反年会的贪玩,选择用这样的方式给员工福利!

最近,「反」跨年,愈演愈烈,可太刺激了。

在临近年关之际,各个企业年会都在火热进行,歌舞表演热闹不断,奖品奖金抽个不停。但贪玩游戏「反」了,他们要进行「反」年会活动,今年不凑热闹不办年会。

据了解,贪玩游戏是少数几家不办年会的企业,今年他们要推陈出新,打造出“天生贪玩”的理念,让每一位员工不被传统束缚,找回贪玩的自己。张扬爱玩的个性,不应局限于年会这一天,而是一种态度融入于贪玩人日常的工作生活中。

“反”只是幽默化的解读

据了解,这已是贪玩游戏第二个不举办年会的年头了,但这并不代表贪玩对传统年会的否定。贪玩游戏打出“天生贪玩”、「反」年会的概念,实则是对整年员工福利的幽默化解读,为员工提供不同呈现方式的福利。

今年,贪玩游戏已经豪砸超3000万用于构建贪玩员工福利体系。从平日的员工生活来看,贪玩游戏承包一日三餐、团建费用,据说每月仅员工餐费支出就超过了200万元。而在团队的精神文化建设与激励机制方面,贪玩游戏在年末举办“天生贪玩”系列趣味活动,例如文化运动节、圣诞音乐会、送豪车等等,均获得了贪玩人的一致好评。

没有一种形式是恒定的

这背后是当下年轻人对“天生贪玩”态度的表达,也是希望通过“不传统”的方式来被众人认可这种生活理念。当下,可以说没有任何一种形式是可以保持定型的状态,就如员工年会作为员工福利的重要性已逐渐被淡化。贪玩游戏敢于把员工福利重点放在日常上,既是传统年会的一次突破,也是对传统管理机制的一次创新,更是在企业管理迭新上做出了很好的示范。

除了“天生贪玩”系列企业文化活动之外,2020年贪玩游戏在员工的文化生活、人才发展、拓展培训、薪酬福利、激励模式等方面,均融合了互联网游戏行业独特的创新管理机制,并为员工提供更广阔和多元化的发展平台。目前,贪玩游戏通过M1管理者培训计划、系列培训课程等已经形成了一套完备的人才激励培养体系,并举办了超500场学习与培训活动,累计参与近15000人次,全面拓宽了员工职业发展空间。

#玩+行动#新员工培训

自成立公司以来,贪玩游戏在完善和优化员工关怀制度方面举措不断,意在提升员工归属感和幸福感。贪玩游戏的氛围活力有爱,除了免费早午晚餐和健身房,还会举办各类文化活动,如端午送海鲜大礼盒、中秋节送月饼大闸蟹福利、大型团建训练轰趴、季度生日会、足球、篮球以及羽毛球比赛等活动,让员工在工作间隙持续释压充电。

贪玩游戏企业文化活动

“天生贪玩”雇主品牌的打造

人才之于企业发展,是其在市场竞争、发展、壮大的核心资源。而雇主品牌之于人才,是吸引、留住、储备人才的重要因素。作为一家以技术驱动、强调创新精神的互联网企业,贪玩游戏一直主张包容个性、激发潜能的企业氛围,致力于提高全体贪玩er的工作幸福指数,雇主品牌是贪玩游戏十分重视的关键部分。

未来,贪玩游戏公司将继续秉承着以人为本的理念,与传统福利体系对标,持续为员工输出更完善的福利,以此提高公司的凝聚力和向心力,打造更加备受行业青睐的雇主品牌。

如今,贪玩游戏发展势头迅猛,到了明年,说不定还会拿出1个亿来投入员工福利体系建设中,让我们拭目以待。

正在看这篇文章的各位读者,看到这家公司的员工福利,你们酸了吗?

消息称游族宣布启动《三体》开发,项目将采用UE4引擎

据@证券时报网官方微博昨天公布的消息,在12月28日的游族网络全体员工大会上,公司已宣布《三体》游戏项目正式启动,项目将采用UE4引擎进行开发。此外,还有两款三体IP授权产品将陆续启动开发。

这不是游族第一次提及《三体》游戏。早在《三体》斩获2015世界科幻小说最高奖雨果奖的当年,游族便宣布《三体》的原著小说作者刘慈欣将担任三体游戏的云端架构师,刘慈欣今后“将更多地把想象力跨界融入到游戏创意设计中去”。

事实上,作为一名颇有情怀和理想的游戏人,游族网络前董事长林奇在《三体》尚未如今天如此火爆时,便苦苦寻觅版权合作机会,只是《三体》的版权早已被刘慈欣于2009年以10万元卖于导演张番番和编剧宋春雨(二人为夫妇关系)之手,不得已,初涉影视领域的游族仅参与了该部电影的制作。但直到今天,有关2016版《三体》电影的消息仍杳无音讯。

几经周折,直到2018年游族才以1.2亿元收购张番番公司,拿到渴慕已久的《三体》版权。有消息称,从2014年到2019年最终拿下《三体》各种版权和使用权,游族实际耗资达到了10亿元。

2018年12月,林奇成立三体宇宙,专注于“三体”IP的全球授权。自此,三体宇宙开始仔细地厘清“三体”IP的上下游关系,启动包括电影、影视剧、舞台剧以及动画番剧在内的衍生产品开发工作。

2019年,三体宇宙与B站及艺画开天联合出品的《三体》动画首次曝光,同年11月,《三体》动画PV公布;今年7月,游族网络对外宣布,《三体》游戏已处于立项阶段;9月,网飞又宣布将把小说三部曲搬上荧屏,拍成英文电视剧;不久前,国产《三体》影视剧宣布杀青,作为“三体”IP的版权方,三体宇宙作为出品人之一位列其中。

近两年来,“三体”IP的衍生产品开发稳步推进,但林奇的过世却让逐渐走上正轨的三体宇宙再次蒙上阴影。更何况,截至目前三体粉丝还没有看到过任何一部三体的电影、影视剧或是动画,为什么这部国内最优秀的科幻小说会遭遇这么多波折?究竟是谁的问题?

当然,作为《三体》的读者,他们也许比谁都明白,这部恢弘的硬派科幻小说想要改编成电影,就意味着要把大刘那壮伟惊奇的想象力通过画面还原——这实在不是件容易事儿,更遑论游戏了。

想象一下三体人的沟通方式吧,想象一下三体舰队吧,再想象一下水滴、二向箔吧,游戏该用何种方式呈现它们呢?最后,让我们再想象一下,游戏开发者要如何从90万字的原作里提炼出可玩的游戏内容和原汁原味的世界观。

无论玩家的期盼多么真切,如今他们只能默默等待了。虽然游族在这个特别时期亮出《三体》不无提振士气的意思,但我们也有理由相信,经历了诸多挫折的游族或许也会三体宇宙一样,坚持初心,砥砺弥坚,最终做到“给岁月以文明”。

Newzoo:2021年游戏市场规模或将达到1893亿美元

12月30日,Newzoo发布2021年度趋势判断报告,对未来游戏市场的发展做出了五个趋势判断:

(1)COVID-19推动了全球玩家参与度的提升,从而带动游戏市场消费能力的升级;

(2)疫情影响下,新世代主机供应链中断,需要一段时间才能满足市场需求;

(3)云游戏普及程度加速,明年云游戏市场的年收入或将首次超过10亿美元;

(4)《堡垒之夜》演唱会的成功,带动了玩家需求,模拟真实世界场景将成为未来几年最具影响力的趋势之一;

(5)游戏将为减少歧视及偏见、促进多元化和包容性做出积极努力。

1. 2021年游戏市场规模或达到1893亿美元

Newzoo认为,COVID-19推动了全球玩家参与度的飙升,预计大部分因这次疫情而额外增加的玩家参与度及收入将保持不变。在全球持续的隔离期间,游戏已经融入人们的生活成为习惯,而一些用于游戏娱乐的(设备)投资并不容易被搁置。

移动游戏是从全球疫情隔离中收获最大程度积极影响的细分市场,然而,其较低的准入门槛也带来较低的流失阻碍(即有着较高的流失可能)。在2021年,如何留住新玩家及稳固回流玩家是开发商和发行者面临的主要挑战之一。

用户参与度的增长也将体现在全球游戏市场的收入上,到2021年,全球28亿游戏玩家将给市场带来1893亿美元的收入。随着东南亚、中东和北非地区基础设置和经济的持续增长,这些新兴市场将推动全球市场收入的增长。

2. 下一代主机仍需一段时间才能满足市场需求

报告指出,由于疫情的缘故,导致新主机供应链的中断,疫情期间PlayStation5及Xbox Series X|S的发行面临更大挑战。

在硬件方面,上述挑战所带来的影响将波及至2021年初及以后,同时,需要较长一段时间,下一代主机才能满足飞涨的市场需求。

软件开发方面也将持续受到疫情隔离的影响。许多在2020年被推迟的游戏都处于后期制作阶段(这意味着大部分的开发工作已经完成)。明年,可能会有更多3A游戏将要面临类似疫情爆发之初的延迟推出。

从好的方面来看,PlayStation的《地平线2:西部禁域》等游戏、很多第三方游戏,以及几乎所有的Xbox自有游戏都适配老款及新款的两代主机。因此,2021年玩家在主机上的花费仍将维持较高水平,主要因素有:

PlayStation4和Xbox One的强大用户基数;

主机系统上的游戏逐渐向F2P模式过渡的趋势;

Switch的强大市场表现。

3. 2021年云游戏市场年收入或首次突破10亿美元

2020年是云游戏市场的关键转折点,该领域中的大多数主要参与者(包括亚马逊、谷歌、微软及腾讯)都已推出了自己的服务。此外,随着消费者有更多空余时间投资到游戏中,他们因长时间呆在家中而增加的订单加速着全球云游戏的普及速度。

在欧美市场,针对App Store挑战的解决方法意味着云游戏应用程序终于(通过网页应用程序)接入了iOS和其他平台。Stadia已经有一个基于iOS Safari的应用程序,据说运行良好。同时,xCloud的应用程序定于春季在PC和iOS上发布,而Xbox Boss Phil Spencer已经透露出其具备对智能电视的兼容性。

基于此,明年云游戏市场的年收入将首次超过10亿美元,其可服务市场(SOM)也将迎来极大增长。

《赛博朋克2077》的发布凸显了云游戏最大的应用场景之一:无需昂贵的硬件即可获得高保真游戏体验。该游戏的Stadia版本具有比拟硬件设备的保真度和性能,同时又消除了购买昂贵硬件的障碍。

4. 模拟真实世界的场景将成为趋势之一

十多年来,消费者们对于使用游戏作为模拟现实活动的平台很有兴趣,这将成为未来几年最具影响力的趋势之一。

游戏世界现在可以做到接近真实世界的模拟活动,诸如提供时装秀、音乐表演、电影观看等体验。著名的例子包括:

Lil Nas X在《Roblox》中的表演;

Travis Scott和其他《堡垒之夜》里的音乐表演;

《集合吧!动物森友会》中的婚姻、毕业典礼,甚至葬礼。

这些共享空间中无数的品牌、媒体和内容跨界。

尽管发生在游戏中,但这些基本的非游戏体验仍有可能吸引非游戏者进入游戏领域,从而扩大发行商的用户群。

对于发行商、艺术家和品牌而言,这种合作的价值开始显现出来。例如,据报道Travis Scott在《堡垒之夜》的演唱会收入达到2000万美元。

到目前为止,已有超过1.4亿人在YouTube上观看了Travis Scott的演唱会,而大约有1200万人进入了游戏,展示出此类内容的增长潜力和需求。

电子游戏带来的互动体验已经成熟,特别是对年轻的受众群体来说。因此我们预计将会看到这种趋势继续下去,尤其是随着传统广告支出的不断增长。

5. 游戏将为减少歧视及偏见、促进多元化和包容性做出积极努力

在线平台和生态系统正在努力使它们的社交中心更加健康,歧视及偏见程度更低。为此,微软、索尼和任天堂近期宣布了一项合作,致力于更安全,更负责任的游戏和控制游戏中的歧视与偏见。

今年的另一个例子来拳头游戏公司(Riot Games),该公司在自己的研发者骚扰事件后,在2020年发布《Valorant》时正式开始投入人力与资金以解决游戏中的歧视与偏见问题。这些公司过去几年的努力固然值得称赞,但我们还有很长的路要走。

今年,游戏行业也面临着虐待和性骚扰指控的“me-too”浪潮。结合“Black Lives Matter”运动的兴起,对社会问题的关注将推动该行业在2021年将多元化和包容性列为工作中的优先事项。

随着游戏社区不断围绕新的用户参与形式发展,游戏IP所有者的职责变得更加复杂,这也促使许多公司设立内部职位,甚至致力于打造多元化和包容性的团队。

苹果无版号游戏清理进行时:一夜下架近4万款2020全年下架超13万

在2020年的最后一天,苹果App Store中国区开始大规模清理“无版号”游戏。

七麦数据显示,12月31日截至上午11点前,苹果App Store中国区单日共有45918款应用遭到下架,其中有39124款游戏,并且游戏下架数量仍在持续增加。

目前,下架游戏名单包括《阿尔托的奥德赛》《刺客信条:本色》《NBA 2K20》《Gorogoa》《这是我的战争》《侠客风云传》《饥荒:口袋版》《地狱边境》等。

其中,由莉莉丝发行的《南瓜先生2九龙城寨》、《我叫MT2》原班人马开发的《我叫MT2 怀旧版》、椰岛游戏的《黑暗料理王》也在下架名单之中。

有意思的是,七麦监测的苹果App Store中国区付费榜只能看到前67名,且出现个别游戏新进付费榜的情况。有开发者在朋友圈调侃称,直到今天,才清晰地了解到原来付费榜有这么多游戏在“裸奔”。

在这一批下架游戏中,不排除部分系游戏公司主动下架,如日本厂商Square Enix就曾在日前主动下架中国区部分游戏《最终幻想15:口袋版》《CHRONO TRIGGER》、《FINAL FANTASY III》等。

彼时,Square Enix在App Store产品页面写道:“由于App Store游戏上线规则变更,《FINAL FANTASY XV POCKET EDITION》将于2020/12/31在中国大陆地区下架。下架后本游戏将无法在中国大陆地区的App Store进行购买、重新下载以及更新。”

在一周前,第三方公司Sensor Tower也有相关数据称,2019年苹果App Store中国区共有27.2万款游戏应用,下架2.5万款,而2020年苹果下架的游戏至少达到9.4万款。以此数据叠加今日至上午11点统计的游戏下架数量,苹果App Store中国区2020年下架的游戏至少达到13.3万款,远超2019年。

2020年以来,苹果曾先后三次下发无版号游戏下架的“最后期限”,但是或考虑到国内游戏版号申请的复杂形势,除8月1日曾下架2.7万款游戏外,苹果均未进行大规模游戏下架。在早前游戏陀螺的采访中,也有接近苹果人士透露,苹果会给予中国开发者一段时间的“缓冲期”。如今,在2020年的最后一天,苹果显然已开始了“大清洗”。

在此,游戏陀螺也建议开发者,对已上架的中轻度游戏进行转化,如去掉游戏内购,采用广告变现的模式做过渡;对已获得不错反响的游戏,尝试出海。最为重要的还是,记得申请版号。

在版号方面,2020年国家新闻出版署官网共公示了1316款过审游戏信息,其中包括国产游戏1219款,进口游戏97款,平均每月过审游戏约有109款。虽然每月过审的游戏数量还无法令人满意,但每月过审节奏已经趋于平稳。

【年终特辑】游戏资本观察:88起投融资,腾讯、IGG、bilibili承包近半

过去一年,游戏行业抵御住了疫情的冲击并迎来了较为不错的发展。据《2020年中国游戏行业报告》数据,今年游戏市场收入增速从2019年的8.7%增长至20.71%。

与之相对应的国内游戏投融资数量也比往年增加了不少,且大部分投资为企业间的战投,其中腾讯、IGG、bilibili表现出了较强的“购买欲”。

除此之外,在资本层面,头部上市游戏公司营收情况颇为乐观,腾讯、网易、世纪华通、三七互娱前三季度已稳居“百亿俱乐部”阵营。极个别游戏公司因疫情、产品、商誉等问题出现净利润为负值的情况,如*ST富控已处于退市边缘,行业竞争依然十分激烈。

时值岁末年初,游戏陀螺针对游戏行业的投融资、上市及发展趋势进行复盘、分析和预测,希望以此更清晰地拆解游戏行业现状。

投融资概况:2020年共有88起,同比增长95.5%,其中逾8成为企业战投

2020年游戏行业投融资信息比以往更加密集,海外表现为大型游戏企业间的并购收购案件增加,国内则表现在企业投融资需求的旺盛及对内容团队收拢节奏的加快。

“以往西方市场每年1亿美元以上的并购案仅有6至8起,但2020上半年已发生了9起。”曾参与Zynga收购Peak Games的投行Aream & Co.北美及亚洲负责人Ryan You告诉游戏陀螺。他认为,这是受近两年游戏行业有良性的退出机制、良好的财务表现、清晰的商业模式和市值增长所影响。

而国内,游戏陀螺以公开的投融资信息不完全统计,截止至12月30日,国内游戏行业共有88起投融资,同比去年的45起增加95.5%,其中有75起投资落在了游戏研发上,占比85.2%。

有不少企业希望通过投资尽快绑定优质游戏团队,做好产品储备。这一诉求也与国内版号“控量”,产品研发发行成本增加,市场精品数量跟不上产业供给,发行公司出现产品断档的情况有关。

在近期游戏陀螺的采访中,仍有不少的企业表示将持续加快内容团队收拢速度,如三七互娱战略投资负责人王自强就曾在采访时表示,公司能以几百万、数千万甚至上亿的资金去支持精品游戏研发商。但是,这并不意味着所有游戏内容团队都易获得投资。

事实上,优质标的和质地一般的标的在资本市场呈现“两极分化”的态势。资方瞄准的标的大部分是头部优秀游戏团队或拥有强背书的初创团队,若中小游戏团队各方面条件不够突出,获投的难度依然很大。早前,中手游CEO肖健在媒体采访中就曾表示“公司的投资思路主要集中于垂直品类头部企业和明星游戏制作人参与的初创公司。”

这点,在投资轮次上也可以明显看到,在今年的88起投融资案件中,有21起投融资发生在种子轮、天使轮和A轮,其余的67起均为Pre-B轮、C轮、C轮以后轮次及战略投资。资方对投资标的态度很谨慎,初创团队获投的难度仍旧很大。

在资方看来,创业是一个考验综合能力的赛场,专项很强仅仅是地基而已。好的创业团队需要:①团队背景好;②有融资能力;③踩对了品类。而品类方面,某一线游戏厂商战略投资部负责人告诉游戏陀螺,“2020年我们看的最多的是SLG、二次元、女性向和休闲”。

企业现状:腾讯、IGG、bilibili包揽近半投融资,为加固主赛道丰富产品内容

虽然2020年游戏行业的投融资活跃度比以往高一些,但资金的流向还是在行业内部。从资方背景来看,近两年游戏行业已很少看见VC、PE的身影,大部分投资是基于企业的战略需求。

其中,活跃度较高的头部及腰部游戏企业投资逻辑大多是在稳固自身游戏竞争壁垒的同时,聚拢各个细分赛道内容团队以扩展和储备更多元化的游戏产品。

在这一批企业中,腾讯、IGG、bilibili的“购买欲”最为强烈,游戏陀螺以公开的信息统计,截止至12月30日,腾讯在游戏领域的投资已有30起,其中国内21起,海外9起;IGG国内游戏投资12起;bilibili 9起,其中bilibili涉及动画和VR领域并未统计在内。这三家公司国内游戏投融资共计42起,占比近半。

具体来看,腾讯的投资特点:

①聚焦中小游戏团队,除世纪华通、bilibili等大公司外,腾讯投资倾向于小工作室。吸金能力强,粘度高的大众休闲游戏团队也是腾讯瞄准的重点,如Voodoo和七号笔记;

②收拢端游研发团队,今年腾讯投资的润梦网络、网元圣唐、无端科技都是主攻端游研发,腾讯此举或为主机或者云游戏做储备;

③保持海外游戏收购力度,腾讯在海外的投资逻辑仍是拥有少量股权,但不干涉研发。

与腾讯一致,IGG在2020年也开启了“买买买”模式,先后拿下了诸多中小游戏开发团队,包括冰火无线、言众科技、鸿萌娱乐等,其中部分公司还持有海外游戏部门。

从投资标的属性来看,女性向、三消、卡牌都是IGG投资重点,尤其是在女性向方面,IGG拿下了古风乙女恋爱手游《半世界之旅》开发商掌梦网络及女性向恋爱手游《梦浮灯》研发商北京织梦者。

有接近IGG的投资者告诉游戏陀螺,IGG两大王牌游戏《王国纪元》与《城堡争霸》营收有所下滑,IGG正在着手丰富自身产品线,放置类、三消、卡牌、女性向、剧情向等游戏研发团队会更受公司青睐。

bilibili的投资需求也很强烈,主投资赛道包括影视、动画、VR/AR、游戏等,总投融资逾20起,其中游戏领域投资有9起。

不过,与IGG追求多元化投资不同,bilibili投资标的属性与主业务关联性很大。猫之日、时之砂、影之月、掌派科技等均有二次元游戏研发经验,这点也与其平台属性有关。

据游戏陀螺观察,bilibili在游戏领域的投资步伐或许还会加快。早前,bilibili高层曾在三季度财报电话会议上称,“公司有141亿元的现金储备,足够支持多个领域的投资。”

上述三家公司之外,今年网易、字节跳动、三七互娱、心动公司、第七大道等游戏企业均进行了投资活动。网易拿下了隆匠网络、字节跳动虏获了麦博游戏、三七互娱入股了易娱网络、心动公司投资了椰岛游戏,第七大道想要并购卓越互动等。据游戏陀螺了解,这些公司新一年仍保有较高的投资热情。

资本概况:A股游戏版块“固化”明显,上市游戏公司业绩分化强者恒强

随着国内投资潮的涌动,资本市场对游戏版块关注度比去年高一些。伽马数据发布的《2019-2020中国游戏产业上市企业竞争力报告》显示,2019年7月以来,A股市场游戏版块在互联网传媒行业中大部分时间涨幅居前,资本关注度持续高涨。

不过,到了2020年下半年,受市场对买量前景的担忧以及不利政策预期等利空因素影响,A股市场陷入低迷状态,包括三七互娱、巨人网络、完美世界、世纪华通等在内的游戏公司也遭到资本不同程度的抛售。

这种低迷状态持续数月,并引发业界对于游戏“买量”模式及A股游戏版块发展的多重探讨。所幸,年末游戏市场收入增速提升及多款游戏定档等诸多利好消息使得A股游戏版块再获资本关注。在游戏陀螺撰稿期间,三七互娱、完美世界等企业曾出现涨停情况。

在游戏陀螺看来,这种低迷态势或与A股游戏版块的“固化”有关。一方面,近三年,A股游戏版块没有补充任何新成员,米哈游、多益网络等游戏公司在遥遥无期的等候中主动撤回申请;另一方面,A股游戏版块有部分游戏公司发展跟不上大部队,有些还频频被爆产品延期、管理问题,加上高难度的收购并购,发展不及一些非上市公司如乐元素、紫龙、鹰角、叠纸等。

拆解A股游戏上市公司近几年的财报和产品情况,我们还会发现A股游戏版块能打的“战将”不多,大部分游戏企业表现一般,业绩分化明显,强者恒强。这点放大到整个游戏行业也是如此。腾讯、网易近几年持续占据行业80%以上的市场份额。

细化到近期的三季度财报上,2020年头部游戏企业腾讯、网易、世纪华通、三七互娱已提前进入游戏行业“百亿俱乐部”阵营,完美世界在前三季度就已经完成了去年全年所达成的业绩,有望冲击“百亿”。

腰部游戏企业电魂、游族、吉比特、中青宝等营收表现不错,营收同比增幅均超过20%。而尾部游戏公司如天舟文化、*ST中南、三五互联、众应互联等公司发展情况令人担忧,其前三季度净利润已为负值。

企业现状:买量成本高企研发支出上涨,企业成本控制和研发能力受考验

关于上市公司的业绩剖析,年报要比季报披露的更加详实,在这方面,游戏陀螺日后也会进行整理汇总。当前,就季报而言,业内讨论较多的有两点:①销售买量成本的上升;②游戏研发支出的增加。

“今年买量价格较去年涨幅10%到30%。”某游戏公司市场人员如此告诉游戏陀螺。原因在于:一方面,2020年上半年游戏企业争抢用户时长红利,过度消耗用户导致流量质量下滑;另一方面,大厂加大了对买量的投入,且下半年游戏市场新游增多,流量竞争加剧,使流量成本提升。

这点也体现在上市公司的财报中,游戏陀螺对比了世纪华通、完美世界、恺英网络、巨人网络的销售费用和营业成本的比例。2019年上半年上述游戏公司的销售费用和营业成本的比例分别为12.56%、5.2%、48.97%、21%,到2020年上半年数据增长为:31.9%、27.71%、67%、57.78%。

涨幅非常明显,这意味着新一年,游戏企业需要强化成本控制能力,平衡销售买量支出及营收,避免出现“增收不增利”的情况。

眼下,游戏行业已经迈入产品精品化时代,在成本控制能力之外,企业的研发能力也越发重要。在三季度报中,我们可以看到游戏企业在内容研发支出上的增加。如完美世界和世纪华通三季度的研发费用支出就超过了10亿元,三七互娱的研发费用同比增长了65.86%至8.56亿元,电魂网络的研发费用同比增长42.98至1.18亿元。

在游戏陀螺看来,精品化趋势下,企业的研发能力与企业营收及销售强关联,想要控制成本,行而有效的方法便是创造更优质的游戏。

趋势预测:内容仍是企业重中之重,投融资或有“一家有女百家求”情况

基于以上种种观察以及与游戏行业多位投资者的交流,游戏陀螺亦对今年游戏资本市场乃至行业现象进行总结和预测,希望有机会与更多行业人士交流。具体来看:

①新一年游戏内容团队的投融资数量或将翻倍增长,优质团队估值有所提升;

②SLG、女性向、二次元、三消+X等仍是投资主流,下半年细分赛道“神仙打架”;

③游戏厂商将出海成绩列入财报中,云游戏或成资本常挂嘴边的“新故事”。

在投融资方面,经过复盘,我们可以明显感受到游戏企业对好内容和优质团队的迫切需求。事实上从2020年年中开始,游戏陀螺也时常接到各种“求推荐合适游戏团队”的私信,诉求就是“我们想投资或者收编”。

因此,我们认为,新一年,游戏企业对内容团队的收编将持续升温。借用某头部游戏企业投资者的话,那就是“明年的竞争更加激烈,可能你还在犹豫,别人就已经打款了。”

自媒体晚点LatePost曾在年终时发文分析腾讯的游戏投资策略,其中有个细节写道:

一位接受腾讯投资的游戏公司管理层回忆,起初腾讯给他开出数千万元的价格,他只是犹豫了一下,对方旋即把价格开到了 1 亿元。“咱们赶紧签。”

“策略变了。” 一位接近腾讯投资部的人士告诉我们,以前看项目要很仔细,现在无论是早期公司还是小的赛道,基本面还行的都可以投。

腾讯这种迫切寻求内容团队的心态,未来我们或将在更多头部游戏企业身上看到。不过,回过头来思考,企业之所以迫切想要收编游戏团队,原因是缺乏优质的游戏内容,那么,哪一些游戏内容是投资想要的?或者说他们的投资标的属性要求如何?

针对这一问题,游戏陀螺与多位游戏投资者交流,发现投资者关注的游戏品类非常多元,女性向、二次元、三消+X、动作射击、SLG、放置、休闲等。不过,有几个细分领域投资者的诉求重合度较高,SLG、二次元、女性向,这也是2020年的热门品类。

2020年,米哈游《原神》的出圈,使得二次元游戏细分领域再次爆火,原植根于二次元游戏的网易、盛趣、中手游、英雄互娱、四三九九、乐元素等更是频频发力。据伽马数据联合创始人兼首席分析师王旭透露,“今年共有46款二次元移动游戏流水过亿,数量远超往年,2021年二次元移动游戏将得到较快增长,预计超过270亿元人民币。”

而SLG、女性向游戏在2020年的热度也是直线上升。SLG细分品类中,腾讯《乱世王者》、网易《率土之滨》、灵犀互娱《三国志·战略版》、莉莉丝《万国觉醒》国服、腾讯《鸿图之下》、快手《三国志威力无双》等均展现出高粘度、强吸金属性,引得诸多游戏企业蜂拥。

女性向方面,2020年涌入的“玩家”也很多。除了深耕女性向的叠纸外,新晋玩家产品包括字节跳动《灵猫传》、完美世界《梦间集天鹅座》、米哈游《未定事件簿》、华清飞扬《掌门太忙》等。据悉,IGG近期也对女性向游戏蠢蠢欲动。

除此之外,大方向上,出海、云游戏、主机游戏均是近两年的长线话题。《2020年中国游戏行业报告》数据显示,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达154.50亿美元,比2019年增加了38.55亿美元,同比增长33.25%。预计2021年,国内游戏出海继续保持高速增长态势。

云游戏方面,今年已有多家游戏企业涉足,其中米哈游的《原神》云游戏表现较为不错。相信未来,随着5G及边缘计算等技术的发展,云游戏内容或将有所增加,当然成本也很高,这点,业内也有诸多预测,游戏陀螺便不再赘述。

武侠游戏中的药物在现实中真实存在吗?

今天来聊聊武侠里的“药”。

在武侠小说乃至于涵盖更广的古典小说中,“药”往往作为重要的剧情道具出现。

《倚天屠龙记》中,张无忌用黑玉断续膏治好了被“大力金刚指”重创,瘫痪二十年的俞岱岩;《射雕英雄传》里,裘千仞一手铁砂掌出神入化,靠的是经年累月的铁砂配合药物辅助修炼;《水浒传》如今最出名的情节段子除了“武松打虎”“鲁提辖倒拔垂杨柳”,还得算上个“大郎该吃药了”……

依托同样背景设定而生的武侠游戏,也常出现各类功能不同效用不同的药物,或是恢复气血,或是增长属性,或是推动剧情——这些灵丹妙药从制作到功效往往被描述得清清楚楚明明白白,一副煞有介事的模样。即便你明知“在虚拟的故事中寻找真实感的人脑袋一定有问题”,也难免在激烈的战斗中边嗑药边发散思维:武侠游戏中的药物,在现实中真实存在吗?

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武侠游戏脱胎于武侠小说,又尤其受金古黄梁温五大家的影响,像金庸作品中提到的药物,就经常连名字带效果被照搬进游戏。

“天王保命丹”是《鹿鼎记》中神龙教主大费心力炼成的丹药,由无数珍奇药材炼制而成,其中三百年老山人参、白熊胆、雪莲等最为难得,在经典武侠游戏《金庸群侠传》中更是有“起死回生之神效”。

武侠小说描述的药物常有一个特点,即用传统的中医药方配上一些世间难寻的名贵药材或奇异动植物,像天王保命丹这样只写珍奇药材的,就很难在现实中找到对应实物。

与之相反的是“牛黄血竭丹”。《倚天屠龙记》中只提到这是胡青牛用来解毒的独家秘方,掺了什么奇珍异宝不知道,只知道必然有牛黄、血竭这两味药。

但牛黄、血竭其实是再普通不过的药材,这对寻找其现实中的实物带来了另一种困难。因为它们既可能被用来针对妇科疾病:

也有可能被用来保护你的菊花……

所以,综合来看,只有药方完整,且涉及奇珍异物较少的药方才能在现实中找到对应。比如《笑傲江湖》中的“续命八丸”,是“采集千年人参、茯苓、灵芝、鹿茸、首乌、灵脂、熊胆、三七、麝香种种珍贵之极的药物,九蒸九晒”方才制成,放到今天,足以制成走亲访友的送礼佳品——抗疲劳保健酒。

就像一些文艺作品写美食要虚实结合一样,武侠游戏中的灵丹妙药也有相当一部分是类似的套路,写出真实的一部分,再佐以不明觉厉的虚构的一部分,于是真实感和高级感都出来了。但也有少数完完全全能与现实相对照的药物。天山雪莲,金庸、梁羽生的心头好,在《书剑恩仇录》《白发魔女》《七剑下天山》等多部作品中出现,客串的武侠游戏更是数不胜数。

但能不能提升功力不知道,作为国家二级保护植物,非法采伐雪莲可处三年以下有期徒刑,情节严重处三年以上七年以下有期徒刑,这点倒是可以确定的。

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武侠游戏中的药物,有时还会以另一种形式出现在现实中。

铁砂掌,之前说过,需要铁砂配以特定药物辅佐修炼。

有书记载,铁砂掌刚开始练习时手必定青肿,甚至于脱皮,然后用药水洗手,就可以消毒去肿,强筋健骨,习至百日,初窥门道,习至一年,大功方成。

《河洛群侠传》中关于铁砂掌的描述

电商平台上不乏贩卖铁砂掌洗手药的,价格从个位数到三位数不等,且都称自己是独门秘方。

真的是独门秘方。铁砂掌的药方目前散落江湖,武林人士莫衷一是,谁都觉得自家的最好。

有的靠堆料,没有60来份药材,20斤原醋配不出来。

还有的嫌醋劲不够大,“利用米酒高粱酒两种不同酒精成分的酒来浸泡,可缩短药酒浸泡时间”。

总而言之,没有正确答案,你就没法告它胡编乱造,这种辅助修炼药物的极致,是筑基丹。

《了不起的修仙模拟器》中的筑基丹

武侠是没有神通的仙侠,仙侠是掺了神话色彩的武侠,这两者的边界向来模糊,而一个显著的共同点在于,它们的丹药都很厉害。

筑基丹是修真者最基础的丹药,但即便如此,其在电商平台的售价也要比傻练功的铁砂掌药高出不少。

道家讲筑基,即为将来的修炼道路打好基础,需要打通人体气脉,让精气神充满脉络气穴。筑基丹在这个过程中起辅助作用,可以帮助周天真气运行。

与派系紊乱且大多不标注具体成分的铁砂掌药不同,现实中的筑基丹倒是大大方方放出了配料表——产品名:人参阿胶膏,主要成分:蜂蜜、阿胶、蛹虫草、人参、黄精、茯苓、酸枣。

根据这份配料表,囊中羞涩的道友也不必太过担心,实在不行,还可以用售价40元一罐的酸枣仁丸替代筑基,成分差不多,还有安眠效果。

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武侠游戏中的药物大多是杜撰的,但这并不意味着其中就没有“真货”。

近年大热的《太吾绘卷》设计了252种丹药,其中有玲珑梦华丹这种听起来就不沾凡尘的仙药,也有现实中真实存在的十全大补丸。

十全大补丸最早记录于《太平惠民和剂局方》,用人参、肉桂、茯苓、当归、川芎、熟地黄等多种药物配置而来,主要用于温补气血,滋阴升阳,各大药厂如今都有同名产品。

《侠客风云传》里能够恢复四成内力的承气饮,现实中即张仲景《伤寒杂病论》中的承气汤,只不过大、小、调胃三类承气汤的主要作用都不是恢复气力,而是泻热通便。

《新绝代双骄》里的黄连解毒散就更不得了了。这剂药方原型出自唐代王焘《外台秘要》的黄连解毒汤,由黄连、黄芩、黄柏和栀子配制而成,有去火解毒的功效。

最近与之相关的研究,是黄连解毒汤中的活性化合物能通过与新型冠状病毒 3CL 水解酶结合作用于 PTGS2、HSP90AA1、ESR1 等靶点调节,从而有可能对 COVID-19 肺炎有治疗作用。

当然,既然是讲武侠游戏中真实存在的药物,那么压大轴的自然该是人人耳熟能详的金创药。

金创药,又名封口金创药,俗称刀尖药,主要治疗刀斧伤势,跌打损伤,具备止血、镇痛、消炎的功效,古方多由松香、樟脑、冰片、龙骨等药材制成,出来混江湖的,不论大侠还是混混,人手一份。

金创药在传奇游戏中也同样很普遍

与此同时,金创药,顾名思义,又是一种统称,只要能够治疗跌打损伤、刀斧伤乃至于流血不止的药物,都可算作一种金创药,比如,1902年由云南名医曲焕章创制的云南白药,因为具备止血、抗炎、活血化瘀的功效,也常被看作现当代的“金创药”。维基百科也将其作为了金疮药的相关条目。

武侠游戏中的药物,未必在现实世界中真实存在,但往往是有原型的。即便是一种简单的药材,也让我们充满亲切感,又往往能够看到其中的想象力。这大概也是武侠题材深入人心的原因之一。

世界上第一艘拥有过山车的豪华邮轮出海了

但是愿意去坐邮轮的人越来越少了。

持续一年的新冠肺炎疫情,冲击了人类的各行各业,首当其冲的便是旅游行业。

今年3月,嘉年华邮轮公司旗下的“钻石公主”号等邮轮先后爆发疫情。到了4月,所有的嘉年华邮轮都未能幸免,全部曝出新冠肺炎确诊病例,嘉年华不得不宣布所有邮轮停航。

自1月中旬疫情初见端倪,嘉年华的股价就逐步下跌,在4月跌至低谷。数据显示,嘉年华的单股股价从1月17日的51.9美元跌到了4月2日的7.97美元。

嘉年华今年的股票走势

此后嘉年华的股价缓慢回升,可是掩盖不住财报结果的持续亏损。嘉年华自9月起于欧洲地区复运,在美国则至今未能复航,收入与支出不成正比,嘉年华不得不采取裁员、融资、出售或拆解旧邮轮等方式苟延残喘。

今年10月,五艘豪华邮轮在土耳其一间船厂等待解体

比起那些已经倒闭的小型邮轮公司,嘉年华是幸运的,他们尚存一丝余力支持新邮轮的建造计划,并把复苏的希望押在了刚刚建成的豪华邮轮“狂欢节”号(Mardi Gras)上面。

官方概念图

现实照片

这艘长337米、宽42米、排水量约18万吨、预计容纳2000位船员的海上巨兽,能够为至少5200名乘客提供舒适的住宿、餐饮与娱乐服务。

船舱内饰

上层甲板概念图

邮轮有着六个主题娱乐区域,最上层甲板被称作“终极游乐场”,拥有水上乐园、小型高尔夫场、篮球场,以及“狂欢节”号最大的宣传噱头——“闪电”(BOLT),世界上第一座邮轮过山车兼海上过山车。

“闪电”概念图

“闪电”由一台类似于两座摩托车、最高速度可达40英里/小时(约64.4公里/小时)的过山车,与长800英尺(约243.84米)、架设在水线以上187英尺(约合57米)的悬挂式轨道组成。

根据嘉年华官方的宣传视频,乘客可以使用车内的油门调节车速,这样孩子与老人也能在“闪电”上畅玩,不用担心安全问题。

“闪电”在德国慕尼黑制造,于8月16日进行了陆上测试,随后被运送到芬兰的迈耶·图尔库(Meyer Turku)造船厂,安装到已经完工的“狂欢节”号邮轮上。

陆上测试

12月15日,一位穿着圣诞老人服装的测试员坐在“闪电”上,以最高速度顺利跑完了全程。

水上测试

12月18日,造船厂正式向嘉年华公司交付“狂欢节”号。目前“狂欢节”号已经启航,正在前往美国的航线上,预计在明年的2月6日开始首次载客航行。

正在海试的“狂欢节”号

12月22日,“狂欢节”号停靠荷兰鹿特丹,补充液化天然气燃料。几位好奇的网友前去抓拍,以高楼大厦作为背景,无意间把“狂欢节”号也衬得无比高大。

“狂欢节”号的船名源自嘉年华公司1972年运营的第一艘邮轮。作为当之无愧的嘉年华“旗舰”与今年少有的新造邮轮,“狂欢节”号启航有着非同寻常的意义。

两艘“狂欢节”号的体积对比

唯一的问题是,“狂欢节”号的设计草案是五年前拟定的,因此并没有考虑如何让上千人保持社交距离的问题。

考虑到疫情期间的特殊需求,嘉年华公司表示,这艘最大的嘉年华邮轮准备了嘉年华邮轮中规模最大的医疗中心。同时, “狂欢节”号不再提供自助餐,乘客将在船上通过嘉年华的手机APP预订餐食。

然而,这种承诺治不好人们的“邮轮PTSD”。彭博社在推特上发起了一轮投票,询问网友“是否愿意预订2021年的邮轮”,在1360余名参与投票的网友中,近80%的人选择了“否”。

不参与投票看不到结果,但刨去笔者的一票也不会改变结果

今年下半年邮轮公司纷纷重启欧洲业务,试图证明周密的防疫筹备可以避免“钻石公主”号的悲剧重演。但第二波疫情与新冠病毒变异毒株迅速席卷全球,再次为邮轮行业蒙上了一层阴影。

“狂欢节”号固然创下了许多世界之最,可是在目前的情况下,仅凭一艘巨型邮轮,恐怕难以扛起复兴邮轮业的重任。

玩家正在用Mod打造一个更好的《赛博朋克2077》

让更多的玩家参与到完善游戏的过程中来,也许是个值得考虑的方向。

《赛博朋克2077》在发售后出现了不少的问题,虽然CDPR前后更新了几个补丁,但目前的游戏中仍然存在很多的bug。

不少PC玩家已经不想等待CDPR的更新来修复问题了,他们希望通过Mod的力量自己优化游戏的体验。

Mod让玩家可以开启游戏中的一些隐藏的功能,比如关闭TAA抗锯齿,可以在一定程度上解决游戏画面模糊的问题。还可以调出游戏的控制台,直接对游戏的参数进行调整。

针对老CPU和AMD的CPU的兼容问题,有非官方的整合补丁可以实现一键的优化,让游戏变得更流畅更稳定。

还有不少Mod对游戏的参数进行了修改,针对玩家们怨言较多的地方进行了优化。比如玩家吐槽游戏中的车辆驾驶手感不好,于是有人作出了改善驾驶手感的Mod,修改了游戏中车辆控制的参数,让车辆变得更有重量感,操控起来也更加容易。

在游戏中与他人互动都需要按F键,如果你不喜欢这个设计,可以用Mod将互动键改成E。闪避也不再需要再双击方向键,你可以把闪避改成方向键和Alt键。

有的Mod还可以给游戏加上一些新的功能。比如很多人发现游戏里没有“走路”功能,相对的有些NPC却是可以走路的。因此当玩家需要跟随这NPC的时候,就会像一个好奇的小孩一样到处乱窜,而使用Mod则可以为V增加一个走路的按键。

游戏中,玩家在完成人物创建后就无法再改变人物的外表了,类似的情况也曾出现在《巫师3》中, CDPR还为此推出了免费的理发DLC。

现在,玩家可以通过Mod直接修改自己人物的外表和发型。

一些Mod能改善游戏的视觉体验。如果你不喜欢每次打开游戏前都会看到Red启动器,或者每次进入主菜单前都听播一遍“你好,夜之城!”的片头,你能够找到相应的Mod关掉它们。

游戏中的UI颜色始终是红色主题的,只有切换到强尼时才会变成蓝色。如果你已经视觉疲劳,那么可以通过Mod自由的改变UI配色。

利用Reshade工具,Mod可以对《赛博朋克2077》的画面进行调整,让画面变得更加锐利、漂亮或者更加风格化。

最近有人制作了一个名外《DOOM Reshade》的Mod,可以把游戏的画面变成九十年代《毁灭战士》的感觉,肉眼可见的像素早点,屏幕边缘的暗角和扭曲,好像初代的《杀出重围》和《网络奇兵》,让这款游戏更有赛博朋克的味儿了。

目前在Mod网站Nexus上,玩家们已经上传了400多个《赛博朋克2077》的Mod,这些工作都是在没有官方的Mod工具的支持下完成的。

因为没有Mod工具,目前多数的Mod还只能停留在参数修改的层面,无法触及游戏的核心内容,这很大程度上会限制Mod的发展。

一些制作组正在着手反向编程《赛博朋克2077》的代码,希望能够制作出第三方的mod工具,但如果没有官方Mod工具的支持,这个过程会很漫长。

其实从bug的数量和呈现形式上,《赛博朋克2077》常让我想起B社的《上古卷轴》和《辐射》系列,他们都在Mod上受益颇多。对于目前《赛博朋克2077》的状况来说,除了后续的官方更新之外,放出Mod工具,让更多的玩家参与到完善游戏的过程中来,也许是个值得考虑的方向。

【白夜谈】零年

题图 / CaesarZX题图 / CaesarZX

下午,我一个死亡已久的微信群突然复活了。群友寒暄了几句,有种时光倒错的感觉。就在一屏往上的位置,这个群的最新聊天记录还是1年前,当时我在群里第一次得知了疫情(当然,当时不会这么称呼)的存在。闲聊的时候,有人转发了 “武汉疑似出现X例类似SARS病例”的消息,另一个人开玩笑说,“群主有进看守所过元旦的危险”。

后来这个群不知为何无法收发消息,就这么定格在了疫情时代之前。之后历史的进程大步向前,所有人都一同经历。到一月中旬某天上班的时候,地铁里大概有1/5的乘客戴了口罩,我发了条朋友圈,说“感觉北京人民戴口罩行动力全国第一”,有好友评论我说“毕竟是经历过SARS的城市”,也有人说,“那么怕死干嘛”。

又过了几天,iOS版的《瘟疫公司》爬上了App Store付费榜榜首,我上一次玩这个游戏还是在2014年。看到以后,就又买了一份Steam版,玩了一小会,没几天就是春节了。

最后运行时间也停在了1月23日

随后是事态急转直下的一个星期——或者说好几个月。大年初七,我从老家回北京,到小区的时候只是晚上七八点,但沿街所有的店铺都关着门,街道一片漆黑,很少会在北京的聚居区看到这种场面。当时只有一家便利蜂亮着,在黑夜中闪烁着文明的光芒(毫不夸张),我也没有想到,之后很长一段时间里,这家便利店会和一公里以外的盒马,成为我在居家期间宛如圣殿一般的存在。

但人其实是非常短视的动物。即便当时就有学者称“疫情可能在人类世界里持续数年”,或是“做好和新冠病毒长期相处的准备”,你也很难意识到这件事情,会对所有人的生活造成多么漫长的影响。

因为专业的缘故,我有一些朋友是新闻媒体的从业者,去了湖北或者其他疫情严重的地区,感觉好像大家都力所能及地在做一些事情——即便只是记录也好。但我的职业讲起来要无能为力许多,基本就是困在家里日复一日打游戏,等待能去上班的那天。

后来采访了行业内几位自发组织募捐、做志愿活动的朋友,才第一次体会到“共同感”,像是所有人都被同一件事情囚禁在一起。而在这些糟糕的事情发生之前,你从来都不知道“和他人的连结”会这么重要。

就像动森。正因为上半年把人和人隔绝开来的外力是那么强大,岛和岛之间的连结才显得格外美好而可贵。

同事之间的一次岛上聚会

之前有一位老师,给我看过一本书里的选段,讲“现代性的共同情感”,像肯尼迪遇刺或者”9·11”事件。但这种情感是超脱现代的,即便在中世纪也可能存在,作者举了个例子,君士坦丁堡陷落之后,每一个人欧洲人都能清楚地记得,在听到这个消息的时候,他们自己在什么地方、在做什么。

这种时刻,对我来说并不算多。也许有2008年5月12日的傍晚,晚饭间隙,父亲突然接到一个电话,打完之后转头对我说,四川发地震了。2018年春节后的某天,我在老家的网吧打PUBG,落地成盒的间隙打开微信,刷到一条最先由新华网英文频道发布的新闻。然后就是2020年,在自己的卧室(那天北京下了大雪),看到微博上那句“还在继续抢救”。

一年就这么过去了。

得益于游戏行业的特殊属性,我们今年的工作没有因疫情受到太明显的冲击,可能全世界游戏行业的业绩还好看了些,但影响确实存在——如果没有这场瘟疫,大概下半年的大作列表也不会显得这么乏善可陈。

年中的时候,CDPR组织了国内第一次《赛博朋克2077》的试玩,地点在苏州。行程订好后,北京又浮现疫情,苏州方面的酒店告知说恕不能接待来自北京的旅客,所有坐标北京的媒体和主播都只得作罢。

我们请了两位在上海的同仁代为前往,回来以后,我们收获的、现在看来最有价值的反馈,是“BUG多到我怀疑他们今年都修不完”,当然,毕竟那时候离发售还有好几个月,我们都没想过这会一语成谶。

似乎所有会在日后变得巨大而漫长的影响,在最初,看上去都那么细小且不值一提。等大家真的玩上2077的那天,国内的一切生活,好像都正常到不能再正常了,可到了年底,坏事又故态复萌。

夏天的时候,有朋友的朋友,把那条几近变成哭墙的微博评论辑录了一批,印了一本小小的书,也送了我一本。书只有巴掌那么大,扉页写着“献给经历了二〇二〇春天的每一个人”。

今天我终于敢打开看里面的内容。有人说年月只不过是人为的划分,实际上完全是线性的。但有时候我也会觉得,如果没有这道人为刻度的存在,大概所有的期待都会变困难很多。再过一个多月,就是2021年的春天了。