中科院研究团队:游戏技术将在国际科技竞争中发挥重要作用

“写出第一个电子游戏代码的人,是计算机和人工智能先驱图灵。”

“电子游戏突出的趣味属性掩盖了游戏技术的科学属性,所以游戏技术长期为人们所忽视。”

“数实融合的下一代互联网来临前夜,‘游戏技术’成为一个重要的角力场域,利用‘游戏技术’推动科技创新,在范式转换中获得领先和主导权正变成全球重要课题。”

——选自《游戏技术——数实融合进程中的技术新种群》研究报告摘要

近日,中国科学院自然科学史研究所王彦雨研究团队发布了《游戏技术——数实融合进程中的技术新种群》研究报告的阶段性成果。通过回顾游戏产业与前沿技术近半个世纪的相伴相生的发展历程,研究团队尝试将游戏技术进行独立分析,不仅归纳了“游戏技术”的定义与内涵,同时还首次尝试对游戏技术在芯片、5G高速网络以及VR/AR等前沿技术领域的科技进步贡献率进行量化评估。

根据研究团队的定义,“游戏技术”指的是在电子游戏中首次实现规模化应用,以丰富和提升人的交互体验为主要目标的技术集群。因其可交互、高仿真、强沉浸、实时渲染等技术特性,正在被逐步应用到社会经济多个领域,成为推进“数实融合”发展的重要技术工具箱。

长期以来,电子游戏突出的趣味属性掩盖了游戏技术的科学属性,致使游戏技术长期为人们所忽视。此次,中科院研究团队尝试从科技创新的角度来重新审视游戏技术,不仅将有利于全社会更加全面认识电子游戏及其背后的技术全貌,也能更好地引导相关产业的健康可持续发展,为数字技术的系统研究打开全新视角。

《游戏技术——数实融合进程中的技术新种群》

游戏技术与前沿技术发展始终相互驱动、共生发展

电子游戏的发展与前沿技术紧密相关,几乎每一次技术浪潮,都会重塑电子游戏的面貌。研究团队详细回顾了过去半个多世纪以来电子游戏的成长历程,将游戏技术概括为三个不同的发展阶段——科学纪元、产业纪元、社会纪元。

研究发现,上世纪40年代末50年代初电子游戏几乎和计算机科学同时诞生。当时的电子游戏,因为明确的规则、严格的边界,以及强博弈性等属性,天然地成为研究和验证人工智能的重要工具。电子游戏与计算机科学这种一体两面关系,在实验室里保持了近二十年。这就是游戏技术的“科学纪元”。

1972年之后,电子游戏的娱乐属性逐渐被释放出来。伴随着互联网,尤其是移动互联网的快速发展,电子游戏迅速成长为全球最重要的数字内容产业,成为我们日常生活的重要组成部分,游戏技术因此进入“产业纪元”。基于庞大的用户基数,以及对算力、图像显示、网络带宽的极致追求,在这一时期,游戏产业成为包括芯片、5G高速网络等许多前沿技术的“隐形牵引力”和“技术孵化器”,同时也积累了一系列独特的技术能力。

近年来,伴随着数字经济的快速发展,游戏技术也开始突破传统的游戏场景,开始被运用到数字文保、工业仿真、智慧城市、影视创作等越来越多不同的领域中。这一时期,被研究团队定位为“社会纪元”,游戏技术开始走出游戏产业,成为推动不同产业数字化转型,走向数实融合、构建数字孪生体的核心工具,开始在更大范围内创造出更大的社会经济价值。

最近由游戏技术生成的“数字长城”在文保领域引发热议

首次尝试对游戏技术的外溢价值进行量化测评

如何进一步释放游戏技术的这种动力,推动社会各界更加重视游戏技术与前沿技术发展之间的相互作用力。中科院研究团队还首次提出跨领域的科技进步贡献率量化测评方法,尝试将游戏技术对其他数字产业及相关技术体系的驱动力进行量化分析。

通过引入和测定行业科技进步贡献率、游戏技术知识图谱与其他产业技术知识图谱的关联系数等变量,结合国家统计局、相关部委、行业协会的公开统计数据,最终研究团队初步测算出游戏技术对芯片产业、5G高速网络产业和AR/VR产业的科技进步贡献率。

其中,2020年,游戏技术对芯片产业的技术进步贡献率大约为14.9%,尤其是以云游戏为代表的新兴技术领域,有望让云端算力需求倍增,对于我国实现自主可控的图形计算架构有着重要意义。对于5G和VR/AR,这两个业界公认的虚实融合时代的重要基础设施,游戏技术的科技贡献率更是高达46.3%和71.6%。可见,在不久的未来,游戏技术及其相关领域,将会成为国际科技竞争的重要场域,值得各方关注。

据悉,《游戏技术——数实融合进程中的技术新种群》报告全文将在7月中下旬正式对外发布。

【实习生的小本子】来和社友学做番茄虾滑、鱼香肉丝吧

【前言】

每周油盐板都会涌现出许多有趣的、用心的帖子,但仅仅出现在油盐板怎么够呢?实习生还要记录在小本子上。

油盐板新栏目【实习生的小本子】来啦。每周一,实习生都会带来上一周油盐板精彩的内容,以及本周的福利预告。如果发现这里有你无意间错过的帖子,别忘了点进去给社友们点个赞~!

【“狂乱星期五”又鸽了】

大家好,本周“狂乱星期五”又鸽了,原因……暂时保密。各位社友请期待吧~

ps.本月奖品《怪物猎人 崛起》+DLC《曙光》就快开奖啦!没参与的朋友赶快戳 这里 抽奖~

【聊了啥】

运动研究社:

“打卡冲击卡路里”活动已经举办两个月了,有中途加入的社友,也有从第一期就坚持打卡的朋友。社友@囍土君 在打卡第五十三天时完成了健身环一周目,在油盐板他分享了自己的游戏心得

7月,健身打卡活动仍将继续。与此同时,还将有一批全新的福利等着大家!期待更多的朋友加入~

游戏研究社:

首先贴上广告一则:你玩游戏我买单,游研鉴赏团招募中(长期有效),欢迎感兴趣的朋友加入!

接下来是社友们的分享:

怪猎崛起新DLC马上就要发售了,这里有一份怪物猎人萌新入坑小手册供新玩家参考。

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美食研究社:

社友@吃吃喝喝的蒜头春 分享了番茄虾滑、鱼香肉丝的做法,不仅成品图片诱人,步骤也很详细。社友们有拿手菜吗?欢迎在“美食研究社”标签下分享!

蒜头春的美食分享《番茄虾滑》

蒜头春的美食分享《家常鱼香肉丝》

盛夏时节,凉面爽呆!

交友研究社:

学习E宝精神,上海群开启游戏免费送!

记疫情后上海群首次大型(30人)聚会 | 重振申群荣光,吾辈义不容辞!

总之先往前走吧! ——记游研社重庆群6.18周末爬山聚会(N9执笔)

【都是图】

健全了,大概

去年的摸鱼

水一张画<( ̄︶ ̄)>

发张最近正在学的硬表面

【玩了啥】

本周“评游赠礼”活动继续。聊聊你记忆中的《火焰纹章》,就有机会获得系列最新作《火焰纹章无双 风花雪月》!

在油盐板的“荐游”、“游研鉴赏团”等标签和游戏库的评价页面中,经常有社友分享自己的游戏体验。实习生也将每周汇总,方便大家查看。

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《神觉者》5月收入近2000万美元、光子UE5新品曝光|陀螺出海周报

随着这些年国内游戏厂商大举走出国门,来自中国的全球化/区域化新品布局、中国企业在海外投资并购、与海外企业合作等各类动作频发。在越来越多成功者试行的案例面前,我们是否能从中寻索到适合自己的最新机遇!每周末,我们将为大家盘点一周的出海要点。

业内声音🔊

——“高尔夫是一个有强大市场的运动,美国有超过1000万人定期参加”

《Golf Rival》研发团队Starlark创始人兼总经理Henry You告诉游戏陀螺,他们在2017年底看中高尔夫题材赛道,一个原因是他们认为这个方向有潜在的庞大用户群体,“高尔夫是一个有强大市场的运动。它是美国最重要的休闲和竞技运动之一,有超过1000万人定期参加。”

——“最早入局吃到这波流量红利的厂商,硬是在互联网逆势中吃到了一块大肉”

游戏陀螺通过多方消息得知,抖音已于今年3月打通微信小游戏,释放出巨大流量红利。有业内人士称,抖音是从去年年底开始找厂商慢慢进行灰度测试的,直到今年3月才逐步放开,到5月份已经是全量放开。有消息称,5月份头条的游戏投放大盘某天曾突破一亿,光小游戏就占了20%的比例。“现在你去看整个头条系,小游戏的买量占比已非常可观,而且每一天都在增加,势头非常猛。最早入局吃到这波流量红利的厂商,硬是在互联网逆势中吃到了一块大肉。”不只是抖音,包括快手、B站在内的各大平台也支持从App直接跳转到微信小游戏,从而释出海量流量池。

——“英雄数量太多了,我们想为他们提供足够的戏份,而不单纯是客串”

作为《英雄联盟》IP衍生MMO执行制作人,Greg Street(“鬼蟹”)近日在社交媒体发帖,解答了玩家对于《英雄联盟》英雄在衍生MMO中的定位问题,“作为IP的基石,英雄必须出现。但英雄数量太多了,我们想为他们提供足够的戏份,而不单纯是客串。因此,某些玩家也许要等一段时间,才能在游戏中看到自己喜爱的英雄。”

——“作为任何游戏或任何项目的负责人,压力总是巨大的,总是有很多人和资本参与其中”

在外媒采访中,《最终幻想16》的制作人吉田直树表示,“作为任何游戏或任何项目的负责人,压力总是巨大的,总是有很多人和资本参与其中,所以从这个意义上说,我肩上的担子很重。”但同时,他又表示,“让那些在我手下工作的人不会承受太大的压力”也是他一项重要的工作。

行业要闻🔥

【1】从2021年6月21日到今年6月20日,朝夕光年旗下手游在App Store和Google Play的全球下载量达到了大约1.39亿次,收入超过了10亿美元(数据来源:Sensor Tower)。

【2】祖龙娱乐发布公告,公司全资附属公司成都幻想美人鱼科技于2022年6月18日与上海腾讯企鹅影视文化传播有限公司订立授权协议。根据授权协议,授权方已同意向获授权方授予独家不可转让的权利,以根据《龙族》原创作品改编及开发合作游戏;发行及运营合作游戏;及在合作游戏中使用《龙族》动画相关内容。同时,获授权方获授予合作游戏在全球范围内的独家发行及运营权。合作游戏的类型为卡牌游戏。

【3】知情人士称,腾讯集团于6月20日发布内部邮件,宣布在IEG(互动娱乐事业群)下成立XR业务线,负责XR业务战略规划和执行落地。

【4】近日,动视暴雪召开的2022年股东周年大会上对董事会成员进行了选举,董事会主席以及其他董事平均以约91%的支持率当选,任期延长至下届年会结束,其中包括近段时间饱受舆论风波的动视暴雪CEO Bobby Kotick。

【5】据外媒报道,德国联邦经济事务和气候行动部再度向游戏产业拨款投资560万欧元(折合人民币约3950万元),以资助或投资公司部分新项目的研发和制作,或者帮助一部分在区块链游戏等领域失败的工作室重振旗鼓。

【6】据外媒报道,前索尼老将联手创立一家名为Liithos Studio 工作室。目前工作室正在开发一款名为《Ashfall》的开放世界多人3A 游戏。据悉,这款游戏是为PC、游戏主机及Web3平台打造的。

【7】据外媒报道,育碧首席执行官伊夫·古利莫特(Yves Guillemot)主动放弃31.06万欧元(折合人民币约219万元)的年收入,这个收入与公司业绩和内部改革挂钩。育碧的一名代表表示,这是古利莫特的个人决定,原因是考虑到公司未能达到向市场公开的财务目标。

【8】据外媒报道,EA CEO Andrew Wilson 在去年应股东的要求被减薪,而经调整后,其降薪幅度达2000万美元。在2021财年,Andrew Wilson 的薪资组成为基础工资125万美元,加上各种股票奖励、补助以及高管常见的其他类型额外报酬,总共3920万美元。

产品观察👀

【1】6月21日,莉莉丝旗下的第一款射击游戏《Farlight 84》率先于东南亚上线。

【2】莉莉丝于5月10日在海外发布的3D卡牌手游《Dislyte(神觉者)》5月海外预估收入逼近2000万美元,其中美国市场收入占比超过53%(数据来源:Sensor Tower)。

【3】6与21日,祖龙娱乐旗下的一款暗黑童话风格的放置手游《Madtale》在海外安卓平台悄然开测。

【4】博瑞传播近日在互动平台表示,公司去年底上线的《全民主公Ⅱ》目前流水额达到3000万元左右,同时在研产品《侠义风云诀》已签约开启海外发行。

【5】6月24日,腾讯光子工作室群UE5自研新品曝光,其在微博上发布了一则神秘游戏PV,并配有文字“正统武侠,开放世界,六月廿七,全球首曝 ”。

【6】多人派对游戏《糖豆人:终极淘汰赛》在全平台永久免费,同时首次登陆Switch、Xbox、Epic游戏商城,支持全平台进度共享与跨平台游玩。另外,该游戏PC端将由Epic独占,新玩家将无法再从Steam 上下载该作,不过在 PlayStation 以及 Steam 平台已经拥有《糖豆人:终极淘汰赛》的玩家可以继续正常更新游戏。

投融资速递💰

【1】据外媒报道,位于芬兰首都赫尔辛基Channel37的初创工作室透露,他们已经与Supercell达成合作,正在开发一款PC游戏。该工作室成立于2021底,创始团队成员曾供职于育碧RedLynx、Mind Echoes和Second Order等工作室,在PC和主机游戏领域有丰富的研发经验。

【2】据外媒报道,总部位于约旦首都安曼的 Tamatem Games 近期获得和玉资本 ( MSA Capital ) 旗下 MSA Novo 提供的 500 万美元投资。通过这次投资,作为中东地区领先的游戏开发和分销平台的Tamatem,不仅会将一些中国游戏带到中东和北非市场,也会将海外游戏引入中国。

【3】日本公司史克威尔·艾尼克斯(SE)投资了一家总部位于巴黎的独立云游戏公司Blacknut,加速其云游戏业务发展。双方均未披露具体金额。此次投资将支持Blacknut正在进行的研发项目,加速其B2B方案的市场覆盖,并进一步扩大Blacknut的游戏IP。

Embracer CEO:游戏不一定总是IP营销的最佳方式

在过去的五年间,Embracer Group以频繁的收购多次登上新闻头条。它们买下了一系列著名工作室,诸如Crystal Dynamics、Edios Montreal和Square Enix Montreal,以及像《古墓丽影》、《杀出重围》、《神偷》、和《凯恩的遗产》这样的著名IP。

自2017年以来,Embracer每年至少收购四家公司。Embracer CEO ——Lars Wingefors在去年11月表示,该集团在不到12个月的时间内收购了37家公司,预计到今年11月将会收购相近数量的公司。

6月8日,Embracer宣布以10亿美元的价格出售给Savvy Gaming Group5%的投票权和8.1%的股份,引起一片哗然。这是凭借大量收购而名声大噪的Embracer首次出售如此多的股份。

此前在《腾讯在海外投资市场中最大的对手?》一文中,我们为大家复盘了Embracer Group的扩张之路。

那么,对于这些争议以及并购热潮何时会结束?Embracer CEO——Lars Wingefors 接受了GamesIndustry.biz的采访,讨论了正在火热进行的并购战略以及Embracer在游戏外领域的布局。

以下内容由游戏陀螺编译。

拥有《古墓丽影》这样的IP会让一切变得简单

“对我来说,并购战略并不是要达到一定的收入或利润水平,而是要建立一个对我们公司有意义的生态系统,并且赋予被收购公司更多机会来实现他们的雄心壮志。这就是为什么我们不拘泥于以PC/主机游戏为核心的开发,而是要创建一个个人和企业都为之骄傲的生态系统。在过去十年中,我们一直在采取相应的策略来践行这一目标,从我们团队只有7个人时就开始了。”

“还需要并购多少个企业才能构建这样一个系统?每个人对于‘足够’的定义都不一样。我没有一个确切的答案,但我认为我们已经路上了。”

CEO Lars Wingefors

Wingefors在接受采访时强调,与其他积极参加收购的行业巨头相比,Embracer Group的运作方式是有所不同的。例如,Zynga最近就被整合到了母公司Take-Two Interactive中,但Embracer收购的每个工作室都是保持自主运营的。THQ Nordic、Koch Media、Sabre Interactive等都是作为独立的企业在经营。生态系统就是指将这些联系在一起的公司在合适的地方进行合作。Embracer的作用就是让这些企业能够专注于自己的雄心壮志,并在适时的情况下为他们提供支持。对于未来的收购计划,Wingefors表示:仍然会有“较小的补强收购”和其他引进人才的举措,例如在现有业务的基础上设立新的工作室,但是否会有更多规模更大、更具变革型的收购仍有待观察。

正如在前文中所写的,收购古墓丽影等著名IP将Embracer提升到了可以和其他3A发行商并驾齐驱的地步。虽然目前该交易尚未完成,但Wingefors依然对三个工作室的管理充满信心,并表示他们将获得很大的自主运营权力。

“当拥有更加多元化的业务时,我们能够承担更大的业务风险,包括3A游戏的开发。我们认为没有东西可以占年收入的5%以上,即使是《Saints Row》这样的3A游戏。这就是为什么我们对这项交易始终保持信心,因为我们相信我们可以利用《古墓丽影》这样的IP来做一些合理的生意。”

《黑道圣徒4》

《古墓丽影》、《神偷》和《凯恩的遗产》都在1990年代首次亮相,《杀出重围》则诞生于2000年,这些都是非常传统的IP。Wingefors表示这些系列的续作都存在巨大的潜力,无论是在移植、重制,甚至是跨集团合作方面都存在着高度的可能。但至于最后往哪个方向发展,这是由作品的成本预算决定的。如果你的团队中有一个非常强大的3A IP,工作就会变得简单起来。

“这些经典IP一直伴随着我长大。我记得1996年在瑞典运营邮购业务的时候,我在Sega Saturn上运送了第一部《古墓丽影》,并从英国进口了它。那是一款非常棒的游戏,其他经典IP也是如此。所以我们在做的事情只是给喜欢这些IP的人带来一些东西,照顾好这些人、照顾好这些IP,当然如果在财务方面也有不错的表现那就更好了。虽然游戏行业的我们总在做一些有利可图的事情,但并不意味着总是需要利益最大化,如果只做最有潜力、具有最大利润的事情,一段时间后,你的生意会变得非常无聊。”

我们对它未来表现的预期,是《古墓丽影》会怎么变革的决定性因素。尽管这个系列在2013年重启以后收获了无数好评与数百万销量,但Square Enix仍表示没有达到自己的预期。

每个公司都有不同的战略,所以Embracer对《古墓丽影》的心理预期是什么呢?

“对我来说,预期关乎着我们所承担的商业风险以及可以从中获得多少的财务回报。像《古墓丽影》这样的IP,可以看到很多的历史成绩。如果你投资一款3A游戏,假设投资了1.5亿美元,但只收获了2.5亿美元或者3亿美元,那也没关系,因为你不一定非要在某一段时间内获得10倍的收益。你可以随时与其他平台合作,有了标志性IP,你可以将这个IP提供给其他媒体与公司,并在这个过程中获利。”

在Embracer眼中,他们获得的任何IP都是“超长期的”。首先,公司将重新制作那些可能会受益的作品,然后根据这些老游戏是否具有更多的市场来决定是否制作续作。目前,THQ Nordic手中握有多个IP,并正处于“重制”阶段,将在未来几年发布一些令大家惊喜的内容,但这样的产品往往需要十年甚至更长的时间才能完成。

在游戏收购之外

就产品价值而言,收购《古墓丽影》和《杀出重围》背后的工作室可以说是Embracer迄今为止最大的一笔收购,但从2021年12月开始的非游戏收购可能是最有趣的。

2021年12月,Embracer收购了棋盘游戏发行商Asmodee、图书出版商Dark Horse Comics、视频点播提供商Spotfilm Networx、动画工作室Digic。这一切收购看起来似乎都与Embracer想要建立的游戏帝国相去甚远。当被问及这些交易背后的意图时,Wingefors指出,希望建立一个支持集团其他业务的生态系统。

例如,Spotfilm是为了给Koch Media的电影部门作补充,Koch Media不仅是《圣徒行》等游戏等发行商,同时也是欧洲的主要电影电视发行商。Digic作为高质量的预告片的供应商享有非常高的声誉,而这也正是游戏行业中所稀缺的。

“当我们有这么多游戏正在开发时,如果我们有一些内部资源可以直接利用,这对我们来说是非常有益的。但这并不意味着Digic不再为其他客户服务,那不是我们的行事风格。但是随着时间的推移,工作室可能会倾向于做集团内部的工作。”

美国仅次于DC和漫威的第三大漫画公司

Dark Horse是Wingefors非常关心的一笔收购。“我在13岁的时候就开启了我的职业生涯——卖漫画书。Dark Horse是那个时候瑞典第一家漫画书发行商,大概是80年代末90年代初的时候。也是在那个时候我知道了Mike Richardson,他最开始只是经营了一家漫画书店,后来在1986年创立了Dark Horse。我非常喜欢他在那个领域的创业精神。漫画书也是许多娱乐产业的支柱,虽然它本身规模很小,但是它创造了许多新的‘宇宙’和IP。”

Dark Horse,它在游戏行业中扮演的是一种补充品的角色。它收入的很大一部分是艺术类的数据以及游戏行业的书籍。

Dark Horse创造的著名IP《The Umbrella Academy》

Wingefors还提到了Dark Horse正在与Netfilx等主要公司合作,像《The Umbrella Academy》这样的IP已经成为了热门节目。“他们并没有真正分配任何资本,也没有承担任何的商业风险,因此从中获取的利润并不大,但他们确实从中创造了很多IP。我认为这对我们来说非常具有借鉴意义,未来我们可能会将一些游戏IP投入到这种方式中。”

Embracer进军非游戏领域,特别是电影和书籍发行行业,这是游戏出版转变的一部分。索尼、任天堂、育碧和世嘉等公司都在投入更多的精力到跨媒体战略当中,并将他们的IP引入其他的娱乐形式。索尼有电影《神秘海域》和即将上映的《最后生还者》。世嘉也有热门的《索尼克》电影等。Wingefors预计这种情况在游戏行业将会继续下去,对于手握850个IP的Embracer来说,在这个领域探索看起来是十分合情合理的。

“我相信游戏是所有娱乐方式中将IP资本化或货币化的优秀方式,但游戏不一定总是营销IP的绝佳方式。将游戏和其他方式进行结合往往会有更好的效果。话虽如此,但我们不必拥有任何的电影制片厂或电影制作公司。我们正在向Dark Horse学习,在与好莱坞的合作中向好莱坞学习。好莱坞模式的问题在于,它的利润不是很高,却伴随着很高的商业风险。”

随着玩家在其他形式的休闲和娱乐方式支出的增加,游戏外的投资还有助于Embracer减少疫情的影响。Wingefors坚定地认为人们对游戏仍然很感兴趣,该行业仍然在吸引大量的投资。例如,Embracer出售了10亿美元的股份给沙特阿拉伯的Savvy Gaming Group。

“因为疫情的爆发,世界各地都出现了许多喜欢游戏的新玩家,并且发现游戏是一种非常好的社交性娱乐。我依然相信游戏行业今年会继续保持增长的势头,尽管一些KPI在第一季度表现出了一些疲软的态势,但也有一些数据的表现依旧强劲。我认为游戏的基础市场还是非常强劲的,PC游戏得到了前所未有的发展。人们对PS5、Xbox和任天堂始终保持着强烈需求,这说明其中有他们在手游中无法获取的东西。”

“需要再次强调的是,Board Gaming(棋盘游戏)是一个边缘化的市场,但它对于我们来说非常重要。在过去的十年当中,它在全球范围内都保持非常强劲的增长态势。Board Gaming已经成为了朋友间聚会中非常普遍的娱乐方式,这个在疫情爆发之前就已经形成了。”

“所以,我对这种具有高度互动性的游戏形式非常看好。在市场方面来说,它今年或许会持平,但是在未来会保持一个持续增长的趋势。”

陈奕迅的《孤勇者》已经成儿歌了

本文转载自“X博士”(ID:doctorx666),已获得转载授权

提起这几年的华语乐坛,似乎没什么劲歌金曲出现,去大街上找个路人,耳机里放的,还是王菲和周杰伦。 而2021的年度十大热歌榜单,更是直接给华语乐坛判了死刑。 

 在抖音上火不火,成了评价潮流音乐的新标准。 

·抖音热榜歌单 但就在华语乐坛即将永远沉沦之际,一曲陈奕迅的《孤勇者》从斜地里杀出,一夜播放破两亿。 在震惊之余,我发现这次“孤勇者浪潮”出现了独有的奇怪现象。 全国的小学生,对这首歌爆发出极大的共鸣和认同。 

这股浪潮甚至传到了陈奕迅本人那儿,在微博上,他亲自下场,回应儿歌的调侃。 

 小学生有多喜欢《孤勇者》呢?我可以说,已经到了癫狂的地步。 

 
想真正了解一个人,就得翻开他的浏览器记录,想了解白领的收入水平,就得翻看他的外卖记录。 想知道当下什么歌最流行,去小学里听听看就知道了。 你会发现,小学生们十分热情地传唱着《孤勇者》,它已经成了小学新的亚文化。 小学生能在任何地方传唱《孤勇者》。 在学校课堂上,一曲《孤勇者》能让孩子解放天性。 

 去户外参加春游,有的小学生唱《孤勇者》,情到深处还得给陈奕迅磕个头。 

 
同时,小学生也能以任何表演形式驾驭《孤勇者》。 有在课堂上就着《孤勇者》打拳的,身边还配了个打碟的。 

 
《孤勇者》的绝望给小朋友都听哭了,虽然这种绝望只是校门口刮奖老不中。 

 在过去的小学K歌大赛里,你能听到参赛者演唱各种各样的歌曲,像《中国话》《种太阳》…… 现在的比赛,小学生千篇一律地唱着《孤勇者》。 

  有的小朋友听嗨了,还竖起了中指。 

 
而在有人竖起中指的同时,一些小学生已经尊重地把《孤勇者》请进作文了。 在小学生用来查答案的App作业帮上,与《孤勇者》有关的答案已经成了爆款。

 

 《孤勇者》取代了“老师每天批改作业到凌晨,两鬓斑白”,成了作文升华的新素材。 有用《孤勇者》的歌词称赞五千年文明古国和革命勇士的。 

 有用《孤勇者》的歌词取代名人名言开头的。 

 小学生对《孤勇者》的喜爱,甚至扭转了丧逼乐园网易云评论区一片emo的局面。有说自己听完这首歌,数学作业眨眼写完的,有说听完感觉自己成熟的。 

 总之,《孤勇者》既统治了小学生的音乐领域,也统治了小学生的知识领域。 现在去小学班级里问学生最爱听啥音乐,10个得有7个说喜欢孤勇者的。 那剩下3个喜欢啥呢?


 《踏山河》 。

光说名字让人陌生,其实《踏山河》就是“而我枪出如龙,乾坤撼动,一啸破苍穹”的抖音神曲。 今天小学生流行唱《孤勇者》的光景,给我一种似曾相识的感觉。 我一拍脑袋,这《孤勇者》,不就是2022版的《逆战》吗? 

·千名小学生合唱《逆战》 从《逆战》到《孤勇者》《踏山河》,到底是什么打动了全国的小学生? 我联系上了我的同学,一线小学教师橘子,想让她帮我问问小学生。 

 
小学生普遍认为,《孤勇者》歌词写得好,尤其喜欢那一句“谁说站在光里的,才算英雄”。

 
我们品品《孤勇者》的歌词语言: 首先工整的押韵为学生传唱提供了前提,比如这段高潮:

去吗?配吗?这褴褛的披风

战吗?战啊!以最卑微的梦

致那黑夜中的呜咽与怒吼

谁说站在光里的才算英雄

 同时也不难看出,歌词简单直接,“梦”“战”“光”小学生十分好理解,充满了冒险精神,积极向上的氛围。 但问题来了,当年歌词理解门槛低的歌多了去了,怎么没有像《孤勇者》这样一统天下的? 因为我们都知道,自从2021华语年度十大歌单公布后,我们对华语乐坛无疑是不看好的。 虽然陈奕迅这首《孤勇者》不算神作,但能算上乘作品,无疑是给华语乐坛来了一剂强心针。 90后的“小学生”,他们耳濡目染的,是周杰伦、林俊杰、王力宏、蔡依林神仙打架,你听《七里香》他听《听妈妈的话》,我喜欢《美人鱼》,难分伯仲。 

 80后的“小学生”,赶上了香港金曲年代,有小虎队的《蝴蝶飞呀》、刘德华的《冰雨》、张学友的《吻别》、车继铃的《最远的你是我最近的爱》、周华健的《真心英雄》。 

 那现在的小孩呢?对音乐的认知基本都来自于短视频平台。 而这种音乐往往是以短副歌无限循环的形态出现在受众端的。 无论是在刷视频的时候主动重复摄入,还是周围人刷视频外放被动填鸭洗脑,总之都对小孩形成了生活场景上的副歌全面包围。 不止如此,这些短视频配乐大多粗制滥造,歌词冗杂无味,达到了既让人看不懂,又狗屁不通的效果。 

·我的评价是,不如弹棉花 然而就是这样观感的歌曲,在网络上却有动辄过亿的下载、使用和播放量。 很多人以为小学生没审美,但从小学生把《孤勇者》传唱成儿歌,能看出他们有能力分辨音乐的好坏。 小学生接触到《孤勇者》有几个原因,能从《孤勇者》中感受到抗疫的奉献精神,从英雄联盟视频中,感受到斗志昂扬的激情。 

当然了,在我们的采访中,也有少数小学生表示不喜欢《孤勇者》,认为孤勇者“装B”,没劲。

但总的来说,小学生对这首歌最直观的感受就是: 激情和热血。 如果把《孤勇者》《逆战》《踏山河》串联起来看,会发现它们都有一个共性:跟战斗有关。 

《逆战》

这战场千百热血战士

一路向前飞驰

捍卫世界的勇士

Fighting!再一决。

 

 

《踏山河》

长枪刺破云霞 放下一生牵挂

望着寒月如牙 孤身纵马 生死无话

风卷残骑裂甲 血染万里黄沙

成败笑谈之间 与青史留下

 在学生群体里爆火的题材总是关乎“热血”二字,讲的基本都是征战沙场和英雄主义题材。 这类主题永远不会过时。 小学生从《孤勇者》正向的激情中获得了力量,虽然他们中的大多数还不能理解这股力量的出口在何处。 但未知就代表着无限的可能,在这个短平快音乐审美统治的时代,《孤勇者》作为孩子的音乐启蒙,不算太差。 《孤勇者》的歌词,大多数是骄傲、孤独、平凡、英雄……直白、真实,小孩也能懂。 有人看不起《孤勇者》,说:“小孩子懂什么音乐呢?”

但我要说的是:

世界上没人比孩子更懂音乐,成为童谣,本身就是对一首歌最大的肯定。 

 能让儿童喜欢,就说明其内容不需要具备深度,《孤勇者》抓住了音乐的传播学定律: 简单的就是最好的。 《孤勇者》火了,虽然有人说《孤勇者》听多了膈应,但如果你知道音乐的商业规律,你就会明白:音乐是属于人民群众的,大众需要这纯粹的激情和热浪。 大量渴望被认可的群体,让《孤勇者》的传播轻而易举。 而在唱到“谁说站在光里才算英雄”时,会让人不由自主地想到那些不能站在阳光下的角色,缉毒警察、卧底、戍边卫士…… 孤勇者的故事,就是对少部分群体的精准概括,让人在调侃儿歌之余不失尊敬。 

 陈奕迅本人也没想到这首歌能这么火,他接受了采访,这样回应: “听说我出了首儿歌?” 而在今天,我们依然能被学生传唱《孤勇者》触动,是因为读懂了小学唱歌时那种形容不出的情绪。 我们学着周杰伦唱着“听妈妈的话,别让她受伤”,和现在小学生唱着“谁说站在光里的才算英雄”,并没有什么不同。 



国产沙盒游戏黑马?登上Steam5月热销的《开普勒斯》

前不久,Steam公布了5月新品热销榜TOP20,并且提到了5月的热销关键词是“沙盒”:在这二十款游戏中,有三分之一的游戏是沙盒游戏或是含有沙盒元素的。我们也很高兴地看到,有两款国产游戏登上了5月新品热销榜——《沙石镇时光》与《开普勒斯》。值得注意的是,《开普勒斯》的制作团队TARO是第一次在Steam亮相。

借着Steam“畅销沙盒”的这股东风,我们不妨来好好聊一聊这个由新人团队制作却能冲上热销榜单,并且收获特别好评的《开普勒斯》。

初见本作,因其与经典沙盒游戏《环世界(Rim World)》过于相似的美术风格,会让人误以为这只不过是一款国产“环世界”。但其实只要上手体验,就会立刻发现两款游戏的不同。

事实上,我们在《开普勒斯》中能体验到更多、更大而全的东西。在这款游戏里你可以找到很多游戏的影子,《泰拉瑞亚》、《我的世界》、《饥荒》……正如一些玩家的评价,这游戏就是个“缝合怪”,但好消息是它全给缝了,而且做得还挺好。

作为一款开放世界的生存游戏,种植采集、驯化养殖、建设基地、抵御入侵、探索地图是游戏的基本框架。如果说《环世界》、《饥荒》、《泰拉瑞亚》都是在某一方面有所长,成为其游戏特色,那么《开普勒斯》像是一锅“大杂烩”,包含了几乎所有要素。

在玩法上,《开普勒斯》没有像《环世界》那样控制多个角色来建设基地与运营,它选择了操控单一角色在随机生成的开放世界中探索,玩起来的体验有点像RPG,玩家控制的角色能力也能够随着冒险而获得成长。随着游玩的慢慢深入,更多的系统也逐渐解锁,攀升的科技树,逐层开放的地下关卡,更凶狠的BOSS,更丰富的资源……总而言之,一切你能在其他沙盒游戏里体验到的,在《开普勒斯》都有。

同时,游戏在上手难度方面也做了优化,让玩家的学习成本降低。例如,在多次采集浆果、树木后,产量仍然不变(对应《饥荒》);养殖的动物会根据食物存量与活动空间的大小而选择是否繁殖后代(对应《环世界》);Boss的AI相对简单并且有着明确的技能指示(对应《泰拉瑞亚》),等等。这些优化对新手非常友好,同时也能让玩家很快沉浸到游戏体验中。

然而大而全的代价,就是各个方面都不够深入,这也是《开普勒斯》最明显的缺点。

例如,地图素材过于重复,制作系统的升级也流于表面,NPC的交互很弱……难免给玩家带来前期兴致盎然,后期空洞乏味的体验。同时,因为内容过于多,整个系统也稍显冗杂,这也是游戏未来要解决的一个问题。

说到这里,难道《开普勒斯》就真的只是模仿别人的影子,没有自己丝毫的特色吗?

不。

提起沙盒游戏,玩家想到的无非是自由度、建造经营,等等。那些优秀的沙盒游戏作品,他们各有特色,但都不以游戏剧情见长。

但《开普勒斯》不一样,在本作中,叙事也是非常重要的部分,甚至可以说是游戏的灵魂。

我们能够明显地感觉到,制作组有意将游戏剧情用碎片化叙事的方式呈献给玩家。

剧情分为明暗两线,明面上的是直观的主线剧情,玩家苏醒后修复基地旁沉睡的机器人,然后接受了它寻找朋友“丹妮”的请求,由此开展冒险的故事。而在此之外,还有一条更深层的暗线剧情,玩家在探索过程中会从变异的村落里搜寻到散落的史料,随着玩家收集这些碎片资料的过程,人类科技文明如何变革,地球生态如何变化,一些重大的历史事件,最终关于“开普勒斯”殖民星球的真相,一切都浮出水面。

你甚至能从《开普勒斯》的叙事体会到一种“史诗感”。

而这样一种史诗感的游戏叙事,让我想到了那个沙盒游戏的鼻祖、传奇的艺术品——《矮人要塞》。

在《矮人要塞》中,“生成一个世界”不仅仅是生成这个世界中的一草一木,文明是如何诞生而覆灭的,各个种族的历史,都会一并生成,成为一个文本量巨大的史诗。如果你不去阅读,你就不会理解矮人的故事,也就无法理解那些被你操控的角色的感情。

《开普勒斯》的叙事也给了我类似的感受,也让我明白了,与其说它是什么《饥荒》、《泰拉瑞亚》等一众游戏的缝合怪,倒不如说它就是在向《矮人要塞》致敬。

如今,《矮人要塞》离我们已太过遥远,我们能在国产游戏中看到一款优秀的致敬作品,也着实令人欣慰。更难能可贵的是,《开普勒斯》的制作组自游戏测试以来,就一直勤勤恳恳地更新,听取玩家的建议,这样一个团队,也值得我们关注与尊敬。

游戏出海机会系列研究【台湾篇·下】 | 陀螺科技

今日,由陀螺研究院撰写的出海机会系列研究报告《游戏出海机会系列研究【台湾篇·下】》发布,该报告重点分析了在中国台湾市场受到较多中小厂商的关注的放置类、女性向赛道的现状和趋势。

1. 女性向游戏

市场概况

中国台湾女性向游戏市场可观,且具有发展前景。台湾女性玩家占比与男性玩家相差不大,用户群体可观。而近几年中国台湾女性向游戏每年都有新游戏上线,题材和玩法不断创新,这表明女性向游戏市场比较活跃。

产品现状

和男性用户相比,女性用户往往希望从游戏中感受到的乐趣可以更多元、更具层次感,对美术、情感以及文化内涵会要求更多的细节,也就产生了女性对游戏的不同的心理诉求。根据不同的心理诉求,女性向游戏可具体划分为七个细分品类,即乙女恋爱类、群像育成类、休闲换装类、消除融合类、拟真养宠类、女尊成长类、偶像养成类。

产品趋势

台湾的女性向游戏题材和玩法需要创新,不同题材的融合和不同玩法的融合,是未来的一种创新趋势。中国台湾的女性向游戏市场每年都会有创新题材和创新玩法诞生,例如美食题材与模拟经营、养成玩法的融合,恋爱题材与养成、三消玩法的结合,换装题材与冒险玩法的结合等。

2. 放置类游戏

市场概况

中国台湾放置类游戏市场在整体市场中属于中等规模的市场,2021年放置类游戏市场规模排名第六位,保持增长态势。根据data.ai的数据,放置类游戏按用户支出统计达到1.186亿美元,同比增长20.93%,连续3年增长。

产品现状

RPG元素是腰部及以上的放置类游戏产品中的主流元素,并且热衷于战斗玩法。“放置+RPG”是近来放置类游戏的主流品类,市场竞争激烈,同时“放置+卡牌+RPG”类多出精品,游戏题材集中在神话、幻想、冒险、三国等涉及战斗的题材。

产品趋势

2022年上半年新上线的“放置+RPG”类游戏多未能获得良好成绩,多排在iOS游戏畅销榜TOP150之外。越来越多IP向改编游戏产品争夺市场,并且将加剧市场竞争,游戏玩法亟需创新,突显自己的游戏特色是成功的关键。

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关于【陀螺科技】

陀螺科技是深圳市陀螺传媒有限公司立足元宇宙领域开发打造的一个数字产业服务平台,拥有陀螺科技官网及APP,内容覆盖元宇宙产业资讯、数据报告、资源对接、创投服务等。多年来持续深耕游戏、电竞、XR、区块链等领域并进行重点布局,在产业数字化的推进中,已有多年积累,形成了产业新媒体、产业智库、产业创投、数字营销、产业服务的五大业务矩阵。通过“数据+科技”的产品沉淀和技术加持,加速推进陀螺生态成长和节点潜力激发,让人与商业之间的关系,因共识变得简单。

时隔两年之久,我再次玩到了和《哈迪斯》一样爽快的游戏!

一年前,我通关了《哈迪斯》。说句实话,作为一名游戏相关从业者,花上整整365天才结束这段受苦之旅,显然有点不太敬业。但正因时间够久,历经游戏里的百般折绕,以至于在关上机子之后,那种快节奏的冲击力和强有劲的打击感,一直在脑海里不停回荡。

我太爱这游戏了,但我喜欢的不是受苦本身,而是它的玩法设计可以给我带来酐畅淋漓的爽快感,能满足我在忙完工作之余,用来聊以慰藉的娱乐需要。在之后的一年里,我都在反反复复地咀嚼着这款“老游戏”。

年度最爽的游戏?

但庆幸的是,同事向我“墙裂”推荐了一款最近上线Steam的游戏《Neon White》(白色霓虹)。他介绍道,这游戏快若闪电,还是3D的第一人称视角,兼具射击和打击于一体。可以说,保你不会缺失“哈迪斯式”的爽感,看评论就懂了。

(年度最爽游戏?)

主角刺客White同样来自地狱,他要收集“灵魂卡”或消耗卡牌以获得独特的能力消灭天堂里的恶魔,其他屠魔者争夺永居天堂的一线机会。

经此番描述,似乎确与《哈迪斯》元素相似,一下提起来我的兴趣,于是马上打开Steam。

结果令我意想不到的是,这款独立游戏居然有着98%的好评率。在查阅其发行商后也提升了我对游戏的好感,曾发行过大受好评的《风之旅人》《画中世界》《星际拓荒》《佛罗伦斯》,以及拿获TGA最佳叙事奖的《艾迪芬奇的记忆》和被小岛秀夫盛赞的《12分钟》,是全球具知名的游戏公司Annapurna Interactive。它几乎每年都有高分的口碑之作面市,所以屡屡被Metacritic等多家媒体列入年度最佳游戏发行商名单。

或许可以多说几句,Annapurna Interactive的关注点在于成本更低的独立游戏,走的是以小博大的发行路线。具体到选品上,更多偏向艺术造诣较高的游戏。而这些选择与Annapurna Interactive原本出身自一家影视公司的背景脱不开关系。

安纳布尔纳影业为Annapurna Interactive的母公司,以出品独立电影为主。旗下的《大空头》《刺杀本拉登》在欧美独立电影市场影响颇深。

同卢卡斯影业、迪士尼等多家电影公司一样,安纳布尔纳影业也将业务扩展至游戏行业。深受影视艺术的熏陶,Annapurna Interactive所代理的产品叙事性极强,几乎不强调暴力和血腥,典型的如《艾迪芬奇的记忆》《佛罗伦萨》。

回过来看,《Neon White》却是一款追求快节奏、破坏的“爽感游戏”,貌似和这家发行商以往遵循的原则相悖。看来答案只能到游戏里寻获了。

最大亮点:FPS+卡牌的创新者,一个字,就是爽!

打开游戏,我被搞蒙了,一款FPS,在战斗关卡还能“缝合”卡牌设计。同时我也很难想象,这样的游戏要怎么玩?而很快整个引导战斗画面彻底打消了我的疑虑。

用卡牌替代攻击键,居然能完好地融合进FPS的场景里,操作起来毫不违和。通过卡牌呈现替换掉我们认为本应该是武器的部分,一下子重设了游戏的输入:卡牌承担起至关重要的动作、技能的工作。

除了初始的武士刀卡牌,游戏里不同颜色的卡牌分别对应了不同的武器:黄色的手枪、紫色机枪、绿色的火箭卡牌等等。且除了正常使用外,丢弃卡牌也将获得其对应的跑酷能力辅助通过关卡。

如上述所举例的卡牌中,黄色手枪卡牌在丢弃时玩家将进行一次二段跳,丢弃紫色的机枪卡牌能掷出炸弹用来炸开障碍门或利用冲击跳向更高的区域,蓝色的火箭卡牌则可以使用钩锁实现远距离位移……。单独一张卡牌都是一个技能,各种颜色的卡牌还能组合使用完成各种跑酷动作的连段。

这些卡牌被放置在过关路线上,随着路线循环渐进的出现在合适的地点,玩家只需考虑在拾取卡牌后如何把握时机以及合理运用,拉低了游戏的下限,符合爽游易上手的特点,让玩家能更专注的沉浸到这场“速度”的狂欢当中。

而讲到核心玩法,可谓是颠覆了此前多数人对射击游戏以及跑酷游戏的理解。这是一款融合了FPS以及跑酷要素的过关游戏,而“爽”便是《Neon White》击中多数玩家的G点的关键词。

游戏共有12个章节,每章由数个小关卡组成,通关条件为消灭所有敌人并抵达终点。而玩家的操作除了移动和跳跃外,还需要利用卡牌来完成跑酷和消灭敌人。

其次对于节奏的把控,也是本作爽快体验的重点之一,玩家对于卡牌使用的时机以及连贯性将会影响到游戏最终的成绩。随着关卡推进,游戏节奏将更加紧凑,场景更加丰富,卡牌变得需要搭配使用,实现高阶技巧,几乎全程捡卡弃卡,时刻处在跑酷状态,体验到高速穿梭杀敌的快感。

当熟悉了所有关卡路线后,《Neon White》的核心乐趣才算真正浮出水面。

在《Neon White》中,通关仅仅只是熟悉游戏的开始,如果是单纯的线性关卡,那游戏的复玩性明显不足,速通和收集才是这款游戏的最终魅力。游戏的开发者Ben Esposito曾在采访中表示,他最初的想法是受到了游戏速通视频的启发,后来他们又对游戏的主要机制进行了巩固,在过关场景上摒弃线性路线,建立一个个立体结构的场景,再结合地形以及卡牌的使用,达成速通路线。而这种飞天遁地不走寻常路的野路子,何尝不是一种爽快感。

而关卡中也加入排行榜的设计,将通关时间划分为4个等级(王牌、金牌、银牌、铜牌),只有达到了金牌评价才能得到捷径路线提示以及解锁全球排名,这种刺激玩家不断超越自我和超越他人的成就感是绝佳的。

速通玩家排名

同时,在关卡中的某一处的角落,还隐藏了“礼物”这一收集要素,它们通常位于难以抵达的地方,结合地图中的地形和卡牌资源,穿梭在这当中进行收集。而礼物的作用在于送给NPC提高好感度,能够与解锁一些支线关卡以及剧情对话。

不止操作,这还是一款galgame

除了玩法外,《Neon White》也是一款具备剧情的Galgame,故事的开头交代了本作主角White在死后来到了天国,主教告诉White他的前世是十恶不赦的罪人,只有参加“十日审判”才能活下去。也因此White才会被戴上面具,去参加这场狩猎恶魔的活动,并在后续逐渐了解了自己前世的身份。

在后续的剧情中,除了White还会有其他角色丰富剧情,包括了Yellow、Violet、Red、Green。有意思的是,其他角色对应的支线关卡的特点,与他们性格都息息相关,比如神经大条的YeIIow所属的关卡内禁止弃牌使用跑酷技能,狡黠的Violet的关卡中则铺满了大量的尖刺陷阱。

抛开剧情,《Neon White》中搭配恶魔面具的设定还是十分吸睛的,游戏中的人物形象都戴上了恶魔面具,相比普通的人物设定更加的诡异新奇。再加上游戏中鲜亮的配色以及美漫风格的硬朗线条,让游戏画面看起来更加的酷炫。

在视觉上以及操作上,《Neon White》的体验都突出一个“爽”字,速通和收集要素更是拉高了游戏的整体上限,作为游戏的核心驱动之一,不断刺激玩家的一遍又一遍的尝试、突破,成为一款爽感和竞技性兼具的游戏,即使是硬核玩家也能获取更多不同的游戏体验。

结语

从此前的《艾迪芬奇的记忆》《画中世界》,到现在的《Neon White》,好像是Annapurna Interactive在向外界证明,自己的“戏路”走宽了。但在我看来,《Neon White》是这家公司想要打破单一讲究叙事艺术的瓶颈,寻求玩法和艺术统一的标志。

为何这么说?Ben Esposito曾参与过《艾迪芬奇的记忆》的制作,很难质疑他没有艺术细胞。而此次的《Neon White》也是出自他手。咋看之下,这款游戏只是在一路冲杀,剧本朴实无华,演绎相当粗糙。可是,Ben Esposito仍在保留叙事环节之下,在FPS里加入卡牌,还灵巧地运用了跑酷提升整个流程的爽感,极具创意和创新,使之两者兼得,如同当下的3A大作。

不过《Neon White》离玩法和艺术都极为出彩的3A大作还差个十万八千里。但这会不会是Annapurna Interactive想要往这方面发展的测试品?总之,我爽了,你呢?

《索尼克起源》开发者:游戏发售的版本和我们做的不一样

  收录了《索尼克》《索尼克 2》《索尼克 CD》《索尼克3与纳克鲁斯》 4 款游戏的《索尼克 起源》于上周正式发售,但游戏并没有收获好的评价。

  以 Steam 平台为例,玩家评价为“褒贬不一”,差评点主要在于 BUG 多、输入延迟、价格昂贵等。

  对于这些问题,本作的开发人员 —— 来自 Headcannon 工作室(《索尼克狂热》)的软件工程师 Simon Thomley 在个人推特上表达了自己的沮丧,因为游戏在商店上架的版本并不是他们提交给世嘉的版本。

  这令人沮丧。我不会谎称我们提交给世嘉的版本没有问题。但《索尼克 起源》里的东西并不是我们上交的内容。整合内容产生的 BUG 所导致的一些常见逻辑错误确实是我们的责任,但有很多与我们无关。

  Thomley 承认因为赶工等原因确实没能把这个复刻合集做得尽善尽美,但他已经对团队在这种压力下拿出来的内容感到骄傲了,所以现在他们对《索尼克 起源》的情况也感到难过。

  在提交内容之前工作室曾向世嘉请求再修复一些主要问题,不过因为提交和审批的规则未能被允许。他们在很早的时候就多次请求过游戏延期,但被告知是不可能的。

  不过 Thomley 随后补充说明,他说这番话其实并不是“要和世嘉对抗”,实际的情况复杂的多。他们和世嘉美国的工作人员在大多数时候合作很愉快,与包括系列制作人饭冢隆在内的人沟通时彼此都互相尊重。

  如果世嘉允许的话,他们工作室也愿意后续为《索尼克 起源》提供修复更新。

《索尼克狂热》作为一款粉丝转正的作品,收获了许多好评

来源:推特

玩家为塞入大尺寸硬盘改造Steam掌机,设计师建议别这么做

  目前,Steam Deck 只支持最小尺寸的 M.2 硬盘,即 2230 系列。虽然这台机器也可以用 microSD 卡扩展存储空间,但载入速度比 M.2 硬盘要慢。所以一位玩家找到办法改装了 Steam Deck,让其可以支持更大尺寸的 M.2 硬盘。

  不过 Steam Deck 开发工程师 Lawrence Yang 对此表示,不建议玩家进行这种改装。虽然这种方式看起来很有效,但会大大缩短 Steam Deck 的寿命。

  这个改装可以让 2242 系列尺寸的 M.2 硬盘装入 Steam Deck。玩家需要移开一个散热垫,并使用一个 30 to 42 的延伸支架,这样长尺寸的硬盘螺丝才可以在主板上固定。这些改变没有干扰到设备的其他部分,SteamOS 也可以成功安装到新硬盘上。

(装上延伸支架)

(装上新硬盘)

  虽然 Valve 一直对改造持开放态度,与 iFixit 合作提供全套替换零件,甚至提供了可以用来 3D 打印外壳的 CAD 文件,但因为这种改装需要移动主板上的散热垫,因此 Valve 强烈建议不要这样做。

  Lawrence Yang 具体解释说:

  充电 IC 会变得非常热,并且附近的散热垫不应该被移动。此外,大多数 2242 M.2 硬盘会消耗更多电能,超出 Steam Deck 设计的热量上限。

  因此,最保险的扩容方法还是买一张 microSD 卡插进机器内。

来源:VGC / GameSpot

Xbox/PC版《女神异闻录5 皇家版》确认包含40多个DLC

  今日(6 月 27 日)Atlus 官网公开了 Xbox / PC(Windows)版《女神异闻录5 皇家版》的新消息。官方确认本作将收录原版发售后的 40 多个 DLC 内容。

  这些 DLC 包含各种角色套装与挑战关卡,玩家在游戏开始后便能使用,无需其它条件。


  《女神异闻录5 皇家版》将于 2022 年 10 月 21 日登陆 Xbox Series X|S / Xbox One / PC(Windows)平台,确认加入 XGP 游戏库。游戏支持简体中文。

  此外,《女神异闻录3 携带版》与《女神异闻录4 黄金版》也将登陆更多平台

来源:Atlus

宫本茂最初并不喜欢《塞尔达传说 风之杖》的卡通林克形象

  国外播主「DidYouKnowGaming?」近日更新了频道,介绍经典作品《塞尔达传说 风之杖》的一些趣闻。根据从旧杂志中挖掘出的采访内容,宫本茂最初并不喜欢《塞尔达传说 风之杖》的卡通美术风格,还要求团队进行修改。不过开发团队最终还是坚持了这种风格。

  在日本杂志《Nintendo Dream》的采访中,《风之杖》团队的最初计划只是对《时之笛》和《梅祖拉的假面》的图形质量做简单提升,他们还以《时之笛》的风格制作了原型。然而,开发团队的一名成员设计了卡通林克之后,其他成员都爱上了它,由此确定了新的美术风格。

《时之笛》中的林克

  《塞尔达传说 风之杖》总监青沼英二在采访中说到,他不相信宫本茂会喜欢这个重新设计的作品,所以他尽可能拖了很久才给宫本茂看,宫本茂第一次看到这个作品时“简直要崩溃了”。

  青沼英二回忆说:

  如果我一开始就去和他谈,我想他会说:‘这怎么会是《塞尔达传说》?’宫本直到最后都不愿放弃现实版的美术风格。
  到某个时间点,他不得不去做一次违心的演讲。那时候他对我说了一些话,像是‘你知道,现在改变方向去制作一款现实版《塞尔达传说》还不算太晚’这样的话。

  《风之杖》中的林克  

  虽然卡通美术风格受到了顶头上司和一些玩家的反对,但《塞尔达传说 风之杖》还是采用了这种风格。因为一方面,当时的宫本茂认为在 NGC 上开发一款现实风格的《塞尔达传说》可能得花“十年”(decade)的时间;另一方面,开发团队的成员始终坚持己见。

  《黄昏公主》中的林克  

  不过在《塞尔达传说 风之杖》之后,任天堂就在 2006 年 11 月推出了《塞尔达传说 黄昏公主》。该作的美术风格就更加贴近现实。

来源:VGC

《鬼灭之刃 火神血风谭》「音柱」DLC预告视频公布

  Aniplex 此前宣布旗下人气漫画改编游戏《鬼灭之刃 火神血风谭》即将推出 5 弹付费角色 DLC,其中第一弹的“音柱”宇随天元将于 7 月 上线,售价 550 日元,官方预告视频正式放出。

视频地址

  《鬼灭之刃 火之神血风谭》已于今年 6 月 9 日追加登陆 Switch 平台,其中包含此前推出的三弹免费更新,8 月至 12 月期间每月还将上线堕姫、妓夫太郎、主角团游郭套组、鬼化弥豆子角色 DLC。


泄密者称《赛博朋克2077》的“首发灾难”与QA公司失职有关

  《赛博朋克 2077》最早在 2020 年 12 月登陆主机与 PC 平台。本作的首发表现非常糟糕,游戏流程充斥着恶性 BUG。但根据国外播主 Upper Echelon Gamers  的说法,《赛博朋克 2077》的差劲也与 QA 公司失职有关。

  据了解,该家 QA 公司名为 Quantic Labs,曾负责《赛博朋克 2077》的品质测试工作。不过一位告密者向 Upper Echelon Gamers 提供了一份 72 页的机密文件,同时列举了 Quantic Labs 的种种问题:

  • 为保持和开发商 CDPR 的合作关系,Quantic Labs 夸大了《赛博朋克2077》的测试团队规模。
  • Quantic Labs 宣称测试团队由资深员工组成,但实际负责人是 QA 工作经验不到六个月的年轻人。
  • 此外,Quantic Labs 反馈 BUG 时还会有所谓的“每日配额”,这导致 CDPR 收到了数千份没有意义的 BUG 报告。项目人员的大量时间被挤占,无法优化根本性问题。

  外媒 Game Rant 表示,泄密文件的内容相当详细,而且提供了不少内部信息,所以上述问题应该确实存在。

  但福布斯记者指出,CDPR 的过度宣传也是《赛博朋克 2077》遭遇差评的原因。即便 QA 公司失职,CDPR 也不能因此免责。

  《赛博朋克 2077》在发售后长期处于“修补”状态。根据 2022 年 4 月的官方声明,CDPR 的团队主力仍在制作《赛博朋克 2077》拓展内容

来源:福布斯/Game Rant

为了绝版称号,一款小众游戏的国服卷出了领先全世界的成绩

请各位玩家别卷了。

目前市面上的网游,出于用户活跃度的考量,往往会想方设法地留存用户,可以是略有难度的上分攻关、也可以是一眼望不到头的爆肝之旅,想拿奖励却不想太费事的玩家可以寻求代练的帮助,直接花钱购买自己的时间。

面对高难度活动,有的玩家会选择躺平,还有一部分技不如人的玩家会选择求助于代练、好让自己跻身前列赢取奖励,都是非常常见的事情。

而最近,在一款相对小众的弹珠手游中,一群玩家面对名额有限的奖励,开始了反复无止境的内卷——不仅把国服纪录刷新到领先全世界,还让一大群代练们日进万金,而大家追求的,只是一个纯粹象征荣誉的称号而已。

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《世界弹射物语》是知名日厂Cygames于2019年推出的弹珠台游戏。 游戏的底层玩法与大家熟知的三维弹球差别不大,但在二次元手游的加持下,形形色色的人物、装备、技能衍生出的不同玩法阵容搭配,让这个原本陈旧固定的弹球玩法有了更多可塑的空间。

玩家需要做的是操控屏幕底部的两根杠杆,将代表人物的小球弹起,并借助惯性与简单的立体几何学知识在空中把握时机进行追击,释放技能等进阶操作。

受限于国内玩家对于弹球类游戏的认知程度,《世界弹射物语》的国服一直以来有些水土不服。不过虽然人气低迷,但游戏的高福利依然在玩家群体间收获了不错的口碑。普通玩家在度过较为艰难的新手期后,便能快速转型成为养老玩家,每天自动挂机清任务即可满足日常需求。

对于《世界弹射物语》的玩家来说,开着分屏一边挂机一边看小说恐怕才是正确玩法,倒不如说挂机就是游戏的核心机制。

一则例子一则例子

如此一来,国服上线竞速活动的那天,玩家们的哀嚎便也不难理解了。

6月16日,游戏的国服开放了此前曾在日服台服先行推出过的竞速活动“云水试炼”。对于《世界弹射物语》这款完全由PVE内容组成的游戏来说,云水试炼成了游戏里唯一的多人竞技要素,也成了一场正儿八经的考验玩家阵容搭配以及操作的硬仗。

云水试炼的活动机制与日常玩法内容并无太大差异,只是关卡BOSS的数值提升,但作为高难度副本,云水试炼考验的是玩家对于游戏机制、简单的立体几何学以及技能释放的时机的理解,对于平日里挂机养老的佛系玩家来说,这次试炼比此前任何一次活动的学习成本都要高。

不仅如此,云水试炼真正的难点在于结算画面。通过云水试炼的玩家会根据全服的综合通关时间获取相应的评级,想要拿齐所有奖励,那自然要达成最高的SS评级,而这条至关重要的分水岭之上,只有3%的玩家。

当然,云水试炼并不是国服的独占活动,此前的日服台服以及国际服都曾经历过这场千军万马过独木桥的试胆竞速。

手游玩家对于“千里眼”这个词应该不会陌生,而《世界弹射物语》的玩家们借千里眼提前预估国服的SS评级的分界线,吸取前人经验,适度适度挑战合理摆烂或许是最理想的状态。

只可惜,大家似乎过于低估了国人的竞争心,国服的SS线从大家猜想的60秒,到58、56秒,开始朝着日服的历史最高成绩54秒进发……

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云水试炼的本意是通过高难度关卡调动玩家的积极性,并用海量奖励吸引玩家的挑战欲望,不过在国服的减负工作下,打进1分30秒便能拿下绝大多数奖励,藏在SS线之上的只是一些稀有道具以及活动限定的“弹斗星”称号。

降低肝度对玩家来说当然是好事,较为随性的玩家完全可以在拿下1分30秒的成绩后飒爽退场。但与之相对的是,既然大家能拿到的奖励都大差不差,那么处在竞速顶点的活动限定称号的吸引力便开始愈发诱人,毕竟换句话说,称号这玩意可是仅此一次的绝版奖励。

这倒也恰好符合运营方对国服的期望。根据公告说明,他们的减负工作是为了“提高玩家参与活动的积极性,虽然排名奖励固然值得争取,但也希望大家能够更多关注到自身实力的提升上,通过优化组队方式或操作技巧来不断成长,挑战过去的自己。”

不过问题就在于,国服的玩家好像太喜欢挑战过去的自己了。

在活动开放的第二天,国服的SS线就已经逼近日服活动结束时的水准,而待到一天之后,日服能打上SS的玩家放到国服也不过只是S评级的中游水平。

至于日本的最快成绩,在当时被评价为难以望其项背的54秒41,来到国服似乎也有些不太够看。就玩家给出的数据来看,已经有1%的国服玩家全面超越了日服的顶级选手,而国服的上限则来到了49秒。需要强调的是,这个游戏在国内真的只是个小众到不能再小众的游戏。

实际上,在本次的竞速试炼开放之前就有不少玩家担心这会不会是一场日服老玩家乱杀的鱼塘炸鱼狂欢。谁也不知道国服究竟卧了多少虎藏了几条龙,但可以肯定的是,国服的平均水平已经做到了全面领先世界。

而最懵逼的当属那些活动开始之前便互相承诺一同摆烂的普通玩家,说好的一起躺平,怎么到现在卷得一个比一个狠。不过这倒也不能赖谁,毕竟在这场囚徒困境中,谁也不能保证自己什么时候会掉出3%的分界线。

到了这一步,国服的运营也发现有点不太对劲了。根据他们在活动结束两天前发布的公告来看,国服挑战云水试炼的总次数在短短一周之内超过了1400万次,被吓傻了的官方赶紧全服发放奖励,希望大家能“回归游戏本质的乐趣”,

说人话就是请各位玩家别卷了。不过官方大概也没想到,大家想要的根本不是稀有道具,而是那个没有实质性作用的称号,以及争强好胜的胜负欲。

又想要拿到限定称号,又受限于技术无能为力,那该怎么办?此前无数的网游早已指明了方向,《世界弹射物语》自然也不例外。代练成了手残玩家的唯一出路,当这条路上的人越来越多,一场为了保住沉没成本而永无止境地内卷成了必然。

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“弹斗星”称号是对玩家技术和角色养成的肯定,能在云水试炼中获得弹斗星称号的玩家,实力与耐心缺一不可。 但当游戏环境中充斥着代练时,这个所谓的绝版称号便也失去了意义,成了满足大家虚荣心的工具。

有市场自然就有变本加厉的坐地起价,从起步的100元,到打满SS级别的200、300元,接单的代练在反复的练习过程中越来越强,而这条3%的死线也在无数玩家交出的钞票面前越来越严苛。

“提车”只是圈内玩家对于代练的讽刺“提车”只是圈内玩家对于代练的讽刺

更有甚者,在早期花钱请代练打到了还算不错的成绩,而在各位连续几天的疯狂内卷过后,这个成绩早已不够看,想要坐稳SS的评价,要么自己努努力自力更生,要么乖乖掏钱继续为代练充值。

当然,这还不是让大家最难受的,因为类似的竞速活动在今后至少还会有4回。尽管这类活动在日服饱受批判,但同样的形式下放到国服,该来的总归还是会来。

既然头一回的竞速活动都已经演变成了代练互卷,谁又能保证今后的几次试炼能顺利进行?或者说,既然这回拿到了梦寐以求的弹斗星称号,那么接下来的几次拿不到称号又有些对不起自己曾经的付出。而根据日服玩家的透露,今后游戏环境恐怕只会越来越恶劣。

这时的玩家寄希望于官方,乞求官方能出手制裁泛滥成灾的代练行径,毕竟在注册账号的用户守则里,运营方早就明确表示了代练这一行为的不正当性,如有必要他们完全可以采取封号处理。

但事实是,同样在游戏中大量存在的脚本在此前半年的运营中官方也并未采取过激措施,更何况参加云水试炼的要么是开服一路玩过来的老用户,要么是选择氪金的付费用户,要封停这两类玩家恐怕多少有些不妥。

当然,普通玩家也不甘心眼睁睁地看着游戏环境被代练们肆意破坏。有想法的玩家在反内卷的道路上做出了自己的贡献,他们大肆传授躺平心得,用小号故意打出低分,拉低国服平均水准,甚至还有人举办了反内卷比赛,制订了详细的比赛规则及奖励,用自己的力量与代练大军作对。

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自打活动开放以来,玩家间关于代练以及内卷的话题就没停过。内卷本不是错,但卷到自己头上问题可就大了。为了保住本属于自己的奖励,大部分玩家还得陪着头部玩家一起卷,遑论那些借此良机牟利赚钱行为。

虽说圈子越小事越少,但云水试炼的出现也彻底让这个小圈子开始分裂。充斥着社区的黑泥让所有人都不愉快,有实力的大佬根本看不懂这群人菜瘾大的玩家;花钱找代练的玩家拿着本不属于自己的称号沾沾自喜;而那些被卷出SS线的倒霉玩家开始想办法举报代练……

作为国服的第一次的竞速活动,官方处理的不得当也算情有可原。但实际上,日服早已听取玩家的建议撤销了本该实行的第6回竞速活动,可以见得这类玩法从根本上就存在诸多问题。极高的上手门槛、负反馈过高的难度,到了国服的内卷环境之下只会让人更加抓狂。

而玩家们这些天经历的一切,都只是源于一个表彰技术优异玩家、毫无实质性作用的称号而已。

游研早报:任天堂直面会传闻将于6月28日举办;舅舅党爆料PS+ 7月会免游戏

各位社友大家早上好,以下是实习生为大家带来的游研早报。

1. 西班牙游戏杂志《Manual》主编 Nacho Requena 近日爆料,任天堂将在 6月28日 举办新一期的直面会。本次直面会将主要公布第三方游戏的信息,《女神异闻录》系列将在直面会中登场,但尚不确定是系列中哪一部作品。另外,还有一款4年前登陆其他平台的游戏也将登陆NS。

2. 根据舅舅billbil-kun爆料的消息,7 月 PS+ 会员免费游戏为:PS5/PS4《古惑狼 4:时机已到》《Arcadegeddon》、PS4 《黑相集:棉兰号》。

自去年9月以来,billbil-kun几乎每次都能命中下个月的会免游戏信息。

3. 喜加一:像素剧情冒险游戏《VirtuaVerse》目前正在 GOG 平台开展限时免费领取,一经领取永久入库。游戏在隔壁的Steam平台好评率为83%,被评为“特别好评”。

免费领取将在今天 21 点截止。

4. 据欧服信息,PS+ 会员免费游戏目录中将有部分游戏离库,具体离库时间为:

《影子武士3》- 7月5日

《塞伯利亚之谜》 - 7月19日

《NBA 2K22》- 8月31日

《世界汽车拉力赛10》- 8月31日

《荒野大镖客:救赎2》- 9月20日

《荒野大镖客:救赎》- 10月17日

《荒野大镖客:亡灵梦魇》- 10月17日

5. 《糖豆人:终极淘汰赛》在宣布免费且登录 NS 和 XSX|S 后,在线人数猛增,48小时内玩家总数突破了2000万人。

6. Riot Games 宣布将从 7月13日 起对《Valorant》玩家的语音聊天进行监听,以减少游戏中的仇恨言论和骚扰行为。Riot Games 表示,监听系统不会主动追踪玩家的所有语音,只有当出现举报后,才会对游戏中的语音内容进行检查。

如果玩家感觉到自己的隐私被侵犯,可以选择关闭语音聊天功能。该监听系统将暂时只针对使用英语的玩家。

【游戏中的父亲】黎恩,他有两个值得骄傲的父亲

  《轨迹》系列最强主角黎恩,尽管遭受了三部半的劫难,最终仍浴火重生,收获英雄美名。

  如此坚强的黎恩,绝对不应该忽略,养育他的两位可敬的父亲。

温暖乡中的亲切养父——特奥·舒华泽

  身为贵族的他,本应与其它贵族一样,注重身份,讲究传承。

  但他仅因为情谊与责任,接受了好友的请托,哪怕因此身处非议,也要抚养这位并无血缘关系的儿子。

  为了减少在贵族圈中的非议,更为了养子不在流言蜚语中成长,他主动脱离了贵族社交圈。

  只因为,在他的眼里,那个在大雪中拣来的孩子,成长为了他眼中“英姿飒爽,让他引以为傲的儿子”。

  身为贵族的他,本可以与其他贵族一样,以高贵为傲,以身份为尊。

  但他没有,作为领主,他拥有崇高的人望和亲民的形象,得到整片领地的尊重和爱戴。

  而作为父亲,他的善良与责任感,深深地感染了身为主角的儿子。

  无论是公认的领袖,还是倍受吐槽的“桃花剑”,都源自主角从父亲身上继承的优良品质。

  即使儿子一度心存迷茫,独自修学修行,他也从不阻拦。

  这是父亲对儿子主动求变的支持,更是父亲对儿子一切独立决定的信任。

  但如果儿子陷入内战般的危机,需要安慰心灵的港湾,以及踏实的根据地,他和家乡,就是儿子最好的去处和归属。

  尊重孩子的决定,也是孩子的坚强后盾,他,就如他领地著名的“温泉乡“一样,包容一切,温暖他人。

  他有一个出落得亭亭玉立的亲生女儿,姿色足以得到来自四大贵族的公子的一见钟情。

  但早已将主角视为家族未来继承人的他,甚至已默许将自己的唯一亲生女儿许配给他。

  他唯一的固执之处,或许正是当已成为英雄的儿子,即将被亲生父亲“夺走”时,他提前表态:

  我们没想过把你还给他,就算要对决,就算我毫无胜算,我也绝不让步。

  养父如此,夫复何求!

铁血名号之下的大爱亲父——吉利亚斯·奥斯本

  当本以为已死的幕后黑手,突然走出来对自己说:“我是你父亲。”

  ……父亲?

  这自称父亲的人,在自己5岁时,选择将自己抛弃于雪山之中,明明身份显赫,却长达12年不认亲;

  这自称父亲的人,是铁腕级的“铁血宰相”,还是导致“内战”的元凶及幕后推手;

  这自称父亲的人,认回自己的儿子后,没有激动,没有拥抱,没有喜极而泣,第一件事竟然是以他惯有的冷血面孔,要求儿子以一个特别的身份,执行一件又一件“任务”。

  “这是一名称职的父亲该有的行为吗?”前一刻契友刚刚牺牲的主角黎恩,完全无法理解自己亲生父亲的所作所为。

  那为什么,他要把自己的心脏移植给濒死的儿子?

  那为什么,他会详细知晓儿子入学以来的一举一动?

  那为什么,他最信赖的部下们,要命名为“铁血之子”?

  因为他是有儿子的人啊!他时刻想念着、关心着自己的儿子!

  但作为大帝转世的他,一早就被深埋千年的帝国诅咒盯上,并因为一场惨剧,失去了挚爱的妻子。

  他别无选择,不惜与诅咒的根源,签下恶魔的契约,再移植自己的心脏,只为了救奄奄一息的儿子。

  昔日和善,干练的他,为了儿子不再被波及,被迫斩断与儿子的联系。

  而他,也化身修罗,以铁血之姿重现,只为了获得足够的地位与资源。

  再让这片土地,从历经千年的黑暗诅咒之中解放出来。

  然后,让光明,照耀儿子的未来。

  为了儿子的生命存活,他毫不犹豫突破坚守的底线,将灵魂出卖给恶魔;

  为了儿子的健康成长,他强忍种种的不舍,将儿子托付给自己的好友;

  为了儿子的美好未来,他赌上自己的人生与声名,只为破除灾厄;

  作为父亲的他,可以为了儿子,背负如此沉重的枷锁,抱持如此坚决的觉悟,彻底地自我牺牲。

  这,是何等的父爱!

  终于,父子的共同努力之下,诅咒被彻底消灭,一切尘埃落定。

  临终的他,终于从儿子口中听到,自己是值得骄傲的父亲。

  今后,他的儿子黎恩,想必将继承他的人格魅力,以及为他人着想的基因,成为无比优秀的人。

  因为,每当思念他的亲生父亲,他回忆的眼神,总会无比火热。

《碧海黑帆》现已通过ESRB评级:17+,包含内购

  育碧海盗海战游戏《碧海黑帆》已通过ESRB评级,评级页面显示游戏为 17+,登陆 PS5/Stadia/Xbox Series X|S/PC 平台,包含内购。

  以下为评级总结:

  玩家在游戏中将从失事船只的弃儿逐渐成长为海盗头子。以第一人称的视角命令船员向对手(如战舰、商船、定居点/堡垒)发射大炮,以图获取战利品/货物。可以撞击敌方船只并登舰,有船员互相射击和砍杀的简短画面。战斗中枪炮齐鸣,包含爆炸和血液溅射的特效。部分地区描绘有被穿刺的尸体和绞索吊着的尸体,海滩上留有战斗过后遗留的尸体和血迹。

  部分定居点会有妓院,其中会有娼妇在玩家靠近时进行招徕,比如说“把你的钱花在我们身上吧”、“我的翘*明天就涨价了,那在今天买下来吧”等。玩家可以接受将违禁原材料带去鸦片馆的任务,游戏会展现顾客躺在长椅上抽烟的内容。

  育碧此前在财报中曾表示《碧海黑帆》 22-23 财年发售,也就是说会在 2023 年 4 月之前发售。

  此次通过 ESRB 评级,或许距离正式公开游戏发售日的日子近了。

来源:ESRB