随处可见的零食盒子,在这个男人手里变成了艺术品

与大佬的差距。

一些我们在眼里毫无价值的东西,在大佬的视角下,可能是了不起的素材,灵感,或是机会。

这些不同在手工艺这方面格外明显。

例如对我们大多数人来说,这只是一个普通的零食包装盒:

但对大佬而言,它是一尊雕塑的素材:

这是空箱職人はるきる不久前刚刚发布的作品。

他把百奇零食包装盒做了一点点小改动,变成了这样一个充满设计感的小雕像。

空箱職人はるきる正如其名,是一位专注于将各种包装盒,改装成精美艺术品的手工艺者。

对他而言,无论其手下的素材多么不起眼,最后的成果都会有天翻地覆的改变。

比如你肯定想象不到的是,这尊骑士雕像……

是由这个酒盒做出来的。


1

空箱職人はるきる的原名叫做河口晴季,他今年年仅22岁,毕业于神户设计大学工艺美术系。

他的手工艺成神之路,起始于2018年中平平无奇的一天——在这天里,正在吃零食的空箱職人突发奇想:自己是不是能用手里的空盒子做点什么?

于是在一点小改动之后,一座精美的镂空雕像就诞生了:

在将这个作品上传到网络之后,空箱職人的名声一炮打响。

虽说在现在人才辈出的互联网上,这种高难度手工并不罕见。

但他的作品独特性在于:其原材料你不仅见过,摸过,还扔过——但你就是做不出来。

用朴实无华的素材,做出精美的设计。这是空箱職人作品的特点之一。

大多数人随手扔掉的零食盒子:

在他手下能变成城堡:

人人都吃过的奥利奥:

一点改动后变成战斗机:

你看到的是雀巢咖啡:

他看见的是一列火车:

金色的巧克力包装盒:

也能被重塑成骑士雕像:

一些在日本比较常见的零食盒子,被空箱職人改动之后,就变成了创意绝佳的手工艺品。

尽管只是发布了寥寥几个作品,但空箱職人很快就在互联网上收获了无数粉丝。

2

变废为宝,化腐朽为神奇,其实只是空箱職人的长处之一。

随着作品数量的提升,人们也开始发现:空箱職人不仅仅是把盒子当普通材料。他还通过种种设计,来保留盒子原本的特征。

比如品客薯片桶在他的一番改造下,就变成了品客手办:

2D的不二家女孩LOGO:

也能变成立体的美少女手办:

日本非常常见的纸巾盒:

不仅能被改为小海豹,甚至还能继续当纸巾盒用……

全世界都能看到的小熊饼干:

也终于有了个立体的形象:

对于空箱職人来说,似乎任何商品的盒子,都是一块未经开采的原材料。

即使再普通的盒子:

他也能玩出花样:

而且随着作品数量的增加,他的操作也愈发多了起来:

当然也有一些你根本想不到原材料是什么的作品出现。

比如这尊狮鹫:

其实是源自于一盒朴实无华的乐事薯片:

3

关于空箱職人,人们最常问的问题已经不再是“怎么才能做到你这么强”,而是变成了“为什么你能这么强”?

在日媒的采访中,他也曾回答过类似的问题,只不过表达得非常“凡尔赛”:“我从小就开始做纸艺,所以很自然就做到了。”

他甚至还表示,自己从来不做设计图,而是直接在脑内形成一个完整的设计,然后“只需要动手就可以了”。

所以为了满足凡人们的好奇心,空箱職人近期也开始上传一些自己制作过程的视频。

例如在这个视频中,他就展示了自己是如何使用魔法将酒盒子变成武士像的:

他的手工视频,和其他人的比起来,还有一个独特之处:基本上没有观众跟着学。

尽管如今已经足够出名,但空箱職人的手工艺之路也没有止步于此,而是技术越发精湛起来。

他的作品如今有了更独到的设计:

开始追求小而精致:

越发有美感:

随着他的手工之力征服了越来越多的网友,空箱職人也在日本当地开启了作品展览,接到不少品牌代言。

这番人生轨迹,也不得不让人感叹人与人之间的不同——我们吃完零食长胖,他吃完零食玩盒子玩出名。

*本文转载自公众号“地球人研究报告(diqiuren005)”

《玩具总动员》里的土豆先生现在不叫“先生”了

一个面向21世纪的改变。

如果你对《玩具总动员》还有印象,一定就会记得里面的“土豆先生”和“土豆太太”。这对满嘴牢骚的老爷们和老娘们,肚子里塞满了各种各样的五官零件,惊讶的时候眼睛还会从脸上蹦下来——物理意义上的蹦下来。

赛博土豆2077

土豆先生是一个有70多年历史的经典玩具系列。上世纪40年代,美国玩具发明家乔治·莱纳突发奇想,将各种各样的五官安在蔬菜和水果上,让蔬菜可以做出各种各样稀奇古怪的表情。这个设计最终变成原版的“土豆先生”,两三岁的婴幼儿对此毫无抵抗力。从此,土豆先生成了史上最著名的玩具之一。

随后,土豆太太的形象被设计出来,又加入两兄妹,组成了一个经典的土豆小家庭,而随着时间的变化,土豆先生的形象也不断演进,最后变成了《玩具总动员》中的样子。

随着这款玩具的制造商孩之宝的一项更新计划,土豆先生又要有所改变了。不过这次,改变的重点不再是外形。孩之宝表示,单纯的“先生”和“太太”已经无法忠实反应现在越来越复杂的家庭伦理关系。为了顺应21世纪的潮流,从今年秋天开始,土豆将再也不分“先生”或者“太太”,回归成为一个自由的无性别土豆。

这引起了一部分保守人士的担忧。有些人觉得,对传统玩具做出这样的改变,是不是在“正确”的路上走得有些过头了。还有人担心,会不会之后有人以此为借口,批判《玩具总动员》中的“土豆先生”,甚至强迫这个系列修改一些关于土豆先生的场景。

不过在当下,美国每6个青少年就有1个自我认同为LGBT人士。许多发达国家有高达40-50%的离婚率,单亲家庭、非婚家庭和同性家庭都非常普遍。

孩之宝的说法是,土豆的社会性别依然存在,孩子依然可以管土豆叫“先生”或者“太太”,但是出厂的包装盒上,将不会给土豆预先定义生理性别,也不会再向孩子灌输传统的夫妻家庭结构。从此,土豆一家可以是两个爸爸或者两个妈妈,而单亲的土豆家庭也不会显得少了什么。

外媒FastCompany的编辑就表示,自己的孩子现在在上学,同学经常有各种新形态的家庭组合。而传统教育默认的家庭形式,让孩子再理解这些新家庭形态时会有一些困扰。孩之宝在婴幼儿玩具上做的这个改变,可以帮助孩子认识到幸福的多种形态。

从这个角度来看,土豆先生的改变还是有一定意义的。毕竟,这个变化的目的是为了帮助孩子去学会包容。

手柄振动不给劲,有人把它加强了亿点点

也许有一天我能够买到,游戏和筋膜枪两用的手柄。

为了给玩家营造沉浸感,游戏厂商愿意尝试各种手段。除了游戏本身外,通过利用专用的外设、大型的街机框体等物理手段增加4D沉浸感也是一个发展方向。而对于更多的普通玩家,我们最常接触的一种增加沉浸感的方式就是振动。

多数的游戏手柄都会有振动功能,配合游戏中的情景,恰当适时的振动能够强化游戏的真实感。

比如PS5手柄的一个亮点就是增加了更加多样且细腻的震动反馈,甚至能够模拟出角色踩着不同表面的“脚感”。而任天堂Switch也曾把Joy-Con的HD振动作为一个卖点。振动的手感是游戏手柄的一个重要指标。

但不论是谁家的手柄,受到电机大小的限制,振动的强度依然非常有限。对于一些人来说,手柄中羸弱的电机没法给他们足够强烈的反馈,手上的一点震颤远远无法让他们得到身临其境/身处战场的感觉。如果振动能够再强烈一些,那么临场感一定会好很多。

于是网友Teenenggr对自己的游戏设备进行了改造,他的第一次尝试是在鼠标的两侧安装上很多小型振动器,用python编写一段程序读取鼠标的状态,再将这个信息传通过Arduino开发板传递给电磁开关,进而控制振动器的触发。

当玩家点击鼠标开枪时,振动机就会跟着振动。

虽然方法简单,但结果却非常暴力。相比于手柄,这种鼠标不但有更强的振动效果,而且还能让玩家的手能够切实感受到后坐力。

但显然Teenenggr对这个方案仍不是非常满意,尤其是对于它的力道。这种小型的振动器只能做点小孩子的玩意儿,要想让游戏达到4D影院级别的体验,他需要加大力度。

于是他不知道从哪里淘来了一个大号的工业电动机,要把将“振动”变成“震动”。

电动机的一段接了一个凸轮,游戏中一开火电动机就会带动凸轮快转动进而造成振动,而战斗越激烈凸轮转动得越快,振动也就更加的猛烈。

而且这种装置最好的地方是振动不再仅限于手柄和鼠标,作为外置振动器,振动器放在哪里,哪里就会振。

把震动装置摆在桌子上,游戏就像一匹脱缰的野马,好像时刻会抛你而去。另外的问题是震动过于强烈导致桌上的东西开始舞蹈。

将显示器固定后,效果就非常的棒了。射击立刻有了重量感,仿佛手中拿的不是突击步枪而是掌上意大利炮,每一枪都惊天动地。

停止开火之后,凸轮还会因惯性继续进行的减速旋转,如果在游戏里配合上加特林一定会是非常棒的体验。

看过Teenenggr的振动装置之后,我觉得游戏大厂们对振动的设计还是太过保守了,一些大胆的改变也许能让游戏的体验会翻天覆地的改变。也许有一天我能够买到,游戏和筋膜枪两用的手柄。

《宝可梦》最新直面会,开放世界新作《宝可梦传说 阿尔宙斯》正式公布

 北京时间 2月26日23点 ,《宝可梦》举办了最新一期的游戏直面会。时值《宝可梦》系列游戏的25周年,本次直面会一口气公布了多款产品的新情报。

 

首先是第四世代的复刻作品《宝可梦晶灿钻石》和《宝可梦明亮珍珠》,游戏预计在2021年冬季上市。本作复刻自2006年推出的《宝可梦钻石·珍珠》,该作曾是NDS平台上的《宝可梦》代表作。原作是2D画面结合3D效果,而这次的复刻版则以NS上的《宝可梦》规格做了3D化重制。值得注意的是,《宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》并未由Game Freak负责开发,而是由ILCA参与制作,因此本作未使用第八世代的游戏系统,并且人物造型在地图上也与当年的二头身模型相近。

 

 

其次是去年曾公布过的《New宝可梦随乐拍》,本次直面会上宣布将于今年4月30日发售。本作是以N64时代《宝可梦随乐拍》的理念为基础制作的全新作品,为调查各种宝可梦的生态,玩家将前往蓝蒂尔地区,并与在当地从事宝可梦研究工作的阿镜博士及调查队的莉塔一同踏上冒险之旅。 游戏中玩家可以前往各个地方拍摄、调查宝可梦,并在线编辑、分享自己拍摄的照片。总体来说,是一款主打休闲、收集玩法的IP衍生作品。

 

 

而要说最引人注目的新游戏,那还要数预定在2022年初登陆NS的《宝可梦传说 阿尔宙斯》。《 阿尔宙斯》 的故事发生在很久以前的神奥地区,并且当时还没有宝可梦训练家和宝可梦联盟的概念。在严苛的自然环境下,宝可梦以真实自然的状态在各种各样的地方生活,但它们会展现出与《宝可梦 钻石/珍珠》时代的神奥地区有所不同的生态系统。让人感到新奇的是,《 阿尔宙斯》一改系列过往的回合制游戏框架,加入了开放世界和相当的动作元素。演示中玩家可以自己手动瞄准丢精灵球进行捕捉,并可以做出类似潜行的动作,都可谓是让人耳目一新。

 

 

直面会后,几款产品的相关信息在网络上也引发了玩家们的热议。有人对新作的尝试感到期待,但也有相当一部分玩家,对Game Freak表现出来的制作水平提出质疑,认为在如今这个世代,如此的游戏画面和细节,已然难以满足玩家的需求。不过可以预见的是,无论口碑方面存在多大的波动,这几款新品在IP的强大号召力下,想必都将有不俗的商业表现。 尤其《阿尔宙斯》能否为IP真正带来一些全新活力,值得我们继续关注。

 

玩家猜测《宝可梦传说:阿尔宙斯》预告片中的御三家彩蛋

 #宝可梦25周年发布会# 

在刚结束不久的宝可梦直面会上,GameFreak发布了旗下最新作品《宝可梦传说:阿尔宙斯》的预告片,在预告片中出现了3只御三家宝可梦:火球鼠、木木枭以及水水獭。今日一位宝可梦粉丝Melkor Ackerman在其推特上猜测一下为何GameFreak选择让这3只宝可梦亮相预告片中。

从《宝可梦传说:阿尔宙斯》预告片中主角日本古代特色的服装打扮来看,本作的主题似乎与忍者、幕府等东瀛要素相关。而本作的故事被设定与神奥地区,结合预告片中主角充满古代风味的打扮,也许本作将会讲述神奥地区过去的故事。

而预告片中的3只御三家宝可梦中木木枭与水水獭的最终进化:狙射树枭与大剑鬼在设计形象时便参考了日本古代的弓箭手与武士,其与《宝可梦传说:阿尔宙斯》的主题似乎不谋而合。

而火系宝可梦火球鼠尽管在外形上与古时的日本并无联系,但其最终进化火爆兽的日文名バクフーン则取自日文ばくふ(爆发)与英文typhoon(台风)的混合,而其中ばくふ又可以写成汉字“幕府”,这样看来火球鼠也与《宝可梦传说:阿尔宙斯》建立起了联系。

尽管以上只是玩家Melkor Ackerman的推测,但是看起来似乎有一定的说服力。不过最终还请玩家以GameFreak官方消息为准,《宝可梦传说:阿尔宙斯》将于2022年与广大玩家见面,敬请期待。

评测说:武士 零

大家好,这里是鉴游公社,我是社长北落,还是新年特惠,作为年货被我购置的《武士 零》躺在库中终于在2月24日被我打开,作为一名像素风格游戏的狂热爱好者,《武士 零》自发售之日起就有所耳闻,亲自游玩过后自己也是感触颇多,下面就让北落带大家来详细了解一下《武士 零》这款游戏。

《武士 零》由美国的独立游戏工作室Askiisoft开发,2019年4月18日登陆steam平台,游戏售价50元,史低价30元,steam好评率98%,个人认为,游戏流程偏短,史低价购买性价比中规中矩。

1.剧情

(为个人观点,如有异议欢迎评论区指正)

游戏的剧情相较于《死亡细胞》而言还是比较易懂的,故事是以两个国家新麦加和克罗马农的战争为大背景,新麦加与克罗马农的士兵进行了激烈的交战,战斗状况僵持不下,但是,随着新麦加将一项代号为“空无”的计划付诸实施之后,形式开始发生了巨大逆转,但最后,由于新麦加国内的政治斗争,新麦加不得不在巨大的舆论压力之下撤兵,战争以强国内部政治斗争导致战斗失败告终,故事便开始于战争结束的7年后。

新麦加由于贫富差距扩大,城市被划分为了三个区域,分别为第一区、第二区和第三区,极度贫困的人口只能在第三区居住,这里充斥着暴力、血腥和药物滥用,经历过7年前战争的军人,也就是我们的主角,身穿浴袍,手拿武士刀,居住在破败不堪的贫民窟内,左边邻居每晚吵吵闹闹,右边邻居却是出奇的安静,每晚主角都会在吵闹的噪音中躺在沙发上入睡。

他似乎有心理疾病,他的心理医生,每日给他进行心理治疗,并且按时为其提供相关的药物,但心理医生同时也是他的联络员,因为战争后主角回到了贫民窟,为了能够离开第三区,他开始接受秘密委托,作为交换得到一二区的居住权力,而他的委托,无一例外指向了一种秘密药物——柯罗诺斯,心理医生一遍遍的嘱咐不要与任务对象有任何交流,而我们一旦与任务对象展开对话,便会发现这一切的事件似乎都与自己有千丝万缕的关联,柯罗诺斯的实验体能够感到明显的时间停滞,但使用过量便会停留在无尽的时空当中,而我们所操纵的武士,便是当年“空无”计划的实验体,代号为零,都市中盛传的行事作风与他相同的龙王,也是7年前那场战争与他一起执行任务的队友15号,发布任务的组织,正在千方百计的将参与过“空无”计划和柯罗诺斯制作的知情者赶尽杀绝,在游戏的最后,主角解决掉心理医生,便能在桌子中找到自己的暗杀委托,揭露出所有的一切都是欺骗和阴谋,令人不禁感叹。

2. 玩法

抛开剧情不谈,游戏的玩法十分精彩,首先值得一提的便是子弹时间的设定,玩家可以利用子弹时间进行微操,用武士刀弹反敌人的子弹,同时也可以对迎面而来的攻击进行精准躲避,即便是渣操也能够打出华丽的操作,不仅在战斗,甚至在一些机关破解上都能起到一定的帮助,拔高了正常战斗下的操作上限,极其具有成就感。

在关卡设计上,游戏非常让我满意的一点是可以自由规划通关路线,部分关卡中会散落有菜刀、燃烧瓶等道具,恰当的场合使用可以极大地减轻游戏的难度,技术高超的玩家可以一路切瓜砍菜般莽过去,技术较差的也可以不讲武德搞偷袭顺利过关,由于柯罗诺斯的作用玩家能够在脑中回想出战斗过程,因此也可以通过背板降低关卡难度,有时候长时间的卡关可能并不是因为自己的技术不好,很可能是在路线或者方向的选择上面出了错误,换一条路线可能就顺利通过。

难度上,除了BOSS 战以外,无论是对敌人还是敌人对自己都是众生平等一击必杀,通关的方法只有一个那便是无伤,难度的加大便体现在敌人的数量和质量上面,游戏中每完成一个任务日期便会往前推一天,随着倒数日期的一步步逼近,游戏的难度也在逐渐增大,每一个小关卡内的敌人也会越来越多,防御机关也会越来越严密,关卡长度也会越来越大。

游戏中让人非常舒适的一点体现在对节奏氛围的把控上,游戏的所有战斗过程都是快节奏的,战斗过程中的武士移动都是通过翻滚和奔跑,一击必杀加上紧凑的遭遇战使玩家时刻保持集中,但在完成任务后不论是与心理医生的交流亦或是与小女孩的日常点滴,都是缓慢进行,人物的移动也变为了慢慢行走前进,白天浴血奋战,而晚上享受这片刻来之不易的安宁,尤其是与小女孩在天台上的那一幕,把城市的阶级分化和对立显露的淋漓尽致,远方灯火通明,而贫民窟则是脏乱不堪,复古的背景下是典型的赛博朋克风格,极为有趣。

剧情推动上,游戏做到了环环相扣,游戏中与NPC的大多数对话都能够打断,但耐心听完和打断将导致不同的结果,例如去执行第一个任务时会遇到前台小姐姐的询问,而若是耐心的回答,在执行任务后遇到警察的盘问前台小姐姐便会帮你说话,但如果回答与进门时给小姐姐说的内容不同依然会引起警察的警觉,在之后的剧情中打断不同NPC的对话也会有不同的分支剧情出现,也算得上是一个小小的彩蛋。

3. 结语

夸了那么多,也说点批评的话,游戏好玩是真的好玩,但短是真的短,无攻略通关仅用了四个小时,想体验全部内容应该十几个小时就足够,游戏结束那一刻的意犹未尽真的是非常的难受,除此之外,操作也非常的让人抓狂,人物的跳跃有时候真的一言难尽,虽然针对手柄存在有优化,但是斜方向的操作偶尔也还是会出现迷之判定,非常让人不爽,虽然游戏其他方面都做得很棒,但流程短终归还是硬伤,游戏的开发商曾承诺会推出DLC对游戏的内容进行补足,也算是未来可期,不在意时长只关心游戏性的小伙伴推荐史低折扣入手。

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IEM卡托维兹:已过五关,终斩六将!Gambit 2-0击败Spirit率先晋级决赛

IEM卡托维兹半决赛,由Spirit对阵Gambit。在此前的两场DreamHack公开赛中,Spirit均不敌Gambit。在这场年初盛宴的半决赛里,他们能否成功复仇?图一Overpass,Gambit今天的枪感似乎更胜一筹。图二Inferno,Spirit虽在对方拿到赛点后连续追分,但最后还是不敌Gambit的扎实默认,目送后者进入决赛。

地图BP:

图一 Overpass(Spirit 11-16 Gambit)

图一来到Gambit选择的Overpass,他们先担任进攻方。上半场手枪局,Gambit打算五人从长管进攻B区,配合Ax1Le的三杀杀光了了所有CT,拿下手枪局。输掉手枪局过后,Spirit选择刚枪,Gambit则是带包从A大进攻A区,借助枪械优势轻松占点。Spirit本打算回防,但枪位早已被架死,只能保枪。接下来的eco局也是给Gambit刷钱的回合,比分来到0-3。

Spirit刚起出长枪,却在B区先遭到了Gambit的手雷轰炸,又被Ax1Le在工地利用双架偷掉两人。mir补到水下想要拿回人头优势,依旧不敌手感火热的Ax1Le,只能目送Gambit占领B点。第五回合,Spirit三人反清长管外拿到人头优势,见此状的Gambit想出其不意在默认过后再打B区,却不敌对方的架点枪法,让Spirit拿到第一分。

双架配上好时机

下一回合,Gambit开局在工地连失两人后决定派两人假打B区,sh1ro带包走下水道去A放包。degster及时回防到位,在sh1ro于车头放下雷包后一颗手雷带走了他,帮助Spirit再拿一分,2-4。然而赢得这一分的Spirit掉枪严重导致经济不好,想非常规守4A前顶拿优势,但Gambit利用个人能力和道具清完了A点靠厕所的一侧,成功放下雷包。剩下chopper只能保枪。

刚在A区拿分的Gambit又突然在第二时间一波爆弹B区,恰好Spirit只在包点里放了magixx一人防守,他无力抵挡Gambit的平推,Spirit剩余人员选择保枪。第九回合,Gambit再次五人抱团静音摸工地,而这一回合正是Spirit安排三人防守的时刻,加之Gambit的闪白效果不太理想,他们最终没能打进包点,3-6。

Spirit在接下来叫出非常规站位:让degster于下水道里双架,结果Hobbit的搜点太仔细了,直接手撕了前者的大狙。随着nafany击杀包点内的chopper,Spirit回防无望。刚吃瘪的Spirit又想拿到工地的优势,却送出首杀。Gambit在工地拿到人数优势后静音退回来打A区,从A大展开了铁血进攻。纵使银行的degster拿到极限双杀,但他在A小的队友却一人未换,最终magixx也没能完成残局,3-8。

Hobbit手撕非常规位的degster

第十二回合,Gambit想要交出高闪送队友沿长管进攻,结果闪光失效,被圆柱和包点内的CT阻挡进攻节奏。Gambit剩余两人沿下水道转到A点,但他们压缩了太多时间,又在交道具时被抓住了timing,输掉这一回合。见长管进攻不成效,Gambit就想从工地和长管双向进攻,结果被Spirit的交叉火力轻松瓦解,5-8。

知道对方经济不佳的Spirit主动沿短管反清,mir和magixx双人五杀快速拿下第六分。上半场最后一回合,nafany神兵天降,先杀死厕所的sdy,又大拉出去秒杀了A包点的degster,单人击溃了Spirit的默认防守。Gambit剩余队员也在下水道清完剩余CT,上半场来到6-9。

下半场手枪局,Spirit三人走下水道,让mir一人在工地做骚扰,剩余人员爆弹打A。但Spirit的闪光把自己队友给白了,被车头和包点的两名Gambit队员有了一波刷屏4杀,输掉了手枪局。刚枪局的Spirit在厕所拿到首杀后立刻倒回去打B,利用人海战术的补枪占领了B包点。Gambit的famas必须要拉出大身位才能打到人,最终在尝试未果后选择保枪,7-10。

刚枪翻盘

进入刚枪局的Gambit选择反清工地,配合木板穿射杀死两人。chopper想要补枪也被架死,剩余两人从长管进攻,被二楼Ax1Le的沙鹰精准双杀,帮助Gambit翻盘成功。第十九回合,Spirit还在做默认时就连丢两人,他们在时间快要耗尽时只能赶紧提速打B,被包点观察的CT察觉动机,利用交叉火力杀死这三人,7-12。

输掉接下来的eco局后,Spirit的经济依旧不好,于是sdy起出p90想要单人带节奏。他们没想到sh1ro此时已经掏出大狙站在包点等候多时,单人三杀拿下这一回合。Spirit无奈再次刚枪,配合非常到位的闪光助攻做到了三换三,强行埋下雷包。在最终的1v2残局中,始终未暴露站位的degster先杀死了出来拉枪线拿信息的sh1ro,又带走想要补枪的Ax1Le,帮助Spirit拿下这关键一分,8-14。

第二十三回合,Spirit在长管外先利用手雷炸死了双架位观察的nafany,chopper在厕所死亡后Spirit赶紧提B区。但关键时刻degster却TK了队友mir,二楼的Ax1Le也及时赶到先用手雷炸死sdy,又架住了想要大拉的degster,完成1v3残局。经济不佳的Spirit只能RUSHB,此时chopper站了出来,在最终时刻利用架点优势完成1v3残局,帮助Spirit完成翻盘,9-15。

TK葬送大好局势

输掉这一分的Gambit又连丢两分才得以起出长枪,sh1ro此时决定站在一个非常激进的非常规位,摸进厕所带走A大的chopper。做了太久默认的Spirit赶紧调头打B,但Gambit的补枪太到位了,没给Spirit任何机会。最终Gambit以16-11拿下图一胜利。

图一战绩

图二 Inferno(Spirit 13-16 Gambit)

图二来到Spirit选择的Inferno,他们先担任进攻方。上半场手枪局,矮墙后的nafany拿着双枪把Spirit从香蕉道打退,而来到A包点的他们恰巧就陷入了Gambit的重重包围,被三方围剿,输掉手枪局。输掉这一分的Spirit选择纯eco,五人死亡冲锋让Gambit拿到刷屏击杀,0-2。

起出长枪的Spirit出师未捷身先残,在A2被Ax1Le混残双人。Spirit在香蕉道丢失人数后又想调转枪头打A,谁知sh1ro又从警家补防到连接再次拿到击杀。Spirit剩余人员也被大坑的Ax1Le架死,进入刚枪局。刚枪局的Spirit想要给出道具强行进B,却反被Gambit利用,补枪失败,也没能进入包点,0-4。

再次起出长枪的Spirit再次打B,恰逢Gambit放Hobbit单人守B,他在死点拖够了时间终于等到了Gambit的回防。在最终的残局阶段,sh1ro通过让队友拉枪线的方式先杀死了magixx,又通过仔细的搜点打死了非常规位的chopper,拿下1v2残局胜利。第六回合,Spirit在B点假爆弹后来到A1进行提速,可Gambit似乎识破了他们的战术,而且Spirit的闪光弹在此关键时刻闪白了三名队员,让Gambit完成了铁血防守,0-6。

sh1ro的仔细搜点得到了回报

经济惨淡的Spirit让magixx起英雄AK,想要进攻B区却被对方在最后时刻的道具拖住,只能放magixx自己在B区玩,其余人调头打A,但只有短枪的他们自然没能做到翻盘。终于起出长枪的Spirit配合mir的首杀打进了包点,Gambit见回防无望选择保枪,1-7。

第九回合,magixx干摸中路先被敲头,反而是回身架死了想补掉自己的nafany。拿到这一人头优势后,Spirit打算抱团打A,在长枪局飞二楼,被小坑的interz配合闪光轻松拿到三杀,单人击碎了Spirit的进攻。下一回合,Spirit强行顶出中路烟做到一换一,此时nafany似乎有些上头,跳出中路想找人杀反被架死。拿到人数优势的Spirit打算抱团打B,正好Gambit赌区成功。在警家的Ax1Le借助sh1ro的闪光弹直接拉出了警家烟,先杀远点两人,再回过身杀死了台上的最后一名T,拿下2v3残局,1-9。

好闪配好人

输掉这一分的Spirit急了,直接强起,想要借助闪光弹强行占领A包点,结果闪光又将自己人全白,双方在A包点里全白混战半天,最终等来了Gambit的回防,输掉这一分。下一回合,Spirit又想在拿到首杀做默认后转点,但今天的Gambit在赌点方面如有神助,让Spirit再次进入了重防的A区,被交叉火力架死,1-11。

刚枪局的Spirit终于交出了正确的闪光,让sdy单人铁血进攻杀光了B包点的三名CT,为Spirit拿下第二分。在B区尝到甜头的Spirit还想继续进攻,配合干拉以及抓时机的能力拿到两个击杀,最后在一段默认过后终于选对了对方防守人员少的包点,拿下这一分。上半场最后一回合,Gambit叫出双人前压二楼,不料Spirit打算五人抱团打B区。所幸B区的防守方利用各种道具拖住了Spirit的进攻节奏,后者想利用藏烟闪强行打进包点,但Gambit的回防人员早已到位,利用双架偷掉了下包人员,并如推土机一般完成回防,上半场以3-12结束。

Spirit终于交出了正确的闪光

下半场手枪局,起出CZ75的degster没有让人失望,前顶A2拿到三个爆头击杀,为Spirit拿下手枪局。输掉手枪局的Gambit选择刚枪,决定三人飞二楼。magixx拿到信息后,SpiritB区双人赶紧从香蕉道回防,结果断后的nafany将这二人尽数收下,包点里的sdy也早被围剿至死。最后剩下的degster实在是无力回天,Gambit翻盘成功,4-13。

精准定位三杀

Gambit知道对方经济并不佳,再次叫出了飞二楼的战术,配合A1的T轻松占领A包点,Spirit想要断枪也未果。由于经济太过于糟糕,Spirit只能选择eco放赛点。第二十回合,chopper配合队友的闪光在香蕉道先拿到首杀,Gambit想静摸B点,派出Ax1Le沿警家烟摸进了教堂。他看到捏道具的sdy本想先不打找到第二个人,结果sdy似有天助般突然回头杀死了Ax1Le,又跳上棺材击杀sh1ro,拿下这一回合,5-15。

Gambit想从连接打进A包点,却被大坑旁的magixx单人击碎了进攻节奏,等到了B区CT的回防,再续一分。eco局的Gambit又想飞二楼,这次sdy没能给他们留下任何机会,铁血防守把Gambit队员们摁死在A2的阳台上,7-15。第二十三回合,Gambit想突烟找优势,被chopper AK双杀直接劝退。调头打A时,尽管sh1ro和Hobbit拼尽全力将2v4扭转为1v2,但阳台处的Hobbit实在无力破解双拉,Spirit再拿一分。

刚枪局的Gambit想从A1进攻,被大坑处的magixx单人击溃,此时比分已经来到9-15。连续丢分的Gambit进攻节奏似乎有些脱节,开始了长期默认后的一波进攻,又再次失去两分,11-15。刚刚起出长枪的Gambit又想飞二楼,此时多次在阳台吃瘪的magixx终于站了出来,且战且退,利用自己强大的控枪和瞄准能力豪取五杀,帮助Spirit再拿一分。

magixx的ACE

刚枪局的Gambit还想飞二楼,自然没有成功。第二十九回合,Ax1Le终于在香蕉道拿到首杀,Hobbit又在A2断死了想要回B区帮忙的CT。Spirit一下子局势大乱,被Gambit顺势击破B点,拿下这最最需要的一分,以16-13战胜了Spirit。

图二战绩

全场战绩

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烟火 一首献给国产恐怖游戏的情诗

(观前提醒:以下包含部分剧透内容,阅读请注意。)

  • 烟火璀璨,如梦,亦如繁星绚烂

作为一款精致的中式恐怖游戏,烟火给所有玩家带来了一场颇具浪漫感的精神体验。

在美术风格上,烟火使用了少见的水墨风格画面,并且在环境细节上下了大量功夫。

在游戏刚开始,玩家会在砖墙上看到乡下很常见的宣传标语。而电线杆上则张贴着小广告。

大量细节充斥在各个场景之中:老旧超市的装修风格、早已停产的座机电话、现在基本已经绝迹的旧收音机和大头电视。

精巧细致的美术风格将玩家瞬间拉入那个略显久远的年代,一切都真实的令人心惊。

上一次看见这样令人惊喜的中式画面还是古剑三的龙宫皮影。

制作人在美术方面的细节极为令人惊叹。

在描写田芳芳的幻想时,用简洁而不失想象力的简笔画来进行演出,将孩子的特点体现的淋漓尽致,令人拍案叫绝。

  • 人生恍若一梦,黄粱半枕,浮世万千。

与美术相比,故事本事亦尽显中式风格。

纸人、贡品、神龛、棺椁。

深入国人自身的文化之中,摒弃单纯的官能刺激,将带有强烈民族色彩的恐怖氛围展现在玩家面前。

最懂得如何让国人害怕的,终究还是国人。

深入自身的文化传统之中,发掘这个民族本身的恐惧,这是外国人无论如何也做不到的。

  • 展现恐怖,亦展现思考。

正如其他足以被称为第九艺术的佳作一样。

烟火,在故事中融入了很多腐朽事物的思考。

包括封建迷信。

拐卖儿童。

官官相护。

医闹。

因果报应。

田向荣出于贪婪从事盗墓与销赃工作,而这些行为又导致自己的儿子在地狱受亿万年苦难。

神婆欺骗二人,假借封建迷信敛财,最终被警察抓获。

叶医生从小被拐卖到山区,失去与亲生父母相聚的机会,在结局望向群山时。他对主角说过:连这个名字,都成了束缚他的枷锁。

赵小娟因为田向荣与何桂兰的迷信与疯狂,几乎放弃了自己的一切,可即使蒙受这些苦难,却连自己想要的结局的达不到,最终如鸟一样死在家中。

田芳芳造成了死案的结果,然而这一切却是因为孩子的纯洁和善良。

假如田何二人没有陷入疯狂

假如田向荣自己在儿子发病时及时送医而不是喂偏方。

假如赵小娟可以强硬的带孩子离开。

当最后的一切结束时,或许这个可怜的孩子才是最幸福的一个,因为她的纯真还不足以理解一切险恶,她可以怀抱着一个美梦死去。

当梦醒来的时候,芳芳会看到妈妈穿着白色的裙子,美的如同百合。

而她会拿起手中的相机,将那个深爱自己的人刻入永恒。

陈老师是个如星一样美好的人,也是如烟火般绚丽的人。

她想要成为一根绳子,带着别人走出井底,看到星空。

她做到了吗?

我想她是做到了的。

她自己已经成了那片星空。

“今天是镇里给陈老师举办葬礼的日子。按照这里的习俗,葬礼要放烟火。绽放的烟火能给找不到归路的灵魂指引方向。这是一场没有逝者的葬礼。这听起来很荒唐。可是,如果找了两年,三年,五年,十年还找不到陈老师,到那时,还有人记得她吗。”

当一切尘埃落定之后,孩子们在河边放起河灯,希望为陈老师的灵魂引路。

他们是坚信陈老师会回来的。

陈老师会回来吗?

林理洵不知道。

或者说已经知道了,但却希望留下一个谜团。

 即使在一众国产游戏佳作中,烟火也仍是独一无二的。

依靠简单场景构建的鬼打墙效果。

依靠蒙太奇手法贯穿全线的精彩叙事。

令人拍案叫绝的剧情反转。

鲜明而富有特色的人物刻画。

在剧情高潮点,一切破碎的故事线被贯穿到一起,剧情反转、场景变换、所有的隐忍,所有的疯狂,所有的因果报应在一瞬间爆发。

令人汗毛倒竖,大呼过瘾。

如果你是经常接触恐怖游戏的老玩家,你应该去玩烟火,因为他会给你一个与众不同的独特体验。

如果你是一个不太敢接触恐怖游戏的其他玩家,你更要试试烟火。

因为他的故事性甚至超越了恐怖感,只要做好心理准备,不会过于刺激。

这种体验绝对会为你打开新世界的大门。

#游戏推荐#  #游戏杂谈#  #烟火#  #恐怖游戏# 

本文由小黑盒作者:芜狐祈绯 原创

如生命般绽放的《烟火》

名为“清潭”的偏远小镇上,一场葬礼上的意外火灾牵扯出一宗灭门惨案。菜鸟警察林理洵在机缘巧合下对案件进行重新的深入和调查。随着新线索的发现,受害者的过往逐渐浮出水面,事件的真相却变得扑朔迷离...

(本文内容含大量剧透)

—讲科学,破迷信


重重“叠障”

—许多人说池塘外很危险,这里有很多死路。

—我很想帮助人鱼妈妈,可我也找不到出去的路。

 我们对于这个世界的看法,取决于我们看世界的角度。芳芳不知道自己所在的这个家到底发生了什么,还未成熟的幼小心灵早已决定了她看不透事情的“真相”。但有一点是清楚的,一切都从爸爸的死和爷爷奶奶请神婆为他“招魂”而起。

我和陈老师折了很多星星,我很喜欢陈老师!

—我想要好好学习,因为陈老师对我说:

—我写在作业本上的每一个字,都会生根发芽开出遍野的花。

 

陈老师接替徐老师成为班级的新语文老师,她给了在黑暗中摸索着前行的芳芳一丝光明。陈老师很漂亮,像妈妈一样漂亮。能遇见陈老师,也许是芳芳生前最开心的事。

妈妈最近开始吃鱼了,她以前明明不喜欢吃鱼,天真的芳芳对妈妈|的行为感到疑惑。因为自己爱的人,就一定要去做自己不喜欢的事吗?芳芳告诉了奶奶,但得到的回答只是小孩子不应该问这些东西。

—妈妈最近越来越奇怪了。

—她会打理爸爸种的花、抽爸爸经常抽的烟...做很多爸爸喜欢做的事。

—妈妈到底怎么了?

 

妈妈变得越来越像爸爸,可爸爸明明已经死了。

田向荣和何桂兰沉迷于见到“还魂”的儿子天宇,以至于做出了想要杀害儿媳赵小娟以永远和儿子“在一起”的丧心病狂行为。他们偷偷把赵小娟安眠药瓶中的药换成了毒药。然而芳芳不知道这些,天真的她以为自己这么做能够让人忘记烦恼。为了让这个家回到以前的模样,她把药投进了锅...

—妈妈说,吃下这种药就没有烦恼了。

—希望一觉醒来后,妈妈和爷爷奶奶都能开开心心的。


笼中“飞鸟”

—供肉身以栖居兮,锁游魂于妻怀。

 

公公田向荣和婆婆何桂兰的愚昧与迷信致使田宇错过了最佳的治疗时机,赵小娟也永远地失去了她的爱人。然而更可怕的事还在后头,田向荣和何桂兰以儿媳为媒介,以达到他们将儿子“还魂”的愿望。为了女儿芳芳的未来,赵小娟只好将计就计,“扮演”自已故丈夫的“鬼魂”。

—快吃吧!你一定喜欢吃!!

—吃吧,吃吧!

—吃呀!吃呀!!

—妈,这鱼真好吃。

—小娟去哪了?

 

原本只是想借“还魂”的田宇之口说服公公婆婆让芳芳到城里念书,但那之后,事态的发展远远超出了赵小娟的预期。抽着不喜欢的烟、吃着最厌恶的鱼...仿佛一具被悲惨命运操纵的木偶,只能机械地继续走下去。田向荣和何桂兰的眼中,她是用来“复活”儿子的工具;而在镇上的其他人看来,她就是一个精神病。如果说田宇在地狱受刑,那么赵小娟就是在人间“受刑”。

你这个瘟神,还有什么脸活!

—你得跟我们一起死!

 

鸟儿生来就是为了在天空中翱翔,可鸟儿却被困在这片令它厌恶的土地。本就千疮百孔的灵魂在目睹了一家人的惨状后选择了放弃。面对自己脑海中的田向荣和何桂兰,赵小娟没有选择“吃药”,而是以她的方式来结束——上|吊|自|杀。在生命的最后一刻,她终于如愿以偿地遵从了自己的内心。

—我的尸体,不会腐烂在泥土里。

—我会像鸟儿一样,死在天空中。


惘坠“星河”

—本镇小学女教师陈青穗已经失踪三天...

—陈老师在23号晚上离开学校,之后下落不明...

—失踪时穿白色衬衫,蓝色长裙,扎红色发圈,带着一把红色雨伞...

 

陈老师早在三天前就已失踪,却离奇地出现在男主林理洵的“梦”里。如果没有她的帮助,“田家灭门”案的真相很暗被完整地展现在我们眼前。

—小时候我贪玩,不小心掉到空地的一口枯井里。

—当时已经是晚上,我很害怕。

—也不知过了多久,我无意间抬头...

—那是我一生无法忘却的画面。

—我似乎都忘记了恐惧,只是盯着璀璨的星空。

 

陈青穗第一次来到清潭镇,是为调查涉及田向荣和王金财的文物走私案,这时候的她,是一名富有正义感的记者。

 

陈青穗第二次来到清潭镇,是为拯救这里的每一个“田芳芳”,这时候的她,成为了孩子们口中的“陈老师”。

—后来不知是谁扔下了一根绳子,我顺着绳子,一步步往上爬。

—爬出枯井的瞬间,整片星空映入眼帘。

—这里的孩子就像被困在井里的我,他们只能通过井口看到一篇狭窄的天空。

—所以,我想成为那个扔绳子的人。

 

正义与善良驱使着她不断前进,为了找出走私案的真凶,为了洗清赵小娟的清白。但她却在最后的时刻消失了,以最意外的方式。我们不知道那份秘密名单究竟触动了多少人的利益,可陈老师再看不到它的真相大白。

—陈老师究竟去哪了?没人知道。

—或许她只是去了远方,总有一天会回来。

—又或许,她化作一颗星辰,坠入了星河。


余烬“燃烧”

—叶敬山这个名字仍像枷锁一样把我牢牢困住。

—我想让这个名字承担罪名,以另一个身份开始过新的人生...

 

养父母骗了叶敬山一辈子,直到去世前的最后一刻。根本没有什么所谓的被亲生父母抛弃,有的只是他们从人贩子那里把他买来。事业、梦想、未来,他失去了原本的一切,被困在“清潭镇”这座大“山”之中。

她是一位值得尊敬的人,她在救自己,也在救我。

—我当时没理解,等想明白却已经晚了。

 

同样被命运锁在这个小镇的二人,同样想要逃离这个小镇的人。叶敬山多次为赵小娟出谋划策,帮助她逃离公公婆婆的魔爪,最后等到的却是田家惨案的消息。看到赵小娟在死后被诋毁为杀人凶手,他的心里感到矛盾和自责,于是伪造假证,只为让警方认定自己成为新的嫌疑人,为赵小娟洗刷冤屈。

林警官,你看到前面那几座山了吗?它们像燃烧后的灰烬堆积在一起。

—当我凝视它们时,我感到一种无法言说的迷茫和恐惧。

—或许它们只是一团死灰,又或许里面还在熊熊燃烧着火焰。

 

他本可以让“叶敬山”这个名字成为他的过去,带着全新的身份,迎接全新的生活。然而他终究没有走上那最后一辆列车。这世上,或许真的已没有他的容身之所。

我是一个无家可归的人。世上哪还有容我安身的地方?

—曾经温暖的家、能够陪伴我的人...

—都已经被这如山的灰烬埋葬。


送别“烟火”

我爸殉职后,似乎我的一举一动都被人注视。

—考上怎样的学校、获得什么荣誉,和同学老师的关系...

—这些我自己努力争取的东西,在他们眼中是英雄精神的延续。

 

林理洵从小到大都在凭借着自己的努力不停往上爬,却始终活在已故父亲的背影里。这不单单是因为周围人对他的期盼,更来源于他自身的内心暗示,来源于他一直以来的执念。在亲身经历了田家灭门案的来龙去脉后,他选择了放下。

—我没有继续追赶那辆灵车。

—我停下脚步,目送那辆灵车...直到它消失在视野中。

—我刚刚见识了人世间的苦难,也看到痛苦挣扎的灵魂,我不该追逐我爸的荣誉和光芒。

—昏暗的深渊里还有正在遭受苦难的人...那才是我应该去的地方。

没能寄出给报社的辞职信,没能看到盗墓案的水落石出,没能继续留在这里成为扔绳的人。

 

今天是镇上给陈老师举办葬礼的日子。

—按照这里的习俗,葬礼要放烟火,绽放的烟火能给找不到归路的灵魂指引方向。

—这是一场没有逝者的葬礼,它听起来很荒唐。

—可是如果找了两年、三年、五年、十年...还找不到陈老师,到那时再给她举办葬礼...还有人记得她吗?

 

星落秋水,春风化雨。

芳芳没能再见到妈妈露出笑容,赵小娟没能带着女儿逃出阴暗的生活,陈青穗没能亲眼看到案件的侦破,叶敬山没能走向光明的未来。他们做出了努力,一切还是向着坏的方向发展。但换个角度看,他们或许都得到了属于自己的那份解脱。

 

如生命般绽放的烟火,凄美而又绚烂。

长亭外

古道边

芳草碧连天

晚风拂柳笛声残

夕阳山外山

 

天之涯

海之角

知交半零落

一壶浊酒尽余欢

今宵别梦寒

感谢阅读,我是Tsusaku,一个兴趣使然的主机游戏玩家、电影爱好者、钢普拉玩家和巨人粉,欢迎关注。

 #烟火#  #游戏推荐#  #游戏杂谈#  #神来之作正月特别篇# 

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雨,何时会停?——写在秋之回忆合集版发售前昔

导语:在小众的GALGAME圈子中,《秋之回忆》系列的生命力和影响力算得上是独一档的存在,即使把范围上升到整个ACG,你都很难再找到一个像《秋之回忆》这样不靠衍生作品或周边却仍能存续二十余年的IP。从1999年KID集全社之力的一战成名,到2001年被新天地公司引入中国市场的春风得意,《秋之回忆》成了中国最早几批玩家所接触的电脑游戏之一,精湛动人的剧情打下了坚实口碑的同时也赢得一批狂热的拥趸,大名鼎鼎的澄空论坛和澄空学园汉化组便是在此影响下所诞生的(秋之回忆1、2中主角们就读的学校便叫澄空学园),即使经历了07年原制作社KID的倒闭与5pb的接棒、GALGAME业界不断下滑萧条、以及在2010年秋之回忆7发布后长达十年的沉寂,秋之回忆依然推出了第八部作品,还有即将在3月25日发售的秋之回忆合集版,这也证明了《秋之回忆》系列的生命力与情怀都是难以磨灭的——不论你有没有玩过《秋之回忆》,都肯定曾在某处听闻过《秋之回忆》的大名。

入手推荐:这次的合集版分上下两部发售,分别收录1-4部与5-7部的内容,支持繁中,同时全部重置到了秋之回忆8的新系统中,X宝许多店家也已经开放一段时间预售了,双版本的预售价格普遍在330元上下,此外还有包含上下两部附带秋之回忆2女主白河萤手办和系列精选曲CD的限定版,日亚标价1300元,且不谈附赠手办预览图里那微妙的做工,光运费就要另加800元,属于情怀和腰包都很足的选择。

官方视频下的灵魂发问

除了第3部与第7部,秋之回忆的其他正传作品都有额外的前传或后传作品,但官方介绍中并未提及这次的合集版会收录这些内容,也没有关于这些内容的重置计划,而且这次的合集版目前只有ps4版与ns版的发售计划,且不谈GALGAME那绝不算大的受众圈,单是主机平台的限制就拦住了相当一部分感兴趣的新玩家和情怀党,但好在秋之回忆8已经有了登录steam平台的前车之鉴(虽然过程“稍显”坎坷),期望MAGES能在这之后有登录steam的消息。

主机版发售后花了两年时间才登录steam

游玩推荐:单论《秋之回忆》系列口碑最好,评价最高的作品,那必然是打越钢太郎主笔,同时也是他成名作的《秋之回忆2》,笔者算是打越钢太郎老师的狂热粉丝了,从《ever17》到《极限脱出》系列,再到最近的《AI:梦境档案》,他笔下的剧本有一种超乎寻常的想象力,能轻易摆脱常规认知的局限,同时还能保持着完美的剧本配重和逻辑。这些特质在《秋之回忆2》里就已有所体现,男主开篇便已经有了心爱的女朋友——这种设定下一个普通GALGAME的展开不免是引人反感且有悖道德的,但打越钢太郎就是在这种反伦理的情境中把控着剧本的节奏,你看不到常规GAL的流水账式进程,取而代之的是一种自然又充满魅力的情感流露与转折,在引人入胜的各条路线中又有着无可避免的伦理问题,引导着玩家在背德的恋情中一次次做出揪心的选择,这种凝重的剧情也奠定了往后秋之回忆系列的主基调,不只是单纯的爱情,还夹杂着角色们苦痛的经历与沉重的选择,从这层面来讲,《秋之回忆》更像是一则则成人寓言故事。

秋之回忆2经典的白河萤保健室开局

除去历届风评最好的《秋之回忆2》,其它几代的《秋之回忆》也都有着稳定的质量和良好的风评,要让笔者从个人喜好方面再推荐一部,那应当是KID社在倒闭前昔的遗作《秋之回忆5》了,《秋之回忆》系列中只有第三部与第五部的是以大学为舞台展开描写的,就整体剧本而言,相比系列传统的校园纯爱主题,《秋之回忆5》多出了几分现实的复杂与沉重,KID在濒临破产的日子里有了更加大胆的尝试——不只是在《秋之回忆》系列中,即使放眼全部校园恋爱主题的GAL,甚至放在十六年后的今天,这部作品所透露出的灰暗与沉抑都充满了异质色彩。

第5部的雨宫瑞穗线让我印象深刻

写在最后:《秋之回忆》是GALGAME业界为数不多的非18禁校园纯爱题材作品,当然这只是个客观划定的标准,不论是铁铲病娇女主角、又或是见异思迁男主角、甚至是女主角死亡结局,笔者认为《秋之回忆》系列以动人的文字和缜密的剧本所展现出的爱情观与伦理观等种种是完全超出“非18禁”这个范畴的,从早些年拿着psp躲在被子里的废寝忘食到现在的反复品味与全新感悟,即使过了这么多年,打越钢太郎、阿保钢和志仓千代丸等一众天才们的灵感交汇却从未因时间而褪色——每每想到这些就不难明白《秋之回忆》系列为什么会有如此之多的狂热粉丝,而当再回头时,就会发现自己也深深地迷上了《秋之回忆》系列。

回收封面,MO7的名铁铲(

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系列攻略1:恐怖黎明一周目隐藏地点及材料使用

作为一款小众游戏,也许恐怖黎明没有其他游戏公司制作出的成品那般声名大噪,画面和故事甚至都算不上出众,但如果你喜欢寻宝探险,喜欢不同等级的装备,喜欢下一刻不知道能爆出什么惊喜的感觉,恐怖黎明这款游戏绝对符合你的口味。

游戏的设定非常有趣,作为主角的你刚登场就差点被人绞死,作为一名被附身者,你的存在是令周围幸存者感到不舒服的主要原因,但也正因如此,虚灵在你身体残留的力量使你拥有了掌握特殊能力的机会,你是如此的与众不同,以至于可以拯救一个又一个曾经怀疑你的团体。

你通过行动证明了自己,你就是末日最后一道曙光,带领人们走向胜利!

本人50级召唤抽血流咒术师,一周目通关,分享部分本人认为有用的观点,仅供诸君参考。

5问5答:

1. 人物可以选择几个职业?

答:游戏亮点,可以允许精通两种职业,且两种职业混合后可以生成新的职业,以本人为例:神秘学者+萨满=咒术师(在凯恩世界曾经一度遭人深恶痛绝的职业)咒术师的技能多半都是以神秘、自然、能力剥夺为主,研究的方向有黑魔法嫌疑。

2. 血条上一层“套子”一样的薄膜是什么?

答:姑且比作你的活力吧,也可以称“套子”为自动回血的保障,每损失部分血量,“套子”会保障开启回血功能,当套子消失,功能随即丧失,主角单位将濒临死亡威胁。

当爆发伤害超过“套子”承受能力,主角也会瞬间暴毙

3.一路探险下来我的背包总是满,总开传送门回去卖又麻烦,有解决办法吗?

答:有。排除昂贵的DLC外,一周目大概能总共搞到的额外背包一共有4个,地点人物分别是(这里附上三张图,第二个忘记截图了):

(1)恶魔十字巴纳巴斯解决水源污染的任务

(2)安克维亚山麓流浪者营地的炸毁路障任务

(3)霍姆斯特德阵地的道格拉斯.沙利文.古冢的消灭虫群任务

(4)圣像堡的武器大师—艾德里克的珍贵的资源任务

4.一路上打的材料零碎有什么用?

凯恩世界中有许多隐秘的宝藏,需要玩家们自己去探索,诚然,一些洞穴细查之下是不难发现的,但有些地方即使你找到也无济于事,总有各种各样的地形因素限制人物前进。

(1)断桥——需要用到废铁,废铁通常在垃圾堆或怪物身上获得

(2)岩体掩盖——需要用到炸药,炸药出现的地点比较固定,通常在克隆利帮附近以及副本、血森林附近右上角的碎石矿场、以及圣像堡之后的地图中。

(3)被亵渎的神龛/圣坛——需要材料虚化水晶或附魔材料,每个被修复的神龛都会赠送给玩家一点星座信仰点数,可以用来点星座天赋。

(4)远古之地——需要用到骸骨钥匙,完成卡尔罗德斯的深入苦痛任务,得到钥匙以及设计图

(5)支线NPC任务——需要用到织物,在恶魔十字大地图左侧海港处附近可得到。

(6)感染大脑:虚灵阵营的BOSS有几率掉落;冥神之血:冥煞阵营的BOSS有几率掉落;远古之心:部分BOSS以及NPC任务可以获得。

5.部分隐藏的地点以及特殊地图

(1)堕落神殿

位置:伯尔维治郊外右侧地图延伸处末端的山脚下。需要用到紫色的神秘钥匙,前期多探索,地图上的怪随机爆。

BOSS房下侧有黄金宝箱

(2)地下墓室

位置:腐坏田地传送门下方盘山洞穴。需要用到材料炸药

BOSS为骗人深入吃人的妖魔——地狱之火.巴洛格.纳斯

(3)骸骨洞穴

位置:血森林右侧,莫顿的领地。需要炸药炸开洞口,BOSS为猎杀挖矿者的魂灵,化名为迈拉.法恩根。

其行为非常可恶,建议将它折磨致死。

(4)沉没圣所

位置:伯尔维治下方浸没通道沿左侧走至中部,有爆破点,需要用到材料炸药。

BOSS为大祭司.罗德拉西斯

有黄金宝箱。

(5)松林荒地坍塌处

位置:松林荒地区域中部,桥下位置。需要炸药炸开坍塌物,完成后开启死亡印记小队NPC任务以及以下副本:遗忘深渊、血荆棘的巢穴、暴君要塞等地图

其中暴君要塞的BOSS——残忍巨兽.血之盛宴击杀后可在NPC处领取远古之心。

蝎尾狮毒腺等任务可以获得蝎尾狮长剑以及增幅系统。

(6)被遗忘的废土

位置:血森林后地图上出现的血红色的冥煞传送门

(7)黑曜石王座

位置:被遗忘的废土的图中图,在地图左上角,血红色地带有传送门

(8)不知名洞穴

位置:尸妖泥沼传送门右下方,地图上无显示,里面有一名生还流浪者,被强盗掠夺者用来做苦工,解救可得声望,观看信件得知,这是一群贪生怕死的盗匪,当初没选择跟克隆利帮一起走,现在后悔了,躲在洞穴里勉强混日子。

最后纪念一下自己的第一件和第二件传奇装备

下期谈一谈装备和技能的问题,以及凯恩世界势力构成和细思极恐的几个小故事。

一路有你,感谢支持

  #恐怖黎明#  #探险#  #寻宝# 

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CSGO 2000元内手套皮肤推荐(附1000元内推荐补充)

大家好啊,这里是老......?哎,对了,老想你们了的老杨。

本期为大家带来的是2000元以内的手套皮肤推荐,因为上次千元以内的推荐还不够全面,所以这次也做了千元以内的推荐补充。因此,本期内容分为了1000~2000元之间与1000元以下两个部分,还望大家看的开心。

那么就让我们开始吧。

一、2000元内(1000元以上)

1.驾驶手套  ‖  蓝紫格子(久经沙场 ) ‖  1848.9元

紫色的大面积涂装上缀以大小不一的深蓝色方块,真是山羊放了绵羊的屁——即骚气又洋气。这个价位很优质的选择。

第一人称:

2.驾驶手套  ‖  深红织物(破损不堪) ‖  1740元

注意磨损,主要还是在指尖和指节与手背的连接处。挑的好的话破损不堪就能获得一个不错的感官。

第一人称:

3.手部束带(裹手)  ‖  套印(久经沙场 ) ‖  1850元

清新蓝色让人眼前一亮,图案有玄学,像是传送带一类,大家可以选择自己喜欢的类型。记得可以多使用社区服来看效果哦。

第一人称:

4.摩托手套  ‖  多边形(久经沙场) ‖  1448.5元

深蓝色调,配色舒适,磨损的话酒精足够。当然,高磨的手背因磨损产生的白色质感也很特别,不会很丑,感兴趣的同学也可以尝试一番。

第一人称:

5.摩托手套  ‖  终点线(破损不堪) ‖  1784.5元

风格鲜明,黑白格子旗的设计让人瞬间来到到赛车现场,配以绿色点缀,十分醒目。

第一人称:

6.摩托手套  ‖  嘭(破损不堪) ‖  1989.99元

白橙设计,稍微有一些迷彩风格,注意指节处的磨损。

第一人称:

7.专业手套  ‖  深红之网(久经沙场) ‖  1598.5元

酒精的磨损稍微有些暗淡,但并不影响这款皮肤整体品质,红色系皮肤搭配的绝佳选择。

第一人称:

8.专业手套  ‖  元勋(久经沙场) ‖  1488元

橙色系的一款皮肤,底色为白色,淡雅的同时也不失亮丽。磨损主要集中在手腕处。

第一人称:

9.专业手套  ‖  大腕(久经沙场) ‖  1330元

蓝色海洋迷彩,酒精就能获得不错的效果,搭配蓝色迷彩系的皮肤简直是绝配,之前新出的M4A4全球攻势跟这个也很搭。

第一人称:

10.运动手套  ‖  干旱(破损不堪 ) ‖  1665.5元

土黄色的设计风格,因为运动手套皮肤底价就比较高,这款在2000元价位算是一个不错的选择。至于另一款青铜形态,也就是我们戏称的“梅毒”,色彩是足够鲜艳,但图案设计确实有些不尽如人意,在这里就不做过多介绍了。

第一人称:

1000元以内

1.驾驶手套  ‖  超越(久经沙场 ) ‖  759元

比较醒目的是手背上的黄色网格,又因为持枪视角的原因,在游戏中手心的黄色又能得到充分的展示,性价比很高。

第一人称:

2.手部束带  ‖  恶土(久经沙场) ‖  903元.

又一款黄色系皮肤,迷彩风格,而且因为图案设计原因,磨损处也并不是特别的显眼,搭配黄色系皮肤的不错选择。

第一人称:

3.摩托手套  ‖  交运(久经沙场 ) ‖  630元

曾经被很多玩家吐槽丑,但在我看来游戏中效果很不错,挑的时候尽量少磨损少一些的。

第一人称:

4.摩托手套  ‖  嘣(破损不堪 ) ‖  957.98元

灰白色调,本来非常低调,哪知一抹红线却又吸人眼球。游戏效果不错,素色枪皮的绝佳搭档。

第一人称:

最高价位:1989.99元

最低价位:630元

(2000元左右可以说是真正可以尝试一些稍微不错一点的皮肤了,在这个价位的选择更多,但磨损来说还是以酒精为主,大家在挑选的时候要格外注意。)

那么,本期一千以下CSGO手套皮肤推荐就到这里,我们下期再见。

 #csgo#  #csgo饰品#  #csgo萌新#  #Csgo手套#  #csgo皮肤#  #神来之作正月特别篇# 

本文由小黑盒作者:一蹦一跳的老杨 原创
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尼尔:机械纪元——回顾尼尔中那些神级BGM

17年TGA最佳音乐奖颁给了《尼尔》,18年TGA最佳音乐奖颁给了《荒野大镖客:救赎2》,19年TGA最佳音乐奖颁给了《死亡搁浅》,最佳音乐奖代表着游戏制作团队对音乐的不懈追求,这三款游戏给予了玩家无数美好的回忆,很多时候当我们通关一周目二周目三周目后,过了很久都不再打开这些游戏,但当耳旁响起这些BGM,还是会有莫名的情绪涌上心头,这就是游戏与音乐交融赋予我们的情感和回忆。

Weight of the World / 壊レタ世界ノ歌

尼尔机械纪元的曲子大多由MONACA团队编曲,Weight Of The World是游戏的主题曲,一共有三个版本,分别是英语版、日语版(河野万里奈)和造语版,据说造语版来源于查美古落语,是秘鲁的“原住民”语言,随着原住民数量减少,会使用这种语言的人也逐渐消亡。

Amusement Park / 園施設

同样是造语版,游乐园中机器人们夜以继日、永无休止的狂欢,游行的马车,伴随着空灵欢快有带些忧郁的音乐,过山车之旅可能是2B和A2一生中最快乐的时光。横尾太郎希望用这种方式让这首歌伴随着这个语言永世流传,即使某一天不再有人使用她,当玩家打开播放器播放这首歌,会想起世界上曾在某个角落,有这么一群被世界遗忘的人曾经将其当作语言使用。

City Ruins - Shade / 遺サレタ場所/遮光

上次玩尼尔到现在已经很久了,但这首歌仍是我印象中出现频率最高的歌曲,这首歌和“三周目”后的斜光谱子基本一致,但表达的情感却是不同,遮光键盘力度明显大于斜光,而在遮光开头就是强有力的情感输出,而斜光开头多了几个隐隐约约的音才接上遮光开头的旋律。

City Ruins - Rays of Light / 遺サレタ場所/斜光 

A Beautiful Song / 美シキ歌

这首歌和游园设施均为帆足圭吾所唱,我想这首歌横尾太郎一定以及给她讲过歌姬的故事,凄美几近到病态得渴求赞美与赏识,是笔者最喜欢的一段旋律,帆足圭吾的声线也很完美契合了歌姬的情感,而歌姬名字所蕴含的又是一个非常久远的故事~

Peaceful Sleep / 穏ヤカナ眠リ

就像歌名一样,当年一度成为笔者睡觉前必听的曲子,甚至在睡梦中走到抵抗者营地,和商人们闲聊,可能也是尼尔游戏中除了帕斯卡村最让人感到温馨和不孤单的地方,这首歌曲抚慰了2B和A2们的心灵。

Kainé/Salvation / カイネ/救済

这是一代二代公用的BGM,4月即将出的新作应该也会有这首曲子,而Kainé也是尼尔机械纪元前作中的角色,这首歌也是为了致敬Kainé。

心脏和身体处于不断冲突中。

世界上没有人能理解她。

寂寞正在吞噬着她。

漫长的战争结束了,黑暗吞噬了她。

但是她的内心仍然平静。

因为她在自己所爱的人的怀抱中面临命运。

Memories of Dust / 砂塵ノ記憶

抵抗者营地后前往沙丘,可以听到这首曲子,前奏的鼓点很有异域色彩,人声偏抒情,后期有个隐藏BOSS和结局也在沙丘,当时同时玩的尼尔和起源,都非常有感觉,尼尔的沙漠给我的第一印象就是这首歌太棒了!

Vague Hope - Cold Rain / 曖昧ナ希望/氷雨

尼尔的歌曲最大的魅力就是让玩家深刻地和旋律融合到了一起,没有人懂造语的含义,玩家所知道的就是旋律与声音,听众完全抛开了歌词的含义,灵魂完完全全融入了游戏,融入了音乐,这是尼尔音乐打动我们玩家最纯粹的悸动。

 

#神来之作正月特别篇#  #尼尔机械纪元# 

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【修身养性宝典】人生是一场不缺五彩缤纷的充实谢幕

你,

诞生于虚无的小黑点,

不知因何而生,为谁而活,去往何处。

你只想逃离虚无的束缚,

但是虚无的黑暗、尖叫的怪物都想将你吞噬。

或许你不够强壮,

也不够迅捷,

但庆幸的是——你会思考,懂得吃一堑长一智的道理。

你来到漫天飞雪的冻崖,为了能够融入这个世界,幻化成了稻草人,在艰难的逃亡途中,你希望这样的佯装能够躲过虚无的追捕。

同时,也遇上了生命里的第一个色彩!

你乐在其中,

并为这个神奇的世界感到高兴。

此刻你已然领悟了一个新的能力,

学会了去改变这个世界,

蓝色的冰霜涂抹减少了这个世界物品间的摩擦,像极了为人处事里的友善平和,搭桥铺路,便于他人也益于自己。

在虚无穷追不舍的挣扎与忍耐下,

是森林里的绿色涂料的反弹之力诠释的宽恕支撑着你奋身一跃突破画面的穹顶;

亦是荒漠中土黄色涂料减速吸附能力带来的包容让你敢于刀尖利齿上起舞;

更是火山里兼备愤怒和温暖的红色涂料让尖叫的怪物们第一次火中做自己,除去灭敌弹指间之外,继续发光发热照亮周围的黑暗;

最后还是雨幕旧城里焕发生机的金色涂料让我顿然明悟:

活着,

可能是为了死去,

但,即使是悄无声息的逝去,

你也拥有了一段五彩缤纷的充实冒险。

虽然生而孤独,

但内心的虚无和空洞终会被生活中悲欢离合的经历给填满,

我想,

这才是生命原本的轨迹,

你该有的样子。

——序

今天给大家推荐的宝典为《诅咒世界大冒险(Nihilumbra)》,也曾译名《虚空之虫》,是一款让我获益颇丰的横版跳台游戏,以令人难忘的手绘线条描绘了5个不同色彩的世界作为画布,并通过简单的左右跳跃3个按键操控角色,加上点睛之笔的5种形色各异涂料带来的技巧性体验,赋予我们拥有为小黑点这趟生死冒险使用画笔涂抹的能力。

游戏中简明的文字提示、沉稳和蔼的人声问候,都让这个作品充满着潸然泪下的热情和心悸。章节连贯性可谓行云流水般一气呵成,关卡的掉价感处理得当,叙事和游戏性都缺一不可且适合新人的横版动作冒险不多,这款13年在steam发行的经典佳作希望能够在你最低谷的时候带给你一份源源不断、继续前行的动力和祝福!

生活很苦,但人生因此而完整,让我们在幸福的日子里会怀念那份痛苦的折磨。

诸君共勉!

本文由小黑盒作者:-茗若兮风 原创
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《燃烧》:人生意义的思索与追问

 #神来之作正月特别篇#  #电影推荐# 

《燃烧》是由李沧东执导的剧情片,也可以说是一部犯罪悬疑片。《燃烧》算是我比较喜欢的一部韩国电影,全片充满着似真非真、如梦似幻的神秘感,也对人生意义进行了思索与追问。该片顺利冲入第71届戛纳电影节主竞赛单元,并以3.8分创造了场刊历史最高分。此外,这部电影在豆瓣评分有8.0分,参与评分的24万余人次中,超过70%的观众给出了四星及以上的评分。它改编自日本作家村上春树的短篇小说《烧仓房》,同时也揉进了美国作家威廉·福克纳1939年获欧·亨利奖的短篇小说《烧马棚》的某些情节元素。

(有剧透,非常省略,建议看原片)

文学系毕业后的青年钟秀一心想成为作家,但是一直都很迷茫,不知道写什么小说,平日里靠兼职送货养活自己。在一次送货途中,钟秀与儿时的伙伴惠美重逢。惠美假借抽奖的名义让钟秀送了自己一个粉色的腕表,晚上一起吃饭的时候告诉钟秀自己正在攒钱去非洲,并提到了little hunger和great huanger的区别,还表演了一段吃橘子的哑剧。惠美在开始非洲旅行之前,将她的猫咪托付给钟秀,并且在房子里和钟秀为爱鼓掌,在鼓掌之时,钟秀看到了反射进来的阳光。惠美在回国后向钟秀介绍了她在旅途中结识的一位名叫本的男子。本驾驶保时捷,居住在富人区的高级公寓内,过着不用工作、四处玩乐的快活日子,和钟秀的生活形成鲜明对比。三人吃完饭后,钟秀因为贫穷而产生的自卑心理,没有勇气开自己的破旧卡车送惠美,而是让本开车送惠美回家。本也逐渐进入钟秀和惠美的生活,二人在本的豪宅中做意面时,钟秀意外发现了本的化妆品盒和一个放满女性饰品的抽屉。在相互熟悉之后,并且吸食了违禁品后,本也向钟秀讲述了他奇特的癖好———烧塑料棚。在钟秀家的乡间三人小聚之后,惠美如同人间蒸发般消失了,钟秀怀疑是本杀死了惠美,于是开始调查。最后影片以钟秀捅死本而结束。

影片存在着大量的意象隐喻,首先就是little hunger和great hunger,little hunger是一种生理层面上的饥饿,指的是一般的肚子饿的人,象征着人的基本生存需要;great hunger即精神上的饥饿,是指为生活意义而饥饿的人,终日思考我们为什么活着、人生有何意义。这在三人中有所体现,钟秀是底层青年的代表,处于疲惫的生活状态之中,没有稳定的收入来源,他处于“little hunger”之中,甚至难以满足基本的生活需求。但是钟秀也有geathunger的部分,他渴望通过写小说来赚钱,而不是选择更容易赚钱的工作。惠美一角色的性格特点是最为突出的:整容、拜金、性开放。惠美的收入不高,却喜欢超前消费,心甘情愿为了整容、旅行沦为“卡奴”。身处“little hunger”的底层世界,却会去学习哑剧,去非洲旅游,这都说明惠美还是向往“great hunger”的精神境界。而本则是典型的处于“great hunger”的状态。他从小到大衣食无忧,玩逐渐就成了他的工作,而他也逐渐对很多事情提不起兴趣,仿佛拥有了一颗石之心。他为了满足自己的great hunger,开始一项爱好——烧大棚,即认识一些社会地位不高的女孩并杀掉她们,留下她们的饰品(影片并没有明说)。他认为自己是在拯救这些和惠美一样的女孩,他带她们进入自己的生活,与朋友逗趣,并以此为乐,但他其实对她们的生活毫无兴趣。影片塑造的三个人物形象分别处于不同的饥饿状态,以此来反映贫富阶层差异,凸显阶级对立。

其次是本打的哈欠。本每次把新认识的女孩介绍给自己的朋友时,看着女孩和朋友的互动,都会不由自主地打哈欠。导演用哈欠表达本不耐烦、厌倦的情绪。从表面上看,本和他的朋友们都过着光鲜亮丽的生活,和和气气地聚会、喝酒,但他们骨子里看不起惠美这样的女孩,他迫切地想要为这种枯燥的生活寻求刺激。然后是钟秀的牛。钟秀的家里有一头牛,这头牛是钟秀唯一的伙伴,也是钟秀最亲密的朋友,这头牛也代表着他的原生家庭与阶级地位。每次在牛棚中喂牛时,都是钟秀最开心最自在的时候。他眼神中所流露的情感是难以掩饰的,他自由地歌唱,甚至学牛的叫声,完全忘记了生活的压力。每个人也都有这些纯粹而快乐的时候,小时候捡一个树枝,打断路边的杂草;亦或是和朋友一切玩摔炮、擦炮;再或者是忙碌了一天后,打一会游戏。最后钟秀卖掉了牛,是否也意味着他告别了过去的自己,开始找到了新的纯粹快乐。

最后是烧塑料棚。本的特殊癖好是烧塑料棚,每两个月他就会烧一次塑料棚,以此来满足自己的精神空虚。刚提出这个癖好时,钟秀就与本意见相左。钟秀认为这些废弃的大棚是否已经没有任何价值,这不应该由本来决定。而本则认为他只是在接受,接受大棚等待被烧的事实。导演只是把这两种观点呈现出来,并没有倾向于任何一方。如果大棚隐喻惠美这类女孩的话,那么钟秀就是在肯定每个人的价值,每个人的人生都是有意义的。正如巨人中艾伦母亲所说,不一定非得是特别的,出生在这个世上就已经很伟大了。而本的观点则不同,本认为这些所谓的底层女孩可有可无,她们存在的意义就是等待死亡。也可以看出韩国有钱人对底层人民的冷漠与不屑,在这类人眼中,底层人民就和塑料棚一样,毫无新意,随处可见。

影片中还有很多隐喻与暗示,比如钟秀父亲盒子里的刀,暗示着父亲的内心存在着怒火,这也与父亲打伤公务人员相对应。而刀的摆放方式又与本给女孩化妆的化妆品摆放及其相似,是否也意味着本也是容易犯罪的人,但是没有钟秀父亲那么很难克制自己(两个月烧一次大棚)。还有惠美掉进去的那口井是否存在,在众人口中成了薛定谔的井。没有负债压力的人说不存在,同样陷入卡债危机的母亲说存在。这是否意味着井就是惠美当前遇到的生活问题,她说最后是钟秀把她拉了上来,说明钟秀现在就是惠美的拯救者。还有惠美的猫,在惠美不见了之后,猫又出现了,而房东又说不准养猫,使猫的存在与否变得更加扑朔迷离。这些意象的存在使影片在虚幻与现实的交织中上演,惠美究竟是被本所杀(大概率),还是被追债者所害,影片并没有说明。钟秀拿刀刺死本,以及本在死前与钟秀的那一个拥抱,是真实发生还是存在于钟秀的小说中也难以证实。影片留下了一个开放的结局,被导演客观的呈现出来,留给观众思考。

李沧东在接受采访时表示:《燃烧》是一部展现年轻人愤怒的电影, 展示了当下年轻人的生存状态。影片展现了当代韩国年轻人的一种虚无主义倾向,面对复杂的社会,生活的压力,没有出路的未来,他们开始怀疑自己,认为所做的一切都没有任何意义。正如惠美所说,希望自己随晚霞消失,像一开始就不存在那样。影片中的惠美费劲力气,透支信用卡,整容,想要进入上流社会。而本却觉得她像无用的大棚一样,本的朋友也看猴戏一样看惠美跳舞。随着现代物质生活的逐渐满足,韩国年轻人的精神却出现空虚的状态,不知道自己真正想要的是什么,开始认识不到自己,找不到自己物质条件满足后该干什么。而如果当精神价值遭遇源自现实生活之矛盾及因之而产生的困境不可解决时, 也极易面临一种虚无处境,如何调节精神与物质的需求成为影片所传达的主题。

另一方面,影片所表达的对人生意义的思考,就如同巨人当中肯尼所说,人都是某些东西的奴隶,电影的主角三人也都变成了little hunger和great hunger 的奴隶,苦苦追寻。李沧东借由《烧仓房》和《烧马棚》将想象空间和隐喻暗示无限扩展,并使电影的迷之真相层峦叠嶂地展现于观众眼前,既有对韩国社会现实的追问和关切,也不乏其对韩国青年退去散漫、燃尽悲伤,从而回归真我的期待,因此成就了电影看似迷乱,实则真实的虚实交织意象。虚幻与现实、存在与消亡之间并没有清晰的界限,虚实相辅相成,借此引发观众对韩国当代年轻人生存现状和当代社会的思考,值得反复观赏。

本文由小黑盒作者:平静的吉良 原创
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device评价CIS的崛起:CIS是csgo目前最好的赛区,YEKINDAR表现令人印象深刻

在IEM卡托维兹六强赛中,VP 2-1战胜了Astralis晋级四强,随后Astralis的明星选手device接受了采访,在采访中device评价了独联体赛区的崛起以及在与VP比赛中谁给他留下了深刻印象。

采访中,在被问及面对VP时谁给他留下了深刻的印象时,device毫不吝啬对于YEKINDAR的赞美:“毫无疑问,YEKINDAR是今天表现最为出色的选手,他给我留下了深刻的印象,很多时候我们被他一人击溃了。其实他们五个人表现的十分优异,他们值得这场胜利。

随后在被问及如何看待CIS地区的崛起时,device也是发表了自己的看法:“IEM卡托维兹进行到现在,四支有资格参与半决赛的队伍中有三支来自独联体赛区,毫无疑问,CIS地区的选手正在兑现他们的天赋,CIS也在成为最好的赛区。CIS赛区的选手们有很多是厚积薄发类型的,现在的成功是他们应得的,我认为他们所做的一切值得我们敬佩。”

CIS三雄已经手撕多支一线队

IEM卡托维兹已经进行到四强阶段,三支CIS地区的队伍已经提前预定了一个决赛名额,而Liquid将在2月28日1:30迎战VP,这场比赛将决定决赛是独联体内战还是液体守住北美最后的荣光。

本文由小黑盒作者:dev1ce 原创
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《这里没有游戏:错误维度》:热情洋溢的“非”游戏

本文作者话游会puin

2020年8月7日,《这里没有游戏:错误维度》(There Is No Game: Wrong Dimension,下文简称《TING》)在steam发售, 好评如潮。

在听到朋友向我安利后,我第一反应是一个流程简短,体验新颖的独立游戏《There Is No Game》,这款游戏是2015 NewgroundsConstruct Jam的头奖作品。而事实上,《错误维度》正是这款《There Is No Game》经过扩展后的续作。

在我看来,《TING》算得上是一款创意与深度并存,解谜与趣味性平衡极佳的(fei)游戏,充满着创作者对游戏内容的思考,洋溢着程序员式的浪漫,还有许多致敬与议论式的玩梗。在我看来,年度最佳独立游戏应有《TING》的一席之地。

各位可以先去steam体验初作,免费游玩,初步感受其创意。

笔者语言苍白,见谅。

开门见山

从前作demo说起

打开游戏,仅仅是一个标题。

一个叫“game”的男声告诉你“这里没有游戏”。可不自觉的鼠标乱点让标题的一个字母发出了声响,于是到处乱碰,整个标题被拆下,我们似乎纯粹是在给这个“非游戏”添乱。

在这个demo中,看似常规的按键都变成了游戏的一部分,音量键这种功能键只是让旁白闭嘴,到处乱点,却没有什么真正的谜题出现,只有些简单的交互。但这个叫“游戏”的家伙自然要阻止你看到游戏的真面貌,不断的与“游戏”对抗,不断的解锁新的交互界面,不断的收获乐趣。直到“glitch(错误)”出现,先前的对抗突然又变成了合作,我们听着“游戏”的话,最终却迎来一片漆黑。

一片漆黑中,“游戏”请求我们的原谅

哪里有什么游戏?“There Is No Game”

可不断的交互,这不就是游戏的本质吗?这个自称“非游戏”的家伙,本质上确确实实是一个游戏。

没有一个可见的角色形象,没有数值,没有目标,没有剧情,甚至连一个标准的主菜单都没有……但交互的过程本身就是一个个谜题,“寻找游戏”是我们打开这个程序的目标。

“There Is No Game”简单探讨了“什么是游戏”这个问题,同时带来了一段短小精悍的游戏体验,颇有回味。

试想,若是将这个demo扩展开来,将会看到一个什么样的作品呢?

我们看到了一个深度与乐趣并存的游戏。

《这里没有游戏:错误维度》

将demo中解构的思维发扬开来,我们在这款探讨“游戏”的游戏中感受到了很多。

打开这款2020年的完整版,标题页面便是几块充满着叛逆色彩的牌子,一旁还有拿锁链吊起来的语言选择。不断透露着“劝退”的感觉。

进入游戏,与demo十分相似的标题,一个自称“game”的男声,一次次与旁白“游戏”的对抗,这些内容似乎仅仅是一个套路化的Meta-game的样子。但在第一章末尾,我们再次见到“Mr.Glitch”,游戏因此崩溃,眼前出现一个巨大的虫洞,“错误维度”终于出现,一场跨越了多个“维度”、糅合了超多元素的冒险开始了。

电视中的冒险

轻度剧透预警

第一个维度,我们来到了一个点击式冒险游戏。以福尔摩斯与华生为主角,围观他们在电视机里的一场冒险,而玩家与“游戏”,则成为幕后人物,通过一台电视机的四周,操纵这场冒险的种种布置,暗中帮助真·主角们追查案件。

就我而言,这一章算是全游戏最难的部分。大量打破第四面墙的要素,华生与福尔摩斯对待玩家的不同态度,对于电视机功能按键的应用等等都考验到了玩家的解谜思维。但解谜的过程虽然有些难度,事后回想,解谜用到的就是我们最熟悉的常识,鼠标光标不再代表其他的,仅仅就是一个箭头;当破解密码找不到思路,那就试试最简单的排除法。

将解谜的思路构建在最表层的现实,这样的体验或许有些不适应,但随着游戏进程的进行,渐入佳境的美妙开始体现。

当然了,面对摸不到头脑的谜题,游戏还自带提示,每隔十几秒一次,在收获乐趣的过程中,这种简单粗暴的提示也算是为心急的玩家提供了一条捷径。

第二个维度则是一个致敬《塞尔达传说》的动作冒险游戏《秘密传奇》。不同于一般的动作冒险游戏,我们无法直接操控游戏角色的行为,只能依靠对环境做出改变来引导勇者进行冒险。

第三个维度的故事仍旧发生在《秘密传奇》,但这次的游戏变成了“freeto play”。大肆的嘲讽扑面而来。“游戏”直言“free to play是最糟糕的”,而对氪金模式的解构则使讽刺效果更上一层楼。各种点击金币令人烦躁,lootbox无处不在,广告抽奖概率神坑。但玩家绕过氪金陷阱的玩法也令人会心一笑,在freeto play里坚持“白嫖”,也算是一种获取难度较高的乐趣吧。

直言

忍受点击放置的拖节奏,不免有些不爽,但突然出现的制作组名单还是让我大吃一惊,而“游戏”则告诉我们,“游戏尚未结束”。

而这个篇章,实在精彩至极,以拖动人名职位的方式探索场景的不同风格,风格不断切换,名牌数量越来越多,解谜环环相扣,还有对锈湖的致敬。随后“游戏”的rap,GG的歌声与编程过程的结合都极富张力,完成了一段极佳的演出,洋溢着程序员的浪漫与创作者的热情。

浪漫的《My Actual Code》

来到最后一章,“LOVE GAME”的主题出现,我们回到现实世界,与开发者正面合作,二维世界的墙被击碎,一个失意与寻找的故事出现,在跨越维度的合作中,“Global Gameplay”与“Game”终于合为一体,游戏终于不再缺少灵魂,Mr.Glitch扰乱现实秩序的计划破产。最终面对一个完整的游戏,我们是选择游玩,还是为避免“故障”再次发生而删除其文件?

与demo如出一辙的选择题

游戏结束。

几句想说的

“热情洋溢”,这正是对《TING》来说最好的形容词。

第二章的福尔摩斯来自作者对于点击游戏的偏爱。

第四章处处设限的“氪金墙”,无尽的付费项目,抽奖的暗箱操作,这一切都相当程度上破坏了游戏体验,但通过自己努力破除氪金障碍则是来之不易的爽点,而这一章的广告还包含了各种致敬。比如致敬《请出示文件(papers please)》的“please paper”,玩梗《Minecraft》的“Ninecraft”。

五、六章的除开原创的以演职员表作为解谜要素的点击解谜之外,最精彩的还是“Game”与“GG”的爱情故事演出,以及揭示游戏玩法之于游戏重要性的现实问题。

独立游戏开发并不是一件容易的事,我相信很多玩家心中都有制作游戏的想法,想着做出一个真正令自己满意的游戏。但爆款游戏向来是极少的,可能是“幸存者偏差”让我们拥有了太多的期待,有无数心怀热情的玩家投入到游戏制作的洪流中。也因此,我们才有了如此丰富的游戏世界。众筹失败无疑是一个令人心碎的故事,但KaMiZoTo却愿意将其埋藏在自己的游戏中,愿意将一个爱情的故事扩展开来,使其具有双关意—既指游戏与玩法结合的重要,又讲述了自己追寻游戏的过程。我想,正是这种热爱造就了一款热情洋溢的Love Game。

Meta-game

经典作品《史丹利的寓言》

第四面墙是指一面在传统三壁镜框式舞台中虚构的“墙”。对于舞台剧来说,第四墙便是舞台这个区域,分隔演员与观众;而电子游戏的第四墙,便是我们面对的屏幕,象征着虚拟与现实的界限。

但随着艺术的不断发展,“第四面墙”也成为了一种可以利用的道具,用于打破传统的套路,通过“游戏本身”与玩家的交互来增强沉浸感,元游戏(Meta-game)应运而生。

《TING》也是一款具有Meta元素的游戏,如同许许多多此类游戏一样,我们玩家需要对抗一个企图左右玩家行动的旁白。但如果仅仅是这样,《TING》也就是一款套路化的、高强度运用Meta手法的俗套游戏。

实际上,不同于《史丹利的寓言》《艾希》等游戏中旁白作为一个完全虚拟的角色,《TING》对旁白这一角色进行了较为新鲜的运用,旁白成为开发者的化身。于是,我们既可以体验到传统的“反抗”旁白剧情,也会在游戏进程不断推动中与旁白进行些交流、配合,我们听到旁白吐槽free to play的玩法,体会到游戏玩法之于游戏的重要性,还看到了独立游戏开发的种种困境……这算得上是Meta元素的一种解构,也是我在《TING》中的全新体验。

Meta的含义是“超出”,字面理解,即虚拟角色超越了自己所在的维度,虚拟与现实的间隔被打破。Meta作为一种艺术手法,常常会为我们带来独特的体验。前几年大火的《死侍》便是Meta手法应用的一个例子,各种直面观众的“交流”,这使得电影的幽默感极强;《纸牌屋》中主角面向观众的独白,则更好地塑造了一个政客的形象。

随着技术的不断发展,电子游戏也进入到一种套路化的阶段,而Meta-game的出现一定程度上打破了这种套路化。当虚拟角色认识到“上帝”的存在,当虚拟角色试图与玩家进行沟通……元游戏开创了数种可能性,让游戏内容具有了更多的可延伸性。所以我们可以在初次游玩《史丹利的寓言》时获得“反规则”体验的震撼,在游玩《传说之下》被揭穿时受到巨大的情感冲击……

电子游戏作为一种发展时间并不算长的艺术形式,以互动性为特点,而Meta手法进入大部分玩家眼中,则是2013年的《史丹利的寓言》,我相信,Meta手法与电子游戏的结合还有极大潜力,在未来,或许会出现颠覆性的作品,以Meta手法的传神应用将电子游戏捧上艺术的高峰。

我们拭目以待。

尾声

实际上,在demo获奖之后,开发者Pascal Cammisotto(KaMiZoTo)决心将其做成完整的游戏。2016年,他在Kickstarter上开启了众筹,希望筹集三万多美金以完成后续开发,如果筹款目标达成,他还将为支持者做一个额外章节。但不幸的是,直到众筹结束,他仅仅筹得4000美金,差不多10%的款项,而此时游戏已经制作完成三章,相当于总流程的一半。

甚至在游戏中,我们可以看到KaMiZoTo对于自己经历的一次“玩梗”,我们也不难想象这次经历对他的影响之深。

众筹失败后,KaMiZoTo在Kickstarter写道“money is important but passionand love is also very powerful.”,热情与乐观使他与朋友Guillaume Vidal一起成立了Draw Me A Pixel工作室。

他们将“笑话的幕墙下隐藏的爱情故事”作为核心,同时受到《史丹利的寓言》的影响,以“英国的幽默”为语言基调,作为独立开发者,在新冠疫情的背景下,他们付出了极大的努力,分散在法国四处的团队进行远程工作,甚至KaMiZoTo本人还曾感染新冠肺炎。

在游戏发售当天,KaMiZoTo在Kickstarter发了一个帖子“There was no money, butthere's finally a ga...non-game!”,在这个曾经获得失败的地方,他只获得了获得了两条回复,但欣喜溢于文字之中,凭着热情,历时4年时间,KaMiZoTo终于取得了成功。

我想,正是有着许许多多像KaMiZoTo这样的开发者,他们有热情,有想法,才能涌现出各种优秀的独立游戏。

This is a love game。

如果感兴趣,不妨先去试试2015年的demo,可以免费游玩,试试口味吧。

参考资料:

https://en.m.wikipedia.org/wiki/There_Is_No_Game:_Wrong_Dimension

https://www.kickstarter.com/projects/482263430/there-is-no-game-wrong-dimension/description

觅游简话 

本文作者话游会puin

话游会,一个自由的游戏茶话会。

 #神来之作正月特别篇#  #游戏杂谈#  #游戏推荐# 

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