前前前世——国王密令4&黑暗之魂2相似之处(1)

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写在开头

这篇可以算是多兰古雷格游记的番外章节吧,之所以开这个新坑,一方面是因为游记本篇的写作需要花费一些时间构思剧情,所以更新速度并不能很好的把握,需要一些额外的内容来调剂一下心情,另一方面则是我一直很想写这篇文章,甚至在一月二号就迫不及待地找到视频UP寻求了转载许可,但是一直摸鱼到了今天才想起来这件事

所以,我打算在游记更新的中间空隙加入这样的内容,在换一换花样的同时也完成一下我个人的独特爱好创作,至于更新就非常随缘了,哈哈,见谅

先上UP的转载声明吧,在这里向各位强力推荐colinchen1987这位UP主,技术高超嗓音性感,解说风格独具一格,严肃认真中穿插的冷幽默让人会心一笑,实在是一位宝藏UP

那么,话不多说,进入正题吧!

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首先,在这里大概介绍一下《国王密令》这个系列

《国王密令》的前三作围绕着一个名为沃迪特的王国展开。

沃迪特是雾气与森林的国度,流传着一个这样的传说:国家曾被“森林之龙”所拯救,随后巨龙离去,并说,在未来的某一天,自己将会带着神器归来再次守护这个国家。

《国王密令1》游戏开始时的背景是国王莱因哈特三世组织了一支前往讨伐皇家墓地内的魔物的讨伐队,但这支由护卫队长哈乌萨・弗雷斯塔带领讨伐队却无一人归来。

于是一代的主角,身为护卫队长之子的伽恩自告奋勇踏上了征途,而游戏也正式开始

经历了重重磨难后,主角终于得知幕后黑手竟是莱因哈特三世本人,魔物也是他所召唤的,目的则是寻找神殿中传说中的神器——月光圣剑

结局处,主角于父亲的墓前得到了一把不起眼的石剑,在龙之妖精的帮助下解开了封印,并打败了国王,一代的故事到这里也就结束了

而到了《国王密令2》时,一代主角已然成为了沃迪特的国王

但是有一天,他发现存放宝库的月光大剑却神秘失窃。经过一番调查,发现魔兽又一次出现了,他认为圣剑的失窃或许与在威尔德海出现的梅拉纳特岛上”教王”有关。

于是伽恩的好友,邻国古拉纳迪奇的第二皇子阿雷夫带着与好友的约定而踏上旅途,第二部游戏就此开始

又是经历了重重考验后,阿雷夫才发现这个教王不过是个棋子,真正的反派其实是大地之神沃拉特的分身之一:黑龙基拉

基拉的目的是为了利用强大之人战斗产生的能量来解放自己,而伽恩的父亲就是曾经的被选中之人,结果因为1代中发生的变故,圣剑阴差阳错的被伽恩获得。基拉将月光偷出,就是为了引诱剑的主人前来岛上

在阿雷夫击败了教王后突然得到了一把叫做黑暗屠戮者的武器,虽然来历不明,但他还是凭借着这把剑击败了基拉。

为了寻找月光圣剑出征的阿雷夫带回了两把圣剑,看起来是皆大欢喜的结局,但是事情真的会有这么简单吗?

于是《国王密令3》告诉了我们答案

阿雷夫凯旋后五年,伽恩突然病倒,又在一个月后突然痊愈,但性情大变,化身暴君。

听闻此事的阿雷夫再次赶来,发现伽恩早已不是从前的那个人,无奈之下,他选择与昔日的挚友决一死战

但是月光圣剑不知为何早已断裂。没有圣剑的阿雷夫无力回天,于是献上自己的生命之光,将伽恩同王城整个封印了起来

阿雷夫临终前,将拯救的重任托付给了伽恩的儿子伽伊尔,在经历成长后,伽伊尔开始了自己的宿命之旅,而《国王密令3》的故事也正式开始

但正如同所有RPG都有的故事情节一般,又一位幕后黑手出现了,这次的黑手同黑龙基拉一样是大地之神沃拉特的分身,名为白龙希斯(这里先不放出白龙希斯的图片,是一个后面的内容,见谅)

白龙希斯与黑龙基拉互为仇敌,克制基拉的黑暗屠戮者正是出自希斯之手,而伽恩的异变,也是它的暗中操作,更不用说毁掉了圣剑月光

这里故事会根据玩家的游玩走向不同的结局,在真结局中,主角会得到黑龙的帮助修复月光圣剑,击败父亲和白龙希斯,成为了金之王

倘若玩家没有获得或者没有修复月光就通关的话,最后会进入坏结局,伽伊尔最后走上了和父亲一样成为希斯傀儡的道路

而接下来出现的《国王密令4:古老都市》,则是纯粹的外传(这一点上和魂二非常像),故事与前三代几乎没有了联系,剧情也非常简单,讲述的是为了治疗久病不愈的国王,主角库罗捷秘密受命将置于国王身边被称为“人像”的诡异雕像送回「厄灾之地」的故事,传说该地是传说古文明「森之民」世居的遗址

而我们今天的故事就从这里开始

(PS:从这里开始的部分将会采取图片与图片的互相对比并适当添加文字的方式)

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相似处1:

魂二特有的道具——人像,不过和国王密令4中会带来诅咒的人像不同,魂二的人像是用来暂时解除不死人诅咒的

相似处2:

其实是被先继承到恶魂再继承到魂二的回复道具,草对应恶魂的草魂二的滴石,蘑菇对应恶魂的香料魂二的草

相似处3:

祖传灰心哥,但是这么多灰心哥里面只有国王密令4的这个老哥和魂二的索丹最后还是活着

相似处4:

开局两个小鸡腿,鸡腿神教一本满足

不过国王密令4的鸡腿不太好用,判定低出手慢范围广,值得一提的是这个刺锤,如果不在商店里面购买的话,第一次获得也是和魂二一样在悬崖边上的

相似处5:

只有二代才存在的与人物属性绑定的精力回复速度国王密令4中是等级越高恢复的越快,魂二中是负重越低恢复速度越快

相似处6:

类似于魂二如蜜存在的大坑的井口,中后期地图,但可以通过升级提升血量提前进入

(PS:国王密令4的坠落机制是穿得越重摔得越轻,无力吐槽)

相似处7:

流程中入手的第一把直剑都是短剑(略微有些牵强?)

相似处8:

通过特定方式可以解锁的治愈泉水,在魂二中换成了用法洛斯石头打开的机关

相似处9:

通过调查而并非用攻击打开的隐藏门,全系列只有魂二是这个设定

(PS:国王密令4的隐藏门远离会自动关闭,就和自动门一样233)

相似处10:

多种多样的陷阱宝箱,魂二的宝箱陷阱有毒雾、弩箭、拉仇恨的红光、和极小概率出现的治疗

国王密令4应该只有毒雾和怪物

相似处11:

每秒减5血,持续100秒的中毒状态,玩家初期血量大概75~100

魂二的毒箭再强也比不过这个吧)

相似处12:

被怪物附身,攻击带毒,并且拥有死亡前反击能力的敌人

相似处13:

经典蘑菇怪,魂二限定(三代也只是在dlc2中情怀了一下)

相似处14:

通过轻微攻击/略微腐蚀装备达到给主角解毒的怪物,且击杀后都不会刷新

相似处15:

 

石头堆,刷骷髅,依稀可见不死灵庙的影子

相似处16:

无论造型还是攻击方式都极度相似的蜘蛛Boss

相似处17:

相同的怪物配置(一个站立两个装死)和相同的地形设计

相似处18:

无需多言,魂二开荒神器火之长剑,同时也是国王密令4前期最好用的武器

那么,第一期就到这里了,感谢各位的收看了!

本文由小黑盒作者:NostalgiaCritic4 原创
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DeKay信箱:Kjaerbye此前没想到自己会被踢,Bubzkji可能会离开Astralis

这是本月DeKay信箱的第一部分。

Q:Complexity下一步会采取什么措施呢?poizon会回归吗?

A:除了他们俱乐部公开的信息,我也不知道任何东西。poizon的离队对Complexity来说是非常不幸的,对另外四位选手而言无疑也是一个打击。我希望他能尽早回归,身体不再出任何问题。即使我知道关于他目前状况的一些事物,也不会分享出来,因为我想要尊重他的个人隐私。

Q:目前这支C9阵容(包括教练)能走多远呢?队内有任何合同还没到期,但可能在数月后被解约的选手吗?除此之外,C9是出于必要才让ALEX用AWP,还是单纯因为队内其他人不会用AWP呢?

A:我觉得这目前就是C9的阵容了,他们还要做很多相关事物才能磨合到位。如果他们队中有任何人在不久后被解约,那确实会震惊到我,因为这不像是C9或者HenryG会做出来的事情。而关于ALEX,我觉得他是出于必要才用起了AWP,因为他本人认为这是目前最佳的队伍人员配置。

Q:Flashpoint联盟中那些没有队伍的俱乐部有在寻找新阵容吗?考虑到FP想要有十支成员队伍,接下来还会有俱乐部购买他们的成员席位吗?

A:上次我被告知,大部分没有队伍的俱乐部确实在寻找新阵容,但他们表现得并不着急。如果他们真的急着去组建一支新阵容,那么flusha,suNny和autimatic三人组早就该被签约了。FPX最近终于官宣了旗下阵容,但Gen.G,c0ntact和Envy目前还没有战队。此外,我最近也听说有一两家俱乐部在考虑加入Flashpoint联盟,但目前消息还并不明确。

Q:对于职业赛场而言,是少部分作弊者造成的伤害更大,还是Valve一刀切的做法伤害更大呢?同样的,就因为有少部分教练的作弊而想要惩罚所有教练,这种做法真的合理吗?

A:对我而言两者造成的伤害差不多吧。早在2018年有人向Valve报告这一BUG时,他们在当时就完全可以修复好这个BUG来防止后续的一系列事情。不过,那些教练本也可以私下联系Valve或公开说出这个BUG的存在,而不是选择去滥用它,所以双方都有错。考虑到之前Valve对待那些假赛或者账号被VAC封禁选手的做法,那他们会对教练做出这种事也不足为奇了。

Q:karrigan仍要去FaZe吗?

A:现在所有迹象都表明,在3月份与mousesports的合同过期后他会马上加入FaZe。考虑到他马上就将成为自由选手了,也没必要为他出这一笔转会费。除此之外,我也没听说过karrigan会加入任何其他俱乐部,或者除Twistzz以外的其他选手会加入FaZe。我觉得karrigan最终会加入FaZe。

Q:你怎么看待ENCE的新阵容?你觉得Snappi能把他们带到什么排名呢?

A:我对他们期望不高。他们可能有能力去冲击一下Top 20乃至于Top 15,但这就是最高排名了。ENCE队里可能确实有几位实力不错的选手,但总的来说,我不认为他们能够成为Top 10的队伍。而且这家俱乐部对这一阵容可能也不报有这种期望。最终会怎样还要等待后续的实战。

Q:在Kjaerbye大概率要离开FaZe,而且他上次离开North时没有多少队伍对他感兴趣的情况下,这位选手目前有在和任何队伍进行谈判吗?或者说有任何一支队伍想要他吗?

A:目前要搞清楚他的去留还是太早了。在我刚爆出Twistzz要加入FaZe时,Kjaerbye可能还没意识到自己要被换了。我觉得他可能接受不了这件事吧,所以我也能接受他会有这种情绪。Kjaerbye应该还是想着尽快加入某支战队以证明自己仍处于当打之年,但他多久会加入哪支战队,这就取决于他的买断合同以及哪支战队对他还有兴趣。

Q:有Gen.G的新消息吗?他们是想着把Flashpoint的席位卖了,还是在寻找一支新阵容呢?

A:我还没打听到新消息。就像我上个月说的那样,他们如果想留着战队,那么未来的形势并不会太好。如果他们真想留在CS:GO里,那么最合理的选择就是留下autimatic,然后买入flusha和suNny并围绕着autimatic建队。考虑到Gen.G花了那么多钱来成为Flashpoint的一员却不去考虑当下可有的选项,我觉得他们挺奇怪的。

Q:Bubzkji现在能更多地上场了吗?还是说他依旧只能在队伍打Nuke时上场?

A:我不觉得像他这样优秀的选手会安于现状。我也不认为Bubzkji还会在Astralis里待很久,除非他们的核心五人组里又有哪个人决定休假了。对Bubzkji而言,这种安排就是很不合理。

本文由小黑盒作者:ParadisoLest 原创
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桃太郎电铁和冒险岛的缔造者—哈德森公司发展史简谈(下)

本篇继续带大家回顾“红白机六大厂商”之一的Hudson(哈德森)公司的发展史。

哈德森

前文链接:

 哈德森公司发展史简谈(上)

 哈德森公司发展史简谈(中)

之前写完上篇和中篇后,因为有事便搁置了后继的码字计划,没想到这一搁(鸽)就是将近两个月,作为补偿收尾的这个篇章将会增加分量,争取做到让大家一本满足。

 

高桥名人的冒险岛

话接上回,我们说到哈德森在制作出大红大紫的《高桥名人的冒险岛》之后因为任天堂修改了权利金制度而与其闹掰,哈德森心生不满,联合南梦宫以及NEC公司发行了全新游戏机PCE(PC-Engine)

 

任天堂也因此大怒取消了两家的优惠政策,闻状哈德森服软认错又重回了任天堂的阵营。

 

前有《淘金者》《炸弹人》,后有高桥名人,哈德森的生意操办的是如火如荼。之后的几年时间里,哈德森发行和制作了很多游戏,甚至最高光的时刻,哈德森曾与迪士尼合作在FC平台上制作了一款名为《米老鼠之不可思议王国的大冒险》的米老鼠IP衍生游戏。

 

米老鼠之不可思议王国大冒险

该部作品发售于1986年,绝对正统的米老鼠系列游戏,游戏的主角便是迪士尼当家花旦米奇和米妮。它是FC上米老鼠系列游戏的第一作,这是哈德森第一次与迪士尼公司建立合作,同时也是最后一次。

 

这款游戏选择借用米老鼠的IP意味着哈德森原本想打入的应该是孩童市场,游戏的宣传内容以及基调选取也遵循这条路线。

 

米老鼠不可思议王国大冒险

本作的故事背景借鉴了《爱丽丝梦游仙境》以及《小飞侠彼得潘》,这是两部孩子们喜闻乐见的经典名著。

游戏的美术,玩法设计也偏向童话化,但是这款游戏有着相当高的难度,大量不借助攻略就几乎无从发觉的隐藏要素包含其中。很显然,在那个美国孩子也只能通过每周订阅《Nintendo Power》杂志来获得攻略的时代,这样的做法并不会讨孩子们喜欢。

 

 

米老鼠不可思议王国大冒险

初代的冒险岛也是十分困难的,但是它的难度在于难以通关,而《米老鼠不可思议王国大冒险》的话,不得要领的小朋友们可能连第一关也过不了。总之这次十分难得的合作老实上来说并不是十分成功。

1986年,这也是伟大的日式RPG(角色扮演游戏)系列《勇者斗恶龙》诞生的年份,这个由铁三角堀井雄二,椙山浩一以及鸟山明主导的作品奠定了日式RPG的地位。在此后十余年的时间里,日式RPG在游戏界一直占据着举足轻重的地位。

 

勇者斗恶龙

 《勇者斗恶龙》的剧情主笔堀井雄二先生有位名叫佐久间晃的好友,这是一位经营不善破产的老板。在堀井先生的指点下,他带着制作类《勇者斗恶龙》(简称DQ)游戏的点子来到了哈德森。这个点子完工后便是发售于1987年底的《桃太郎传说》

因为得到了勇者斗恶龙制作人的亲自指点,《桃太郎传说》能看到大量勇者斗恶龙的影子。但是不得不说,DQ系列塑造的玩法框架在当时甚至说相当长的一段时间后都是十分讨市场和玩家欢喜的,市面上涌现大量参考勇者斗恶龙制作的RPG游戏。

 

堀井雄二

素有日本国民游戏之称的《勇者斗恶龙》的历史地位毋庸置疑,这块牌子切切实实的引领过一个时代的浪尖。

 

顺带一提,笔者也算DQ系列的半个粉丝,也购入了这个系列一部分作品。虽然这个系列在国内没多少声势,但是静下心来细细品味这坛老酒,那醇厚的酒香得“芬芳馥郁”四字也毫不为过。各位看官若得闲,不妨一试。

 

笔者购买的游戏

《桃太郎传说》选材自日本民间传说桃太郎的故事,制作相当扎实,迎着RPG的浪涛,这款游戏也砍下了百万销量。这对哈德森来说又是一个意外之喜,这些大卖的作品总是来的那么突然,幸福的叫人毫无防备。

 

之后佐久间晃和带他走上人生巅峰的好友堀井又一起琢磨着拿“双六”为范本制作一款电子游戏。双六用今天大家都懂的东西来讲就是大富翁,这样说是为了给大家一个具体的印象,大富翁诞生于1989年算是这个品种中资历最小的“晚辈”了。

 

桃太郎传说

双六是在日本流行的这类掷骰桌游的分支,在中国古代亦有名为“升官图”的同类游戏存在,世界其他地区同样也有很多其他同类游戏出现,孩之宝公司风靡全球的《地产大亨》也是该类游戏广为人知的代表作品。

 

两人拿着自己手上的IP各自开工了,堀井大佬那边的作品便是DQ主题的双六游戏《富豪街》。这个系列如果看过我之前写的《任天堂“报废”IP》系列的小伙伴应该会稍有印象,在那篇文章里笔者给大家简单介绍过。

 

升官图

对另一边的佐久间来说,说是拿自己的IP,其实他也没得选因为他只有《桃太郎传说》。双六融合《桃太郎传说》诞生了全新的《桃太郎电铁》。这款游戏发售于1988年,打小酷爱电铁的左久间盘算着的将自己的爱好融入作品之中。

 

世间之事总有百般巧处,哈德森公司创始人之一的工藤裕司同样也是一位狂热的铁道迷,这个看起来不着调的点子就这么拍板定案了。或许也不能说是巧合吧,毕竟在日本有相当数量的电车爱好者,两位电车迷的相遇并非那么少见。

佐久间晃(右一)

 

梦想坐着电铁游遍全国的左久间出色的将电铁营运的元素和双六完美结合。虽然这是一个鲜有人涉及的游戏题材,但是无论是双六还是电铁,都是日本人情有独钟的事物,二者的结合迸发了别样的吸引力。这次尝试博得了意想不到的成绩,左久间也因此进一步获得重用。

 

时间发展到了前文说的PC-Engine走上正轨的节点,多方压力下,哈德森不得不继续扩大游戏的制作规模,公司已有几个成功IP的续作计划也提上日程。非常幸运的是,《桃太郎电铁》以及《桃太郎传说》作为双线发展战略被同时选中。

 

超级桃太郎电铁

 1989年-1990年,桃太郎IP的两系分支的续作《超级桃太郎电铁》以及《桃太郎传说II》前后脚来到了PC-Engine平台。

《超级桃太郎电铁II》引入了这个系列后来的核心要素:卡片、赤字以及贫乏神。桃铁没有大富翁里破产这种设定,但是在一局游戏落后之后的玩家会被贫乏神附体。这是一个会套玩家钱购入无用卡牌或者变卖玩家财产的坑货,与之对应的还有带来好运的财神。

 

桃太郎电铁

 赤字指经营亏损(经营获利为黑字),卡片则是具有各式各样的能力。玩家们通过掷骰前进,游戏过程中遇到形形色色的事件,置办各式各样的产业,最后以总资产的多少决定胜负。

简而言之,桃铁是一个系统相当丰富,地域文化特色极其突出的电铁营运主题双六游戏。这个系列在随后的近20年里稳扎稳打,收获了相当一批拥趸,可惜的是也因为这个系列地域文化特色过于突出,日本地区以为的玩家难以get到游戏的点,因此从未发售过海外版本,一直鲜为世界玩家所知。

 

 

桃太郎电铁

说完桃铁,我们说回《高桥名人的冒险岛》,初代发售走红之后,哈德森自然也忘不了这棵摇钱树。势头正盛的哈德森不愿有人分羹,卧榻之侧岂容他人鼾睡?他们踢开《神奇小子》的制作商Westone,独自开展冒险岛系列的续作开发计划。

 

噫,只是可怜了工具人Westone公司。这个系列哈德森最终决定将其继续保留在FC平台进行开发。

 

高桥名人的冒险岛II

迈入上个世纪90年代,彼时的FC游戏卡带容量已几经扩大。在各路厂商的探索与开拓下,从业者们对游戏的理解和内容量的驾驭大有提升,FC硬件性能挖掘与运用也不可和当年同日而语。

 

原本初代的制作水准在此时已经显的薄弱,因此,哈德森在初代冒险岛的基础上增加了大量玩法设定并重构画面制作出了《高桥名人冒险岛II》。本作发售于1991年4月,正式引入了让许多小伙伴印象深刻的骑龙系统,为这个系列灌注了全新的灵魂。

高桥名人的冒险岛II

 

初代的冒险岛难度大到令人发指,骑龙系统的出现大大增加游戏的趣味性的同时也在一定程度上增加了游戏的容错率。在FC上多如牛毛的横版卷轴游戏中脱颖而出的角儿必有独到之处,从蛋壳里砸出一只恐龙就是冒险岛独到的印章。

 

游戏中的恐龙坐骑分为四种—红龙、蓝龙、翼龙、水龙(都是小屁娃时代小伙伴约定俗成的口头叫法,小时候玩过这个系列的玩家肯定有印象。屁大小子们啥也不懂,叫出来小伙伴们知道也就罢了,各位看官高抬贵手,咱就不在这具体考究恐龙的品种了)

“水龙”

 

这四种恐龙分别对应扑克牌黑桃、红桃、梅花、方片四种花色,他们会赋予玩家高攻击、免疫岩浆、免疫滑步、飞行、游泳等各式各样的加成。有了这些坐骑我和小伙伴那可以说是如鱼得水,猛虎添翼,虽然到头来其实也没几个人能够通关。

 

游戏在开始的时候玩家可以自由选择要进入的大地图关卡挑战其中的小关卡。每当玩家到达小关卡关底时,游戏会根据玩家触碰的奖励“蛋”的位置将玩家送到对应下个小关卡。这个设计导致了玩家前进路线的错综复杂,玩起来那是一团乱麻,刚降下来的难度又被变相增加了。

 

高桥名人的冒险岛III

或许开发者们自己也发现这个不足之处,他们再次对游戏进行了调整与修改,时隔一年后的1992年7月,《高桥名人的冒险岛III》闪亮登场。三代的冒险岛完成度更高,设计更加合理优秀,而国内的小伙伴们普遍接触最多的就是冒险岛的第三代作品。

 

本作在二代的基础上又增加了一只可以滚动攻击的三角龙,取消了前作选大世界地图以及随机小关卡的设定改为线性关卡,这也是使得游戏关卡展开合乎逻辑的多。

 

 

高桥名人的冒险岛III

 哈德森还为游戏的主角高桥名人增加了下蹲的动作,下蹲的时候玩家依然可以攻击,这让游戏动作更加丰富,也提高了玩家攻击可操控度。开发者们还增添了全新的隐藏要素,提升了游戏的耐玩度。

也是在这一作开始,高桥名人获得了一位国色天香,倾国倾城的妻子,毕竟外星人开着UFO特地过来就是为了抢夺高桥名人的妻子,高桥名人披荆斩棘,跋山涉水为的也只是和妻子重聚。这样的美人都令宇宙同胞倾倒,又岂止是倾国倾城之姿啊。(单纯调侃一下那个游戏剧情简单粗暴的年代)

 

 

高桥名人的冒险岛III

虽然这段剧情简单且无脑,好歹也算是给了玩家简单交代了游戏的设定以及玩家前进的理由,英雄救美的桥段虽不新颖但绝对是经久不衰。在笔者看来,这肯定是一个加分项。

《高桥名人冒险岛III》毫无疑问是这个系列三部作品里最完善,最杰出的一作,但是客观上说3代也更像是2代的强化版,这和现如今光荣、卡普空等一众厂商玩的“威力加强版”之类的操作其实来的差不多,毕竟3代是站在2代的基础上的优化产品。

 

 

魂斗罗

“魂斗罗、冒险岛、超级玛丽”,这算是当年玩着盗版卡带盗版机器的国内小伙伴口中出现频率最高的三款横版卷轴游戏了。他们通常指魂斗罗初代,超级马力欧兄弟初代以及高桥名人冒险岛3,冒险岛以其独特的游戏体验成功留下了属于自己的记忆。

高桥名人冒险岛这块招牌是立立正正的竖起来了,哈德森在幸福的康庄大道上挂着肆无忌惮的笑容一路狂崩,公司规模进一步扩大。冒险岛3代发售同年哈德森子公司Hudson ERA参与了FC《忍者龙剑传》PCE版移植工作,这是首款带有中文的PCE游戏。

 

 

PCE-mini

Hudson ERA即和盛电脑技术有限公司,这是哈德森全盛时期于1989年在中国香港建立的子公司,这标志着哈德森对中文区市场的战略拓伸。他们在香港汉化游戏,连续三年在修顿球场举办游戏展及游戏赛事,甚至还协助TVB拍摄了一部名为《都市的童话》的电视剧。

由于PCE后期的经营不善,1995年这家分公司宣布破产解散,但是他们的成果却并未被时间淹没。2020年,KONAMI推出了复刻的PCE-mini主机,这台机器里内置了50款PCE经典游戏,而其中的《忍者龙剑传》就是包含官方中文的版本,或许是无心之举吧,但是他带来了小小的感动。

 

SFC

 PCE终究是插曲,SFC的发售打断了这首插曲。哈德森又走回了任天堂的怀抱,他们接下了任天堂GAME BOY平台的GAME BOY Wars的外包制作,该系列的初代二代皆出自哈德森之手,哈德森主机平台其他游戏开发计划也转向SFC平台。

1994年,《桃太郎电铁III》正式登录了SFC平台,出乎意料的是,同一年,也就是SFC已经发售的第四年,哈德森居然又跑去FC平台上制作了《高桥名人的冒险岛》系列的最新续作《高桥名人的冒险岛IV》

 

团长的认可

彼时已经没有厂商还在FC上制作游戏了,大家早就转战如日中天的GB和SFC,哈德森这一手叫人措手不及。后来的我们得知哈德森认为如果在毫无竞争对手的FC平台发售新作说不定会取得意想不到的销量,嘿,你他娘的还真是个天才。

 

阴差阳错之下,《高桥名人的冒险岛IV》成了FC(这里的FC特指FC,并不包含NES,即特指日本市场)上官方发布的最后一款第三方游戏。而FC平台上第一款第三方游戏是前文提到的《爱的小屋》,这也是哈德森的作品,哈德森打响了头枪也站稳了末岗,善始善终也算为一段佳话。

 

 

高桥名人的冒险岛IV

1994年还是日式RPG游戏最鸿盛的年代,为了迎合市场哈德森给《高桥名人的冒险岛IV》融入了大量RPG要素,这就让冒险岛的4代除了一些系列的经典元素,玩法上和系列之前的作品大相径庭。这让粉丝产生了违和的割裂感。

4代的故事发生在3代之后,高桥名人救回女友正过着没羞没臊的日子。突然有一天,一只恶魔出现了,它掳走了高桥名人的5只恐龙坐骑,高桥名人不得已再一次踏上了冒险之旅。

 

高桥名人的冒险岛IV

本作的战斗和地图部分依然是系列传统的横版卷轴过关的模式,但是增加了血量,支线等早期RPG代表性元素。游戏中的玩家拿到的武器以及救回的恐龙坐骑也道具化,玩家可以自由选用,永久保留,不再像前作一样一但受到伤害自动丢失。

游戏的RPG化大大增加了游戏的耗时,所以《高桥名人的冒险岛IV》也成了系列第一款包含存档功能的游戏,严格来说倒也不是存档,游戏采用的是密码复位的设计

 

高桥名人

这个功能来源于勇者斗恶龙系列的“复活咒语”,这不是真正的存档。玩家结束游戏的时候,系统把玩家的重要数据、进程等转化为一串字符输出,每位字符就对应着不同的游戏状态。

 

玩家记下这串密码后,在下次游戏开始时输入,系统便会根据输入的密码生成对应的游戏状态。也就是说只要知道对应的密码规则,玩家们可以进入任何游戏状态。

 

密码复位

这种存档机制并没有生成单独的存档文件亦不能够十分细致的存储游戏的进程状态,但是这个机制制作简单且节省成本。那个时候任天堂早已制作出了电池记忆的卡带,但是这种卡带成本较高,电池耗尽的话存档也会丢失,还是有部分开发商依旧选择密码复位的存档模式。

 

冒险岛4代整体制作和创意是合格的,但是让系列粉丝摸不着头脑的转变和过迟的发售时间让他并没有像哈德森期待的那样大卖,随之而来的是《高桥名人冒险岛》这个IP的雪藏

 

第一款可以存档的游戏《塞尔达传说》初代

令世人没有想到的是,冒险岛的失利成了哈德森家道中落的前兆,几年后他们缩小了本家游戏的开发数量转向外包制作。任天堂看中了哈德森在《桃太郎电铁》系列展现的桌面游戏驾驭能力便委托哈德森制作一款马力欧IP的桌面游戏,《马力欧聚会》就这样诞生了。

 

千禧年间,哈德森因为内部运营的混乱已经开始遭受赤字困扰了,他们的产业线也集中在了《桃太郎电铁》《炸弹人》以及《马力欧聚会》上。后来任天堂也曾一度有意出资收购哈德森,也因哈德森内部局势不明,最终放弃了打算。

 

 

马力欧聚会

2000年末,哈德森在大阪证券交易所股票上市以求投资。次年科乐美KONAMI(科乐美)大量购入了哈德森的股票,成为该公司的最大股东。2005年,哈德森投入巨资开发的网络游戏Master of Epic-The ResonanceAge Universe业绩崩盘,哈德森面临了经营困难的惨状。

 

KONAMI见状持续追加投资并购哈德森,2005年4月,KONAMI正式成为哈德森的主要股东. 哈德森的运营开始大规模转为KONAMI合作向,但是KONAMI保留了哈德森的独立制作权。

 

KONAMI

业界来到了任天堂Wii和NDS的双雄时代,哈德森旗下的几个招牌IP的相性和这两台机器相性很好,哈得森也因此迎来一段复兴的时光。直到2008年,哈德森又整出了一个幺蛾子

该年,桃铁系列的最新作《桃太郎电铁DS:东京和日本》登录了NDS平台,然而粉丝们却没有看到这部作品一丁点的诚意。本作是以手机版桃铁劣质移植而来,其玩法系统也遭删除,桃铁系列引以为傲的丰富系统不复存在。

 

桃太郎电铁DS

就在粉丝炎上之时,没有尽职尽责的佐久间居然在社交平台和粉丝互怼,最后事件发展到极其不满的粉丝向哈德森寄出了爆炸恐吓信,他们要求哈德森重做游戏,补完游戏系统。桃铁系列的招牌遭受了严重的打击。

 

2009年,沉寂许久的冒险岛系列突然诈尸,哈德森推出了冒险岛初代的重制版《高桥名人的冒险岛Wii》登录了任天堂的Wii Ware服务。Wii Ware是任天堂2008年上线的Wii专用游戏下载服务。

 

Wii Ware

也就是说这款冒险岛Wii上线的时候只有下载版。游戏的内容是初代冒险岛的画面重制,游戏也丰富了BOSS战并增加了一些小游戏,整体质量只能说说的过去,本质上只是一款小制作的甜品游戏,至此,高桥名人的冒险岛曲终谢幕。

 

每况越下的哈德森终于在2010-2011年间被KONAMI完整收购,成了KONAMI的子公司,这场商业运作彻底击碎了哈德森。高桥名人从哈德森退社;哈德森创始人工藤裕司带领马力欧聚会的制作班底集体跳槽到任天堂子公司Nd Cube;佐久间也宣布桃铁就此完结。

 

冒险岛

Nd Cube最初是由任天堂(Nintendo)和广告公司电通(Dentsu)合资建立,Nd便是取两家公司首字母结合而成。2010年任天堂购得公司98%的股份,子公司化后任天堂将他交给了工藤裕司。

 

也就是说马力欧派对的制作团队始终未变,而Nd Cube这些年发展的也十分理想,现如今他们专门负责为任天堂开发聚会游戏。

 

ND cube

小岛秀夫开发《合金装备5》的时候抽调了大量KONAMI其他制作组的资金,当他和公司上层闹翻出走后,KONAMI落了一个《合金装备5》并未完工,而其他制作组因为资金不足作品也全线崩盘的下场。

 

KONAMI收束了主机游戏开发的投资,将目光集中在柏青哥,健身房以及手机游戏上,虽然这样的做法让公司的营收年年攀高,但是处在KONAMI主机游戏部门的哈德森旧部却再也无法绽放光芒。

 

合金装备

不对,已经不能称呼哈德森了,被完全收购的次年,哈德森你就被并入科乐美数位娱乐部门。2014年1月1日,Hudson品牌消灭,官网正式关闭。《合金装备5》发售于2015年,这个时候,这家有近40年历史的公司已经消亡了。

 

2015年业界流出了一条传闻,5年没有消息的《桃太郎电铁》将发售新作,新作的版权将由KONAMI与任天堂共享,KONAMI将退出制作,收取品牌授权金后将游戏的制作发行全权交于任天堂。

 

桃太郎电铁2017

事实证明这条传闻并非空穴来风,不久后,桃铁系列新作的消息正式公布,2016年12月《桃太郎电铁2017:振兴日本》正式登录3DS平台。任天堂牵桥搭线复活了这个IP。

 

任天堂负责了这部作品的发行工作,开发工作则交给了有很多原Hudson员工的英灵殿工作室,这是原特库摩公司DOA和忍者龙剑传之父板垣伴信(也就是硫酸脸)主导的工作室。桃铁之父佐久间在此时也表达了自己想给系列带来了新的开始的想法。

硫酸脸

之后的两年KONAMI渐渐有了复苏主机游戏IP的苗头。在任天堂的撮合下,2020年系列新作《桃太郎電鉄 昭和 平成 令和 定番!》是重新请回了佐久间晃的作品,他们还重新请回了系列监督桝田省治并给他们提供了高度的开发自由。

 

游戏的发行工作也由KONAMI正式承担。原班人马重聚的消息振奋了粉丝们的神经,搭着Switch的东风,桃铁也达到了从未有过的高度。《桃太郎電鉄 昭和 平成 令和 定番!》销量在日本达成10周连冠军,销量突破200W向300W呼啸而去。

 

Switch桃太郎电铁

以前的桃太郎电铁系列单作销量一般都在不到百万的水平,非要说是日本国民游戏有点太过牵强。而从这一作开始,在日本砍下破200W奔300W的成绩后,桃太郎电铁才真正展现出了发展成国民游戏的潜质

 

到此,这家哈德森公司的发展史简谈就全部完成了。并入KONAMI后其实这家公司已经不复存在了,KONAMI抛弃主机游戏的决策让玩家痛心,但是如今他们已经有重回业界的打算,若是继续下去,让越来越多的哈德森和KONAMI旗下的IP重见天日想必是极好的。

桃太郎电铁

作为一名玩家,衷心期待这些为我们留下无数美好记忆的作品早日浴火重生,再度归来。 

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cs_summit7:神罚之下无忍迹,VP双星闪耀2-0横扫NiP晋级下一轮

cs_summit7在今日的淘汰赛阶段,迎来了年轻的瑞典忍者NiP将再次挑战上帝Jame和其座下天使军团VP的比赛。双方鏖战两图,VP双星Jame、qikert各自站出来carry一图,最终VP得以横扫NiP晋级下一轮,他们的对手将会是由karrigan领衔的mousesports。

地图BP

图一 Mirage(VP 16-12 NiP)

图一先来到NiP选择的Mirage,手枪局NiP一波简单rush b,CT正面对枪没能接住,NiP拿下手枪局。次局VP强起,NiP这边上来就被qikert和YEKINDAR的沙鹰各自敲死一人,接下来的3v5中YEKINDAR再取双杀,VP翻盘成功。VP稳稳收下接下来NiP的强起局,比分2-1,VP领先。

双狙屡建奇功

NiP选择纯e,hampus枪法发挥,一把沙鹰完成单人破B,VP剩余三人直接保枪。次局YEKINDAR架烟拿下hampus首杀,难以展开阵型的土匪选择抱团打B,被Jame大狙以及YEKINDAR步枪的交叉火力稳稳接住。NiP经济见底选择强起,nawwk直接起出英雄进攻狙,土匪一波A1二楼的夹击虽然成功占据包点,但由于缺少道具掩护迟迟无法下包,YEKINDAR再次在最该出现的时刻出现在了最需要他的地方,这位年轻人打出绕后三杀助力VP再得分。ECO后,VP把领先扩大到5-2。

无妄之灾

第八回合,重取长枪的NiP本意打一波三人跳A2,但开局摆铺阶段就被qikert莫名其妙(实际上是混烟被看到脚了)在二楼混死两人,奇兵计划就此流产,Jame大狙稳稳架住剩余土匪。次局NiP eco,hampus沙鹰再发挥打出双杀帮助NiP拿下人数优势,但2v4不利局面里qikert选择了一个极为大胆的站位,他在CT电话亭上一夫当关,敲出三杀以一己之力粉碎土匪A1拱门进攻。屡屡进攻失利的NiP决定转变打法,不卡默认打补枪,正面对枪环节后,Plopski面对1v2残局勉强拖足了时间,NiP艰难取分。

上帝之狙虽然不快,但是很稳

第十一回合,土匪第二时间夹B,buster和Jame大狙各取一组双杀,VP再取分。NiP经济不佳,起手枪冲一波B2,被SANJI M4打出三杀刷屏粉碎。苦无有效进攻手段的NiP决定打中路控制走拱门夹A,一波激烈的人数互换后,依靠着nawwk的枪法发挥,NiP得以攻入包点,仅剩的Jame一看1v3残局没得打,直接进入Jame Time。

第十四回合,尝到甜头的NiP决定故技重施再打一波中路,但这回的中路打得是在太臭,VP各点开花守下这分。上半场最终局NiP没钱,第二时间的抱团打B以3换2进入守包残局,人数劣势下Plopski大胆前顶超市,幸运地抓住三个背身,NiP得以攻下最后一分,半场比分10-5,VP领先。

易边再战,buster上来就在A2打赢同hampus的单挑,剩余土匪一拥而入,成功在A点下包;第二时间的CT回防被土匪VIP 二楼的夹击打到崩溃,双双殒命。手枪局后就是强起局,NiP赌点成功,VP一进A点发现满山遍野都是忍者,被打了个措手不及丢掉这分。NiP依靠强起与ECO连追三分,比分11-8。

看上帝的战绩

进入到下半场第一个长枪局,VP双人走中拿下拱门控制,土匪随即展开夹A,防守队员无法应对从三个角度涌入的土匪一一被清绞,VP拿下这一回合。次局,Jame开局大狙偷得首杀,取得人数优势的VP玩起了控图,最终得以在一个全空的B包点下包,接着独联体人又倾巢出动,保枪的nawwk和Plopski一一找到杀死。保枪不成的NiP经济爆炸,只得eco再让一局,VP籍此把比分拉开到14-8。

拿下比赛

第二十三回合,暴躁狠人YEKINDAR干拉匪口瞬秒两人,巨大人数劣势下CT无力抵抗,纷纷倒在了土匪枪口之下,VP取得赛点。被攻下赛点的NiP如梦初醒,在twsit的带领下展开反攻,连追四分并把VP经济打空。但也仅此而已了,buster在A点的假打十分到位,SANJI直接摸到一个全空的B点,马上喊来队友下包。闻讯而来的CT又怎么是选好位置的独联体人对手,qikert、SANJI、Jame都在杀,REZ、nawwk、twist都在死,VP顺利以16-12拿下对手选图。

图一计分板

图二 Dust2(VP 16-14 NiP)

副总监也是总监,对吧

图二来到VP主动选择的Dust2,进攻方开局的他们决定四人抱团打B,但NiP B点交叉做得实在太好,VP输掉手枪局。ECO后进入本场首个长枪局,双方打得都很保守,试探了一分钟后qikert主动前摸,识破了NiP放小道守A大的防守阵型,还顺手秒掉A大CT,这边SANJI中路再断一人,VP大事已成。次局,VP第二时间出B通,但被twist和hampus交叉火力粉碎,比分1-3,NiP领先。

CT:你怎么在这里守包?

VP花光存款起出全枪,第二时间的小道爆弹,YEKINDAR和Jame合力完成破点,NiP的A区防守在这两兄弟精密无间的配合下跟纸糊的没两样。次局,VP使坏在小道爆一万个道具,大部队实则前往B区,被打怕的NiP果然受骗,VP再取一分。第七回合,枪械不全的NiP大胆前压建功,但第二时间的经营又再次被凶悍的独联体人撕开防线,补枪循环后由SANJI打赢同twist的1v1收场。打出状态的VP连连取分,转眼间已经把比分反超到6-3。

1v3 SANJI无力回天

第十回合,NiP以一波零换四打赢A大争夺战,仅剩的Jame保了半天狙还自己把自己往CT脸上送,NiP终于打破得分荒。次局REZ以及Plopski打出击杀,NiP城管出动,乘胜追击再下一分。VP大部队抱团打A,CT道具管理优秀,数不尽的道具成功拖延了土匪下包的脚步,错失下包良机的VP众人被回防赶到的CT围剿致死,6-6,NiP扳平比分。

我VP也有经典3+2

第十三回合,VP经济见底选择eco一把,主B的twist再次接住多人,1v3残局里SANJI无力回天,NiP反超比分。找到防守节奏的NiP打得异常大胆,B区龟缩防守,A区大胆前顶,VP被这种城管战术打得不胜其扰,再丢一分。上半场最终局,打毛了的VP啥也不管了,抱团直接提,qikert和Jame的经典3+2后,半场比分7-8,NiP领先。

非常精彩的nova秀

攻守交替,NiP付出两人代价由B点转到A下包,5v3回防里VP补枪给力,拿下手枪局。下了包的NiP选择强起,CT AB两点同时前顶,小道A门B通都在杀人,仅剩的hampus难有作为也被补掉。意识到对手纯e的VP起出两把nova刷钱,buster喷死三个刷了个爽,比分10-8,VP领先。

第十九回合,Jame大狙在A大先秒REZ再斩hampus,NiP小道夹A计划流产,YEKINDAR双杀料理剩余的土匪。ECO局后,qikert同twsit在A大完成一换一,接下来的B区攻防战土匪补枪更胜一筹,Jame选择保狙。VP祭出双狙,正好打了NiP一个措手不及,CT各点开花避免被对手乘胜追击,比分来到13-9,VP扩大优势。

你永远可以相信qikert god!

第二十三回合,NiP混起提B,纵然狙击位的buster一直在放鞭炮,但B外的qikert打出三杀刷屏,很好地为好兄弟擦了屁股,最后一个保枪的hampus也被他找出击杀。接下来的长枪局,瑞典人打出正面推土机效果,一路平推A大成功下包,取分止血。次局VP的两位狙击手都被光速料理,土匪同时占据警中和B通,眼看着夹B即将成型。但,单B的qikert god再次挺身而出,左右互搏一阵作法后,他以四杀帮助VP拿下赛点。

赛点局,NiP开局强出A门,虽然没能拿下A大控制,但成功打出3v3,此后土匪兵合一处打死主B CT,扳回一个赛点,这边Jame则保下大狙,也算是皆大欢喜。ECO后,土匪爆闪控中,好闪配好人,全白捂着眼睛的qikert被打死。NiP顺势在A下包,经济不佳的CT没回防的想法,土匪再追一分。

上帝的微笑

第二十九回合,Jame大狙架小道空枪被手撕,第二时间的A区争夺战乱做一锅粥,补枪循环以后nawwk精准点爆qikert的脑袋拿下1v1残局。是大逆转还是白忙活,就看常规时间最后一分——然而笔者还在切屏的(没看到…)电光火石之间qikert就完成刷屏三杀送NiP一个顶级白忙活,16-14,VP以总比分2-0击溃NiP,晋级下一轮。

总计分板

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奇观误国——帝国时代全民族奇观原型(西欧篇)

从水下第一个生命的萌芽开始…到石器时代的巨型野兽…再到人类第一次直立行走,您已经历许多。现在,开启您最伟大的探索吧:从早期文明的摇篮到浩瀚星宇。

从1997年发布的帝国时代,一直到19年底的帝国时代2决定版,游戏的基本玩法并没有太大的改动,如果玩家早年接触过,即使是现在入手游玩也会感受到“爷青回”,本文就带大家旅旅游,看看帝国时代文明各民族的“奇观”原型。

一、西欧文明民族

1. 不列颠人

不列颠文明(Briton),也就是玩家间熟知的“英国”,在决定版前使用的奇观为——亚琛大教堂 (Aachen Cathedral) 。亚琛大教堂位于德国,对没有看错,帝国时代决定版前的游戏中,英国的奇观在现实生活中位于德国,德皇数百年间都在这里加冕。

而亚琛大教堂始建于公元796年,由加洛林王朝著名的查理大帝所建,查理大帝即为墨洛温王朝的矮子首相丕平的儿子,英国在796年正值七国时代,与北欧的海盗们打仗,正好是英灵殿的时间线,详细的历史可以参考之前的文章(英灵殿——艾沃尔与七大王国)。

英国的奇观由法国人建在德国,这换谁也很难堪,所以在决定版中,英国的奇观改到了圣公会的奇彻斯特教堂(Chichester Cathedral),位于英国的西维塞克斯郡,也就是当年阿尔弗雷德大帝的属地西维塞克斯王国,是坎特伯雷大主教的下属之一,而那段时期英国和北欧交战期间,坎特伯雷大教堂也曾被烧毁过(英灵殿——维京人的首次入侵

2. 法兰克人

法兰克文明(Frank),也就是玩家熟悉的“法国”,在现实世界中奇观为——圣维特大教堂(St. Vitus Cathedral)。圣维特大教堂是历代皇帝举行加冕典礼的地方,现位于捷克的布拉格,属于罗马天主教在布拉格的大主教的辖区。

教堂收藏了十四世纪神圣罗马帝国、波希米亚国王查理四世的纯金皇冠、金球及令牌,哥特式教堂,建于大约1344年,教堂塔顶有一座文艺复兴式的大钟,游客可以在大钟上俯瞰整个布拉格市的风景,也是现在布拉格的地标性建筑之一。

3. 拜占庭人

拜占庭帝国(Byzantine),也常被称作东罗马帝国,首都位于君 士 坦 丁 堡,拜占庭人常以自己是罗马人自居,奇观则是著名的圣索菲亚大教堂(Hagia Sophia),现在被更名为圣索菲亚大 清 真 寺,位于伊 斯 坦 布 尔。

圣索菲亚大教堂始建于537年,由之前在刺客信条奥德赛中提到的自然哲学学派——米利都学派的设计师伊西多尔,以及希腊籍君士坦丁堡的几何学教授特拉勒斯的安提莫斯,他们一起负责建造了圣索菲亚大教堂。(参考:奥德赛——古希腊与自然哲学

1453年,君士坦丁堡沦为奥斯曼帝国,圣索菲亚成了清真寺,后来世俗化的土耳其共和国将其改为博物馆,在2020年,撤销了其博物馆的地位,“泛突厥主义”头目——埃尔多安正式指定圣索菲亚大教堂成为绿教官方的大清真寺。

Mosque~

4. 凯尔特人

凯尔特(Celtic),也就是曾经在罗马帝国时期,和日耳曼人、斯拉夫人被“高贵的”罗马人称为欧洲的三大蛮族,凯尔特现在因NBA豪门绿凯变得更出名,奇观为现实世界的——凯袖宫(Rock of Cashel),现在位于爱尔兰地区南部的蒂珀雷里郡,一直是爱尔兰明斯特王朝的王宫,后来被诺曼人入侵。

在先前英灵殿系列讲英国历史提到过,英国早期就是本土的凯尔特人,以及欧洲来的日耳曼人中的盎格鲁人和撒克逊人,阿尔弗雷德大帝即为西撒克逊人。(参考:英灵殿——阿尔弗雷德大帝,永远的神)。所以,凯尔特人也常常与英国与爱尔兰的人种联系起来。

凯袖宫据传来自于三十里外的恶魔山,传闻圣帕特里克主教将撒旦从恶魔山的洞穴驱逐时,一款岩石落在这里,该地名叫凯袖(Cashel),所以称为凯袖宫。现存建筑物中保存最完好的是一座高高的圆塔。,始建于1127年。

5. 西班牙

西班牙(Spanish),无敌舰队与强大的火药,奇观为现实世界的——西班牙黄金塔(Torre del Oro),听名字就很霸气,因为建筑表面当年涂抹了一层金粉,闪闪发光,在夕阳照耀下,从远处看就像是黄金塔;即使在今天灯光下,建筑仍然呈现金色。

西班牙黄金塔始建于1220年,正十二边形建筑,最早用于军事瞭望塔,在帝国时代游戏中也有瞭望塔这一单位,作用相当于英雄联盟的眼位;在夜间,西班牙无敌舰队的船只,通过塞维利亚的西班牙黄金塔导航。

经历了多个世纪的洗涤,西班牙早已不是当年的海上帝国,黄金塔逐渐沦落为监狱、仓库和邮局,现在黄金塔称为西班牙塞维利亚的海军博物馆,彰显当年西班牙无敌舰队的光辉历史,选取该塔作为西班牙民族的奇观非常合适,同时奇观虽然鸡肋,打海战建奇观娱乐也总比在大陆上建安全。

6. 葡萄牙人

葡萄牙(Portuguese),与西班牙是难兄难弟,奇观同样也是海上的一座“灯塔”——贝伦塔(Belém Tower),正式名称位圣文森特塔,位于首都里斯本,是供葡萄牙历史上的航海家、探险家(强盗)出海的牌面建筑。

贝伦塔始建于文艺复兴时期,由于特殊的历史意义,贝伦塔常被视作欧洲大航海探索时期的象征之一;后来随着时代发展,贝伦塔也像西班牙黄金塔一样,随着葡萄牙国力衰退,逐渐称为海关、电报站、监狱等等。

贝伦塔现在为葡萄牙著名的旅游景点,就如同纽约的自由女神像一样,成为了远航驶入里斯本的象征;据传,贝伦塔的地下储藏室作为监狱期间,一旦遇到涨潮,犯人就会被淹死,而罪行越重的犯人被关在最底层。

总结

本文一共介绍了不列颠、法兰克、拜占庭、凯尔特、西班牙和葡萄牙六个文明,其中不列颠、法兰克、凯尔特均为哥特式的教堂,拜占庭的圣索菲亚精神上属于西欧,而外表已经绿化,西班牙、葡萄牙都属于海军文明,所以也是选取了特有的建筑作为奇观。还有一部分西欧文明有些并非一代的初始民族,还有2021刚出的西西里和勃艮第分属于意大利与法兰克,这些留到后面的文章详细叙述。

往期游戏背景科普文章:

奥德赛——古希腊与自然哲学

奥德赛——希腊神话与三代神王

起源——埃及艳后与罗马共和国的覆灭

英灵殿——英灵殿的文学考究,斗句

童年回忆——帝国时代兵种建筑科普

死亡搁浅——有史以来最强演员阵容

巫师3——一段不为人所知的凄美爱情故事

赛博朋克2077——赛博朋克文学的前世今生

赛博朋克2077——中文翻译的摇滚乐彩蛋

赛博朋克2077——精析肖邦夜曲 Op.55 N.1

荒野大镖客——西部镖客三部曲

星球大战绝地——西斯的复仇

地铁2033——末日之下人性的挽歌

百家讲坛——那些值得做成游戏的中国历史

恐怖游戏——从《闪灵》剖析为何玩家喜欢恐怖游戏

炉石传说——聊聊铲车人的梗

 #周末玩什么#  #游戏推荐# 

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戴森球(Dyson Sphere)——II型文明的产物

全文2000字左右,感谢阅读

游戏《戴森球计划》中对戴森球有一个描述:那是个包裹着恒星并以最大限度开发恒星所发出的能量的科学产物。

我们的征途是星辰大海,宇宙那么大,总要去看看。

那么戴森球理论到底是什么呢?有生之年我们能期待什么?请往下看:

 弗里曼·戴森假:想出的包围母恒星的巨大球形结构,它可以捕获大部分或者全部的恒星能量输出。戴森认为戴森球是长期生存技术文明对于能量需求增长的必然需求,并认为寻找其存在的证据可以引导发现的先进和智慧的外星生命。不同类型的戴森球和它们的能量收集能力将对应于在卡尔达肖夫指数水平上的技术进步。

不知道大家从这段话中看到了什么?

来源网络,侵删

1.捕获大部分或者全部的恒星能量输出

也就是说通过戴森:球、网、环等形式,获取该恒星所输出的能量(比如太阳),而宇宙中将会有许许多多的恒星向外辐射能量。

2.能量需求增长的必然需求

也就是说,随着生命的进步,如果本来的星球不足以提供足够的能量来保证生命的延续,那么就需要通过其他办法来获得所需要的能量,于是,戴森:球、网、环等形式就是一种方法。(假设未来地球的能源耗尽,人类该怎么办?)

3.可以引导发现的先进和智慧的外星生命

就目前而言,我们对宇宙的探索还在继续,对太阳系的完全了解甚至掌握还需要一定的时间,如果我们发现了戴森:球、网、环等,是否就可以猜测有比我们更高级的智慧的外星生命呢?

4.卡尔达肖夫指数水平上的技术进步

戴森曾经写道:“这种厚度的外壳(戴森:球、网、环)可以舒适地居住,并且可以容纳利用从内部落到其上的太阳辐射所需的所有机械。”

也就是说当该生命的卡尔达肖夫指数增长的一定程度的时候,不仅仅是通过该戴森:球、网、环等获取该恒星的资源,还可以在其中建设许多的可居住区域,所谓生活在恒星“表面”但是,我又觉得如果生活在戴森:球、网、环上面,抬头岂不是都是这个大大的恒星(比如太阳),这样的话是不是有点怪怪的呢?

卡尔达肖夫指数后面会讲到

来源网络,侵删

游戏《戴森球计划》最终的目标就是建造戴森球,初期主要是采矿,解决电力问题‘解锁科技,实现自动化生产,星际物流运输、最终通过电磁轨道炮部署构成戴森球的装置。

从中,我觉得不仅仅是将宇宙探索和模拟经营的融合,更是象征着该生命从最基本的时代一步一步的进步,创造,进化为更高级的生命文明,来到II型,也就是掌握了整个恒星的能量,通过的方法中就有戴森球。

我们的征途是星辰大海!

卡尔达肖夫指数

根据一个文明所能够利用的能源量级,来量度文明层次及技术先进程度的一种假说1964年苏联天文学家尼古拉·卡尔达肖夫首先提出用能量级把文明分成三个量级:I型、II型和III型

来源网络,侵删

如上图,当我们完全驾驭了最初行星的能量,则进入I型文明,II型和III型则是该恒星,该星系。

而卡尔达肖夫指数计算公式如下:

目前地球人类的卡尔达肖夫指数大约是0.73。

(我相信大家都有所接触到这个数字),所以也就是说,目前我们还未达到I型文明

而加来道雄认为如果人类到达I型文明需要100到200多年,而后面的则需几千年,几十万年后才会达到(其实我在这里想,到时候的人类还是人类现在的形态吗?脑洞大开)

不过:

牛津大学人类未来研究所的研究员斯图尔特·阿姆斯特朗(Stuart Armstrong)说:“围绕太阳的实际球体是完全不切实际的。”

阿姆斯特朗说,防止球体自身破裂所需的拉伸强度大大超过了任何已知材料。另一个问题:球体不会以稳定的方式在重力作用下与恒星结合。这也许是违反直觉的;您可能会认为围绕恒星的完美球体会很稳定。但是,如果将球体的任何部分推向更靠近恒星的位置(例如,通过流星撞击),那么该部分将优先拉向恒星,从而导致不稳定。

也就是说,如果是球体,防止球体自身破裂所需的拉伸强度大大超过了任何已知材料,最终的结果就是由于力拉向恒星撞击。(但是吧,我觉得,我们可能是以现在的思维去思考,毕竟我们不是II型和III型,引文也说了,任何已知材料,但是如果是II型和III型的外星生命拥有这种材料呢?戴森球,100%获取该恒星的能量(比如太阳)或许真的存在。

其实戴森的想法是:

戴森说,“一个围绕恒星的球壳或环从物理上来说是不可行的。我设想的‘生物圈’的形式是由松散的太阳能收集器或独立环绕恒星轨道的卫星云构成。”

所以我觉得戴森群或许才是更符合现在我们对其的设想,戴森群由围绕着该恒星(比如太阳)的能量收集装置(太阳能板)。就像蜜蜂在蜂巢周围密集云团一样,这样戴森群在很大程度上从外部遮住了太阳,捕获了大部分可用太阳能,然后在上面建立一个个居住地。(可不可以看作为为“戴森球”?)

来源网络,侵删

虽然就目前的科技还不足以实现戴森球,但是我们可以在《戴森球计划》中去感受,去体验自己通过努力建设的戴森球。

最后,通过戴森:球、网、环获取的能量会去用作什么呢?“主控”能源的提供、时空传送、曲率引擎遨游宇宙、星球大战……(发挥你的想象吧!)

请记住:我们的征途是星辰大海,宇宙那么大,总要去看看!

参考文献:

[1]Could We Build a Dyson Sphere?——Adam Hadhazy

[2]Facts about the theoretical Dysonsphere.

[3]What Is a Dyson Sphere?——Adam Mann August

[4]Dyson Sphere——Wikipedia

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CSGO炼金全攻略——从入门到入魔(1)-磨损计算

前言

       今天正好看到个关于炼金的帖子,想想自己当年也是沉迷炼金不可自拔,也收到蛮多私信,这个东西其实蛮复杂的三言两语很难说清楚,就还是开个专题把自己当时研究的干货分享一下,毕竟要是学好了,花点时间,真的是能赚钱的。


一、炼金基本规则

       炼金,全称汰换合同,顾名思义就是把不要的东西进行置换。具体就不细说了,玩过的大家都知道(其实是大晚上懒得码字)。

       十个低等级的皮肤合成一个上一级皮肤。这个合成的皮肤并不固定(除非是十把骑士炼龙狙这种操作那当我没说),但是磨损却是固定的,因此就有了卡磨损一说。

磨损计算

       要卡磨损,就要知道每件武器的磨损区间。具体可以看Buff或者Csgola的武器信息。我更推荐Csgola查看,网站在这儿,不过要先登录steam。(https://www.csgola.com/contract/)

       如果用Buff的话只能是手机端,可以点进皮肤详情看磨损排行,正序看最低磨损,倒序看最高磨损。

       比如上图可以查看所有保密级沙鹰,其中机械工业磨损区间为0.00-0.60,因此不可能炼出磨损超过0.5999999……的机械工业,0.60都不行。

       同样的,AK火蛇磨损区间为0.06-0.76,崭新是<0.07,因此崭新火蛇就极其稀有,只有0.06-0.07这一点点区间,所以才会比略磨价格高出一大截,同理的还有深红之网系列也都是如此。

       我是在2019年年底开始接触炼金,然后琢磨了很久并开始付诸实践,最有用的还是磨损公式:

       产物磨损=(10把材料磨损总和/10)*(产物最高磨损-产物最低磨损)+产物最低磨损

       拿上面的机械工业滴狗举例:

       假设使用十把磨损为0.1的咖喱-信号灯进行汰换,因为都是头号特训系列,因此有三种产物且出现几率均为1/3,其中当合成出机械工业时,材料平均磨损为0.1,机械工业磨损区间为0.6-0.0=0.6,最低磨损也是0.0,因此最终产出的是一把磨损为0.1*0.6+0.0=0.06的崭新机械工业滴狗。

       如果出现另外两种情况,分别是磷光体MP5和车王-动量,由于动量磨损区间为0.0-0.5,因此产出的是0.05崭新,但是如果出现磷光体,则因为他的磨损区间较大,为0.0-0.8,因此产出的是0.08的略磨磷光体。

第一章小结

       如果你能够看懂这个公式的话,相信你已经可以初步走上炼金的道路了,因为是晚上十一点码字,就不细说了,进阶的炼金技巧以及配方的研究和一些具体案例,明天看如果大家有兴趣,会继续写下去。

       先总结一下炼金入门最重要几点,其一是走出误区。

误区一:产物概率

       并不是你有一件贵的材料和九件便宜的材料,产物是贵的收藏品的概率就和便宜的收藏品概率是55开的。实际上每一把材料都只能占据10%的概率,还是拿刚才的头号特训收藏品举例,假如使用九把信号灯配上一把加农炮,那么出现机械工业,动量,磷光体的概率各自为30%,而获得骑士的概率仅为10%。

误区二:“应该”

       当你点下汰换按钮之前,你要确保已经计算清楚每件产物的磨损。不要嫌麻烦,使用前面csgola的那个链接里的工具,精确到每一位小数,检查结果。绝对不要觉得,我应该出的是崭新吧,材料磨损都挺低的,就有可能一夜回到解放前,一把0.070001磨损的皮肤会让你心碎。

误区三:炼金一夜暴富

       炼金确实是一夜暴富的好方法,同样一千块钱,炼金,往往你可能有10%的概率得到五千,一万,而开箱,你懂的。但是绝对不能在懵懵懂懂的时候就随意尝试昂贵的1+9,2+8配方,很有可能就血本无归,或者被材料商用不靠谱的配方忽悠接盘(土豪除外)。

       写完已经快24点了,如果对于磨损计算还有疑问的话可以评论或者私信问我,有时间的话会尽量解答哒!

本文由小黑盒作者:1s_S1mple 原创
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