐呢?

全球游戏界尚且如此,国内的游戏领域更是错综复杂,仿佛一个大染缸一般,从国内单机游戏市场初生萌芽开始时至今日,又有多少厂商还能保持初心,怕不是早已面目全非,甚至一些曾站在国内游戏界顶峰的游戏巨头都已经谱完终章,怀憾而终。

今天,我们“电子游戏,从头细看”所讲述的便是那样一个时代的造物,一个曾经玩家过亿的国内游戏巨头厂商,一个即使到了今天仍然充满情怀的历史级代表——宇峻奥汀。

说起“宇峻奥汀”,相信几乎所有的00后都没有听说过这家国内游戏公司,因为它早已经辉煌不再。然而稍微上了年纪的老玩家,走过那段群花绽放后接连黑暗的岁月的骨灰级玩家都应该对“宇峻奥汀”的名字饱含情怀。

这家几乎与SE的历史如出一辙的国内游戏开发公司,在旧时代创造了无数属于国人的神作系列,论情怀宇峻奥汀的众多作品堪比大宇公司创造的《仙剑奇侠传》,论游戏素质他们所创作的《三国群英传》几乎开辟了国产“三国”游戏的先河。而这家本应该顺着游戏界潮流继续发光发热的国产厂商,为何如今像“大宇”一样靠着吃老本苟延残喘的活着?故事的一切,还听小G从头徐徐道来。

九十年代的中国台湾游戏文化

上个世纪九十年代,中国台湾的发展由于各方面的因素一直要比大部分内地发展的迅速,人们在满足了物质需求后普遍会对精神层面进行更高的获取,因此电子游戏在中国台湾开始蓬勃发展。

由于中国台湾一直受着美国与日本的文化影响,所以在游戏领域创作难免会因此而产生偏差,当然在那个年代来说这种“偏差”是一件好事。以日本为例当时任天堂、索尼、世嘉打的难舍难分,日本成为了游戏界最具有代表性的国家之一。

而呈现这种相互较量的局势自然会迸发出各种各样优秀的作品,因此台湾受到这种局势的波及影响,诞生了许多轰动一时的游戏公司,他们创作出了一系列耳熟能详的游戏作品,这其中有两家游戏公司在该时期的历史中诞生了数款经典游戏,影响了一代又一代的国内玩家,它们便是“宇峻”和“奥汀”。

说到此处,各位读者应该就能先有一个概念,原来我们口口相传的“宇峻奥汀”是一家合并公司。的确是这样,不但如此“宇峻奥汀”的历史简直与曾经世界上一流开发商SE的历史如出一辙,且往下看。

国产SRPG一鸣惊人:宇峻科技

宇峻科技诞生的时间点可以说是游戏界刚刚开始群魔乱舞的年代,1995年正当索尼PlayStation发力,与任天堂、世嘉打得不可开交之际宇峻科技在国内悄然而生。当时在游戏界最火的作品类型要数SRPG,世嘉的《梦幻模拟战》与任天堂推出的《火焰纹章》上演了一场战棋游戏浪潮,而仅一海之隔的中国台湾受到这种风气的引导也陆续的开发出各类SRPG游戏。

宇峻科技在这样一个年代诞生自然首款作品就应主流开发相应的作品,他们借鉴了不朽神作《皇家骑士团》的玩法和设计,选择了“时空穿越”的背景设定而制作出的第一款游戏名为《超时空英雄传说》。

《超时空英雄传说》在当时的游戏大环境下其实并不算是一款非常优秀的游戏,剧情设定、数值等都只能说是中上等。然而它也是一款“特殊”的游戏,这个“特殊性”就在于它采用了一个很多传统SRPG都没有用到的技术“横转系统”。

该系统简单来说就是“一种职业设计体系,游戏中的角色可以从剑士变成弓箭手,也可以从弓箭手变成盗贼,而不是剑士升级为剑圣这样的同职业变化。”

这种设定在某种意义上与《火焰纹章》非常相像,因此极大的丰富了游戏的可玩性,因此《超时空英雄传说》受到业界广泛关注,也让宇峻科技一鸣惊人,第一次试水便获得了巨大的成功。

与光荣抢三国游戏:奥汀科技

作为一名中国人,《三国演义》这种千载难逢的故事剧本被移植到游戏中并发扬光大的居然是日本“光荣”公司,实属不应该。然而在当时那个年代三国题材游戏在中国还确实是难以找到一款扛大旗的作品。就在此时,一家来自台中的游戏公司“奥汀科技”瞄准了这个方向。

当时宇峻科技还在忙着制作各种SRPG之时,奥汀科技偏偏走了一条全新尚未开发的道路,他们准备在三国游戏这一趟浑水中闯出一番名堂,于是1998年,首款奥汀科技创作的《三国群英传》诞生了,它标榜着中国三国题材游戏迎来了高峰,该系列游戏也成为了一大批老玩家心中永远的回忆。

《三国群英传》自1998年首次发行以来,截止目前为止已经走过了7个作品版本。其实第一部作品中我们仍然能从中发现一些世嘉《龙之力量》的要素,但这又有什么问题呢?它俨然成为了国产三国游戏的行业标杆,尤其是在《三国群英传3》的游戏发行后更是迎来了巅峰水准。

具有代表性的“内政”与“战斗”相结合的玩法,令千万国内玩家欲罢不能,即便是放在今天再去感受一番它的魅力,也能眼前一亮。只可惜正版的《三国群英传》并没有卖出多少份,市面上流通的版本几乎都是盗版,自然奥汀科技在这款神作上其实并没有赚到多少钱。

合并前夕高度的辉煌

在宇峻、奥汀两家公司还没有真正意义上进行合并之前,两家就已经来往密切,互相友好。2001年两家便已经成立了名为“宇奥科技”的子公司,但两家母公司并没有进行合并,在游戏创作上也仍然处于独立开发的状态。在这一节点两家公司分别迎来了它们的另一高光时刻。宇峻研发了国产游戏史上著名的游戏《幻想三国志》,而奥汀则做出了市面上少见的高质量神作《异域狂想曲》。

其中《幻想三国志》系列在国内的影响力之大难以想象,在那个盛行RPG的年代国内玩家几乎每个人都接触过它,是宇峻集大成之作,放弃了原有的三国故事转而原创剧情也获得了大批玩家的热爱(这在如今乱改乱编会不会被骂惨?)。而《异域狂想曲》虽然不算大红大紫,但各种游戏概念却领先时代,比如“语言攻击系统”、“NPC仇恨值”、“防反”等等。

不应“天时”的失败合并

2004年,宇峻、奥汀两家公司携带着各自成熟的IP,拖着已经成立的子公司“宇奥”进行了三家合并。说是三家合并,实则是宇峻、奥汀两家完成了合并,成立了我们后来所熟知的“宇峻奥汀科技”。

然而2004年,却是他们合并后最坎坷的一年,甚至这家巨头公司几乎支撑不下去。众所周知2004年开始中国游戏市场迎来了天翻地覆的变化,单机领域的最黑暗时刻由此开始。一方面国家层面开始干预单机游戏的开发,另一方面盗版猖獗到几乎出门十米就能找到一家盗版光盘店。

肆意横行的盗版商贩以及网络流通的盗版资源,让国内所有厂商苦不堪言,这一时期倒闭了多少游戏公司已经无法用数字统计了。

两家合并之后除了之前拿手的IP还在盈利之外,几乎就是亏钱状态,单机游戏巨头不得不顺应国内的“潮流”开始研发网络游戏,《三国群英传online》等应运而生。尽管在市面上泛起了一层涟漪,但那个曾经辉煌的“宇峻奥汀”却在单机游戏领域上销声匿迹。

至此,我们再也见不到那两家愿意为了国产游戏不断探索的厂商,这份凄凉究竟是国内市场的原因,还是盗版横行的原因其实不再重要。只愿今后的国内游戏环境能够有所改善,别再上演一出悲剧吧。

原创不易,如果热爱游戏,请关注我哦,小G可以第一时间给出最新的游戏新闻,御三家携手Steam,资讯抢先看。

《最终幻想》——国民RPG是怎么练成的(二)

前文链接

上回说到90年ff3的成功让史克威尔扬眉吐气跻身日本游戏界上游。

彼时的史克威尔因ff系列在fc上的成功而选择对任天堂投桃报李,任天堂也因此对史克威尔大有赏识和提携,尤其是任天堂的高层之一横井军平可称之为史克威尔的伯乐。二者在当时确立了友好的战略伙伴合作关系。

时至1990年11月21日sfc(超级任天堂)在日本发售,新的主机拥有更强的性能和更大的容量。容量的提升解决了游戏中难以加入太多文字的问题,rpg游戏迎来了一个新的春天。

 

自由自在的创作多快乐啊

 

FF对故事与游戏系统的发展和探索

1991年7月20日ff4出世并登陆sfc平台。

在ff4身上出现了一个影响后世回合制战斗并沿用至10代的系统——时间战斗系统。

众所周知回合制就是我方回合下指令行动-敌方回合敌人行动如此往复的策略攻防。

而时间战斗系统则是根据每个人物的速度值单独计算每个人物和怪物的回合,玩家在每个人物自己的回合下达指令,以此达到更即时的攻防。

当然初尝试的系统还有些许问题,比如还有没有速度条能观察人物回合进度,人物行动时不能切换人物等问题。

时间战斗系统的出现标志着ff对回合制战斗系统改良的开始

由于sfc容量的提升制作者可以用充足的文字讲述自己的故事,故而从ff4开始ff系列的故事都有了细腻的人物塑造。并且4代的故事重心放在了角色与角色之间,亲情、爱情还有友情与背叛等元素让这幻想世界的故事更加丰富了。

ff4还塑造出了ff系列最复杂的人物——龙骑士凯因

原谅我偷懒用重置版的图,这句台词实在太难找了

对女主罗莎的爱意与对主角塞西尔的愧疚,还有对自己无力的愤怒等让凯因受到boss控制数度背叛塞西尔,而后又认清自己再度帮助塞西尔。凯因无疑是ff4中塑造的最丰满的角色,以至于后来gbaff4的主题封面logo使用的是凯因。

ff4的招牌是我凯因哒

由ff4开始ff系列开始了对自身系统的研究与改变,故事模式也自此开始变化。

在基于拯救世界这一基本目的基础上,每作都拥有自己额外表达的主题,或许每位玩家感受到的含义都不一样,但每一作都有属于自己的感动与冒险。

ff4发售后取得177万销量,发展势头可以说是一片大好。同年坂口博信升任史克威尔执行副总裁。(力挽狂澜拯救公司升任副总裁,什么叫做励志啊)

 

紧随其后的ff5在1992年12月6日发售

 

ff5在系统上回归了3代的职业体系。不过职业技能变为了技能装备,熟练的职业特技可以继承使用让人物的培养更加自由和多元化。

至于时间战斗系统,ff5增加了角色的atb条让玩家得已判断每个角色的速度。

光之战士食我原子射线

另外上面这位看着挺憨憨的实际他是隐藏boss之一,而且他还有一位住在宝箱里的死对头,这两位大神一起把正常流程玩家虐了个半死。此后ff系列便开始设置起比最终boss更强的隐藏boss了。(最终boss的战力排面就这么没了)

 

而故事方面则是回归了少年幻想的救世故事,轻快的基调,可爱的女主,男主巴兹带着3位女主一边打闹一边拯救世界……可惜这只是故事的表面,5代有一个隐含的主题是牺牲。ff5是历代ff中生离死别最多的一代。

本着不剧透太多的原则,就只展示ff5最出名的一个角色,谐星反派吉尔伽美什。他在最后向诸位主角告白后自爆掩护众人。

对4人各有一段煽情的告白

(当然这货表面是在这自爆了,实际穿越时空跑去后续作品客串谐星了。另外这家伙的专属bgm《ビッグブリッヂの死闘》大桥上的死斗,贼带感。接触过ff系列的玩家应该不少都见过他)

 

5代故事的变化让不少玩家猝不及防,直呼受到了背叛。从4代开始ff系列故事的内涵与意义开始偏向了成年玩家群体,变的更为沉重和感人。显然坂口博信已经不在满足于给少年们讲存粹的热血故事了。

 

成年人的世界就是这么残酷.抽烟jpg

 

ff系列在sfc上稳步发展,5代取得245万销量,在销量上ff终于能与dq叫板了。然而阪口博信并没有因此而得意忘形,此时他正在眼馋另一款PC-E平台发售的《天外魔境II卍MARU》。

彼时的游戏制作者常迫于卡带的容量而不得不删减自己游戏的内容,而这部与ff5同年的作品充分展现了CD光碟大容量的优势,大段的高画质动画和配音让这部作品在坂口眼中犹如艺术品般夺目。

这才几年容量又成为限制了

集前代优点的突破者ff6

坂口博信在ff6中只出任了制作人,并首次将制作总监的位置让给了别人,而且还未参与太多ff6的开发。此时的他已经开始密谋另一件大事了。

 

在这里还要介绍一位之后对ff系列影响极大的人物——野村哲也。

忙于参与世界各地画展的天野喜孝将人设的工作渐渐转交给了野村哲也,从6代开始ff系列的人物风格有了很大的变化。

 

1994年4月2日ff6正式发售。随科技的进步游戏界也把目光放在了3d化上,而ff6则是坂口博信3d动画演出的一次尝试。

游戏开场介绍完背景后的雪地动画长达两分钟,配合《Terra’s Theme》那悠扬的曲调和缓缓出现的制作者名单,开场就给当时的玩家留下深刻的印象。

这里只有8秒,实际全长2分钟

游戏中期时接近4分钟的歌剧院演出虽然还是游戏中的模型,但是优美的台词配合《Aria de MezzoCarattere》柔和的曲调也别有一番韵味。

看似很普通其实不普通

6代的伪3d画面基本达到了sfc机能的极限。

系统上ff6则继续改进时间战斗系统,角色行动回合可以换人操作并自由选择每个角色的行动时机,策略味十足。再加上ff6有各种强大的装备和魔法使得玩家可以做到平均等级6级的超低等级通关。这在传统rpg中简直不可思议。

与历代ff只有古代黑科技不同,6代的背景设定在有一定科技文明的中世纪世界。整体界面风格更是与历代的光鲜亮丽完全不同的灰暗色调,背景故事也是历代下来最黑暗的一个(一个有趣的现象ff135代都是存粹的勇者讨伐魔王,246代则是帝国肆虐的乱世)

世界崩溃后灰暗了下来

说回ff6的故事,ff6比起单主角视角更像一部群像剧,流程中会经常切换人物进行故事,每位角色都有不少专属的剧情,细腻的描绘了每位主角的感情与成长。

主角蒂娜作为人与幻兽的孩子在旅途受伙伴的帮助渐渐学会如何作为一个人生活,在世界崩坏后为守护孤儿们终于明白人类的“爱”是什么,其他角色也都在旅途中渐渐明白自己感情。在6代的黑暗背景下,爱与希望反而被衬托的更加耀眼感人。与5代表面轻快背后牺牲的故事可以说是鲜明的对比。

此时的ff6已经有意识的往cg播片的模式发展了,ff6后来被高度赞誉其实和ff6的叙述模式有不小关系。IGN在2012年评选百大rpg游戏时第一名给了ff6不过17年再评时第一给了超时空之轮(在95年由老任牵头S社和E社联合制作的rpg游戏,你没看错哦就是SE)

 

ff6最终取得日版262万美版81万的销量。作为sfc上最后一作ff6初次打开了欧美市场(ff4和ff5在欧美销量并不多)。这也是ff系列整体风格转型的开始。

 

至此为止史克威尔与任天堂的合作都可以说是亲密无间,这时任天堂也开始制作下一世代的主机。鉴于CD-ROM的高速发展,坂口博信天真的认为任天堂的下一代主机也会用CD替换掉卡带,此时的他正兴致勃勃的创作他心目中的次世代游戏,谁也没想到之后发生的事情。

1996年一位愣头青的新32位游戏主机与世嘉土星ss的主机大战正打的火热,而此时的任天堂即将在6月23日推出新一代的64位主机(n64)来捍卫自己的霸主地位,各种创新功能、黑科技、强大的性能以及独占大作都让任天堂底气十足。ff7也作为n64的护航大作开发了好几年。不过n64使用的载体依旧是卡带而不是CD。

 

哪怕使用卡带,需托起整个游戏界,我任天堂一样无敌世间

然而在1996年1月ff7却突然宣布放弃n64转而登陆那个新兴的愣头青平台playstation。

(所以说se是背刺老手了)

 

在经受过CD游戏那大容量的洗礼以及3d化浪潮的兴起,坂口博信心目中的次世代游戏已然变为一个拥有3d动画演出的游戏,想要达到这一目的大容量自然必不可少。

而达成这一目的的结果是1.5g3张光碟,试想在97年这是多么可怕的一个体量。只有64mb大小的卡带如何放得下这一理想。

马里奥、林克救我

当坂口博信知道n64依旧使用卡带时曾向任天堂明言ff7塞不进卡带,希望n64能支持使用CD,可惜任天堂并不会因为一个小弟的要求就改变自己的战略方针。所以ff7的背刺理由之一也可以说是游戏制作理念的不和。当然史克威尔背刺任天堂背后还有很多理由和故事,比如伯乐横井军平的**和任天堂战略的改变等,在这里和主题不符就不多说了。

 

在说ff7之前先说一段故事:

 

就这样,ff7的故事的原案就定了下来。所以人要有梦想还要多在领导面前晃。

自7代开始ff系列的人设就由野村哲也全权负责了,这也是ff系列洗剪吹风格的开始。

大家都年轻过

一看就是亲生的

在系统上ff7则是承袭了6代的系统,并将6代残血概率使出的必杀技变为了可积攒的强力极限技能。从此ff系列主角都拥有自己的炫酷必杀技了。(值得一提的是6代的残血必杀技不少玩家到通关都没见过)

超究武神霸斩!

最近有关ff7的文章视频很多,对ff7的故事想必大家都比较清楚了,这里也就不在赘述了。简单来说就是两条主线,一条主线救世一条暗线寻找自我。故事其实相当精彩,强烈推荐游玩老版ff7,可惜不少玩家只关注党争。

 

撇开故事不谈,在当时欧美依旧流行在游戏中插入真人电影充当过场动画,游戏与cg的撕裂感极大。而ff7却是打出了3d拟真cg这张牌,丝滑的过场瞬间打动了玩家的心。并且赛博朋克的风格和潮流的人设初次让jrpg在欧美市场火爆起来。ff7的出现让游戏画面实现了一个质的飞跃。

ff7发售后取得日本390万 海外544万 共计934万的销量(后续累积至1300万),成为系列之最。最终幻想这个品牌也正式在世界范围打下一片江山。

 

对新技术的追寻坂口博信和ff系列无疑做的很好,试想当年如果ff7没有贯彻自己的决定,而是在6代基础上3d化登陆n64平台那他能取得现在的成就吗?凭借优秀的质量固然可以让销量再创新高,但是绝对不会成为一个时代的标志和行业发展的里程碑。

 

每一个时代都有这样的弄潮儿出世,下一个世代即将到来,我们都将是时代的见证者,亦或者下一世代的弄潮儿就在这你我之中呢。

 

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下一篇最终幻想的故事就基本讲完了。

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《最终幻想7:重制版》日本销量已超FF15同期

最终幻想7:重制版》发售以后大获好评,而根据最新的销量数字,这款重制版在日本地区的销量已经超过《最终幻想15》在同一时间段内的表现。

根据《Fami通》报道,《最终幻想7:重制版》首发三周累计销量为839074份,而《最终幻想15》在2016年11月份的首发三周累计销量为814603份,相差了2.5万份。

在日本市场首发档期80万份的销量已经十分出色,而如果再考虑到受疫情影响,实体盘供应链受阻,而且《最终幻想7:重制版》还是PS4独占,就让这个销量成绩显得更加可贵。

当初《最终幻想15》就已经被认为是史克威尔艾尼克斯的一次成功,全球首日出货量500万份,如今《最终幻想7:重制版》的超越,无疑意味着《最终幻想》品牌的一次复兴。