前前前世——国王密令4&黑暗之魂2相似之处(1)

 #小黑盒#  #游戏推荐#  #黑暗之魂2原罪学者#  #国王密令4# 

写在开头

这篇可以算是多兰古雷格游记的番外章节吧,之所以开这个新坑,一方面是因为游记本篇的写作需要花费一些时间构思剧情,所以更新速度并不能很好的把握,需要一些额外的内容来调剂一下心情,另一方面则是我一直很想写这篇文章,甚至在一月二号就迫不及待地找到视频UP寻求了转载许可,但是一直摸鱼到了今天才想起来这件事

所以,我打算在游记更新的中间空隙加入这样的内容,在换一换花样的同时也完成一下我个人的独特爱好创作,至于更新就非常随缘了,哈哈,见谅

先上UP的转载声明吧,在这里向各位强力推荐colinchen1987这位UP主,技术高超嗓音性感,解说风格独具一格,严肃认真中穿插的冷幽默让人会心一笑,实在是一位宝藏UP

那么,话不多说,进入正题吧!

——————————————————————————————————————————————

首先,在这里大概介绍一下《国王密令》这个系列

《国王密令》的前三作围绕着一个名为沃迪特的王国展开。

沃迪特是雾气与森林的国度,流传着一个这样的传说:国家曾被“森林之龙”所拯救,随后巨龙离去,并说,在未来的某一天,自己将会带着神器归来再次守护这个国家。

《国王密令1》游戏开始时的背景是国王莱因哈特三世组织了一支前往讨伐皇家墓地内的魔物的讨伐队,但这支由护卫队长哈乌萨・弗雷斯塔带领讨伐队却无一人归来。

于是一代的主角,身为护卫队长之子的伽恩自告奋勇踏上了征途,而游戏也正式开始

经历了重重磨难后,主角终于得知幕后黑手竟是莱因哈特三世本人,魔物也是他所召唤的,目的则是寻找神殿中传说中的神器——月光圣剑

结局处,主角于父亲的墓前得到了一把不起眼的石剑,在龙之妖精的帮助下解开了封印,并打败了国王,一代的故事到这里也就结束了

而到了《国王密令2》时,一代主角已然成为了沃迪特的国王

但是有一天,他发现存放宝库的月光大剑却神秘失窃。经过一番调查,发现魔兽又一次出现了,他认为圣剑的失窃或许与在威尔德海出现的梅拉纳特岛上”教王”有关。

于是伽恩的好友,邻国古拉纳迪奇的第二皇子阿雷夫带着与好友的约定而踏上旅途,第二部游戏就此开始

又是经历了重重考验后,阿雷夫才发现这个教王不过是个棋子,真正的反派其实是大地之神沃拉特的分身之一:黑龙基拉

基拉的目的是为了利用强大之人战斗产生的能量来解放自己,而伽恩的父亲就是曾经的被选中之人,结果因为1代中发生的变故,圣剑阴差阳错的被伽恩获得。基拉将月光偷出,就是为了引诱剑的主人前来岛上

在阿雷夫击败了教王后突然得到了一把叫做黑暗屠戮者的武器,虽然来历不明,但他还是凭借着这把剑击败了基拉。

为了寻找月光圣剑出征的阿雷夫带回了两把圣剑,看起来是皆大欢喜的结局,但是事情真的会有这么简单吗?

于是《国王密令3》告诉了我们答案

阿雷夫凯旋后五年,伽恩突然病倒,又在一个月后突然痊愈,但性情大变,化身暴君。

听闻此事的阿雷夫再次赶来,发现伽恩早已不是从前的那个人,无奈之下,他选择与昔日的挚友决一死战

但是月光圣剑不知为何早已断裂。没有圣剑的阿雷夫无力回天,于是献上自己的生命之光,将伽恩同王城整个封印了起来

阿雷夫临终前,将拯救的重任托付给了伽恩的儿子伽伊尔,在经历成长后,伽伊尔开始了自己的宿命之旅,而《国王密令3》的故事也正式开始

但正如同所有RPG都有的故事情节一般,又一位幕后黑手出现了,这次的黑手同黑龙基拉一样是大地之神沃拉特的分身,名为白龙希斯(这里先不放出白龙希斯的图片,是一个后面的内容,见谅)

白龙希斯与黑龙基拉互为仇敌,克制基拉的黑暗屠戮者正是出自希斯之手,而伽恩的异变,也是它的暗中操作,更不用说毁掉了圣剑月光

这里故事会根据玩家的游玩走向不同的结局,在真结局中,主角会得到黑龙的帮助修复月光圣剑,击败父亲和白龙希斯,成为了金之王

倘若玩家没有获得或者没有修复月光就通关的话,最后会进入坏结局,伽伊尔最后走上了和父亲一样成为希斯傀儡的道路

而接下来出现的《国王密令4:古老都市》,则是纯粹的外传(这一点上和魂二非常像),故事与前三代几乎没有了联系,剧情也非常简单,讲述的是为了治疗久病不愈的国王,主角库罗捷秘密受命将置于国王身边被称为“人像”的诡异雕像送回「厄灾之地」的故事,传说该地是传说古文明「森之民」世居的遗址

而我们今天的故事就从这里开始

(PS:从这里开始的部分将会采取图片与图片的互相对比并适当添加文字的方式)

——————————————————————————————————————————————

相似处1:

魂二特有的道具——人像,不过和国王密令4中会带来诅咒的人像不同,魂二的人像是用来暂时解除不死人诅咒的

相似处2:

其实是被先继承到恶魂再继承到魂二的回复道具,草对应恶魂的草魂二的滴石,蘑菇对应恶魂的香料魂二的草

相似处3:

祖传灰心哥,但是这么多灰心哥里面只有国王密令4的这个老哥和魂二的索丹最后还是活着

相似处4:

开局两个小鸡腿,鸡腿神教一本满足

不过国王密令4的鸡腿不太好用,判定低出手慢范围广,值得一提的是这个刺锤,如果不在商店里面购买的话,第一次获得也是和魂二一样在悬崖边上的

相似处5:

只有二代才存在的与人物属性绑定的精力回复速度国王密令4中是等级越高恢复的越快,魂二中是负重越低恢复速度越快

相似处6:

类似于魂二如蜜存在的大坑的井口,中后期地图,但可以通过升级提升血量提前进入

(PS:国王密令4的坠落机制是穿得越重摔得越轻,无力吐槽)

相似处7:

流程中入手的第一把直剑都是短剑(略微有些牵强?)

相似处8:

通过特定方式可以解锁的治愈泉水,在魂二中换成了用法洛斯石头打开的机关

相似处9:

通过调查而并非用攻击打开的隐藏门,全系列只有魂二是这个设定

(PS:国王密令4的隐藏门远离会自动关闭,就和自动门一样233)

相似处10:

多种多样的陷阱宝箱,魂二的宝箱陷阱有毒雾、弩箭、拉仇恨的红光、和极小概率出现的治疗

国王密令4应该只有毒雾和怪物

相似处11:

每秒减5血,持续100秒的中毒状态,玩家初期血量大概75~100

魂二的毒箭再强也比不过这个吧)

相似处12:

被怪物附身,攻击带毒,并且拥有死亡前反击能力的敌人

相似处13:

经典蘑菇怪,魂二限定(三代也只是在dlc2中情怀了一下)

相似处14:

通过轻微攻击/略微腐蚀装备达到给主角解毒的怪物,且击杀后都不会刷新

相似处15:

 

石头堆,刷骷髅,依稀可见不死灵庙的影子

相似处16:

无论造型还是攻击方式都极度相似的蜘蛛Boss

相似处17:

相同的怪物配置(一个站立两个装死)和相同的地形设计

相似处18:

无需多言,魂二开荒神器火之长剑,同时也是国王密令4前期最好用的武器

那么,第一期就到这里了,感谢各位的收看了!

本文由小黑盒作者:NostalgiaCritic4 原创
转载请注明作者及出处

DeKay信箱:Kjaerbye此前没想到自己会被踢,Bubzkji可能会离开Astralis

这是本月DeKay信箱的第一部分。

Q:Complexity下一步会采取什么措施呢?poizon会回归吗?

A:除了他们俱乐部公开的信息,我也不知道任何东西。poizon的离队对Complexity来说是非常不幸的,对另外四位选手而言无疑也是一个打击。我希望他能尽早回归,身体不再出任何问题。即使我知道关于他目前状况的一些事物,也不会分享出来,因为我想要尊重他的个人隐私。

Q:目前这支C9阵容(包括教练)能走多远呢?队内有任何合同还没到期,但可能在数月后被解约的选手吗?除此之外,C9是出于必要才让ALEX用AWP,还是单纯因为队内其他人不会用AWP呢?

A:我觉得这目前就是C9的阵容了,他们还要做很多相关事物才能磨合到位。如果他们队中有任何人在不久后被解约,那确实会震惊到我,因为这不像是C9或者HenryG会做出来的事情。而关于ALEX,我觉得他是出于必要才用起了AWP,因为他本人认为这是目前最佳的队伍人员配置。

Q:Flashpoint联盟中那些没有队伍的俱乐部有在寻找新阵容吗?考虑到FP想要有十支成员队伍,接下来还会有俱乐部购买他们的成员席位吗?

A:上次我被告知,大部分没有队伍的俱乐部确实在寻找新阵容,但他们表现得并不着急。如果他们真的急着去组建一支新阵容,那么flusha,suNny和autimatic三人组早就该被签约了。FPX最近终于官宣了旗下阵容,但Gen.G,c0ntact和Envy目前还没有战队。此外,我最近也听说有一两家俱乐部在考虑加入Flashpoint联盟,但目前消息还并不明确。

Q:对于职业赛场而言,是少部分作弊者造成的伤害更大,还是Valve一刀切的做法伤害更大呢?同样的,就因为有少部分教练的作弊而想要惩罚所有教练,这种做法真的合理吗?

A:对我而言两者造成的伤害差不多吧。早在2018年有人向Valve报告这一BUG时,他们在当时就完全可以修复好这个BUG来防止后续的一系列事情。不过,那些教练本也可以私下联系Valve或公开说出这个BUG的存在,而不是选择去滥用它,所以双方都有错。考虑到之前Valve对待那些假赛或者账号被VAC封禁选手的做法,那他们会对教练做出这种事也不足为奇了。

Q:karrigan仍要去FaZe吗?

A:现在所有迹象都表明,在3月份与mousesports的合同过期后他会马上加入FaZe。考虑到他马上就将成为自由选手了,也没必要为他出这一笔转会费。除此之外,我也没听说过karrigan会加入任何其他俱乐部,或者除Twistzz以外的其他选手会加入FaZe。我觉得karrigan最终会加入FaZe。

Q:你怎么看待ENCE的新阵容?你觉得Snappi能把他们带到什么排名呢?

A:我对他们期望不高。他们可能有能力去冲击一下Top 20乃至于Top 15,但这就是最高排名了。ENCE队里可能确实有几位实力不错的选手,但总的来说,我不认为他们能够成为Top 10的队伍。而且这家俱乐部对这一阵容可能也不报有这种期望。最终会怎样还要等待后续的实战。

Q:在Kjaerbye大概率要离开FaZe,而且他上次离开North时没有多少队伍对他感兴趣的情况下,这位选手目前有在和任何队伍进行谈判吗?或者说有任何一支队伍想要他吗?

A:目前要搞清楚他的去留还是太早了。在我刚爆出Twistzz要加入FaZe时,Kjaerbye可能还没意识到自己要被换了。我觉得他可能接受不了这件事吧,所以我也能接受他会有这种情绪。Kjaerbye应该还是想着尽快加入某支战队以证明自己仍处于当打之年,但他多久会加入哪支战队,这就取决于他的买断合同以及哪支战队对他还有兴趣。

Q:有Gen.G的新消息吗?他们是想着把Flashpoint的席位卖了,还是在寻找一支新阵容呢?

A:我还没打听到新消息。就像我上个月说的那样,他们如果想留着战队,那么未来的形势并不会太好。如果他们真想留在CS:GO里,那么最合理的选择就是留下autimatic,然后买入flusha和suNny并围绕着autimatic建队。考虑到Gen.G花了那么多钱来成为Flashpoint的一员却不去考虑当下可有的选项,我觉得他们挺奇怪的。

Q:Bubzkji现在能更多地上场了吗?还是说他依旧只能在队伍打Nuke时上场?

A:我不觉得像他这样优秀的选手会安于现状。我也不认为Bubzkji还会在Astralis里待很久,除非他们的核心五人组里又有哪个人决定休假了。对Bubzkji而言,这种安排就是很不合理。

本文由小黑盒作者:ParadisoLest 原创
转载请注明作者及出处

桃太郎电铁和冒险岛的缔造者---哈德森公司发展史简谈(下)

本篇继续带大家回顾“红白机六大厂商”之一的Hudson(哈德森)公司的发展史。

哈德森

前文链接:

 哈德森公司发展史简谈(上)

 哈德森公司发展史简谈(中)

之前写完上篇和中篇后,因为有事便搁置了后继的码字计划,没想到这一搁(鸽)就是将近两个月,作为补偿收尾的这个篇章将会增加分量,争取做到让大家一本满足。

 

高桥名人的冒险岛

话接上回,我们说到哈德森在制作出大红大紫的《高桥名人的冒险岛》之后因为任天堂修改了权利金制度而与其闹掰,哈德森心生不满,联合南梦宫以及NEC公司发行了全新游戏机PCE(PC-Engine)

 

任天堂也因此大怒取消了两家的优惠政策,闻状哈德森服软认错又重回了任天堂的阵营。

 

前有《淘金者》《炸弹人》,后有高桥名人,哈德森的生意操办的是如火如荼。之后的几年时间里,哈德森发行和制作了很多游戏,甚至最高光的时刻,哈德森曾与迪士尼合作在FC平台上制作了一款名为《米老鼠之不可思议王国的大冒险》的米老鼠IP衍生游戏。

 

米老鼠之不可思议王国大冒险

该部作品发售于1986年,绝对正统的米老鼠系列游戏,游戏的主角便是迪士尼当家花旦米奇和米妮。它是FC上米老鼠系列游戏的第一作,这是哈德森第一次与迪士尼公司建立合作,同时也是最后一次。

 

这款游戏选择借用米老鼠的IP意味着哈德森原本想打入的应该是孩童市场,游戏的宣传内容以及基调选取也遵循这条路线。

 

米老鼠不可思议王国大冒险

本作的故事背景借鉴了《爱丽丝梦游仙境》以及《小飞侠彼得潘》,这是两部孩子们喜闻乐见的经典名著。

游戏的美术,玩法设计也偏向童话化,但是这款游戏有着相当高的难度,大量不借助攻略就几乎无从发觉的隐藏要素包含其中。很显然,在那个美国孩子也只能通过每周订阅《Nintendo Power》杂志来获得攻略的时代,这样的做法并不会讨孩子们喜欢。

 

 

米老鼠不可思议王国大冒险

初代的冒险岛也是十分困难的,但是它的难度在于难以通关,而《米老鼠不可思议王国大冒险》的话,不得要领的小朋友们可能连第一关也过不了。总之这次十分难得的合作老实上来说并不是十分成功。

1986年,这也是伟大的日式RPG(角色扮演游戏)系列《勇者斗恶龙》诞生的年份,这个由铁三角堀井雄二,椙山浩一以及鸟山明主导的作品奠定了日式RPG的地位。在此后十余年的时间里,日式RPG在游戏界一直占据着举足轻重的地位。

 

勇者斗恶龙

 《勇者斗恶龙》的剧情主笔堀井雄二先生有位名叫佐久间晃的好友,这是一位经营不善破产的老板。在堀井先生的指点下,他带着制作类《勇者斗恶龙》(简称DQ)游戏的点子来到了哈德森。这个点子完工后便是发售于1987年底的《桃太郎传说》

因为得到了勇者斗恶龙制作人的亲自指点,《桃太郎传说》能看到大量勇者斗恶龙的影子。但是不得不说,DQ系列塑造的玩法框架在当时甚至说相当长的一段时间后都是十分讨市场和玩家欢喜的,市面上涌现大量参考勇者斗恶龙制作的RPG游戏。

 

堀井雄二

素有日本国民游戏之称的《勇者斗恶龙》的历史地位毋庸置疑,这块牌子切切实实的引领过一个时代的浪尖。

 

顺带一提,笔者也算DQ系列的半个粉丝,也购入了这个系列一部分作品。虽然这个系列在国内没多少声势,但是静下心来细细品味这坛老酒,那醇厚的酒香得“芬芳馥郁”四字也毫不为过。各位看官若得闲,不妨一试。

 

笔者购买的游戏

《桃太郎传说》选材自日本民间传说桃太郎的故事,制作相当扎实,迎着RPG的浪涛,这款游戏也砍下了百万销量。这对哈德森来说又是一个意外之喜,这些大卖的作品总是来的那么突然,幸福的叫人毫无防备。

 

之后佐久间晃和带他走上人生巅峰的好友堀井又一起琢磨着拿“双六”为范本制作一款电子游戏。双六用今天大家都懂的东西来讲就是大富翁,这样说是为了给大家一个具体的印象,大富翁诞生于1989年算是这个品种中资历最小的“晚辈”了。

 

桃太郎传说

双六是在日本流行的这类掷骰桌游的分支,在中国古代亦有名为“升官图”的同类游戏存在,世界其他地区同样也有很多其他同类游戏出现,孩之宝公司风靡全球的《地产大亨》也是该类游戏广为人知的代表作品。

 

两人拿着自己手上的IP各自开工了,堀井大佬那边的作品便是DQ主题的双六游戏《富豪街》。这个系列如果看过我之前写的《任天堂“报废”IP》系列的小伙伴应该会稍有印象,在那篇文章里笔者给大家简单介绍过。

 

升官图

对另一边的佐久间来说,说是拿自己的IP,其实他也没得选因为他只有《桃太郎传说》。双六融合《桃太郎传说》诞生了全新的《桃太郎电铁》。这款游戏发售于1988年,打小酷爱电铁的左久间盘算着的将自己的爱好融入作品之中。

 

世间之事总有百般巧处,哈德森公司创始人之一的工藤裕司同样也是一位狂热的铁道迷,这个看起来不着调的点子就这么拍板定案了。或许也不能说是巧合吧,毕竟在日本有相当数量的电车爱好者,两位电车迷的相遇并非那么少见。

佐久间晃(右一)

 

梦想坐着电铁游遍全国的左久间出色的将电铁营运的元素和双六完美结合。虽然这是一个鲜有人涉及的游戏题材,但是无论是双六还是电铁,都是日本人情有独钟的事物,二者的结合迸发了别样的吸引力。这次尝试博得了意想不到的成绩,左久间也因此进一步获得重用。

 

时间发展到了前文说的PC-Engine走上正轨的节点,多方压力下,哈德森不得不继续扩大游戏的制作规模,公司已有几个成功IP的续作计划也提上日程。非常幸运的是,《桃太郎电铁》以及《桃太郎传说》作为双线发展战略被同时选中。

 

超级桃太郎电铁

 1989年-1990年,桃太郎IP的两系分支的续作《超级桃太郎电铁》以及《桃太郎传说II》前后脚来到了PC-Engine平台。

《超级桃太郎电铁II》引入了这个系列后来的核心要素:卡片、赤字以及贫乏神。桃铁没有大富翁里破产这种设定,但是在一局游戏落后之后的玩家会被贫乏神附体。这是一个会套玩家钱购入无用卡牌或者变卖玩家财产的坑货,与之对应的还有带来好运的财神。

 

桃太郎电铁

 赤字指经营亏损(经营获利为黑字),卡片则是具有各式各样的能力。玩家们通过掷骰前进,游戏过程中遇到形形色色的事件,置办各式各样的产业,最后以总资产的多少决定胜负。

简而言之,桃铁是一个系统相当丰富,地域文化特色极其突出的电铁营运主题双六游戏。这个系列在随后的近20年里稳扎稳打,收获了相当一批拥趸,可惜的是也因为这个系列地域文化特色过于突出,日本地区以为的玩家难以get到游戏的点,因此从未发售过海外版本,一直鲜为世界玩家所知。

 

 

桃太郎电铁

说完桃铁,我们说回《高桥名人的冒险岛》,初代发售走红之后,哈德森自然也忘不了这棵摇钱树。势头正盛的哈德森不愿有人分羹,卧榻之侧岂容他人鼾睡?他们踢开《神奇小子》的制作商Westone,独自开展冒险岛系列的续作开发计划。

 

噫,只是可怜了工具人Westone公司。这个系列哈德森最终决定将其继续保留在FC平台进行开发。

 

高桥名人的冒险岛II

迈入上个世纪90年代,彼时的FC游戏卡带容量已几经扩大。在各路厂商的探索与开拓下,从业者们对游戏的理解和内容量的驾驭大有提升,FC硬件性能挖掘与运用也不可和当年同日而语。

 

原本初代的制作水准在此时已经显的薄弱,因此,哈德森在初代冒险岛的基础上增加了大量玩法设定并重构画面制作出了《高桥名人冒险岛II》。本作发售于1991年4月,正式引入了让许多小伙伴印象深刻的骑龙系统,为这个系列灌注了全新的灵魂。

高桥名人的冒险岛II

 

初代的冒险岛难度大到令人发指,骑龙系统的出现大大增加游戏的趣味性的同时也在一定程度上增加了游戏的容错率。在FC上多如牛毛的横版卷轴游戏中脱颖而出的角儿必有独到之处,从蛋壳里砸出一只恐龙就是冒险岛独到的印章。

 

游戏中的恐龙坐骑分为四种---红龙、蓝龙、翼龙、水龙(都是小屁娃时代小伙伴约定俗成的口头叫法,小时候玩过这个系列的玩家肯定有印象。屁大小子们啥也不懂,叫出来小伙伴们知道也就罢了,各位看官高抬贵手,咱就不在这具体考究恐龙的品种了)

“水龙”

 

这四种恐龙分别对应扑克牌黑桃、红桃、梅花、方片四种花色,他们会赋予玩家高攻击、免疫岩浆、免疫滑步、飞行、游泳等各式各样的加成。有了这些坐骑我和小伙伴那可以说是如鱼得水,猛虎添翼,虽然到头来其实也没几个人能够通关。

 

游戏在开始的时候玩家可以自由选择要进入的大地图关卡挑战其中的小关卡。每当玩家到达小关卡关底时,游戏会根据玩家触碰的奖励“蛋”的位置将玩家送到对应下个小关卡。这个设计导致了玩家前进路线的错综复杂,玩起来那是一团乱麻,刚降下来的难度又被变相增加了。

 

高桥名人的冒险岛III

或许开发者们自己也发现这个不足之处,他们再次对游戏进行了调整与修改,时隔一年后的1992年7月,《高桥名人的冒险岛III》闪亮登场。三代的冒险岛完成度更高,设计更加合理优秀,而国内的小伙伴们普遍接触最多的就是冒险岛的第三代作品。

 

本作在二代的基础上又增加了一只可以滚动攻击的三角龙,取消了前作选大世界地图以及随机小关卡的设定改为线性关卡,这也是使得游戏关卡展开合乎逻辑的多。

 

 

高桥名人的冒险岛III

 哈德森还为游戏的主角高桥名人增加了下蹲的动作,下蹲的时候玩家依然可以攻击,这让游戏动作更加丰富,也提高了玩家攻击可操控度。开发者们还增添了全新的隐藏要素,提升了游戏的耐玩度。

也是在这一作开始,高桥名人获得了一位国色天香,倾国倾城的妻子,毕竟外星人开着UFO特地过来就是为了抢夺高桥名人的妻子,高桥名人披荆斩棘,跋山涉水为的也只是和妻子重聚。这样的美人都令宇宙同胞倾倒,又岂止是倾国倾城之姿啊。(单纯调侃一下那个游戏剧情简单粗暴的年代)

 

 

高桥名人的冒险岛III

虽然这段剧情简单且无脑,好歹也算是给了玩家简单交代了游戏的设定以及玩家前进的理由,英雄救美的桥段虽不新颖但绝对是经久不衰。在笔者看来,这肯定是一个加分项。

《高桥名人冒险岛III》毫无疑问是这个系列三部作品里最完善,最杰出的一作,但是客观上说3代也更像是2代的强化版,这和现如今光荣、卡普空等一众厂商玩的“威力加强版”之类的操作其实来的差不多,毕竟3代是站在2代的基础上的优化产品。

 

 

魂斗罗

“魂斗罗、冒险岛、超级玛丽”,这算是当年玩着盗版卡带盗版机器的国内小伙伴口中出现频率最高的三款横版卷轴游戏了。他们通常指魂斗罗初代,超级马力欧兄弟初代以及高桥名人冒险岛3,冒险岛以其独特的游戏体验成功留下了属于自己的记忆。

高桥名人冒险岛这块招牌是立立正正的竖起来了,哈德森在幸福的康庄大道上挂着肆无忌惮的笑容一路狂崩,公司规模进一步扩大。冒险岛3代发售同年哈德森子公司Hudson ERA参与了FC《忍者龙剑传》PCE版移植工作,这是首款带有中文的PCE游戏。

 

 

PCE-mini

Hudson ERA即和盛电脑技术有限公司,这是哈德森全盛时期于1989年在中国香港建立的子公司,这标志着哈德森对中文区市场的战略拓伸。他们在香港汉化游戏,连续三年在修顿球场举办游戏展及游戏赛事,甚至还协助TVB拍摄了一部名为《都市的童话》的电视剧。

由于PCE后期的经营不善,1995年这家分公司宣布破产解散,但是他们的成果却并未被时间淹没。2020年,KONAMI推出了复刻的PCE-mini主机,这台机器里内置了50款PCE经典游戏,而其中的《忍者龙剑传》就是包含官方中文的版本,或许是无心之举吧,但是他带来了小小的感动。

 

SFC

 PCE终究是插曲,SFC的发售打断了这首插曲。哈德森又走回了任天堂的怀抱,他们接下了任天堂GAME BOY平台的GAME BOY Wars的外包制作,该系列的初代二代皆出自哈德森之手,哈德森主机平台其他游戏开发计划也转向SFC平台。

1994年,《桃太郎电铁III》正式登录了SFC平台,出乎意料的是,同一年,也就是SFC已经发售的第四年,哈德森居然又跑去FC平台上制作了《高桥名人的冒险岛》系列的最新续作《高桥名人的冒险岛IV》

 

团长的认可

彼时已经没有厂商还在FC上制作游戏了,大家早就转战如日中天的GB和SFC,哈德森这一手叫人措手不及。后来的我们得知哈德森认为如果在毫无竞争对手的FC平台发售新作说不定会取得意想不到的销量,嘿,你他娘的还真是个天才。

 

阴差阳错之下,《高桥名人的冒险岛IV》成了FC(这里的FC特指FC,并不包含NES,即特指日本市场)上官方发布的最后一款第三方游戏。而FC平台上第一款第三方游戏是前文提到的《爱的小屋》,这也是哈德森的作品,哈德森打响了头枪也站稳了末岗,善始善终也算为一段佳话。

 

 

高桥名人的冒险岛IV

1994年还是日式RPG游戏最鸿盛的年代,为了迎合市场哈德森给《高桥名人的冒险岛IV》融入了大量RPG要素,这就让冒险岛的4代除了一些系列的经典元素,玩法上和系列之前的作品大相径庭。这让粉丝产生了违和的割裂感。

4代的故事发生在3代之后,高桥名人救回女友正过着没羞没臊的日子。突然有一天,一只恶魔出现了,它掳走了高桥名人的5只恐龙坐骑,高桥名人不得已再一次踏上了冒险之旅。

 

高桥名人的冒险岛IV

本作的战斗和地图部分依然是系列传统的横版卷轴过关的模式,但是增加了血量,支线等早期RPG代表性元素。游戏中的玩家拿到的武器以及救回的恐龙坐骑也道具化,玩家可以自由选用,永久保留,不再像前作一样一但受到伤害自动丢失。

游戏的RPG化大大增加了游戏的耗时,所以《高桥名人的冒险岛IV》也成了系列第一款包含存档功能的游戏,严格来说倒也不是存档,游戏采用的是密码复位的设计

 

高桥名人

这个功能来源于勇者斗恶龙系列的“复活咒语”,这不是真正的存档。玩家结束游戏的时候,系统把玩家的重要数据、进程等转化为一串字符输出,每位字符就对应着不同的游戏状态。

 

玩家记下这串密码后,在下次游戏开始时输入,系统便会根据输入的密码生成对应的游戏状态。也就是说只要知道对应的密码规则,玩家们可以进入任何游戏状态。

 

密码复位

这种存档机制并没有生成单独的存档文件亦不能够十分细致的存储游戏的进程状态,但是这个机制制作简单且节省成本。那个时候任天堂早已制作出了电池记忆的卡带,但是这种卡带成本较高,电池耗尽的话存档也会丢失,还是有部分开发商依旧选择密码复位的存档模式。

 

冒险岛4代整体制作和创意是合格的,但是让系列粉丝摸不着头脑的转变和过迟的发售时间让他并没有像哈德森期待的那样大卖,随之而来的是《高桥名人冒险岛》这个IP的雪藏

 

第一款可以存档的游戏《塞尔达传说》初代

令世人没有想到的是,冒险岛的失利成了哈德森家道中落的前兆,几年后他们缩小了本家游戏的开发数量转向外包制作。任天堂看中了哈德森在《桃太郎电铁》系列展现的桌面游戏驾驭能力便委托哈德森制作一款马力欧IP的桌面游戏,《马力欧聚会》就这样诞生了。

 

千禧年间,哈德森因为内部运营的混乱已经开始遭受赤字困扰了,他们的产业线也集中在了《桃太郎电铁》《炸弹人》以及《马力欧聚会》上。后来任天堂也曾一度有意出资收购哈德森,也因哈德森内部局势不明,最终放弃了打算。

 

 

马力欧聚会

2000年末,哈德森在大阪证券交易所股票上市以求投资。次年科乐美KONAMI(科乐美)大量购入了哈德森的股票,成为该公司的最大股东。2005年,哈德森投入巨资开发的网络游戏Master of Epic-The ResonanceAge Universe业绩崩盘,哈德森面临了经营困难的惨状。

 

KONAMI见状持续追加投资并购哈德森,2005年4月,KONAMI正式成为哈德森的主要股东. 哈德森的运营开始大规模转为KONAMI合作向,但是KONAMI保留了哈德森的独立制作权。

 

KONAMI

业界来到了任天堂Wii和NDS的双雄时代,哈德森旗下的几个招牌IP的相性和这两台机器相性很好,哈得森也因此迎来一段复兴的时光。直到2008年,哈德森又整出了一个幺蛾子

该年,桃铁系列的最新作《桃太郎电铁DS:东京和日本》登录了NDS平台,然而粉丝们却没有看到这部作品一丁点的诚意。本作是以手机版桃铁劣质移植而来,其玩法系统也遭删除,桃铁系列引以为傲的丰富系统不复存在。

 

桃太郎电铁DS

就在粉丝炎上之时,没有尽职尽责的佐久间居然在社交平台和粉丝互怼,最后事件发展到极其不满的粉丝向哈德森寄出了爆炸恐吓信,他们要求哈德森重做游戏,补完游戏系统。桃铁系列的招牌遭受了严重的打击。

 

2009年,沉寂许久的冒险岛系列突然诈尸,哈德森推出了冒险岛初代的重制版《高桥名人的冒险岛Wii》登录了任天堂的Wii Ware服务。Wii Ware是任天堂2008年上线的Wii专用游戏下载服务。

 

Wii Ware

也就是说这款冒险岛Wii上线的时候只有下载版。游戏的内容是初代冒险岛的画面重制,游戏也丰富了BOSS战并增加了一些小游戏,整体质量只能说说的过去,本质上只是一款小制作的甜品游戏,至此,高桥名人的冒险岛曲终谢幕。

 

每况越下的哈德森终于在2010-2011年间被KONAMI完整收购,成了KONAMI的子公司,这场商业运作彻底击碎了哈德森。高桥名人从哈德森退社;哈德森创始人工藤裕司带领马力欧聚会的制作班底集体跳槽到任天堂子公司Nd Cube;佐久间也宣布桃铁就此完结。

 

冒险岛

Nd Cube最初是由任天堂(Nintendo)和广告公司电通(Dentsu)合资建立,Nd便是取两家公司首字母结合而成。2010年任天堂购得公司98%的股份,子公司化后任天堂将他交给了工藤裕司。

 

也就是说马力欧派对的制作团队始终未变,而Nd Cube这些年发展的也十分理想,现如今他们专门负责为任天堂开发聚会游戏。

 

ND cube

小岛秀夫开发《合金装备5》的时候抽调了大量KONAMI其他制作组的资金,当他和公司上层闹翻出走后,KONAMI落了一个《合金装备5》并未完工,而其他制作组因为资金不足作品也全线崩盘的下场。

 

KONAMI收束了主机游戏开发的投资,将目光集中在柏青哥,健身房以及手机游戏上,虽然这样的做法让公司的营收年年攀高,但是处在KONAMI主机游戏部门的哈德森旧部却再也无法绽放光芒。

 

合金装备

不对,已经不能称呼哈德森了,被完全收购的次年,哈德森你就被并入科乐美数位娱乐部门。2014年1月1日,Hudson品牌消灭,官网正式关闭。《合金装备5》发售于2015年,这个时候,这家有近40年历史的公司已经消亡了。

 

2015年业界流出了一条传闻,5年没有消息的《桃太郎电铁》将发售新作,新作的版权将由KONAMI与任天堂共享,KONAMI将退出制作,收取品牌授权金后将游戏的制作发行全权交于任天堂。

 

桃太郎电铁2017

事实证明这条传闻并非空穴来风,不久后,桃铁系列新作的消息正式公布,2016年12月《桃太郎电铁2017:振兴日本》正式登录3DS平台。任天堂牵桥搭线复活了这个IP。

 

任天堂负责了这部作品的发行工作,开发工作则交给了有很多原Hudson员工的英灵殿工作室,这是原特库摩公司DOA和忍者龙剑传之父板垣伴信(也就是硫酸脸)主导的工作室。桃铁之父佐久间在此时也表达了自己想给系列带来了新的开始的想法。

硫酸脸

之后的两年KONAMI渐渐有了复苏主机游戏IP的苗头。在任天堂的撮合下,2020年系列新作《桃太郎電鉄 昭和 平成 令和 定番!》是重新请回了佐久间晃的作品,他们还重新请回了系列监督桝田省治并给他们提供了高度的开发自由。

 

游戏的发行工作也由KONAMI正式承担。原班人马重聚的消息振奋了粉丝们的神经,搭着Switch的东风,桃铁也达到了从未有过的高度。《桃太郎電鉄 昭和 平成 令和 定番!》销量在日本达成10周连冠军,销量突破200W向300W呼啸而去。

 

Switch桃太郎电铁

以前的桃太郎电铁系列单作销量一般都在不到百万的水平,非要说是日本国民游戏有点太过牵强。而从这一作开始,在日本砍下破200W奔300W的成绩后,桃太郎电铁才真正展现出了发展成国民游戏的潜质

 

到此,这家哈德森公司的发展史简谈就全部完成了。并入KONAMI后其实这家公司已经不复存在了,KONAMI抛弃主机游戏的决策让玩家痛心,但是如今他们已经有重回业界的打算,若是继续下去,让越来越多的哈德森和KONAMI旗下的IP重见天日想必是极好的。

桃太郎电铁

作为一名玩家,衷心期待这些为我们留下无数美好记忆的作品早日浴火重生,再度归来。 

本文由小黑盒作者:Arthur 原创
未经授权禁止转载或摘编

cs_summit7:神罚之下无忍迹,VP双星闪耀2-0横扫NiP晋级下一轮

cs_summit7在今日的淘汰赛阶段,迎来了年轻的瑞典忍者NiP将再次挑战上帝Jame和其座下天使军团VP的比赛。双方鏖战两图,VP双星Jame、qikert各自站出来carry一图,最终VP得以横扫NiP晋级下一轮,他们的对手将会是由karrigan领衔的mousesports。

地图BP

图一 Mirage(VP 16-12 NiP)

图一先来到NiP选择的Mirage,手枪局NiP一波简单rush b,CT正面对枪没能接住,NiP拿下手枪局。次局VP强起,NiP这边上来就被qikert和YEKINDAR的沙鹰各自敲死一人,接下来的3v5中YEKINDAR再取双杀,VP翻盘成功。VP稳稳收下接下来NiP的强起局,比分2-1,VP领先。

双狙屡建奇功

NiP选择纯e,hampus枪法发挥,一把沙鹰完成单人破B,VP剩余三人直接保枪。次局YEKINDAR架烟拿下hampus首杀,难以展开阵型的土匪选择抱团打B,被Jame大狙以及YEKINDAR步枪的交叉火力稳稳接住。NiP经济见底选择强起,nawwk直接起出英雄进攻狙,土匪一波A1二楼的夹击虽然成功占据包点,但由于缺少道具掩护迟迟无法下包,YEKINDAR再次在最该出现的时刻出现在了最需要他的地方,这位年轻人打出绕后三杀助力VP再得分。ECO后,VP把领先扩大到5-2。

无妄之灾

第八回合,重取长枪的NiP本意打一波三人跳A2,但开局摆铺阶段就被qikert莫名其妙(实际上是混烟被看到脚了)在二楼混死两人,奇兵计划就此流产,Jame大狙稳稳架住剩余土匪。次局NiP eco,hampus沙鹰再发挥打出双杀帮助NiP拿下人数优势,但2v4不利局面里qikert选择了一个极为大胆的站位,他在CT电话亭上一夫当关,敲出三杀以一己之力粉碎土匪A1拱门进攻。屡屡进攻失利的NiP决定转变打法,不卡默认打补枪,正面对枪环节后,Plopski面对1v2残局勉强拖足了时间,NiP艰难取分。

上帝之狙虽然不快,但是很稳

第十一回合,土匪第二时间夹B,buster和Jame大狙各取一组双杀,VP再取分。NiP经济不佳,起手枪冲一波B2,被SANJI M4打出三杀刷屏粉碎。苦无有效进攻手段的NiP决定打中路控制走拱门夹A,一波激烈的人数互换后,依靠着nawwk的枪法发挥,NiP得以攻入包点,仅剩的Jame一看1v3残局没得打,直接进入Jame Time。

第十四回合,尝到甜头的NiP决定故技重施再打一波中路,但这回的中路打得是在太臭,VP各点开花守下这分。上半场最终局NiP没钱,第二时间的抱团打B以3换2进入守包残局,人数劣势下Plopski大胆前顶超市,幸运地抓住三个背身,NiP得以攻下最后一分,半场比分10-5,VP领先。

易边再战,buster上来就在A2打赢同hampus的单挑,剩余土匪一拥而入,成功在A点下包;第二时间的CT回防被土匪VIP 二楼的夹击打到崩溃,双双殒命。手枪局后就是强起局,NiP赌点成功,VP一进A点发现满山遍野都是忍者,被打了个措手不及丢掉这分。NiP依靠强起与ECO连追三分,比分11-8。

看上帝的战绩

进入到下半场第一个长枪局,VP双人走中拿下拱门控制,土匪随即展开夹A,防守队员无法应对从三个角度涌入的土匪一一被清绞,VP拿下这一回合。次局,Jame开局大狙偷得首杀,取得人数优势的VP玩起了控图,最终得以在一个全空的B包点下包,接着独联体人又倾巢出动,保枪的nawwk和Plopski一一找到杀死。保枪不成的NiP经济爆炸,只得eco再让一局,VP籍此把比分拉开到14-8。

拿下比赛

第二十三回合,暴躁狠人YEKINDAR干拉匪口瞬秒两人,巨大人数劣势下CT无力抵抗,纷纷倒在了土匪枪口之下,VP取得赛点。被攻下赛点的NiP如梦初醒,在twsit的带领下展开反攻,连追四分并把VP经济打空。但也仅此而已了,buster在A点的假打十分到位,SANJI直接摸到一个全空的B点,马上喊来队友下包。闻讯而来的CT又怎么是选好位置的独联体人对手,qikert、SANJI、Jame都在杀,REZ、nawwk、twist都在死,VP顺利以16-12拿下对手选图。

图一计分板

图二 Dust2(VP 16-14 NiP)

副总监也是总监,对吧

图二来到VP主动选择的Dust2,进攻方开局的他们决定四人抱团打B,但NiP B点交叉做得实在太好,VP输掉手枪局。ECO后进入本场首个长枪局,双方打得都很保守,试探了一分钟后qikert主动前摸,识破了NiP放小道守A大的防守阵型,还顺手秒掉A大CT,这边SANJI中路再断一人,VP大事已成。次局,VP第二时间出B通,但被twist和hampus交叉火力粉碎,比分1-3,NiP领先。

CT:你怎么在这里守包?

VP花光存款起出全枪,第二时间的小道爆弹,YEKINDAR和Jame合力完成破点,NiP的A区防守在这两兄弟精密无间的配合下跟纸糊的没两样。次局,VP使坏在小道爆一万个道具,大部队实则前往B区,被打怕的NiP果然受骗,VP再取一分。第七回合,枪械不全的NiP大胆前压建功,但第二时间的经营又再次被凶悍的独联体人撕开防线,补枪循环后由SANJI打赢同twist的1v1收场。打出状态的VP连连取分,转眼间已经把比分反超到6-3。

1v3 SANJI无力回天

第十回合,NiP以一波零换四打赢A大争夺战,仅剩的Jame保了半天狙还自己把自己往CT脸上送,NiP终于打破得分荒。次局REZ以及Plopski打出击杀,NiP城管出动,乘胜追击再下一分。VP大部队抱团打A,CT道具管理优秀,数不尽的道具成功拖延了土匪下包的脚步,错失下包良机的VP众人被回防赶到的CT围剿致死,6-6,NiP扳平比分。

我VP也有经典3+2

第十三回合,VP经济见底选择eco一把,主B的twist再次接住多人,1v3残局里SANJI无力回天,NiP反超比分。找到防守节奏的NiP打得异常大胆,B区龟缩防守,A区大胆前顶,VP被这种城管战术打得不胜其扰,再丢一分。上半场最终局,打毛了的VP啥也不管了,抱团直接提,qikert和Jame的经典3+2后,半场比分7-8,NiP领先。

非常精彩的nova秀

攻守交替,NiP付出两人代价由B点转到A下包,5v3回防里VP补枪给力,拿下手枪局。下了包的NiP选择强起,CT AB两点同时前顶,小道A门B通都在杀人,仅剩的hampus难有作为也被补掉。意识到对手纯e的VP起出两把nova刷钱,buster喷死三个刷了个爽,比分10-8,VP领先。

第十九回合,Jame大狙在A大先秒REZ再斩hampus,NiP小道夹A计划流产,YEKINDAR双杀料理剩余的土匪。ECO局后,qikert同twsit在A大完成一换一,接下来的B区攻防战土匪补枪更胜一筹,Jame选择保狙。VP祭出双狙,正好打了NiP一个措手不及,CT各点开花避免被对手乘胜追击,比分来到13-9,VP扩大优势。

你永远可以相信qikert god!

第二十三回合,NiP混起提B,纵然狙击位的buster一直在放鞭炮,但B外的qikert打出三杀刷屏,很好地为好兄弟擦了屁股,最后一个保枪的hampus也被他找出击杀。接下来的长枪局,瑞典人打出正面推土机效果,一路平推A大成功下包,取分止血。次局VP的两位狙击手都被光速料理,土匪同时占据警中和B通,眼看着夹B即将成型。但,单B的qikert god再次挺身而出,左右互搏一阵作法后,他以四杀帮助VP拿下赛点。

赛点局,NiP开局强出A门,虽然没能拿下A大控制,但成功打出3v3,此后土匪兵合一处打死主B CT,扳回一个赛点,这边Jame则保下大狙,也算是皆大欢喜。ECO后,土匪爆闪控中,好闪配好人,全白捂着眼睛的qikert被打死。NiP顺势在A下包,经济不佳的CT没回防的想法,土匪再追一分。

上帝的微笑

第二十九回合,Jame大狙架小道空枪被手撕,第二时间的A区争夺战乱做一锅粥,补枪循环以后nawwk精准点爆qikert的脑袋拿下1v1残局。是大逆转还是白忙活,就看常规时间最后一分——然而笔者还在切屏的(没看到...)电光火石之间qikert就完成刷屏三杀送NiP一个顶级白忙活,16-14,VP以总比分2-0击溃NiP,晋级下一轮。

总计分板

本文由小黑盒作者:不可回收廢品 原创
转载请注明作者及出处

奇观误国——帝国时代全民族奇观原型(西欧篇)

从水下第一个生命的萌芽开始…到石器时代的巨型野兽…再到人类第一次直立行走,您已经历许多。现在,开启您最伟大的探索吧:从早期文明的摇篮到浩瀚星宇。

从1997年发布的帝国时代,一直到19年底的帝国时代2决定版,游戏的基本玩法并没有太大的改动,如果玩家早年接触过,即使是现在入手游玩也会感受到“爷青回”,本文就带大家旅旅游,看看帝国时代文明各民族的“奇观”原型。

一、西欧文明民族

1. 不列颠人

不列颠文明(Briton),也就是玩家间熟知的“英国”,在决定版前使用的奇观为——亚琛大教堂 (Aachen Cathedral) 。亚琛大教堂位于德国,对没有看错,帝国时代决定版前的游戏中,英国的奇观在现实生活中位于德国,德皇数百年间都在这里加冕。

而亚琛大教堂始建于公元796年,由加洛林王朝著名的查理大帝所建,查理大帝即为墨洛温王朝的矮子首相丕平的儿子,英国在796年正值七国时代,与北欧的海盗们打仗,正好是英灵殿的时间线,详细的历史可以参考之前的文章(英灵殿——艾沃尔与七大王国)。

英国的奇观由法国人建在德国,这换谁也很难堪,所以在决定版中,英国的奇观改到了圣公会的奇彻斯特教堂(Chichester Cathedral),位于英国的西维塞克斯郡,也就是当年阿尔弗雷德大帝的属地西维塞克斯王国,是坎特伯雷大主教的下属之一,而那段时期英国和北欧交战期间,坎特伯雷大教堂也曾被烧毁过(英灵殿——维京人的首次入侵

2. 法兰克人

法兰克文明(Frank),也就是玩家熟悉的“法国”,在现实世界中奇观为——圣维特大教堂(St. Vitus Cathedral)。圣维特大教堂是历代皇帝举行加冕典礼的地方,现位于捷克的布拉格,属于罗马天主教在布拉格的大主教的辖区。

教堂收藏了十四世纪神圣罗马帝国、波希米亚国王查理四世的纯金皇冠、金球及令牌,哥特式教堂,建于大约1344年,教堂塔顶有一座文艺复兴式的大钟,游客可以在大钟上俯瞰整个布拉格市的风景,也是现在布拉格的地标性建筑之一。

3. 拜占庭人

拜占庭帝国(Byzantine),也常被称作东罗马帝国,首都位于君 士 坦 丁 堡,拜占庭人常以自己是罗马人自居,奇观则是著名的圣索菲亚大教堂(Hagia Sophia),现在被更名为圣索菲亚大 清 真 寺,位于伊 斯 坦 布 尔。

圣索菲亚大教堂始建于537年,由之前在刺客信条奥德赛中提到的自然哲学学派——米利都学派的设计师伊西多尔,以及希腊籍君士坦丁堡的几何学教授特拉勒斯的安提莫斯,他们一起负责建造了圣索菲亚大教堂。(参考:奥德赛——古希腊与自然哲学

1453年,君士坦丁堡沦为奥斯曼帝国,圣索菲亚成了清真寺,后来世俗化的土耳其共和国将其改为博物馆,在2020年,撤销了其博物馆的地位,“泛突厥主义”头目——埃尔多安正式指定圣索菲亚大教堂成为绿教官方的大清真寺。

Mosque~

4. 凯尔特人

凯尔特(Celtic),也就是曾经在罗马帝国时期,和日耳曼人、斯拉夫人被“高贵的”罗马人称为欧洲的三大蛮族,凯尔特现在因NBA豪门绿凯变得更出名,奇观为现实世界的——凯袖宫(Rock of Cashel),现在位于爱尔兰地区南部的蒂珀雷里郡,一直是爱尔兰明斯特王朝的王宫,后来被诺曼人入侵。

在先前英灵殿系列讲英国历史提到过,英国早期就是本土的凯尔特人,以及欧洲来的日耳曼人中的盎格鲁人和撒克逊人,阿尔弗雷德大帝即为西撒克逊人。(参考:英灵殿——阿尔弗雷德大帝,永远的神)。所以,凯尔特人也常常与英国与爱尔兰的人种联系起来。

凯袖宫据传来自于三十里外的恶魔山,传闻圣帕特里克主教将撒旦从恶魔山的洞穴驱逐时,一款岩石落在这里,该地名叫凯袖(Cashel),所以称为凯袖宫。现存建筑物中保存最完好的是一座高高的圆塔。,始建于1127年。

5. 西班牙

西班牙(Spanish),无敌舰队与强大的火药,奇观为现实世界的——西班牙黄金塔(Torre del Oro),听名字就很霸气,因为建筑表面当年涂抹了一层金粉,闪闪发光,在夕阳照耀下,从远处看就像是黄金塔;即使在今天灯光下,建筑仍然呈现金色。

西班牙黄金塔始建于1220年,正十二边形建筑,最早用于军事瞭望塔,在帝国时代游戏中也有瞭望塔这一单位,作用相当于英雄联盟的眼位;在夜间,西班牙无敌舰队的船只,通过塞维利亚的西班牙黄金塔导航。

经历了多个世纪的洗涤,西班牙早已不是当年的海上帝国,黄金塔逐渐沦落为监狱、仓库和邮局,现在黄金塔称为西班牙塞维利亚的海军博物馆,彰显当年西班牙无敌舰队的光辉历史,选取该塔作为西班牙民族的奇观非常合适,同时奇观虽然鸡肋,打海战建奇观娱乐也总比在大陆上建安全。

6. 葡萄牙人

葡萄牙(Portuguese),与西班牙是难兄难弟,奇观同样也是海上的一座“灯塔”——贝伦塔(Belém Tower),正式名称位圣文森特塔,位于首都里斯本,是供葡萄牙历史上的航海家、探险家(强盗)出海的牌面建筑。

贝伦塔始建于文艺复兴时期,由于特殊的历史意义,贝伦塔常被视作欧洲大航海探索时期的象征之一;后来随着时代发展,贝伦塔也像西班牙黄金塔一样,随着葡萄牙国力衰退,逐渐称为海关、电报站、监狱等等。

贝伦塔现在为葡萄牙著名的旅游景点,就如同纽约的自由女神像一样,成为了远航驶入里斯本的象征;据传,贝伦塔的地下储藏室作为监狱期间,一旦遇到涨潮,犯人就会被淹死,而罪行越重的犯人被关在最底层。

总结

本文一共介绍了不列颠、法兰克、拜占庭、凯尔特、西班牙和葡萄牙六个文明,其中不列颠、法兰克、凯尔特均为哥特式的教堂,拜占庭的圣索菲亚精神上属于西欧,而外表已经绿化,西班牙、葡萄牙都属于海军文明,所以也是选取了特有的建筑作为奇观。还有一部分西欧文明有些并非一代的初始民族,还有2021刚出的西西里和勃艮第分属于意大利与法兰克,这些留到后面的文章详细叙述。

往期游戏背景科普文章:

奥德赛——古希腊与自然哲学

奥德赛——希腊神话与三代神王

起源——埃及艳后与罗马共和国的覆灭

英灵殿——英灵殿的文学考究,斗句

童年回忆——帝国时代兵种建筑科普

死亡搁浅——有史以来最强演员阵容

巫师3——一段不为人所知的凄美爱情故事

赛博朋克2077——赛博朋克文学的前世今生

赛博朋克2077——中文翻译的摇滚乐彩蛋

赛博朋克2077——精析肖邦夜曲 Op.55 N.1

荒野大镖客——西部镖客三部曲

星球大战绝地——西斯的复仇

地铁2033——末日之下人性的挽歌

百家讲坛——那些值得做成游戏的中国历史

恐怖游戏——从《闪灵》剖析为何玩家喜欢恐怖游戏

炉石传说——聊聊铲车人的梗

 #周末玩什么#  #游戏推荐# 

本文由小黑盒作者:gdtop 原创
未经授权禁止转载或摘编

戴森球(Dyson Sphere)——II型文明的产物

全文2000字左右,感谢阅读

游戏《戴森球计划》中对戴森球有一个描述:那是个包裹着恒星并以最大限度开发恒星所发出的能量的科学产物。

我们的征途是星辰大海,宇宙那么大,总要去看看。

那么戴森球理论到底是什么呢?有生之年我们能期待什么?请往下看:

 弗里曼·戴森假:想出的包围母恒星的巨大球形结构,它可以捕获大部分或者全部的恒星能量输出。戴森认为戴森球是长期生存技术文明对于能量需求增长的必然需求,并认为寻找其存在的证据可以引导发现的先进和智慧的外星生命。不同类型的戴森球和它们的能量收集能力将对应于在卡尔达肖夫指数水平上的技术进步。

不知道大家从这段话中看到了什么?

来源网络,侵删

1.捕获大部分或者全部的恒星能量输出

也就是说通过戴森:球、网、环等形式,获取该恒星所输出的能量(比如太阳),而宇宙中将会有许许多多的恒星向外辐射能量。

2.能量需求增长的必然需求

也就是说,随着生命的进步,如果本来的星球不足以提供足够的能量来保证生命的延续,那么就需要通过其他办法来获得所需要的能量,于是,戴森:球、网、环等形式就是一种方法。(假设未来地球的能源耗尽,人类该怎么办?)

3.可以引导发现的先进和智慧的外星生命

就目前而言,我们对宇宙的探索还在继续,对太阳系的完全了解甚至掌握还需要一定的时间,如果我们发现了戴森:球、网、环等,是否就可以猜测有比我们更高级的智慧的外星生命呢?

4.卡尔达肖夫指数水平上的技术进步

戴森曾经写道:“这种厚度的外壳(戴森:球、网、环)可以舒适地居住,并且可以容纳利用从内部落到其上的太阳辐射所需的所有机械。”

也就是说当该生命的卡尔达肖夫指数增长的一定程度的时候,不仅仅是通过该戴森:球、网、环等获取该恒星的资源,还可以在其中建设许多的可居住区域,所谓生活在恒星“表面”但是,我又觉得如果生活在戴森:球、网、环上面,抬头岂不是都是这个大大的恒星(比如太阳),这样的话是不是有点怪怪的呢?

卡尔达肖夫指数后面会讲到

来源网络,侵删

游戏《戴森球计划》最终的目标就是建造戴森球,初期主要是采矿,解决电力问题‘解锁科技,实现自动化生产,星际物流运输、最终通过电磁轨道炮部署构成戴森球的装置。

从中,我觉得不仅仅是将宇宙探索和模拟经营的融合,更是象征着该生命从最基本的时代一步一步的进步,创造,进化为更高级的生命文明,来到II型,也就是掌握了整个恒星的能量,通过的方法中就有戴森球。

我们的征途是星辰大海!

卡尔达肖夫指数

根据一个文明所能够利用的能源量级,来量度文明层次及技术先进程度的一种假说1964年苏联天文学家尼古拉·卡尔达肖夫首先提出用能量级把文明分成三个量级:I型、II型和III型

来源网络,侵删

如上图,当我们完全驾驭了最初行星的能量,则进入I型文明,II型和III型则是该恒星,该星系。

而卡尔达肖夫指数计算公式如下:

目前地球人类的卡尔达肖夫指数大约是0.73。

(我相信大家都有所接触到这个数字),所以也就是说,目前我们还未达到I型文明

而加来道雄认为如果人类到达I型文明需要100到200多年,而后面的则需几千年,几十万年后才会达到(其实我在这里想,到时候的人类还是人类现在的形态吗?脑洞大开)

不过:

牛津大学人类未来研究所的研究员斯图尔特·阿姆斯特朗(Stuart Armstrong)说:“围绕太阳的实际球体是完全不切实际的。”

阿姆斯特朗说,防止球体自身破裂所需的拉伸强度大大超过了任何已知材料。另一个问题:球体不会以稳定的方式在重力作用下与恒星结合。这也许是违反直觉的;您可能会认为围绕恒星的完美球体会很稳定。但是,如果将球体的任何部分推向更靠近恒星的位置(例如,通过流星撞击),那么该部分将优先拉向恒星,从而导致不稳定。

也就是说,如果是球体,防止球体自身破裂所需的拉伸强度大大超过了任何已知材料,最终的结果就是由于力拉向恒星撞击。(但是吧,我觉得,我们可能是以现在的思维去思考,毕竟我们不是II型和III型,引文也说了,任何已知材料,但是如果是II型和III型的外星生命拥有这种材料呢?戴森球,100%获取该恒星的能量(比如太阳)或许真的存在。

其实戴森的想法是:

戴森说,“一个围绕恒星的球壳或环从物理上来说是不可行的。我设想的‘生物圈’的形式是由松散的太阳能收集器或独立环绕恒星轨道的卫星云构成。”

所以我觉得戴森群或许才是更符合现在我们对其的设想,戴森群由围绕着该恒星(比如太阳)的能量收集装置(太阳能板)。就像蜜蜂在蜂巢周围密集云团一样,这样戴森群在很大程度上从外部遮住了太阳,捕获了大部分可用太阳能,然后在上面建立一个个居住地。(可不可以看作为为“戴森球”?)

来源网络,侵删

虽然就目前的科技还不足以实现戴森球,但是我们可以在《戴森球计划》中去感受,去体验自己通过努力建设的戴森球。

最后,通过戴森:球、网、环获取的能量会去用作什么呢?“主控”能源的提供、时空传送、曲率引擎遨游宇宙、星球大战……(发挥你的想象吧!)

请记住:我们的征途是星辰大海,宇宙那么大,总要去看看!

参考文献:

[1]Could We Build a Dyson Sphere?——Adam Hadhazy

[2]Facts about the theoretical Dysonsphere.

[3]What Is a Dyson Sphere?——Adam Mann August

[4]Dyson Sphere——Wikipedia

如果觉得文章不错的话,点赞充电支持我哦!

本文由小黑盒作者:Harlan君 原创
未经授权禁止转载或摘编

CSGO炼金全攻略——从入门到入魔(1)-磨损计算

前言

       今天正好看到个关于炼金的帖子,想想自己当年也是沉迷炼金不可自拔,也收到蛮多私信,这个东西其实蛮复杂的三言两语很难说清楚,就还是开个专题把自己当时研究的干货分享一下,毕竟要是学好了,花点时间,真的是能赚钱的。


一、炼金基本规则

       炼金,全称汰换合同,顾名思义就是把不要的东西进行置换。具体就不细说了,玩过的大家都知道(其实是大晚上懒得码字)。

       十个低等级的皮肤合成一个上一级皮肤。这个合成的皮肤并不固定(除非是十把骑士炼龙狙这种操作那当我没说),但是磨损却是固定的,因此就有了卡磨损一说。

磨损计算

       要卡磨损,就要知道每件武器的磨损区间。具体可以看Buff或者Csgola的武器信息。我更推荐Csgola查看,网站在这儿,不过要先登录steam。(https://www.csgola.com/contract/)

       如果用Buff的话只能是手机端,可以点进皮肤详情看磨损排行,正序看最低磨损,倒序看最高磨损。

       比如上图可以查看所有保密级沙鹰,其中机械工业磨损区间为0.00-0.60,因此不可能炼出磨损超过0.5999999......的机械工业,0.60都不行。

       同样的,AK火蛇磨损区间为0.06-0.76,崭新是<0.07,因此崭新火蛇就极其稀有,只有0.06-0.07这一点点区间,所以才会比略磨价格高出一大截,同理的还有深红之网系列也都是如此。

       我是在2019年年底开始接触炼金,然后琢磨了很久并开始付诸实践,最有用的还是磨损公式:

       产物磨损=(10把材料磨损总和/10)*(产物最高磨损-产物最低磨损)+产物最低磨损

       拿上面的机械工业滴狗举例:

       假设使用十把磨损为0.1的咖喱-信号灯进行汰换,因为都是头号特训系列,因此有三种产物且出现几率均为1/3,其中当合成出机械工业时,材料平均磨损为0.1,机械工业磨损区间为0.6-0.0=0.6,最低磨损也是0.0,因此最终产出的是一把磨损为0.1*0.6+0.0=0.06的崭新机械工业滴狗。

       如果出现另外两种情况,分别是磷光体MP5和车王-动量,由于动量磨损区间为0.0-0.5,因此产出的是0.05崭新,但是如果出现磷光体,则因为他的磨损区间较大,为0.0-0.8,因此产出的是0.08的略磨磷光体。

第一章小结

       如果你能够看懂这个公式的话,相信你已经可以初步走上炼金的道路了,因为是晚上十一点码字,就不细说了,进阶的炼金技巧以及配方的研究和一些具体案例,明天看如果大家有兴趣,会继续写下去。

       先总结一下炼金入门最重要几点,其一是走出误区。

误区一:产物概率

       并不是你有一件贵的材料和九件便宜的材料,产物是贵的收藏品的概率就和便宜的收藏品概率是55开的。实际上每一把材料都只能占据10%的概率,还是拿刚才的头号特训收藏品举例,假如使用九把信号灯配上一把加农炮,那么出现机械工业,动量,磷光体的概率各自为30%,而获得骑士的概率仅为10%。

误区二:“应该”

       当你点下汰换按钮之前,你要确保已经计算清楚每件产物的磨损。不要嫌麻烦,使用前面csgola的那个链接里的工具,精确到每一位小数,检查结果。绝对不要觉得,我应该出的是崭新吧,材料磨损都挺低的,就有可能一夜回到解放前,一把0.070001磨损的皮肤会让你心碎。

误区三:炼金一夜暴富

       炼金确实是一夜暴富的好方法,同样一千块钱,炼金,往往你可能有10%的概率得到五千,一万,而开箱,你懂的。但是绝对不能在懵懵懂懂的时候就随意尝试昂贵的1+9,2+8配方,很有可能就血本无归,或者被材料商用不靠谱的配方忽悠接盘(土豪除外)。

       写完已经快24点了,如果对于磨损计算还有疑问的话可以评论或者私信问我,有时间的话会尽量解答哒!

本文由小黑盒作者:1s_S1mple 原创
未经授权禁止转载或摘编

发售便登顶的国产独立游戏佳作《戴森球计划》:我们的未来,果然在星辰大海

好的游戏,值得分享。

大家好,我们是回声游戏

微信公众号:回声游戏营地

评测由回声鉴赏联盟成员b站up:@乱是 创作

万万没想到,这款国产的独立游戏发售当天直接登顶了steam热销榜首,而且是全球的。说实话,作为众筹参与者,我是万万没想到的。

我当时只是因为“科幻题材+模拟经营”的要素才会购买,但并不认为这款游戏可以拿到如此之好的成绩,我甚至担心制作组会中途倒闭,毕竟模拟经营类游戏本身还是个小众题材。

不过“是金子总会发光的”,《戴森球计划》用事实证明了这一点。

回声评分:9/10

得分原因:科幻题材+模拟经营,超多星球与可探索的宇宙空间,流水线建造可以带来极大的成就感,完美诠释了什么叫“杀时间利器”

减分原因:EA版本还有不少bug有待解决

完美融合了“太空幻想”与“模拟经营”的“编程游戏”

“戴森球”是弗里曼·戴森在1960年就提出的一种理论,简单来说就是一个包裹住恒星(例如太阳)的人造球体设施,其主要作用便是开采恒星的能量。

《戴森球计划》顾名思义,玩家的最终目的便是制造一个“戴森球”。

不过游戏一开始,“孤家寡人”的你独自坐着登陆舱来到了一个新的星系,作为新“文明”的缔造者,你除了拆除登陆舱回收来的少量资源外可以说是“身无分文”,你必须通过建造各种设施、采集不同资源、不断发展科技等手段才能最终实现建造戴森球这个终极目标。

带着宏伟理想却独自一人

我们的征途,是星辰大海

既然是建造“戴森球”,那么游戏的背景自然是发生在文明高度发达的未来。游戏的故事设定在一个虚构的未来世界中,我们作为一名普通的工程师,参与到了由“主脑”发起的“戴森球计划”项目中,目的是通过自己的努力,在陌生的星系建造戴森球来为“主脑”提供能量。

“主脑”似乎是一切的始作俑者

游戏一开始,我们要通过随机种子产生一个随机的宇宙世界。

当前版本我们可以生成最多64颗恒星的宇宙,也就是说玩家如果愿意,可以在一场游戏中建造最多64个戴森球。

除了大小各异的恒星之外,在宇宙中还会随机生成其他的宇宙天体,这其中甚至包括黑洞。真不知道如果我们开着飞船靠近黑洞的话会发生什么,不过黑洞也是恒星的话那么我们是不是可以建造一个戴森球来吸收黑洞的能量呢?这点真的让人期待。

右边会标出图例,最下面居然有一个黑洞?!

当然,我们都知道炙热的恒星是无法存在生命的,所以想要建造戴森球我们需要从恒星周围的行星开始。而每个恒星周围都环绕着数量不等的行星,也就是说此款游戏中行星的数量理论上应该是恒星的数倍,而每个行星都应该可以降落并被玩家开发!这是在令人兴奋!

欢迎来到新家园

优化流水线提高生产效率是游戏的核心

《戴森球计划》的核心玩法是建造用来生产零件的工厂流水线,这其实并不算是首创。早年此类游戏的佼佼者便已出现。《异星工厂》便是“流水线编程”类型中非常优秀的作品。

这张图代表了异星工厂的核心——工厂

《戴森球计划》中玩家需要建造输送带、分拣器等设备来连接资源、生产与存储设施,想要达成建造戴森球的终极目标,提高生产效率尤为重要。

“提高效率”,说起来容易,实现起来却非常困难,不仅仅需要玩家有好的流水线规划,还需要玩家不断进行实践试错。想要验证自己的规划可行与否就需要尝试各种方案,所以常常出现需要拆除设施的情况。

不过游戏中所有的设施在拆除的时候建筑会回到背包,建筑中的资源也都会返还(前提条件是你的背包还有地方放它们),没有损耗自然就可以放心大胆的尝试了。可以看出,开发者应该也是鼓励玩家多多尝试。

无用的东西收起来,不用担心会浪费

“快递”是提高效率的最重要手段

既然游戏的核心是提高生产效率,那么运输效率的提升就无法被忽视。游戏中科技提升的第一条便是有关于物流的部分,可见“快递业务”在此游戏中的重要地位。

铺设流水线——最常进行的工作

在游戏的游玩过程中,我也深刻的感受到物流的重要性。比如说前期,我们只有慢速输送带能够使用,但是不同的资源很可能相隔一个海洋之远。

为了能将铜矿与铁矿同时输送到工厂中,我不得不建立了一个“跨海输送系统”。但是因为输送带实在是太慢,我的工厂总是在等待铜矿输送到位,为了减少等待时间,我不得不自己从铜矿存储仓库里面人工搬运铜矿到工厂。这种情况要一直持续到研究出物流飞船才会有较大改善。

跨海运输大大降低了我的生产效率

科技研究与资源生产同等重要

虽然建造并优化流水线是我们的目的,但是如果硬件无法更新换代我们也只能是“巧妇难为无米之炊”,治标不治本,所以科技研究就变得尤为重要。

上面我们提到过,物流的改善要等到研究出物流运输机才行,而想要研究出物流飞船,我们就需要进行大量的前置研究,而这些研究都需要我们制造相应的足量零件。

大量的资源可以保证科技的顺利发展,而研究出回来的设施在保证资源稳定生产的同时还会提供我们新的生产内容。所以说科技研究与资源生产是相辅相成,同等重要的。

请输入图片描述科技使人进步,保证科技则需要足够的物质条件

按部就班的引导使得我们总有新发现

从前文的叙述中我们可以看到,《戴森球计划》是一个非常复杂的游戏。如此复杂繁多的内容,玩家的学习成本自然非常的高。

不过游戏开发者明显是又考虑到这个问题的,他们并没有将所有的教学内容一股脑的放到游戏的开头位置,教学内容会随着游戏的推进,随着玩家研究出新的东西或者制造出新的设施而出现。

这样既可以规避玩家对于教学的厌恶情绪,又可以在玩家快要失去兴趣的时候提振精神。玩家的学习成本也因为这样的方式被拆分在了整个游戏中,可说是非常聪明。

哈哈哈,我会飞了

如同编程一般

作为一个程序员,我在玩本游戏的时候总是有一种似曾相识的感觉,这种感觉与我在写代码做项目时候的感觉非常相似。仔细一想,其实设计制造流水线的过程跟“编程”如出一辙。

也许增加一个仓库就能解决输送带满载的问题吧

实际上类似的建造类游戏都有提到与编程的相关性,例如游戏界的神话《我的世界》,其方块建造便被很多人用来启蒙孩童的编程思维,甚至有人用这款游戏编辑了一个可以使用的网页浏览器出来,简直叹为观止。

《戴森球计划》也有类似的特征,虽然你玩过这款游戏后并不能进入互联网公司上班,不过加强逻辑思维没有坏处对吧?

游戏前期之我见

前面我们说了很多游戏的特点,下面我想通过我短暂的游玩体验来给玩家们提供一个前期的发展思路,也许能帮助初次接触的玩家少走一点弯路。

铁矿是第一资源

每次,这个游戏的前期很多重要的零件生产都依赖铁矿石。毫不夸张的说,前期最重要的资源就是铁矿石了。所以我建议玩家进入游戏后首先寻找一片铁矿作为你的开发基地。铜矿和煤矿其次,石矿可以先放一放,等需要了再去开采。至于石油等资源,等你需要研究“红色模块”的时候再说吧。

铁矿是前期用处最大的矿石

电力是重中之重

所有的设施都需要电力的维持,甚至我们自己最方便的能源补充也是电力输送。前期建立大量的风力发电站属于无奈之举。如果你周围有煤矿的存在,那么优先研究出火力发电厂是最佳选择。如果没有的话,太阳能电池板虽然也可以,但是因为晚上电池板停止工作,所以需要搭配研究出电池才行。

电力不足工厂就会停摆

输送带很慢,所以我们要充当“快递小哥”

物流的重要性前面已经多次说到了,实际上在前期是没有什么好办法来解决输送带效率低下这个问题的。因此“快递小哥”的角色可以说是最高效的一种选择了。

这里我建议建造短途输送带,然后建造小型仓库用作资源或零件的中转站,而我们自己则在距离较长或者输送带无法连接的地点之间来回输送资源。至少这样能保证工厂的生产不停止。其实就相当于在拥有物流运输机之前我们自己充当了物流运输机这个角色。

前期背包栏位不足也是令人头疼的事情

优先发展物流收益最高

科技发展虽然很重要,但是为了能快速自动化,物流的研究应该放在最优先的位置。在电力足够的情况下,我们应该优先搞出物流运输机这个东西。将这个作为前期目标的话等这个研究出来后我们就可以从“快递小哥”的位置上退下来了。运输机可以在空中输送资源,类似无线充电,想想是不是很爽?

无人机送货离我们似乎并不遥远

研究彩色模块是阶段里程碑

五颜六色的模块是我们生产的终极产品,可以说研究出一种新模块代表着我们进入一个新的阶段。所以我们可以将研究出新模块作为游戏的阶段里程碑,这样我们就不会在繁多的研究项目中迷失方向了。个人觉得可以用做参考的优先级是:电力——物流——模块。前期就先把研究出蓝色模块与红色模块作为最初的两个里程碑吧。

后期科研需要各种颜色的模块

物流运输机的出现预示着新手期的结束

当我们研究出物流运输机之后,我们的新手阶段就算是彻底结束了。之后我们的研究就会从地面走向太空,并最终引导我们研究并制造出戴森球。还是那句话:我们的征途,是星辰大海!

红色模块是研究运输机的关键资源

无伤大雅的小缺陷依然存在

因为游戏还是EA版本,所以各种各样的小缺陷还是存在的。不过游戏完成度之高还是让我不得不感叹,甚至在游玩的过程中我都几乎忘记了这个游戏的版本号还是0.x而不是1.x。

说实话,我碰上的bug都无伤大雅,甚至我都不知道这能不能算做bug。

例如当我的机甲充满电力后,地面上的电力覆盖区域就会不断闪烁,这种闪烁还会出现在电力不足的时候。其实从逻辑角度分析,这个并不能算作bug,我只要关掉电力展示其实也就没问题了。不过如果开发者能想到更好的解决方案,例如用一个若隐若现的缺电标识来展示而不是这种颜色闪烁我觉得可能会更好一点。

推荐给所有喜欢模拟经营的玩家

《戴森球计划》是近些年来少有的让我忘记时间的模拟经营游戏,在《星露谷》《我的世界》等作品之外又给了我一个新的选择。

作为模拟经营类游戏的爱好者,我推荐给所有愿意尝试此类游戏的玩家,你们绝对不会失望的。而且此游戏现在还处在抢先体验的版本中,我们可以期待开发者在今后的开发中加入更多令人惊讶的内容。

希望大家都能建造出属于你们自己的戴森球。

 #《戴森球计划》火爆#  #游戏推荐# 

本文由小黑盒作者:回声游戏营地 原创
未经授权禁止转载或摘编

GameStop股票已致使做空机构亏损超197.5亿美元

近日由一群“散户”引发的交易狂潮让GameStop、AMC等“垃圾股”一飞冲天可谓是本周最大的新闻。起因是近年来数字游戏占比上升,实体游戏又受到疫情冲击,GameStop的门店更是无人问津,最终结果自然是亏了又亏。其股价也是自2016年一路走低直至每股不到4美元。

其股票GME早就一路走低

而据GameStop公司财报显示,其2020年Q3净销售额为10.047亿美元,同比下降30.2%,低于市场预期;净亏损1880万美元,2019年同期净亏损为8320万美元;每股亏损为0.3美元,低于2019年同期1.02美元的基本每股亏损。

公司财报

GameStop连年的亏损是可预见的。早年的大力扩张使GameStop成为拥有大量实体业务的重资产公司,但在数字游戏和疫情爆发的叠加冲击下,GameStop一度濒临破产,只能不断裁员和变卖资产维持生存。

这便使得华尔街的群狼嗅到了金钱的香味,其中以“香橼”为首的众多做空机构已经早早开始做空GME了。

做空(Short sale):是一个投资术语,是金融资产的一种操作模式。与做多相对,做空是先借入标的资产,然后卖出获得现金,过一段时间之后,再支出现金买入标的资产归还。

做空是股票期货市场常见的一种操作方式,操作为预期股票期货市场会有下跌趋势,操作者将手中筹码按市价卖出,等股票期货下跌之后再买入,赚取中间差价。

到2020年初,GameStop流通股做空率一度超过了90%(实际一度达到98.9%,相当于差不多所有流通股全被空了一遍。),更是“荣登”被做空榜榜首,成为了市场里最不被看好的股票。

直到2020年9月初,GameStop的股价还只有6美元出头,几乎已经一只脚踏进了破产退市的大门。然而在短短半年不到的时间里,股票竟然暴涨了近900%,最新股价一度超过了65美元。

这些操作则出自一群“白衣骑士(white knight)”之手,其中包括Ryan Cohen,他是风投基金RC Ventures LLC的成员之一,也是美国知名宠物用品电商Chewy的联合创始人之一。

白衣骑士(white knight):在敌意并购发生时,目标公司的友好人士或公司作为第三方出面来解救目标公司、驱逐敌意收购者。

从去年8月末开始,他便大量买入GameStop的股票。其带来的利好显而易见,GameStop的股价开始一路飙升。尤其是2021年1月11日,GameStop宣布Ryan Cohen将被任命为公司董事之后,其股价更是在4天内大涨超过125%,来到40美元。

鉴于他这次和以往的成功,也使不少华尔街投行受到吸引,也开始增持GameStop股票,大量机构资金入局,使得围绕着GameStop产生的博弈异常激烈。

而另一边最具代表性的空头“香橼”,直至1月14日,大涨的GameStop令做空者当天合计损失超过了8亿美元。

而这场大戏真正的导火索则源自于“香橼”的一条推特,其称GameStop股票的买家是“这场扑克游戏中的输家”,其股价很快将回到20美元。

这条信息很快引爆了Reddit,在股票讨论板块WallStreetBets引起了疯狂讨论。

而这个“华尔街赌场”板块也并不是各家华尔街大佬茶余饭后唠嗑聊天地方,对等国内大概类似个“戒赌吧”的一个板块,其口号YOLO,You Only Live Once,更是使得这里的老哥买股票就是All in,在WSB里,要么赚到飞起,要么亏掉裤衩。

1月23日,GameStop开始暴力拉涨,截至收盘该股涨超51%,报65美元,盘中最高触及72.88美元,由于波动性过大,该股一度触及熔断。当天,GameStop的成交量超过1.97亿股,是其30天平均值2380万股的8倍。

其中名为DeepFxxingValue的网友早在2019年7月于Gamestop的股价最低点买入了5万美元的看涨期权,在17个月里变成了1117万美元,涨幅约210倍。

在如此巨大的收益诱惑下,WSB里的暴躁老哥更是坐不住了,在“香橼”发表“20美元论”之后,不但Gamestop股价一路飙升,香橼更是遭到大规模攻击,以至于不得不另开一个社交媒体账号,宣布“停战”,表示将不再就GameStop发表意见。

WSB老哥们纷纷通过知名券商平台APP“Robinhood(罗宾汉)“参与到这场保护这家从小买游戏碟的商店的”战争“中。

于本周四,全球金融市场都等这场拉锯战的继续,然而等到开盘时,Robinhood的用户们却发现他们无法买进GME了,GME直接App里消失了,甚至无法通过股票代码搜索到。除了Robinhood,其他一些散户常用的券商也限制了对GME的交易,在开盘后GME股价开始下跌。

而根据Robinhood自家的公告,其称由于GME带来交易量激增和大幅波动,他们必须向中央清算所等相关机构追加巨额的保证金,已经超过了他们作为一家小券商所能承担的范围,因此不得不限制交易。

不过直至北京时间29日晚上10: 30,本周的最后一个美股交易日开盘,Robinhood等券商由于限制散户交易,疑似擅自卖出客户股票而面临集体诉讼和金融服务委员调查等利好消息放出后, GameStop股票再次暴涨67.87%至328美元。

而根据分析公司S3 Partners的数据,GameStop的做空者已经损失超过197.5亿美元。同样也有国外游戏媒体写道:“这场由Reddit论坛WallStreetBets板块发起的抗争或许是一个注定破裂的泡沫,但无论如何故事还在继续。”

本文由小黑盒作者:SeuLin0 原创
未经授权禁止转载或摘编

教大家csgo如何炼出特定磨损的枪

写在最前:昨天看到有hxd在社区问特定磨损这件事,我本人也不是一个很优秀的炼金术士,后来针对这件事去网上查了一些教程,也咨询了几个朋友,汇总出本篇文章。

 #CSGO#  #csgo炼金#  #csgo饰品# 

话不多说,先上成品:

下面开始正文,本文分为三部分。

一、安装steam市场插件。

首先,下载一个火狐浏览器。下载好之后,在火狐浏览器中打开 https://addons.mozilla.org/en-US/firefox/addon/csgofloat/ 这个网站,会出来下图这个页面。

点击右下角蓝色框内的“Add to Firefox”,之后在火狐浏览器右上角的菜单栏中,点开“附加组件”这一项。

下图这样就表示已经安装好了。

最后我们在火狐浏览器中登录steam帐号(谨防假网站钓鱼)。

装了插件后的steam市场

没装插件的steam市场

把两张图进行对比,可见装了插件后的steam市场武器磨损、模板一目了然。而其中这个直接显示磨损的功能,是我们炼出特定磨损的枪的前期必要准备。

二、计算磨损配方

此处需要科学上网!在科学上网的浏览器中打开 andersonp196.github.io 这个网站,打开之后如下图。

点击“Float Creator”

随便点击页面空白处,退出页面。

以下为重点(画黑板)!!!我会为大家逐一介绍每个空该填什么,怎么填。

Enter Max Wear是表示你想炼的那把枪的理论最大磨损,Enter Min Wear是表示你想炼的那把枪的理论最小磨损。不同的枪理论最大磨损和理论最小磨损是不同的,一个最简单的例子就是:同样是二西莫夫系列的皮肤,AK47二西莫夫和P250二西莫夫有崭新出厂、略有磨损、久经沙场、破损不堪、战痕累累五个磨损区间。而M4A4二西莫夫和AWP二西莫夫只有久经沙场、破损不堪。战痕累累三个磨损区间。

而在同一个磨损区间,这个数值也会随着枪的改变而有所不同。拿我文章最开头的例子来说,我用的是十把G3SG1沙漠风暴,能炼出来的上级枪分别为:AK47狩猎网格,FN57橘皮涂装、MAC-10棕榈色、Tec-9多变迷彩、截短霰弹枪蝮蛇迷彩。这五把枪都有崭新出厂、略有磨损、久经沙场、破损不堪、战痕累累五个磨损区间,但我们打开手机端的网易BUFF,搜索出这些枪的磨损排行时,我们会有新发现:

磨损最低为0.06

磨损最低为0

虽然都是崭新出厂,但是AK47狩猎网格的理论最低磨损是0.06,而Tec-9多变迷彩的理论最低磨损是0。所以说,如果我想炼AK47狩猎网格,在上图的理论最低磨损中,这个数值要写0.06,而如果要炼Tec-9多变迷彩,这个数值要写0。理论最高磨损同理。

Desired Float是表示你想炼的那把枪的最终磨损,在文章最开头的例子中,我写的是0.25。

How Much Above Float To Show是表示你想炼的那把枪的磨损精确度。建议填0.000000001,因为游戏中显示磨损后面9位数。

之后我们打开装了steam市场插件的火狐浏览器,登录steam市场,搜索你想要炼的那把枪的下级材料(不知道下级材料的可以去网易BUFF里面的收藏品总览里面查询)。

选材料的时候一定要看好磨损,比如我想炼的是0.25,材料一定要选这个磨损值所在的区间(0.15-0.38的久经沙场),别的区间是不可能炼出来的。

点击Sort by Float可以把整页材料按磨损值从高到低或者是从低到高排序。

右侧的数字是每页显示的材料数量,建议设置成100。

选材料的时候如果是成交量特别大的材料,建议直接拉到五页之后,否则会出现算好磨损之后,想要的材料被买走的情况。

之后在桌面新建一个txt记事本,把其中一页的每把材料的磨损数值复制下来(这里的材料不能用从高到低或者是从低到高排列,需要随机排列,并且一页设置成100个材料)粘贴到记事本里,中间用逗号隔开

选择材料的数量最好是30-40个,材料太少了可能计算不出方案,材料太多了方案太多容易眼花缭乱且没必要。

把用逗号隔开的磨损数值粘贴到Enter floats separated by a commas里。

点击Generate Combinations With Inputed Floats Below进行计算。

如果成功的话,底下会出现这些数值组合。在其中选择一组磨损数值,去steam市场选择磨损的那页依次购买即可。

三、一点补充

  1. 这个方法和普通炼金殊途同归,除非上级只有一把枪,否则肯定会出现炼的是另一把枪的情况。
  2. 这个方法因为是特定磨损,非常依靠下级材料数量,数量越多越好炼。
  3. 为了保持成品的美感,建议最终磨损设定为0.125的倍数,否则后面会有不规则的数。
  4. 我教大家的不是如何计算炼金产生的磨损,而是指定一个炼金的磨损反过来找材料。比如我指定0.250000000这个磨损,如何才能从浩瀚的市场中找到10把枪的平均磨损是这个。而不是随便找10把枪教大家怎么算平均磨损。

成品的磨损

有任何不懂的可以在楼中评论,我会尽我所能为大家解答。如果本文有疏漏敬请指出,我感激不尽。

本文由小黑盒作者:Kev1n 原创
转载请注明作者及出处

【总篇|中日双语】「来自爱因斯坦之爱」の远古访谈

本文字数约为1.2W字(不含日文),预计阅读时长为35分钟

「Visualstyle」第35期の封面

该访谈原载于Visualstyle vol.35(VA杂志),发布于2018年底的C95期间,「来自爱因斯坦之爱」即「アインシュタインより愛を込めて」,已于2020年10月30日正式发售。访谈的主要内容是新岛夕、きみしま和志水三人的经历,以及新品牌Swallow-tail(现改为GLOVETY)及其处女作「Einstein」(现改为アインシュタインより愛を込めて)的诞生故事、制作历程等,全文约1.3W字。

本帖主要集合了之前的「旧闻新翻」N1~N6系列。此外,对整篇访谈译文进行了较大程度的翻新,修正了之前非常多并且严重的错误。说来惭愧,即使是现在也不能保证翻译的准确、流畅性,勉强达到能看的水平,日语实在苦手,或多或少的问题依然存在,也照例沿用了中日双语,烦请多多见谅与指正。

虽然这篇两三年前的访谈似乎有点久远了,但它的含金量还是非常之高的,对于想要了解新岛、青妈、志水三人的经历有不小的参考价值,比如在其中透露了新岛曾经的大学正是此游戏的学校原型——东京都立大学,并且青妈也在这所大学中,两人同属一个学院;并且三人在杂志中(可能是)首次出镜。

新岛夕x君岛青x志水マサトシ(杂志)

——初めに新作にあける皆さまのこ担当を教えてください。

——在开始前,请先介绍一下新作中已公开的各负责人。

 

【新島夕(以下/新島)】

シナリオライターの新島夕と申します。

我是编剧——新岛夕。

今作では企画とプロデューサーも兼任しています。

在本作中还兼任企画和制作人。

 

【志水マサトシ(以下/志水)】

綜合美術の志水マサトシです。

综合美术——志水マサトシ。

キービジュアルや汎用背景といった、全体的なグラフィックのイメージを統括してます。

负责关键视觉图[Key Visual]及通用背景等,包括所有的绘图[Graphic Image]。

 

【きみしま青(以下/きみしま)】

原画担当のきみしま青です。

原画担当——きみしま青。

今作ではキャラクターデザインから原画をメインに担当させていただいております。

在此部作品中,主要负责角色设计及原画。

——まず、今回集まった皆さんに経歷をお聞きたいと思います。最初にクリエイターを志したっかけはなんでしょうか?

——首先,我想问问这次云集的各位的经历。最初立志成为创作者的契机是什么?

 

【新島】

僕は学生時代にサークルで演劇の脚本を書いていて、そのとき「物語作りをお仕事にしたい」と思いました。

还是学生时我在社团里写演剧的脚本,那时的想法是想「从事故事创作相关的职业」。

法律学部でしたが法律には興味がなくて、このまま卒業して就職する気がおきませんでした。

虽然我属法学部,实际却对法律没多少兴趣,因而也不打算就此毕业去找工作。

それに、て組織の下について働くというのも気が進まなかったんです(笑)。

再说了,我可不情愿老是在组织手下干活(笑)。

——そこからなぜ、美少女ゲーム業界へ進むことに?

——在这之后,为什么又进入了美少女游戏行业呢?

 

【新島】

元々ゲームユーザーでしたから、インターネットで求人情報を調べてシナリオライターとディレクターの両方ができるメーカーさんに応募しました。

本来我也是个老游戏玩家,所以就在网上查了这方面的招聘信息,应聘了一家能够同时兼任脚本和导演的制作商。

そのときにSAGA PLANETSさんに声をかけていただいて、この業界に入ったんです。

那时SAGA PLANETS与我联系,便趁势进入了这个行业。

——ということは、学生時代から創作意欲が強かったのでしょうか?

——也就是说,在学生时代就有了强烈的创作意欲吗?

 

【新島】

脚本を書くようになる前はそうでもなかったんですが、兄の影響もあって読書は好きでした。

在写脚本之前倒还没有,不过受兄长的影响我很喜欢读书。

ライトノベルだと「ブギーポップは笑わない」のような、多感な年頃の男の子の心理描写が描かれている作品をよく読んでましたね。

时常读一些像轻小说「不吉波普不笑」[1]这样的,描写一个多情善感年纪的男孩心理的作品。

——影響を受けた作家さんはいますか?

——有哪些使你深受影响的作家吗?

 

【新島】

少女小說向けの冰室冴子さんが「こういう文章を書きたい」と思った出発点です。

少女小说向的冰室冴子,是我「想写像这样的文章」想法的出发点。

簡潔だけど心理描写がグッとくる文章を書かれる方なんです。

她是一位文笔简洁但对心理的描写却能动人心弦的作家。

あとは吉本興業などで脚本を書かれていた田中哲弥さん。

还有为吉本兴业等写脚本的田中哲弥。

ドタバタギャグを書かれる方で、小說でこんなに笑わせられるってすごいって。

一位专写闹剧段子的作家,写得小说总能让人捧腹大笑。

たぶん、僕はコメティーがやりたくて脚本を書きはじめたんです。

或许,我是因为想表演喜剧才开始写脚本的。

最近は忘れてましたけど(笑)。

不过最近我已经忘了还有这回事(笑)。

 

【一同】

(笑)。

(笑)。

 

【新島】

Keyの麻枝 准さんもそうですね。

还有Key社的麻枝准吧。

あれだけの物語を書いてギャグも冴えてる。

写了那么多的故事,笑点总是如此精彩。

僕にとって「CLANNAD」はとても超えられないゲームです。

在我心中,「CLANNAD」是一个永远无法被超越的游戏。

——次に志水さんにお話をお伺いしたいと思います。背景グラフィックに興味を持ち始めたのは、いつ頃になりますか?

——接下来我想问志水桑,是什么时开始对背景绘画感兴趣的?

 

【志水】

本格的に勉強を始めたのは、高校生のときに「大学のデザイン学科を目指したい」と思い、画塾に通ってからですね。

真要说开始学习是在高中时想着「以大学的设计专业为目标」,然后去了画塾之后的事了。

そのあと大学ではグラフィック学科を專攻して、2年生のときにはもう将来の目標を決めたく色々と模索していました。

那之后就在大学专攻绘图[Graphic]专业,大二时决定了将来的目标并为此开始各种摸索。

そんな中、新海誠さんの「雲のむこう、約束の場所」と「ほしのこえ」に感銘を受けて、アニメや美少女ゲームの背景に興味を持ちました。

在此期间,新海诚的「云之彼端,约定的地方」和「星之声」让我深受触动,对动画和美少女游戏的背景创作有了兴趣。

——そこからどのように美少女ゲーム業界に進みしたか?

——那又是如何进入了美少女游戏行业呢?

 

【志水】

僕の周りで「灼眼のシャナ」や「涼宮ハルヒの憂鬱」か流行っていて、それが理由でいとうのいぢさんが在籍していたAMUSE CRAFTさんに飛び込んでいきました。

那时候我身边很流行「灼眼的夏娜」和「凉宫春日的忧郁」,正因为这个原因我跳进了いとうのいぢ(伊东杂音)所在的AMUSE CRAFT。

その勢いのまま、背景制作などの技術を学ばせていただいで今に至ります。

趁着这势头,一直学习背景创作之类的技术至今。

——きみしまさんはいかがでしょう。イラストを描くようになったきっかけは?

——きみしま桑呢?开始画插图的契机是...?

 

【きみしま】

実は両親がデザイン、美術、イラストなどの仕事をしていて、それを小さいころからみていたためイラストレーターになることはなると、親に敷かれたレールを進んでいるようで嫌になったため、一度大きく進路変更して絵から離れたんです。

事实上我的父母从事着设计、美术、插画这样的工作,从小我就接触这些东西,一想到自己要成为插画家,就像是在父母早就铺设好的铁轨上行进一般感到厌烦,所以当时一度大幅转动了方向盘,驶离了绘画。

——そこから絵を描くようになったのはどういったきっかけがあったのでしょう?

——是什么又使你重拾画笔开始了画画?

 

【きみしま】

大学のサークルで絵をまた描き始めて、「絵がやっばり好きなんだ」と思い出したのがきっかけです。

在大学社团里我又着手起绘画了,不禁想「果然还是喜欢画画啊」,这便是契机。

ただそうは言っても大学で勉強したことも無駄にはしたくなかったので、就職の準備も進めていました。

不过虽然是这么说,但也不想浪费在大学里学到的知识,所以也在为就职做着准备。

そんなときにpixivでの作品公開からお仕事のご縁をいただけるようになって、それからずっとイラストレーター、原画家として活動しています。

那时我在pixiv上开始公开自己的作品,有幸得到了工作的缘分,从那往后我便作为插画家、原画家一直活动着。

——影響を受けた作品や作家さんはいらっしゃいますか?

——有没有什么影响了你的作品或作家?

 

【きみしま】

高須賀由枝先生の『グッドモーニング・コール』は、かわいいお洋服や髪型アレンジにときめいて初めて買った漫画です。

高须贺由枝老师的『Good Morning Call』(『爱情起床号』),是我第一本因为可爱的洋装和发型打扮怦然心动买入的漫画。

友達に勧められて、初めてDVDを買って『かみちゅ!』は、尾道が舞台の優しい世界観が本当に大好きで。

在朋友的安利下,第一次购买了DVD『かみちゅ!』(『神样中学生』),我真的非常喜欢在尾道舞台上演绎的温柔治愈的世界观。

漫画も読んでみたら、鳴子ハナハル先生に衝擊を受けました。

看了它的漫画后,又受到了鸣子花春老师的冲击。

先生の漫画とピンナップほしさに『快楽天』も買ってました。

因为想要老师的漫画和Pinup(一种贴在墙上的招贴海报)而入手了『快楽天』(日本最著名的成人向漫画杂志之一,鸣子花春担任其封面作画)。

あとは高橋しん先生の独持のタッチが大好きです。

还有还有,超喜欢高桥真老师独特的笔触呢。

きらきらして柔らかくて優しい表現に憧れています。

一直憧憬着那光彩熠熠、软乎乎又无比温柔的表现力。

——原画家として初めてのお仕事はなんでしたか?

——成为原画师后,第一份工作是什么?

 

【きみしま】

一迅社さんとcatwalkさんで製作したゲーム『シオンの血族』です。

是一迅社和catwalk制作的『紫苑的血族』。

なにもかもが初めてのことで、すべてが勉強になって貴重な経験が得られました。

一切都是第一次尝试,所以从中学到了很多宝贵的经验。

暖人心田新岛夕

——新島さんがこれまでに関わってきた美少女ゲームの話をお聞かせください。

——请新岛桑告诉我迄今为止参与过的美少女游戏的故事。

 

【新島】

企画とディレクターを担当した作品はSAGA PLANETSさんの『ナツユメナギサ』と『はつゆきさくら』、それからQoobrandさんの『魔女こいにっき』の3つです。

担任过企画和导演的作品有SAGA PLANETS的『夏梦渚』和『初雪樱』,以及Qoobrand(AMUSE CRAFT旗下品牌)的『魔女恋爱日记』这三部。

最近ではKeyさんの『Summer Pocket』にライターとして参加しました。

最近作为写手参与了Key社的『Summer Pocket』

——まずは『ナツユメナギサ』ですが......。

——先说说『夏梦渚』吧......。

 

【新島】

「一年中夏、クリスマスだけど夏」というコンセプトを馬場社長に気に入っていただけて、その言葉から膨らませた作品です。

「四序皆为仲夏,圣诞日也如许」这样的概念得到了马场社长的青睐,从这句概念中孕育出了这部作品。

僕はかわいいヒロインたちと楽しい時間を過ごすだけじゃなくて、人の心の奧深くに触れるというか、心の内にこもったものを描きたいんです。

我不仅想和可爱的女主们度过愉快的时光,更想触及心灵深处,或是说描绘源自内心的东西。

自分が根暗だからでしょうか(笑)。

是因为自己太阴暗了吗(笑)。

——新島さんの作風は、その頃からKeyタイ卜ルに近いものを感じます。

——新岛桑的作风,从那时起就感觉和Key社的主题[Title]很贴近呢。

 

【新島】

このときは馬場社長のチェックがあったので、それを意識したためにKey作品らしさに寄っていたのかしれません。

那时候会有马场社长的检阅[Check],也许是这种意识的存在所以充溢着Key的味道吧。

——次は『はつゆきさくら』ですね。

——接下来说『初雪樱』吧。

 

【新島】

当時「アニメ化したい!」という野望がありました。

当时有一个野心「想要动漫化!」。

だから「派手なアクションや謎のある作品を作りたい!」って社内でずっと言ってて、言い続けたら会社側が根負けしたのか許していただけました。

所以就在公司里一天到晚地喊着「好想做一个不仅有华丽的打斗又兼富神秘感的作品啊!」,如果我一直这么说下去公司方面怕是得按捺不住,所以就被准许了。

 

【一同】

(笑)。

(笑)。

 

【新島】

許可をもらって制作するからには、ブランドとユーザーさんの期待は絶対に裏切れない。

既然获得了制作许可,就绝不会辜负品牌和玩家的期待。

今思うとすごいプレッシャーですね。

如今想起来那时压力很是大呢。

特に「主人公が不良」という設定にするのは勇気がいりました。

特别是「男主是不良少年」这种设定下来得需要很大的勇气。

SAGA PLANETSさんが「これは通したほうがいい」と言ってくれて。

「这最好坚持下去」SAGA PLANETS这么对我说。

結果的に不良の主人公は皆さんに受け入れてもらえ、『はつゆきさくら」は僕の代表作になりました。

结果不良少年男主得到了大家的认可,『初雪樱』成了我的代表作。

——『魔女こいにっき』についてはいかがでしょうか?

——关于『魔女恋爱日记』又是怎样呢?

 

【新島】

フリーになって作ったのが『魔女こいにっき』です。

『魔女恋爱日记』是不受拘束时制作的。

そしていきなり「作らせてください!」と言って、受け入れてくれたのがSAGA PLANETSさんでした。

于是那时我突然就说「请让我去完成它吧!」,SAGA PLANETS应许了。

日記を見て物語を進めていって壮大な世界観に繫がっていく不思議な作品で、あまり他にないものになっています。

这是一部通过翻阅日记来推动故事发展,牵涉到宏大世界观的奇幻作品,这是其他作品所不具备的。

——なるほど。

——原来如此。

 

【新島】

またこの作品を通して志水くんと出会いました。

又通过这部作品与志水相遇了。

当時AMUSE CRAFTさんにいた志水くんは、制作をする中で闘志を燃やしたのか、彼にリテイクを出した俺に対して食いついてきたんですね。

当时在AMUSE CRAFT的志水,可能是在制作过程燃起了斗志吧,总是对我紧咬不放嚷嚷着要推倒重做[Retake]。

「こういう雰囲気ならいいんですか?」って、いきなり新海誠さんの本を持ってきたのを覚えてます。

「这样的氛围可以吗?」,记得他还突然带了本新海诚的书来问我。

 

【志水】

僕は新島さんがどういう方なのかわからなくて、探り探りでした。

我还不知道新岛是何许人物,所以那是在试探试探他。

新島さんも「描いてもらった背景が求めているものと違う。でも自分がどう直してほしいかうまく指示が出せない」って悩んでましたよね。

新岛也为着「画出的背景与预想中不一样,但自己又不知如何指导修改」而发愁呢。

 

【新島】

そうそう。

没错没错。

リテイクは出すけど指示を出すのがうまくなくて。

虽然许诺重做,但我自己却不擅长指导。

 

【志水】

だから僕から具体的なイメージを提案してました。

所以我就直接提出了更具体的想法[Image]。

 

【新島】

そんな相談をしてくれた志水くんに対して、当時は「変なやつがいるな〜」くらいに思っていました。

对于如此这般商量的志水,当时就觉得「咋还有这么奇怪的家伙呐〜」。

——『Summer Pocket』のお話も教えてください。

——请再告诉我关于『Summer Pocket』的故事。

 

【新島】

SAGA PLANETSさんにいたこともあって、いつかKey作品のお話がくる可能性があるとは思ってました。

我曾经在SAGA PLANETS那待过,所以知道总有一天会有我和Key的故事。

そのチャンスをいただいたのが『Summer Pocket』です。

带来了这个契机的就是『Summer Pocket』。

関わるからにはKeyさんの錚々たる歴史の一部にならなきゃいけない。

既然参与了进来就必须要成为Key辉煌历史的一部分。

正直、嫌でした。

说实话,对此我感到厌烦。

でもこの業界にいるからにはいつかお仕事させていただかないと後悔するとも思いました。

不过既然身处这个行业却不为此出力的话,我想我会后悔的。

——実際にKeyタイ卜ルに携わってみていかがでしたか?

——实际参与到Key社的主题[Title]中感受如何?

 

【新島】

やっぱり魁さんが書くものはKeyさんらしいと思います。

果然魁先生所写的东西很有Key味。

「僕が筆頭ライターでいいのか」ってずっと悩んでました。

我一直在烦恼「我会是第一执笔吗」。

2番目は2番目で嫌なんですけど(笑)。

第二、第二可真是讨厌啊(笑)。

魁さんが加筆をして、それにスクリプターさんの演出が加わる。

魁先生负责修改,并出任脚本一职。

すさまじく手を加えていただいたのを見て「これがKeyさんの意地だな」って思い、その姿勢に敗北感も感じました。

看到自己写的脚本受到了残暴的修改,想着「这就是Key的意志吧」,这样的姿态也使我油生了失败感。

一朝一夕では真似できないものだから、 次のために研究させてもらいました。

这是非一朝一夕所能模仿的东西,所以让我进行了下一项研究。

——全年齡タイ卜ルを書いてみて、感じた違いはありましたか?

——试写了全年龄向的题材[Title]后,感觉到有什么不同吗?

 

【新島】

エッチシーンを重ねた先の恋愛をゴールにしなくてもいい、というのが新鮮でした。

用不着以反复多次H场景后的恋爱作为终点,这感觉很新鲜。

今までにやれなかったエンディングを書けて嬉しかったです。

我很高兴能写出迄今为止未曾写过的结尾。

——では、志水さんときみしまさんから見た、新島さんの魅力を教えてください。

——那么,请志水桑和きみしま桑告诉我所见到的,新岛桑的魅力。

 

【志水】

端的にいうとヤバイ人ですね。

坦率地说,是个危险人物呢。

外注でもプライベートまで突っ込んでくる。

就算是做外包,也要闯进别人的私人领域。

あとはやってほしい欲が強くて任せてくる仕事量がすごい。

还有就是饕餮般的贪欲啊,强加给我难更仆数的工作量。

今回も「企画書2日で作って」って。

这回还说什么「2天之内给我写好企画书」。

また無茶なことを......(笑)。

又在无理取闹了......(笑)。

 

【一同】

(笑)。

(笑)。

 

【新島】

そういうタイプのバワハラ社長ってニュースでよく見るよね(笑)。

在新闻上经常能看到这样职权骚扰的霸道总裁呢(笑)。

 

【志水】

でも自分はその熱意が楽しかったんです。

不过,我自己很享受这份热情。

人をその気にさせるのがうまくて。

让人有这种感觉也不赖。

 

【きみしま】

人に話させる才能は感じますよね。

我能感受得到他有着让人言语的天赋吧。

作品を読んで気になってたから仲よくなるのは本望だけど、実際本当にヤバイよね。

读了他的作品后感到兴趣,本期望着打好关系,可事实却是一团糟呢。

そんでヤバイとこまで踏み込んでくる。

于是就踏入了糟糕的地步。

「こいつほんましんどい」って思われてそうなぐらい、腹割って話をしています。

推心置腹地说,这样子真让人感叹「这家伙真是辛苦啊」。

 

【新島】

ふたりとも空虚感があって、それを僕が埋められるという幻想を抱いている。

这两家伙内心都藏有空虚感,抱着我能将其填补的幻想。

最終的にふたりはまったく別のものを見てると思うんですけど、求めてるものが近いのかもしれません。

我想最终他们两人的所见会是迥然相异的东西,但或许所追求的却很相近。

だからこうして3人でできてるのかな。

所以,我们三人就这样创作了这部作品吧。

 

【志水】

新島さんが道を切り開いてくれたら僕らはついていくだけなんで。

如果新岛为我们开辟道路,我们就会跟随他。

 

【きみしま】

ついていくというよりは隣で步いているぐらいには思ってますよ。

与其说是跟随,倒不如说是肩并肩一同走下去吧。

ゲーム制作って、想像以上に大変なことです。

游戏制作,比想象中的更加坎坷。

 

【新島】

僕の企画を粋に感じて参加してくれた人に、最終的には「参加してよかった」と思ってもらいたい。

希望那些欣赏、领悟并参与到我的企画的人,最终都能够感受到「参与其中真是太棒了」。

多才多艺志水君

——AMUSE CRAFTさんに入ったのが、美少女ゲーム業界の仕事の最初でしようか?

加入AMUSE CRAFT,是进入美少女游戏行业后的第一份事业吧?

 

【志水】

そうなります。

是的。

AMUSE CRAFTさん入ってからは他の人の企画の背景をずっと描いてました。

自从加入AMUSE CRAFT后就一直在为别人的企画画背景。

あとはサブ原画を担当することもありましたね。

不时也会担任辅助原画吧。

その後、初めて自分で企画をしたのがUs:trackさんの『恋×シンアイ彼女』です。

之后,第一次自己企画制作了Us:track的『恋×シンアイ彼女』。

この作品は、背景を中心にしてキャラクターを押すという企画でした。

这部作品的企画,是以背景为中心来推动角色剧情发展的。

そのため最初に、自分でキャラクターも背景も舞台設定も描いた企画書を作っています。

所以在最初,自己一个人全全制定了角色、背景、舞台设定的企画书。

それに目を留めてくれたのが、シナリオを担当していた新島さんでした。

留意到了这一点的,是担任脚本的新岛。

 

【新島】

だっただった。

都是往事了。

 

【志水】

作品の内容は学園モノの恋愛ス卜ーリーです。

作品内容是校园剧恋爱故事。

だから背景イメージや物語だけでなく、新島さんから「キャラクターの魅力をもっと出していかないとあかん」と言われました。

所以不仅是背景图还是故事方面,新岛还说「在各方面都要充分展现角色的魅力」。

おかげさまで、そのバランスが取れた作品になったと思います。

多亏了他,我想这部作品在各方面都达到了均衡。

 

【新島】

自分が企画側だと、そこを客観的に見られないのにね。

如果是我自己来企画的话,恐怕很难客观地察觉出来吧。

 

【志水】

客観的な意見が聞けて嬉しかったです。

很高兴能听到你说出这么客观的意见。

刺激になりつつ、いい方向にイメージが固められて、今も新島さんに感謝してます。

一方面这不仅使作品有了刺激点,另一方面还使想法[Image]始终朝向好方向,所以即使现在也依然很感谢新岛。

 

【新島】

でも難しいよね。

不过一路上也很艰难呢。

「キャラをかわいくしろ」って言われても。

还会遇到有人说「请让角色更可爱些」。

たとえば僕だったら、「シナリオがつまらない」と指摘されても書くのが僕である以上どうしようもないと考えてしまう。

不过要是我的话,就算是被指着鼻子说「这脚本太无趣了」,我也会认为既然是我自己写的,那就没办法咯。

 

【志水】

僕はディレクターもプロデューサーも経験がなかったので、すごく勉強になりました。

我此前没有作为导演和制作人的经验,所以这次从中学到了不少。

自分が描きたいものと作家さんが作りたいものがぶつかったことで、自分の中でも刺激になりました。

自己想要描绘的与作家想要创作的相碰撞,到了我身上反倒成了一种刺激。

——きみしまさんに原画家としてお声がけをしたのは志水さんでしょうか?

——是志水桑亲自找きみしま桑作为原画师的吗?

 

【志水】

そうですね。

是啊。

キャラクターのイメージを僕が起こしていたので、それに合う作家さんを探してました。

因为我创造了角色的形象[Image],所以一直在寻找合适的作家。

半年ぐらいかけてきみしまさんを見つけて、お声がけしたら喜んで受けていただけました。

花了大半年时间遇见了きみしま桑,经过交谈后她表示很乐意接受这份工作。

 

【きみしま】

企画書から切なく透明感のある青春ものみたいなイメージを受けて。

从企画书中感触到了一段飘溢着忧伤透明感的青春。

たしか小説的な作品だと書かれてあったことにも惹かれて、喜んでお引き受けしましたね。

真实地被这部小说般的作品吸引了,我很乐意接受这份差事。

 

【志水】

僕はただかわいいだけじゃなくて素朴な表情が出せたり、萌えだけじゃないシチュエーションが描ける作家さんを探してたんです。

我想找到一位既能表现可爱而素朴的表情,而又能绘出不单有萌情景的作家。

きみしまさんは提案すれば聞いてくれるし、アイデアも出してくれます。 

对我的提议きみしま都会侧目倾听,不时也提出自己的想法。

 

【きみしま】

かわいいにプラスして人間味が描けたらいいなって思ってるのでその言葉は嬉しいですね。

我想在可爱的基础上再画出人情味一定会非常棒,很高兴听到那些话。

 

【新島】

正直『魔女こいにっき』のときは、志水くんの描く背景によさをあまり感じてなかった。

坦言在『魔女恋爱日记』的时候,对志水君画的背景没什么好感觉。

だけど他の企画で描いてた背景はすごくよかった。

在别的企画里画的背景倒是很棒啊。

彼の描くキャラクターを見たら、背景よりキャラクター描く方がいい人材だって感じたんです。

看了他画的角色,觉得他是个比起画背景,还是更适合画角色的人才。

そのセンスがどこからきてるのか、前々から気になってる。

这种感觉到底从何而来,很久以前就很好奇。

人当たりもいいし、メラメラと内に燃えるものを持ってるけどそれだけじゃない感じ。

待人接物不错的,又总是满腔热忱,但感触到的远不止这些。

だんだん志水くんがわからなくなってきた。

志水君真是让人摸不着头脑啊。

 

 

【志水】

なんなんですかこの話(笑)。

你这是什么话(笑)。

 

【新島】

僕は美少女ゲームやめて小説書けるかと言われても書けないし、他でやっていくスキルがない。

就算被劝说放下美少女游戏让我去写小说我也写不出一个字,除这之外我没有其他本事了。

でも志水くんは絵も描けるしデザインもできる。

不像志水君又会绘画又会设计的。

しかも機械にも詳しくて、広いオタク知識を持ってるからどこでもやっていける。

而且对机械也颇有研究,掌握广博的御宅知识,到去哪都不成问题。

と思って見てる。

反正我是这么想的。

関わってくれるというならありがたく!

如果他愿意参与进来真是感激不尽!

 

【志水】

ボロ雑巾のようにね。

就像块烂抹布一样呢。

 

【新島】

いくらでも活躍してください!

请多少活跃一下吧!

また自分の企画をやりたいなら、それは絶対にユーザーさんが待ってるよ。

如果还想自己做企画的话,玩家们一定会等着你的哟。

 

【きみしま】

私が志水さんをロケ地に案内したとき、夢中でカメラを向けている姿が素敵だった。

我带志水到取景地时,他那忘我般沉浸拍摄的样子太帅气了。

「生活感が出すぎてて綺麗じゃないものが好きだ」って話してくれて共感しましたね。

「我喜欢富满生活感而非绚丽之物」这句话很让我共鸣。

基本的には大人しそうなんだけど、そうじゃないとこが「面白いな—」って思ってます。

基本就是一副成熟的模样,但不成熟的一面又让人感觉「很有趣哎—」。

そういうアンバランスさが好きだな。

我喜欢这种不平衡感。

——志水さんはほかには、どんなお仕事をしてたんですか?

在其他方面,志水桑还做过什么工作吗?

 

【志水】

ソーシャルゲームでもイラス卜を描いてて、SAGAさんの『アンジュ・ヴィエルジュ~ガールズバトル~』で自分の担当キャラが人気が出て、声優さんがキャラクターのコスプレをしてくれたりしました。

还在社交游戏里画过插图,在SAGA的『アンジュ・ヴィエルジュ~ガールズバトル~』里自己负责的角色很有人气,有时声优们也会为我Cosplay。

我们的青妈

 

——長年,美少女ゲームの原画家としても活躍されてますね。

——多年来,きみしま桑作为美少女游戏的原画家很活跃呢。

 

【きみしま】

ensembleさんに声をかけていただき、主人公も見た目がかわいい女の子の『乙女シリーズ』の5作品と、『恋する気持ちのかさねかた』の担当をしました。

几年前ensemble(音符社)与我洽谈,担任了女主全是可爱女孩子的『乙女系列』的5部作品,以及『恋慕之心的交织方式』的原画师。

次にUs:trackさんの『恋×シンアイ彼女』ですね。

接下来便是Us:track的『恋×シンアイ彼女』了。

近年ではあかべぇそふとすりぃさんの『まほ×ろば』で、魔法少女ものも描かせていただきました。

近年在あかべぇそふとすりぃ的『まほ×ろば』中,还画了一些魔法少女相关的作品。

——新島さんと志水さんと出会うきっかけになった『恋×シンアイ彼女』を描くにあたってどんなことを意識されてましたか?

——在作为与新岛桑和志水桑相遇的契机——『恋×シンアイ彼女』中绘作时,有什么特别的感悟吗?

 

【きみしま】

これまでのcatwalkさんで求められた女の子の格好よさや、ensembleさん求められた上品な華やかさとは違う、「現代ものの青春」というイメージでデザインをした記憶があります。

与以往在catwalk时追求的女孩子的帅气,以及在ensemble时追求的高雅华丽相比截然不同,记忆中我是以「现代的青春朝气」作为印象[Image]来擘画的。

日常感を大事にして、フリルをできる限り使わなかったり、髪型も奇抜にさせないように気を使いました。

我很看重日常感,服饰上尽量不用褶边,为了使发型不显得太过奇特也费劲了不少心思。

企画書にあった「小説的な」というフレーズから、邪魔になるようなものを極力排除したかったですね。

以企画书中「小说式」这样的词义为出发点,极力去摒除妨碍于此的糟粕。

——きみしまさんの魅カを教えてください。

——请告诉我きみしま桑的魅力所在。

 

【志水】

イラストの指定とかに対して意見を返してくれるんです。

对于插画指定方面的探讨,都会回以自己的意见。

基本的に作家さんに指定を出したら戻ってくるのは理想の80%ぐらいです。

基本上交给作家指定后,还原程度能达到理想中的80%左右。

だけどきみしまさんにはその先があって、熱意のぶつけ合いがありますね。

不过在这之前,きみしま总会有一番唇枪舌剑般的激烈讨论。

クリエイターとしてすごく魅力なところだと思います。

作为一名创作者,我想这正是她极具魅力的地方吧。

 

【きみしま】

そんな熱意出してるかな。

我有这么热情的嘛。

多分正直すぎるからかな。

大概是我太老实了吧。

たまに辛口でごめんなさい(笑)。

偶尔会有点泼辣对不起(笑)。

 

【新島】

締切をやぶらないうえに、イラストのクオリティも高い。

她不仅不会打破截稿日期,插画的质量也同样很高。

その一方でクリエイターとして追い求めてるものがあって、そこに対してすごく純真で損得勘定がすっぽり抜けてる。

另一方面还具有作为创作家究其一生都在追求的东西,对待所绘的事物极为纯真,以至于不计较丝毫得失。

そういう姿勢が伝わってくるとこの人の原画ですごい作品を作りたいと思いますよね。

秉承着这般风韵,我期望运用此人所绘的原画来创造出拔萃之作。

僕がダメダメなんですけど、きみしまさんはメールだとちょっと怒りながら「しょうがないですね」って感じなんです。

当我表示“不行啊,做不到”的时候,きみしま发来的邮件里就有点生气,却又是一副「那就没办法咯」的样子。

それが男をだめにする(笑)。

这可是会毁掉一个男人的(笑)。

「これは甘えちゃいかんな」と思わせてくれるちゃんとした人ですね。

真让人觉得这是个「在这些事情上不能撒娇哦」的家伙呢。

 

【きみしま】

うん。

哼嗯。

新岛さんにはもっと蔽しくいかなきゃね(笑)。

看来在新岛先生这,得更加掩饰才行呐(笑)。

 

【新島】

でも真面目に頑張りすぎちゃうところは心配してるんですよ?

不过,我很担心你是不是努力过头而忘寝废食了呢?

时隔多年,曾经的三人重聚一堂

——本ブランドが生まれ,新作を作るに至った経緯を教えてください。

——请告诉关于品牌诞生、并制作了这部新作的历程。

 

【新島】

僕ら3人が参加した作品がすでに話題に上がった『恋×シンアイ彼女』でした。

我们3人先前共同参与的作品就有早已成为话题的『恋×シンアイ彼女』。

その3人がなぜ今回集まったかというと、発売後のある日に、きみしまさんにご連絡した「お疲れ様でした」の言葉が始まりです。

说到我们这3人如今为什么又再次集结,得从它的发售日(2015.10.30)后的某一天,我同きみしま联络时互道「辛苦了」这句话开始说起。

そのときにきみしまさんが「次回作は作らないんですか?」と仰ったんです。

那时候きみしま问道「不想再制作下一部作品吗?」。

 

【きみしま】

「新島さんとまたごいっしょして作りたい」とお伝えしました。

传达了「想再和新岛一同创作」的想法。

新島さんが書く文章に初めて触れて、また書いてほしいなと思うようになったからです。

初次触碰新岛执笔的文章后,就憧憬着他能再写一次。

 

【新島】

また変な人だなと思って(笑)。

还以为又是个怪人呢(笑)。

でも、きみしまさんが仰るなら作らないわけにはいかない。

不过,既然きみしま都这么说了,那就不得不做了。

ブランドの出発点はこのときのきみしまさんの言葉ですね。

品牌的出发点便是那时きみしま说的这些话语吧。

 

【きみしま】

思ったことをあのときにちゃんと伝えて、こうして3人で今やれているのはかけがえのないものだと思ってます。

我想把这个想法好好地传达给那个时候:我认为我们这样的3人现在所能做的事,是其他人无法代替的。

 

【新島】

本作のプロデューサーは僕なんですけど、きみしまさんが求める作品作りを考えると中枢にいるべきなのは志水くんです。

虽然本作的制作人是我,但考虑到如果想要做出きみしま追求的作品,位于团队中枢的核心人物,应当是志水君。

だから志水くんには声をかけないといけない。

所以我必须得去跟志水好好聊聊。

だから彼のいる姫路まで飛んでいき、夜におでんを食いながらいろんなことを話しました。

所以就飞到了他所在的姬路(市),晚上一边吃着关东煮,一边谈论这件事。

「どんな作品作りがしたかったの?」って聞いたら、志水くんから出た答えは「“なにもしない”をしたかった」。

「你想做出怎样的作品?」我如此问道,志水君回答说,「我只想“啥都不做”」

 

【志水】

そのときの流れで、なんとなくその言葉が出ただけですよ。

只是随着时间的流逝,不知不觉中冒出了这句话而已啦。

 

【新島】

俺よりもっと上の視点から作品を見てたんだって思った。

我认为你是站在比我更高的角度看待作品的。

話を聞いてると情熱を溜め込んでたし、きみしまさんも乗り気だから参加してもらうことに。

听到我们激情四溢的谈话后,きみしま也感兴趣地凑了进来。

 

【志水】

新島さんには過去にもゲーム制作を通して救ってもらって、今度も声をかけてもらって救ってもらったかな。

新岛在过去曾通过制作游戏拯救了我,这一次又通过这段谈话再一度拯救了我吧。

自分を出し切った作品が完成したあとどうするかを考えて落ち込んでて、なにか焦りを感じていました。

想着自己倾注全力的作品完成后却不知该做什么而感到消沉,有种难言的焦虑感。

そんなときに話をもらって、おふたりとまたやれるなら僕も参加したいと思いました。

在这种时刻幸而谈上了话,如果还能和两位再度合作,我也很乐意加入其中。

新島さんと僕で東京に行って、まだ絵のない字だけの企画書をきみしまさんに渡したところ、きみしまさんがかなり乗り気で。

新岛和我就此一同前往东京,将没有图画而只有寥寥文字的企画书交给了きみしま,结果,きみしま看到后意外地兴致勃勃。

それだったら僕も全力を出すしかありませんよね。

这样的话,那我只能全力以赴了呢。

 

【きみしま】

私は志水さんにも続けていてほしかった。

我希望志水桑也能继续下去。

できるならいっしょにまたなにか作りたいなって。

如果可以的话还想再一起做点什么。

それは絶対に諦めたくなかった。

我绝对不想就此放弃。

色々あったけどね、志水さんが参加するって聞いてすごく安心しました。

虽然发生了不少形形色色的故事呢,但听到志水要加入后真切地感到安心落意了。

机器人——爱因斯坦

——そんな3人で作る新作はどんなお話になる予定でしょうか?

——那么,3人共同制作的新作将会是一段怎样的故事呢?

 

【新島】

現代とほとんど変わらない風景ですが、設定上少し未来の話です。

一幅与现代没多大变化的光景吧,不过设定上是近未来的故事。

舞台は都心からちょっと外れたベッドタウンで、人がのんびり過ごしている場所です。

故事舞台位于市中心稍远的卧城,一个供人们悠闲安逸的世外桃源。

志水くんに背景を描いてもらうなら、そういう素朴な風景にしたかった。

如果让志水帮我画背景的话,我想要这样一幅素朴自然的光景。

そこに僕の好きなファンタジー要素として「科学」が入ってます。

在其中融入了我自己最喜欢的幻想要素——「科学」。

季節は「夏」。

时令为「夏」。

科学といえば夏!

若说科学,便是盛夏!

——どんな科学要素があるのでしょうか?

——都有些怎样的科学要素呢?

 

【新島】

本作ではロボットです。

本作中的科学要素是机器人。

日常にとあるロボットが現れたことで、それがハートフルな物語を生み出す軸になっています。

日常生活中出现了机器人,它将是因此诞生一段暖人心田的故事的核心。

科学と恋愛を絡めた作品を、皆さんに楽しんでいただきたいな。

这是一部科学与恋爱相交织的作品,希望大家能够享受其中、玩得开心。

——この世界ではロボットが日常的に存在するのでしょうか?

——在这个世界中,机器人是日常般的存在吗?

 

【新島】

そこまでの技術水準はありません。

还没有达到这么高的技术水平。

偶発的に才能を持った子供たちが生まれるようになって、その子たちが切り拓いていったのが科学でありロボットです。

偶然诞生了一些天赋异禀的孩子,这群孩子们开拓了科学与机器人的领域。

——雰囲気を大切にしたイラストが印象的です。すべて新島さんがイラストの指定をしているのでしょうか?

——重视氛围的插画令人印象深刻。全都是新岛桑在指定插画吗?

 

【志水】

新島さんが考えた字コンテや参考資料をもとに、きみしまさんに描いてもらってます。

以新岛所设想的文字分镜和参考资料为基础,きみしま再进行描绘。

それをさらにブラッシュアップできるかを僕で判断してますね。

接着我再来判断能否进一步润色和改善。

 

【新島】

最終的な彩色は志水くんなので、風情的な背景は彼の色に染まってます。

最终的色彩由志水负责,所以最后在颇有风趣的背景中染上了他的色彩。

構図を変えたいときははっきり「嫌や」って言ってます(笑)。

但是当我想调整构图时,他总是明摆地说「我才不要」(笑)。

 

【きみしま】

できる限りシーンに合ったものを提供したいので、ふたりに寄り添って制作してます。

我想尽我所能地提供适合场景的东西,所以常依偎在他们两人的身边创作。

大ラフをいくつか出したり、案が出るまで待つ。

有时会画几张大体线稿,或者静候方案出来。

それは苦じゃないです。

这倒不会有多少辛苦。

——新島さんから提示された、印象的な指定はありましたか?

——有没有什么新岛桑提出的,很令人印象深刻的指定?

 

【志水】

夏が舞台のゲームなんですが、「背景には日差しなどのいかにも夏らしい効果を入れすぎないように」と言われました。

说的是夏日舞台的游戏吧,却被告知「在背景中最好不要加入太多阳光之类的具有夏日风格的效果」。

その結果、演出過多ではない素朴さがあってよかったですね。

结果是,具有一种不会过于出戏的素朴感,还不错呢。

この作品を語るときに素朴って言葉を使いすぎていますけど、その言葉がまさに作品を表していると感じます。

谈论这部作品时"素朴"这词似乎用得太多了,但我认为这个词语正是这部作品的象征。

 

【新島】

ベッドタウンの片隅の夏なのでのんびりしている方が作風に合うと思って、お願いしましたね。

因为是在卧城一隅的夏日,因而觉得悠闲安逸的格调更为适合,所以麻烦大家了。

 

【志水】

そういう絵に水月陵さんの曲がのるとすごく合うんだろうな。

那样的绘作如果配上水月陵的曲子的话想必是绝配吧。

 

【新島】

この作品の舞台は僕が通っていた大学の近くにしてるんです。

这部作品的舞台就在我曾就读的大学的附近。

 

【きみしま】

実は私も同じ大学の同じキャンパスに通ってたんです。

其实,我也和新岛同在这一所大学的同一个学院里上学。

『魔女こいにっき』の時計塔の舞台モデルも大学の時計塔ですよね。

『魔女恋爱日记』里时钟塔的舞台原型同样也是这所大学里的时钟塔呢。

 

【新島】

さすが、わかるんやな。

不愧是你,很了解嘛。

 

【志水】

時計塔は僕が描きましたけど知りませんでした。

时钟塔是我画的,但却不知道这回事。

知らずに描いてて、それがきみしまさんに伝わってるって、なんか変な感じですね。

不知不觉就画上了,然后就将它转达给了きみしま,还真是奇妙啊。

 

【新島】

そういう廻り合わせがあるんだな。

这一切都是命运的安排啊。

 

【志水】

OB同士。

还同是校友呢。

 

【きみしま】

志水さんには大学を案内しましたね。

还带着志水去游览了这所大学呢。

 

【志水】

新島さんからのイメージビジュアルの指定が「高台」だったので、実際にその場所に連れて行ってもらいました。

新岛给我指定的视觉图是「高台」,所以实际上她带我去了那个地方。

 

【きみしま】

そのときも言いましたけど、あの場所は私にとって特別な場所なんです。

那时候我曾提到,那里对我而言是个很特别的地方。

私の研究室のあった建物で、卒業研究をしている最中に休憩場所にしていたところのひとつ。

那是我的研究室所在的建筑,做毕业研究时最重要的休憩场所之一。

素敵だったでしよ?

很棒对吧?

 

【志水】

あのときも「ここいいでしよ? 素敵でしょ?」と言ってましたね。

那时也说了「这里不错吧?很棒的吧?」这样的话呢。

 

【きみしま】

お気に入りの場所だったから、イメージビジュアルの背景を見たときはすごくうれしかった。

这是我很喜爱的一个地方,所以当我看到视觉图的背景时非常欣喜。

 

【志水】

すごく素敵な場所だったのでイメージビジュアルの公開を楽しみにしててください。

真的是个绝妙的地方,所以请满怀期待视觉图的公开吧。

游戏视觉图

——本作の主人公はどんな人物ですか?

——本作的男主是位怎样的人物?

 

【新島】

主人公は自称天才少年なんですが、頭がいいのを鼻にかけて周りを見下してるどうみてもダメな人間なんです。

男主虽自诩天才少年,却只是个把头脑聪明常挂在鼻子上自恃清高,实际从各方面看都一无是处的废柴。

理屈っぽくて物事を科学的にしか考えたくない、人の気持ちとか形ないものには興味がない。

嗜爱掰理而至妄图以所谓科学诠释一切事物,对于人心与虚无缥缈之物了无丝毫兴趣。

できる子ですし試験は当然いつも1位だから何をしても許される。

谓之优秀的孩子,考试屡屡位居榜首,自然可以惟所欲为。

みんな馬鹿だから友達はいなくてもいい、ぐらいに思ってます。

其他人都是蠢驴罢了,朋友什么的即便没有也没什么关系。

そんな主人公ですけどどこか身に覚えのあるような、感情移入できるような人物を目指してます。

虽说是这么个男主,但却仿佛是自己的亲身经历一样呢,目标就是要成为一个能渐懂情愫、理解人心的人。

真っ当な思春期の少年を書こうと思ってます。

我想写下一个真正的青春期少年。

——そんな主人公が恋愛に興味を?

这样的男主会对恋爱感兴趣?

 

【新島】

そういう人間なので恋にち興味はないんですけど、「研究対象にしてやろう」ぐらいの気持ちで彼なりに恋はなんなのか分析してやろうと考える。

因为是这样的家伙所以对恋爱是不会有什么兴趣的,不过,他想着以「干脆当做研究对象吧」这样的心情,和他自己独特的思考方式去试图分析何为爱恋。

ヒロインに辛辣なことも言いますし、それでいて自分に気があると勘違いしやすい。

对女主还说些直率辛辣的话语,还以为她会对自己有意思。

そういうちょっと不器用なアプローチを恋やヒロインにしていきます。

把这种略显稚拙的研究法用在了恋爱和女主身上。

そんな中で不思議な生い立ちを持つ主人公が自分はどうやって生まれたのかを遡っていきます。

在这种情况下,有着不可思议的成长经历的男主将去追溯自己到底是从何而来的。

内容としては、そんな冒険譚もあると思っていただければ。

就内容上而言,我想这样的冒险谭也是会存在的吧。

——主人公とヒロインたちは同じ部活に所属するそうですね。

——男主与女主角们似乎还同属一个社团吧。

 

【新島】

科学特捜部という部活です。

一个称为科学特搜部的社团。

主人公ら部員たちは、学園内で問題を抱える一般生徒の悩みを、自分たちの力で解決していきます。

男主等部员们,将用他们自己的力量,去协助解决学园内抱有问题的一般学生的烦恼。

美少女ゲームの中で仲間たちとわいわいできる楽しい空間が好きなのもあって、そういう場を大事にしています。

在美少女游戏里我很喜欢这么一个能与小伙伴们吵吵嚷嚷、语笑喧阗的快乐空间,我格外珍惜这样的场景。

——さきほどお聞きした感じだと、主人公は乗り気にならなそうな気がします。

——从刚才听到的感觉,男主对此应该不会有什么兴致才对。

 

【新島】

そうなんです。

的确是这样。

だから最初は嫌々参加して人助けをしていきます。

所以一开始很不情愿参与其中去帮助他人。

そのうちに人も集まってきて、そういう場に馴染んでくさまをぜひお楽しみください。

不久后这群人就会聚起来的,请一定要好好享受这种渐渐融入场合的乐趣。

幼时の两位天才

——4人のヒロインについて教えてください。ひとり目は『有村ロミ』ちゃん。

——请告诉我四位女主的情报。第一位是『有村ロミ』。

 

新島】

自称天才の主人公に対して、この子は本物の天才です。

与自称天才的男主相比,这孩子才是真正的天才。

突如現れたロミちゃんに、主人公は学年トップの座を奪われるところから物語は始まります。

突然出现的ロミ酱,一举夺走了男主年级第一的宝座,故事便由此开始。

粋がっている主人公にお灸をすえるのがロミちゃんですね。

对自以为是、清高自傲的男主施法训诫的,就是ロミ酱了。

ドラえもんみたいな立ち位置で、世話してくれるのがかわいらしい子かな。

这玲珑可爱的女孩子像只哆啦A梦一样,体贴入微地照顾着男主呢。

最初は主人公に彼女を斡旋してあげようとするんですけど、天才のロミちゃんは普通の女の子の気持ちがわからない。

最初想为男主牵线搭桥,但天才ロミ酱却弄不明白普通女孩子的感受。

だからふたりして見当違いのことをする、主人公とは相棒のような天才凸凹コンビです。

因此两人又做出了不少糊里糊涂的糗事,与男主是像搭档一样的天才凸凹组合。

——自称天才と本物の天才という組み合わせが気になります。

——自称天才和真正天才的组合,我很好奇。

 

【新島】

主人公が天才として悩みを抱える一方、ロミちゃんは主人公には及びもつかないような悩みを抱えてます。

男主作为天才而烦恼同时,另一方,ロミ酱也有着男主难以比拟的烦恼。

周りに馴染めなくて悩みを抱えているちょっと似た者同士が、同じ目的に向かっていくうちにくっついて、最後に大事なものが知れたら素敵だなと思いました。

对周围疏远而感到苦恼又有些相似的两个同类人,在走向同一目标的过程中渐渐紧密相连,我想,如果他们最终能够明白那些极为重要的东西,那我也就满足了。

 

【きみしま】

主人公との関係を通してひとりの女の子になれるのが素敵ですよね。

通过与男主之间的关系逐渐成长为一个真正的女孩子,这真是太棒了。

 

【新島】

前もそう言ってくれましたよね。

你以前也这么跟我说过吧。

そこは大事にしようと思いました。

我考虑过好好珍视这一点。

天才ゆえに不器用な、男の子と女の子とのボーイミーツガールですね。

因为是天才而所以笨拙,这是一段男孩和女孩的BOY MEETS GIRL(男孩遇见女孩)呢。

 

【志水】

そういったコンセプトを聞いて、情緒的なものが描きたいという新島さんの考えが伝わりました。

听了这些概念后,明白了新岛想要描绘情绪之物的想法。

それですんなりこの企画の方向性が見えたのを覚えています。

因而记得当时很轻松地看到了这份企画的方向性。

——キャラクターデザインについてもお聞かせください。

——她的角色设计方面也请一并告诉我。

 

【きみしま】

最初のラフが自然と描けて。

自然而然就画出了初稿。

他のヒロインとのバランスや動かしやすいように変遷の苦悩があったのですが。

为了实现与其他女主更加平衡并易于变动,冒出了些许变化无常的苦恼。

いわゆるピンクやお花が似合うような女の子とは違う。

与那些所谓桃色芬香、以花儿适称的女孩子迥然不同。

でもひとりの少女として愛らしさをもっていて。

但是作为一位少女也有惹人可爱的一面。

素敵な女の子になってねと願いながら描いています。

一边祈祷“要成为很棒的女孩子哦”一边画着。

 

【志水】

最初のラフイラストに描かれていた笑顔や素朴な表情が印象的でした。

最初的线稿插图中描绘的笑颜和素朴的表情给我留下了深刻的印象。

その時点で「これでいいじゃん!」と思ったほどです。

那时候「这不是超棒的吗!」我甚至这么想。

ロミちゃんを全面に出したほうがインパクトがある。

全方面地展现ロミ酱会更有冲击力。

 

【新島】

僕は志水くんの背景、メインヒロイン、ロボットの3つだけで成り立つようにしたかった。

我想仅用志水的背景、主要女主、机器人这三者去构建(世界观)。

ロミちゃんにはそれを可能にするだけの魅力がありましたね。

ロミ酱拥有能使之成为可能的魅力呢。

科学特搜部の聚会

——ふたり目は『坂下唯々菜』ちゃんです。

——第二位是『坂下唯々菜』酱。

 

【新島】

いろんなキャラクターを書いてきた反動から普通の子を書きたくなったのがこの子です。

我写过千姿百态的角色,倒想反其道而行写个普通的孩子,也就是她。

とはいえ、普通ってなんだろうとは考えさせられました。

话是这么说,这还是让我认真思忖了到底何谓普通。

普通な子って普通はいないんです。

普通的孩子一般是不存在的。

彼女は、主人公が学園生活では得られない普通の象徴。

她,是男主在校园生活中无法理解的“普通”的象征。

飛び道具的なヒロイン要素がない分、何気ないかわいさを出すのがライターとしては難しいですけど、楽しく書いてます。

因为没有腹黑的女主属性,所以作为作家来说很难表现出不经意间的可爱,但依然写得很愉快。

 

【志水】

僕は唯々菜ちゃんが好きですね。

我自己很喜欢唯々菜酱呢。

側にこういう子がいてほしい。

我希望身边也有这样的孩子。

清楚で人当たりがよくて優しい感じというのがキャラクターの表情から見えるし、デザイン的にも推したいキャラクターです。

从角色的神态就能看出十分清楚、待人和蔼又温文尔雅的感觉,同时在设计上也是相当值得推荐的角色。

 

【きみしま】

一番女の子らしい女の子として描いています。

我把她描绘成一个最具少女气息的女孩。

私は髪の毛をふわふわクルクルさせたがる傾向にあるんですが、このタイトルが「夏の作品」というのもあって、夏の青空や海に合いそうな子をデザインしました。

我倾向于将头发画成轻飘飘、松松蓬蓬的样子,这部作品的主题[Title]也可以称为「盛夏之作」,所以创作了一个契合于夏之青空与蔚海的孩子。

普通という指定が本当に難しかった。

"普通"这个指定真的很难。

 

【新島】

どの子のデザインにも言えることですが、「素朴」を目指しています。

无论是哪个孩子的设计理念都可以说是,以「素朴」为目标。

なのでリボンとかフリルは遠慮してもらって、この世界に住んでいそうな女の子を描いてもらいました。

所以缎带啦、褶边啦,这两种设计都尽量不用,去描绘一个像是住在这个世界的女孩子。

等身大の女の子を絵で表現するって難しいんです。

与之相符的女孩子难以用绘画表现出来。

それを原画家さんに求めるのは酷なことなのですが、きみしまさんだからお願いしています。

向原画家这么要求是很苛刻的吧,不过这可是きみしま,所以拜托了。

 

【きみしま】

ヒロインの見た目を飾り過ぎないよう配慮しています。

我时刻留意着不要太过粉饰女主的外表。

その分、表情だったり構図、それから彩色、背景、セリフといった私の担当部分以外の要素にも頼らなきゃいけないんですけど。

于是,除了表情和构图,包括色彩、背景、台词等由我负责的部分外,不得不再依靠其他要素。

周りを信頼することち大事なのかな。

相信身边的人是很重要的吧。

“我的天使”——坂下唯々菜

——3人目は『西野佳純』ちゃんです。

——第三位是『西野佳純』酱。

 

【新島】

主人公と反対の子がこの子です。

与男主正好相反的,就是这个孩子了。

勉強はあんまりだけど友達と楽しく過ごしているいわゆるリア充。

虽然学习不怎么样但却跟朋友们玩得很愉快的所谓现充。

もちろん、主人公と接点はなく性格ちあわない。

当然,和男主没什么交集,性格也不相称。

そんな一番遠い存在のふたりが仲よくなっていく。

这么两个最遥远的存在会渐渐亲近起来。

仲が悪くていわゆるツンデレみたいなんですけど、唯々菜ちゃんとはまた違った学園の日常の象徴です。

因为关系不好也就是所谓傲娇,所以是与唯々菜酱截然不同的“校园日常”的象征。

周囲が主人公と距離を置く中、面倒見がいいこの子は注意したりするんです。

当周围都跟男主疏远时,这个很会照顾人的孩子就会给予他劝告。

主人公とぎゃんぎゃん喧嘩してるのがかわいいと思います。

我觉得她和男主吵吵闹闹还挺可爱的。

 

【きみしま】

「ギャルを描いてください」というリクエストにかなり苦戦した覚えがあります。

「请画只辣妹[GAL]吧」我犹然记得这样的请求让我颇为苦恼。

アクセサリーで着飾ってはいるんですけど、内面は着飾らない、もっとフランクで誰とも親しみやすいような女の子にしました。

虽以饰物妆点着外表,内心却从不加以粉饰,我希望把她刻画成一个更加率直、无论与谁都合得来的女孩子。

西野佳純——虽以饰物妆点着外表,内心却从不加以粉饰

——4人目は「新田忍」ちゃんです。

——第四位是「新田忍」酱。

 

【新島】

おっばい枠ですね。

是欧派女王呢。

主人公が住む部屋の1階に洋食屋さんがあって、そこで働くお姉さんです。

男主住的房子1楼有一家西餐厅,她是在那里工作的大姐姐。

きれいで胸の大きなお姉さんが隣に住んでたらうれしい。

要是真有个漂亮巨乳大姐姐住在隔壁那就太棒了。

しかも主人公のことを弟のように気にかけてくれます。

而且她还会像对待弟弟一样关心着男主。

親への反発から自分のお店を持って頑張ったり、年頃の子の面倒を見てあげる一方、意外と子供っぽいところもあります。

因对父母的叛逆而独自努力经营着自己的店铺,一边还照顾适龄的孩子,同时意外地也会有孩子气的时候。

ドジで不器用で実際は何もうまくやれてない子なんですけど、僕はそういうお姉さん好き。

虽然其实是个笨手笨脚什么都做不好的孩子,但我很喜欢这样的大姐姐。

プレイしていただくと意外な印象を持っていただけるんじやないのかな。

实际去玩的话,不知道会不会给人留下意外的印象呢。

 

【きみしま】

路線としては私がよく描く女の子に一番寄ったキャラかも。

作为一条支线来说,或许是我画得不错的女孩中最想去通的一位角色。

そしてお姉さんはお姉さんでも、少し無邪気さのあるお姉さんなのかな。

而且,姐姐就算是姐姐,也是有点天真的大姐姐吧。

おっぱいが描けてただただ滿足です。

仅仅只是让我画画欧派我就可以满足了。

“漂亮巨乳大姐姐”——新田忍

——サブキャラクターについてもお訊きしたいです。

——我还想问问关于次要角色的情报。

 

【新島】

シグマという女の子に注目してみてください。

请多关注一位叫做シグマ的女孩子。

彼女が加わることで、ストーリーが動き始めるかもしれません。

随着她的加入,故事可能会开始变动。

他にもサブキャラクターはたくさんいるので、お楽しみに。

其他的次要角色还有不少,请期待吧。

彗星使——シグマ

—登場するロボットについても言える範囲で教えていただきたいです。

——请再告诉我关于登场的机器人一些尚能透露的信息。

 

【新島】

現時点では、ヒロインの子を守る存在ですとだけお答えしておきます。

目前,我只能说它是守护女主孩子的存在。

ゲーム内でぜひご確認ください。

请务必在游戏中确认。

可爱的女主们

——次にエッチシーンへのこだわりを教えてください。

——接下来请告诉我,几位对H场景有什么讲究。

 

【新島】

エッチシーンも情緒を壊したくないんですが、エロくなくていいわけはない。

就算是H场景也不想破坏了情绪氛围,但也不能没有。

だから自分なりのこだわりを入れてます。

所以在其中加入了自己的特色。

 

【志水】

だから胸を強調するイベントCGが多いんだ。

于是乎强调欧派的CG有好多呢。

フェチなのですね(笑)。

是恋物癖吧(笑)。

 

【新島】

(笑)。

(笑)。

僕のフェチなのかな。

是我的恋物癖嘛?

お尻バーンでイベントCGが1枚終わるよりも、胸を見せてほしい。

比起以1张以OO的CG结尾,还是更乐意看看欧派。

 

【きみしま】

新島さんはおっぱい党ってわかりやすいですよね。

新岛桑因为是欧派党,所以我很容易理解呢。

 

【新島】

きみしまさんもそこにプライドがありますよね。

きみしま桑在这方面也会有自尊心的吧。

僕がさほどそこに触れなくてもいろんな構図を考えていただけてます。

尽管我没怎么接触过那个领域,但我依然可以想出各色各样的构图。

 

【きみしま】

いいおっぱいは小さくても大きくても感触が大事なんです。

好的欧派无论是大小还是触感都很重要。

これは彩色でフォローしてもらわなければいけないんですが。

在这方面如果不用更好的色彩去跟进是不行的。

あとはやっぱ先端ですよね......。

接下来果然还是要考虑“先端”呢......。

ぷにぷにでぺろぺろしたくなる先端。

让人想prpr一下的软弹弹“先端”。

ただ私、同じくらいお尻......うーん、恥丘党です。

不过我——也有一样的OO呢......唔嗯——是恥丘党。

包まれたら「絶対気持ちいいやつだぁ」って感じる柔らかい膨らみ。

要是被OO的话会感到「绝对是个让人舒服的家伙哒」这般柔软舒膨的。

挟まれたい肉って勝手に呼称してるんですが、そこにも命を懸けてます......。

虽然敢擅自恣意称呼OO,但那里也赌上了性命呢......。

ごめんなさい、ドン引きしてません?

呀对不起,没让你们扫兴吧?

 

【新島】

きみしまさんの描くエッチシーンにご期待ください!

请期待きみしま桑描绘的H场景!

游戏MU纪念绘(@きみしま青)

—最後に新島さんからゲームを楽しみにしている方ヘメッセージをお願いします。

——在最后,请新岛桑给期待着游戏的玩家们说几句话吧。

 

【新島】

新作の情報をお届けできて、まずはほっとしています。

能给大家传达新作的情报,首先让我松了一口气。

いろんな方のご理解とご協力があってここまでこられました。

因为有很多人的理解与帮助才走到了如今这一步。

この3人がいれば、わくわくしたものが生み出せると確信してます。

我深信有我们这三个人在,必定能创造出令人心潮澎湃的东西。

きっと面白い体験ができるはずですので、新作をぜひよろしくお願いいたします。

相信大家一定会有有趣的体验的,所以新作还请多多关照。

 

【きみしま】

3人揃って完成させたいという思いでここまで来ました。

因为我们三人都有想要共同完成一部作品的想法才走到了这一步。

どうか見守っていただけたら、嬉しいです。

如果大家能好好关照的话,我会很开心的。

—せっかく集った3人なので、今後にも期待したいです。

——好不容易聚在一起的三人,今后也很值得期待。

 

【新島】

もちろんまずは新作の制作ですが、気持ちとしては作品を作り続けたいと思ってます。

当然首先要说新作的制作,在心中是想继续做下去的。

そのときは100%志水くんの企画。

(恋彼女)那时候,100%是志水的企划。

 

【志水】

えええ!?(笑)。

诶诶诶!?(笑)。

 

【新島】

彼のファンの方はご期待ください。

他的粉丝们敬请期待吧。

杂志插图N1

科研部屋の設定画。

研究室的设定画。

地下こは秘密の地下部屋が……という噂がある。

有传言说......地底下有一个秘密的地下室。

など、ストーリーとは別に面白い設定があったりと遊び心のある設定画となっている。

做了一些这样的,故事之外的有趣设定以及画着玩的设定画。

杂志插图N2

モニターがたくさん並ぶ科研部屋の設定画。

排列有许多监视器的科研室的设定画。

学園のスーパーコンピューターに無断でアクセスし、実験のシミュレートを行っているとのこと。

擅自访问了学校的超级计算机,据说正在进行着某模拟实验。

どんな実験を行っているのだろう?

到底是什么样的实验呢?

杂志插图N3

舞台となる街の全体イメージ。

故事舞台中街区的整体形象。

ラウンドアバウト(環状交差点)やソーラーパネルなどがあり、近代整備された街のようだ。

建有Round about(环形路口)和太阳能面板等,像是现代化的街区。

しかし自然も豊かで住みやすそうな街となっている。

但自然环境的优异使其成为了适宜居住的街区。

到这里整篇访谈就结束了,不知道有没有人耐心看完了呢?其实杂志上还有类似上面这些插图以及注释,不过都不太重要(主要是懒),所以就不再累赘了,有兴趣的可以去看看之前写的N1~N6,其中放了其他的插图。

翻译这访谈还是前前后后花了几个月的功夫,至此才能算是勉强完成了,算是松了一口气,但自我感觉翻译的质量还是不尽人意,只希望能帮助到真心感兴趣以及需要的人,谢谢!

顺便,之后应该会试着翻下这游戏的特典——设定集以及原声带中的评论什么的,如果一直没人翻译的话......

翻译:@Obelus

日文转写与校对:@Obelus

杂志图片来源:贴吧@yanhua_518

图文无关——@せんちゃ

本文由小黑盒作者:Obelus 原创
转载请注明作者及出处

意外爆火后,《人间地狱》成为了新玩家的“绞肉机”

本文来自x1up,作者崇佐。

在去年12月底,B站UP主LC苏拉制作了名为《一位中国玩家指挥亚服联军的二战故事》的视频。

视频素材来自一款非常硬核的二战拟真FPS游戏《人间地狱》。视频中,苏拉在己方接连败退的情况下接过指挥权,并用中英双语将队伍内来自不同地方的人团结在一起,并最终以一次漂亮的钳形攻势拿下了敌人最后据点,夺得胜利。

清晰的指挥逻辑,令人羡慕的双语水平,让LC苏拉的人气一夜暴涨。在我第一次看到视频时,苏拉已经从10万粉左右提升到了34万。等到我今天打开他的主页,粉丝数已经达到了80万。

不过,事情的后续发展,却有些非同寻常。爆火之后的LC苏拉,并没有借着这股热潮将自己的名气打开,反倒为避免私人信息泄露而急流勇退,下架了这个播放量达到600多万的视频,并且两次更换ID,消失在路人的视野之中。

而《人间地狱》,同样没有像其他存在相同经历的游戏那样一炮走红,摆脱现状。

视频的爆火,让《人间地狱》在本月多次登上Steam热销榜。但是SteamDB的数据显示,游戏在线人数并没有出现大规模的波动。我身边一些对这款游戏感兴趣的玩家,也对购买游戏表现出了明显的犹豫。

其实,《人间地狱》这款游戏的真实面貌,和它展现给外界的样子完全不同。

军迷的狂喜

LC苏拉的视频爆火是在本月初,《人间地狱》是一款2019年6月便上线了EA版本的游戏。这么看,我的这篇文章似乎有点写得晚了。

其实原因在于,直到花了几十个小时体验这款游戏,参加私人服务器举办的比赛之后,我才真正感受到了《人间地狱》的魅力和深度。

游戏的交战地图,由多个正方形网格组成,每个网格代表着200x200米的区块。所以在这样的长地图,战斗区域的纵深会达到2公里。高质量对局下,整个战场枪声四起,战斗氛围十足。

玩法模式上,《人间地狱》与《坦克世界》、《战地》等多个战争题材游戏相通,采用了据点争夺玩法。游戏目前共有两种战斗模式,Warfare和Offensive。

Warfare模式下,则美德双方将进行据点攻防,拿下地图所有据点,或者限制时间结束时据点数比敌人更多,则取得游戏胜利。

Offensive则代表着单方进攻模式,防守方开局拥有所有地图据点,进攻方需要不断进攻,直到拿下绝大多数据点为止。

对军迷来说,这是一款对二战还原度极高的游戏。

武器装备方面,《人间地狱》对美德双方的所有武器装备都做到了严谨还原。从美系步兵的汤姆森冲锋枪,春田步枪,到德系步兵的G43冲锋枪,以及近几年靠吃鸡名声大噪的98K,甚至美国的谢尔曼,德国的虎式和豹式坦克,都在游戏中登场。在双方总部位置,还各有三门榴弹炮可以用于对敌人进行轰炸。

你可以自定义某个兵种携带的武器类型,更改外观,比如换成这种战争狂面孔,增加威慑力。

战场方面,基于虚幻4引擎,《人间地狱》构建了充满细节,地貌复杂的战场。共9张不同地图,呈现了各自不同的地形地貌。上一把,你还在诺曼底遭受德军凶猛的炮火压制,下一把,却在许特根森林的枯树之间穿插渗透。

基于地形地貌的不同,游戏精心地调整了每张地图的色调。所以玩家在不同地图中,也会感受到截然不同的战场氛围。

战斗体验方面,《人间地狱》有几个非常有趣的设定。首先,角色被步枪命中时,爆头必死,命中身体则马上倒地,必须依靠医疗兵的救治。遭遇炮击、空袭时,在没有即时躲避的情况下也会立刻丧命。虽然与现实还有一些差距,但也足够硬核。

其次,当玩家附近被榴弹炮、飞机、地面火力攻击时,将会陷入游戏充满特色的“压制状态”。此时玩家的视野将剧烈晃动,褪色,并变得非常模糊。这种设定旨在还原现实中重火力对步兵的压制作用,逼迫被压制方使用烟雾等规避手段,激励玩家尝试侧翼或背后渗透。

最后,除了射击,游戏非常看重后勤和指挥。指挥官除了需要安排各小队任务之外,拥有空投补给,安排空袭、轰炸、飞机侦察,部署坦克的权利。队伍中的工程兵和支援兵,需要相互配合以建造资源点,构筑防御工事,配合指挥官命令做好后勤保障工作。

前线步兵玩的是FPS,坦克组玩的是坦克世界,后勤部队玩的是模拟建造,指挥官玩的是即时战略。这一切,组成了《人间地狱》。

新手的绞肉机

初次打开游戏时,想必不少玩家都是抱着“杀个痛快”的念头,对自己的枪法有十足的自信,幻想化身战神,在第二次世界大战的著名战役中左右战局。

然而现实是,初上手的玩家在昏暗阴沉的森林,纵横交错的灌木丛中无所适从。即便你自认为是资深的FPS玩家,也大概率会在前几个小时被打得抱头鼠窜(我)。

《人间地狱》实际也是一款披着FPS外衣的策略游戏。换句话说,战争就是一场策略游戏。

由于地形极端复杂,树木和灌木,以及炮火的硝烟都对视野有严重影响,所以当玩家在正面攻防时,很难看清敌人的位置和枪击来源。进行位置转移时,也极易被不同方向的火力攻击,干扰判断。这意味着,玩家对于信息的掌握,优先级远远超过了枪法本身。

你能看出图中敌人步兵的位置吗?(老实说我也没看到...但游戏中敌人正在移动,所以才被我发现了)

在老兵较多的高质量对局中,玩家往往还需进行复杂的渗透和反渗透。为了摧毁敌人的据点、哨站、油站、人力帐篷等重要建筑,双方会在各自后方不断缠斗,交战区域也因此泛化。

有一次,我就碰上了一场长达一个多小时的拉锯战。为了找到敌人渗透部队的哨站,我的小队甚至得翻越好几个山头不断追击。以3-2险胜对手之后,好多位战友都表示:不打了,累了,要睡了...

狙击手的冷枪来自四面八方,不远处的敌人机枪正在对你的藏匿处进行火力压制,己方的坦克在爆炸声中灰飞烟灭,而你的队长却是个1级萌新,不仅不懂布置哨站,还在不懂计算密位的情况下,呆在家里对着己方阵地进行榴弹炮轰炸,惹得队友们阵阵哀嚎...

这,才是真正的《人间地狱》。

正因如此,尽管苏拉爆火为游戏带来了大批萌新,真正能熬过最初几个小时0-20战绩的并不算多,能够融入玩家生态,并开始享受战术配合魅力的,就更少了。新手们,如同一脚踏入一战时的凡尔登绞肉机,被碾得渣都不剩。

当然,还有一些热衷单打独斗,或者在二战战场扮演美国队长和闪电侠的,暂且不表。

小作坊,与我们的梦想

这些天,我在《人间地狱》老玩家那里了解了不少关于这个游戏,以及制作团队的事情。

他们告诉我,Black Matter早就承诺过会解决服务器爆满时语音系统的频繁bug,但至今没有多少进展。承诺过会推出的苏联阵营,也还一点踪影没见得,但是在游戏里,从不缺少爱在冲锋时喊“乌拉”的玩家。

作为一个独立团队,Black Matter并没有太强的研发实力,不过运营游戏的态度非常积极。据老玩家所说,他们之前发现自己众筹的服务器无法被玩家搜索到,反馈之后,Black Matter很快就发布了更新修复这一漏洞。

除了官方够诚恳积极外,《人间地狱》作为小众在线多人游戏,核心玩家群体也非常积极。目前,除了官方亚洲服务器之外,有很多国内玩家,包括B站up主老E等人,都自发筹钱租了私人服务器,甚至组建了数十人的庞大战队,时不时进行切磋,也与国外战队有过交手。

健康的游戏环境,离不开新玩家流入与老玩家流失的健康循环。Black Matter在《人间地狱》里给新手的引导流程几乎等于没有,新手只能通过战地手册“ Field Manual”来了解各兵种的功能和适用场景。实际的操作方式,建造规则,战斗玩法等内容,都必须依赖老玩家的指点或者自行摸索。所以为了迎接大量涌入的新玩家,一些战队也自行编写了战术手册,甚至安排教官手把手指导新玩家成长。

当我们回头看苏拉的爆火,其实视频中让我们最有感触的,是“多国联军”在一个指挥官领导下团结协作,反败为胜的剧情。足够入戏的指挥和小队长们,也乐于使用各种战术用语,为我们带来了更贴近于真实战争的观看体验。

《人间地狱》有不少瑕疵,例如本地化只做了不到一半,新手引导几乎不存在,地图Bug众多,部分地图画面容易引起不适等等。也许这款游戏永远无法凭借几个爆火的视频出圈,成为热门的射击游戏,但更重要的是,它确实能够满足我们对于二战历史的向往,对于真实战争的幻想。

本文来自公众号“x1up”,这里有深度有趣的文章和更多惊喜,欢迎关注哟~!

本文由小黑盒作者:x1up 原创
转载请注明作者及出处

「回声推荐」 steam好评游戏第五期!(模拟经营类下)

好的游戏,值得分享。

大家好,我们是回声游戏

微信公众号:回声游戏营地

好评率:91% 【steam原价 】:158元 

打造一流医院、治疗稀奇古怪的病症、管理各种棘手的医护人员,将你刚起步的医疗机构规模扩大至整个双点县。

你将从无到有建造一座医院,设计整个双点县最美观、或是服务水平最高的医疗机构。

优化你的医院设计,精确规划走廊、病房和等待区,以增加病患流量(以及现金收入)。如果想要让尽可能多的患者前来就诊,不妨将医院扩展到数栋大楼之多。

还可以在医院中放置各种装饰性和功能性设施,提高医院的名望、避免患者无聊、提升幸福感、并在年底收获大量评奖。

好评率:93%【steam原价 】:70元 

超受欢迎的古怪作品,“一款让你停不下来的放置型游戏”。探索,制作,收集并管理资源,寻找秘密并从零开始建造你的基地!买下土地进行探索和扩展吧!

Forager是一款2D开放世界游戏,它的灵感来自于众多探索类,农场类和建造类游戏,比如《星露谷》,《泰拉瑞亚》以及《塞尔达》系列。

好评率:93%【steam原价 】:99元

狩猎、生存、建设和在严酷的中世纪保持领先地位:创建属于你自己的“中世纪王朝”,确保它的持续繁荣,否则你就死定了!

好评率:95%【steam原价 】:68元

《What Remains of Edith Finch》是一系列诡异的故事,讲述了华盛顿州一个家族的种种怪谈。

玩家扮演的 Edith 将进入 Finch 家族的大宅调查家族历史,试图弄明白为什么她是这个家族最后一个活着的人。在这个过程中,一个又一个故事被揭开。这些故事的年代从遥远的过去跨越至今,每揭开一个故事,玩家都会体验到一名新的家族成员在死亡当日的生活。

该游戏的玩法和故事格调非常多变,每次变换一名家族成员,就变换一种风格。唯一不变的是第一人称视角,而且每个故事都以家族成员死亡收尾。

最终,游戏会让玩家体验到,被我们周围广阔的未知世界所折服和震惊是怎样一种感受。

好评率:87%【steam原价 】:80元

领导古代人类的聚居地,引领他们渡过为生存而拼搏的时代。狩猎、采集、制造工具、战斗、探索新技术并面对环境给你带来的挑战。

《Dawn of Man》是一款涉及生存及城市建设的游戏。

游戏起始于石器时代,最终将会进入铁器时代,跨越了人类1万多年的历史。

你必须让你的子民像我们的祖先一样生存、发展和进化,面对环境带来的种种挑战。

好评率:95%【steam原价 】:90元 

在不可想象的尺度上进行创造和毁灭... 一款结合了实时模拟重力、气候、碰撞和物质相互作用功能的宇宙模拟软件,让你感受宇宙的神奇和我们星球的脆弱。现已支持HTC Vive、Oculus Rift+Touch和Windows MR。

宇宙沙盘,一款基于物理法则的宇宙模拟器,可以让你在庞大的宇宙尺度上进行创造或者毁灭。

它能够实时模拟重力、星球气候、天体碰撞,以及物质的相互作用。它也能够让你感受宇宙的广阔和壮丽,以及我们星球的脆弱。

好评率:96%【steam原价 】:70元 

脑叶公司是一款管理怪物的模拟游戏。游戏的灵感来源于那些在小说,游戏和电影中登场的怪物们,例如《SCP基金会》,《林中小屋》,《第十三号仓库》等等。一场灾难将导致另一场灾难,最终一切都会被引向混乱。请您试着管理,并生存下去。

在游戏中,您将扮演一位怪物管理公司的主管,不断解锁新的部门,研发新的科技,并遇见形形色色的怪诞生物们。公司收容的怪物能够产出一种全新的能源,而您的职责就是在尽可能避免员工损失的前提下收集这些能源——这意味着您将在紧张与恐怖的气氛中进行游戏。

好评率:96%【steam原价 】:36元 

Mini Metro 是关于在城市规划中设计地铁线路的策略模拟游戏。通过在站点之间连线让列车通过,还要随着新站点的建设和开放,不断调整线路。你需要利用有限的资源做出最好的设计。

好评率:89%【steam原价 】:68元 

在风云变幻的拿破仑时代,投身各大前线浴血奋战吧! 《坚守:国家战争》: 一款集第1和第3人称为一体的大型多人在线射击游戏。单个服务器最多支持150名玩家与你一同冲锋陷阵!

英明的指挥和老练船员是组成强大的风帆战舰的两大因素。在这些海战中,同心协力,合作战斗是通向胜利的最佳捷径。 海上战斗是一种全新的战斗方式,这些战斗将在各种风景优美的海上竞技场展开。 #游戏推荐#  #游戏# 

封面:

本文由小黑盒作者:回声游戏营地 原创
未经授权禁止转载或摘编