字节跳动九周年,张一鸣谈平常心:希望今年公司心态能够放缓下来

3 月 30 日,字节跳动举办了公司九周年庆。公司创始人张一鸣通过视频直播向员工发表演讲,围绕”平常心“分享了一些感受和思考。

张一鸣表示:”保持平常心才能做出非常之事。”他认为,每个人都是平常人,“也许在知识经验上有些差别,但是从人的角度来说,大家都还是非常接近的,是平常人、普通人。但有一点,能取得很好成就的人,他们往往保持很平常的心态。”

经常有人会问张一鸣如何面对焦虑:“你们公司去年涨了 100%,明年还能涨 100% 吗?”他一般这么回复:“我们公司明年为什么一定要增长100%?”

他希望,今年公司从某种程度,心态能够放缓下来,”一方面避免短期业务焦虑的包袱,另一方面不带固定预期地对未来有开阔的想象,有更长远的目标。没有束缚,才对更长期保持想象力。”

对他个人而言,今年他也会减少更多日常琐碎的工作,腾更多时间出来,关注公司文化、社会责任和新方向,完成去年全员信中提到的OKR。

此外,他对于竞争也提出了自己的看法,认为竞争对手是很好的蓝军,但也不要为了竞争而竞争。

以下为张一鸣的演讲全文:

像往年的此刻一样,跟大家分享过去一年公司的情况和我的一些感受。这些感受也都是从生活工作,从和同事们交流中来。首先简短地回顾下过去一年。

我们的业务整体增速还是非常快的,新方向也取得了一些突破。包括抗疫在内,我们在企业社会责任方面,也做了不少事情,算是我们在全球做企业社会责任的一个起始年吧。希望在新的一年里,我们能在业务上继续精进,也继续把社会责任的目标当作业务目标之一,服务好社会。

去年很特别,各种突发情况,包括新冠疫情,由此引发的连锁反应都非常动态,相信大家也都深有感受。很多人喜欢说岁月静好,在我看来,世界在动态加速地变化。大家每天可以看到很多新闻,非常喧哗。

所以我今天想讲讲“平常心”这个话题。面对动态变化的世界,我们经常会惴惴不安,担忧未来或者懊恼过去,很多精力和时间都会浪费在面对波动上。过去,业界讨论方法论比较多,大家也都很重视。但我觉得,在这么一个环境中,保持平常心,是听起来容易但重要的事情。

过去一年跟很多同事有交流,我觉得保持平常心的人,比较放松,内心没有扭曲,观察事物细腻,实事求是,比较有耐心。他们往往更能把事情做好。大多时候,人在没有偏执或者杂念的情况下,都能够有很好的判断,有个说法是 “本自具足”。

保持平常心才能做出非常之事,我们周年的主题是“Remain Grounded, Keep Aiming Higher”,我的理解这两句意思是相似的,只有心态越平稳,才能扎根越牢,才能够有魄力有想象力去做更难企及的事情。

“吃饭时好好吃饭,睡觉时好好睡觉”

当我们讨论一个话题的时候,首先需要了解清楚,这个话题到底是什么?因为概念一般都很抽象,既然很抽象,就很容易有偏差。

“平常心”是一个佛源词,汉语中有很多这样的词语,比如“精进”和“想入非非”。“平常心”在百科里的定义是:“在一切环境和一切行为中,保持无差别不偏执(unbiased)”。

在现代心理学,也有一些解释,大意是说:“尽力而为,顺其自然,从容淡定”。如果大家在头条上搜索,还能发现其他一些文章、概念和解释,常见的有:let it be/let it go(顺其自然)、common sense(常识)、intuition(直觉良知)、正心诚意。

像“不离日用常行内,直到先天未画时”,说的其实就是intuition(直觉良知)。还有像互联网圈比较流行的“回归本质,实事求是”,以及接受不确定性。

如果用最直白的话来说,就是:“吃饭的时候好好吃饭,睡觉的时候好好睡觉”。

每个人都是平常人

关于平常心,我首先想说的是:平常心对待自己。最基础的是,认识到每一个人包括自己,都是一个平常人。

一些媒体在报道创业公司、人物故事的时候,希望加上戏剧性,要么经历显得很传奇,要么人物特点非常突出。我以前接受采访的时候,对方也希望我分享曲折的故事。我常常说没什么特别的。其实在我看来,大部分事情,都是有原因、有道理的,没有特别难以解释或者特别不寻常的部分。

真的是这样。随着业务的发展,我认识越来越多的人,包括很多非常有特长、有能力的人。我自己的一个感觉是:也许在知识经验上有些差别,但是从人的角度来说,大家都还是非常接近的,是平常人、普通人。但有一点,能取得很好成就的人,他们往往保持很平常的心态。也就是说,保持平常心,接受当下的自己,把自己做好,往往就能把事情做好:平常人也可以做非常事。

预期或标签都是束缚

当你特别在乎结果的时候,很有可能会发挥得不好。

比如我们在射箭,瞄准的是靶心,但如果你想着“我要拿十环”的话,其实不容易发挥好。工作和生活中也是如此,当我们带着预期的时候,就会动作扭曲,容易搞复杂。

“我应当如何如何”,如果你在乎自己或者他人的预期,那么你在思考或者决策时,多多少少会受到束缚。各种各样的标签都会带来心理负担。

比如说高管的标签,可能让人因此不好意思提出一个看似很简单的问题,也可能没法像用户一样去深入体验产品场景。如果自己定位是大公司,就会想,大公司应该怎么样办年会,大公司要有宏大的战略,要开动员会。其实咱们公司强调不提倡title也是如此。title会让人产生比较,副总裁就要管多少人,要有怎么样的汇报形式,需要和什么级别的同行对接,产生各种形式的束缚。

又或者年轻人的标签,会让你不敢提出想法、建议或者批评。把自己定位成前端工程师,就觉得不需要看机器学习的知识。我在酷讯的时候做后端,但前端有问题也去参与,产品有问题也参与,销售有问题也参与。我觉得不要受自我设定的限制,对我而言,这些体验都是很有帮助的。

关注当下,平常心对待过去和未来

两年前,我在“开言英语”上,听到一本畅销书叫《The Power of Now》(《当下的力量》)。其中有一段话:所有的消极都是由心理时间的累积和对当下的否定造成的。不安、焦虑、紧张、压力、忧虑—— 一切的恐惧都因过于关注未来而引起;愧疚、遗憾、怨恨、委屈、悲伤、苦涩—— 一切的不宽恕都因过分关注过去而出现。

这个描述可能听起来很严重。我想举一个自己的小例子。我在生活中,不算特别有规律,也不算特别有纪律性,经常看手机,听音乐、看头条、刷抖音西瓜,跟外界传说的不大一样。有时候晚上计划做一个工作,但后来被西瓜上有意思的内容吸引了,看了很久。睡前又有点懊恼,诶,我要做的事情没有做,然后报复性地工作一会儿,但又导致晚睡(我真心觉得睡眠很重要),第二天重要会议上精神很不好。其实这个时候,你应该做的是赶紧去休息。我现在虽然还经常没计划,但是至少发现太迟了,不懊恼,马上去睡了。

《The Power of Now》重点讲,人们用太多时间去忧虑未来和纠结过去,很少时间注意力在当下,关注当下最应该做的事,当下的感受,当下的判断。我们说过去是动态加速的一年,我相信很多人有很多不同的担心。但可能在大家担心的过程中,时间、精力,已经消耗掉了,对于更重要的当下、当前要做的事情, 反而可能缺乏关注。或者可能在对损失、犯错误的懊恼中,又错过了新的机会。

去年我们在面对危机挑战的时候,我老跟大家说"stay calm, be patient",咱们整体上做到了。这确实是我们过往经历挑战最大的收获:你不能百分百控制结果,尽可能保持平静,做正确的决策,不要急于做决定,不要panic,往往就已经能取得最好的结果了。

有的公司开年会说,公司非常好,业务非常好,明年会更好。我不太想跟大家强调这个,业务总会有各种情况,会起起伏伏。也有人经常问我说,你怎么面对焦虑的,你们公司去年涨了100%,明年还能涨100%吗?我一般这么回复:我们公司明年为什么一定要增长100%?

当然,我们希望可以高速增长,但不应该让增长焦虑影响到你。现在公司业务增长确实非常快,但我们不能沉醉于过去的成果,也不能懊恼过去的错误,同时也不能有惯性的预期,我们公司一定会怎么样。睁大眼睛看清楚环境,了解用户,没有杂念地做好决策,结果是多少就是多少。

有一种说法是说,如果你把自己当做客体,就能有更平常心的状态,公司也是如此。现在外部有很多对于我们公司的归纳总结,我觉得是叫“字节成功学”吧,都很有问题。我尽量不看。我们不要反过来被外部评价定义和影响,应该基于自己提更高的标准。

今年我希望,公司从某种程度,心态能够放缓下来,一方面避免短期业务焦虑的包袱,另一方面不带固定预期地对未来有开阔的想象,有更长远的目标。没有束缚,才对更长期保持想象力。从我自己而言,我也会减少更多日常琐碎的工作,腾更多时间出来,关注公司文化、社会责任和新方向,完成去年全员信中提到的OKR(因为外部的挑战,去年提了很多目标,其实有一些没实现)。

竞争是最好的蓝军

我其实不止一次听到团队说,哎呀,这个竞争怎么没完没了,到底什么时候才结束。

我觉得平常心对待竞争对手,第一点是要把竞争当作常态。不要想逃脱竞争,竞争也是好事。甚至我觉得,不应该通过并购来结束竞争。我们看到很多通过并购消灭对手的公司,越来越自我感觉良好,最后都懈怠了。

竞争对手是很好的蓝军。竞争对手可能有产品创新,市场策略等好的方法值得你学习。哪怕是竞争对手推动的批评文章,我们也认真看,而不是愤怒。也许文章里80%都有问题,但20%是对我们有启发的,那我们应该吸收那20%。除了竞争对手,没有人会那么认真挑你问题。

当然,还有“不要为了竞争而竞争”。有时候,一段长时间竞争以后,会以打败竞争对手为目标。举个例子,之前微软和谷歌竞争,很长时间内微软都是把打败谷歌作为目标,大力投入搜索。直到几年之后才意识到,真正影响核心业务的是新兴的云计算,对手是亚马逊。

为什么我们有时候会对一些机会视而不见?其实,很可能是因为在竞争过程中,心态已经不平衡了,更多地倾向于战胜对手了。竞争以外,可能还有别的原因,比如对成功的欲望,对上市的期望等等。在这种心态不平常,已经有偏执、差别心的情况下,公司可能会“失明”。

All-in有时候是偷懒

我特别想说:不依赖捷径,少用杠杆。举两个例子。

很多人做业务会说要all-in,一下子结束战斗。我自己觉得,随便说all-in的团队有很大问题。all-in有时候是一种偷懒,如果你想得很清楚了,战略应该如此,那没有问题。但我的感受是,在很多时候,只是“我不想再想了,就这样吧,行就行,赌一把吧”。

还有一种走捷径的方式是:对事物的过度抽象,对方法论的过度追求。我自己的感受是,方法论其实并没有那么有用,大部分情况下,甚至可能是没什么用的。因为你对一个事情抽象,相当于思维上加杠杆。一旦这个杠杆加错,通常是“失之毫厘,谬以千里”。

其实这种现象有一个对应的说法,叫作“理性的自负”,这也是人的ego。因为知识有限性是非常明显的,很多是非结构化的知识,过度地使用概念其实是无助于理解的,避免过度抽象使用方法,也是一种平常心。

我经常在各种讨论中跟同事交流,don’t rush to conclusion,不要匆忙下结论。不要太容易说“说白了就是这样”。我们在做结论的时候,要猜想其他可能,保持一个开放的心态。

使用越来越抽象和高级的词汇,也是一种寻求方法论的倾向。给大家念一段我用咱们双月会材料里摘出来的词,拼凑出来的一段话:

过去我们主要依靠推荐技术赋予的信息分发能力、跨端联动抖头西、分多个产品自研,实现深度共建,形成组合拳,打造内容生态闭环,以此赋能客户用户创造价值。未来我们要增加横向不同场景价值,延长服务链路。同时纵深满足用户需求,借助人类年龄的自然势能,在小中青多个年龄用户深度渗透。另外通过加强基建投入,多种阵地相关产品完善经营价值链路,建立对外用户持久影响力。

实际上,我们的很多重要决策并不需要那么复杂的描述。很多重要的判断是通过对用户和事实的观察做出的,保持敏感的同理心和开阔的想象力很重要。我找了一些过去的照片,是我和咱们的管理团队一起在印度德里,庆阳,重庆,张家口做用户的随机访谈。更早之前,我们鼓励公司所有员工放假的时候跟五个亲朋好友交流,看他们手机上都使用什么软件,问他们为什么使用。

我经常发现,我们产品中有反直觉的设计。我也经常在想,为什么会做出一些反直觉的设计。如果你不带方法论,只要非常放松使用产品,就会发现,这地方不太对。是不是因为我们太想证明某个想法,太固执于某个概念,所以在产品设计中犯下错误。很多时候,小朋友都能发现设计中有违直觉的部分,为什么饱读各种产品理念分析文档的产品经理发现不了?是不是太想验证某个想法或者太受某个教条概念所影响?

我这里贴了三个产品,它们都做得很好,一个是Google Earth,我经常用它来学地理,这个产品很伟大但不赚钱。Scratch,儿童编程,赚不赚钱我不知道,但也很伟大。Roblox,一种UGC的沙盒游戏,跟我们平时说的游戏非常不一样。

这些产品都有什么特点呢?第一要很有想象力。第二,要很有耐心,做很长时间。我在想,我们公司能不能做出类似的产品。我不是说做得慢就好。快慢由事情本身决定,但是如果这个事情需要非常有想象力,你才做了两年,就有很多人就说,哎呀这个不行,那时外界的强烈预期会不会影响我们继续投入。

不把外因当内因,不把运气当能力

有一次讨论业务竞争,我印象深刻,有一个团队说,哎呀对手增长又快了,我们赶紧做点什么。我说,原来比对手落后的时候,我们想很多的方法来提高,但没有心理包袱,大胆地想象大胆地行动。现在,我们比对手领先了,反而做不到平常心,太怕失败,动作可能变形。

我问他,你打游戏吗?打游戏有没有遇到过这种情况,某个游戏要过100关,你打到99关的时候,就容易手抖。你想着,“我这好不容易到99关了”,“我一定不能犯错误”,然后你一般就会挂了。

平常心对待成功和失败,也包括不要错误归因,把外因当作内因,不要把运气当作能力,要找出成功或者失败的真实原因。我们最早做短视频,城市用户的留存不太好。讨论时,一个同事觉得肯定是因为城市白领做脑力劳动多,更倾向于图文表达。总结的逻辑乍一听很有道理。现在我们知道,事实并不是这样。

我不是说所有的结论都不对。只是要承认有的事情我们不知道。人很不喜欢不确定性,所以对成功和失败都希望找到符合自我叙事的归因。我希望我们能够更平常心一些。

关于如何面对失误,我有个“四部曲”。前三句话是从一本书摘出来的,是说当你遇到一个问题的时候,你有几件事情要做。第一步是realize it ,真实认识到错误,之后你就可以少懊恼一点了,认识到就是一种收获。你还可以correct it,改正它、修正它,这又是一种收获。你还可以learn from it,从这个错误中学习到背后的原因。书里面提了这三个步骤,后来我又加了一个:forgive it——如果你已经完成了前三步,那么你应该放下它。面对错误,很多人强调痛定思痛,我是建议:不要过长时间进入到自我指责的状态中。

两年前,有一个纪录片非常火,叫Free Solo(《徒手攀岩》)。我在加州的时候见到过这个主角,Alex Honnold。有很多人转发他的故事,但我自己印象最深的一点是:往前往后都很危险,但腿软心乱最危险。在攀岩的过程中,既不能过多回头看,不能后怕,不能纠结走错了一步;也不能向前看,还有这么长的路要挑战。有一点非常值得向Alex学习:他在那个时刻,非常专注当下。

徒手攀岩,这样高度不确定的经历,很少人会有。我自己有一个平常很多,但类似的感受。跑步、游泳,我以前很难坚持,两公里都困难。后来我在想,到底是什么让我跑不下去的?其实是对跑步那种疲劳的厌恶或者担心,让我紧张。后来,我就尝试着跑步的时候不想别的,除了必要的调整呼吸,能不用力的肌肉尽可能不用力,尽可能放松,不理会酸痛带来的干扰,很容易能跑3公里、4公里。后来我又把这个实践用在游泳中。本来只能游500米,很容易能游到了1千米,并不是体能提高了,我自己感受是,我把中间的损耗去掉了。不去担心到底能不能游完,昨天是否休息好,今天状态好不好,反而能跑得更好了。

我特别喜欢在抖音上看在大海中航行的视频。我不是说大家的工作或者生活真有惊涛骇浪般的困难,我想比喻一种心境,不论个人工作和生活中有什么挑战,有什么困难,这些都是外部的。自己能够做到的是外部波澜起伏,内心平静如常。

今天的分享就到这儿,谢谢大家。

5款破10亿流水手游,祖龙2020年报:总营收12亿元,海外占比65%

3月29日,祖龙娱乐(9990.HK)公布了2020全年财报。

年总营收超12亿元,研发支出上涨至5.4亿元

财报显示,2020年祖龙娱乐总营收为12.1亿元,同比增长13.3%,毛利率达76.6%;经调整净利润2.2亿元,同比下滑38.3%。针对净利润下降,官方对此解释称主要是源于研发开支增加所致。

2020年,祖龙娱乐于研发支出上升至5.4亿元,相比于2019年的3.9亿元增长超38%。研发费用的增加主要由研发人员的扩张、员工福利开支(包括股份、酬金开支)增加,以及业务扩张所需的外包技术服务增加所致。

5款破10亿流水手游,《龙族幻想》总流水超30亿元

具体收入方面,截止2020年12月31日,祖龙集团已推出15 款精品手游,在超过170个地区市场发行了可支持14种语言的70多个地区版本。

其中有6款首月流水超过人民币1亿元,5款累计流水超过人民币10亿元,3款累计流水超过人民币30亿元。截止2020年底,上线不足18个月的《龙族幻想》,其全球累计流水超过人民币30亿元,全球累计注册玩家超过3200万。而去年备受瞩目的SLG新游《鸿图之下》首月流水同样破亿。

从收入结构来看,祖龙娱乐营收由国内与海外市场组成。截至2020年底,祖龙海外市场收入约7.9亿元, 占总收益的65%,反超国内市场,国内市场收入仅为4.2亿元。而针对国内市场收入占比下滑,祖龙方面则表示,主要原因来自《鸿图之下》及《梦想新大陆》两款游戏的延迟推出。

海外市场方面,主要贡献产品为《龙族幻想》多个海外版本以及《万王之王3D》欧美版本。

资料显示,基于UE4开发的MMORPG手游《龙族幻想》于2019年正式登陆国内市场,随后在2020年推出多个海外版本,涵盖欧美、日本、东南亚和越南等地。另外,官方还表示旗下自研SLG手游《鸿图之下》将于2021年陆续发往日本、东南亚、韩国、欧美等国家及地区。

未来两年内将推出3款MMORPG、2款SLG

在新品布局方面,除了今年1月推出的回合制MMORPG手游《梦想新大陆》,未来两年内祖龙娱乐还将陆续推出6款新手游,覆盖国内至全球市场。其中包括3款MMORPG、2款SLG,以及1款未公布类型新品。

财报还透露道,其中一款在研MMORPG手游,是与票房收入超15亿美元的电影巨额制作公司进行的IP合作,目前该游戏的制作开发正在稳步推进中。

在行业,祖龙娱乐一直以来具备不俗的研发能力,过去曾推出多款技术品质领先的3D手游产品,其中包括《六龙争霸》《龙族幻想》《鸿图之下》等。

时间步入2021年,伴随行业精品水准持续走高,人才争夺战愈发激烈。作为行业头部研发之一的祖龙娱乐,其步伐也越来越快了。

财报介绍道,为了夯实自身的研发实力,持续开发出高质量游戏。在研发人才区域布局上,除了北京、成都和长春,2020年底,祖龙娱乐在上海建立了辐射华东的研发中心,吸纳以上海为核心,覆盖江浙皖等周边区域的游戏业高端人才。

2020年祖龙研发人员进一步扩张,其公司总人数由2019年的900人增加至1200人,其中研发中心人员占总体人员的约87%。而祖龙方面亦表示今年将持续加大对研发人员的投入。

除此之外,祖龙方面还表示,已与游戏引擎开发商Epic Games 公司就虚幻引擎5的授权许可达成持续深度合作,成为国内最早一批研究及使用虚幻引擎5并将其扩展应用到多个游戏产品领域的厂商之一。

游戏人才报告:求职者跳槽平均想涨薪50%,研运从业者超70万

今天,易观分析发布了《中国游戏行业人才供需专题分析2021》。该报告中有几个关键信息值得从业者重点关注:

  • 中国游戏研运企业员工规模已超70万人
  • 2020年上半年,领先游戏公司的行政费用同比增幅25%
  • 广州、上海、深圳的游戏公司招聘需求远超北京
  • 1-3年工作经验是目前游戏行业公开招聘的主要需求
  • 5K至8K月薪的招聘需求占比最多,达3成
  • 跳槽的求职者大多希望涨薪50%,但如愿者较少
  • 愿意迁城的求职者中,有3成希望迁往上海

从业者规模超70万人,人才成市场主要竞争力

数据显示,中国网络游戏市场规模在2020年达到了3406.3亿元,同比增长26.3%,预计在2021年将达到3801.4亿元,而随着市场规模的进一步增长和产品升级,中国游戏行业对人才的需求也将持续增长。

3000多亿的市场规模也意味着游戏产业的生产链成熟且丰富,协作分工趋于细分化:目前整个游戏产业可分为IP供应、研发发行、分发渠道、产业服务及用户服务等多个大版块。

报告认为,游戏研运是游戏产业链的核心环节,以游戏研发、发行或运营为主营业务的中国游戏公司提供了超70万个就业岗位。其中,超过90%的游戏公司为500人以下的中小微企业,50人以下的游戏公司占比高达三分之一。

数据显示,中国领先游戏公司(除畅游以外的上市游戏公司)近两年来正在积极增加支出,2020年上半年,20强游戏公司的行政费用增长至372.8亿元,同比增幅25%。报告同时指出,游戏市场竞争正在加剧,企业给出的激励和福利等费用也随之增长。

另一方面,行业也对游戏公司的人才体系提出了更高的要求,要求更多员工能够在胜任岗位的同时提供差异化或创新能力,从而助力组织能力的升级,最终推动公司市场成绩的增长。

产业升级催生技术、美术岗需求,北京渐有掉队迹象

报告同时列出了招聘需求较多的主流游戏公司,腾讯、网易、字节跳动位列前三甲。其中腾讯和网易的游戏职位需求均超过1000个,字节跳动也维持在500个以上。

按城市来看,广州游戏公司的招聘需求最多,达35.23%;上海、深圳次之,分别为20.91%和12.57%,成都和杭州分列第4、第5位;北京落后武汉,仅列第7。若按地域来看,北京是唯一进入前10的北方城市。报告认为,这也是游戏产业逐年向南方转移的结果,北京在游戏出海、精细化运营和产品创新等方面已渐渐掉队。

经验和学历方面,1-3年从业经验是目前游戏行业公开招聘的主要需求,职位占比42.38%,无需经验和3-5年经验的次之,均在24%以上,5年以上经验的占比不足10%。但也可以看到,随着职位对工作经验要求的提高,公司对人才学历的要求也在提高。这反映出,当前的人才市场可能呈现出了两极分化的趋势。

薪资方面,5K至8K月薪的招聘需求占比最多,达3成,月薪1万以上的岗位占比达36.45%,而5K以下的岗位也占到了16.88%。报告认为,2021年及2022年,游戏人才的流动水平将有望持续提升。

职位需求方面(不含客服),技术、美术、策划列前三甲,分别占比33.46%、28.10%及13.66%,运营紧随其后。报告认为,技术和美术在游戏的研发过程中起到了决定性作用,未来,中国的游戏行业人才建设将以技术、美术和策划三大研发岗位为主。

6成求职者现月薪超1万,上海正在吸引人才

易观分析随机招募了1017名游戏从业者,其中男性占比68.5%,女性占比31.5%。求职者居住地前5位的城市分别为上海、广州、深圳、成都和北京,超6成求职者年龄在25岁至34岁之间。报告认为,这份调研样本基本符合目前游戏从业者的整体属性。

从求职者的专业来看,计算机和美术艺术类专业分别占比36.05%和25.78%,机电工程和经济管理类专业的占比也超过了10%。

而从最终就业情况来看,计算机专业的求职者大多进入了程序岗和策划岗;近8成的美术艺术专业类求职者如愿从事美术相关工作;而经济管理专业类的求职者则有超7成进入策划岗;机电工程专业毕业的求职者职位分布则相对较为分散。

数据显示,游戏行业求职者现月薪1万元以上的占比近6成,其中2万元以上的占比为17.22%,在各行业中处于较高水平。

总体而言,游戏行业从业者的薪资成长性十分明显,工作年限5年以上的求职者中23.2%的人才月薪在2万元以上,仅26.7%低于1万元。

调查数据显示,薪资福利和个人成长空间是导致求职者离职的主要原因,工作强度过大、对公司信心不足等原因也位居前列。报告指出,游戏行业求职者很少会出于单一原因萌生离职念头,因综合因素离开者居多。

报告还指出,尽管游戏行业求职者平均期望薪资的涨幅为50%(普遍高于其他行业),但实际上能实现50%涨幅的求职者较少。另外,有迁城计划的求职者仅占6.1%,可见游戏从业者更愿意在有积累的城市寻找发展机会。

而在迁城的目标城市中,希望迁往上海的求职者占比多达三分之一,北京、广州、深圳、成都分居第2至第5位。

在《迷你世界》做公益的孩子们

导语:3天超百万玩家加入这一场公益行动。

此前,国务院办公厅印发的《关于实施中华优秀传统文化传承发展工程的意见》中,明确提出保护传承文化遗产需要加强宣传力度,综合运用各类载体,融通多媒体资源,统筹宣传、文化、文物等各方力量,创新表达方式,大力彰显中华文化魅力。

而当高度概括的意见落实到执行过程中,既需要一线文保工作者的远见和智慧,也需要社会力量积极参与,承担创新表达的环节。近期《迷你世界》在五周年之际,与敦煌博物院发起了一次以「敦煌壁画修复」为主题的公益活动,正是游戏在文化传承与社会公益中的创新表达。

我在《迷你世界》修壁画

保护和传承传统文化,不止捐赠一条道路,游戏的宣传作用同样不可忽视。在敦煌市博物馆与《迷你世界》的跨界合作中,我们窥见了传统文化传承与游戏结合的全新模式。

壁画修复活动中,玩家通过完成游览敦煌主题作品等任务,即可逐步修复壁画,并为九色鹿添上属于自己的独特色彩。最终由《迷你世界》官方按照一定比例兑换捐赠给敦煌博物馆,用于壁画修复公益项目。也就是说,参与的玩家越多,公益善款金额越高。截止3月29日,游戏内展出的敦煌壁画涂色作品已超过260万幅。

在三次元世界里,这种涂色游戏几乎是青少年成长过程中必不可少的“寓教于乐”的书籍之一,例如此前火爆的《Secret Garden》。《迷你世界》的壁画修复活动与其有着异曲同工之处,开放的形式让青少年的个性化创意有了施展的余地,也让他们在自由涂色的过程中,对壁画背后的敦煌文化产生了更深刻的理解和记忆。

追光之旅 把敦煌搬进游戏

“小朋友读课本上的知识不一定能接受,但是边玩边学,换个方式比较容易接受。”传统文化通过游戏化的形式呈现能够最大化传播效果,这个道理并不难理解,但在实施过程当中往往会遇到种种阻碍:懂游戏,懂文化,懂传播三道门槛,拦住了绝大部分有心为传承传统文化而创作的热心青年。作为 UGC沙盒创作平台,《迷你世界》在本次与敦煌市博物馆的合作中开创性地将博物馆、创作者和受众之间的障碍打通,让受欢迎的游戏UGC作品必有史可依。

在官方的邀请下,五名开发者前往敦煌向专业人士取经,实地勘测场景,与敦煌学者交流如何更准确地还原历史人物风貌,来了一次说走就走的“追光之旅”。

“敦煌人当时所穿的服装是我们最开始最关心的,包括它交易的物品。我们最开始认为衣服就是简单的唐装就可以了,后来经过老师的讲解我们了解到,其实当时的文化非常的交融,有胡人的衣服,有唐人的衣服,而且还有两种款式相交融的款式,很神奇,这是我来之前完完全全没有想到的。关于货币方面我们也学到了很多知识。我们以前一直以为(在敦煌)货币都是只使用我们国家的货币,但其实还有使用别的国家的货币,也有以物换物的形式。”

——《迷你世界》开发者敦煌采风日志

在敦煌市博物馆宣教部荣主任的指导下,开发者们对还原西汉时期丝绸之路的风土人情有了更大的把握。开发者”柚茶”在打造敦煌主题模拟经营玩法作品时,就基于以物换物的逻辑搭建了游戏内经济系统,玩家可在作品中体验西域商人的日常,以丝绸、瓷器、铁矿等内陆出产的货物直接换取西域特产,在愉快的游玩中就能快速地记忆下丝绸之路交换货物的相关知识点。

传统文化的传承工作,既要注意抢救保护文物本体,通过捐赠“输血”解燃眉之急;更要考虑如何让它所承载的思想和美学体系为当代人认可,努力“造血”焕发生机。《迷你世界》的开发者根据详实的资料,以敦煌文化为灵感创作出主题游戏作品一上线,便受到广大用户的热情追捧。周年庆活动的7日内,敦煌主题作品合集游玩人数超过230万,其中,最受欢迎的敦煌主题作品下载已超过120万。

沙盒游戏所独具的“教育”和“模拟”特质,相较于其他游戏对文化内容的单项传导,玩家可以沉浸式地体验敦煌风情,甚至与其进行互动:在月牙泉种一棵树、在沙漠骑骆驼、在丝绸之路做生意......敦煌文化不再是书本上的一段话,视频里的一片风景,而是我在游戏中体验和感受过的经历。《迷你世界》的开发者们将敦煌搬进了游戏中,让用户在重走丝绸之路,也使得传统文化在虚拟空间生根发芽。

游戏传承文化、创新公益的案例已数见不鲜,《迷你世界》则凭借着独有的玩家UGC与沙盒沉浸体验交上了一份别开生面的答卷。在沙盒游戏中,玩家始终是主导一切的“造物主”。《迷你世界》五周年的公益活动亦是如此,不管是壁画修复,还是“云游敦煌”主题作品,主导权依然在玩家手中:玩家体验修复壁画的过程,玩家为九色鹿赋予全新的色彩,玩家还原敦煌的风景文化......尽管这些内容可能并没有官方输出的精美,但沙盒游戏独有的参与与体验感,更能让广大青少年铭记,才是文化传承与创新的根本目的。

让善良成为下一代的习惯

游戏的社会价值日益凸显,而《迷你世界》作为其中的特殊存在,则是因为它汇聚了更多下一代,也是如今社会十分关注的Z世代玩家。官方披露数据显示,《迷你世界》最高MAU已超过1亿,其中60%以上的玩家属于“Z世代”阵营,伴随时间的迁移,10后玩家的占比或许也在提升。从敦煌联动的结果来看,这群在主流社会眼中依然是“孩子”的玩家们,比我们想象中做得更好。

《迷你世界》推出的敦煌主题公益角色

根据QuestMobile数据显示,2020年国内Z世代用户规模已达3.2亿,逐渐成为各领域不容忽视的新力量,公益方面亦是如此。此前阿里巴巴“人人3小时”公益平台发布的《Z世代互联网公益行为报告》便指出,其平台上参与公益行动的Z世代占比达27%以上,已经成为互联网公益的主力军。

而游戏作为Z世代高频的娱乐形式,凭借高互动、沉浸式的体验,成为了公益的杰出载体。着眼于《迷你世界》,“玩家参与——兑换官方捐赠”的公益模式已经延续了四年,工作人员告诉游戏陀螺:“对于还没有消费能力的青少年来讲,我们更关注如何以游戏的形式培养他们对公益的参与习惯与认同感,善良应该成为一种习惯。”

在游戏陀螺看来,“游戏+公益”的形式本身就打破了现实的种种局限,极大化降低了参与门槛;而《迷你世界》也给予了用户更深切的代入感,让Z世代玩家也能以实际行动为公益发力,为他们带来更强的正反馈荣誉感,从而覆盖到更广泛的用户群体。

参与即是善举

实际上,这并非《迷你世界》第一次发起公益活动,在2018年两周年之际,《迷你世界》正式提出公益性品牌“世界守护计划”,并以此为起点,陆续在生态环保、儿童公益、保护珍稀动物方面发起公益行动,3年来号召参与人次超过5亿。

迷你世界四周年公益活动「雪域守望」主题为保护珍稀动物

美国著名的未来学家简·麦戈尼格尔在《游戏改变世界》一书中指出:游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,游戏化可以让现实变得更美好。

比照现实,“游戏+公益”的创新形式确实打破了现实的种种局限,让不同地域、身份、年龄的用户都能够参与其中,并借助网络的力量让公益理念得到更广泛、更深入的传播。譬如在一款叫《FreeRice》的网页游戏中,参与者每答对一道题,网站都会向联合国世界粮食计划署捐赠10粒大米,通过这款游戏,每天有几百万粒大米送到饥饿人口的手中。

游戏中每一次看似微小的参与,都能突破虚拟界限,照亮现实的意义。游戏的正向价值便是在这样的行动中凸显,一次次刷新着人们曾经对游戏的偏见。作为一种文化传播载体,在娱乐性之外,我们相信游戏还有更多的价值,“游戏+公益”也有着更多的想象空间。

把文化传承与社会公益的接力棒交给Z世代,让他们在游戏中沉浸式地感受3D还原的历史文化,让公益通过游戏影响千千万万玩家,是《迷你世界》一直在探索和实践的道路。

Nexon斥资近9亿美元投资万代、世嘉等公司,在下什么棋?

近日,韩国网游巨头之一Nexon宣布,其已向在全球娱乐领域拥有出色IP的公司进行投资,包括世界第二大玩具公司孩之宝(Hasbro, Inc.)、日本知名游戏公司Konami、万代南梦宫、世嘉,合计8.74亿美元。

这8.74亿美元来自Nexon董事会于2020年第四季度批准的15亿美元投资基金,占比约58%。这也意味着接下来我们还将看到Nexon开展其他投资行动,对象或许都是在全球娱乐领域开发和运营知名IP的公司。

Nexon强调,他们并没有计划收购被投资公司或干预管理层,仅仅是希望建立长期合作伙伴关系。Nexon总裁兼首席执行官Owen Mahoney表示,此次投资代表着他们对长期开发和运营全球知名IP的公司和管理层的尊敬。

此外,Owen Mahoney在致股东的信中说:“在去年经历疫情的过程中,世界各地的Nexon成员都在持续努力,以成为一家可靠的次世代娱乐公司。”他们着眼于世界,扩展平台,活用Nexon的IP,并投资了新的IP和技术。

这样做的效果也显而易见——2020年,Nexon销售额达3236万亿韩元,同比增长18%,韩国地区的销售额同比增长84%。其中,移动游戏销售额占比33%,而这一数字在2019年是24%。Nexon认为,这主要得益于《风之国度:燕》、《跑跑卡丁车Rush+》和《FIFA Mobile》等手游的贡献。

对此,Owen Mahoney表示:“Nexon在2020年取得了不错的成绩,我们的野心很大,Nexon的目标是成为交互式娱乐行业的全球领导者。”他说,“为此,Nexon和我们所属的行业必须彻底转型。”

Owen Mahoney所提到“彻底转型”的方向,以及交互式娱乐,我们从其此前进行的一笔投资中可以窥见一二。

2018年,EA首席设计官Patrick Söderlund(其同时也是《战地》系列开发商DICE的CEO)离职,并成立Embark Studios。Nexon随即投资Embark Studios,担任其以后游戏的全球发行商。

据悉,Patrick建立Embark Studios的目标是创造“新的互动娱乐种类”,使用尖端科技,特别是云计算、AI以及流媒体技术来打造自己的技术平台,并聚焦于模拟线上虚拟世界。

Owen Mahoney对此有深度共识,他认为“目前游戏界缺乏可以创造让全球用户深度投入,并持续成长的在线虚拟世界的能力。”并预测道,未来的用户数量将大大增加,单个虚拟世界将比现在更大、更复杂,开发和维护这些虚拟世界也会变得更加困难和专业化。

Embarc Studios第一款项目的目标,便是创建具有3A级品质和新IP创新游戏玩法的大型虚拟世界。公开资料显示,该项目由虚幻4引擎开发,具备科幻背景。

而此次投资孩之宝、Konami、万代南梦宫、世嘉,除了表示“尊敬”、建立合作伙伴关系外,Nexon也有着另一层考量。Owen Mahoney表示,在一个仅关注于引入新IP的市场中,那些拥有全球知名IP、且管理良好的公司经常被忽视和低估。在从单线性向交互式转变的全球娱乐市场中,希望各个被投资公司都能释放巨大的成长潜力。

至于日后Nexon如何与这些合作伙伴展开合作,它们的知名IP又将对Nexon成为“交互式娱乐行业的全球领导者”贡献什么力量,我们也将持续保持关注。

身价持续抬高,字节跳动估值或超2500亿美元

据彭博社最新消息表示,字节跳动在二级市场交易中估值已达到2500亿美元。

CB Insights数据显示,字节跳动在上一轮融资时的估值是1400亿美元。而另有知情人士称,早在一个月前的二级市场交易中,字节跳动股票已经推高到2000亿美元。

此前字节跳动多次传出IPO意向,受投资者热捧,过去以来字节跳动市值不断攀升,按2500亿美元估值算,其在未上市前估值已然超过埃克森美孚和可口可乐,在港股中仅次腾讯 、阿里巴巴 。

据外科技媒体The Information报道称,字节跳动2020年营收增长了一倍多,达到约370亿美元(折合近2400亿人民币),同时其营业利润超70亿美元(折合约450亿人民币)

这份成绩令人艳羡不已。回顾过去5年,拥有抖音、西瓜视频、今日头条等火热App的字节跳动,就像拥有了印钞机,每年营收呈倍数级增长,根据网上资料显示,2016年其营收60亿元,2017年上升至160亿元,2018年继续暴涨达500亿元。

另外,今年2月在香港上市的快手,同样在当时受到投资者热捧,其股价相较发行价累涨1.3倍,目前市值超过1400亿美元。而快手的火爆发行可能会促使字节跳动重新估值,该公司的一些投资者最近要求以3500亿美元的估值出售其股票。

字节跳动近期一项人事任命在社交媒体上也引发了关于其上市计划的揣测,本月底消息称,一个月前小米前首席财务官、国际部总裁周受资上周宣布加入字节跳动担任CFO,而周受资曾于2018年参与主导小米在港股的IPO。

尽管去年7月有媒体报道称字节跳动或分拆抖音在内的部分业务在香港或上海上市,但知情人士指现时更可能会公司整体上市。

多名股东退出,叠纸全资控股木狼科技

企查查显示,深圳木狼科技于3月22日发生股权变更,苏州叠纸网络完成了对木狼科技的全资控股。在此次工商变更之前,叠纸持有木狼20%的股份。

木狼科技创立于2017年,创始人吕呈尧曾在《游戏机实用技术》担任杂志编辑,后又在腾讯就职游戏策划。吕呈尧惯用笔名“奈落”,文风颇为独特,多年笔耕也为日后其创作文字类游戏打下了深厚基础。

木狼科技共上线有3款游戏,均以文字和故事见长,其中《流言侦探》《猫头鹰和灯塔》在TapTap的评分分别为9.1和8.8,前者更在TapTap拥有200多万装机量。

另一款新作《梦中的你》上线于2020年8月,是一款全性向悬疑恋爱游戏。该作在TapTap上评分7.4,近10万人安装。

据游戏陀螺的不完全统计, 除木狼科技以外,叠纸还入股了上海月环网络和上海星线网络等游戏公司。上述两家公司目前尚无产品问世,但根据BOSS直聘的招聘信息,星线网络的在研产品应是二次元女性向游戏。

值得一提的是,叠纸的投资并不局限于游戏领域。2019年12月,叠纸跟投互动影视科技内容公司互影ALTSTORY,开始布局互动内容;去年12月,叠纸又投资影视文化传媒公司大隐光时,获得10%的股权,据悉,该公司旗下拥有冯绍峰、张宥浩等艺人。

叙事类游戏、互动内容、泛娱乐,从叠纸整体的出手情况来看,其投资逻辑相对明了:大致围绕着寻求匹配叠纸自身调性的内容型标的而展开,以满足公司在原创内容生产方面的需求。另外在去年6年,为叠纸旗下IP制作概念CG的动画工作室“叠纸动画”也正式面世。而无论是外部投资还是内部孵化,都可以视作叠纸面向新生代用户多元化需求的举措。

卡普空赚麻了!《怪物猎人:崛起》3天单平台出货400万份

单平台(NS)3天全球出货400万份——这是《怪物猎人:崛起》(下称《崛起》)开发商卡普空今天宣布的成绩。据估算,单日本地区《崛起》就售出了约180万份,很可能打破了之前由《集合啦!动物森友会》创下的最快销售记录。

而在各大游戏社区、直播平台以及朋友圈,关于《崛起》的梗图也冒出来不少。

拿同一时期上线的马头社新作《Subverse》(Steam上周全球周畅销榜第2)、真正的“赛勃朋克”大作《多娜多娜一起来干坏事吧》出来调侃玩家三心二意的有之(本质是LSP)。

 

借《崛起》之名给全公司放假的有之。

《烟火》发行商GameraGame

B站不只是给《崛起》单独设了直播分区,还推出了视频征稿及直播挑战活动。

目前,《怪物猎人》系列最快出货速度仍由《崛起》前作《怪物猎人:世界》(下称《世界》)保持。该作于2018年1年上线,3天出货量突破了500万(双平台),也在一定意义上实现了《怪物猎人》系列的出圈。

《怪物猎人》制作人辻本良三在后来谈及《世界》的惊人销量时曾表示:《世界》耗时4年时间开发而成,耗资巨大,游戏的最低定额销量是“全世界500万份”,因此他们抱着“不得不卖更多”的觉悟。

而事实上,《世界》的表现远超他们预期,到2020年3月时,光《世界》的大型DLC《冰原》的销量就达到了500万,《世界》本体的销量更突破了1500万。

值得一提的是,《世界》登陆PC平台也在很大程度上助力《怪物猎人》走向不同平台的玩家。根据SteamSpy的估计,《世界》在Steam发售3天销量达到了200万份。而卡普空随后也指出,《世界》的傲人成绩,是卡普空多平台策略的成功体现。

Steam评测数超18万

如今看来,这项多平台策略也将在《崛起》中得到延续,据卡普空透露,预计明年《崛起》将在PC平台发售。

据Capcom官方统计,截止2020年12月31日,《怪物猎人》系列累计销量已经超过6600万台,随着《崛起》出货量突破400万,系列累计销量将突破7000万份。

并购伐木累!VSPN离上市再进一步?

隐藏在电竞内容运营业务下的上市梦。

VSPN完成并购伐木累,再添泛娱乐板块拼图

如果你是电竞硬核玩家,相信对于伐木累(2019年品牌升级为Score)这个产品应该不会陌生,很多电竞玩家都在把它当成电竞资讯的获取渠道,用来了解电竞圈的最新资讯和战队动态。

电竞社区伐木累联合创始人兼CFO谢帆(左)与联合创始人兼CEO周豪(右)

伐木累Score的前身是创始人周豪在2014年成立的电商服务公司“牛铺”,主打电商。而在电商导流的模式进入后,开始大力发展主播经纪业务和玩家社区业务,并改名伐木累Score。

现如今的伐木累已经建立起电竞明星和主播资讯社区,提供电竞明星和主播图文、语音、视频资讯等。用户可以和明星主播和知名选手在平台上进行互动,平台同时还提供娱乐短视频和付费问答服务。旗下的KOL资源主要为职业电竞战队(WE、QGhappy、T1、Gen.G、DK、Team Liquid 等)、现役/退役职业选手(若风、草莓、微笑、Doinb、GimGoon、Mayumi 等)、电竞赛事解说主持人(王多多、马老师、骆歆、957 等)。

而在3月29日,英雄体育VSPN正式宣布完成并购伐木累。完成此次并购后,伐木累将作为英雄体育VSPN旗下独立品牌,继续保持独立运营。

在过去几年,英雄体育VSPN一直致力于构建全球电竞生态圈的可持续性发展,VSPN的业务涉及到全球电竞产业链各个领域,而这其中多个领域还有着待开拓的崭新空间。对于VSPN而言,在幕后执着于制作顶级的赛事已然满足不了VSPN电竞全球化布局,通过电竞文化内容传播将整合营销推向一个新的高度,成了VSPN当前重要战略方向。

瞄准电竞MCN机构龙头企业,VSPN上市再进一步?

“自从上海提出要打造全球电竞之都后,西安、成都、北京等地也陆续推出支持电竞产业发展的相关政策措施,英雄体育VSPN同步进入了高速成长期。自此我们将开启新一轮的战略升级并延伸产业链条,包括打造电竞文化公园、构建短视频电竞内容矩阵、继续拓展海外业务和衍生品开发。” 2020年,英雄体育VSPN创始人兼CEO应书岭在记者会上表明决心。

随着越来越多的地方政府出台电竞政策,英雄体育VSPN在国内线下建造了上海量子光、成都量子光、西安量子晨三大电竞综合场馆。用场馆连接赛事价值与地方产业,用地标为城市打造电竞名片。

在过去几年,VSPN不仅将腾讯系赛事一网打尽,而且扩张了自身的赛事版图。如今,VSPN在国内电竞赛事的覆盖率已经达到70%以上。

与国内70%顶级赛事有深度合作的VSPN,已经累计承办超过万场职业电竞赛事。观众熟知的《王者荣耀》、《绝地求生》、《英雄联盟》、《穿越火线》、《皇室战争》赛事都是出自VSPN之手。包括2018年雅加达运会的电竞表演项目,电竞表演制作及直转播工作也是由VSPN完成,当时VSPN曾派出500人精英团队远征雅加达。

而VSPN的线下野心并不止于此,在国内市场叱咤风云之后,海外市场成为了英雄体育VSPN下一个战略要点。继2018年VSPN在韩国成立分部后,2020年5月,英雄体育VSPN旗下V.SPACE电竞中心在韩国首尔正式投入使用,这也是中国电竞第一次落地韩国场馆,标志着VSPN将进一步在电竞产业高度发达的韩国输出中国电竞的经验和标准。

多年的沉淀和持续打造顶级赛事的宝贵经验,让VSPN成为了全球电竞赛事生态领跑者。从赛事运营的角度来看,拥有多年赛事运营和顶级联赛制作经验的VSPN已经是不折不扣推动电竞产业向前发展的龙头企业。

不管是从电竞行业的高速发展趋势,还是电竞带来文化上的创新,都让传统体育和资讯开始向电竞靠拢。而具有全球电竞市场深远布局和头部赛事“垄断性”和VSPN,无疑是资本投资的首选。

在2020年的10月份,VSPN完成1亿美元的B轮融资,该轮融资由腾讯领投,天图资本、SIG、快手跟投。当时VSPN还宣布量子体育VSPN正式更名为英雄体育VSPN。这次投资主要用于电竞全版块业务深化、电竞衍生产品研发以及海外业务扩张等。

VSPN在与快手牵手后,成功开辟出电视端流量入口与短视频流量入口。通过与快手的合作,电竞赛事直接对接电视端口与短视频端口,由此拓宽了赛事的受众覆盖面,新增了流量入口,短视频电竞内容矩阵初步形成。

随后在2021年的1月22日,英雄体育VSPN再次宣布完成6000万美元B+轮融资,这次融资是由Prospect Avenue Capital(PAC)领投,国泰君安国际和南丰集团跟投,光源资本继续担任独家财务顾问。

此次融资将主要用于加大电竞制作创新技术投入,加深布局电竞潮流文化IP运营业务、拓展新型电竞产品及内容打造,拓展海外电竞业务版图等。

据悉,VSPN的B+轮融资目的在于加大赛事制播技术创新和拓展全球电竞业务。除了将电竞赛事内容持续升级,借助电竞娱乐文化产业加强发展加强全球竞争力也是VSPN的重要战略。

在2021年1月15日,VSPN完成了收购香蕉游戏。在收购完成后,香蕉游戏将成为VSPN旗下独立品牌保持独立运营。香蕉游戏除了拥有赛事运营经验之外,在电竞娱乐节目内容制作方面也颇有建树。而这其中的电竞娱乐文化产业,正是VSPN所看中的。

不仅仅是香蕉游戏传媒,在2021年3月29日英雄体育VSPN巡捕正式完成并购伐木累。在完成此次并购后,伐木累将作为英雄体育VSPN旗下独立品牌,继续保持独立运营。

在收购了伐木累和香蕉游戏传媒后,VSPN将推出名为“VSPN+”的全新内容矩阵业务,VSPN+将作为VSPN以电竞为核心的青年文化厂牌,业务覆盖电竞经纪业务、电竞内容运营业务、综艺影视剧IP业务、电竞内容营销业务、游戏广告代理等。

不难看出,连续收购垂直的电竞文化传媒公司,是VSPN旨在发展电竞泛娱乐内容板块的野心。VSPN这个电竞行业背后的最强王者,有意凭借自身的优势,将赛事IP和流量一体化,通过自身平台将电竞内容输送到庞大的赛事观众群体。在陀螺电竞看来,VSPN在补强泛娱乐内容产出板块后,电竞行业的内容生态资源将迎来进一步整合,电竞娱乐文化产业也将为VSPN整合营销添油加力。

随着电竞大众化的普及,更多网民开始成为电竞赛事的忠实用户。随着电竞行业呈现的形式和内容更加丰富,赛事文化也逐渐成为赛事观众生活中重要的组成部分。在数字智能技术创新推动下,电竞文化产品开始踏上了高速发展之路。

VSPN作为电竞产业里相对领先的公司,拥有内容制作、电竞商业化、电竞综合体运营和电竞潮流文化IP运营四大业务。在电竞赛事执行方面,VSPN业务覆盖亚欧美三大洲,制作播出超过万场顶级赛事。狂揽国内70%顶级赛事的VSPN,这方面早已是强无敌手。

在泛娱乐内容制作方面,电竞、游戏直播一直是其营收的最主要来源。而在早期深耕制作顶级赛事的VSPN,在在电竞内容生产上并没有很多主动权。英雄体育VSPN选择收购香蕉娱乐,不难看出是因为香蕉游戏传媒旗下MCN机构拥有大量知名电竞主持(娃娃、米勒、泽元)等解说艺人资源,这次的收购是VSPN对自己MCN业务的查漏补缺。

不同于香蕉娱乐的赛事制作运营和泛娱乐内容制作,伐木累自身的属性更偏向为中国电竞市场最大的内容社区,除此之外伐木累也拥有大量在役或退役人气选手、解说的经纪合约。可以看到,VSPN的目标并不是只在赛事运营执行达到“垄断”效果。接连并购香蕉娱乐和伐木累,在电竞直播和泛娱乐内容成为龙头企业,是VSPN贯穿自身赛事运营和电竞内容产出的全新内容创新模式。而比起从0到1,辛苦签约艺人和制作一个顶流内容社区,收购现成的电竞产品都是最直接、效果最明显的方法。

在当前中国电竞市场,致力于培养优质娱乐类和电竞类网络主播的小象互娱是目前具有最高人气的游戏电竞MCN机构,基于一套完整的主播发掘、培养和内容打造机制,小象互娱有着庞大数量的自媒体IP和顶流主播。而VSPN不同的是,在手握电竞赛事执行权的情况下,VSPN有着更大的想象空间。在并购了香蕉娱乐和伐木累后,VSPN旗下退役/在役选手、解说艺人将和VSPN所掌握的赛事所串联,更多的电竞赛事资源将成为旗下艺人营销的资源。而这也是VSPN有望冲击电竞MCN行业头部企业最重要的一环。

在整个电竞产业链,除了游戏厂商上游自身持有的游戏版权和品牌赞助收入之外。VSPN在赛事执行、电竞内容营销业务、电竞经纪业务等重要营收来源均有涉猎。在VSPN接连收购电竞内容营销和电竞经纪业务的头部公司,积极入局电竞泛娱乐产业的态度下,展现了其背后强大的电竞综合业务实力。

自英雄互娱创立以来,就一直在A股上市之路艰难爬坡,IPO、借壳,都未能让这家公司成功上市。虽然上市之路磕磕绊绊,但却并未就此终结。

在电竞产业高速发展的今天,全球电子竞技游戏市场营收飞速增长,电竞赛事的观赛人次甚至是已经超过了传统体育赛事。同出英雄互娱的VSPN深谙这一点,在电竞赛事执行的基础上从头部布局到面向大众的泛娱乐。在VSPN收获由腾讯领投高达1亿美元B轮融资后,有关VSPN上市的传闻就开始不断。在深耕电竞整体营销产业链的战略下,VSPN有着成为首个上市的赛事运营商的底蕴。

《PUBG Mobile》全球总收入突破50亿美元

根据Sensor Tower今天公布的数据,《PUBG Mobile》(合并《和平精英》收入)2020年吸金27亿美元,全球累计收入达到51亿美元。而在此之前,《PUBG Mobile》还在本月官宣下载量达到了10亿次,仅次于Kiloo Games的《地铁跑酷》和King《糖果粉碎传奇》。

去年前三季度,《PUBG Mobile》平均每季吸金7.04亿美元。在去年Q4收入略微回落至5.55亿美元后,又在今年Q1再次迎来增长,达到7.09亿美元。纵观2020年,《PUBG Mobile》日均吸金740万美元。

Sensor Tower指出,新冠肺炎全球爆发以来,过去一年《PUBG Mobile》收入表现强劲。去年3月,欧美各国实行首轮居家令,该游戏全球收入达到峰值3亿美元。在今年1月,该游戏吸金2.59亿美元,是其收入排名第三的月份。

区域市场方面,中国iOS玩家在《和平精英》累计氪金28亿美元。海外市场,《PUBG Mobile》共吸金23亿美元,其中美国作为海外最大的市场,贡献了该游戏总收入的12.7%;日本市场次之,占4.8%。

平台方面,来App Store的收入占该游戏全球总收入的81.6%,Google Play占比为18.4%。但在海外市场,App Store的收入占比为58.6%, Google Play占41.4%。