《小缇娜的奇幻之地》坟墓之子和孢子游侠职业介绍视频公布

  2K 旗下和由 Gearbox 开发的“无主之地”衍生奇幻射击游戏《小缇娜的奇幻之地》即将于 2022 年 3 月 25 日登陆 Xbox Series X|S/Xbox One/PS5/PS4/PC 平台,官方现公布了“坟墓之子”和“孢子游侠”两种职业的介绍视频。

视频链接

职业

坟墓之子

  坟墓之子是死神钦点的得力助手,他们能献祭自己的生命来释放毁天灭地的黑魔法攻击,并化身为幽灵似的白骨死神。他们会利用半尸妖伙伴与献祭主动技能来向敌人散布痛楚,即便以自己的生命为代价也在所不惜。坟墓之子施放的任何法术都能驱使半尸妖射出一个独特法术,并能触发杀戮技能以召唤地狱奴仆。

孢子游侠

  孢子游侠是自然之主,能够召唤龙卷风,向敌方阵线倾泻奥术箭雨,并与饱含剧毒的蘑菇伙伴一同在战场上拼杀。孢子游侠是操控枪械和指挥伙伴的专家。他们可以大幅增强伙伴及盟友的能力,同时向敌人输出摧枯拉朽的火力,并用冰霜龙卷风阻挡他们的进攻。速度与距离是孢子游侠取胜的诀窍。

场景

裂桅湾

  裂桅湾是各类死气沉沉的航海废材们的港湾,所以你最好带上最猛的火药和最辣的妞,除非你想和他们一个下场!另外,那里是奇幻之地唯一一个能满口海盗腔,还不会有人出警骂你的地方。

浸没深渊

  在波涛汹涌的海浪之下,在破碎的船只遗骸与更为破碎的梦想之下,暗藏着一条伸手不见五指的噩梦海沟,那就是浸没深渊。在这条凹陷的裂谷里,孕育了不少像蛇人女王这样的坏蛋。这个邪恶的魔女漫游在深渊之中,勾引着毫无戒心的各色人群,将他们引入自己的水下墓穴。

敌人

海盗

  海盗是奇幻之地中永恒不变的威胁。唷嚯嚯,来杯零酒精苏打水吧!也许会有人觉得,死亡足以让这些在海上打家劫舍的暴徒走上一条对社会有益的道路...大错特错!这些家伙还投入得很呢。就像21世纪初的互联网一样,海盗是奇幻之地中永恒不变的威胁。千万要握紧手里的金币哦!

角色

“三木”白骨

  “三木”白骨那悲伤而复杂的长篇背景故事肯定事先就写好了,还经过了仔细雕琢,仅仅听一遍都会让人哭干眼泪。白骨立于船首,他只会在最危险的水域航行,总能带着战利品满载而归——要是他还有船员,就该是这般光景。现在他每天都守在海架之门的南面,日复一日地唱着歌,沉湎于记忆中的那些美好日子:那时,战利品、爱情和生命似乎永远不会凋谢。

《最终幻想7》25周年寄语公布,未来将有更多作品面世

  Square Enix 旗下经典 RPG《最终幻想7》已于今日(2022 年 1 月 31 日)迎来发售 25 周年纪念日,官方推特现公布了系列制作人北濑佳范和野村哲也的祝贺寄语,其中野村制作人提到会有更多新的“FF7”企划在来的路上。  

北濑佳范寄语:

  《最终幻想7》今年 25 周年了!“最终幻想”系列今年也到了 35 周年,也就是说本作是系列十周年作品。虽然对我来说“FF7”像是最近的作品,但其实本作已经是系列初期作品了,尽管如此本作居然拿下了日本电视台举办的游戏人气投票的第三名,这与粉丝们常年的支持密不可分,真的非常感谢。在《最终幻想7 重制版》《最终幻想7 The First Soldier》之后,系列还将有“最新作”登场,敬请期待。

野村哲也寄语:

  25周年,也就是说《最终幻想7》已走过了四分之一个世纪了,感谢大家漫长时间来对这款游戏的支持,托大家的福克劳德一直活跃到了现在。《最终幻想7重制版》《最终幻想7 The First Soldier》推出后,还有《最终幻想7 Ever Crisis》等着大家,不仅是原版游戏的粉丝,从未体验原作的玩家也慢慢对这个独特世界观产生兴趣,让我充分觉得有越来越多的人在支持着“FF7”。从“重制版”起,“FF7”的企划还在不断继续,25周年会是路途中的一个路标,请期待我们未来推出的更多内容。  

《拳皇15》数字版预购特典「莉安娜」经典服装公布

  SNK 公布了旗下格斗游戏新作《拳皇15》即将于 2022 年 2 月 17 日登陆 PS5/PS4/Xbox Serirs X|S/PC 平台,官方今日宣布本作的数字版购买特典为“莉安娜·哈迪兰”的经典军装,本作现已在各平台开发预售。

视频地址

  莉安娜·哈迪兰(CV:吉田圣子)最早登场自《拳皇96》,是一名流淌着大蛇之血的强大女佣兵,也深受粉丝们喜爱, 本次的特典即是她在《拳皇96》中的装束。在新作《拳皇15》中她将继续与拉尔夫、克拉克组为怒之队。


《光环》改编真人剧集公开正式预告

  微软宣布旗下射击游戏改编真人电视剧集《光环》开播时间为 2022 年 3 月 24 日开播,登陆 Paramount+ 流媒体平台,官方现放出了正式预告视频。

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  《光环》真人电视剧将由巴勃罗·施瑞博尔扮演主角士官长,丹尼·萨帕尼饰演雅各布·凯斯,奥利维亚·格兰特饰演凯斯的女儿米兰达·凯斯。故事将讲述 26 世纪人类与被称为“星盟”的外星威胁之间史诗般的冲突,343 工作室确认该剧集将与游戏剧情采用平行世界设定。


传闻:《赛博朋克2077》次世代版本或将于三月前后推出

  近期有传闻称 CD Project Red 旗下开放世界游戏《赛博朋克2077》即将迎来 2022 年的第一个更新,而昨日又有玩家发现本作的次世代 PS5/Xbox Series X|S 版或将在二月中旬至三月上旬之间上线。  

PS 商店后台的全新游戏图标

  发现者推特用户 @RobertoVader_ 在 PlayStation Store 的网页后端上发现一张《赛博朋克2077》的全新封面,疑似 PS5 版本的游戏图标,尽管大部分玩家分析这应该会是次世代版推出的信号,但也有人保守认为这或许是游戏更新 1.5 版本或者推出 DLC 后的游戏图标,顺便一提近期传闻提到 1.5 版本更新中将包含免费 DLC、理发店等一些改善游戏舒适度的功能。  


来源:gamerant

Steam销量周榜:《战神》三连冠

  新一周(1.24~1.30)的 Steam 销量榜出炉,圣莫妮卡工作室于 2018 年推出的动作游戏《战神》自 1 月 15 日登陆 Steam 平台以来,已连续三周夺得销量榜冠军,且在 Steam 上有着 96% 的好评率。  

  《怪物猎人 崛起》发售第三周也继续保持排行榜第二,Steam 好评率 86%。

  开放世界动作射击游戏《消逝的光芒2 人与仁之战》即将于下周(2 月 4 日)推出,预购销量冲上第三位,终极版预购销量也位于第五。

  FromSoftware 新作《艾尔登法环》也将于 2 月 25 日发售,预购销量位于第四位。

本周 Steam 销量排名

  1. 《战神》
  2. 《怪物猎人 崛起》
  3. 《消逝的光芒2 人与仁之战》预购
  4. 《艾尔登法环》预购
  5. 《消逝的光芒2 人与仁之战》终极版预购
  6. 《严阵以待》
  7. 《全面战争 战锤3》
  8. 《失落的方舟》铂金创始人礼包
  9. 《僵尸毁灭工程》
  10. 《双人成行》

《主播女孩重度依赖》,对2000年的网络说再见

这是一段2000年前后的回忆,一个和主播女孩的故事。

这几天,一款名为《主播女孩重度依赖》(NEEDY GIRL OVERDOSE,下文简称《N》)的游戏,在国内的某些小圈子里掀起了不小的波澜,但在更广泛的游戏玩家圈中却没太大动静。

《N》是一个相当特殊的游戏,一个包含了太多文化性的游戏。作者不遗余力地将自己喜欢的种种文化碎片,都塞进了游戏里。看上去,它像一个类似《美少女梦工厂》的养成游戏,玩家的目标是培育美少女主角糖糖的数值,从而达成不同结局。但实际上,《N》更像是一个亚文化的压缩包,或者说潘多拉魔盒。

位于糖糖右侧的任务管理器显示了糖糖的各种数值,过高过低都会对结局产生影响 位于糖糖右侧的任务管理器显示了糖糖的各种数值,过高过低都会对结局产生影响

这是一个颇具风险的做法:开发者一旦能力不足,游戏就会沦为常见的那种廉价“梗游”——乏善可陈的剧情与玩法,辅以很容易勾引人截图转发的噱头式网络烂梗,最终成为玩梗作者与认梗玩家的狂欢。

《N》中确实有大量的梗,但很难说它在用梗当噱头。首先,游戏中的梗过于密集,几乎到了完全由梗组成的程度——你难说这些梗仅仅是一种噱头性质的点缀;其次,对于这些梗,作者显然做了筛选。这些梗或者说典故,大体可划分为两类:一类与2000年前后的亚文化作品相关,在游戏中起氛围烘托的作用;另一类则是与当下的互联网主播文化,地雷メンヘラ(menhera,即精神不安定)文化相关。游戏的女主角糖糖就是这两种文化凝成的产物。

尽管时至今日,地雷系已经越来越成为一种穿搭化妆风格的代名词,但menhera则依然保持着原意——精神病态、不安定。可以说,糖糖的穿搭是地雷系风格,而她的精神则是处于menhera状态。

世纪之交的亚文化缩影

像素艺术。芯片音乐。噪点马赛克。蓝屏乱码。4:3的屏幕比例。蒸汽波。

《N》宣传影片中的一切都在告诉人们,至少在视觉上,这部游戏打算走复古风格。

以蓝绿粉紫为基调,被命名为“独角兽色”的色彩搭配,出现在背景与女主角化身的超天酱身上 以蓝绿粉紫为基调,被命名为“独角兽色”的色彩搭配,出现在背景与女主角化身的超天酱身上

之所以这么做,是因为1994年出生的开发者にゃるら“想做一个美少女游戏”。这里的“美少女游戏”是一个狭义概念,指的不是现在满大街都是的那种包含美少女的游戏,而是上世纪末流行开来的那些视觉小说。可以说,《N》的一大部分内容,都是对世纪之交那些美少女游戏的致敬。

《雫》,上世纪最知名的美少女游戏之一 《雫》,上世纪最知名的美少女游戏之一

游戏的女主角糖糖使用的手柄类似上世纪末流行的Dreamcast手柄,主题曲《INTERNET OVERDOSE》歌词內的“脑天直击”,则是当年世嘉土星主机当年颇为流行的广告语。不仅如此,这个从歌词到画面构图和演出都在戏仿名作的主题曲,着实彰显了开发者对于美少女游戏的热爱。

如歌词中的“连宇宙都能侵蚀的恋爱”,对应着2003年末由Nitro+发行的《沙耶の唄》宣传语“那是,将世界都侵蚀的恋爱”,同样,该宣传语也暗示了游戏中的沙耶开花侵蚀世界的结局。

“被无数次传来的毒电波温柔包裹”,对应着1996年由Leaf社制作的《雫》中,在血红的夕阳前,以自己身体作为接收器,微笑等主角到来的电波女瑠璃子名场景(下一刻主角会因为假称可以接收到瑠璃子的电波,而被她反复发送的充满情感的毒电波冲击到昏厥)。

图片上半部分为宣传片画面,下半部分为《雫》的游戏画面,可以看到二者构图非常相似 图片上半部分为宣传片画面,下半部分为《雫》的游戏画面,可以看到二者构图非常相似

“闪闪发亮的天台上演奏着梦幻迷人的旋律”,则是名作《素晴日~不连续存在~》中橘希实香在屋顶用警棍打断栏杆,并称“这是音乐”的名场景。

歌词还可能涉及了《いつか降る雪》、《lain》、 《Moon.》、《ジサツのための101の方法》等作品——都是当年颇著名的美少女游戏。而除了歌词,游戏流程中的梗也浩如烟海。

在《N》的游戏过程中,如果游戏直播的选项到了第五回,那么女主角会直播一款2001年的美少女游戏《さよならを教えて 〜comment te dire adieu〜》(即《sayo教》),画面中出现的女孩显然是该游戏的女主角巢鸭睦月。巢鸭睦月在《sayo教》的男主角眼里就是天使——自称电子之海中的天使的《N》女主角,在观众眼里是不是也是一样的天使呢。

游戏中最难达成的成就“megaten”,不仅是《真女神转生》的简称,还戏仿了《真女神转生2》的都市传说:据说玩家有1/65536的几率,在《真女神转生2》的开头触发满屏的“快删了”红字——在《N》中,红字变成了白字,触发概率则调整为了1/100。

左边为都市传说中《真女神转生2》的开场红字,右边为《N》中有1%几率出现的结局 左边为都市传说中《真女神转生2》的开场红字,右边为《N》中有1%几率出现的结局

另一个颇让人玩味的梗,是糖糖服用过多精神类药物后才会触发的Rainbow Girl结局。糖糖会开始对屏幕对面的玩家说话,谢谢玩家引导她。而玩家面前会出现回应她的选项,这有些类似《命运石之门》开头男主角对着屏幕讲话, 但其实更趋近于《I/O》中D线的一幕:男主角发病时同样会对着屏幕对面的玩家说话,然后出现选项——回应还是不回应:如果不回应一切会照常;如果选择回应,男主角会开枪自尽。

现实主义游戏

如果说《N》对往日的怀旧是浪漫的戏仿和致敬,那么对于日本主播文化的描绘则可以说是鞭辟入里,几乎就是百分百的现实映射。

尽管在游戏中,主播超天酱只是女主角糖糖化妆后的状态——一些玩家因此拒绝将她称为Vtuber,也觉得《N》不是Vtuber相关游戏,但游戏确实涉及到相当多的Vtuber擦边球,看做是Vtuber直播生态也并无不可。

擦边球最典型的莫过于——

以及基本只有在Vtuber界才会出现的句子:我爱上中之人(虚拟主播后面的真人主播)了,皮套(虚拟主播的虚拟形象)再见。

揶揄Vtuber现状的,还有“摆烂打APEX”——如果不知道播什么,那么播APEX准没错。

以及对直播界靠软色情内容涨粉的揶揄:

以及女主播常见话术“大家要永远陪着我”:

至于在论坛里报团取暖,就是一些玩家与观众的创伤了。

心怀一丝希望,徒劳地在论坛(这里是匿名版)寻求着被删掉的直播存档,不禁让人想起了当年同样失去了天使的4chan。

而游戏最容易冒犯玩家的一点,莫过于玩家本人在游戏中的身份——玩家本人既是糖糖的Producer(类似于经纪人),又是她的男朋友。也因此,《N》获得了“虚拟偶像男友模拟器”的称号——尽管打通游戏的玩家会意识到并非如此。

糖糖一边收着粉丝送的礼物,一边疯狂讨好玩家。观众送来的礼物和钱,最终都会成为和玩家恩爱的润滑剂。显然,玩家一旦退出游戏,就会瞬间从“主播的男朋友”变成普通观众,如果平日里有给女主播打钱送礼物,多多少少会觉得有些不适。

而开发者显然乐于给玩家提供创伤,在采访中他直言:“如果我也能创作出一部给玩家内心留下伤痕的作品就好了”。恭喜,他做到了。

已经取关了 已经取关了

游戏写实的另一侧,则在于对精神不安定、对特定的人有极大依赖性的menhera系女孩的刻画。

在游戏中,糖糖时不时会发信息给玩家,如果玩家漏过了哪怕几次回复,就会进入坏结局,只能读档重来。对于一个数值养成游戏,这点相当让人烦躁。一些玩家认为这种设置不合理——不幸的是,这游戏偏偏在这点上非常写实……不回信息,真的就会分手。

对精神不安定、依赖感很重的女孩来说,频繁的“发短信-被回复”能确立安全感,而丧失这种安全感会让她们抓狂。至于糖糖的其他表现:动不动猜忌对象是否是真爱,甚至出题考验玩家第一次约会在哪里,某某事情做过几次,也都是现实中常见的行为。可以说开发者对这类型的姑娘有深刻的了解。

游戏的数值设计也时刻在提醒你“这是现实的映射”:像是辛辛苦苦搞十次阿宅电台的涨粉量,也不如一次软色情直播;在游戏前期,刷论坛只会徒增压力,而随着糖糖阴暗度的提升,刷论坛喷人反而会开始减压——这种从普通网民变成网络喷子的过程,多多少少会让玩家心有戚戚。

映射玩家内心的七彩棱镜

在Steam上,《N》的评论区相当有趣。有人评价说“就像虚拟偶像观众比虚拟偶像有意思一样,游戏评论区也比游戏本体有意思”。

更有趣的是,中日英每种语言的评论都有自己的特色。

在游戏梗原产地的日本,大部分评论都在讨论游戏本体——比如“好多怀旧的东西啊”与“地雷女刻画得很好”,提及Vtuber甚至主播的少之又少。

“特别值得一提的是,对于网络上常见的メンヘラ女刻画得很清晰。” “特别值得一提的是,对于网络上常见的メンヘラ女刻画得很清晰。”

而远离东亚文化的英文玩家,主要评论了自己的游戏体验。

“真的很难相信,哪怕我尽了最大的努力帮助她摆脱困境,但最终还是感觉自己是个糟糕的家伙”

至于多姿多彩的中文评论区,如果用四个字来概括,那就是“虚拟偶像”。具体表现为:“破防”“ptsd”“会变得不幸”“你把多少人生活毁了”“糖糖我好喜欢你,为了你,我要……”“你带我走吧”。如果你不看虚拟主播,可能对这些话一头雾水——当然从各种角度而言,不知道这些东西都有利于身心健康。

可以说日英评论区提及虚拟偶像的次数,加起来乘十倍也没有中文评论区多,很难描述这种现象究竟为何——难道是这个游戏的中国玩家9成都是或者曾经是虚拟偶像观众,而日英区不是?

如何说再见

《主播女孩重度依赖》的游戏流程从糖糖邀请你协助直播开始,经过了成百上千的梗后,又回归到糖糖告别直播,也告别你——某些人被糖糖打动了,某些人没有。

在通关游戏的路上,越是熟知这些梗的来源,玩家就越会疑惑:糖糖到底是一个足够复杂多元的人,抑或仅仅只是一堆复古与当代写实元素的拟合?

无论如何,对玩家来讲是十几个小时,对糖糖来讲是30天的直播生活结束了。她以自己的意志离开了玩家与直播,走向了她的新生活。

她最喜欢的电影是《搏击俱乐部》和《猜火车》,最喜欢的动画导演是富野由悠季,她喜欢看《假面骑士》和《美妙频道》,喜欢用Dreamcast风的手柄玩大量2000年左右的游戏,喜欢VOCALOID。

她想变成大怪兽,踩掉诉让社畜们叫苦不迭的公司。在沉迷玩乐之余,她也会苦思冥想怎么做好下一次直播。

她的精神很弱,需要依赖药物和割腕宣泄压力,但也会一个人出门好好玩一天。

她会时不时讲一些名台词,像是“今天,去看了海。已经不再害怕了”,让你搞不清她究竟是认真的,还仅仅只是在玩梗。

她的被认可欲很强,但现在她已经不需要你的认可了。

她向你道别,留下了空荡荡的椅子。最后你关掉游戏时,还会收到一句“晚安”。

这是一段2000年前后的回忆,一个和主播女孩的故事。

《光环》真人电视剧20秒先导预告公布

  微软旗下射击游戏改编真人电视剧集《光环》将于 2022 年初开播,登陆 Paramount+ 流媒体平台。今日(1 月 30 日)官方公布了该剧长达 20 秒的先导预告视频,正式预告将于明日放出。

视频地址

  《光环》真人电视剧将由巴勃罗·施瑞博尔扮演主角士官长,丹尼·萨帕尼饰演雅各布·凯斯,奥利维亚·格兰特饰演凯斯的女儿米兰达·凯斯。故事将讲述 26 世纪人类与被称为“星盟”的外星威胁之间史诗般的冲突,以及士官长的宛如史诗版的个人故事。  


【白夜谈】当塔科夫实装了游戏内语音系统

我仍然在玩《逃离塔科夫》。

这个游戏依旧在公测,还是在按照半年一次的规律删除玩家存档,同时实装大型更新。最近一次删档更新在去年12月,新增的机制也一如之前的若干个档,有人叫好,有人叫骂。

争议最大的是惯性系统。当玩家使用键盘改变移动方向时,玩家扮演的雇佣兵(PMC)不再像其他的FPS游戏那样获得即时反馈,而是受到惯性影响,往原来的移动方向滑出一小段距离。

惯性系统的影响会随着玩家的锻炼逐渐减轻,但大多数玩家的体验像是脚底抹油,飘忽不定的惯性甚至会激起某些玩家的3D眩晕症。

在装备水平相近的情况下,老玩家或激进玩家的灵活身法难以施展,但对于固定点位架枪的萌新或保守玩家而言(包括我自己),惯性算得上一大利好。如今新档开启已有一个半月,留下来的玩家们基本习惯了这种新常态。

吐槽惯性的恶搞短片,图源B站@王捣蛋 吐槽惯性的恶搞短片,图源B站@王捣蛋

如果要找出一个好评多于差评的更新,那大概只有VOIP系统了。通俗来讲,VOIP就是游戏内语音,或者说自由麦。与很多FPS的情况不同,塔科夫此前一直没有语音系统,玩家们只能使用内置的数十句固定台词进行间接交流。

游戏内置的台词其实也很全面 游戏内置的台词其实也很全面

这个档有了VOIP,大大提升了玩家之间交流的自由程度。在亚服之外的服务器,英语是最通用的VOIP语言,只要麦克风质量不是太差,哪怕是工地英语也能让多数玩家听懂。

新档开启后,社交媒体与视频网站上,从大主播到普通玩家,都陆续分享起VOIP的不同用法。

VOIP自然可以用于打心理战,通过说垃圾话激怒敌人冲锋,或者骗取敌人信任假意停火,让敌人暴露在自己的火力半径之下。前面说过,惯性系统的加入会为架枪的一方带来优势,上当的玩家没法及时躲进掩体,想活下来只能指望对面枪法描边。

播放阴间音乐吓人的效果很拔群,只是会被举报 播放阴间音乐吓人的效果很拔群,只是会被举报

但VOIP也为和平玩家提供了一个理想的对话平台。只要对话双方建立起最基本的互相信任,就能避免不必要的战斗,甚至化敌为友,并肩作战。

澳洲主播Pestily与国人玩家使用VOIP交流,双方不约而同掏出了翻译软件 澳洲主播Pestily与国人玩家使用VOIP交流,双方不约而同掏出了翻译软件

我在删档后数天才建立新存档,之前看过了不少集锦,也希望能靠谈判和平解决问题。莫怪我天真,我当然明白主播或UP主留下的各类集锦,基本都是百里挑一,他们会把有节目效果的片段剪辑并公开,而不会把大部分“谈判失败,准备攻坚”的录像放出来。

可是塔科夫中总有一些不需要杀人就能完成的任务,像是侦察某些地区,或者从某局游戏中把某样道具带出来。要是能劝服潜在的敌人停止开火,哪怕只有一回,都能极大地提升完成任务的几率。

从交火最激烈的区域取出一块怀表,这种任务是许多新手的噩梦 从交火最激烈的区域取出一块怀表,这种任务是许多新手的噩梦

只可惜我压根没碰到过这种“双向奔赴”的好事。建档一个月以来,我多次打开VOIP系统尝试谈判,可回应我的只有子弹,或者先假意允诺见我出来才发射的子弹。这与我选择的服务器并无关联,我去过亚服、欧服、俄服,没有一个敌人愿意讲武德。

有些玩家嘴上赶忙说着“我不杀人”(no kill),但蹲在掩体后注射激素检查子弹的声音,早已暴露了他们的真实意图。一般而言,会使用激素注射器的玩家拥有一定的经济实力,装备水平也不会差,而我身上的这点破烂装备,根本不值他那根激素和枪膛里高级子弹的成本。

没人捡的装备可以通过保险系统回收,而我的装备看起来确实没人捡 没人捡的装备可以通过保险系统回收,而我的装备看起来确实没人捡

只有结合上个档实装的Scav道德系统,和平谈判才有一丝希望。

Scav是独立于两伙PMC之外的塔科夫本地阵营,每隔一段冷却时间,玩家就能扮演一位随机Scav来帮助PMC收集物资。玩家Scav的行为会影响某个NPC商人对雇佣兵的好感,这个好感度基本等同于玩家Scav的道德值。

道德值会影响玩家Scav的冷却时间与随机分配给Scav的装备水平,因此大多数的玩家Scav不会冒着降低道德值的风险窝里斗,而是更倾向于合作。

塔科夫设定为俄罗斯城市,Scav的默认台词也只有外国人听不懂的俄语。此时VOIP系统便成了Scav道德系统的进一步延伸,在理解对方意图的基础上,Scav之间的物资交换与战术交流无疑变得更加顺畅。

我曾屡次被不友好的Scav或PMC袭击,身受重伤,却在另一些友好Scav适时提供的医疗援助下得以苟活,全拜下面这句半生不熟的英语所赐:

“Hello,I’m dying,do you have any medical items?”(你好,我快死了,你有任何的医疗物品吗?)

区区致命伤 区区致命伤

我倒是没权利批判那些不愿伸出橄榄枝的玩家。商人好感度这样的强制性机制暂且不论,塔科夫本就没有普适的道德标准,玩家们有选择不同游戏方式的自由,更不必说有些玩家接受的任务,就是杀死尽可能多的雇佣兵。

俗话说“弱国无外交”,外交总是建立在实力的基础上。这一点放到塔科夫大概也是适用的:或许只有当我同样积攒到了可以随意使用激素注射器的经济水平和装备水平,才有跟对手进行谈判的资本吧。

脚下抹油一定能躲子弹,至少MJ能。—— CaesarZX 脚下抹油一定能躲子弹,至少MJ能。—— CaesarZX

各国的“国民级表情”是怎么来的?

表情包文化作为人们娱乐生活中的重要组成部分,正在逐渐受到更多的重视。

在新冠正在肆虐的时期内,一类别具风格的标示图开始不约而同地出现在世界各地。

图上小人的特征其实并不统一,但一看就知道出自同一个系列。

它们画风统一:卡通、简单、朴素。

即使语言不通,大部分人看一眼就知道图上表达的意思。

而这来自世界各地的一系列图,均出自于一个名为Irasutoya (いらすとや)的免版税插图网站。

无论你身在何处,可能都见过这个系列的图片。

或者,我们也可以称它为——“日本表情包之王”。

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在一些日本相关的文化作品中,你大概率见过这个系列的“表情包”。它设计简单,画风可爱,且图意清晰。

你几乎能在日本的任何一个角落见到这些图片的身影。

他们的源头——免版税插图网站Irasutoya(いらすとや)的,则是这个世界上最强大的图库之一。它常被称作“设计师的噩梦”,原因很简单,这个图库里真的啥都有。

比p站还详细的分类 比p站还详细的分类

你几乎能从Irasutoya里找到任何情境下的图片。

从打响板的女学生:

到会弹吉他的鱼:

Irasutoya的适应范围天南海北,一应俱全。而最重要的是,它的画风也永远保持一致,用一种整齐划一的形态展现着不同主题。

初听之下,或许会有人认为这也没什么了不起,可一旦使用起来,人们才能了解到这个素材库的厉害之处。

比如,如果你想写一篇关于“水管需要加热”的文章,恐怕很难在其他地方找到对应的展示图片。可只有irasutoya不会辜负你。

又或者,你的期末PPT的主题有关性少数人群,可能只有在irasutoya上才能找到简洁又得体的图示。

简而言之,就是字面意思上的“什么都有”——这也间接导致了Irasutoya的出名。

在日本的G20峰会上,Irasutoya的图片就荣幸登场。

在这种便利使用方式的驱使下,Irasutoya系列开始逐渐成为国民级“表情包”。人们会在在博客、日记、报道,或是任何有配图需要的环境下使用它。

再加上其“免版税”的特性。Irasutoya也自然而然地走向了国际市场,风靡全球。目前已经开始有了系列周边,甚至成为了“虚拟主播”:

而创造这“世界级系列表情包Irasutoya”的,其实只有一位神秘作者。

Irasutoya的创始人叫做Mifune Takasi,图库内的所有作品都出自他一人之手,目前为止,累计作品已有数万张之多。

尽管他的作品已经成了家喻户晓的存在,但这位神秘的设计师却拒绝透露自己任何私人信息或是出镜。时至今日,他仍在这般低调地丰富着Irasutoya的图库。

这可能是“闷声发大财”的最好诠释。尽管Irasutoya因为“免版税”的特性并不主要靠卖图挣钱,但网站仍然能通过广告及周边来大量盈利。

这种较为新颖的商业模式,曾多次被日本 网民吐槽“Irasutoya毁了日本设计行业”,而原因则是“因为Irasutoya如此便利,大企业都不会专门去找设计师了”

在这般争议之下,Irasutoya仍然顽强地继续存在着,并继续更新,维持住自己日本表情包霸主的身份。

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正如Irasutoya这种“简单直白”的图片设计在日本更受欢迎一样,不同国家也有着不同的“表情风格”。

在全世界中,或许是因为更倾向于“委婉表达”的缘故,东亚地区的表情文化格外丰富,韩国自然也是同样。根据韩国外国语大学的传媒学教授所说,“表情”(emoji)已经成了韩国的“第三语言”。

在韩国最流行的社交软件KakaoTalk上,用户每个月会发送20亿条表情。

而对于娱乐圈文化最发达,最擅长造星的韩国来说,他们的表情包文化也讲究一个“明星效应”。

所谓“明星效应”,即不仅让表情包们作为表情,而是将其IP化。以KakaoTalk平台创造的表情包天团KaKao Friends为例,其中每个角色都各有各的特点。

它们各自都有不同的性格、特征、形象,以及不同的受众。对于普通人而言,你总能在KaKao Friends里找到自己心仪的一位选手。

而其中的每一个角色,也都有自己的表情包系列,供你在聊天中自由使用。又因为其表达情绪的细腻程度,这些表情很快连带着角色变得深入人心。

与此同时,这些形象也并不满足于仅作为一个表情包而存在。而是有庞大的周边产业为其支撑。在2018年,Kakao Friends的企业总销售额就超过1000亿韩元(人民币5.79亿元)。

这些贱兮兮,搞怪可爱的虚拟人物,仅靠着通过“表情包”这一形式出场就在韩国比任何明星还要吸金。

而与之相比,欧美地区的表情文化则是更倾向于“夸张,写实”。

最早在欧美地区国家引起极大反响的表情包系列,就是以夸张为特征的“暴走漫画”(Rage Comic)。

最早的暴走漫画诞生于2007年的欧美论坛4chan,一位用户为了表达“被厕所水溅屁股”的愤怒情绪,随手画了一张小人图片。

由于夸张的情绪十分到位,这图很快成了传世经典。

随后一些同样有着“画风随意”“表情传神”“夸张”等特征的表情图也随之诞生,就此开展了一个属于暴走表情包的新纪元。

这张名为“Trollface”的图也是由一名18岁学生随手画下的。

而时至今日,在欧美地区的表情文化也仍然秉持着同一个主旨——“夸张且写实”。比起可爱、细腻的卡通图片,他们更倾向于使用真人表情包。

这也让不少外国人单纯因为一个不经意的表情而成为网络红人。例如因为在火场前邪魅一笑而被赋名为“灾难女孩”的Zoë Roth。

笑容勉强的假笑男孩Gavin Thomas。

或是最近的“Nice老头”Michael Rosen。

比起卡通人物,欧美人更倾向于使用这些更加直白的真人表情作为情感的表达方式,但仅限于在网络论坛的讨论中——在单对单/多的社交聊天中,emoji才是他们的主流选择。

诸如此类的表情包“文化差异“,的确无处不在。在各个国家,能成为“国民级”的表情包都在某种程度上契合着当地的风土人情。

印度就曾经有这样一个神秘现象出现:每天早上,大约三分之一的印度人都会遇到网络断线。而经过谷歌的研究员调查发现,这是因为大量印度人都有在早上通过社交软件向所有朋友发送“早安图”的习惯。

也是因此,这种更受老年人欢迎,略显土气的“早安图”,则是印度表情包界的霸主。

一些印度图片APP甚至在近年为此推出了“早安图”专区,以顺应群众的这一需求。

类似的有趣现象在俄罗斯也能看到。在俄罗斯,称霸社交媒体的表情包长这样:

图上类似海象的生物名为Ждун,原型是荷兰的一尊雕像。

而自从它被俄罗斯网友发现之后,很快就成为了最热门的表情包素材。

而原作者认为,这是因为这尊雕像“无奈且悲伤地排队“的样子让无数俄罗斯人感觉看到了自己。

在俄罗斯没排过队就不算来过 在俄罗斯没排过队就不算来过

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对比之下,中国的表情包文化显然更加多样、复杂。一位北京师范大学新闻与传播学院的副教授曾在一次采访中提及这个现象:“中国人在聊天时比较委婉,尽量避免伤害他人的感情。但线上交流本来就很直接,所以人们喜欢用一些有趣的表情来缓和聊天气氛。”

中国青年报也曾经向4000余名在校大学生做过调查。根据结果显示,87.41%的大学生频繁使用,而表示“从不使用”的人仅占0.55%。而六成受访者也表示,自己很难脱离表情包去聊天。

又由于国人独具的幽默及创造力,表情包在中国的发展从未有定式,而是百花齐放。

从最早的“熊猫头”。

到如今的“万物皆可表情包”。

使用这种无需语言表达,带有模糊潜在意图的表达工具,已经成为了如今人们的主要交流方式之一。对情感细腻,较照顾聊天对象感受的中国人来说,这种类型的“聊天润滑剂”是必不可少的东西。

即使在表情包还没兴起的年代,人们就善于通过表情符号——即颜文字来调和社交氛围。

而颜文字自然也有一些“地域差异”。一位日本学者还曾对此讲解:

欧美地区的人更常使用横向文字符号,如“:)”或是“:-D”。

在日本流行的颜文字则是:“(0-0)”或是“^-^”。

而之所以有这种差异,则是因为欧美人更倾向于用嘴表达情绪,而较内敛的日本人则倾向于用眼神。

至于中国人……则信奉的是“我全都要”。

这也是为何“长草颜团子”这样的系列表情在国内一度大火。

自2013年开始,一种头上长草的白团子的表情包开始在中国互联网上风靡。它由一位95后画师创造,形象简单可爱,且表情丰富。

在最开始,它同任何一种流行表情包一样入侵人们的生活,但大部分人都叫不出它的名字。直到2015年,微信的表情开发平台上线,“长草颜团子”系列表情包正式上架,这个名字才开始被大众知晓。

由于创作者在此后不断对这一系列进行更新及维护,这个白色小团子的知名度也越来越广。截至目前,微信平台上的“长草颜团子”系列表情的下载量总和已超过8亿。

尽管在国内,大多数表情包都是“民间制造”—— 一张趣图,加几个适合的文字,便能缔造出一张为人津津乐道的表情包。但像“长草颜团子”一样,有设计感、可IP化的系列也同样受到人们的欢迎。

这也是国内的版权意识在逐渐提高的体现。如今,不少企业开始注重表情包的版权问题,就连出现在综艺节目中的表情,也开始有正式的版权合作。

在此之前,“长草颜团子”系列就在早期推出过“变装系列”的表情。

从籍籍无名的网络图,到成立系列的表情包,再到如今的国民级IP。表情包文化作为人们娱乐生活中的重要组成部分,正在逐渐受到更多的重视。

宫崎英高:《艾尔登法环》唤醒了自己创作「毒沼泽」地形的激情

  由宫崎英高和乔治·R·R·马丁共同带来的开放世界大作《艾尔登法环》即将于 2 月 25 日登陆 PS5/PS4/XSX|S/Xbox One/PC 平台,宫崎英高制作人在近日接受 Game Informer 采访时提到他特别偏爱“毒沼泽”类的地形。  

  魂系列和《血源》新老玩家恐怕都对那些持续掉血的“毒沼泽”地形痛恨不已,这些区域会在战斗外消减玩家血量和精神,这些区域整体就像一个恶毒的 boss,不断造成玩家的畏惧和恐慌,采访中宫崎英高明确表达《艾尔登法环》中同样会有类似的环境,而他就是热爱创造这类地形:

  我知道玩家们进入这样区域时感觉很糟,但我在做这个游戏的时候是深感对这种‘毒沼泽’的热爱,我也知道人们讨厌它们,但我就是忍不住。

  在《艾尔登法环》中玩家们将再次在这种恶毒的环境中面对精心动魄的 boss 战。在过去作品中,玩家需要面对毒和剧毒状态,而《艾尔登法环》加入了一种“猩红腐烂(Scarlet Rot)”,它会带给玩家更加糟糕的负面状态。Game Informer 编辑表示自己在试玩的时候曾多次不知不觉感染过,这也许也是宣传片中角色选择戴头盔和面部遮挡的原因。

来源:gameinformer

《明日之后》3年前种下的种子,正在改变废土题材玩家

春节一向以来都是游戏流量大战的焦点,但如今许多游戏都只是顺应节日做活动,简单地把各种“红色”甩上去便完事收工。玩家们也习惯了做不完的节日任务以及领取条件复杂的各种福利。

但今年,我们却看到了一些玩家分享的“走心”故事:

新年到来,归心似箭。从我的小木屋中往窗外望去,虽是一片残破山丘和迷雾森林,但我深知这条路的尽头是温暖的营地,有家人、好友、和让奔波的心栖息的地。于是我决定收拾行囊,带着背包踏上路途。前方熄火的大巴堵住公路,周围的感染者越来越多...在我感觉到孤立之际,其他生产者随着枪口的火焰出现,这条路似乎也不再那么孤单。

Jackson527是我在回家路上遇到的伙伴。我不知道他之前在废土的哪里安家,也不清楚他的过往,但我却对他的存在感到十分安心。我们为了能安全到达,在路上一起滚过雪球、划过船,也试过合作把新年物资运过高楼和公路。这个过程上Jackson527插科打诨不停,大家一起聊自己地方的春节习俗,像朋友、也像家人。最后我们到达目的地后分开,但我想以后一定还会再相遇。

放眼望去,刚修缮过的小教堂后面是几个人在堆雪人,篝火面前大家围在一起唱歌聊天,屋顶上还有人在用信号枪放烟花……这样的场景在习惯了破败场景的废土世界中显得特别另类,但同时也与我深层记忆中佳节应有的样子对上。我想人们聚集给我心中带来的这股暖流,足以支撑我在这个乱世中继续前进下去。

这三则故事都来自废土生存手游《明日之后》的玩家。近期,《明日之后》推出了名为“旧日新年”的最新版本,经过在荒凉的废土世界中3年多的抗争与奋斗,幸存者们终于在游戏中迎来了第一次新春节日。“欢迎回家,幸存者”,《明日之后》向所有玩家发出了回到营地过节的邀请,也获得了玩家们的热烈响应。

除了游戏在28日更新推出后,又重回畅销榜Top 7外,各大社交平台也出现大量玩家分享的、废土世界中与好友或陌生人共同过节的故事,这才有了文章开头看到的三条玩家故事。

这让人不禁好奇,什么是“旧日新年”?为何《明日之后》可以让玩家在“忙碌”的春节假期,依然如此牵挂游戏中发生的故事?

何为“旧日新年”?

如果说玩家是游戏中绝对的主角,游戏提供的就是让玩家编织属于自己的故事的舞台,“旧日新年”就是《明日之后》在这个版本中费尽心思搭建的大舞台。废土是这个舞台的支柱机构,而节日是舞台上闪烁的灯光装饰,两者结合形成了奇特的观感。玩家在这个舞台上,上演的是一幕幕在废土世界中回家过节的精彩故事。

在废土世界中过节本身就是一个有意思的想法。荒凉的废土和喜庆的节日,乍看之下似乎不太搭调,但仔细想想,也许在废土世界中的人们,才更需要节日的氛围带来短暂的温暖团聚,更需要节日的仪式感来让新一年的生活更具希望。

为了让“旧日新年”这个故事更精彩,《明日之后》也基于废土世界的特色,对新年节日做了许多重构。

在废土世界中为了生存,搜刮和储存物资已经已经是必备技能,而如今在“回家”这个大背景下,玩家的日常筹备也显得更加有目标性。首先,“家”的定义就不同了,废土中安全的营地,成为了人们的家。而“节前大扫除”这个过程中,玩家需要清理营地周边感染者、解除交通枢纽的危机,为通行做准备。此外节前的物资筹备,幸存者们还可以在集市交易旧世界文明的遗留物品,作为新年的纪念或礼物。对旧时文明的怀念、对回到营地的期待、对未来生活的向往,共同让废土世界中的回家之旅变得未知且充满仪式感。

在经过第一阶段的筹备后,快乐101营地终于被布置成了新年的氛围,玩家们也就要正式踏上回到营地的道路。

但在废土世界,漫长的路途往往也意味着危机四伏,但此番《明日之后》用欢乐但刺激的多人聚会游戏玩法对此进行了表达。你永远无法想想废土世界中回家的囧途会发生什么,可能需要骑马跨越障碍,可能需要用双人皮划艇渡过湍急的河流,可能需要用雪橇划过陡峭的雪山,甚至可能会不小心掉进失重空间,玩家以或对抗或配合的方式完成这些挑战才能回到营地,在这个过程中,又可以充分感受到作为营地“一份子”的强烈身份认同感。

更何况,一路上偶遇的NPC,可能还会向你讲述一段明日世界中玩家们曾经的故事。

终于回到营地后,幸存者们终于可以与好友一起享受短暂的节日欢聚。但是,废土世界中物资依然是紧张的,所以庆祝的烟花只能用信号弹来代替,迎接新年的大餐可能也只是平常不容易迟到的罐头。担当各种信号弹齐齐升天,废土的夜晚被照得犹如白昼之时,所有人能更强烈的感受的废土中的节日专属的仪式感。

相信通过上面的描述,已经可以感受到之所以“旧日新年”版本能够给玩家带来强烈的情感共鸣,关键就在于《明日之后》有机的融合了废土和节日两个概念后,在大大小小的地方营造的反差感。

在物质匮乏、危机四伏的废土世界中,过一个守望互助、温暖团圆的春节,对于习惯了与感染者争斗、与危险作伴的废土生存品类玩家来说,这个环境让人仿佛投身于另一次元。用零件工具堆起的雪人、废弃的汽车搭建临时电影院、把求生的信号弹当成烟花……无论是表形还是表意,整个废土新春的氛围营造,在《明日之后》的精心设计下,被表现得很到位。

在崩坏中重建的乐趣

在“旧日新年”版本推出后,《明日之后》这样一款已经运营超3年的游戏,其玩家社区也展现了不俗的生命力。我们能在论坛中看到许多玩家因为此次的内容更新选择回归,也有不少有着数百小时的核心玩家肯定游戏的进步。这是《明日之后》作为品类的佼佼者应该展现出来的面貌。

游戏以人气角色阿列克谢的身份给玩家拨打了新年电话,邀请外出漂泊的孩子们回家过节,以“家人”对待玩家的态度引起了不少人的共鸣

而之所以《明日之后》这一次的“旧日新年“内容能够脱颖而出、吸引到玩家真正去参与,最核心的原因可能不止在于活动本身,也源于其背后所展现的《明日之后》对废土题材新的理解与诠释。

虽然废土世界给人的一般印象都是险象环生、狼前虎后,但废土生存品类玩家真正享受的从来都不只是崩坏和斗争,而是在困境当中进行思考和求生,重建出一个更美好的文明世界。《明日之后》通过“旧日新年”,正为玩家在废土世界中抒发正向的情绪提供了一个难得的缺口——在与伙伴的互动和协作中,体会一次充满温情的废土世界新年。

更进一步讲,这样的正向情绪能在玩家中获得广泛的共鸣,是《明日之后》一直在铺垫的结果。从玩家们来到这片废土世界,第一个重要目标便是找到代表着生存希望的快乐101。而此后,每个玩家共同经历了大迁徙、重返城市、生存大战等重要事件,在所有幸存者的共同努力下,废土世界中的人类文明正从尘埃里逐渐复苏。《明日之后》始终在向玩家展现废土世界中新的希望。

直到本次,“旧日新年”可以算是一次相当直接的表现,幸存者们用一次特殊的节日,来辞旧迎新。或许玩家们在游玩本次新版本时,并不会考虑更多背后的深意,但《明日之后》种下的名为“希望”的种子,确实在玩家们心中悄然发芽了。

传闻:小岛秀夫在为PS VR2开发一款小体量游戏

      小岛秀夫此前在 NHK 的一档电台特别节目中谈到他正在开发一款 3A 游戏,不久前,他又在推特上透露还有一款规模较小的项目在开发中。近日,有爆料称这款规模较小的项目可能是一款为 PS VR2 开发的游戏。

1月23日小岛秀夫发推称在开发一个大项目和一个小项目,并且在招募开发人员


      据专注于爆料的推特账号 Oops Leaks 透露,根据不确切的消息,小岛秀夫此前提到的“小项目”可能是为 PS VR2 开发的游戏或体验内容。爆料中还提到小岛会与 VR 专家 Celine Tricart 合作,Celine Tricart 拍摄的 VR 纪录片《The Key》曾获得过威尼斯电影节“最佳虚拟现实沉浸式作品”。


      不久前,小岛秀夫在接受 “J-WAVE INNOVATION WORLD”电台节目采访时也透露了一些关于这个“小项目”的细节:

  • 这是一个非常“前卫”的项目。
  • 将是会让玩家感到惊讶,可能会疑惑“这是什么?!”
  • 更倾向于独立游戏的。
  • 想要创造“一种以前没有的游戏方式”
小岛秀夫参加 J-WAVE INNOVATION WORLD 电台节目

  来源:Dualshockers/Twitter

传闻:《光环 无限》将加入新的多人模式,或许是大逃杀模式

      外媒 Window Central 爆料,《光环 无限》的一个新的多人模式正在开发中,并且指出该模式的对标游戏是《堡垒之夜》《使命召唤 战区》和《Apex 英雄》,或许暗示了这个新模式会是大逃杀模式。

      Window Central 在该爆料中称,这个新的多人模式开发代号为「Tatanka」,由 Certain Affinity 开发,该团队此前曾负责多款《光环》与《使命召唤》的辅助开发工作,与微软一直有着紧密的合作。并且根据另一个传闻,该团队还在为微软开发一款类似《怪物猎人》的 Xbox 独占游戏。

      据称该消息是 Certain Affinity 和 343 Industries 内部的可靠消息来源透露的。这个代为「Tatanka」的新模式可能会在数月后上线。

      爆料中指出,制作团队希望设计一个比《光环 无限》现有的多人模式更“友好的”、竞争性要求更低的模式,并且希望吸引那些对《光环》系列不太感兴趣的玩家,潜在的目标玩家是《堡垒之夜》《使命召唤 战区》和《Apex 英雄》的玩家。

      Window Central 猜测“降低竞技性”的特点可能会指向 PvE 模式,或是像《光晕5》中的 PvPvE 模式「Warzone」。而希望吸引新玩家,以及对标热门大逃杀游戏的描述,或许又暗示了该模式可能会是大逃杀模式。

      此外,该爆料中还提到新模式也将与《光环 无限》即将推出的「Forge」自定义模式相结合,将玩家创造的内容作为游戏体验的核心部分。它还将利用游戏现有的多人进程中的装饰品,但同时也可能拥有自己独立的进程。

来源:Window Central

《盗贼之海》2022年更新计划:专注于剧情导向的赛季活动

      Rare 工作室公布了《盗贼之海》的 2022 年更新计划前瞻视频,团队表示在今年,赛季性更新仍然会是《盗贼之海》的主要方向,但会把以剧情发展为导向的赛季活动作为赛季主要内容。而为了专注于这些活动的更新,“竞技场模式”将在 3 月 10 日,即第六赛季开始时关闭。

视频地址

以下为主要内容汇总:

“冒险活动”和“解谜任务”

      2022 年《盗贼之海》的第一个重大变化是“冒险活动”和“解谜任务”这两个以剧情发展为导向的活动将成为主要的赛季更新内容。冒险活动每月更新一次,每次持续至少两周,每一个冒险都会提供一个新的故事。

      此外,每个赛季还将更新一个会影响到游戏世界的“大结局冒险”,持续 3 周。首个冒险活动——“Shrouded Islands”暂定于 2 月 17 日发布。

      “解谜任务”比“冒险活动”的持续时间更长,并且会包含社区协作元素。官方透露在首个解谜任务中,玩家要解决一起谋杀案。

“Shrouded Islands”冒险活动 CG 预告  

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海上堡垒

      第六赛季将会在游戏世界中加入六座“海上堡垒”,每座堡垒都有一位海堡船长和他的幽灵船员们镇守。玩家们需要于他们战斗,收集钥匙来打开“海上堡垒”并展开调查,并战胜最强大的敌人来从宝藏库中赢得战利品。而这些堡垒出现的原因会在第一批冒险活动中揭晓。

其他内容

      在第六赛季的后半部分,官方将推出玩家社区期盼已久的的全新的“海盗传奇”。此外官方还宣布各赛季将继续带来新的功能和内容,提供新的赛季奖励、海盗百货供应和可供选购的“劫掠通行证”。

完整更新线路图

来源:Rare

《微软模拟飞行》将在年内支持DLSS

      在最新一期的《微软模拟飞行》Q&A 直播节目中,开发团队对游戏的近况以及未来更新计划进行了介绍,以下为主要内容汇总:

  • 今年晚些时候,在 DirectX 12 模式下,游戏将支持 DLSS。
  • 「世界更新 7」将于 1 月 31 日上线(北京时间为 2 月 1 日),该更新为澳大利亚添加了更多细节,包括卫星图像、新的高精度模型和一些景点。
  • 「模拟更新 8」专注于 bug 修复,现在预计在 3 月 1 日正式上线。
  • 「世界更新 8」专注于为伊比利亚地区增添细节,包括葡萄牙和西班牙,将在 3 月底上线。
  • 随电影延期的壮志凌云:独行侠」免费 DLC 预计将在五月发布。
  • 滑翔机和直升机都将在秋季上线。
  • 「模拟更新 8」中将为 「塞斯纳」和「空中国王」飞机更新新的螺旋桨模拟系统,包括螺旋桨清洗。
  • 几架复杂的第三方飞机将在未来几个月内出现。
  • Xbox Series X|S的第三方飞机平台将在 6 个月内推出。
完整更新计划

来源:FlightSimulator.blog

传闻:微软在做一款类似《怪物猎人》的Xbox独占游戏

      近日,有爆料称微软正在制作一款“受《怪物猎人》启发”的 Xbox 独占游戏,该游戏由长期于微软合作的 Certain Affinity 工作室开发,预计于 2023 年公布,2024 年发售。

      该消息来源于业界知名“舅舅”Jeff Grubb,Jeff 称他们通过多方消息来源确认这个游戏是真实存在的,该项目目前的开发代号为“Project Suerte”(Suerte 在西班牙语中为“好运”之意)。据称“Project Suerte”是一款受《怪物猎人》系列启发的游戏,这或许暗示该作有多人共斗以及与大型怪物战斗的元素。

      负责开发本作的 Certain Affinity 工作室此前曾负责多款《光环》与《使命召唤》的辅助开发工作,与微软一直有着紧密的合作。

      Jeff 还提到“Project Suerte”的开发工作自 2020 年夏天就开始了,并且可能会在 2023 年公布,2024 年发售。

来源:WindowsCentral

武术动作游戏《师父》音乐及音效制作宣传片公布

  开发商 Sloclap Studios 放出了中国风武术动作游戏《师父》的音乐及音效制作宣传片。本作的音乐融合了传统中国音乐和当代电子音乐元素,将结合不同的游戏场景打造不同的风格。

  《师父》将于 2 月 8 日登陆 PS4/PS5/PC 平台,支持简体中文字幕,未来将追加中文配音并推出 PS 实体版本。

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