《彩虹暖暖》#29 传说皮肤背景文化故事考究(一)

一直以来A包里的传说皮肤都是玩家梦寐以求的奖励,而每一款传说皮肤的背后都有着很有意思的文化背景和考究。《彩虹暖暖》系列当然不会错过这么棒的题材,接下来的几期我将为大家解析传说皮肤的背后故事,当然也很欢迎大家的补充以及评论。

文章仅仅选取近几个版本的A包传奇皮肤,之前赛季的可以移步贴吧看下贴吧大佬麦可三熊的帖子,帖子的内容非常棒。

一年没更新了...

1. Mozzie粉彩张扬&连环漫画

Mozzie的一套粉粉套装的英文翻译相当直白,就是“pink-ed”,就是粉色的意思。而枪皮则为我们提出了更多的解析空间,“comic strip”中的“strip”意为剥离、剥下或者脱衣舞的意思。连环漫画和剥离?这是什么奇怪的组合,难不成是要把漫画纸中间剖开?

先卖个关子,不知道有没有老粉记得《彩虹暖暖》系列的第2期,也就是女武神周日漫画同捆那一期。对比两款皮肤我们可以发现两款皮肤上都有很多的细小斑点,而这也是美国漫画制造业中新型印刷技术的产物——“本戴点”(Ben Day DOT)。


曾出现周日漫画上的斑点

本戴点创始人——Benjamin Henry Day

在20世纪50年代和60年代,随着波普艺术的热潮,本戴点被用于彩色漫画书中。以其低廉的成本和创建阴影、二次色效果成为了漫画界的宠儿。而本次Mozzie的这款皮肤中漫画与“剥离”现在就很好理解了,本戴点正是连环漫画表面之下的产物。

顺带提一嘴这个有点杀马特的头盔,应该是致敬了漫画中的惊奇队长。


头发的设计很明显了

2. Mozzie 防震头盔

这个头盔据说装备上以后比耶格的头还大,看来防震的代价是增加被爆头率。(笑)

防震头盔其实很好理解,骑摩托车的Mozzie佩戴防震头盔上路再正常不过,这个款式的头盔我找了一圈没有找到很类似的,可能是设计师放飞自我了。很有意思的是这个头的英文翻译为“Brain bucket”,而这个词也是我们熟悉的《植物大战僵尸》中铁桶僵尸的翻译。

3. Warden 完美伪装

Warden这个头部装备来源于大家都很熟悉的大鼻子玩具,这个滑稽的搭配起源于喜剧演员格鲁乔马克思集团的马克思兄弟,标志性的大胡子、大鼻子和眼镜也流传下来作为喜剧演员的标配。这样子的眼镜也被命名为Groucho Glasses,即格鲁乔眼镜

Groucho Marx

4. 通用饰品 石龙雨漏

这个挂件特有意思,我最开始以为是咱的东西,结果一查才知道这是个洋货。(不过我一想这龙也不是咱的龙,倒也没啥意外了)

在建筑中,特别是在哥特式建筑中,雨漏是一种雕刻或成形的怪诞物,带有一个喷口,用于将水从屋顶输送到建筑物的侧面,从而防止雨水从砖墙流下并侵蚀砖墙之间的砂浆。说人话就是分流雨水,减少暴雨时雨水对于建筑的侵害。

VR的雨漏

这种雨漏一般会用一些怪物雕塑作为装饰,石像鬼是最常见的一种,石像鬼的长度也决定了水从墙上流出的距离。当然像挂件这种龙形状的也有,样子上还是比较还原的。其实你留心观察一下欧洲的大多数建筑就会发现,这种雨漏还是很常见的。

这个样子我不知道怎么吐槽了

第一期的内容就先介绍这些,素材均来自于黑盒盒友分享的开包分享,希望评论区的HXD也可以分享下自己开到的传说皮肤,更欢迎大家讨论与分享自己的理解。

透过游戏皮肤背后的是精彩的故事、悠久的文化和数不清的冷知识。我是浪客,期待与你的再会。

#神来之作V期# #浪客的彩虹暖暖#

你的点赞盒电关注都是对我最大的支持!!!

《海市蜃楼之馆 -游魂归梦-》中文版将在PS4和Switch平台发售

  在今晚的 MGN 发布会上,开发商 Novectacle 宣布《海市蜃楼之馆 -游魂归梦-》中文版“将以单独发售数字版的形式进行发布,预计登陆 Nintendo Switch 以及 PS4 平台”。

  「游魂归梦」包含了《海市蜃楼之馆》系列本传+外传+18 个小短篇,以及主机版独占的包含语音的现代篇。




  除此之外 《海市蜃楼之馆》原班人马开发的网站联动型 meta 幻想小说《第七境》 4K 高清版也确定登陆 Steam 平台,支持中文。


网易、腾讯、阿里多方携手升级"互联网内容安全联盟",共建清朗网络空间

一、背景

互联网高速发展时代,使每一个人都处在海量的信息包围中,人们在享受信息便捷带来服务和消费体验升级的同时,大量未经核实信息对国家安全、社会稳定、青少年健康,都造成了不良影响。

国家互联网信息办公室部署开展2021年"清朗"系列专项行动,将从8个方面发力严格把关不良违规内容。对每一家互联网内容平台来说,为确保平台内容的合法性和规范性,健全平台内容审核机制成为必须重视的问题。

正是在这样的背景下,由网易、腾讯、阿里云多方联合发起的"互联网内容安全联盟"(下简称联盟)在成都2021IGS全球数字文创发展大会期间迎来重大升级,网易易盾、腾讯安全、阿里云安全等头部互联网企业首次共同参与,将致力于共建网络综合治理体系,营造清朗的网络空间。

二、正文

5月26日,在成都召开的IGS文娱产业健康发展分论坛上,多方共同发起的"互联网内容安全联盟"发布会圆满举行,来自网易、腾讯、阿里云等联盟发起方代表在现场见证了联盟的升级,并进行发言与深度交流。

发布会现场,众多国家权威机构领导、泛娱乐产业领军者、安全行业、风控合规专家齐聚一堂,在共同庆祝联盟成立的同时,围绕如何推进文娱产业健康发展进行深入探讨。发布会同步进行的在线直播,累计观看人数达10万多人次。

本次论坛上,成都数字文创产业联盟秘书长缪佳晰为联盟成立致辞,提出指导性意见。她指出, 时值建党百年之际,当今世界正处于百年未有之大变局,国家越来越关注文娱文创产业的健康良性发展,清朗网络空间是我们的大势所趋。“我们能看到国家发起了一系列的"清朗"专项行动,我们也很欣慰地看到了网易、腾讯、阿里等头部企业也在持续创新,积极的响应国家政策和号召,勇于承担起一份社会责任。”

"当前未成年人网民数已经达到1.75亿,而去年全年,46%的未成年人曾经遭受过网络安全事件,41%的未成年人看了不良违规信息并不会向家长反馈。其中,淫秽、色情、血腥暴力的内容占比巨大,这对我们的互联网平台而言,解决内容安全问题是一份责任。" 腾讯安全副总经理王翔在发布会上表示,与联盟其他成员合作,提高互联网内容的安全性和优质性,将有助于更快地将更先进的内容审核技术推向市场。

另一位联盟的发起方代表阿里云安全产品总监祝建跃在发言中指出,整个数字化转型带来的内容安全风险和挑战巨大,单靠任何一家企业很难改变整个行业的现状,发起安全联盟共同合作是我们的初心,希望能够和大家一起携手,通过制定行业标准等方式,构建清朗网络空间。

网易智慧企业副总经理周森就联盟情况介绍发表主旨演讲。他分享道,实现全自动、零误判的审核愿景很大程度上取决于AI技术与人力的协作。我们和联盟伙伴一起,正在为建立一个安全、可靠和优质的互联网空间做贡献,并推动技术解决方案不断升级,从而使互联网平台也好,APP也好能在毫秒之间做出准确的审核决策。

三方将携手,旨在团结多方力量护航数字内容产业健康发展,更好地发挥技术优势,致力于利用AI技术自动精准识别文字、图片和视频中的不良违规内容,共同打造"数字内容审核"试验田,促进"数字化"时代的内容安全。

因"安全"而生,联盟不仅依赖于企业之间的相互信任,更需要以技术创新作为推动,以行业标准作为连接,迎接5G时代更快速、更精准、更智能的内容审核刚需。

5G时代是一个新机遇、新挑战迎面而来的时代。互联网内容产业已进入5G"冲刺"的阶段,人人皆可参与创作。然而,越来越多的人担心,以淫秽色情、血腥暴力、恐怖、仇恨为代表的不良违规内容正无法阻挡地来到用户的眼前,而互联网内容审核没有标准路径,安全厂商单打独斗,且在技术解决方案迭代方面,将面临高昂的成本。

以直播为例,5月25日,正是在联盟成立的前一天,由国家互联网信息办公室、公安部、商务部、文化和旅游部、国家税务总局、国家市场监督管理总局、国家广播电视总局等七部门联合发布《网络直播营销管理办法(试行)》正式施行,对互联网内容审核技术与模式创新提出了更高的要求,只有集众人之力,整合研发力量,汇聚企业服务经验,才能在能力和服务上更快速成长与迭代,以新境界、新作为克服新挑战。

阿里云:作为国内最大的云服务商,一直致力于通过人工智能等前沿技术手段为各内容平台提供综合性安全风险管控方案,并将内容安全领域的多年积累和沉淀以产品化形式提供给企业客户和合作伙伴,借助深厚的技术能力应对动态变化的安全风险。目前可实现24小时内更新防控策略与规则,同时支持特定业务场景快速定制,并提供专业外漏巡检与人工审核服务。

腾讯安全:结合20余年的安全攻防能力和在风控领域的实战经验,以“AI+人工”的审核机制,为内容平台识别违规风险提供了准确率高达99%以上的全方位高效、智能风控“攻略”,助力平台内容安全防护升级。通过与腾讯云和微信小程序的连接,腾讯安全已为超5万家开发者提供了内容安全服务。

网易易盾:20多年来,一直充分发挥在互联网内容安全领域的一线实践经验,与联盟一道为内容安全行业的技术发展和标准完善作出贡献。2020年,全年检测数据4116亿,拦截有害信息425亿,新提炼有害信息特征12亿,并携手行业协会组织共同发布"互联网内容审核"人才标准,与国家人力资源社会保障部、公安部共同制定《国家职业技能标准—网络与信息安全管理员》,联袂助推行业标准化。

在最初的使命中,互联网内容安全联盟就确定了五个工作要点:一是,加强核心技术交流和资源共享,利用AI创新技术建设清朗的网络内容空间,二是,助力互联网产品提升数字内容审核能力,扫除淫秽色情、血腥暴力等不良违规信息,三是,响应国家有关信息安全的政策,加强完善信息内容审核、内容安全技术相关行业标准制定,四是,聚焦未成年人上网保护,共同营造健康和谐的互联网环境,五是,积极推进技术与审核人员培养,构建多层次的内容安全人才体系。

长久以来,互联网内容安全不仅成为基础性关键性需求,更为数字内容产业发展带来新的机遇,为互联网内容创作者和阅读者保驾护航。联盟参与方希望让用户在"互联网平台"上看到真实、安全的内容,通过过滤色情低俗、恐怖血腥、煽动仇恨、不实虚假信息等内容,加强数字内容的"安全"系数,形成"优质内容回归"的良性循环。

"互联网内容安全联盟"的升级,将成为行业携手共同推动技术创新、标准到位的一次有益尝试。强强联合,众人拾柴火焰高,未来在联盟成员的通力合作之下,积极发挥联盟优势,以更高效手段共建内容安全新生态。

(联盟发起方成员排名不分先后)

TapTap上的“民间艺术家”:大众对独立游戏人的期望太高了

自从TapTap横空出道,一改安卓渠道乱象局面,它在玩家心中的地位与日俱增,也逐渐得到了上至大厂、下至独立游戏开发者的青睐。

现如今,在TapTap上生存着数以万计的游戏,不管是来自大厂的大制作,或是由独立开发者研发的小游戏,只要品质在线,它们都有机会被玩家发现,成为高评分游戏中的一员——虽然游戏评分与商业表现不一定成正比。

今天,我们不追逐大厂大制作,来看看流水表现不那么惊人的“小而美”。它们体量不大,游戏性或有欠缺,但却能凭借各自的魅力——或是动人心弦的故事,或是独特有趣的画风,或是喜闻乐见的题材......拿到高评分,登上TapTap各个榜单头部,得到玩家的青睐与关注。

它们都有什么优点?它们的诞生有怎样的故事?它们背后又是一群怎样的人?我们和吃了就睡工作室负责人夜神、太小白移动de工作室负责人小白聊了聊。

情感和表达

讲他们之前,我们先来看一看“小而美”的它们。

《女巫与六便士》是一个游戏长度约15分钟左右的视觉小说,美术唯美梦幻,音乐简单舒适,这些都服务于游戏的核心——“寡淡如茶”、出乎意料的爱情故事。

《风子》同样是一款操作简单、画面清新唯美的产品,玩家需要控制一片叶子逆风飞舞,叶子碰撞会产生音符,游戏体验轻松舒畅。

《女巫与六便士》

《风子》

《女巫与六便士》、《风子》分别是吃了就睡工作室、太小白移动de工作室名义上的第一款产品,也是帮助他们为人所知、走上正轨的产品。他们后来的作品中,几乎都能看到这两个“前辈”的影子,而这也是独立开发者们常见的一种状态:走在自己擅长的、可复制的、被市场验证过的道路上。

不过,这些状态都基于一个最根本的前提——让自己的想法得到表达。“我做游戏不是单纯娱乐,有一种情感表达在里面,类似于(做)音乐或是文学作品一样的思路。”《风子》制作人小白说道。

他引导我们把他的游戏想象成一种“互动的艺术作品”,只是“以游戏的形式”被做了出来,因为游戏的互动属性更具感染力,可以让玩家产生共鸣。“如果单纯看一个动画片,可能你只是一个观众。”

小白从小学画画,早年间在厂商工作时主要研究非真实感渲染,在游戏中表达情感也主要依赖于绘画。他的美术风格大多清新简约,有时也会借鉴一些优秀绘画作品——你能透过《我们相距十万光年》看到梵高名画《星月夜》,《故事里的秘密》则“有点像新海诚作品的感觉”。

而进行艺术创作时,灵感来源是不可避免的一道坎。小白沿袭学画画时养成的习惯,喜欢通过采风,或是所见所闻中令自己有感触的东西来做素材补给。比如《风子》是他独自“飘荡”在上海吹风时的突发奇想,TapTap超16万关注的《喜欢和你在一起》则要感谢朋友对他说的一句话:“我想和我喜欢的人环球旅行”。

《我们相距十万光年》

在表达这方面,吃了就睡工作室与小白殊途同归——他们选择的介质是故事。

“我们喜欢在一些小而美的故事里面传递情感,传递力量,这些力量正好是你所想要的,你所想见到的,你所缺少的。”吃了就睡工作室负责人夜神说道。他们旗下《女巫与六便士》、《旅燕归航》、《拯救大魔王重生》等产品,均是以叙事为主干,玩法为故事服务。“其实换个玩法,甚至说完全没有玩法,这个作品也会出来。”

夜神擅长讲故事,自认是一个有想象力天赋的人,成长至今的阅读、写作积累,得以让他将想象力更好地发挥出来。创作故事时,他会结合个人经历、感悟,以及对哲学、文化的一些思考。比如《女巫与六便士》灵感源于夜神自身恋爱经历,剧本创作期间,他以毛姆的《面纱》和《月亮与六便士》为参考,从里面解构小市民阶层在情爱当中的一些挣扎,并结合自身感悟以完善故事。

在夜神看来,《女巫与六便士》之所以能够得到广泛传播,或许就是因为帮助玩家触动了关于爱情的回忆,并且对他们未来的恋人、或是未来的爱情观,都造成了一些影响。

“让游戏承载一些文化内核”,这是吃了就睡工作室的初衷,也是他们的核心竞争力。

《拯救大魔王重生》

团队和自由

严格来说,吃了就睡工作室并不算是一个典型性工作室,我更愿意用夜神提到的“同好会”来称呼他们:十名左右成员,仅有一人坐班,其余均是兼职,远程线上合作。

夜神是吃了就睡工作室的创始人,也是那个唯一坐班的人。2016年,正值大二的夜神参加微软“创新杯”全球学生大赛,机缘巧合进入游戏组,在网上呼朋引伴组建团队——这个团队就是吃了就睡工作室的原型。成员走了又来,夜神在,吃了就睡工作室也一直存在。

夜神告诉我们,吃了就睡代表没有生存压力,大家年轻气盛,拥有纯粹的创作欲望。成立初期,他们一款游戏多个制作人,大家热情激昂,想法颇丰。日子推进,想法演变成分歧,随分歧而来的,是所有人创作热情的消退,进度被卡,项目遥遥无期。

2018年,夜神大学毕业,这群“网友”也曾面基做线下,但是“烧的钱太多”,入不敷出,三个月后“就把线下解散掉了”。其他人纷纷入职各大游戏厂商,留下夜神一人,决心制作《女巫与六便士》,最后一博。

《女巫与六便士》是决定吃了就睡工作室生死存亡的作品,2018年11月开始研发,2019年1月上架Steam,11月底上架TapTap,总共盈利近二十万。

这期间,吃了就睡工作室也逐渐摸索除了一个能稳定输出内容的工作模式——谁提出游戏,谁就是制作人,负责游戏开发成本及最终成型。假设产品需要某个功能,制作人就去找程序支援,程序在业余时间以插件的形式拿走去做。

虽然出产率得到了保证,但他们也为自己套上了枷锁。“我们现在拿投资,或者是找新的朋友,都会导致目前团队的架构、或者别的方面出现一些问题。”夜神无奈道。

《拯救大魔王重生》

相对来说,单枪匹马的小白就更加自由。

2010年研究生毕业,初入游戏行业时,小白为成都某家厂商的MMO项目组做技术、引擎开发。一年多的时间里,虽然没有参与到真正的游戏开发中,但他掌握了游戏诞生的流程,知道如何一步一步实现想要的功能。

后来,苹果推出iPhone4,App Store允许个人开发者提交游戏,小白看到自由在向他招手,于是他从公司“出来了”,花了一年多的时间做人生中第一款游戏,“驴搬箱子,物理解谜,特别传统”——虽然不为人所知,但他很自由。“我越自由,创作就越舒服。”

又花了一年多的时间接外包,小白去上海出差,吹到“妖风”,文思泉涌。他开始制作《风子》。2015年以前,精致小游戏并不算多,虽然《风子》体量“非常小”,但它好在“不是那么传统”,App Store用户反响较好,小白也因此找到了适合自己的制作方向——将游戏思路转向艺术表达。

这之后,他陆续推出《你是我的阳光》《七秒记忆》《喜欢和你在一起》,都是“同类型的小游戏”。地基牢固,用户积累,再加上拿到了App Store首页推荐,《喜欢和你在一起》曝光量突飞猛进,“感觉爆了”。

也就是从那个时候开始,小白制作的几款游戏陆续在App Store首页现身,他也逐渐尝到了被市场选择的滋味——数据好的产品收入能达到二三十万。不过,“如果苹果长时间不推荐的话,可能也就很低了”,收入不太稳定。

《喜欢和你在一起》

市场和创作

赚钱是目的吗?赚钱当然是目的,倘若收支没有达到平衡或盈利,夜神可能已经放弃吃了就睡工作室,转而入职厂商,小白也还在接外包——或者选择去做了其他有意义的事情。但赚钱也不是目的,对这些拥有“纯粹的创作欲望”的独立开发者来说,创作欲望的满足,玩家的鼓励,才是支撑他们坚持下来的最大动力。

所以他们都不太关注和了解市场,小白对于产品的态度往往是“简单地提交上去,有bug修一下”。夜神作为吃了就睡工作室的核心,独自身兼发行和用户运营的角色。他们与市场的唯一联系,不是内购、广告、营销买量,而是走出舒适圈,找到个人创作与用户喜好的平衡点。

事实上,在产品得到认可,复制过几次成功模版后,小白和夜神都曾经尝试过对他们来说体量更大、更创新的产品,但“所做的东西特别未知”,结果也都不尽如人意。

夜神告诉我们,2019年中旬,他着手开发《拯救大魔王2:逆流》,RPG+Roguelike,体量“基本等于100个《女巫与六便士》”,可并不符合“主流审美”。小白创作比较吃灵感,每一款新产品都要重新选材和设计,《故事里的秘密》将电影蒙太奇手法和解密结合,玩家需要在画面中寻找开启下一镜头的方法,才能推动剧情发展,“可能创新创得有点厉害了,有些缺陷。”

《故事里的秘密》

“创作和市场的冲突,其实是我个人做游戏遇到的,一直存在的问题。如果做出一个和市场不是特别搭的东西,收入会很低,但是你又不愿意仅仅为了迎合市场去做一些东西。”小白告诉我们,他在保持波动变化,会听市场的声音,但也不刻意迎合什么,“有一种平衡的艺术在”。

比如当初做《风子》的时候,他仅仅想要表现风的感觉,寂寞而自由,“完全没有考虑别人会怎么看”。但制作《我们相距十万光年》时,他已经开始学会考虑玩家的感受,“没那么纯粹。”

而对夜神来说,《拯救大魔王2:逆流》主要是为了完成自己的一个心愿,虽然把前几年赚的钱“全都亏进去了”,大家对这款产品的市场预估也不理想,“但是我们喜欢就做了......很难过,难过也要做。”

《拯救大魔王2:逆流》

这种截然不同的心态,某种程度上与他们的生活环境也有一定关系。小白在成都长大,性格、合作模式,都受到了成都的影响,“我很喜欢安逸,想轻轻松松,快快乐乐的工作,能够很好的生活。”

作为一个丰衣足食的95后,夜神对自己对评价则是非常“以自我为中心”,更加注重自身在社会中的价值。“今天玩了一个游戏觉得不错,就会想能不能我们自己做一个。或者看到了什么故事,遇到了什么内容,愿意跟大家分享出来。”

结语

他们是TapTap上众多“小而美”独立游戏开发者的代表,也是这些因市场和创作而苦恼的人的缩影。

夜神说,他们做游戏“就是自己想做,觉得做这个很高兴”,小白也是更希望“做我想做的东西”。而这种基于个人兴趣、想法创作出来的东西,有可能击中部分玩家的喜好,也有可能与市场背道而驰。

一直以来,我们都认为独立游戏代表着创新和纯粹,也总是对独立游戏人寄予厚望,希望他们改变商业游戏的某种环境,或是用创新推动变革,赋能游戏行业发展。但独立游戏人说,这是一种误解。

“我们把大厂看成是国家队,几百个人,几千个人”,夜神吐槽到,“我们这种也不谈业余爱好者,(就当)民间艺术家,民间艺术家要做国家队都没有做完的事情,那我觉得大众对于独立游戏人的期望太高了。”

但至少,他们能凭借“大厂里面没有的”叙事体验,或是艺术价值,继续在“小而美”的产品中传递情感、传递力量。

如何守护游戏发展的“生命线”?这款两周岁的手游给出了答案

2 年时间,对于游戏的生命周期,其实算不了什么,尤其是对于一款自带大 IP 的作品。一款 IP 游戏若想走得长远,依靠 IP 的还原度,聚拢用户只是一方面。而在另一面,创作者需要根据内容特质持续注入活水,塑造新鲜感,并利用走心、精心化的运营让玩家感受共鸣,从而由内向外地焕发游戏的生机。

不知不觉,《猫和老鼠》手游已经上线两年时间了。这款主打 1v4 猫鼠欢乐追逃手游,在享受“猫鼠”IP 全民影响力红利的同时,很好地示范了上述长线运营的要素,成功在休闲竞技品类占有一席之地。当然,这并不足以完全概括《猫和老鼠》手游是如何走到了两周年这个节点,结合对其两周年庆内容、接地气的运营以及泛娱乐出圈的尝试,我们能发现其更多成功的秘诀。

超出 IP 的创作之路

IP 游戏的内容创作,向来充满了挑战性,既要承载老粉对 IP 的情怀,又不能天马行空地肆意“魔改”。《猫和老鼠》手游希望在忠于 IP 的基础上,用“叙事扩张”的手法延续猫鼠这对欢喜冤家的故事,探索出一条超越 IP 的创作之路。

于是,《猫和老鼠》手游在二周年庆节点,为玩家呈现了一个盛大而萌趣的太空主题。“盛大”体现在,猫鼠“战场”扩展到了外太空“奶酪星”;而“萌趣”自然是源于游戏永恒不变的打闹,首席工程师的泰菲将太空堡垒改造成了糖果与扭蛋的乐园,一场妙趣横生的追逐大戏就此拉开。

叙事维度的新鲜感为玩家创造了第一重惊喜,而《猫和老鼠》手游配合太空主题而推出的皮肤,则可归类到第二重惊喜。在游戏中,无论是梦想着成为偶像音乐指挥家的音乐家杰瑞·星海乐章,还是有着宇航梦想的泰菲·星海之梦,都围绕“皮肤自带人设”的叙事手法,紧密了贴合两周年的主题,从而让玩家和角色建立更深的情感联结。

与此同时,《猫和老鼠》手游借助周年活动的顶级福利的释放,让玩家首次“白嫖”到新角色音乐家杰瑞及其对应的 S 级皮肤,并进入“汤姆的梦想之国”获取心仪的礼物,全限免角色等福利,实现对“双重叙事”的有益补充,进一步激发玩家对游戏的忠诚度。

“读懂玩家”的运营策略

深度挖掘 IP,以叙事和视觉作为外部呈现,为猫和老鼠手游披挂上了一层新衣。而那些容易被忽视的内在“修炼”,便应承担起了维系玩家的重任。简而言之,如果没有深谙玩家脾性的接地气的运营,只会与玩家渐行渐远。所幸的是,《猫和老鼠》手游在运营层面精准地把握住了这层关系,主动担当起了“读懂玩家、理解玩家”的角色,让游戏的“内功”更为扎实。

在过去,研发者与玩家之间的关系,更偏向于是沿着内容供应者到接收者的路径展开。而如今信息交互的方式更多元,双方都在不断尝试更主动的接触。《猫和老鼠》手游将此视为核心的运营策略,并针对不同的内容宣发节点与玩家进行深度接触。

玩家对新玩法线下体验会的反馈

而在新角色的排期上,官方会发起投票,给予玩家充分的选择权;这样一来二去,玩家与游戏的距离拉近了,收获了满满的参与感,而官方主动的互动释出了诚意,玩家感觉个人意愿被尊重,对双方都是好事。

新角色的上线顺序由玩家决定

开发组不久前收到了一封有数十只战队签名的联名信,官方立刻提上议程,并很快去核心玩家群里做了回复,玩家反馈都是比较满意。运营工作并不是简单,完美满足玩家需求更是难事,但应时应景的互动,不失为打开与对玩家对话的窗口。

线下场景,也是长线运营维系的突破口之一。这个道理不难明白,虚拟的游戏世界始终存在隔膜,而线下玩家活动正是为了捅破隔膜,进一步形成玩家对游戏的感性认知。对于玩家而言,尽管每一场《猫和老鼠》手游的线下活动都有其独特性,但共通之处在于玩家能在线下的场景里相聚邂逅,从精神层面感受到游戏链接彼此的真情实感,并在物质上满载而归。刚刚结束的”春日水友赛”五城巡回,便发生了一件有趣的事,有铁杆玩家在活动结束后甚至将场地“搬空”,把搭建道具都带回了家。

运营,是一门“既要付诸行动,又要投入情感”的学问。如何两者兼顾,向玩家传递“我读懂了你,我理解了你”的讯息,这才是关系维系至关重要的一环。毕竟,玩游戏的本质还是基于社交的互动,玩家与玩家之间需要它,玩家和厂商也应如此。在 2 年时间里,《猫和老鼠》手游的付出与收获,正好是对“运营学”的正向反馈。

泛娱乐出圈的尝试

接地气的运营,是游戏必须修炼的内功。值得注意的是,在泛娱乐时代,游戏不能只满足于运营的自驱动,更应渗透到其他领域,寻找营销的突破口,扩充基本盘。对于《猫和老鼠》手游而言,其 IP 的娱乐基因已经深入人心,通过匹配“谁是外星人”的玩法,推出了《猫鼠手游碟中谍》电竞真人秀,则帮助它做出了更具有深度和广度的泛娱乐尝试,用现在的话来说就是“出圈”。

“出圈”是品牌期望达到的效果,但不能“乱出”,一定要确保路径的正确性。从这个角度而言,《猫和老鼠》手游的泛娱乐尝试并不是盲目的,而是以步步为营的节奏在推进:首先建构适合的玩法,其次根据反馈表现选择具体的运作模式。

年初,主打“社交+娱乐”的“谁是外星人”玩法上线,轻松可爱的氛围,加上阵营对抗加娱乐推理所带来的新鲜感和不可预测性,令玩家耳目一新,为游戏带来显著提升,官方表示不少新用户入坑都是因为这款新玩法。尤其是在直播领域,“谁是外星人”不仅获得了头部主播的青睐,在直播间的用户反馈也十分良好。这样一个观赏性、娱乐性以及竞技性齐聚的玩法,先天就适合以综艺真人秀的方式进行传播,从而打开其他圈层的入口。

而在两周年庆期间,承载了“谁是外星人”玩法的电竞真人秀《猫鼠手游碟中谍》正式开播。这档用真人综艺模式演绎游戏玩法的节目,邀请到了人气主播和跨界嘉宾主播加盟,在这些猫鼠各大赛事的老熟人和高能综艺感的带动之下,让玩惯了 1v4 的老玩家感受到了游戏求变的决心,同时也通过综艺对泛用户的吸引力,为游戏带来更多外部的关注度,最终让游戏本体受益。

结语

游戏行业发展至今,内容、运营和外部营销早已成为了游戏长线发展的基础设施,不能孤立和切割地来看待。《猫和老鼠》手游在两周年庆的节点之际,从这三个维度协同出发,用超出 IP 的创作手法营造新鲜感,依托走心的运营维系用户,打造真人综艺系打通更多的兴趣圈层入口,守护好游戏发展的“生命线”,带来了用户体验提升、品牌价值深化以及自我竞争力的提升。我们有理由相信,两周年只是一个开始,在休闲竞技赛道竞争的下半场,《猫和老鼠》手游的步伐将会走得愈发从容而坚定。

【福利】跑团模拟器《索拉斯塔:魔导师之冠》正式版现已推出

  法国独立开发团队 Tactical Adventures 宣布,旗下奇幻风格策略 RPG《索拉斯塔:魔导师之冠》现已推出 1.0 正式版,登陆 Steam/GOG/Gameplanet/Humble Store 平台,官方定价 129 元,首周可享 8 折优惠。 

正式版预告 

  《索拉斯塔:魔导师之冠》是一款模拟“跑团”的电子桌游,采用了官方授权的《龙与地下城 SRD 5.1》规则,玩家可操纵一队立体化的冒险者进行以及数小时的桌游体验,每位冒险者都将在战役中发挥关键作用并有可能成为英雄,玩家还能充分与这个神秘而充满活力的世界进行互动,例如将远程角色部属与制高点、让游荡者进入矿井或洞穴中侦查、用照明工具火把当做武器,但切记稍有不慎团队就会被置身于团灭的危险处境。本作还有着地下城编辑器,自定义角色生成器,让玩家充分体验跑团乐趣。

地图编辑器介绍

   Tactical Adventures 的创始人兼总裁 Mathieu Girard 表示:“作为终生桌游玩家,我一直梦想能制作出索拉斯塔,将我对纸面游戏的热情带到电子游戏上。Tactical Adventures是一个小而精的团队,按时并精确的完成了每个开发目标。开发团队对完成版的产品非常自豪,希望玩家也能像我们一样喜欢它”。

  《索拉斯塔:魔导师之冠》的数字原声带也已上架各平台商店,收录了由《天鹰座裂缝之外》(《爱,死亡与机器人》)作曲家 Maxime Hervé 所作的 23 首游戏音乐,专辑由 G4F Records 负责录制,一起来欣赏本作主题曲《World of Light》的 MV 吧。

主题曲MV


福利时间  

  在本文评论区留言,你就有机会本作游戏激活码。  

​腾讯天美与三星堆博物馆官宣合作,多游戏联合探索古蜀青铜文明

导读:多品类游戏集体探索古蜀青铜文明,天美文创践行又“玩”出新高度!

5月28日,在国务院新闻办公室、国家文物局、四川省人民政府联合主办的“走进三星堆,读懂中华文明”主题活动中,腾讯宣布与三星堆博物馆达成新文创战略合作,双方将通过游戏、网络文学、音乐等不同手段探索三星堆文化IP的活化、共建方法,以助力三星堆文化推广。

其中,在游戏领域,天美工作室群将与三星堆博物馆开展战略合作,《王者荣耀》、《QQ飞车》、《乱世王者》等游戏会通过IP授权、内容定制等方式,让游戏玩家近距离感受古蜀青铜文明的魅力。

尽管天美以往借助旗下的游戏产品,做了不少弘扬和传播传统文化的尝试,但这回是天美第一次同时让多款不同品类的游戏参与联动。在游戏陀螺看来,这意味着天美“文创践行”理念的进一步深化。

从单产品到多产品联动,天美的文创践行之路

自2018年,腾讯正式提出“新文创”发展战略后,天美工作室群旗下《王者荣耀》《QQ飞车》《乱世王者》等游戏便成为了这一战略践行的主力军。以《王者荣耀》为例,这款游戏这几年通过线上线下的多种合作,持续帮助更多年轻玩家了解中国传统文化。

构建游戏内容生态时,《王者荣耀》曾开发一系列与传统文化相关的角色皮肤,如以敦煌壁画为参照设计的杨玉环“遇见飞天”皮肤,融合京剧元素的“霸王别姬”皮肤及参考越剧梁山伯形象打造的上官婉儿“梁祝”皮肤等。

除了《王者荣耀》,《QQ飞车》和《乱世王者》等产品也曾开展过不同形式的文创合作:前者曾将自身IP和贵州风土深度融合,上线了展现黄果树大瀑布、西江千户苗寨等人文景观的主题赛道和带有苗族文化特色的赛车手服饰。后者曾与爱奇艺《国家宝藏》栏目联动,将“昭陵六骏”、“青铜大立人”、“敦煌鹿王本生图”三件国宝级文物植入在游戏中,让玩家在游戏中感受文物的魅力。

如今,这几款游戏都将与三星堆博物馆联动,基于自身特色定制相关内容,让玩家在畅玩游戏的过程中,穿过时间长河,遇见神秘而又璀璨的古蜀青铜文明。

从敦煌到三星堆,从单产品到多产品,随着与传统文化IP的联动逐步深入,天美开始尝试同时借助多种数字化语言去承载和传承中国传统文化精神内核。和以往单产品合作相比,此次合作能借助这几款玩法品类各不相同的头部产品,以更多元、有趣的联动方式覆盖差异化的玩家群体,放大三星堆IP和古蜀青铜的受众影响力,促进传统文化的交流与传承。

而在这一变化背后,我们也可窥见天美文创联动思路的深化,从最初带领玩家了解传统文化,进行历史向、文化向的科普,到如今与一个文化IP开展多维度的深度联动、搭建更加开放的文化生态。

天美文创思路升级:从挖掘可延承的文化符号到搭建更开放的文化生态

回溯天美的“文创践行”之路,其一直以游戏为载体,引导玩家在“玩”的同时,感受传统文化的魅力,并通过更现代的数字化表达,让传统文化融入年轻一代的生活。

在此过程中,随着天美对于“文创践行”理念的不断挖掘,其联动打法和思路也随之不断深化。

一方面,天美不断发掘可延展的文化符号,如京剧、川剧、越剧等,制作有趣且多元的联动游戏内容,让传统文化更高效地触达广大游戏群体。

另一方面,天美基于游戏产品的大众影响力,在游戏之外参与和组织各类活动,如“长城保护计划”、《集结吧王者》文化综艺类节目、电竞赛事等,搭建更开放的文化生态,助力传统文化“活”在当下。

从天美这些文创合作的实践,我们也可以看到,游戏的确能够作为一座帮助传统文化和年轻群体沟通的桥梁,让玩家足不出户感受中国各地域传统文化的内核。

游戏正在发挥更多元的正向价值

在游戏陀螺看来,天美之所以确立“文创践行”理念,并持续倡导旗下游戏与中国传统文化开展联动,原因在于,一方面游戏与传统文化的融合能丰富游戏的内容生态,得到了玩家热情的反响;另一方面,这些文创合作也有利于盘活传统文化,助其创新和传承。

在过往传统观点中,游戏或许只是一种娱乐方式,但天美的持续投入证明,游戏能够帮助传统文化连接玩家群体,助力传统文化融入年轻一代的生活。更进一步讲,游戏或许真如腾讯集团高级副总裁马晓轶所言,“正在成为一个超级数字场景。”

随着天美在文创领域,通过与敦煌、大明宫国家遗址公园、三星堆博物馆等等许多文化主体的联动,告诉我们如何利用游戏让更多年轻人认识到中国传统文化的魅力,吸引他们参与传统文化的传承和发扬之后,我们希望在未来,游戏文创领域会有更多元、更有创造力的合作形式出现,助力传统文化“活”在当下,经久不衰。

获苹果Today推荐《Love Live! 学园偶像季:群星闪耀》上线首日TapTap热门榜第一

5月28日,由盛趣游戏代理发行的沉浸式育成手游《Love Live! 学园偶像季:群星闪耀》简体字版正式迎来全平台公测。这款备受拉拉人期待,并在TapTap评分9.3的口碑佳作,上线首日不但获得苹果App Store Today推荐、主打游戏推荐,还成功拿下iOS免费榜第一、TapTap热门榜第一。

《Love Live! 学园偶像季:群星闪耀》获得iOS免费榜第一、TapTap热门榜第一

从首日表现来看,《Love Live! 学园偶像季:群星闪耀》算是取得了还算不错的开局。细观这款产品的方方面面,可以发现无论是IP粉还是偶像养成游戏爱好者,都能在本作找到属于自己的乐趣。

延续经典人设画风 九人同台3D Live满足粉丝念想

作为“Love Live!”系列在移动平台上推出的全新游戏,在《Love Live! 学园偶像季:群星闪耀》的身上有着明显的“IP特色”。即便没有上手体验,你也能轻易找到它与同类产品的差异点:一脉相传的经典人设风格、九人同台的Live演出。

了解“Love Live!”的老粉都知道,早期的人设风格和现在并不一样。在系列第一部动画还未播出前,“Love Live!”在二次元方面的人物设定是由室田雄平负责的(如下图所示),那时的角色立绘看起来缺乏细节,发型也显得并不自然。

“Love Live!”早期单曲封面的人设风格

直到由Sunrise制作、西田亚沙子负责人设的原创动画《Love Live! School idol project》正式播出后,“Love Live!”的二次元向人设才逐渐转变成现在我们所熟悉的风格。而在这之后,包括系列第一款游戏《Love Live! 学园偶像祭》、讲述“水团”Aqours成长的动画《LoveLive! Sunshine!!》,以及集结了μ's、Aqours、虹咲学园学园偶像同好会三大组合的《Love Live! 学园偶像季:群星闪耀》都延续使用了这样的人设风格。

前作《Love Live! 学园偶像祭》的人设风格与动画基本一致

这种统一风格的设定,不但给人一种整体的协调感,也具有较高的辨识度。尽管此后推出的两部动画《Love Live! 虹咲学园学园偶像同好会》以及《Love Live! Superstar》都采用了全新的人设风格,但对于游戏原有的基本盘和大多数老粉丝而言,保持IP原来的那个味儿才是《Love Live! 学园偶像季:群星闪耀》最正确的选择。

《Love Live! 学园偶像季:群星闪耀》的人设风格传承经典

在延续经典人设的同时,《Love Live! 学园偶像季:群星闪耀》最令粉丝和玩家心动的,则是加入了3D Live演出功能。本作包罗了三团出道至今的所有经典曲目,玩家既可以在日常的演唱会攻略中一边打歌一边欣赏学园偶像们的舞台表演,也能在“MV”休闲模式中选择心仪的学园偶像进行组队或者Solo表演。这意味着打造三团同台的梦幻演出不再是梦,无论是μ's的粉丝、Aqours的粉丝,还是虹咲学园学园偶像同好会的粉丝,都能从中得到满足。并且在“MV”模式下,玩家可以任意更换场地和学院偶像们的服装,不但不需要考虑编队的属性、强度以及饰品,还能随意暂停并隐藏界面,观赏度可谓直接拉满。

在新作既能听到“爷青回”的经典曲目,也能感受虹团不一样的曲风

没有什么能够比看到喜爱的偶像在游戏中“动”起来更令人激动

创新玩法变量为玩家带来更多差异化体验

虽然偶像养成类游戏在玩法上已经进入一个相对成熟的阶段,但这并不意味着在创新上没有新的可能。《Love Live! 学园偶像季:群星闪耀》在打歌玩法基础上将前作的九键改为两键降低玩家上手难度的同时,也在尝试在游戏中融入RPG要素为玩家带来更具新鲜感的游戏体验。

更容易上手的两键打歌

在《Love Live! 学园偶像季:群星闪耀》里,学园偶像们如同RPG游戏一样被分为了坦克、DPS、辅助等多种不同的职能类型,玩家需要根据演唱会的难度来搭配不同属性和类型的学园偶像进行编队,同时根据演唱会的触发机会灵活切换策略,才能顺利完成演唱会,并获得更高的得分评价。

本作更讲究偶像编队和切换策略

这种设计思路的背后,源于对学园偶像们唱跳消耗体力的真实状态的模拟,而在游戏中的呈现方式,则变成了玩家每次点击屏幕的音符都会扣减体力并得分。如果体力值不够,或者是没有能够回复体力的角色,即便一直保持全连也有可能导致体力提前扣完而攻略失败。如果把这款游戏当成传统音游去玩,那么这种截然相反的扣血设定,一定会让你百思不得其解。而一旦把这款游戏当成RPG去看待之后,养成角色并合理搭配队伍去战斗倒也挺符合逻辑。

点击音符就“扣血”

理解了这样的设定之后,养成不同类型的偶像去攻略最高难度的演唱会自然就成为了玩家在游戏中的目标之一。在养成玩法上,通过特训、合宿以及装备饰品,可以提升学园偶像的各项能力和技能,并解锁不同的打歌服、互动语音以及支线剧情。由于每张卡牌可解锁的服装、语音和剧情都不一样,对于那些喜欢搜集的玩家来说,甚至可以把《Love Live! 学园偶像季:群星闪耀》玩成偶像换装游戏。

玩家可以点“技能树”不断提升偶像的各项能力

过去,在谈到偶像类游戏时,我们想到的总是类似《Love Live!学园偶像祭》和《偶像大师》这种以打歌为主要玩法的游戏,而从《Love Live! 学园偶像季:群星闪耀》在玩法上进行的转变可以看出,本作在尝试改变人们对于偶像类游戏“上手难、同质化”等固有印象的同时,也在思考偶像游戏的另一种出路。虽然外表看上去仍然是个偶像打歌游戏,但《Love Live! 学园偶像季:群星闪耀》所具有的RPG属性的内核却带来了有别于以往偶像类游戏的差异化内容和游戏体验,或许这也正是游戏上线后仍然能够保持口碑的主要原因。

结语:

三团同台,3D live,满足了拉拉人的念想与需求,再加上丰富的养成元素和策略玩法,确实令人耳目一新。《Love Live! 学园偶像季:群星闪耀》能得到国内用户的认可,再次证明了偶像类游戏的出路并不只有音游这一种。在笔者看来,上线第一天的亮眼开局只是其未来成长路上的开始,游戏后续的表现更令人值得关注。相信在盛趣游戏的运营下,《Love Live! 学园偶像季:群星闪耀》能够走的更高更远。

彼得·林奇说:不要买Metaverse概念股

Metaverse毫无疑问是最近一段时间游戏行业以及投资圈里最当红的“新”概念。

我大约着是去年下半年在一家行业媒体上看到了这个词,总觉得在陌生中带着熟悉,往回找了找发现至少可以追溯到国产游戏《艾希》上市的时候,那会儿就已经有媒体在讲述Metagame的概念了。除了列举《Undertale》这样的游戏外,当时还喜欢用《纸牌屋》和《苏菲的世界》给Metagame也就是“元游戏”做类比,表明这是一个在内容领域并不罕见的高档货色,除了元游戏还有元小说……

可能是元游戏、元小说看起来不够宏大壮阔,不太能激发人们的想象力和求知欲,这些充满科技感与神秘感的前沿概念在五六年前并没能掀起丝毫的波澜。如今Metaverse即元宇宙这个名号,看起来就宏大了很多,我猜这个概念如今能这么火,跟“宇宙”这个词一定脱不开干系。毕竟在宇宙这样无限的空间里,任何东西被涵盖进去都是合理的。

一个很有趣的事实是,无论元游戏Metagame、元小说Metafiction还是元宇宙Metaverse,都是在英语世界存在了许久的名词,在维基上都有着详尽的词条,词条内容的主要参考资料年代能从上世纪80年代跨度到本世纪初。对于Metaverse的定义,国内的诸多文章有时候会直接拿《玩家一号》、《刀剑神域》来类比,但更多的时候会说这是一个很新颖、前沿的东西,还没有准确的定义,一句话就是Metaverse代表着未来并且博大精深到一言难尽。

但Metaverse在英文维基上还是有明确定义的:

“The Metaverse is a collective virtual shared space, created by the convergence of virtually enhanced physical reality and physically persistent virtual space, including the sum of all virtual worlds, augmented reality, and the Internet. The word "metaverse" is made up of the prefix "meta" (meaning beyond) and the stem "verse" (a backformation from "universe"); the term is typically used to describe the concept of a future iteration of the internet, made up of persistent, shared, 3D virtual spaces linked into a perceived virtual universe.”

不用对自己看不懂这么长一段英文而羞愧,科技进步就是为我们这些看不懂的人来服务的。复制粘贴进微信右键点下翻译,立刻就可以获得一段信达雅的译文:“Metaverse是一个集体的虚拟共享空间,由虚拟增强的物理现实和物理持久的虚拟空间聚合而成,包括所有虚拟世界、增强现实和互联网的总和。“元宇宙”一词由前缀“ meta ”(意思是超越)和词干“ verse ”(从“ universe ”演变而来)组成;这个词通常被用来描述互联网未来迭代的概念,由持久的、共享的、连接到一个虚拟宇宙的 3D 虚拟空间组成。”

这是一个抽象而宏大,边界感极弱,同时又缺乏现实基础的概念,有着让人看后似懂非懂的典型特征。但其实,对于21世纪的深度网民,这个概念又不算太难理解,大致是将来技术发展到一定程度后,配合上永不掉线的高速网络,线上线下的边界将会被模糊掉,几乎所有的生活元素都会被数字化于虚拟空间之中。这个关于未来的畅想,即便往前推10年,群众基础都不会差,我相信很多人老早就认为几十年后的未来就会是这么个样子。

回到游戏本身,在虚拟世界不断开疆拓土自始至终都是游戏的一个重要的发展方向,也是最有生命力的一个方向;《玩家一号》里的绿洲(Metaverse概念的子集)将会是游戏的发展方向与未来毫无疑问也是一个普遍共识。Metaverse的定义如此的宽阔,把所有人想要的关于游戏甚至数字化娱乐的未来都包含于其中,但却并不能真的提供任何新鲜的东西,也给不出什么现实指导意义,唯有一个关于远景的想象。

Metaverse的走红带着强烈的违和感,毕竟越是被晦涩辞藻包裹的热点概念,越容易让人产生警惕感甚至是本能的反感。投资界的传奇人物彼得林奇有个投资法则,其中有一条是“千万不要对任何无法用蜡笔将公司业务描述清楚的股票进行投资”。人类的大脑其实没有那么聪明,接纳和理解新概念的能力都相当有限,环顾四周,面向消费级市场的所有成功企业和产品,业务概念与商品功能都有简单明了这个特征。Metaverse恰恰完美符合不可以投资的特征,特别是社交软件Soul赴美上市时那个“打造社交元宇宙,治愈孤独灵魂、丰富现实生活”的说辞,八成会成为投资大师睿智名言的又一个有力印证。

不过从营销的角度来说,Metaverse概念火了以后来蹭热点的Soul还是算得上精明的,毕竟如今投资圈里这也是一个被重点关注的领域,不止一家券商认认真真做了调研,出的研报都是70页PPT起,内容的详实程度毫无疑问体现出了资本对Metaverse的重视。但回到游戏行业,却可能会有那么一点点尴尬以及一点点落寞。

如今与Metaverse关联最紧密的游戏应当是《Roblox》,紧随其后的大约是《堡垒之夜》,都是相当成功的游戏,也都是运营多年的成熟游戏。两家公司的高层对于自家游戏跟Metaverse的联系,全部都落脚于UGC玩法。这倒也不奇怪,毕竟用户的创造力是带有开放世界玩法的游戏中,生命力最为旺盛的元素,也是能让一款游戏从单一的产品发展成长寿平台的关键。但回到Metaverse那个晦涩的概念本身,今年刚上市的Roblox作为Metaverse第一股,很难说不是想用这个概念给自己在资本市场吸引更多的投资(机)者,特别是那8个Metaverse元素(身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统、文明),同样的宽泛且不具备特异性与排他性,适合融入一切能为己所用的资源。至于Epic那边,利用这个概念帮助自己融资和在法庭上抢占有利位置的意图甚至更为明显。

如果从1983年FC造就的真正意义上的全球游戏市场来看,90年代初有一次2D点阵绘图能力的显著提升,90年代中期迎来3D图形启蒙时代,本世纪初期是3D图形技术逐步完备,每次换代都给游戏带来了体验与玩法上的显著进步。但此后技术带来的游戏体验提升就呈明显的边际效用递减,一切都在变得更“美”,但藉由画面我们所能获得的兴奋体验却越来越少。

就游戏世界玩法构建而言,通过《莎木》确认了可行性之后,无论是箱庭游戏还是开放世界游戏,都是在各自的领域往更极致的方向发展,甚至在《我的世界》这种沙盒游戏的UGC玩法模式之后,能让游戏行业都为之振奋的新东西已经可以用罕见来形容了。VR、AR确实曾经让所有人兴奋不已,但发展历程的坎坷程度也远远超出预想……

对于国内游戏市场,最近20多年来单机游戏、端游、页游、手游交替扮演着游戏市场乃至互联网行业风口的主角,高速发展的同时带动行业格局剧变不断,一直都是最热闹、最引人瞩目的行业。而每一次游戏平台的变化,也会让老玩法迸发出新的活力,从键盘鼠标到手机屏幕都能连年给人带来新鲜感。但在国内外游戏市场都进入成熟期以后,一切都平静下来了,不仅国内市场格局稳固缺少变化,海外市场的成绩如今都不再引人关注;每年能真正成为市场热点的游戏越来越少,玩法上对于传统市场的学习借鉴再利用似乎也走到了尽头。

当游戏从产业到产品都变得平静以后,没有了翻天覆地的变化,没有了激动人心的新事物,这种寂寞的感觉对于习惯了激荡起伏环境的人来说,确实是很难熬的,何况KPI和OKR也不会因为环境变化就被允许向下调整指标。没有热点,就一定会有人去制造热点。用当下的互联网黑话来说,Metaverse是一个特别好用的抓手,在开拓新赛道的同时还能给整个游戏行业赋能。

你可能再也找不到另一词汇,它的定义符合广大用户对于未来的希冀,让人难以质疑其正确性;当前的技术水平距离实现其愿景至少有几十年的差距,也因此可以把各种元素轻易揉入眼下这个所谓的探索阶段;至于这是个有着至少30年历史的老概念也无伤大雅,毕竟无论中外这个词汇的群众认知度都低得可怕。

Metaverse毫无疑问是成功的,毕竟这几个月我们看到连一些小游戏聚合平台都声称自己是Metaverse甚至拿到了巨额融资,《樱花校园模拟器》、《我的世界》、《迷你世界》乃至QQ都会被人解读为Metaverse。看着万物皆变成了Metaverse,也便明白万物皆不是Metaverse。

好在,Metaverse终归只是一个空洞的概念,大家或许会因为没搭上热点、错过资本机会而感到被冷落,但已经处于正轨之上的业务也不太可能会被带偏。毕竟没有任何一种成功的游戏模式,是靠复杂的概念获得玩家青睐的,无论如何包装空洞的概念,没有玩法乐趣做筋骨的游戏定然不会有好下场。不管Metaverse的结果如何,对于玩家来说,并不会有什么变化,该来的终将会到来,不该来的终究也会迅速消逝。

至于资本界的追捧,开启看戏模式就好了。离钱最近的人绝对不会不明白彼得林奇所述的那个简单道理。但只要有热点就一定有赚钱的机会,至于是谁能把这个钱赚到手,就看各自的造化了。其实炒作Metaverse这个概念,游戏行业也不过是后辈,在区块链领域里,很多年前就有一个用Metaverse命名、中文叫做元界的项目,其发行的空气币取名为DNA,直到去年年底都还在蹭Defi(去中心化金融)的热度炒作币价。如今项目早已经没人管理,DNA的价格也跌了99%,只留下一个官网还在跑着没有内容的假区块数据。

前车之鉴,便是如此。

Metaverse与随身听

以本文献给我的某位投资人朋友,他说自己现在一听见Metaverse这几个字就浑身抽搐、失神哭泣,可能是一种PTSD。

上个礼拜有一天,我约了大学时期的室友在一个风雅的酒吧见面,目的是给她介绍对象。室友是位漂亮姐姐,从事艺术品行业,浑身都散发着又时髦又性感的光芒;这光芒把男方搞的有点紧张,他一紧张,场面就冷了下来;我摇着鸡尾酒杯观察了一会,而后下定决心得做点什么,否则这事儿恐怕就吹了。

于是,我跟小姐姐聊起了她的工作。她聊了一些自己公司的动态,但男方还是没能接住话茬;我寻思着怎么也得把她的话题抻住,多说一会儿,才能为男方创造足够多的时间;正在这时,小姐姐随口说起——

“另外,你知道的,现在人人都在聊NFT,我们也在搞。”

NFT?NFT是我朋友圈里最近热度最高的两个关键字之一,但我一直没明白它具体是个什么东西,而且它显然不是个三言两语就能解释清楚的东西!

“NFT到底是什么意思啊,”我努力瞪大无辜的双眼,“你给我讲讲呗?难得有机会!”

小姐姐面色明显一凛,我从她的眼神里读出了类似各国驻俄罗斯大使第三百七十四次受邀观赏天鹅湖时的惊恐神色。但她毕竟是个坚强的女人,她抖擞精神,还真的从艺术品的数字化开始讲了起来。我们的谈话持续了至少半小时,前十分钟是完全想拖时间,中间十分钟是她自己讲的也有点兴起,最后这十分钟完全是我自己好奇心作祟,我也知道这样不太好,大家不是为了某个当红互联网概念而在这个晚上聚集在这个酒吧一起摇着小酒杯的,她这个完美的妆面和精心搭配的打扮也显然不是给我看的,最重要的是男方好像已经找到话茬了、拼命在对我使眼色……但是这个NFT它云里雾里的充满玄机、每解答一个疑问就又会带出其他三个疑问,这可比陪人相亲好玩多了呐!

半小时过后,我感觉自己好像是听懂了NFT是怎么回事儿了。而就在我心满意足地想要放他俩单聊一会的时候,小姐姐却打出了一记沉重的反击:

“你们游戏行业最近那个元宇宙概念很火啊,你能给我讲讲吗?”

……Metaverse是我的朋友圈里最近热度最高的两个关键字之另一个。听到这个字,不开玩笑的说,我当时的感觉就像是被人用10公斤的沙袋照脸怼了那么一下子。

“这个定义确实游戏圈里人人都在聊……不过你们俩先好好聊天嘛,咱俩回头——”

“没事,没事,我们俩以后加微信聊,你给我讲讲Metaverse。”

……

于是,接下来的半小时里,我从科幻小说里的概念讲起,又讲到云端渲染技术等等,还讲到开放世界和共创游戏;我讲到后背一阵阵出汗,我先生摇着威士忌酒杯一脸困惑的、像是看傻子一样地看着我,我完全理解了半小时前小姐姐的那种心情。

 “Metaverse就是对现有生活方式的一次数字革新,”我说,“它主要是打通线上线下的界限,以及还要让人们的娱乐体验变得非常连贯。”

“刚刚我说NFT是对艺术品收藏的一次数字革新的时候,”小姐姐微笑着指出,“你问我这到底是怎么革新的,有没有具体案例。”

“……你想要案例?”

“对对,你给我描述一下Metaverse改变生活到底是怎么改变的吧?”

“我们俩该走了其实……”

“讲完这个再说嘛。”

那一刻,在相亲男士焦灼的注视之下,我突然明白了两个非常重要的道理:其一,现世报来得快;其二,我对Metaverse懂的好像也不怎么多。我绞尽脑汁想着要如何脱身,这种时候就需要来一个即难懂又听上去很有道理的——对了,有了!

“其实Metaverse对生活的升级很像随身听。”

“……随身听?”

“对,在随身听普及之前我们无法想象‘音乐贯穿生活所有行为’的概念,但它一旦真的出现了,只要体验过,人们就没办法退回去了,它是非常明确的一种升级。”

“唔……”

“而且,”趁着她似乎被我的比喻给绕晕了,我赶紧趁热打铁地继续说着,“你想想看,Metaverse依赖设备升级,跟随身听的逻辑一样啊;而且Metaverse还需要在传输介质和传输内容上统一标准,这就又跟磁带、CD的迭代相对应;再往深里想想,NFT是把艺术作品进行数字化对吧,我们可以把Metaverse理解为随身听这种技术,NFT就是磁带,磁带单独存在也没问题、可以交易;但是有了随身听,所有人就都需要磁带了;你懂我的意思了吗?”

她和我对视了一会儿,很可能是在盘算我们那些年的同学情谊到底有多少分量、要不要就此假装听懂了。我坦诚地回望着她,把“对不起我再也不提NFT这三个字了”尽可能清晰地写在了眼神之中。

“行……吧;”她说,而后挥了挥手,“Metaverse就像随身听。”

友谊万岁!我抓起包和老公,尽快逃离了现场。

那天晚上之后,每当我想要去问小姐姐和相亲对象发展的怎么样的时候,就提心吊胆地想到,她很可能会继续提到关于Metaverse的事儿,还有磁带,还有随身听……为了把这事儿圆上,也为了尽快满足自己的好奇心,我仔细想了想当时自己为什么会突然想到随身听这个奇怪的比喻。

对了,大概是在我读小学的时候吧,班上有个家里能看到外国电视台的时髦女孩;她有一次很兴奋地告诉我们,她在外国广告里看到了一种东西,“一盘磁带先是在家里录音机上放,然后拿出来开车的时候在车里放,下车了又塞进随身听里,一边跑步一边还可以放!听歌完全都不会中断的!”这个画面一直盘旋在我的记忆深处,很可能最近几个月每次在朋友圈看见Metaverse字样的时候它都会翻滚一下,所以才会在走投无路的时候突然被想起。所有人都在强调metaverse会如何改变人生,会如何革新娱乐方式,会如何让人类与数字的、虚拟的、高不可攀的东西串联;这种承诺在我看来就跟“边走路边能听歌”一样,它是一种从让人熟悉的娱乐方式中诞生的、借助技术而实现的生活方式,但要说不同的话,metaverse与随身听广告最大的区别就是,每个人想要的Metaverse似乎都完全不同。

作为一个很喜欢给别人介绍对象的中年妇女、一个干了十好几年的游戏人、一个资深科幻小说读者、一个学会了什么是NFT又被metaverse轰炸过的互联网人;我下定决心要整理清楚我自己心里的metaverse到底什么样。毕竟从现在这个趋势来讲,不懂Metaverse好像已经很难推进业内谈话和跨行业相亲了。

聊metaverse这个概念,就必然会提到科幻小说。科幻小说创造出了许多“领先半步到一步”的超前概念,我特别喜欢的比如阿瑟·克拉克的天梯,还有特德姜描述的具有灵魂、可以被下载到机械身躯里的动物软件体。而如果要按严格定义来说,《雪崩》里的metaverse可算不上是非常正面的“未来”,我稍微有一点怀疑谈论Metaverse的各路英豪们,有多少真的读过《雪崩》、然后真心实意的想把那种未来搬进现实。又或者这个麦塔什么神的玩意儿不是按《雪崩》来的,那是《真名实姓》里的虚拟空间?《玩家一号》里的绿洲?难不成是《彩虹尽头》或者《副本》?实现它需要什么设备?它要从哪一种体验开始延展?它什么时候到来,它好在哪里,等到它实现的时候,人们会像小时候得到第一台随身听时那么的爽吗?

首先,我想,Metaverse应该要打破现有游戏和互联网娱乐体验互相之间的壁垒性。打个比方来说,我们很难想象《头号玩家》里的绿洲还有个平行的竞品存在,绿洲应该是包罗万象的,你需要的体验在这个世界的某个角度里都能马上找到;世界任何一个角落的内容创作者一旦有了好的创意,他或者她会马上想到用这些创意来丰富元宇宙,从而让数以亿计的用户能够快速、低成本地享受到,原作者还能依旧抱有权益。从这个角度讲,roblox或许是Metaverse成型的起点,但它绝不是这个宇宙的全部。

与现实的勾连,这应该是Metaverse的第二个标签。我们先不去管包括z时代、新人类在内的种种标签,作为人类这种生物,我们就是喜欢连贯而沉浸的体验,用随身听听歌也好,玩游戏也罢,参观画廊更不用提,我们希望自己所聚焦的事情能够在自己面前全部铺开,不需要哪怕是非常短暂地离开自己正在身处的这个“梦境”,就可以一直深挖下去。Metaverse应该会抹消掉一部分现实与虚构之间的差距,无论是线上与线下的活动联通、道具联通,还是AR、VR技术的应用,应该有许多值得探索的玩法藏在我们还没有触及到的地方。

其三,在“灵魂”这件事上,我期待着更多令人信服、值得交流的AI出现;记得《软件体的生命周期》吗?能够让人类想要去为之负责、想要陪伴它,这就是人工制造的灵魂,这也是人类所能触及的最接近神的事情之一。我期待的并非是由世界第一流的文豪所写就的剧情文本,而是更多、更难、更大的东西,我想窥视机器正在进行的真实“思考”。按照《海伯利安》里的描述,所有的人工智能都居住在一个自由自在的空间之中,他们并不非常期待与“人类”的交流,因为从本质上他们认为自己与人类是对等的灵魂;没有真实AI存在的Metaverse,就像是个空旷的舞池,无论装点的多漂亮,都只是增加它所体现的悲凉而已。在这一领域,Replika已经做出了若干有趣的尝试。

然后,Metaverse还应该全面接管社交与沟通的需求,在这个方面它或许比较像IMVU或者Second life。应该没有任何人会比游戏行业从业者们更加渴望推动整个世界的融合了,而融合必然带来沟通,沟通本身也可以成为这个宇宙提供给用户的乐趣;无论是对抗、合作、展示,还是单纯的陪伴,也无论这份感受是由另外一个人类提供的,还是互联网后面坐着的那只狗,总之,这个巨大的宇宙既然号称要改变我们的生活方式和让我们沉浸其中,就应该能够为我们提供足够的情感。

最后,在所有关于Metaverse的文章中,有一点都令人不安地被忽略了;Metaverse不该是强制性的,人们依旧、而且应该时不时地选择不参与线上的娱乐活动,他们仍然拥有完整的生活,既包括光追技术实现的灿烂阳光,也包括窗外那个大火球带来的紫外线。我们追求的应该是在有限的人生中尽可能丰富自我的体验,而非A或者B的简单替换。如果是要做出某种超越人类情感的、替换原始欲望的、让我们与真实完全隔离的体验,首先我不赞同,其次,我也不认为这真的能做到。

那么,如果我们回头去看这一大串的需求,很快就会发现,它们聚焦着完全不同的领域,需要用到的技术(无论是软实力还是硬实力)都各自差异很大。我觉得Metaverse如果要实现,恐怕很难是由某一家公司独立完成的,它必然会由多方共同构建。居于核心的一家或者几家公司最重要的使命是提供统一的标准,包括素材规格、系统语言、传输方式等等方面。在根基确定好之后,核心的人们还需要给这个宇宙绘制一幅漂亮的、吸引人的封面,它可以是一个打通多种体验的游戏,也可以是某种线上线下相结合的社交软件,总之,人们要为了这种体验而接受这个宇宙,之后才会有更多人加入它、建设它,就像现实中人类的历史一样。做完这些事以后,核心的概念其实就模糊了,因为核心一定想要去控制用户获得的体验,但正因为它的体验不可控、正因为它充满了可探索的新鲜玩意儿,所以Metaverse才会好玩;去中心化也意味着所有体验在这个巨大的世界里应该是平等的,任何人都应该能从中轻松找到适合自己的那一小块空间。

说到底,我们所渴求的就是即能在独居的小房间里隔绝一切,又要精神上融入进一个巨大世界之中。由最个人化的体验做起,联通最广泛的幻想,同时确保私密与自由;这大概就是我心目中的Metaverse。大概初二的时候,我得到了自己人生中的第一台随身听;我还记得它流线型的外表,薄薄的,光是看到它就能让我感到从内到外的极大喜悦。而只要戴上耳机,我就可以假装周遭的一切不存在,我的全部灵魂只与耳机里伴随着打口带沙沙声传出的歌声有关;这个小小的机器在某些时候给了我近乎于神圣的体验,它对那时候的我来说就意味着逃避,意味着避难所,也意味着“未来”。

此时此刻,一定有许多同行朋友们正在做着自己心目中的Metaverse,有些挺带劲儿的,另外一些在我看来就是把传统MMO的副本拆了、然后打它一顿逼它承认自己确实是个Metaverse。我还见到了许许多多漂亮的PPT,每一个都用精雕细琢的修图技巧勾勒了一个以ARPG、卡牌或者是SLG为内核的“元宇宙”,这些PPT给行业带来的影响可能主要是让各家公司负责做PPT的商务同事们每天晚上做噩梦,以及让投资人们废寝忘食地拼命补课,生怕自己错过了一个巨大的风口。这种全行业投入的盛况让我想到了许多年前人人都想做漫威宇宙——甚至还有人想批量化培训斯坦·李——的时候,还有在深圳随便找个饭店吃吃饭都能碰上邻桌在聊真人沉浸式互动剧——“至少投五千万,超越隐守品质!”——的时候。只是这次我们所追逐的东西更大,更极端,更真实;它是必然会到来的未来。

是的,作为一个游戏人,以及一个内容创作者,我坚信元宇宙终究会到来;但时代的来临却并不会带着吹喇叭的天使和写着斗大字的横幅,它是席卷而来的,总是这样,它的巨浪会把还没想好的人和他们那些仓促拼凑的小船一波卷走。

至于另外那少数真正带劲儿的项目,那些坦率承认要花五年乃至更长时间去探索Metaverse一个侧面的朋友、那些花大力气提升技术实力而非BP实力的友商、那些抓住自己擅长的并不怎么特别赚钱的体验不松手的探索者们,我想Metaverse的钥匙应该在他们手上。就像各位一样,我是一个随着年龄增长而逐渐愈发挑剔的玩家,但我有种坚定的预感,接下来会让我沉迷的、真正颠覆生活方式的游戏体验——可能是Metaverse也可能不那么Meta——应该来自于专注一线制作的同道者们。体验的升级并非一蹴而就,它需要在包装、在技术上的种种努力,而这些努力背后都意味着大量的、多半会白费的、明知痛苦也必须去做的,人类劳动的结晶。我们要造的是新时代的随身听与磁带,那是一种生活体验,只要体验过它,人们就再也退不从前了。

以上,这就是我对Metaverse的理解,先写到这里,我现在得去问问相亲的那两位彼此印象怎么样,我可忍了好几天了呢!

人人都在谈的Metaverse,究竟是什么?

在近期,身处游戏行业之中,你很难不听到Metaverse这个词。

虽然是一个已经存在近30年的在科幻小说中诞生的词汇,并且实际在现实世界中也有了多年的探索,但是这个词在近期的火热应该主要归功于Roblox上市前的造势以及Epic Games宣称为了实现Metaverse而获得了10亿美元投资两起事件,在彻底点燃了海外的资本市场后也传导到了国内市场。

再之后事情自然变得十分魔幻了。

在1992年出版的科幻小说《雪崩》之中,尼尔·斯蒂芬森缔造了Metaverse这个专有术语,国内出版的版本一度都译做“超元域”,而在这一轮的传播中则有了更约定俗成的中文名“元宇宙”。Metaverse原意指的是现实宇宙之外和之后的一个新宇宙空间,更通俗的理解就是可以让人类亲身体验的虚拟现实世界,就像很多人都看过的电影《玩家1号》中的绿洲,或是动画《刀剑神域》中的SAO世界那样。

这种定义的宽泛性也给了无数公司解读的空间,一时之间,无数互联网企业都号称自己的公司是要做Metaverse,一些创业阶段的公司仅仅依靠Metaverse的概念获得了巨额融资,就连社交软件Soul都给自己贴上了Metaverse的标签。

网上流传的Meterverse九宫格

1

人类的想象力,是推动科技进步的重要因素。

在《雪崩》之前,弗诺·文奇的科幻小说《真名实姓》就已经提出了虚拟世界的构想。弗诺·文奇原本是一名数学家和计算机教授,拥有极高的科学素养,因此他的作品中描述了很多细节丰富而又严谨的科学幻想设定,《真名实姓》中所构建出来的虚拟世界“Other Plane”就是其中一例。

《真名实姓》完稿于1979年,出版于1981年,也就是距今整整40年前。在那个电子游戏和互联网还都只是刚刚兴起的年代,身为计算机教授的弗诺·文奇幻想出了一个细节惊人的虚拟世界。在这个故事之中,现实世界中的人可以通过类似脑机接口的设备接入名为“Other Plane”的虚拟世界,并用大脑操控在虚拟世界中的行为。

在这个虚拟世界之中的人可以幻化为不同的虚拟形象,可以领略环境带来的真实感官体验,比如潮湿的空气、炽热的火焰,甚至在虚拟世界中的行为可能影响到现实世界。在科幻文学领域,威廉·吉布森的赛博朋克奠基之作《神经漫游者》中的赛博空间,以及尼尔·斯蒂芬森缔造Metaverse概念的《雪崩》,可以说都脱胎于此。

《雪崩》的故事背景是全球经济崩溃之后的未来时期,世界各地由巨型企业管理,整个设定也具有赛博朋克风。故事的主角弘在现实世界是一名驾驶着电动汽车为黑社会送披萨的外卖员兼黑客,而在虚拟世界Metaverse中则是一名传奇刀客。书中的Metaverse就是一个周长65536公里的巨大城市,沿着一条100米宽的道路两侧的土地可供购买并开发不同的建筑。用户可以使用个人电脑或是公共空间的电脑接入Metaverse,选择不同设备会影响到人物在虚拟世界中的成像质量。

用户在《雪崩》的Metaverse中都是第一人称视角,每个接入的用户都可以拥有一个自己的虚拟替身 Avatar ,用户可以自由定义Avatar的形象,唯一的限制就是不能比现实中的自己高——以免这个世界变得光怪陆离。这也是斯蒂芬森对网络世界所做的另外一个贡献,赋予了Avatar这个梵语词汇新的含义,并为今天广泛的人群所接受。

在文学界之外,《真名实姓》和《雪崩》等科幻作品中对未来科技的幻想又真真切切地影响到了现实世界,并在一定程度上影响了计算机科学研究的方向。

许多计算机科学和人工智能领域的研究者都曾公开表示受到了《雪崩》等作品的影响,比如图形编程领域的传奇人物、近年长期担任Oculus首席科学家的迈克尔·亚伯拉什(Michael Abrash)就是因为受到《雪崩》的影响才下决心离开微软加入了卡马克的id Soft并参与开发了《雷神之锤》等游戏,这款游戏引领了3D图像技术的革命。之后亚伯拉什加入Valve长期研究VR和AR技术,直到2014年加入Oculus。他在计算机图形编程以及VR领域的探索也是让我们在今天能够距离《雪崩》中所描述的虚拟世界越来越近的原因之一。

Michael Abrash是图形编程和VR技术领域的传奇

因为作品对未来的巨大前瞻性,《雪崩》也成为了很多科技公司管理者心目中的科技圣经,谷歌联合创始人谢尔盖·布林称这是他在计算机领域印象最为深刻的一本书,而因为此书成为粉丝的罗尼·阿博维茨甚至邀请作者斯蒂芬森担任了其创办的AR明星企业Magic Leap首席未来学家。Google Earth的缔造者Keyhole创始人之一Avi Bar-Zeev声称Google Earth就是以《雪崩》中的虚拟地球程序为蓝本设计的,而微软在开发Xbox和Xbox Live的时候副总裁阿拉德(J Allard)更是为开发团队中每一名成员都准备了本《雪崩》。

这两部影响深远的科幻作品中的很多设定,在当时的现实世界或是仅在概念阶段,或是完全凭想象而创造,但是到了今天有些已经得到了广泛的应用。比如在《真名实姓》中描述的视频电话以及能够与人进行交流的智能语音助手都已经融入现代生活,通过脑机设备接入虚拟世界并通过大脑来控制在虚拟世界的行为与数据的类似脑机接口的技术也有了大量的探索实践。

《雪崩》描述的未来设定在今天被实现的数量更多。在那个万维网刚刚开始起步的时间点,斯蒂芬森就设想了一个巨大的数字图书馆以及可以模拟地球的程序,而这些在今天都已经实现。主角弘在最开始所从事的限时送达的披萨速递业务和如今的外卖订餐也可以说毫无二致,而弘在故事开篇时所驾驶的那辆由电池驱动的汽车,今天已经被一众电动车品牌发扬光大——只是电池所储存的能量和作品中还有一定差距,在书中电池储存的能量“足以把一磅熏肉送到小行星带”。

2

在30年前斯蒂芬森的作品提出Metaverse概念后,实际上就已经有了大量有价值尝试,甚至在《雪崩》的后记之中,斯蒂芬森提到自己成书后了解到有款诞生于1986年的网络游戏《栖息地》,他认为这款游戏就和其在作品中所设想的Metaverse十分相似。

《栖息地》是受《真名实姓》影响而诞生的。上世纪80年代中期,当时的网络游戏还是文字MUD的形态,那个时候LucasFilm就依照弗诺·文奇的设想缔造出了一个图形化的虚拟世界《栖息地》,不仅开创了后世很多网络游戏的先河,也为之后的虚拟世界构建者留下了宝贵的运营经验和教训。

35年前《栖息地》的虚拟世界角色与背后的现实人物,在当时的技术条件下已属难得

1990年,也就是在《雪崩》出版之前,《栖息地》的共同缔造者Chip Morningstar和F. Randall Farmer就在德克萨斯大学奥斯汀分校举行的第一届网络空间国际会议上发表了一份关于《栖息地》的社区报告,成为后来的人们了解虚拟世界创建和运行的重要参考。

《栖息地》是一个最多支持2万人在线的大型虚拟社区,不过因为当时的网络用户规模、硬件特殊性(只支持Commodore 64主机)等原因一共只有15000人参与了测试,最高在线也只有500人,没有运营几年就以失败告终。即便如此,在运营的过程整个社区也形成了生态,在这个虚拟社区中用户可以“交流、玩游戏、冒险、恋爱、结婚、离婚、创业、发现宗教、发动战争、反抗战争、尝试自治”,彷佛身处真实世界之中。

在运转这个世界的过程中,LucasFilm遇到了很多问题,最严重的一次是游戏中自动售货机的商品价格存在漏洞被玩家发现,最终导致了经济系统的崩溃。整个运营最为显著的一个问题是用户对社区内容的消耗,开发团队花费很长时间设计了一个世界事件,但是活动上线后一名玩家在15分钟内就找到了关键线索,然后在8小时后完成了探索。

在《栖息地》之后,最符合Metaverse概念的当属林登实验室的《第二人生》,其灵感主要来源于《雪崩》。林登实验室CEO Philip Rosedale被这部作品中所描述的虚拟世界深深震撼,并在1999年离职创立了林登实验室,开始自己的虚拟世界建设计划。最开始这个世界的名字叫做《林登世界》,2003年正式上线时已改名为《第二人生》,希望给用户带来 “第二次的人生体验”。

如同寓意的那样,《第二人生》的世界主要就是模拟现实。这是一个3D世界,虚拟形象比起10几年前的《栖息地》要精致,用户之间可以和现实世界一样交流、交易,具有比较高的自由度。根据自己的兴趣和能力,你可能成为银行家、房地产经纪人、服装设计师、礼策划人、纹身艺术家,甚至坐在露营椅上什么都不做就可以赚取林登币。但是因为虚拟世界本身并没有太多内容,因此用户规模增长缓慢——直到林登实验室开放了林登币与美元之间的互换。

像《雪崩》中的Metaverse里那样,《第二人生》中的用户从林登实验室购买土地,然后设计并建造房屋,可以开设俱乐部或者出租、出售给其他用户。其中一名在德国定居的华侨Anshe Chung(钟安社)通过购买大量土地并建造房屋出售赚取了大量的林登币,最终折合现实中的美元金额超过百万,因此成为了《第二人生》中的标志性人物,引发了大量媒体的报道并吸引了无数人慕名而来。在此之前,自2003年正式上线3年后,《第二人生》的注册用户都只有几十万,但是在2006年被媒体大量报道和关注后,几个月后《第二人生》就达到了500万注册,后续用户数也很快突破千万。

钟安社的暴富神话引发了大量关于《第二人生》的报道

但是在涌入大量的用户后,《第二人生》却因为发行越来越多的林登币而引发了持续的通货膨胀——当最后玩家想把手中的林登币兑换成美元的时候,汇率已经十分离谱,而林登实验室也没有足够的美元可供兑换了。因此仅有少数人换到了美元,泡沫的破灭让因为淘金热而来的用户很快离开了游戏,剩下的一些也因为可以体验的内容不足而逐渐流失。

在之后,林登实验室也经历了裁员、管理层流失等一系列事件,就此失去了媒体的大规模关注。不过从去年的一则报道中可以得知,《第二人生》仍然保有几十万的活跃用户,虽然和巅峰时期相比已不可同日而语,但是人物形象与画面都变得更加精致,并且还在维持林登币与美元之间的兑换,整体汇率也已趋于平稳。只不过如今的互联网行业在说起Metaverse的时候,已经很少有人会提及这个仿佛上古时期的虚拟世界了。

3

近年来Facebook的游戏互动节目《Rival Peak》也被认为是接近想象中的Metaverse的一个内容。在这个节目中,用户可以做的行为更多了,Avatar形象也变得更加生动,虚拟世界的环境更加真实,但是和之前的《栖息地》、《第二人生》一样,整体上并没有本质的区别,都是为真实世界的用户提供了一个接近现实但又部分有别于现实的网络虚拟空间。

Facebook的游戏互动节目《Rival Peak》

《雪崩》问世30年后,伴随图形技术的进步,如今在技术上层面确实可以构建出一个比以往更加真实的虚拟世界,让用户也可以像《雪崩》中那样拥有更加真实的虚拟形象,以及搭建细节丰富到足以让人以假乱真的场景;同样,伴随AI技术的发展,虚拟世界中的NPC可以进化得更加拟真,与真实世界的用户进行更好地互动,甚至在将来可能达到让人分不清虚幻还是真实的终极形态。

Epic的工具支持制作高度逼真的人脸并支持人体动作和面部动画

硬件技术领域同样如此。比如在《雪崩》成书的30年前,VR头盔还十分少见,为数不多的一些标价超过5万美元,但每个轴上的分辨率只有几百个像素。在这30年里,VR、AR、MR或是脑机接口等设备技术领域也在不断探索,尤其是近几年逐渐得到积累后各自有了一些更广泛的应用和小规模爆发,设备的价格也越来越容易被消费者所接受。人们可以通过这些外部设备在虚拟世界中获得身临其境的感受,确实在越来越接近《雪崩》之中的角色的虚拟世界连接体验。

诞生于90年代的混合现实技术也从概念到了应用阶段

因为云游戏流媒体技术的日趋成熟,才会有《Rival Peak》这样让人惊叹的节目,而Facebook在《Facebook Horizon》上的尝试自然也和旗下的Oculus在VR技术领域的不断探索密不可分。但是所有这些技术层面的进步都不是某一家单独的公司推动的,而是整个计算机科学领域向前发展的一个共同结果,并且是历经了几十年的时间才达成的。

在技术层面之外,内容层面的进化也和整个游戏行业的发展密不可分:因为《我的世界》等沙盒游戏过去这些年的类型拓展与创新,才让成立了十余年的《Roblox》得以登堂入室;同样也是因为Pubg like玩法带来的全球流行,才催生出了《堡垒之夜》这样一款世界级的游戏,并为Epic带来单纯的技术公司之外的可能,去实现自己的Metaverse愿景。

比如与最早的《栖息地》相比,《Roblox》就不太可能存在用户内容消耗过快的问题,因为《Roblox》之中用户可以发挥自己的创造力和想象力生产很多可供其他用户消耗的内容,并可以从中获利,维持良性的内容生态循环。

《Roblox》中玩家创造的内容可以带来收入

不过即便现实世界快速发展,有些地方还是远远不及科幻作家们的想象。比如在《真名实姓》中,人们通过脑机设备接入虚拟世界后就可以利用大脑来感知世界,甚至可以影响到现实世界的计算机网络,而这一技术现在还没有得到广泛应用;在《雪崩》之中,只需要电脑发射的光束扫描目镜,也就可以让佩戴者进入虚拟空间,获得沉浸式的体验,但是今天的VR设备也还需要相对复杂的连接过程。

即便在科幻电影《玩家一号》中,进入虚拟世界的接入方式也比较复杂

创造了Metaverse这一术语和未来愿景的缔造者尼尔·斯蒂芬在2017年接受《名利场》采访时曾经表示自己其实从未真正看到对未来的预期,《雪崩》中的Metaverse只是在万维网席卷全球之前的"胡编乱造"。但是,无论有没有他所编造的那个故事,从《栖息地》到《第二人生》再到如今,如Metaverse一般的世界确实一直都在被人类所探索。

《Roblox》部分符合Metaverse的概念,但本身并不是完全虚拟的世界,而是巨量UGC内容的平台。他们最引以为豪的是玩家为游戏所创作的大量玩法,并且这些玩法可以为创作者带来收入。Roblox CEO Dave Baszucki曾经给出他心中对于Metaverse的几个特点定义:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随时随地、经济系统和文明——但如果要用这些来定义Metaverse,实际仍然有很大的模糊性。

在全球拥有几亿用户的《堡垒之夜》也有沙盒建造模式,并且有过上千万人在游戏中同看演唱会的记录,但是更重要的内核还是PUBG like,而在行业内被人更为津津乐道的则是它的Battle Pass模式所带来的影响。Epic的CEO Tim Sweeney确实持之以恒地讨论Metaverse很多年时间了,而因为公司的特性对于Metaverse的愿景他更强调的则是建立技术标准、平台和经济体系.。

《堡垒之夜》中的演唱会

在去年的一则采访中,Tim Sweeney认为“没有人可以确切地知道Metaverse会是什么样子”,“此前人们对Metaverse的描述只涉及其中某个部分”,这样的认识倒是显得十分理性。而随着技术层面的不断进步和内容层面的不断丰富,人们也会越来越接近想象中的完美的Metaverse世界——Tim Sweeney认为会是一个“我们从未见过的大规模参与式媒介(Massively Participatory Medium )”,只是目前来看还非常遥远。

实际上《栖息地》的两位缔造者在1990年的报告中就给出了这样的愿景:“我们愿景的内核是网络空间必然是一个多参与者的环境。在我们看来,对于这种环境中的居民而言,重要的是他们能得到的能力,他们在那里遇到的其他人的特点,这些不同的参与者相互影响的方式。”,而在这个过程中,二人认为最重要的一点是“ 网络空间更多是由参与者之间的互动来定义的,而不是由实现它的技术来定义的 ”。

技术的进化可以解决很多问题,如果只是利用设备进行单纯的虚拟世界社交或者游玩MMORPG类的游戏,在设备和内容的共同进化下当然也可能带来颠覆性的体验,但是对于今天的人们来说已经不是无法想象的事情了,实现只是时间长短的问题。至于那个我们从未见过的虚拟世界,相信也只能依靠更多的探索者们发挥科幻作家般天马行空的想象力来创造与实践,而不是依靠那些只会拥抱概念的企业。

《刀剑神域》中的初始城市

但是对于Metaverse来说,最关键的可能还不是技术,而是如何让这个世界像现实世界一样稳定运转,以及保证虚拟世界的真实人类的利益与安全。

当越来越多现实世界中的人类进入网络世界,能带来怎样的混乱、对立甚至仇恨,近年来中外的网络社交媒体平台上已经演绎了无数次,而互联网巨头在网络治理上的巨大权力也引发了各国政府的焦虑。那么如果出现一个自由度更高、更加拟真的虚拟世界,那么可能造成的混乱程度相信更加无法想象,更不用说治理上带来的新问题与可能面临的破坏了。

《雪崩》的主线故事就是讲述了一个有关Metaverse遭遇的破坏危险,书中现实世界的阴谋家制造了一种数据包格式的新型毒品,它不仅会让虚拟世界中的角色被破坏,也能让现实中的人物受到严重脑损伤。而在动画《刀剑神域》的故事开始,进入可以视做Metaverse的SAO世界的10000名玩家,也因为天才科学家茅场晶彦的原因而大量死亡。

虽然科幻小说、动画与电影讲述的都是虚拟的故事,但是有时候也能预测人类世界的未来。Metaverse有着美好的未来可以预期,但我们不能只看到技术发展带来的便利,也势必要考虑可能会面临的大量新问题,比如虚拟世界的道德伦理问题、法律治理层面的问题甚至虚拟国界问题,而这些——无论在哪国,恐怕单独依靠科技企业都是无法解决的。

​联动宋城景区,37网游把模拟经营玩出了新花样

导语:“掌柜的,赚钱啦!”

说起《清明上河图》,你会想到什么?

在2020年以前,你或许会惊叹于它的传世价值,以及细微之处对北宋汴京繁荣景象的精致刻画。2020年,以《清明上河图》为灵感制作的模拟经营游戏成功突围后,你可能对这幅中国名画又有了一层游戏商业认知:清明上河图画风+模拟经营玩法,有戏!

5月初,由厦门延趣研发、37网游发行的国风模拟经营手游《叫我大掌柜》上线,并于近日发布「大宋风华,掌柜之约」宣传片,开展首个宋代主题的“游戏+景区”跨界联动,成功实现市民大众与游戏玩家的破圈——而这似乎也进一步证明了清明上河图画风+模拟经营玩法触达大众用户的天然优势。

但这对竞争激烈的游戏市场来说,事实上只是敲门砖。如今复盘来看,浓厚的历史底蕴、独特的题材切入点以及优质营销策略,是《叫我大掌柜》脱颖而出的关键原因。

游戏文创相互赋能,重新刮起千年宋风

杭州宋城景区,一位女孩执伞漫步,“大掌柜,您上眼”的呼唤令她顿住脚步。随即,一副清明上河图画卷在她面前徐徐展开,女孩沉浸其中,恍惚间仿佛穿越画卷之中,伴随一曲古风音乐,用舞蹈演绎出了宋朝市井生活的点点滴滴。视频最后,女孩神思归位,重返现代,在《叫我大掌柜》的指尖操作中欣然离去——这是《叫我大掌柜》与宋城景区联动宣传片的核心内容。

作为一款国风模拟经营游戏,《叫我大掌柜》以《清明上河图》为美术灵感刻画宋代风貌、玩法重在还原宋朝经商生活,与宋城景区联动有着天然契合度:宋城是杭州市第一个反映两宋文化内涵的主题公园,主体建筑依据《清明上河图》而建,景区内街道纵横,茶楼酒肆,充满宋代的市井生活与烟火气息。两者都称得上是“活的清明上河图”。

本次联动以“共同还原千年宋风”为内容指导,打通虚拟与现实——游戏内,《叫我大掌柜》与宋城景区融合宋代的建筑科技、商业文化、风土人情等元素,从画风、玩法出发,还原真实的宋代生活,为玩家打造了线上沉浸式宋代经商体验。

线下,以宋城景区为取景地,将“大掌柜”在客栈、酒坊、戏台、账房、钱庄等行当的体验拍摄成实景宣传片,向现代大众传递宋朝市井万象的繁荣及魅力。

游戏需要承载更多文化价值,景区需要借助潮流的形式刷新感官体验,因此新文旅也成了时下大热联动项目。本次跨界联动以“首个宋代主题”为核心宣传点,通过展现不同艺术形式下的千年宋风,也实现了更高价值的游戏文创相互赋能:

一方面,宋城积淀已久的文化内涵,充满烟火气息的真实宋朝市井体验,给《叫我大掌柜》打造沉浸式的“清明上河图”提供了更直观、更细致的参考,宋城的魅力也通过第九艺术得到全新的展示机会。另一方面,《叫我大掌柜》本就注重以创新的形式汇聚和演绎优秀的中国传统文化,本次联动给了他们机会,去探索游戏与特色主题文旅融合的新模式,并赋能景区的旅游文创产业。

而对两者的共生对象来说,不管是《清明上河图》,还是其中反映的宋朝市井文化,都将得到更好的创新化发展,这也是普遍存在于当今游戏行业的正向价值观——继承和传播中华优秀传统文化。

在《清明上河图》里富甲一方

那么,《叫我大掌柜》究竟是一款怎样的产品?

单单宋朝这个关键词,其背后所蕴含的历史文化,已经足以令《叫我大掌柜》从市场上一众模拟经营游戏中脱颖而出:繁荣昌盛的汴梁城,九衢三市风光丽,车水马龙,鳞次栉比,根正苗红的玩家对此会有种天然的亲切感。

在此背景下,游戏美术采用能最大程度还原宋代风貌的水墨画,并借鉴了《清明上河图》经典鸟瞰视角、散点透视法组织画面——仅仅看到登陆界面的虹桥局部图,你可能就会忍不住感叹“就是这个味儿!”

与之形成强烈反差的,是厚涂风格的人物立绘,色彩丰富,兼具立体感和质感,角色演绎也因此更加生动形象。

游戏以“宋代市井经营”为切入点,玩家面对的不再是常见的田园牧歌、开荒建造式模拟经营体验,而是在宋代市井气息的环绕下,经商买卖、招伙计、纳贤才,当一个富有又快乐的掌柜——游戏提供了掌柜、店小二、厨子、捕头、秀才五个初始身份,但都将在一分钟内得到殊途同归的人生经历。

《叫我大掌柜》融合了经典的放置挂机玩法,游戏主界面共有府邸、商铺、门客、关卡、城郊、背包六大系统,你可以在府邸中培养徒弟、珍兽,与知己谈心;在商铺系统中经营钱庄、客栈、米铺等买卖,努力提升个人声望,招揽更多门客为你打工赚钱。

关卡系统被定制成了商道贸易,竖版闯关过程中会触发各种随机事件,与大boss会面也强调在商言商,根据赚钱数目决定双方议价的胜负。随着你积累的财富越来越多,住宅也渐趋豪华,民瓦房、四合院、豪绅大院、背山庄园、亲王府,甚至能乔迁至皇城。

当然,生活不只有赚钱,《叫我大掌柜》也用各种市井细节来填充玩家的宋代经营体验:你可以在汴梁酒楼举办宴会、参与商战、布施行善;或是游历四方,落脚茶馆、绸缎庄、衙门、山寨、镖局等地,偶遇各种专属突发事件。

总的来看,游戏操作虽然操作简单,但各种元素之间的培养、升级互相协同牵制,你需要积累更高的数值,获得充足的资源,才能去解锁、探索更多深度内容和关卡。在画风和题材的包装下,《叫我大掌柜》的古代模拟经商体验别有一番风味。

“额滴神啊”,中华文化向海外发起进攻

深入接触到放置经营玩法前,《叫我大掌柜》带给你的惊喜,除了《清明上河图》水墨画风,一定还有属于“掌柜”角色的陕西方言配音——“额错咧,额一开始就错咧!额如果不嫁过来,额滴夫君就不会死”——是不是勾起了你观看那部古装情景喜剧的回忆?

《叫我大掌柜》是一款着重刻画中国古代市井经商的游戏,如果票选当今大众最喜爱的此类题材文艺作品,《武林外传》当仁不让。项目组基于对市场和用户的精准洞察,邀请到《武林外传》原班人马拍摄创意广告视频——此举既符合产品调性,也成功通过代言人自身的经典荧幕形象调动起粉丝情怀,收获大批泛娱乐用户的关注下载。

另外,《叫我大掌柜》制作买量素材也颇为用心。截至发稿,游戏持续投放天数近40天,总素材数超6000条,不仅借助代言人、游戏玩法等优势吸引用户,甚至紧跟时下热点,推出“饮茶先啦”等热门买量视频,可以说每天都在用全新有趣的素材为游戏导流。

得益于差异化的题材和优质营销策略,《叫我大掌柜》旗开得胜,上线当天成功拿下iOS免费榜TOP1。

而早在风靡内地之前,《叫我大掌柜》去年Q4上线港澳台,均实现登陆iOS免费榜头部的佳绩。即使是在文化背景不同的韩国市场,凭借中国古风题材和独到的宣发手段,1月份上线后,最高也成功拿下iOS免费榜TOP2,畅销榜TOP5的好成绩。截止5月27日,游戏仍在韩国iOS畅销榜排名第11。

由此,《叫我大掌柜》不仅实现对中国优秀传统文化的传承和创新发展,也成功将中国优秀传统文化传播到海外,增加国内各个年龄层用户、以及国际玩家对中华文化的认知和认同感。

结语

37网游(或者说背后的三七互娱),国风模拟经营游戏,过去当这两个对象同时出现时,你很难把它们联想在一起。而今,随着多元化战略的部署,三七互娱在模拟经营、卡牌、SLG、女性向等多个品类都展开了深度探索,也接连推出了下载、流水表现亮眼的产品。

现在的三七互娱,已逐渐跳出由魔幻ARPG构建的品类舒适圈,拓宽了自身成长空间,也降低了单一品类对其业绩造成的波动。而在三七互娱多元产品布局、全球化发展战略下,未来,我们能看到更多征服海内外市场的产品出现,或许题材新颖,或许玩法创新,或许美术独树一帜,它们将一同为三七互娱提供养分,确保它枝繁叶茂。

友谊时光总部大楼正式启用:再扬新帆 逐梦前行!

2021年5月28日,友谊时光科技股份有限公司(以下简称“友谊时光”)乔迁庆典在友谊时光集团总部大楼隆重举行,自此友谊时光自建大厦正式启用。坐落于古城苏州工业园区独墅湖畔的这座新大楼,将为友谊时光带来在软、硬件等方面的全面焕新升级,并为人才培养、数字文化产业的多元发展提供全新引擎。

“Hello,新时光”,迈入新征程

乔迁庆典以“Hello,新时光”为主题,旨在表明华厦开新,迈入新的时代。现场以紫色为主基调,以风车元素贯穿全场,传达紫气东来的美好夙愿。苏州市及苏州工业园区相关领导也一同出席了乔迁庆典,诸多合作伙伴也纷纷送上诚挚的祝福。友谊时光董事长蒋孝黄现场发表了讲话,回顾了公司一路走来的历程,每一次里程碑式的成绩,面对新的环境、新的征程、新的目标,友谊时光对创造更美好的未来充满信心。

超大面积 多功能人性化办公环境

友谊时光总部大楼总建筑面积超5万平米,投资总额达3.5亿元,为苏州市文化产业高质量发展大会48个重大文旅项目之一。项目集文化创意研发设计、内容创作、产业运营、文创投资于一体,打造完整的文化创意产业链。涵盖网络游戏、影视动漫、网络文学等数字文化产业,以实现多元化创新发展。大厦总楼层高20层,每层楼均以不同主题风格进行装修打造。除了崭新舒适的办公区外,各层均配备了较大面积的公共休闲区域。地下3层超大停车场、超高的90m观光电梯、500㎡多功能厅、700㎡健身房、网红水族箱、员工咖啡吧、餐厅、茶水间、母婴室等配套设施也一应俱全,为员工打造了愉悦的人性化工作环境,提升员工幸福感。

友谊时光于2010年在苏州园区注册成立,作为一家新兴文创企业,公司持续做大做强,并于2019年在香港联交所主板成功上市。友谊时光一直秉承“让文化创造价值”的使命,坚持创新驱动。以文化为核、创意为壳,将创新意识根植于企业基因当中。利用数字技术传承中国文化,通过不断融合中国历史文化内蕴,打造民族原创文化精品,并将产品出口至全球多个国家和地区。为全球用户带来更多富有文化内涵与人文底蕴的优质产品。公司连续多次获评“国家文化出口重点企业”,同时也于今年入选“江苏民营文化企业30强”。

如今友谊时光已经成为游戏业细分类标杆企业。截至目前,已先后成功研运过《熹妃传》《熹妃Q传》《浮生为卿歌》等多款游戏,并且不断将产品风格拓展至二次元、仙侠、都市等题材上。据悉,友谊时光现正储备有《凌云诺》《杜拉拉升职记》等各类不同风格的游戏,预计很快会和用户见面。

此次总部新大楼乔迁启用,是友谊时光发展进程上又一新的里程碑,扬帆起航的新起点。就像庆典主题“Hello,新时光”一样,友谊时光将以大楼乔迁作为新契机,不断提升产品创新力和市场竞争力,为产品注入匠心,以崭新的姿态和更高标准面向未来,蓄势向上,开创公司新纪元。为用户打造创意无限的游戏世界,更好的游戏体验。

《最后的咒语》三种武器介绍视频公布

  由 Ishtar Games 开发的融合塔防和 Roguelite 玩法的策略角色扮演游戏《最后的咒语》即将于 6 月 3 日以抢先体验的形式登陆 Steam,发行商 Gamera Game 宣布近日发布了一系列武器介绍视频,详细介绍了游戏中将会出现的 20 种武器。  

  游戏中的武器分为近战、远程和魔法三大类,不同的武器拥有各自的技能和特性,比方说近战的双手武器大多具有爆发性的输出,而一些魔法武器则更擅长控场和削弱。值得一提的是,在游戏中每个角色可以同时携带两组武器,战斗时可视情况随时切换,针对各个角色的特质,巧妙地搭配武器组合,无疑将是游戏中攻关的关键之一。


近战武器

远程武器

魔法武器

  《最后的咒语》是一款以走格子为基础玩法的回合制策略游戏,玩家将率领英雄们组成的小队,在每个夜晚迎击一波又一波敌人,以确保城镇中央的法师咏唱完成“最后的咒语”。官方此前就强调这是一款“很有难度”的游戏,光靠角色们奋勇杀敌想必是不够的,调用资源建设基地,搭建防御工事协助防守,才能让城镇在怪物的袭击下坚持更久。