【白夜谈】穷人是怎么“玩”乐高的

过过眼瘾云一云的日子,有时候也挺好的。

自大学毕业以来,我已经很久没碰过乐高砖块了。但不知道为什么,它又总能时不时出现在我的视野里,让我维持着一名云玩家的身份。

就在上个周末,B站在我没观看过任何乐高视频的情况下,突然给我推送了一个相关的综艺节目:中国版《乐高大师》。这是一档关于乐高MOC搭建(My Own Creation)的节目,记录几组高手在没有设计图的情况下,如何按照自己的点子去搭建相同主题的作品。

几年前我曾在油管看过《乐高大师》的美国版,当时几乎不看综艺的我一口气刷完了整季,看得非常过瘾。所以在看到这个节目居然有了中国版后,就马上有滋有味地看了起来。

美版首集的题目“主题乐园”和中版首集的“桃花源” 美版首集的题目“主题乐园”和中版首集的“桃花源”

当初在看美版时,最吸引我的两期题目分别是“爆炸的瞬间”和“拼出另一半”,正好,中版节目里也有这两个主题。

“爆炸的瞬间”和普通的拼搭题目有些不一样,除了比拼成品造型,还会在最后用自由落体、棒球棒或保龄球等方式把它摧毁,比较摧毁过程的精彩程度。

中国版节目里最终获得冠军的作品,是一个乘坐飞船度假的玉米怪物。两位作者把自由落体的摧毁方式,设计成了一颗太阳捕获它飞船的引力。在他们的故事设定里,由于这根大玉米在撞向太阳的过程中温度逐渐升高,最终被烤成了爆米花船毁人亡。

为了表现出这一点,他们在模型内部放入了两层砖块填充物。外圈的红色砖用来表现溅起的岩浆,内圈的白色砖则是刚出炉的爆米花。最终靠着这层创意,拿到了当期冠军。

另一个主题“拼出另一半”,则是对选手们想象力的考验。节目会给选手们一些被切成一半的物品,但他们要做的不是简单的还原,而是在另一半上尽情折腾出自己脑中的想法。

这一主题的中国版节目里,加入了非常多有中国特色的物品,比如京剧头冠、象棋棋盘、琵琶和铜火锅等。在设计草图阶段,选手们的创意听起来都非常有看点,比如选中棋盘的组要做一个搭在上面的棋亭,琵琶组要做一个抱着琵琶的敦煌飞天像。

只是等到搭建结束,他们给出的作品和设计图就没多大关系了,最极端的买家秀和卖家秀差别也不过如此,让人大跌眼镜:

相比之下,美版两组选手草图阶段平平无奇的“半个天文望远镜”和“半个潜水头盔”,最终成品却大大超出我的预期,也成为了我始终记得这个拼搭主题的原因。

不过乐高的MOC搭建,说到底始终还是有钱玩家的玩法,像节目里那样不需要考虑成本的创作,即使对这些职业玩家来说同样是少有的机会。

小时候在拥有了第一辆乐高小车后,我一直都幻想有这样一个予取予求的乐高乐园,但手头的砖块数始终都维持在那可怜的一百多块砖。后来软磨硬泡求老爹买了一盒更大点的战斗机,但还是难以组出自己的想法——现在想想那一盒可能还是盗版。 

不知道是否正因为这段经历,我在大学里选择了建筑设计专业,又因为课程重新捡起了乐高。

当时老师在我们的设计中非常强调空间体量这个概念:空间中看一个东西的感觉很难用平面表现,这也是为什么我们在电视、照片或《刺客信条》中见过那么多遍金字塔,但仍然会在亲临埃及胡夫脚下的时候被它瞬间折服。所以老师一直鼓励我们多用模型来推敲方案。

恰巧那时我们有一位专业课老师也是乐高玩家,每学期被分到她的课题组时,她就会借出她的散砖供我们搭建草图模型,以便反复推敲和感受空间关系。虽然乐高在这里已不再是单纯的玩具了,但借着这个机会,我又重新燃起了对乐高的兴趣。

不过当时的我作为穷学生,羞涩的钱包仍然支持不起这项并不便宜的爱好,也没人因为我的学生身份就送我一大套再顺便倒贴我50邮费。好在当时已经有了乐高大电影系列,还能玩玩《乐高蝙蝠侠》的游戏。但乐高二字对这些作品而言,只是一种画风,和积木本身的玩法相去甚远,只能过过眼瘾。

倒是最近刚公布预告的乐高新游戏《Brick tales》,其中展示的类似于《围攻》(besiege)的拼搭玩法,还真有几分和实体乐高相同的乐趣,作为优质平替看得我心痒痒。

可惜发售日仍遥遥无期可惜发售日仍遥遥无期

其实心动了这么久,我实际上也一直盘算着买一盒重新入坑。几年前乐高与任天堂联名推出拼装版NES后,我就一直想买一套。但碍于它在国内不低的零售价,我一直没入手,想等着亚马逊上浮动的价格能再降降吧,又总是因为拖延症错过入手的好时机,只能继续“云”下去。

不仅外观好看,内部动力件的设计也非常精妙不仅外观好看,内部动力件的设计也非常精妙

作为一个没真正玩过多久乐高的穷人,在这么多年“云”乐高的生涯里,我仍然从中感受到了乐趣,乐高相关的综艺、电影和游戏都带给了我不少惊喜。

这大概就和其他从泥地里长出来的童年娱乐方式一样,都是更简单直接的形式,加上自己的满脑子遐想和在一起捏出来的快乐。过过眼瘾云一云的日子,有时候也挺好的。 

3月,突然发现我妈妈才是真正的肝帝

属于玩家的3月。

大家好,3月结束了,2022年的进度条走到了四分之一。没什么节庆的3月,日子如水一般平稳的流逝。社友们的生活似乎也大致如常:打打游戏,晒晒手办,打打游戏,撸撸猫;打打游戏,聚个会……与此同时,3月的疫情防控形势依旧严峻,这一轮席卷全国的疫情不知道何时才能平息。虽然老调重弹,但还是再次祈祷疫情早日结束。

本期封面来自游研社App用户长孤,他的种植牙手术快结束了,四月即将迎来新门牙,我们在此送上祝福。借此也祝愿大家,在繁杂疲惫的生活中依旧有期盼的事物到来。

3月存档加载完毕,祝您阅读愉快。

@卜居

弱小社长惨遭卡比吞噬。

@sheryl的稠鱼烧

在低谷时幸运的玩到了尼尔E结局,作为一个被全世界尼尔玩家祝福守护过的人。在这款雕像刚公布的时候,我就毫不犹豫下了订单。经过两年慢长的等待,现在总算到手,拼装完成的那一刻觉得一切都是值得的。

@·|X ·|=|

寝室楼旁边有颗柚子树(大概),但是结的柚子不能吃,所以就都掉地上了,直到今天回来时发现,有人把它们围了起来。

塞尔达:DNA动了

@囍土君

响应国家号召,疫情哪都去不了,索性在家收拾东西,没想到竟然把这一堆卡片找出来,估计大部分社友应该都没玩过吧😂

@以量取胜

三月,广州阳光明媚,上次体验到春意盎然还是上一次。中午出门走走虽然稍有点热,但忙里偷闲的感觉非常棒。如果不是要去医院拔刺,那就是非常非常棒!

钟爱鱼尾的我在饭堂挑了个大尾巴,没想到刚吃几口就领到了请假外出拔刺的支线任务。

最后成功解除危机,找到了任务物品(一枚拐弯鱼刺),并将之交到了指定地点(医疗垃圾桶)。
而我呢,学识+1(喉镜是从鼻孔进的),金钱-300,假期-3.5h,同事之间名声+2,戒律+1(不要随便吃鱼)。任务结束。
如果给我读档机会,我会选择不吃鱼尾巴,鱼头可能刺会少一些。

@大法师小白尼达斯

突然发现我麻麻才是真正的肝帝。

最开始是看我玩动森,她有点被吸引了。我就给她买了个限定机教她玩。后来我早早弃坑了(300多小时就溜了),她还一直看坚持。每天上线务农,摘果子,和小动物聊天,送礼物。

再之后我看不下去了(?)把我的野炊给她玩,初期磕磕绊绊,玩的挺难的,我也帮她开荒了不少。中期上手了麻麻每天玩的也不亦乐乎。然后开始玩大师模式(佩服佩服),剑之试炼(佩服佩服!)。

今天我突然好奇看她账号信息,这俩游戏竟然玩了这么久了!对于我来说,玩的最久的游戏是野炊,但是也才360多小时,再长实在不行了。麻麻的毅力令人感动。

@Daikuro

自从我姐让我侄子上了钢琴课后,变得越来越虎妈了。
每次侄子练钢琴的时候,她板着脸(甚至可以用狰狞来形容)坐在一旁监督,一出错就大喊大叫。
甚至有时候侄子连续出错还要被关小黑屋,我去偷看的时看到他坐在地上偷偷抹眼泪。
花这么多钱请钢琴老师,买钢琴还把自己搞那么累的目的是什么……
我问了我姐这问题,她说这一切只是为了让我6岁的侄子安静一点,更有气质一点。
我感觉她只是盲目跟风。

@Tigertight

星之car比100%存档.jpg

日服24号晚上23点解锁,三天三夜,一双手,一台ns,一个奇迹(
游戏时间个人大概25h+,主要最后一个BOSS着急卡关了两次。

各种小游戏真好玩!

@korai

一个假期过去衣柜里吸出了这么多水,好神奇!!

@大恐龙Z

影子像什么?

@硕鼠

好久没见过这么大的雪,三月天还能积这么厚一层,属实难得。不妄我冒着大雪骑车回家,冻一脑袋冰碴子,还是有意义的。

@吃蛋糕的狮子

“你咋不玩游戏了?”

是啊,一时之间真的好难回答这个问题……也或许,以前对游戏的火,也渐渐被慢慢扑灭;也或许是,游戏很难再带给我感动了,也找不回儿时玩游戏的那种感觉了。

躺在床上的我已经被白天的工作折磨地疲惫不堪,早已没什么游戏时间,等待的只有无止尽的工作及甲方的要求,令人费解的加班文化让我怀疑什么是生活。同时也不知道,每天周而复始的,我究竟在期待什么……

@肠肠的香

大家好,我是Jing星社友,获奖原因是喝大了夹了路牌回家。

事情是这样的,当晚从饭店出来后半夜了,发现路口有个司机撞到了路牌杆,路牌给撞掉了,我们哥几个路过凑上去看热闹,有个人就捡起来说送我个滑板,我还很客气的说了些感谢的话就夹着回家了。

看到有社友质疑这是真事还是网梗。

那我得通过社长来证实,这件事绝对的真事!

@露娜喵喵怪

从不玩单机游戏的队友玩起了《大多数》。在我的场外指导下,活到了第5天!

@冬眠的蜗牛

一个误飞进寝室楼的鸟,找不到飞出去的路,一个封校三年的大学生,谁更像笼中鸟一样呢。

@korai

与游戏交汇的现实瞬间。

 @2711

今天可能帮一只蚂蚱实现了梦想。

等红绿灯,突然感到手背上落下了什么东西,低头一看,是只蚂蚱。过了俩红绿灯面对绿化带也不跳,然后我到了目的地,它赖着不走了。

把它丢车库感觉有点残忍,于是找了张白纸把它丢出去了\( ̄^ ̄)/

如果它能说话,不知道会对我说啥。

@老鼠人

缘分是一件很奇妙的东西,就像我和成都社友们的相遇一样奇妙。

去年,因为机缘巧合下载了游研社;又因为机缘巧合进入了成都群。由于羡慕成都群友们的丰富生活,上上周来到成都和大家线下对对碰。

上次出远门还是上次,一个人出远门还是第一次。不过因为有大家的关心和照顾,一个人的旅途也并不孤单,甚至是行程被大——塞——爆∑(゚Д゚)

合影环节感谢大家把C位让给我,也感谢东宝老师制作精美的横幅,不管谁看了,都要留下一颗动感的泪水。

 @From_far

早晨照例检查设备的途中,发现花坛里面卧着一个小家伙,浑身脏兮兮的。担心它被野猫叼走吃掉,于是赶紧把它带回了班组。

中午把它清洗了一下,翅膀吹干后趁我不注意飞走了。

 @史蒂夫木头

昨天叫上实验室里的交换生去野生动物园,他来自非洲,之前在欧洲攻读博士。

逛着动物园,我看着那些旧铁皮屋顶很是兴奋,因为真的很像游戏里的布景,同时开始盘算在RCT3里面可以怎么复现。

而他看到铁皮屋顶之后分析了一下铁皮的做旧,然后怀念地说他老家就是这个样子。

想一想,他路上随口还提了句老家有友人给他发短信,说那里要买汽油发电,因为没有稳定供电。

我帮不上忙,也没法安慰,我是“局外人”,无法完全理解他的感受。

我眼中的废土风格,是他眼中的生活。

还好这里是动物园,而且他很喜欢园里的大象,我又能感受到他很享受这里。

 @河道迅捷蟹撒手

14号突然就被隔离了,饿了一天,当天志愿者给送了这样一顿饭,不丰盛但真的好香。想出去感受下春天,虽然直到今天还没解封,希望疫情能早点过去。

@长孤

种植牙手术快结束了,四月就能有门牙用了吧。

 

4月,春天到了,你会……?

4月存档征集楼】现已开放,在整个4月,你都随时向本栏目投稿。本月我们还会在所有分享“存档”的社友中,随机选出3位赠送可爱的艾露猫毛绒挂件

Arkane Lyon设计师分享:如何用时间循环搭建《死亡循环》的叙事框架

去年9月份发布的动作射击游戏《死亡循环》获得了IGN、Gamespot满分的评价,尽管时间循环这一主题并不新鲜,但是Arkane Lyon工作室还是凭借优秀的创意和深厚的技术实力将《死亡循环》打造成了一部佳作,其中,非线性的叙事与调查活动成为游戏的核心亮点之一。

在2022年游戏开发者大会上,Arkane Lyon首席叙事设计师Pawel Kroenke用一个小时的演讲,详细分析了工作室从游戏循环开始到结束与玩家的叙事互动,阐明了不同叙事手段的实际动机。

谁知道你在循环?

从《土拨鼠之日》到《棕榈泉》,再到《死亡循环》,任何时间循环故事的一个关键戏剧性因素就是:谁知道它们正处在在一个时间循环中?

在《土拨鼠之日》中,只有比尔·默里(Bill Murray)扮演的记者知道他一次又一次地循环着同一天。《棕榈泉》中则扩大了经历时间循环者的数量,将安迪·桑伯格(Andy Samberg)和克里斯汀·米洛蒂(Cristin Miloti)的角色包括在内,而汤姆·克鲁斯(Tom Cruise)的《明日边缘》中只有一个角色经历了时间循环,但让其他角色知道它正在发生。

《死亡循环》的前提是,黑礁岛上的每个人都知道时间循环正在发生,但只有少数人知道它循环了多少次。游戏中的“先知者”设计了循环,“永恒者‘’盲目地生活在其中,除了其他两个主要的例外——玩家角色柯尔特和弗雷内米·朱利安娜,这两个角色记得每一次循环的过程。

这是Arkane深思熟虑之后的决定。为了让玩家与《死亡循环》产生更强烈的共鸣,Kroenke表示,“玩家需要在任何时候都感觉自己活在时间循环中,否则游戏就不会感觉很特别。”游戏团队的工作主题就是:“主角被困在时间循环中,利用各种能力在战斗中打破永恒的时间循环。”

为了实现这一主题,Kroenke和他的同事们必须努力确保玩家对循环的理解与柯尔特一致。但由于柯尔特不是故事开始才来到到岛上,他必须以时间循环诱发的失忆症开始游戏,以使他成为这个游戏世界一个有意义的角色,同时也是一个可以与玩家一起学习成长的角色。

“我们希望玩家制定一个计划,然后根据他们掌握的知识执行该计划,” Kroenke解释道。“英雄不可能比玩家知道的更多。”

“谁知道时间循环”对玩家搜索和获取信息的方式也非常重要。用户研究表明,每当玩家遇到任何记得自己处于时间循环中的角色时,他们都会开始寻找一种方式来解释循环的起源和规则。

Arkane选择对这些起源保密,而Kroenke和他的同事则需要确保每一个NPC在经历一次循环之后的记忆都变成一个秘密。只有另外两个角色(一台名为2-Bit的计算机和一个名为雷克斯利的永恒者)知道循环已经进行了数百次,每次揭示都是为了传达关键信息,帮助玩家完成游戏旅程。

“记忆是一种财富,也是一种诅咒”

“记忆既是一种财富,也是一种诅咒”是《死亡循环》想要表达的核心主题之一。在游戏中,对雷克斯利来说,记住这个时间循环重复了多少次是一种折磨;而对于想要打破循环的柯尔特而言,知道循环中发生了什么绝对是一件好事;朱莉安娜想让柯尔特记住她在岛上的一个朋友,但让他记住太多则会导致循环的终结。

这一矛盾有助于解释柯尔特为什么能够打破时间循环,因为他和朱莉安娜能够像人一样成长,吸取教训并纠正他们的行为;而先知者们选择拒绝这种必要的人类体验,他们都是大反派,每个人都体现了一个主要的性格缺陷,每天都有一个缺陷被证实,并通过重复循环得到强调。

这是Arkane经过深思熟虑之后做出的决定。先知者们类似一个全知全能的角色,但同时赋予他们重要的人格缺陷,以此让玩家在时间循环中反复接触他们获取信息,一步一步推进游戏进度。

因此,先知者们知道时间循环的工作原理,但永恒者甚至不知道他们正处在时间循环中。在这里,Kroenke指出了永恒者的视觉设计和行为思路“他们中的大多数人戴着面具,在不猎杀柯尔特的时候,生活在各种享乐主义的幻想中”。

雷克斯利则与上述两者都不一样。她躲在一所房子里,等着有人把她从这重复的地狱里解救出来。玩家不一定会找到她,追踪她是一条支线任务,但Arkane的目标是让找到她的玩家明白,永恒者既是受害者,也是参与者。

以下是Arkane游戏情节设计中构建关键剧情点的一些方法。对于关键剧情点的关注一直延伸到游戏设计的最后,Kroenke表示设计团队必须清楚玩家们需要做些什么才能打破时间循环。

在《死亡循环》故事的最后时刻,朱莉安娜与柯尔特被安排进行一场老式决斗,柯尔特不得不在最后的循环中射杀朱莉安娜。

这段剧情在团队内部引起了不小的争议。随着游戏进度的推进,玩家们将得到一个重要信息——朱莉安娜其实是柯尔特的女儿,在她到达岛上之前,柯尔特就被困在了时间循环里。

这个情节点引起发争议的部分原因是这对游戏内搭档在大部分时间里都处在一种非常“暧昧”的氛围中(在教程中的某个地方,柯尔特面无表情地说“我们肯定约会过”)。Kroenke解释了隐藏这种关系的原因。

他解释说,这对父女二人组合是《死亡循环》早期设计的核心理念,在构建叙事时,团队意识到玩家可能会在游戏中不断寻找他们之间各种可能的联系。“这是一件我们必须确保在游戏后期才被披露的事情,他们调情是为了防止玩家在游戏前期就猜到他们存在血缘亲戚关系。”他补充说,为了掩盖这一事实,团队可做的事情不多,只好选择假装他们是一对暧昧的同龄人。

收音机,浮动信息,以及简单的自言自语

作为一款动作射击游戏,《死亡循环》并没有一些文本主导的游戏那么广阔的叙事空间,但《死亡循环》又确实有大量的故事线索需要通过叙事去传达,以使整个黑礁岛的故事完整的呈现在玩家面前,这也就不得不利用各种叙事工具完成叙事任务。

对于开发人员来而言,一些常用的叙事工具是再熟悉不过的,比如文本日志和音频日志。

Kroenke解释了游戏内无线电对话、诡异的浮动消息和柯尔特的“hammer lines”这三个功能是如何在游戏的叙事体系中发挥各自的作用的。

在每一关开始时,柯尔特都有机会通过无线电与朱丽安娜进行20-25秒的通话,这是再明显不过的叙事工具,几乎完全被推到了玩家的脸上,告诉玩家以此来接收信息。

而这个对话场景成为柯尔特和朱莉安娜游戏内叙事的关键场所。这种建立在闲聊基础上的对话,让玩家看到柯尔特和朱丽安娜从友好到敌对不断变换的过程,并帮助提醒玩家柯尔特知道或者他们应该知道关于整个情节的一些重要信息。

为了确保这些信息与情节相关,叙事团队列出了游戏中所有有意义的行为(杀死先知者、完成旁白、获取关键线索),并围绕这些动作设计对话。它们成为了玩家在游戏结束前需要知道的有用的“信息瓶颈”。很多事情只有在柯尔特得知朱丽安娜是他的女儿后才能发生,最终,Arkane需要70-75次这样的对话来完成《死亡循环》的叙事任务。

克伦克接着讨论了浮动消息在游戏中的运用。对于时间循环主题的游戏而言,这是一个更加抽象的叙事工具。由于时间线的摇摆不定,身处不同时间线的柯尔特对于信息的判断变得更加的不确定,而这些信息只有柯尔特才能看到。它们有助于表达记忆信息这个概念,特别是柯尔特接收到其它循环中的自己留下的信息时。

浮动信息大致分为有具体行为动机的指示信息、混淆视听的无用信息、充满抱怨的情绪发泄信息,或者贪婪邪恶的威胁信息,每种类型的信息在出现时都会有微妙不同的动画和字体。

这些微妙的视觉差异确实让这些弹出窗口的风格更加突出,并得到了玩家更好的反馈。这对于《死亡循环》的后端而言非常重要,毕竟玩家在每个关卡上都至少要花30分钟以上的时间。

最后就是“hammer lines”,这些是柯尔特自言自语的台词。但是游戏内的“自言自语”在很长一段时间内饱受开发者和玩家的吐槽。

Arkane团队知道这一点,并在一开始就希望避免过多的“hammer lines”而引发玩家的不满。但是大量的用户研究发现,玩家们很喜欢自言自语的柯尔特,柯尔特喋喋不休、高度敏感的形象在他不断的自言自语中被树立起来,玩家们表示,这位语速非快、却又容易惊慌失措的主人公确实很像一个会对任何事情都品头论足的话痨。

Kroenke承认:“即使你认为某样东西被过度使用,效果不好,但如果它刚好符合你的作品调性或者人物性格,或许也能起意想不到的作用”。

【话题】你最想吃到哪款游戏里的美食?

      基本上我遇到的每位怪物猎人玩家都有个梦想,希望有一天自己能进到游戏里,天天吃猫饭吃到爽。如果愿望真能实现,就算天天出门刷历战也不要紧,吃到就是爽到。

      没想到一提到吃的,他们把开荒时连环猫车的经历都给忘了,这种话都讲得出口。

      我也不是不能理解他们的想法。玩《最终幻想15》的时候我还在大学读书,每次吃着食堂的饭菜,就会幻想食堂大妈全部变成伊格尼斯,每天变着花样给我做饭。

      我们今天就来聊聊你最想吃到哪款游戏里的美食,可以的话记得在评论里带上食物的图片哦。

《灵魂骇客2》 角色介绍第1弹「艾罗」公开

      世嘉今日公布了《灵魂骇客2》的角色介绍第 1 弹,本影片将介绍「艾罗」的部分相关剧情内容以及战斗场面,与艾罗关系密切的两位角色——「雷文」与「镝木」也在本片中首次登场。

视频地址

艾罗(CV.石川界人)

      艾罗是隶属于名为「八咫乌」的恶魔召唤师组织的一名特工,也Aion 计算出的阻止世界走向灭亡的关键人物之一,他在执行卧底任务时惨遭杀害,之后经林檎启动灵魂骇入将其带回了人间。

      艾罗平时少言寡语,是一名为人稳重的青年,实际上他有着一颗赤诚之心,富有正义感,也因此总是与米莱狄摩擦不断。

      本作将于 8 月 25 日发售,登陆 PS4/PS5/Xbox One/Xbox Series X|S/PC 平台。


浅谈游戏及电竞赛事直播的版权问题

当下国内的电竞行业正在如火如荼的发展。根据艾瑞咨询的《中国电竞行业报告》国内电竞产业规模在2021年已经达到了1857亿元,并且将在2022年突破2000亿。随着电竞行业的发展,与之伴生的电竞赛事、游戏直播等衍生产业也日渐兴盛。但飞速的发展也带来了一些问题,比如主播未经开发商允许进行的游戏直播是否合法、他人用主播的直播画面是否侵犯其权益、赛事直播是否受版权法保护?

这些疑惑并不仅仅只停留在问题上,也催生不少官司和纠纷。2017年,《梦幻西游》厂商就曾因游戏直播侵权将广州华多网络科技有限公司告上法庭。即使是海外也有Twitch主播StarLord Lucian因开启直播OB英雄联盟职业选手Faker游戏直播而惹上麻烦的案例。

这些官司和纠纷的判决虽然最终保护了游戏厂商和选手的权益,但不少关于游戏直播、赛事直播的版权问题依然复杂。

游戏直播的版权问题

所有的观众和玩家们都知道,一款游戏的最终版权自然是归属开发它的游戏厂商的。但对其游戏进行直播又是否合法呢?

目前全球基本都以《美国版权法》第一百零七条规定 的“转换性使用”对游戏直播进行管理。所谓的“转换性使用”即使用作品行为的目的与性质、版权作品的性质、使用的数量与实质程度、对作品市场与价值的影响。

在这一背景下,网络游戏的著作权人对网络游戏解读、直播等行为采取默许甚至鼓励的态度。而这对于著作权人而言,上述行为可以达到通过免费宣传而吸引粉丝的效果。举个例子,曾今大火的《PUBG》、《Getting Over It with Bennett Foddy》(中文绰号名:掘地求升)等游戏正是依靠国内的主播直播其游戏而在国内扩散用户群体。甚至于《PUBG》的大火还一度带动了Steam平台在我国的用户扩散。

话虽如此,但实际上在国内的学界中,依旧存在大量的讨论和不同的声音。除了上述的支持以美国的“转换性使用”为标准的观点,还存在以游戏类别进行区分的观点。

以华东政法大学教授王迁为代表的学者认为,对游戏进行直播是否合理需要依照游戏类型来划分。这里简单将游戏归类为电竞游戏和非电竞游戏。对电竞游戏进行直播显然不会造成对其版权所有者的损害,属于合理使用,因而直播也不会引起麻烦。但对于非电竞类的游戏,尤其是一些剧情丰富、解密元素多的游戏则可能影响其销量,造成商业损失。

最后一种观点则是持完全反对的态度,比如中国政法大学民商经济法学院教授李扬认为,游戏直播的内容中游戏本身所占比重过高,远远超过合理使用允许的数量和比例,同时我国著作权立法采用权利法定主义,现行立法中的合理使用情形并没有游戏直播这一项,因而游戏直播实际上是不符合规范的。

不过当下由于一些知名游戏主播的影响力,目前游戏厂商对于个人直播(尤其是粉丝众多的主播、UP主)是持默许或者说不进行反对的一种态度。

但现实的商业情况要比纯粹的观点讨论更复杂一些。一些游戏厂商对某些直播平台直播其游戏持支持态度,但对另一些具有竞争关系、或者侵犯其利益的平台则会进行警告要求其停止直播,甚至诉至法庭。

也就是说,实际上当下的不少游戏直播是否合规合法,取决于游戏厂商对其的态度和该游戏在国内是否能运营。

个人对其直播享有著作权么?

说完了游戏厂商和直播平台,接下来说说个人。上文曾提到,Twitch主播StarLord Lucian因开启直播OB英雄联盟职业选手Faker游戏直播而惹上麻烦。这当中涉及到一个问题,主播是否享有对其直播的著作权了?虽然想当然的会认为主播自然是享有的,但实际上在全球都没有一个明确的说法。

需要讨论清楚的——哪些游戏玩家是享有一定版权的。

首先,电竞类、剧情等类别的游戏,玩家们是不享有版权的。可能会有玩家提出,电竞类每局的操作不一样,个人秀的操作是属于具有创造性的作品。但根据目前学界讨论和海内外的司法实践来看,这些操作均在预先设定好的系统中,且游戏直播主要是看游戏画面,个人创造的元素是很小的。因而从这方面来看,个人进行游戏直播是不享有版权的。而仅有沙盒类这种高创造度的游戏玩家可能享有一定的版权。

但这并不意味着个人可以随意盗取他人的直播,因为经直播的内容也受法律保护。目前国内认定主播进行游戏直播虽然不能算作品,但电竞类的直播可以被认定为录像制品,非电竞类的直播则可以被认定为类电作品,而这两种认定都享有版权法的邻接权(注:著作权的一种类型,著作邻接权人是指作品传播者,如图书、报刊、录音、录像制品出版者、艺术表演者等)。

因而盗取他人直播可以被认定为侵犯著作权,在违法获利较大的情况下甚至可以要求追究其法律责任。

不过一般而言,盗取他人直播的事情在现实中一般较少发生,即使有也会由直播、视频平台出面负责解决。而二次剪辑主播的直播视频则较难维权,除非由著作邻近权人进行追究。

电竞赛事直播的版权问题

说完了游戏直播的版权问题,再来聊聊电竞赛事的直播版权问题。大多数观众已经习惯了当下各大直播平台豪掷资金进行版权购买的消息。但实际上,在目前的法律框架下,对转播权并没有一个明确的制度进行规制,只是媒体行业在报道赛事当中产生的词汇。

这看上去像是个文字游戏,但由于这个法律没有明确规定转播权这一权益,因而就这点还需要进行讨论和分析。

不少观众可能会说,传统体育赛事都具有版权,那电竞赛事自然也是具有版权的,这并不正确。首先,在我国传统体育赛事也不具备法律意义上的版权。这是由于体育赛事是运动员为了比分而互相比拼,这种行为一直没被称其为作品,原因是并未符合著作权法对作品独创性要求高的标准。

一般根据体育传统条例,体育赛事转播的权利通常归属于主办这个赛事的体育组织。但需要声明的是,这并不是在说体育赛事是具有版权的。因为,保护其转播权是根据物权属性而来的,在英美等国家则被认定是“赛场准入条例”。

英美法系学者对于该学说有如下阐释,赛事转播权它是来自于在赛事组织者作为体育场馆的人拥有对体育场馆的占有权,在性质上属于财产权利。赛事组织者的许可,是各种媒体都进入比赛场馆进行直播的先决条件。只有获得许可的媒体才被认为获得了“转播权”这样一个抽象的权利。(不过在司法实践中,英美等国家奉行“额头流汗”原则,即只要付出劳动就能被认定为作品。所以体育赛事在英美等国是被认定为作品受著作权法保护的。)

另外,电竞赛事和传统体育不同在于前者有游戏画面。学者王涵博在其论文《电子竞技赛事节目著作权探析》中提到,所有电竞赛事都是通过在相对应的游戏项目上进行的,赛事方面无法杜绝对游戏画面的使用,而如果认定“弱剧情”类电子竞技赛事项目,比如 MOBA、FPS 类游戏项目的游戏画面构成类电影型作品的话,那么对于必须使用相对应游戏画面的赛事的相关转播权就必然落入了游戏厂商的手中。

而由于赛事的转播权掌握在游戏厂商手中,还曾引起过官司。在2010年的暴雪诉韩国电子竞技联盟 KeSPA 的案件中,韩国电子竞技联盟出台政策,任何第三方媒体都需经过韩国电子竞技联盟的同意才能对其旗下的电子竞技赛事进行报道,即使是游戏开发商也不例外。最终暴雪将其告上法庭,最终法院支持了暴雪公司。

不过一般而言,绝大部分的电子竞技赛事组织者都是和相对应游戏的游戏厂商或游戏代理商达成了合作协议从而避免了相关转播权的法律争议。这也造成了电竞赛事实际上是商业合同而非具有法律效应的,如果要维权则需要诉诸游戏厂商。

电竞赛事不存在法律意义的转播权

说完了转播权,接着再回头讨论,如果达成了协议,那么电竞赛事具有版权么?目前而言,如前文所说,在英美等奉行“额头流汗”原则的国家是认可电竞赛事是作品的,并且也受到法律保护。

但在我国和一些大陆法系的国家则认为需要高原创性才能被认定为作品。那么第二个问题来了,电竞赛事具有高原创性么?前文曾说,游戏操作是不能逃出设定好的画面的。因而在这一点上是不具备高度的原创性的。可能会有观众提出,那导播切换镜头、解说等画面难道不是高度的原创性么?

答案也是否定的。首先是解说不管如何都不能影响赛事的最终客观结果,即使是管泽元也不例外。这并不能算是高原创性,只能算是机械记录。并且,解说的词语大多比较重复、语言也比较松散和零碎。

其次,电竞赛事节目一些特征具有机械性特征。这体现在导播切镜头上,不管如何切镜头都需要遵循赛场的实际情况。(LPL的导播除外)以英雄联盟为例,如果现在正在发生团战,导播却把镜头切到了正在带线的选手视角上显然是不合适的。

综上所述,电竞赛事是不具版权的。然而,电竞赛事组织者、获得版权的直播平台至少能通过适用《中华人民共和国反不正当竞争法》相关规定解决电子竞技赛事版权相关纠纷。

并且,在之前的关于电竞赛事版权的侵权案中也明显保护了电竞赛事组织者、获得版权的直播平台的利益。并且在近年也有了将赛事认定为著作权的判决案例。这也说明,随着司法实践的发展和电竞行业的发展,未来关于电竞赛事版权的问题也有很大的可能会列入法律条文之中。

 

IGG 2021年财报:《王国纪元》月均流水4.4亿港元,猛砸12亿研发新游

3月28日晚间,IGG发布2021年业绩报。报告显示,2021年IGG总营收60.5亿港元(约49.21亿元人民币),同比增长10.74%;期内公司权益股东应占年度溢利3.7亿港元(约3.01亿元人民币),同比减少82.33%。

IGG在财报中解释,营收增长主要得益于集团经典游戏《王国纪元》的稳健表现以及新锐游戏《时光公主》的收入贡献。净利润亏损主要是销售费用及研发投入的不同幅度增长,投资及其他金融资产收入下滑所致。

在营收结构上,亚洲地区一直都是IGG主要创收地,然而今年北美洲地区营收已逐渐逼近。2021年亚洲市场营收21.6亿港元(约17.56亿元人民币),占比总营收36%。北美洲地区营收21.3亿港元(约17.32亿元人民币),占比35%;欧洲及其他地区营收17.3亿港元(约14.07亿元人民币),占比总营收29%。

IGG的营收来源依赖于《王国纪元》、《城堡争霸》两款SLG老游戏以及女性向新游《时光公主》。其中《王国纪元》上线至今6年,依然是IGG的营收主力,新游表现则有待提高。目前IGG也在发力新游研发,在加大SLG游戏输出之余,不断扩充产品类型,如RTS、MOBA、模拟经营、女性向等。

IGG 2021年财报:《王国纪元》月均流水4.4亿港元,猛砸12亿研发新游

虽说运营至今已有6年,但《王国纪元》依然支撑其IGG的绝大部分营收。财报显示,《王国纪元》2021年贡献营收50.2亿港元(约40.83亿人民币),占比总营收85.7%,同比增长7.2%。对于一款老游戏而言,营收同比增长说明其仍保有较强的生命力。

而截止2021年12月31日,《王国纪元》累积收入230亿港元(约187.08亿元人民币),全球注册用户逾4.9亿,月活跃用户1200万,月均流水逾4.4亿港元(约3.58亿元人民币)。

与之相比,另一运营了9年的老游戏《城堡争霸》手游营收则有所下滑,2021年该手游营收2.55亿港元(约2.07亿元人民币),占比总营收4.2%。2020年下半年IGG推出女性向游戏《时光公主》,目前该游戏营收3.12亿港元(约2.53亿元人民币),占总营收5.2%。

从游戏营收情况来看,IGG依然是老产品当道,新产品暂时难以接棒,整体业绩难言亮眼。IGG方面也意识到这一点,于是从2020年开始,IGG一再加码研发。

研发费用同比大涨82%至12.54亿港元,净利润同比下跌超8成

财报显示,IGG 2021年研发费投入12.54亿港元(约10.2亿元人民币),较去年同期6.90亿港元增长82%。研发费用占总营收比率21%,较上年度的13%增加8%。这点,从员工人数上也可以看到,2021年,IGG相继在北京、上海、成都等地扩大游戏团队人才招募,截止至2021年12月31日,IGG拥有3101名员工,较去年同期上涨53%。

对外投资方面,过去一年,IGG共花了10.21亿港元。投资对象包括上市游戏公司心动、女性向游戏《盛世长歌》开发商苏州萌萌哒网络、SLG游戏《战神:元素纷争》开发商筋斗云飞、体育竞技游戏《街篮》开发商乐曼多科技等。在巩固自身SLG细分领域的同时,将投资触角延伸至更多细分游戏品类。

2022年IGG的新品品类包含女性向、FPS、MOBA和RPG等,旗下有放置类游戏《命运之怒》、SLG游戏《Omega Legends》、动作类游戏《Project Yeager》、竞技类游戏《Project Mythical Heroes》以及策略游戏《Project LW》《Project MR2.0》等多款产品储备。

俗话说,“舍不得孩子套不住狼”。IGG在研发和投资上的大规模支出,也使得其净利润面临较大的压力。2021年其净利润下滑超8成,并且2022年一季度也将继续处于亏损状态。

IGG在财报中表示,“预计本集团于2022年一季度将录得12亿至14亿港元,主营业务亏损0.7亿至1.1亿港元,投资相关业务受证券市场波动影响,预计一季度亦面临亏损压力。”

不止是IGG,今年大部分游戏公司都面临研发投入增加,销售费用提升,导致净利润下降的问题。一来,游戏行业精品化趋势明显,游戏产品需要更多的推广和投入来获得市场份额;二来,随着竞争的加剧,各家人才的招揽、公司福利等“内卷”严重。

《逆水寒》官博抽奖送房上热搜!玩家:现在游戏行业都这么卷了?

今日,网易旗下的武侠端游《逆水寒》官方在微博发布一则抽奖动态,以转发抽奖的方式送出一套带着房产证的全款房。

据公告内容显示,本次活动的得奖者将获得黑龙江省鹤岗市的一套全款交付房子,且保证房子面积不低于89平,就算不想要房子也可将其折现成现金5万元。

消息一出,短时间内该微博引发网友大量转发热议,迅速冲上热搜榜前列。对于房子是否真送评论区发起了质疑,逆水寒官方也给予了其回复:房子确实是物理意义上现实的房子,可住人,有房本,并非是游戏中虚拟的房子。

此次送房活动的主要目的正是为了宣传《逆水寒》最新推出的新资料片“元宇宙小区”——“栖云集”,并表示该房子无限购、无公摊、贯彻房住不炒核心。“栖云集”为游戏中新加入的多人跨服庄园系统,可同时容纳16名玩家居住,届时玩家可在庄园中进行建造养成,凭借想象力和动手能力来打造出自己的一方天地过上世外桃源的武侠隐居生活。

尽管本次房子的选址位于全国房价最低的鹤岗市,但抽房子的噱头着实引来了不少的流量,随着大量的转发,目前参与抽奖的人数已经来到了73万,评论高达11万。游戏厂商为了宣传游戏而发起动态抽奖的方式时常能看到,但抽奖送房的方式却十分新颖,《逆水寒》这波送房宣传游戏的操作属实物所超值。

卷王之王了属于是

冲破引力,黑鲨5系列正式发布,逆重力双VC液冷打造畅爽游戏体验

今日“冲破引力”黑鲨新品发布会在北京正式召开,全新黑鲨5系列游戏手机正式发布,共有黑鲨5、黑鲨5 Pro、黑鲨5 RS三款不同产品供玩家选择。其中黑鲨5 与黑鲨5 Pro还与中国航天神舟传媒合作推出了中国航天定制版供玩家选择。

价格方面黑鲨5 8+128GB 2799元,12+128GB 2999元,12+256GB 3299元;黑鲨5 Pro 8+256GB 4199元,12+256GB 4699元,16+512GB 5499元;黑鲨5 RS 8+256GB(骁龙888) 3299元,12+256GB(骁龙888 Plus) 3799元;黑鲨5 中国航天版12+256GB 3499元;黑鲨5 Pro 中国航天版16+512GB 5999元;黑鲨凤鸣真无线蓝牙耳机降噪板售价399元,黑鲨凤鸣真无线蓝牙耳机降噪版(中国航天版)售价449元。

为了获得更好的性能释放,黑鲨5 Pro基于三明治液冷散热架构及直触铜块散热方案打造了全新的逆重力双VC液冷散热系统。全新的“逆重力轨道”结构使得散热板内部的毛细现象更加强烈从而大幅提升热传导效率。黑鲨5 Pro配备了两块逆重力VC液冷板将手机主板包覆起来,形成黑鲨经典的“三明治”散热结构,两块VC液冷散热板的总面积达到了行业领先的5320mm²。极致的散热系统为性能释放打好了坚实的基础。SoC方面,黑鲨5 Pro搭载了采用4nm工艺制程打造的高通新一代骁龙8 5G移动平台,全新的Cortex-X2 CPU架构与Adreno 730 GPU提供了更为强劲的性能表现。

极致的性能释放搭配黑鲨5系列全新的多维操控体系让玩家可以轻松统治战场,此次黑鲨5系列推出了全新的TouchControl触控大师方案,全面重构触控算法架构,触控算力提升20%,触控响应速度提升15%。配合全系标配的磁动力升降肩键与双区屏幕压感2.0可以轻松成为六指操控大神。

在视觉与听觉上黑鲨5系列也表现出了黑鲨一贯的优秀素质,此次黑鲨5 Pro配备了一块6.67寸144Hz高刷OLED柔性直屏,在10bit色深显示能力下支持10.7亿种色彩的呈现。全新加入的AI超分技术可以让玩家获得更为清晰的视频画质体验。值得关注的是,此次黑鲨5 Pro继续领跑DXOMark音频榜单,凭借全对称的两颗顶级扬声器和四颗定制高动态麦克风的硬件组合王者归来。14V大功率SMART PA以及两颗音频Boost IC,结合业界顶级的NLC音频算法最终呈现出了行业内领先的外放音质。

软件方面,黑鲨5与黑鲨5 Pro预装了全新的JOYUI 13操作系统,针对玩家日常游戏的场景植入了非常多有趣的功能,其中深受玩家喜爱的鲨鲨酱还获得了航天联名定制的全新皮肤。JOYUI操作系统独有的智能魔方功能也再次进化,支持的游戏与功能更加丰富,硬核玩家还可以自动动手编辑智能程序来提升使用体验。

本次发布会黑鲨还为玩家带来了全新的黑鲨TWS蓝牙耳机 降噪版。基于国内首发全新的高通QCC3056芯片与高通Snapdragon Sound骁龙畅听技术,耳机可以提供24bit 96kHz采样率的高品质音乐,搭配12mm高品质动圈与专业金耳朵大师进行科学调音可为玩家提供身临其境的声学享受。高品质的声音表现只是基础,TWS蓝牙耳机 降噪版可为用户带来最高40dB降噪效果,并拥有全链路85ms超低的延迟表现,让玩家全面沉浸在游戏与音乐带来的美妙幻境中。

目前,全新的黑鲨5系列游戏手机与黑鲨JoyBuds Pro已正式开启预售,将于4月2日正式开售,可前往黑鲨官方商城、黑鲨京东官方旗舰店、小米商城等官方渠道进行购买。同时,感兴趣的用户还可上京东小魔方参与黑鲨5抽签活动,获取更多福利。

黄一孟:超百人团队达5个,今年重心放在成本控制与项目商业化

导读:本文包含两部分:上半部分为财报数据解读;下半部分为财报电话会议实录。

3月30日,心动公司(02400.HK)发布2021年全年财报。财报显示,2021年心动公司营收27.03亿元,较2020年的28.47亿元下滑5.1%;毛利为12.26亿元,同比下滑20%;净利润为亏损9.17亿元,去年同期为5579万元。

心动公司在财报中解释亏损原因,一方面,网络游戏收入较去年同期有所下滑;另一方面,公司强化自研游戏,研发投入同比增加88.9%。

心动公司认为截止至2021年底,公司持有39亿元现金及现金等价物及短期投资,有充足的资源支持业务发展,并且其在研游戏大部分将于今年及明年完成开发,陆续上线。

目前,心动公司分别有19款网络游戏及19款付费游戏在运营。在研游戏共有13款,其中有5款已经参与“篝火测试”(TapTap的一项游戏测试计划,透过该计划,TapTap玩家可以试玩游戏,并参与早期游戏开发阶段),预计今年将有更多在研游戏开发测试和上线。

游戏营收20.11亿元,TapTap海外版MAU突破千万

从营收结构上看,心动公司2021年游戏营收20.11亿元,同比减少13.8%,占其总收入74.4%,信息服务(主要来自于TapTap)产生的营收为6.92亿元,同比增长34.36%,占其总收入25.6%。

其中,来自网络游戏的收入为17.84亿元,同比减少17%。主要是《仙境传说》、《不休的乌拉拉》等处于成熟期的有收入减少,部分被《香肠派对》的稳健表现所抵消。与之相反,来自付费游戏的收入同比增长42%达2.04亿元,游戏《喵斯快跑》、《人类跌落梦境》、《泰拉瑞亚》等贡献稳定流水。

目前,心动公司收入前五的游戏分别为:《香肠派对》、《仙境传说M》、《不休的乌拉拉》、《明日方舟》、《蓝颜清梦》。其中,《香肠派对》游戏在2021年6月上线东南亚地区并获得了优异成绩,上线首月获超1500万下载。

营收之外,心动公司也透露了公司及TapTap的用户数据。财报显示,期内,心动公司网络 平均月活跃数(MAU)1669万人,同比减少33.7%,平均月付费用户数为97万,同比增长6.5%。TapTap中国版MAU达3157万,同比增长22.8%;海外版MAU为1224万,同比增长154.3%。

心动公司在财报中称,TapTap是其核心竞争力和驱动力之一,心动公司将靠游戏自研和发行为TapTap提供优质的独家内容,并靠独家内容驱动TapTap用户增长。

2021年,TapTap尝试了云游戏、加速器等功能,2022年1至2月亦获得了不错的增长。而海外版,由于个别热门游戏以及海外疫情影响,增长速度较快,未来心动将对个别地区做针对性的产品定制和用户增长。值得注意的是,目前TapTap国际版并未进行商业化。

狠砸12亿元研发新品,今年重心聚焦成本控制与全球化

2021年,研发是心动公司的重头戏。期内,公司研发投入同比翻倍达12.42亿元,去年同期为6.57亿元,2019年为3.2亿元,投入增速非常明显。这点在研发人员数量上也有所体现,2019年、2020年、2021年心动研发人员数量分别为806人、1355人、1635人,团队规模不断变大。当然,这也在一定程度上对公司净利润造成下滑影响。

心动公司CEO黄一孟也在财报电话会议上表示,2021年游戏研发投入较大,今年重心将放在成本控制,项目商业化以及全球化上。

当下,心动公司在研产品已有13款,其中, 暗黑类游戏《火炬之光: 无限》已在今年1月份于北美地区进行封闭测试。而平台格斗手游《Flash Party》也以付费测试形式上线,并在日本地区连续12天登顶苹果免费榜榜首。

除此之外,心动公司仍有射击游戏《T3》、SRPG游戏《铃兰之剑:为这和平的世界》、模拟经营《心动小镇》等自研游戏储备,并且这些游戏将在今年或者明年上线。

以下为游戏陀螺整理的心动公司财报电话会议实录(略有删减):

黄一孟:大家好,我们的业绩报已经发布,在这里我就简单总结下,业绩报中已有的东西我尽量不提,将更多的时间留给大家。

TapTapMAU增长20%,分发量增长40%

2021年,对我们而言不算很轻松,新冠疫情以及行业政策变化都给大家带来了很多的挑战。但回过头来看,我觉得我们去年的成绩还算比较满意。我们的TapTap在去年这样的市场环境下,MAU取得了20%的增长,这也有赖于全体同事的努力。

如果大家仔细看的话,会发现我们的MAU增长了20%多,但我们分发量增长更为明显,大概是40%多,原因是我们去年在算法上做了比较大的改善,尤其是在优质游戏推荐以及玩家体验上都有很大的提升。

去年防沉迷政策、版号调控以及市场变化整个行业游戏新增大量减少,在这一市场环境下,我们在分发量上有40%的提升很不容易,我们自己也感到蛮欣慰的。

《T3》、《火炬之光: 无限》和《铃兰之剑:为这和平的世界》今年将在海外上线

然后是心动的自研游戏,去年我们通过发布会的形式进行了亮相,今年我们计划至少会有好几款在海外或者全球推出。其实有几款游戏原本计划是去年就商业化的,如《T3》和《Flash Party》,但因为版号的问题未能实现,今年无论如何我们都会将这些产品放到海外优先上线。

其中,《Flash Party》在2月份已经全球上线,并且从目前的效果来看,我们在日本取得了很好的成绩,连续好几天登陆日本iOS免费榜靠前位置。直到今天,该游戏稳居排行榜前列,而且玩家也表现出了对我们游戏品质的热爱,所以我们非常愿意去持续投入。对应的我们今年5月份还会有《T3》的上线,下半年会有《火炬之光: 无限》和《铃兰之剑:为这和平的世界》的上线。

另外两款游戏的具体上线时间,我们会在今年的TapTap发布会上去宣布,并且我们今年的TapTap发布会也有可能是以全球化为定位。主要是面向全球的玩家去宣传和介绍我们TapTap的游戏包括自研和第三方合作游戏。

整体来看,我对我们去年的成绩比较满意,虽然挑战很大,并且这些挑战还将持续,包括国内市场一些因素,行业整体资源投入大,人员成本上升快等。最近因为行业的变化导致原本预计在国内上线的游戏无法如期投入运营,失去了国内的部分收益,并且投入上又在持续增加,因此我们内部也在做一些调整。

在2021年我感觉最明显的一点就是,大家整体的基调就是加大投入,希望在研发上投入更多来获得好的回报。心动去年整体的投入也很明显,当然也有较大的效果反馈。但今年,我们还有针对市场做一些相应的调整。如果说去年目标是加大投入的话,今年我们可能更多的是控制成本,在游戏确定下和分阶段验证上做很多的聚焦。

对人员和项目进行一定调整,力量集中到能快速上线的产品上

今年我们开始对公司的人员和项目进行一定的调整,希望更聚焦到目前更明确的项目上,将更多的力量集中到中期或者短期能够上线,并且能够得到验证的项目上。我认为今年整个资本市场相对来说不是那么好,所以对于公司来说,未来可预见的融资环境未必会很通畅,所以对于心动来说,我们做好准备,仅靠现有的自由资金实现我们的发展目标。

我们自己也有一个很明确的目标,希望今年年底到明年全年公司能实现营收平衡,甚至开始有利润。所以以此为要求,今年会在成本控制以及项目商业化确定性上做更多的投入。

2022游戏和TapTap都将聚焦出海

除此之外,我们今年还有个大变化,是所有的方向都会聚焦到全球化,聚焦到海外。去年TapTap在海外也有非常明显的增长,特别是欧美日韩地区。这些地区用户缺少一个类似TapTap这样的载体去把核心的玩家聚集起来,并形成玩家与开发者的纽带。我们也看到明显的用户需求所在,也相信TapTap能够很好满足这一诉求,所以2022年我们会更聚焦海外,这是一个大方向的把控。

我认为目前游戏行业机会仍然很大,我们对于现有的自研产品非常有信心,也相信我们能够对行业有所贡献,让为玩家热爱这些产品。今天就简单说这些,接下来看大家有什么疑问可以交流下。

去年步子很大,到2023年将有平衡

问:我这有3个问题,一是TapTap去年MAU破3000万,请分享下我们在算法改善、产品升级后的用户粘性和社区维度指标,包括DAU、用户市场?另外是今年TapTap在国内的核心目标和产品升级方向?

二是,由于今年行业宏观环境变化,我们战略调整更加聚焦海外,近期《T3》和《Flash Party》都在海外上线和测试,想知道这两款游戏上线后的数据情况,以及今年海外的整体目标?

三是,关于研发,我们去年研发人员已达到1635名,今年大家都在讲降本增效,我们也提到了盈亏平衡。那么在研发和其他成本上,我们会有一个怎么样更有效的提升规划?

黄一孟:我先从最后一个问题来回答,整个成本控制和盈亏平衡,首先,我对于盈亏平衡的定义,就是目前的规划还是以即使国内完全没有版号,我们只靠海外的市场也能够做到盈亏平衡去进行规划的,这样对于公司来说是一个更安全和更稳健的一个计划。

当然,我们对于国内整体市场还是乐观的,我们相信整个市场还是往更健康的方向发展,但是毕竟版号什么时候发放是一个未知数,我们暂时不在这个方面去规划,不希望因为版号影响到未来公司的安全边际。

我们在项目规模上会更集中一些,因为心动在研发投入方向上也比较多元,在各个领域都会有所尝试和探索。去年我们胆子也比较大,每个方向都铺垫了一些。从实际情况来看,我们希望2023年会有一个平衡。以此为目标,我们今年对每一个产品要求会比别人高一些。

当然不止是新产品,我们还有很多老产品在收入和利润上都有很大的提高,比如说《香肠派对》。当然我们也不希望在这样的标准下,导致公司每个产品的压力都非常大,在没有很强安全边际下,我们在项目数量上也会有所控制,希望空出一些资源投入到确定性更强的项目,这是我们成本控制的一些想法。所以大家也会看到,我们在人员规模上也会做一些调整,在项目上也做调整,这是一个公司正常的规划。

另外关于TapTap的,经过算法调整后,我们的人均用户下载量有很明显的上升。未来我们会在社区内容、广告以及开发者投放上做一些调整,尤其是联合推广。

第二个问题,《T3》目前在海外不算正式上线,我们会在5月份上App Store。相信到时候会有较大的用户规模。从现在《T3》的角度而言,还是一个纯自然量的状态。《Flash Party》我们在2月份全球上线,但主要是在日本运营,最近一个月来看用户量增长情况还好。我们也不指望这两款游戏马上就会有一个很大的自然新增,但我们会非常注重整个海外运营策略,今年会更加注重核心用户体验以及黏性、留存和互动。

这两款游戏是我们今年的重点,因为另外两款游戏要到下半年或者年底,上半年我们主要聚焦这两款游戏的全球发行,但也不会过多投入到游戏的商业化。这两款游戏现在来说还处于早期阶段,海外的商业化基本是从零开始,所以我们希望给这些产品留更多的时间去调整。

今年会着重北美市场,欧美地区有很多核心用户

问:目前有很多游戏公司出海,我们与这些公司是否有更深的合作关系,除自研游戏外,我们TapTap在海外拓展上有做哪些准备和计划?

黄一孟:我认为今年国内的游戏厂商都会面临跟心动一样的问题,就是海外的市场应该怎么做,当国内的游戏计划发生改变,我要把原本定位国内的游戏搬到海外要如何做。对于大部分厂商特别是中小游戏厂商,海外怎么做都是一个非常大的挑战。

在这个过程中,我觉得对我们最有利的是,我们会将我们挑战的过程包括采过的坑,遇到的困难和积累下来的经验通过TapTap跟其他合作的厂商以及开发者分享。并通过TapTap平台将用户沉淀下来,以汇聚更多的开发者。我们今年一定会和几乎所有的中国游戏开发者合作,把大家的产品带到海外。在中国游戏出海过程中,帮助大家。

我们非常有信心任何一个开发者的任何一款游戏,与TapTap合作,你可以不需要关心用户怎么来,用户的单价如何,用户的质量好不好,这些问题TapTap完全可以为开发者来解决。你在TapTap上面进行的测试,享受的服务和得到的用户的反馈、用户的质量和用户的数量,都跟在国内的测试一模一样,这是我们今天能够给开发者提供的最有力的支持。

最后一个问题,由于各个国家的情况不一样,我们的产品如何进入市场并且针对性运营。今年我们会着重针对北美市场。如果多个地区发行,需要多种语言,兼顾不同文化,挑战非常大,我们还是会抓最核心的社区的用户,我们认为欧美地区用户很核心,并且能够在这些地区形成全球文化的输出,它的传播力会非常强。对我们来说,是一步一步计划,第一步先确保在欧美地区把核心用户社群建立起来,优先考虑与游戏目标受众契合的地区。其实,其他开发者也一样,这些地区的用户质量和消费能力非常高,能够实际解决开发者的商业化问题。

问:《铃兰之剑》预计在年底上线,这是一款战棋游戏,我们也可以看到传统战棋品类比较硬核,像近期上线的《三角战略》也是一个买断制游戏,那么它做成手游之后会有哪些商业化的问题。另外,您刚刚也提到TapTap上引入了KOL,那么在引入KOL上有哪些成本或者会独家引入哪些KOL?

去年TapTap的广告收益达6亿元,视频将是新的助力点

黄一孟:《铃兰之剑》是一个SRPG游戏,这个品类游戏在手机上已是一个成熟品类,我们在商业化和玩法上做了诸多的平衡,相信会给玩家不错的体验。最近几个月,我们也陆续做了多轮测试,包括付费测试。这个品类成熟度很高,我们对其商业化非常有信心。

其实游戏的商业化也看受众群体,像《香肠派对》游戏整个用户群体偏年轻,消费能力有限。而SRPG游戏品类,用户群体消费能力比较前,哪怕是像《三角战略》买断制游戏,单价也相对偏高。所以我们认为在商业化上我们更多的是考虑玩法和商业化的平衡。

至于TapTap做视频这件事,对行业来说是一个增量的事情,我们觉得从手游市场来看,优质的手游视频仍是不足的,用户可消费的内容还是很欠缺的。在这方面,作者也好,用户也好,都是有益的。

我们不是像以前的直播那样去抢头部KOL,而是希望提供一个平台让其制作更优质的内容。目前是玩家能够在TapTap看到优质视频内容,而UP主也能获得非常好的订阅量和曝光量,获得好的收入,而不是用商业手段去签独家和捆绑。

另外,我觉得有一个概念非常重要,我们不是要做B站的竞争对手,将B站的KOL引流到这边,而是满足不同用户的需求,并且让内容创作者获得更好的收益。我们可以看到去年TapTap的广告收益差不多有6亿元。广告主是很愿意投入资金进行广告创作和投放,也会吸引很多创业者。在TapTap平台上,厂商自己去做那种所谓的精美的一个广告,不如一个创作者在玩家的角度去介绍一款游戏,对于用户的体验是更好的。所以在TapTap上面的视频,我觉得最直接的就是那些创作者,他自己去介绍游戏,这些视频能够给到给到哪怕对于厂商也好,他可能比我原生制作的自己去做一个广告素材效果更好。

在这个过程当中,其实厂商是非常愿意花钱用来买优秀的素材的,用来给到这些优秀的内容的创作者的,所以在TapTap上面是非常容易能够形成这些良性的循环,我们并不需要额外去支付多少的一个费用给到这些开发者,所有的费用都是能够通过这种良性的循环,通过内容的价值的产出,通过厂商的这样一个价值的出去,形成生态,所以对我们来说这点是不是特别担心的。

5个超百人团队,每年投入上亿

问:我们在研发投入上非常大,那么在项目团队上的架构是怎么样的,有多少项目在同步推进,大项目的开发周期以及人员比例如何?您刚刚提到研发一开始是针对全球化的,那么在全球化上会涉及到不同的国家,我们如何处理这一问题?

黄一孟:我们整个研发团队还是比较传统的,就是既有大中小型。我们有类似于工作室的概念,然后单个工作室可能会同时负责2-3个项目,可能既有新的游戏,也会有老的游戏的一些项目。我们现在超过100人团队的项目有个五六个,每年的投入可能也要接近上亿规模。除了这些大项目外,我们还有很多小型项目,小型项目可能有三四十个人,甚至于有十几个人,我们会做不同的尝试。

海外的话,挑战不是特别大,在项目立项之初我们就已经确定全球化方向。所以不管国内市场如何变化,全球化的产品都会有很不错的适应能力。我们看海外游戏行业,几乎所有的项目都是全球化的,包括文化行业也一样,大家会看到大量的海外优秀的电影、音乐、各种作品都发展的非常好。优秀的作品是很容易去跨越文化和语言的,更何况我们在多语言技术上有很高的成熟度。

优质手游全球稀缺,海外市场和几年前国内市场相似

问:从竞争的维度上看,国内有很多游戏厂商选择出海或者加大海外投入,也有厂商提到海外竞争在加剧,我们如何看待海外的竞争情况以及我们的优势?

黄一孟:我没有特别关注海外游戏竞争的问题,我觉得我们做TapTap会有一个特别明显的感受,就是手游这个领域,好产品是特别稀缺的,玩家的诉求是完全没有被满足的。说实话,不止是手游,整个游戏行业都是如此,哪怕是主机、PC,好游戏都是不够的,玩家都有非常强烈的诉求去寻找优秀的好游戏,寻找更好的内容。

手游更是如此,特别是海外,能够满足海外核心玩家诉求的优秀手游数量更少。我们现在去看海外的排行榜,无论是苹果还是谷歌的排行榜。说实话,站在核心玩家或者TapTap玩家的角度,排行榜当中的好游戏都非常稀缺,靠前的大部分游戏质量都不那么高。所以我觉得,站在我们所重视的玩家群体角度,海外市场其实很接近几年前的国内游戏市场,好游戏不够多,所以我们并不特别介意所谓的竞争,我觉得整个市场非常等待大家去开拓,只要是好产品,它一定能够得到相应的回报。

我们心动本身在立项上也很特别,没有去选择特别同质化的内容,立项的大部分产品都有明显的特色,大部分产品也没有很明显完全一致的竞争中,所以并不担心同行的竞争关系。

同样的,我们很多年前在国内做TapTap的时候也一样,很多人担心我们既做游戏开发商又做游戏平台上,会不会影响到我跟TapTap的合作,或者心动的产品会不会影响到他们?事实证明完全不会。我们站在TapTap的角度,真的觉得好游戏实在太少。刚才也有朋友问,版号停发是不是对TapTap更有利?内容少对于TapTap一定是不利的,我们一定是希望有更多的内容和更多的中国厂商做出更出色的产品,我们跟大家是一个共赢的合作关系。

问:TapTap云游戏目前的成本怎么样?从单位成本来看,您对云游戏未来有怎么样的展望,大概会是在什么样的情况下,云游戏业务会有大爆发?

黄一孟:我们云游戏去年的增长还比较可观,但成本确实高于我们原本立项时候的预期。主要是整个云游戏的产品供给结构,跟当时立项的时候不太一样。我们起初是以《香肠派对》为主休闲用户群体进行估算,但云游戏玩家大部分是以高品质的游戏为主,产生的带宽和运营成本过高。所以今年我们也针对云游戏做了会员收费的计划。当然我们也会从开源的角度去解决云游戏成本的问题,希望今年能大幅收窄亏损。让用户的付费习惯和黏性提升起来,为付费用户提供更好的云游戏服务。简单来说,这个成本大部分会让用户(玩家)来承担,我们会做一些补贴让他们觉得很划算。但重点还是培养付费用户,针对付费用户提供这个功能。

《天命奇御二》陌刀门大型剧情支线免费更新上线

  《天命奇御二》陌刀门大型剧情支线版本免费更新今日上线。游戏开启和初代的捆绑包折扣活动,捆绑包七折销售。

视频地址

  如果拥有两部作品中的任意一部,也可以用七折的价格购买另一款游戏。

  折扣活动时间:3 月 31 日上午 9 点 - 4 月 7 日上午 9 点。

  更新内容:

  • 全新角色、传闻事件、推理剧情、武学心法、场景及场景解谜
  • 大侠柴朔风留下的药谱——神丹秘鉴(可重置八卦点数)
  • 江湖高手与诘棋新挑战
  • 手柄操作调整及部分已知问题的修正

微软在Xbox主机内测版系统重新推出推特分享功能

  微软于近日在 Xbox 内测版系统中恢复了用户可以直接把游戏截图、视频分享到 Twitter 的功能。

官方推特表态

  在本月早些时候发布的 Xbox Insider 版本中,Xbox 菜单面板中的“推特分享”功能被“移动端分享”取代,用户想要分享截图或者视频的话,就需要先传到手机上然后再从手机上进行发布。

  有不少使用内测版系统的用户抱怨这一改动,在听到这些反馈后,微软决定在 Xbox Insider 新版本中恢复了之前提供的便利分享功能。

来源:EuroGamer

哔哩哔哩确认引进4月新番《间谍过家家》

  哔哩哔哩今日宣布将引进 4 月新番《间谍过家家》,具体开播时间尚未公布。《间谍过家家》改编自远藤达哉创作的同名漫画作品,由 WIT STUDIO 和 CLOVER WORKS 负责制作,将于 2022 年 4 月起分为 2 期播出。

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  故事讲述了西国能力最强的间谍「黄昏」为了潜入名校被下令组建家庭,但是他的“女儿”是能够读取他人内心的超能力者,而“妻子”居然是暗杀者。互相隐藏了真实身份的新家庭,面临考验与世界危机的痛快家庭喜剧也就此展开。

来源:微博

为了解决PS5《漫威复仇者》崩溃,玩家可重置战役进度

  过去几天里,在 PS5 上游玩《复仇者联盟》的玩家可能遇到了游戏崩溃的问题。今天,官方给了一个临时解决方法——重置战役进度。


  开发团队在推特上表示,虽然他们仍在“持续调查导致一些 PS5 玩家崩溃的问题”,不过“已经在制作一个修复补丁”,目前正在测试。同时他们还提供了一个变通办法:玩家可以重置自己的战役进度,在到达 A-Day 的惊奇女士段落时,强制关闭游戏后再继续开始。

  虽然这个操作不会令角色等级和装备回档,但考虑到时间和代价,不少玩家可能会等待那个正在测试的补丁。

  这个变通方法还遭到了一些人的调侃。外媒 Kotaku 笑称这个方法非常“复仇者联盟”,是“牺牲自己拯救世界”的办法;某网友开玩笑说这是一种叫做“重新安装游戏”的高级技术;还有网友表示:“我想打开这个游戏的原因是,我可以继续玩已经到了一半的进度……”

  在蜘蛛侠推出后,《复仇者联盟》还没有任何新角色公布,不知道这款服务型游戏最终会走向何方。

来源:Kotaku

进军游戏业,集英社成立全资游戏子公司「集英社GAMES」

      为了进一步拓宽游戏事业,集英社宣布他们已于 2 月 16 日成立全资子公司「集英社ゲームズ」(集英社GAMES)。公司目前主要有两项业务,合作移动端游戏项目的人物设计工作,以及「集英社游戏制作人CAMP」的支持。

      集英社 GAMES 将以与大型游戏企业合作开发的方式推出新的游戏企划,集英社旗下《周刊少年JUMP》的漫画家负责游戏的人物设计,游戏本体则由社外大型游戏工作室负责开发。公司预定发售的是针对移动平台制作的完全原创作品。

      同时,集英社为支持游戏制作人而开展的「集英社游戏制作人CAMP」项目,今后将由集英社 GAMES 接手并进一步强化。目前已知该项目将推出多款游戏,均计划于今年年内发售。

来源:game watchnatalie

太空“狼人杀”《Among Us》将推出「士官长」和「瑞奇」皮肤

  根据官方社交媒体暗示,太空狼人杀《Among Us》将增加知名系列联动皮肤。即将到来的形象是《光环》中的「士官长」和《瑞奇与叮当》中的「瑞奇」。


  在《Among Us》官推预告后,「士官长」皮肤由《光环》官方正式公布,而《瑞奇与叮当》联动则由《Among Us》官推自己公布。这些新皮肤的价格和具体推出日期尚未明确。

「士官长」联动皮肤
「瑞奇与叮当」联动皮肤

  《Among Us》此前还出过不少联动皮肤,比如和《英雄联盟》的联动,还有来自《惊声尖叫》的「鬼面杀手」。《Among Us》的角色也会在其它游戏亮相,例如 Owlchemy Labs 开发的 VR 游戏《Cosmonious High》。

来源:Game Spot

因为无法正常售卖游戏,《循环英雄》开发商鼓励俄区玩家下盗版

俄区玩家们表示想要给这家工作室捐款。

最近,俄罗斯玩家显然处在相当郁闷的状态下——因为俄乌战争的缘故,该地区玩家已经无法在包括Steam、eShop在内的大部分零售平台购买游戏,想要以正常渠道获得游戏,变成了一件颇为奢侈的事。

不久前,也有一则关于俄罗斯知名盗版资源网站RuTracker解封的消息,被不少国内网友认为是俄罗斯游戏界针对欧美游戏厂商的“反制裁”。但事实并非如此,RuTracker并未被俄罗斯政府解封(事实上至今仍然只有俄罗斯本地IP无法直接访问该网站)。

即便是一些由俄罗斯本土开发商的游戏制作的游戏,俄罗斯玩家想要玩上也非常困难,例如去年好评如潮的独立游戏黑马《循环英雄》(Loop Hero)。这个带有Roguelike要素的策略游戏仅仅由四位开发者完成,登录了包括Steam、Epic和eShop在内的多个平台,俄国玩家目前均无法正常使用。

这种状况显然会给这个仅有四人的工作室Four Quarters带来一定的损失——至少近段时间里,俄区玩家们只能以盗版的方式体验到他们开发的游戏。最近,一些玩家担心他们在俄区的损失问题,特意来询问情况,于是本周日,Four Quarters在VKontakte(俄罗斯社交网络平台)上对此做出了回应,公开支持让买不到Loop Hero的玩家去玩盗版。

Four Quarters声称,目前他们游戏所登陆的Steam和eShop都无法(让俄区玩家)购买游戏,所以在一切恢复正常之前,他们支持玩家“开足马力玩盗版”,甚至还附上了RuTracker上的盗版下载链接。官方还贴心地提醒俄区玩家,想要在RuTracker上下载盗版,你自己需要准备一个VPN。

这种态度显然赢得了俄区玩家们的好感。受到客观原因制约,大部分俄区玩家当场表示只要一切恢复正常,他们一定补票表示支持。同时,在这条推文的评论区一条想要为工作室捐款的评论被顶上了热评位置。

“至少给个公开打钱的方式,让我来支持下你们嘛”“至少给个公开打钱的方式,让我来支持下你们嘛”

想要以实际来支持Four Quarters的玩家不在少数,为此官方在两天后又在VK上发声,谦虚地表示自己什么也没干,只是给玩家指了条“路”罢了。Four Quarters还表示心领了玩家们的好意,并表示目前开发者们一切都好,玩家们大可放心。

俄乌战争初期,Four Quarters还曾在推特上公开表示反战的态度。而当这次“主动盗版”的消息传到其他地区,这家工作室也相应获得了不少玩家的支持。

尽管大家的政治立场未必相同,但支持一心为玩家的开发者,大概就是“游戏无国界”的真实写照了。

Q版解谜动作游戏《巫泡》正式登陆WeGame

      Q 版解谜动作游戏《巫泡》于今日正式登陆 WeGame,本作由 Knuist&Perzik 制作,上海百家合信息技术发展有限公司发行。游戏售价 48 元,首发一周内可享 折优惠。游戏支持单人和本地双人模式,商城同时推出双人包特惠 ,可赠送好友一起游玩。

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      本作的主角“巫姆”为了解决古老的冲突和寻找新的家园将探索神秘世界各地,使用物品和技能完成不同的挑战并和各色敌人进行对战,还可通过收集胶片以探索世界的详细历史。