陀螺电竞周报(2.14-2.20)丨时隔895天,Uzi重回赛场;电竞反向布局传统体育已成趋势

01.电竞产业一周热门事件

行业动态

北美TSM电竞俱乐部正式解散PUBG分部

2月18,北美知名电竞俱乐部TSM在官方推特宣布正式退出PUBG舞台,并解散旗下的PUBG分部。

TSM并不是第一家选择退出PUBG项目的电竞俱乐部,包括海外地区的DA、T1、DGW、OMG、4AM,以及中国地区的广州D7G电子俱乐部、OMG等战队,都已经相继解散PUBG分部。究其原因,是PUBG本身的热度正在逐步降低,相关赛事的品牌赞助吸引力也在不断下滑,参与赛事的俱乐部很难从中获取利益和品牌影响力。

时隔895天,Uzi重回赛场

在2月17日进行的LPL(英雄联盟职业联赛)春季赛中,BLG战队首局不敌iG战队,BLG战队的AD选手简自豪(ID:UZI)在第二局替换DOGGO出场,比赛最后,Uzi拿到了11/4/17的豪华战绩,完成了自己的复出首秀。而距离Uzi上次登场,已经过去了895天。

不过Uzi的出场并没有扭转BLG最终的局势,在2月17日的比赛中,BLG战队1胜2负败于iG战队。

清华北大辩论“电竞是否应该入奥”

在2月13日的世界华语辩论锦标赛上,清华大学和北京大学就“电子竞技应当不应当进入奥运会”这一主题,展开了激烈辩论。
正方清华大学认为,早在2003年,国家体育总局就将电子竞技列为了体育运动,奥委会则在2017年将其认定为正式体育项目。并且电竞选手的操作频次,不亚于球类运动的反应与预判,这一切的目标不外乎更快的手速、更强的战绩与竞技展现。
此外,电竞的相关内容热度持续升温,相较于传统体育赛事的入不敷出、财政赤字,而电子竞技从来不缺乏资金来源与关注目光,奥运则不缺乏普世的认可与赞扬,电竞入奥能够让二者实现互补。
反方北京大学辩手提出,传统体育重在身体的活动,后者强调智力的决定性,而电竞已经被亚运会认定为一项智力运动。近年来电竞的热度不断提升,但如何争取社会的认同成为关键。反方认为,相较于电竞入奥为其正名,更提倡电竞与奥运独立并行发展,因为入奥的选择不利于双方达成当代的使命(于虚拟世界中创造力之美的独特使命)。电竞入奥不利民众强身健体,违背奥运强身健体的原则。
而在后续的辩论环节中,正方、反方的论点主要集中在电竞是否能够称作为体育项目上。正方举出了射击运动员的案例反方北京大学列举出知名电竞选手因糖尿病、肌肉含量低、超重导致退役的事例,举证电竞选手的训练方式导致损害健康。
在辩论结束后,“英雄联盟职业选手Uzi因伤病退役成为反面论据”也一度引发网络热议。(以上内容为方便阅读,略有删减和调整)

Juked为电竞粉丝推出社交APP

2月17日,专注于电子竞技的社交媒体网络Juked.gg宣布正式发布其面向电子竞技粉丝的社交媒体移动应用程序。
经过从 2021 年 10 月开始的漫长测试期后,该应用程序可用于 iOS 平台,Android 应用程序将在未来几个月内发布。该应用程序具有电子竞技日历、嵌入 YouTube 和 Twitch 的直播流以及新闻和推送通知。
Juked.gg是一家电子竞技门户网络,其中囊括了赛事直播、电竞咨询等多种形式的电竞内容,观众几乎可以在Juke.gg上看到现有全部电竞项目的赛事。

《CS:GO》网站Rush B媒体关闭

2月15日,成立于2018年的电子竞技新闻和媒体机构Rush B Media宣布将在四年后停止运营。RUSH B由来自世界各地的粉丝们组成,主要关注 CS:GO 报道。Rush B Media 的创始人兼首席执行官 Ryan Friend通过 Twitter 上的多篇帖子说:“我将离开 Rush B Media。随着我的离开,Rush B 也将暂时关闭了。”

情人节当天,电竞主题酒店订单量涨幅达73%

2月14日,同程旅行数据显示,全国酒店平均预订价格较平日上涨了32.3%。情人节当天,情侣主题酒店订单量较平日上涨66%,电竞主题酒店订单量涨幅则达到73%。

印度禁止手游《Free Fire》在内50余款与中国关联App

2月14日消息,在印度政府下令禁止中国相关App后,包括Garena旗下大逃杀手机游戏《Free Fire》等与中国有明显关联的53款App已在该国被禁止。其中包括腾讯加速器 Tencent Xriver、网易的《决战!平安京》、《Astracraft》等应用。
《Free Fire》无论是游戏本身还是电竞赛事在印度具备非常高的人气,该游戏是由新加坡科技集团Sea Ltd的子公司Garena开发运营,尽管该公司总部位于新加坡,但腾讯持有Garena公司的18.7%的股份。被印度禁止也是因为这个原因。
数据统计Free Fire India Championship 2021 秋季赛的最高观众人数超过 100 万,Free Fire Pro League India 2021 冬季赛季的观众人数超过 380,000人。

赛事资讯

Galaxy Racer宣布将在迪拜举办DOTA2线下锦标赛

2月17日,总部位于迪拜的电子竞技组织Galaxy Racer(Nigma战队的赞助商)宣布,2022年3月2日至3月6日将在迪拜举办DOTA2的线下锦标赛。

小组赛将于3月2日至3月3日举行,十支战队将分为两组,每组五支战队,每组的前二将进入胜者组,第三与第四名还要打一个附加赛,最后一名直接淘汰。附加赛于3月3日举行,两个小组的第三与第四将展开角逐,最终获胜的两支队伍进入到主赛事的败者组,而告负的两支队伍也将淘汰。主赛事在3月4日-3月6日举行,总决赛为BO5,其余比赛均为BO3。

BLAST将负责《堡垒之夜》2022年FNCS赛事制作

2月17日,电竞赛事组织者BLAST与Epic Games建立了为期一年的合作伙伴关系。BLAST将负责制作《Fortnite》(堡垒之夜)2022年的 Fortnite Champion Series(简称:FNCS)赛事。从 FNCS 第3章第1季开始,BLAST就将开始负责Fortnite今年所有主要比赛的制作。BLAST的加入将为FNCS的赛事带来更高的专业性,此外同时BLAST承诺会为全球观众提供愉快的体验。据悉,该赛事将从将于2022年2月和3月举行,奖金池超过300万美元。

ESL DOTA2 斯德哥尔摩Major正式官宣

2月16日,ESL官方在推特宣布,ESL将于5月在瑞典举行本赛季第一个Major,这也将是DOTA2自2020年以来首个允许有现场观众的Major。本次Major将在5月20日-5月22日,于瑞典斯德哥尔摩火热开战。

《CSGO》官方:IEM卡托维兹于2月15-27日在波兰开战

2月15日讯 CSGO重磅赛事IEM卡托维兹于2月15日-2月27日在波兰开战!分为入围赛和正赛,总奖金100万(入围赛2.8W,正赛97.2W)。入围赛16支队争夺8个正赛席位,而后与NaVi、G2等8支战队争夺最终冠军。今晚18:00入围赛开打,16支战队率先登场。8场BO1加6场BO3。
02.电竞产业商业合作盘点

海外市场

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在本周的电竞产业商业合作案例中,主要集中在海外市场。
在本周的合作案例我们可以看到,来自跨界品牌的赞助、合作的形式愈加多元化,包括口香糖、教育咨询公司、音响品牌、美国餐饮品牌、酿酒公司/啤酒品牌都开始与电竞展开合作。(当然,啤酒品牌一直是电竞和传统体育的主要赞助商,并不算稀奇。)
但值得关注的是,来自跨界品牌的合作开始变得更加具体化。亦如本周英雄联盟LLA赛区与酿酒公司组织线下观赛和促销活动,电竞与跨界的品牌的合作,开始从单一的“品牌赞助”进行品牌流量曝光,逐渐开始转向以“活动”为载体,不仅让用户接受到品牌信息,还能进一步参与种类日益丰富的电竞活动中。
在以往陀螺电竞和电竞行业资深人士的对话中,多数业内人士提到电竞无疑拥有庞大的流量,但一直存在变现难的问题。而通过跨界合作,将电竞本身的流量从“垂直变现”转化为流量赋能的形式,才有可能拓宽商业变现的更大空间。
其次,本周电竞反向赞助传统体育的电竞商业合作案例(中东电子竞技组织

Galaxy Racer 赞助加拿大国家板球队),也是备受关注的焦点。

一方面,这是该公司战略发展计划。日前,陀螺电竞曾发布多篇相关文章,详细介绍中东部分地区正在积极发展游戏、体育(包括电竞这个新兴体育)等领域,减少对于石油的依赖;以及Galaxy Racer这家电竞企业在中东地区的发展路线。

总结来讲,Galaxy Racer作为中东地区最大规模的电竞企业之一,在所覆盖地区已经获得了足够高的关注和影响力,而通过赞助进入传统体育,将进一步扩大自身影响力的范畴,在体育(包括电竞)这个层面打造出一个综合体,而非垂直在电竞领域。另外,这也和中东地区重点发展体育领域有一定的关联。
另一方面,电竞进入传统体育也正在成为一种“趋势”。这并不是电竞第一次反向进入传统体育。去年,北美电子竞技组织 Envy Gaming成为了World Chase Tag(简称WCT,世界障碍追逐赛:在设有障碍的区域红蓝双方展开追逐,躲避的一方被追逐的一方碰触算输。)GNF团队的赞助商。作为交易的结果,该团队更名为“ENVY GNF”。今年,东南亚的电子竞技俱乐部EVOS Esports宣布成立EVOS Thunder Bogor篮球队,并将参加2022年的印尼篮球联赛。
陀螺电竞认为,促成这种趋势主要原因是:电竞正在加快与传统体育的融合。
将于今年8月份举办的英联邦运动会,和9月于杭州举办的第19届亚运会,都开始试点电子竞技项目。在冬奥会举办期间,电竞与传统体育的跨界合作也在一次次引领热点。
在电竞与传统体育加快融合的趋势下,电竞也将同传统体育俱乐部布局FIFA、NBA 2K这类虚拟体育项目一样,未来,电竞企业、俱乐部进入传统领域,无论是赞助的形式还是组建队伍参加相关赛事,都将成为常态。将自身打造成体育综合体的同时,也将推动电竞进入体育更多圈层,加速电竞在社会层面的认可度。

03.电竞产业投资、并购事件

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本周游戏和电竞产业的投资、并购事件,共发生一起:游戏媒体公司Kairos收购总部位于曼彻斯特的游戏、电子竞技组织Horizon Union。
在收购完成后,电子竞技组织Horizon Union将成为Kairos 集团的一部分,Kairos包括电子竞技和游戏机构Kairos Media(社交媒体营销机构)和Kairos Ventures(风投公司),以及Turopium Sports and Entertainment(Turopium是一家全球体育和娱乐管理机构)。
此次收购,和微博打包购买苏宁的英雄联盟席位,以及TT语音收购LPL、KPL战队、席位并没有什么不同。都是旨在通过收购的方式快速进入到电竞领域。事实也确实如此,相较于组建一支团队或开拓电竞业务,收购是见效最快的方式。
在并购完成后,Kairos将直接接手Horizon Union的电竞业务,并增加其在英国和全球电子竞技领域的影响力。其次,Kairos作为游戏媒体,也有资源赋能旗下的电竞业务,通过自身的影响力进一步扩大电竞业务的规模和影响力。

体验38天后,我开始期待天美《重返帝国》的公测表现

抛开行业内卷,它玩起来真让人“上头”。

不久前《重返帝国》开启了新一轮测试,这是我第二次参加测试。上一测结束后,当联盟的小伙伴问我下测还玩吗,我脱口而道:“玩”。回顾起来,它还是头一款在测试阶段便令我如此“上头”的SLG。

我最早关注到这款产品,源于此前它在官方宣传中打出了“让策略活起来”的口号,和众多强调“真实”的产品有所不同。而综合我的实际体验来看,《重返帝国》既不是Cok-like,也不是率土-like,而是通过创新及融合,带来一套相当新颖流畅的SLG战争乐趣,而“活”确实是对这个乐趣最好的概括。

最近几年SLG赛道内新游层出不穷,但能将「创新迭代与SLG体验乐趣」兼顾良好的亮眼产品并不多,而这正也是《重返帝国》吸引我的地方。

在上一测中,我见证了各联盟从一开始为争夺领土混战、不断破关前进、到最终至高王城争夺(注:先占领至高王城的联盟,将成为所谓的赛季问鼎者)的赛季全过程,期间经历过不同联盟间的冲突、战场对抗拉锯、外交的合纵连横。

接下来我将结合个人体验,讲讲我对“让策略活起来”的理解,以及在游戏内的社交生存感受。

用“全自由即时策略”,重新定义SLG的活策略体验

最近几年,SLG赛道几经迭代,大地图即时战场玩法似乎成为了SLG开发深挖的几大方向之一,但囿于成本、技术以及设计内核等各方面因素,不少以即时战场为卖点的产品,在实际游戏中,其表现及真实体验,在玩家正向反馈方面是有所欠缺的,部分场景里甚至反向令玩家产生负面情绪。

在众多产品尚未寻得突破之前,《重返帝国》通过技术与设计并进,对“自由即时策略”的战场体验率先进行多维升级,综合拔高了玩家在游戏里的战争体验。

首先是全面灵活的自由行军。得益于优质技术的护航,玩家在操纵部队行军可以有更多骚操作,例如拉着部队蛇皮走位和反向拉扯,不仅从视觉上让人感觉到行军操作更灵活,在实际战局中也能产生切实影响。另外,游戏多支队伍出征时可以“全选”的细节也相当不错。

其次是活地形,策略更具纵深。超越传统SLG的设计,《重返帝国》通过打造出山川河流、树木丛林等现实元素,塑造出大世界的真实沉浸感,而且品质表现力比其它SLG更强,其地形同样具备阻隔效果,构建出了关隘、渡口等兵家必争之地。

值得一提的是,开发团队在此基础上进一步活用了地形。如今次测试上线的“蹲草”玩法:任意部队经过地图上的丛林时,会自动隐匿身形。

“蹲草”玩法非常有实战意义,很多玩家用这个策略去敌营“偷家”拆营地(注:《重返帝国》中玩家搬家前需要提前花1个半小时建临时营地,建好才能搬);以及在野外搞偷袭,你可以在敌对联盟玩家常用的路径附近“蹲草”,突袭拦截部队赚取战功。如若没有了丛林的掩护效果,行军过程中很容易被其他玩家发现。这种活地形让策略配合有了更多空间。

蹲草效果

第三是更活灵活现的即时战场PvP体验。相较其它SLG产品,它的战时操作乐趣和场面感都有所增强。

一方面通过兵种克制、养成策略及战场抱团设计等综合方面,保证不同类型玩家的参战体验。比如在混战过程中,你可以灵活点击头像,直接切换克制或血量较少的队伍来打,同时还能自主判断释放主将大招,确保我方部队作战伤害最大化。

另一方面,对比许多拥有即时战略体验的SLG,《重返帝国》强化了野外战场作战氛围及大场面感,难得的是在更宏大的百人级规模同屏即时对战时,能够保证游戏的流畅性和性能。

而整体提升策略性及作战视效体验之后,也让人打架起来更上头,不同类型的玩家在这个游戏中都能体验SLG即时战争的快感,而这对于整个游戏的生态促进是非常有效的。

最后是立体鲜活的城池攻防。基于赛季制的思路下,《重返帝国》中联盟需要不断的朝更高级城池或关隘进击,最终以至高王城被某一联盟成功占领,标志赛季步入尾声。

但与其它SLG不同的是,首先它的城市设计更为立体逼真,除了增加四座可攻可守的城门,还按照城市规模设计了不同的功能建筑。

其次,对攻城策略自由度也做了升级,比如在未破城门前,可以先用投石车,将城内的小建筑先一步拆除,提高正式攻打城市中心的效率;同时在攻城期间,结合城市建筑的驻扎兵种,联盟需要合理组织成员攻打不同的市政建筑,最大化的收益和降低战损。

另外,关于战争器械的使用,在联盟对抗当中,游戏还设计了箭塔玩法,在领地边缘对抗中箭塔可以起到抵御外敌的效果。

而在具体攻城中,《重返帝国》还以一种更生动的形式表达攻打过程。用游戏黑话来说,每一次攻城就像大家围聚起来“吃火锅”。

这种呈现形式让攻城战变得有温度、有参与感的同时,它也更直观对外展现了一个联盟的活跃实力。在游戏里,排名接近的联盟经常会暗自较劲两个东西:一个是“拿下一座高级城市耗费的时间”,另一个是总拆迁值的高低,而这两个数值均与联盟活跃人数直接相关,以此彰显自己的实力。

总的来说,从局部战争到总体战争,《重返帝国》在即时战场自由度、策略性以及真实性等多方面的提升,让策略全方位“活”了起来,也区别于市面上其它SLG游戏。而加持开发团队腾讯天美的用户体验优化能力,亦让游戏的综合体验更为畅快。

除此之外,《重返帝国》好的地方还在于,它始终将游戏当作一个真实战场去构建,设计几乎都是结合真实战场产出,而不是毫无来由的,好比“蹲草”的设计,还有一些城市据点的占领规则及门槛等等。因此在体验的时候,你会觉得整体的行军作战逻辑更为合理。之所以称之为“活战场”,我想这方面也占了相当一部分原因。

除此之外,还有一些“锦上添花”的部分,同样让《重返帝国》的SLG战争体验更上一层。

以技术品质形成竞争壁垒,让游戏战场变得更“活”了

从测试体验下来,游戏在代入感方面非常强,除了战场策略体验的提升,高品质美术也占了相当一部分原因。

《重返帝国》主打写实画风,官方宣传中曾提及PBR、动捕等技术的运用,因此游戏表现力相较当前的主流产品有着显著提升。

从城内建筑真实细节,到农田里耕作的动态小人,到大世界的动态山河、昼夜交替、四季轮换。品质的全面拔高,对SLG模拟城建、以及战场行军、战斗等方面,体验感受均有着显著提升。

说实话,游戏的美术竞争力,也是支持我持续参加二测的动力之一。从游戏选择角度,至少目前市场上,你找不到比它品质更高的SLG。在SLG品类里面,虽然不同风格都有玩家拥趸,但是写实风格+高品质,于我而言能带来更强的沉浸感。

另外,《重返帝国》的音乐音效表现力也非常不错。游戏的音乐带有浑厚的帝国战争感,而音效部分,部队从出征到作战细节非常考究,马嘶声、马蹄声、战士怒吼、兵刃碰撞声…丰富的战场音效,也让战斗更具金戈铁马之气。在游戏过程中,附近有部队交战时,你也可以听到激烈的战斗音效,极大活跃了战争氛围。

以往在体验其它SLG的时候,我并不太关注游戏的音乐音效,而更多专注于玩法和社交。但是玩《重返帝国》时,有时我会专门将它的音乐和音效打开,特别在联盟攻打城市期间,还有跟强盟大地图交战时。

今天我们抛开不谈产业内卷,只从体验者的角度来说,在玩过这样品质的SLG之后,你的体验阈值和对后来者的期待,真的很难不被拉高。

结语

回过头看,《重返帝国》之所以让我玩得有点“上头”,主要有两方面因素:

一方面,游戏所呈现的SLG战争形态是以联盟为核心,需要不断凝聚玩家抱团方能攻克更高的目标,联盟扩张时不再一味追求高战玩家,更多的考虑玩家的活跃度,这样的设计使联盟对玩家的包容度更高,不同层级的玩家更容易找到自己的游戏乐趣。

另一方面,游戏基于“让策略活起来”的理念拓展了战争策略深度和自由度,同时在养成策略,兵种克制和英雄技能搭配都相当关键,从中亦衍生出多种流派玩法,不存在完全意义上的数值碾压,中小玩家掌握规则,在攻城或对敌的时候也能有很出彩的表现,获得成就感上的满足。

和其他测试玩家交流时,我发现有不少人已经参加过多次游戏测试,他们大部分都是SLG热爱者,体验过形形色色的SLG,但每当帝国手游开启新的测试,他们还是会争取测试资格,并乐此不疲地尝试新组合、新打法,某种程度上也是认可这种“活”的游戏设计体验。

每次测试玩家的热情都很高

综上来讲,我对《重返帝国》未来上线时的市场表现,可以说抱着较高的期待。

陀螺科技与罗布乐思全国创作大赛深度合作

近日,第二届罗布乐思全国创作大赛(简称“RNA大赛”)官宣启动。陀螺科技与罗布乐思依托双方在元宇宙领域的资源优势和专业能力,基于“RNA大赛”展开深度合作。通过本次大赛,双方将联动更多开发者、创作者、媒体、品牌方、平台方等,深度挖掘优秀元宇宙内容创作与开发,并通过主题赛事进一步探索元宇宙在重点行业及领域内的应用拓展与商业化项目实践,积极推进元宇宙相关业务的探索和落地。

罗布乐思全国创作大赛,是由罗布乐思主办的一年一度游戏开发创作大赛。于2021年成功举办第一届,覆盖20+省市、10万+创作者、20所知名高校、15+合作伙伴,受到了游戏制作人、社区开发者、相关从业者等行业精英的热切关注和参与。

2022年第二届罗布乐思全国创作大赛采取主题赛的形式,面向全国的大学生、青少年及游戏从业者征集游戏开发作品。此外,大赛期间还将开展小型主题开发挑战、开源奖励等阶段性活动。大赛为创作者们提供了赛事奖金,还有罗布乐思专家协助优化和运营,优秀作品将享有独家签约资格,更有全球发行资源、罗布乐思创作者等级认证证书、官方社区推荐、社区KOL培养等多项扶持计划。

Roblox (罗布乐思)是全球最受欢迎的创作社区之一,同时也是目前业界公认最接近元宇宙的互联网产品,目前市值已超过400亿美元。

2021年3月,Roblox正式登陆纽交所成为“元宇宙第一股”。其为全球的玩家和开发者,提供一款完全免费、功能强大、简单易上手的游戏开发引擎,基于云技术实现一键发布全球全平台。作为目前元宇宙领域的头部玩家,Roblox在全球已有超过500万的青少年开发者使用Roblox开发3D,VR等数字内容吸引的月活跃用户超1亿,在保证趣味性的同时,Roblox对创作工具持续升级,提供更为强大的编辑功能和更丰富的素材库,鼓励用户积极主动进行数字内容创作。在Roblox链接全世界的创作者,所有富有创意与想象力的人都可以在这里自由创造、探索、交友。目前罗布乐思在全球有900万开发者,创作出数千万款游戏,分享给全球数亿活跃玩家。

陀螺科技是国内最大的元宇宙数字产业服务平台,在去年12月举办的FBEC2021未来商业生态链接大会上,其正式对外宣布下一个十年的全新战略规划:将进行品牌战略全面升级,定位元宇宙数字产业服务平台,并依托旗下游戏陀螺、VR陀螺、陀螺电竞、陀螺财经、陀螺活动、陀螺研究院等品牌,近10年来在游戏、电竞、XR、区块链、数字营销、数智会展等领域的资源沉淀和服务积累,进一步发挥产业链接器作用,深度联动行业,共同研究探索元宇宙数字产业的创新发展与实践应用。

基于此次大赛的深度合作,未来,双方也将进一步从元宇宙的技术应用、品牌营销、内容创作、数字传媒、产业服务这五大维度展开全方位的探讨,共同就Roblox游戏研发、开发者引入、数字虚拟人、元宇宙品牌营销、元宇宙虚拟场景定制解决方案、元宇宙IP活动、元宇宙产业服务等方面开启深层次、多维度的合作探索。

找来1165位UP主,B站搞了一台“超持久”的游戏春晚

网络时代的变迁,城市禁止燃放烟花鞭炮,个人的爱好和家长们的传统渐行渐远。对于年轻人群来说,年味似乎除了压岁钱与团圆的一桌饭菜,越来越淡了。

当时代的变迁与个人的轨迹在生活各处相交,人们的兴趣喜好日益分化,也提出了全新的问题。

比如,游戏玩家该如何真正过个快乐开心的年?

在MMORPG时代,玩家们会像往常一样,和游戏里的亲朋好友聚上一聚,友谊跨过天南海北,共同辞旧迎新。

图源贴吧@liela的夏天

可随着时间的迁移,相较于社交性更强的端游,单机游戏、休闲游戏,还有以剧情或美术为主要卖点的二次元游戏,这些作品的玩家群体也越加声势鼎沸。

这些玩家对于游戏的情感又有所不同,他们更加青睐游戏本身,或是更加青睐于某个角色,甚至其中的音乐和制作人,更愿意用“二次创作”的形式表达自己对游戏的热爱。

由B站UP主@越with霓虹鸡制作的《明日方舟》二创动画

“二次创作”一词本来源于日本同人圈层,指在原作的基础(如角色设计、世界观等)上进行第二次创作。当下,在各大社交平台上能看到的同人小说、绘画还有动画等,近半数以上都是基于“二次创作”这个形式而来。

其兼具了表达自我与表达热爱两种形式,又遇上了中国圈子整体起势的年代,越来越多的玩家开始投身其中,他们的热情造就了一种全新的过年形式——游戏拜年纪。

2021原神拜年纪单品《让风告诉你》

游戏拜年纪这个形式模仿自B站的拜年纪。中国玩家过年的形式走到了这里,算是一种返璞归真。但每个游戏玩家的创作力和二创生态环境不同,如若没有专门的UP主牵头,不是所有的玩家都能让自家游戏也有一台年味十足的拜年纪。

故而在今年,B站决定对游戏拜年纪再进行一次升级。

以平台方的身份下场,用流量扶持、周边还有奖章等各式各样的方法,联合游戏厂商鼓励UP主们为自己热爱的游戏创作节目,制作一台大型同人二创晚会。

即,游戏新春会。

B站今年的游戏新春会,一共有1165位UP主参与了制作,这个数量几乎是2021年参与制作游戏拜年纪UP主数量的两倍,播放时间从1月8号持续至2月15号,其中更有拿下800万播放量的顶级单品,累计播放量超过1.3亿,多个单品破圈,登上微博和推特热搜。

“为了原神我要学习中国语”的推特用户

与2021年一共34款游戏新春会相比,今年足足48款游戏的新春会辐射到了更多的玩家,同时玩家们群策群力,涵盖更多品类和创意的单品不断涌出。

比如《游戏王:决斗链接》新春会中,由UP主@神奇的老皮制作的作品《在现实中还原游戏王特效!》,取景自现实,但用特效还原了《游戏王》动画和游戏中的各种场景和名场面。

在这个节目中,玩家们可以看到像是青眼白龙和欧西里斯这样的经典卡片怪兽,也能听到传承自《游戏王》中那略微有些中二,却能让角色双方奉上灵魂的卡片决斗。融入其中的玩梗要素,也让玩家看到后会心一笑。

原文应为“欧贝里斯克的巨神兵”,在日语中“巨神兵”可空耳为“脚心黑”

而在《火影忍者手游》新春会中,来自手工区的UP主小千枫,用自己的双手和三十天的辛苦付出,为同样喜欢《火影忍者》的粉丝们带来一种独属于他们的感动。

因为,她制作了一尊高达2.8米的九尾狐兽手办。

在不久前的《火影忍者》正统续作《火影忍者博人传》剧情中,鸣人赌上身死的觉悟,开启了重粒子模式击败了强敌,但代价就是九尾这一位从《火影忍者》连载以来陪伴了粉丝近二十年的老朋友,离开了他们。

用手工的方式制作一只巨大的九尾兽,在新年之际送给粉丝朋友们,《火影忍者手游》新春会绝对称得上有心。

当然,也不是所有故事都如此难过,新春会亦是中国传统文化的一种延伸,那么邀请相关专业从业者,用独特的方式去演绎游戏中的传统文化,也是融合了不同时代对于未来的美好祝愿。

中国歌舞剧院首席演员胡阳老师演绎《王者荣耀》新春会单品《归虚梦演·仙剑》

除了这样有逼格的演绎之外,还有游戏官方主动下场,和玩家们一起众乐乐。像是《明日方舟》的制作人海猫络合物,就亲自出演了《明日方舟》新春会单品节目《海猫厨房》,以制作人的身份主动制作视频和玩家们拉近距离。

不过,《海猫厨房》这个节目本身比较清水,细心的玩家也不会只把目光放在游戏制作人做的饺子上,节目的评论区变成了玩家们快乐玩梗的秀场,更有玩家还注意到了搭配饺子和红包的可口可乐,准备开启可乐的“派系战争”。

游戏制作人和玩家们建立如此直接的联系,愿意用欢脱的方式去表达自己的喜好,以往几乎是很难看到的,只有在一个二创和玩家氛围友好的环境中,才有可能实现。

但有一个现实的问题,二创是一种自发的,包含了热爱以及自我表达的一种创作方式,可创作者很多时候不仅不会因此获益,还会因为暧昧不清的版权问题束手束脚。

而一个好的二创环境不仅会反哺游戏厂商,也会让玩家们更有归属感和身份认同感。只要在合理合规的范围内创作,无论对玩家还是厂商来说都是好事。因此,平台能联合厂商共同推进游戏新春会,以官方身份鼓励UP主进行创作,让热爱有所回报,是对游戏环境有意义的事。

在B站有厚重二创氛围积累的《FGO》,今年也制作了新春会

尤其是,不是所有玩家都有丰厚的家底,和抗住高心血投入低回报的心性。

对于非专业的UP主们来说,新春会提供的更多流量资源,以及与官方的联系,也会为他们带来更多机会,甚至会鼓励愿意投身创作的人们进入以游戏为主体的内容行业,为行业持续造血。

负责《明日方舟》新春会的杨颜同学就因对游戏的感动和自我表达的欲望走上了创作之路

值得关注的是,今年的游戏新春会,不仅有《明日方舟》、《王者荣耀》、《FGO》这样二创生态本就繁荣的游戏作品,还有《赛马娘PrettyDerby》这样目前还未开放国服的游戏作品新春会。

要知道,《赛马娘PrettyDerby》游戏上线前,两季动画在B站分别斩下9.7和9.9的极高评分。游戏上线后,其优秀的画面和沉浸的玩法,以及极具历史厚重感的角色设置都获得了玩家广泛好评。

但优秀的作品失去了土壤依旧难以掀起波澜。

游戏没有国服,动画亦是小众题材,即便是优秀的作品在国内也难以推广。

《赛马娘》新春会单品《内恰想要变得可爱》

然而在这次的《赛马娘》新春会中,玩家们既请来了剧本CV和画师,为他们熟悉的角色们进行配音和画面绘制,又在节目中正经科普了《赛马娘》的由来,以及马娘们的原型。

最后,更在节目的最后共同献唱了《赛马娘》的经典曲目《马儿跳》,哪怕视频的播放量对比其他游戏新春会要低,但弹幕和评论区的好评率极高。

可以说,这些新春会都是完完全全属于玩家们自己的,从作品到角色,从创作形式到最终呈现,这里有玩家们才懂得的专属暗号。即便是非热门的优秀作品,也因为粉丝的热情,而创造出了超越想象的美好故事。

甚至,游戏新春会还邀请玩家们自己上台,来讲述属于自己的故事,这样的事情就发生在《最终幻想14》新春会中:

UP主转爷是一位普通的玩家,平时会分享一些自己的固定队(攻略副本组成的队伍)的搞笑视频。

B站用户@莫得感情的转爷

她分享的第一个视频《打本不喝酒,喝酒不打本》,因为视频中战士职业队友醉酒的语录和其他队友的对话实在太过好笑,使得其视频在《最终幻想14》圈子中爆火,造出了“竖屏战士”这个圈内知名度极高的梗。

当时间来到了2020年的3月底,游戏中最高难度的副本开放,转爷和她的固定队友们通过数个月的努力开荒,在即将要过本,正在“渡劫”的关键时候,竖屏战士说如果这把成功过本,那就给大家录快板相声。

令人没有想到的是,说出这段话之后他们竟然真的完成了副本攻略。但遗憾的是,由于固定队友们都是社畜,快板这件事情最后没有落地。

而转机就在于今年的游戏新春会,在B站官方的催更下,转爷为她的战士队友写好了词,竖屏战士也没有辜负大家的期待,真的录制了以固定队各种搞笑素材为蓝本的快板相声。

《最终幻想14》新春会单品《那个什么的快板儿》

其实像转爷这样的普通社畜或学生玩家,在这次新春会上还有很多。他们成为一个业余UP主的契机,也不过是凭借着单纯的热爱去分享自己的游戏经历,或是希望为其他玩家带去欢乐,与他们产生共鸣。

也正如这位玩家所说,这个“一会儿”一晃就两年过去了,时间走的很快,一切都在高速变化,但玩家们为什么会因为“二创”而感到共鸣,无非就是他们的心中都有着对游戏相同的一份情感。

在新春之际,像B站和厂商们这样官方下场催更二创,让玩家们有机会在更大的舞台,展示作品和热爱,是一件特殊且有意义的事情。

最重要的是,能和同好们一起分享热爱,是独属于玩家们的一种年味儿。