反年会的贪玩,选择用这样的方式给员工福利!

最近,「反」跨年,愈演愈烈,可太刺激了。

在临近年关之际,各个企业年会都在火热进行,歌舞表演热闹不断,奖品奖金抽个不停。但贪玩游戏「反」了,他们要进行「反」年会活动,今年不凑热闹不办年会。

据了解,贪玩游戏是少数几家不办年会的企业,今年他们要推陈出新,打造出“天生贪玩”的理念,让每一位员工不被传统束缚,找回贪玩的自己。张扬爱玩的个性,不应局限于年会这一天,而是一种态度融入于贪玩人日常的工作生活中。

“反”只是幽默化的解读

据了解,这已是贪玩游戏第二个不举办年会的年头了,但这并不代表贪玩对传统年会的否定。贪玩游戏打出“天生贪玩”、「反」年会的概念,实则是对整年员工福利的幽默化解读,为员工提供不同呈现方式的福利。

今年,贪玩游戏已经豪砸超3000万用于构建贪玩员工福利体系。从平日的员工生活来看,贪玩游戏承包一日三餐、团建费用,据说每月仅员工餐费支出就超过了200万元。而在团队的精神文化建设与激励机制方面,贪玩游戏在年末举办“天生贪玩”系列趣味活动,例如文化运动节、圣诞音乐会、送豪车等等,均获得了贪玩人的一致好评。

没有一种形式是恒定的

这背后是当下年轻人对“天生贪玩”态度的表达,也是希望通过“不传统”的方式来被众人认可这种生活理念。当下,可以说没有任何一种形式是可以保持定型的状态,就如员工年会作为员工福利的重要性已逐渐被淡化。贪玩游戏敢于把员工福利重点放在日常上,既是传统年会的一次突破,也是对传统管理机制的一次创新,更是在企业管理迭新上做出了很好的示范。

除了“天生贪玩”系列企业文化活动之外,2020年贪玩游戏在员工的文化生活、人才发展、拓展培训、薪酬福利、激励模式等方面,均融合了互联网游戏行业独特的创新管理机制,并为员工提供更广阔和多元化的发展平台。目前,贪玩游戏通过M1管理者培训计划、系列培训课程等已经形成了一套完备的人才激励培养体系,并举办了超500场学习与培训活动,累计参与近15000人次,全面拓宽了员工职业发展空间。

#玩+行动#新员工培训

自成立公司以来,贪玩游戏在完善和优化员工关怀制度方面举措不断,意在提升员工归属感和幸福感。贪玩游戏的氛围活力有爱,除了免费早午晚餐和健身房,还会举办各类文化活动,如端午送海鲜大礼盒、中秋节送月饼大闸蟹福利、大型团建训练轰趴、季度生日会、足球、篮球以及羽毛球比赛等活动,让员工在工作间隙持续释压充电。

贪玩游戏企业文化活动

“天生贪玩”雇主品牌的打造

人才之于企业发展,是其在市场竞争、发展、壮大的核心资源。而雇主品牌之于人才,是吸引、留住、储备人才的重要因素。作为一家以技术驱动、强调创新精神的互联网企业,贪玩游戏一直主张包容个性、激发潜能的企业氛围,致力于提高全体贪玩er的工作幸福指数,雇主品牌是贪玩游戏十分重视的关键部分。

未来,贪玩游戏公司将继续秉承着以人为本的理念,与传统福利体系对标,持续为员工输出更完善的福利,以此提高公司的凝聚力和向心力,打造更加备受行业青睐的雇主品牌。

如今,贪玩游戏发展势头迅猛,到了明年,说不定还会拿出1个亿来投入员工福利体系建设中,让我们拭目以待。

正在看这篇文章的各位读者,看到这家公司的员工福利,你们酸了吗?

消息称游族宣布启动《三体》开发,项目将采用UE4引擎

据@证券时报网官方微博昨天公布的消息,在12月28日的游族网络全体员工大会上,公司已宣布《三体》游戏项目正式启动,项目将采用UE4引擎进行开发。此外,还有两款三体IP授权产品将陆续启动开发。

这不是游族第一次提及《三体》游戏。早在《三体》斩获2015世界科幻小说最高奖雨果奖的当年,游族便宣布《三体》的原著小说作者刘慈欣将担任三体游戏的云端架构师,刘慈欣今后“将更多地把想象力跨界融入到游戏创意设计中去”。

事实上,作为一名颇有情怀和理想的游戏人,游族网络前董事长林奇在《三体》尚未如今天如此火爆时,便苦苦寻觅版权合作机会,只是《三体》的版权早已被刘慈欣于2009年以10万元卖于导演张番番和编剧宋春雨(二人为夫妇关系)之手,不得已,初涉影视领域的游族仅参与了该部电影的制作。但直到今天,有关2016版《三体》电影的消息仍杳无音讯。

几经周折,直到2018年游族才以1.2亿元收购张番番公司,拿到渴慕已久的《三体》版权。有消息称,从2014年到2019年最终拿下《三体》各种版权和使用权,游族实际耗资达到了10亿元。

2018年12月,林奇成立三体宇宙,专注于“三体”IP的全球授权。自此,三体宇宙开始仔细地厘清“三体”IP的上下游关系,启动包括电影、影视剧、舞台剧以及动画番剧在内的衍生产品开发工作。

2019年,三体宇宙与B站及艺画开天联合出品的《三体》动画首次曝光,同年11月,《三体》动画PV公布;今年7月,游族网络对外宣布,《三体》游戏已处于立项阶段;9月,网飞又宣布将把小说三部曲搬上荧屏,拍成英文电视剧;不久前,国产《三体》影视剧宣布杀青,作为“三体”IP的版权方,三体宇宙作为出品人之一位列其中。

近两年来,“三体”IP的衍生产品开发稳步推进,但林奇的过世却让逐渐走上正轨的三体宇宙再次蒙上阴影。更何况,截至目前三体粉丝还没有看到过任何一部三体的电影、影视剧或是动画,为什么这部国内最优秀的科幻小说会遭遇这么多波折?究竟是谁的问题?

当然,作为《三体》的读者,他们也许比谁都明白,这部恢弘的硬派科幻小说想要改编成电影,就意味着要把大刘那壮伟惊奇的想象力通过画面还原——这实在不是件容易事儿,更遑论游戏了。

想象一下三体人的沟通方式吧,想象一下三体舰队吧,再想象一下水滴、二向箔吧,游戏该用何种方式呈现它们呢?最后,让我们再想象一下,游戏开发者要如何从90万字的原作里提炼出可玩的游戏内容和原汁原味的世界观。

无论玩家的期盼多么真切,如今他们只能默默等待了。虽然游族在这个特别时期亮出《三体》不无提振士气的意思,但我们也有理由相信,经历了诸多挫折的游族或许也会三体宇宙一样,坚持初心,砥砺弥坚,最终做到“给岁月以文明”。

Newzoo:2021年游戏市场规模或将达到1893亿美元

12月30日,Newzoo发布2021年度趋势判断报告,对未来游戏市场的发展做出了五个趋势判断:

(1)COVID-19推动了全球玩家参与度的提升,从而带动游戏市场消费能力的升级;

(2)疫情影响下,新世代主机供应链中断,需要一段时间才能满足市场需求;

(3)云游戏普及程度加速,明年云游戏市场的年收入或将首次超过10亿美元;

(4)《堡垒之夜》演唱会的成功,带动了玩家需求,模拟真实世界场景将成为未来几年最具影响力的趋势之一;

(5)游戏将为减少歧视及偏见、促进多元化和包容性做出积极努力。

1. 2021年游戏市场规模或达到1893亿美元

Newzoo认为,COVID-19推动了全球玩家参与度的飙升,预计大部分因这次疫情而额外增加的玩家参与度及收入将保持不变。在全球持续的隔离期间,游戏已经融入人们的生活成为习惯,而一些用于游戏娱乐的(设备)投资并不容易被搁置。

移动游戏是从全球疫情隔离中收获最大程度积极影响的细分市场,然而,其较低的准入门槛也带来较低的流失阻碍(即有着较高的流失可能)。在2021年,如何留住新玩家及稳固回流玩家是开发商和发行者面临的主要挑战之一。

用户参与度的增长也将体现在全球游戏市场的收入上,到2021年,全球28亿游戏玩家将给市场带来1893亿美元的收入。随着东南亚、中东和北非地区基础设置和经济的持续增长,这些新兴市场将推动全球市场收入的增长。

2. 下一代主机仍需一段时间才能满足市场需求

报告指出,由于疫情的缘故,导致新主机供应链的中断,疫情期间PlayStation5及Xbox Series X|S的发行面临更大挑战。

在硬件方面,上述挑战所带来的影响将波及至2021年初及以后,同时,需要较长一段时间,下一代主机才能满足飞涨的市场需求。

软件开发方面也将持续受到疫情隔离的影响。许多在2020年被推迟的游戏都处于后期制作阶段(这意味着大部分的开发工作已经完成)。明年,可能会有更多3A游戏将要面临类似疫情爆发之初的延迟推出。

从好的方面来看,PlayStation的《地平线2:西部禁域》等游戏、很多第三方游戏,以及几乎所有的Xbox自有游戏都适配老款及新款的两代主机。因此,2021年玩家在主机上的花费仍将维持较高水平,主要因素有:

PlayStation4和Xbox One的强大用户基数;

主机系统上的游戏逐渐向F2P模式过渡的趋势;

Switch的强大市场表现。

3. 2021年云游戏市场年收入或首次突破10亿美元

2020年是云游戏市场的关键转折点,该领域中的大多数主要参与者(包括亚马逊、谷歌、微软及腾讯)都已推出了自己的服务。此外,随着消费者有更多空余时间投资到游戏中,他们因长时间呆在家中而增加的订单加速着全球云游戏的普及速度。

在欧美市场,针对App Store挑战的解决方法意味着云游戏应用程序终于(通过网页应用程序)接入了iOS和其他平台。Stadia已经有一个基于iOS Safari的应用程序,据说运行良好。同时,xCloud的应用程序定于春季在PC和iOS上发布,而Xbox Boss Phil Spencer已经透露出其具备对智能电视的兼容性。

基于此,明年云游戏市场的年收入将首次超过10亿美元,其可服务市场(SOM)也将迎来极大增长。

《赛博朋克2077》的发布凸显了云游戏最大的应用场景之一:无需昂贵的硬件即可获得高保真游戏体验。该游戏的Stadia版本具有比拟硬件设备的保真度和性能,同时又消除了购买昂贵硬件的障碍。

4. 模拟真实世界的场景将成为趋势之一

十多年来,消费者们对于使用游戏作为模拟现实活动的平台很有兴趣,这将成为未来几年最具影响力的趋势之一。

游戏世界现在可以做到接近真实世界的模拟活动,诸如提供时装秀、音乐表演、电影观看等体验。著名的例子包括:

Lil Nas X在《Roblox》中的表演;

Travis Scott和其他《堡垒之夜》里的音乐表演;

《集合吧!动物森友会》中的婚姻、毕业典礼,甚至葬礼。

这些共享空间中无数的品牌、媒体和内容跨界。

尽管发生在游戏中,但这些基本的非游戏体验仍有可能吸引非游戏者进入游戏领域,从而扩大发行商的用户群。

对于发行商、艺术家和品牌而言,这种合作的价值开始显现出来。例如,据报道Travis Scott在《堡垒之夜》的演唱会收入达到2000万美元。

到目前为止,已有超过1.4亿人在YouTube上观看了Travis Scott的演唱会,而大约有1200万人进入了游戏,展示出此类内容的增长潜力和需求。

电子游戏带来的互动体验已经成熟,特别是对年轻的受众群体来说。因此我们预计将会看到这种趋势继续下去,尤其是随着传统广告支出的不断增长。

5. 游戏将为减少歧视及偏见、促进多元化和包容性做出积极努力

在线平台和生态系统正在努力使它们的社交中心更加健康,歧视及偏见程度更低。为此,微软、索尼和任天堂近期宣布了一项合作,致力于更安全,更负责任的游戏和控制游戏中的歧视与偏见。

今年的另一个例子来拳头游戏公司(Riot Games),该公司在自己的研发者骚扰事件后,在2020年发布《Valorant》时正式开始投入人力与资金以解决游戏中的歧视与偏见问题。这些公司过去几年的努力固然值得称赞,但我们还有很长的路要走。

今年,游戏行业也面临着虐待和性骚扰指控的“me-too”浪潮。结合“Black Lives Matter”运动的兴起,对社会问题的关注将推动该行业在2021年将多元化和包容性列为工作中的优先事项。

随着游戏社区不断围绕新的用户参与形式发展,游戏IP所有者的职责变得更加复杂,这也促使许多公司设立内部职位,甚至致力于打造多元化和包容性的团队。

苹果无版号游戏清理进行时:一夜下架近4万款2020全年下架超13万

在2020年的最后一天,苹果App Store中国区开始大规模清理“无版号”游戏。

七麦数据显示,12月31日截至上午11点前,苹果App Store中国区单日共有45918款应用遭到下架,其中有39124款游戏,并且游戏下架数量仍在持续增加。

目前,下架游戏名单包括《阿尔托的奥德赛》《刺客信条:本色》《NBA 2K20》《Gorogoa》《这是我的战争》《侠客风云传》《饥荒:口袋版》《地狱边境》等。

其中,由莉莉丝发行的《南瓜先生2九龙城寨》、《我叫MT2》原班人马开发的《我叫MT2 怀旧版》、椰岛游戏的《黑暗料理王》也在下架名单之中。

有意思的是,七麦监测的苹果App Store中国区付费榜只能看到前67名,且出现个别游戏新进付费榜的情况。有开发者在朋友圈调侃称,直到今天,才清晰地了解到原来付费榜有这么多游戏在“裸奔”。

在这一批下架游戏中,不排除部分系游戏公司主动下架,如日本厂商Square Enix就曾在日前主动下架中国区部分游戏《最终幻想15:口袋版》《CHRONO TRIGGER》、《FINAL FANTASY III》等。

彼时,Square Enix在App Store产品页面写道:“由于App Store游戏上线规则变更,《FINAL FANTASY XV POCKET EDITION》将于2020/12/31在中国大陆地区下架。下架后本游戏将无法在中国大陆地区的App Store进行购买、重新下载以及更新。”

在一周前,第三方公司Sensor Tower也有相关数据称,2019年苹果App Store中国区共有27.2万款游戏应用,下架2.5万款,而2020年苹果下架的游戏至少达到9.4万款。以此数据叠加今日至上午11点统计的游戏下架数量,苹果App Store中国区2020年下架的游戏至少达到13.3万款,远超2019年。

2020年以来,苹果曾先后三次下发无版号游戏下架的“最后期限”,但是或考虑到国内游戏版号申请的复杂形势,除8月1日曾下架2.7万款游戏外,苹果均未进行大规模游戏下架。在早前游戏陀螺的采访中,也有接近苹果人士透露,苹果会给予中国开发者一段时间的“缓冲期”。如今,在2020年的最后一天,苹果显然已开始了“大清洗”。

在此,游戏陀螺也建议开发者,对已上架的中轻度游戏进行转化,如去掉游戏内购,采用广告变现的模式做过渡;对已获得不错反响的游戏,尝试出海。最为重要的还是,记得申请版号。

在版号方面,2020年国家新闻出版署官网共公示了1316款过审游戏信息,其中包括国产游戏1219款,进口游戏97款,平均每月过审游戏约有109款。虽然每月过审的游戏数量还无法令人满意,但每月过审节奏已经趋于平稳。

【年终特辑】游戏资本观察:88起投融资,腾讯、IGG、bilibili承包近半

过去一年,游戏行业抵御住了疫情的冲击并迎来了较为不错的发展。据《2020年中国游戏行业报告》数据,今年游戏市场收入增速从2019年的8.7%增长至20.71%。

与之相对应的国内游戏投融资数量也比往年增加了不少,且大部分投资为企业间的战投,其中腾讯、IGG、bilibili表现出了较强的“购买欲”。

除此之外,在资本层面,头部上市游戏公司营收情况颇为乐观,腾讯、网易、世纪华通、三七互娱前三季度已稳居“百亿俱乐部”阵营。极个别游戏公司因疫情、产品、商誉等问题出现净利润为负值的情况,如*ST富控已处于退市边缘,行业竞争依然十分激烈。

时值岁末年初,游戏陀螺针对游戏行业的投融资、上市及发展趋势进行复盘、分析和预测,希望以此更清晰地拆解游戏行业现状。

投融资概况:2020年共有88起,同比增长95.5%,其中逾8成为企业战投

2020年游戏行业投融资信息比以往更加密集,海外表现为大型游戏企业间的并购收购案件增加,国内则表现在企业投融资需求的旺盛及对内容团队收拢节奏的加快。

“以往西方市场每年1亿美元以上的并购案仅有6至8起,但2020上半年已发生了9起。”曾参与Zynga收购Peak Games的投行Aream & Co.北美及亚洲负责人Ryan You告诉游戏陀螺。他认为,这是受近两年游戏行业有良性的退出机制、良好的财务表现、清晰的商业模式和市值增长所影响。

而国内,游戏陀螺以公开的投融资信息不完全统计,截止至12月30日,国内游戏行业共有88起投融资,同比去年的45起增加95.5%,其中有75起投资落在了游戏研发上,占比85.2%。

有不少企业希望通过投资尽快绑定优质游戏团队,做好产品储备。这一诉求也与国内版号“控量”,产品研发发行成本增加,市场精品数量跟不上产业供给,发行公司出现产品断档的情况有关。

在近期游戏陀螺的采访中,仍有不少的企业表示将持续加快内容团队收拢速度,如三七互娱战略投资负责人王自强就曾在采访时表示,公司能以几百万、数千万甚至上亿的资金去支持精品游戏研发商。但是,这并不意味着所有游戏内容团队都易获得投资。

事实上,优质标的和质地一般的标的在资本市场呈现“两极分化”的态势。资方瞄准的标的大部分是头部优秀游戏团队或拥有强背书的初创团队,若中小游戏团队各方面条件不够突出,获投的难度依然很大。早前,中手游CEO肖健在媒体采访中就曾表示“公司的投资思路主要集中于垂直品类头部企业和明星游戏制作人参与的初创公司。”

这点,在投资轮次上也可以明显看到,在今年的88起投融资案件中,有21起投融资发生在种子轮、天使轮和A轮,其余的67起均为Pre-B轮、C轮、C轮以后轮次及战略投资。资方对投资标的态度很谨慎,初创团队获投的难度仍旧很大。

在资方看来,创业是一个考验综合能力的赛场,专项很强仅仅是地基而已。好的创业团队需要:①团队背景好;②有融资能力;③踩对了品类。而品类方面,某一线游戏厂商战略投资部负责人告诉游戏陀螺,“2020年我们看的最多的是SLG、二次元、女性向和休闲”。

企业现状:腾讯、IGG、bilibili包揽近半投融资,为加固主赛道丰富产品内容

虽然2020年游戏行业的投融资活跃度比以往高一些,但资金的流向还是在行业内部。从资方背景来看,近两年游戏行业已很少看见VC、PE的身影,大部分投资是基于企业的战略需求。

其中,活跃度较高的头部及腰部游戏企业投资逻辑大多是在稳固自身游戏竞争壁垒的同时,聚拢各个细分赛道内容团队以扩展和储备更多元化的游戏产品。

在这一批企业中,腾讯、IGG、bilibili的“购买欲”最为强烈,游戏陀螺以公开的信息统计,截止至12月30日,腾讯在游戏领域的投资已有30起,其中国内21起,海外9起;IGG国内游戏投资12起;bilibili 9起,其中bilibili涉及动画和VR领域并未统计在内。这三家公司国内游戏投融资共计42起,占比近半。

具体来看,腾讯的投资特点:

①聚焦中小游戏团队,除世纪华通、bilibili等大公司外,腾讯投资倾向于小工作室。吸金能力强,粘度高的大众休闲游戏团队也是腾讯瞄准的重点,如Voodoo和七号笔记;

②收拢端游研发团队,今年腾讯投资的润梦网络、网元圣唐、无端科技都是主攻端游研发,腾讯此举或为主机或者云游戏做储备;

③保持海外游戏收购力度,腾讯在海外的投资逻辑仍是拥有少量股权,但不干涉研发。

与腾讯一致,IGG在2020年也开启了“买买买”模式,先后拿下了诸多中小游戏开发团队,包括冰火无线、言众科技、鸿萌娱乐等,其中部分公司还持有海外游戏部门。

从投资标的属性来看,女性向、三消、卡牌都是IGG投资重点,尤其是在女性向方面,IGG拿下了古风乙女恋爱手游《半世界之旅》开发商掌梦网络及女性向恋爱手游《梦浮灯》研发商北京织梦者。

有接近IGG的投资者告诉游戏陀螺,IGG两大王牌游戏《王国纪元》与《城堡争霸》营收有所下滑,IGG正在着手丰富自身产品线,放置类、三消、卡牌、女性向、剧情向等游戏研发团队会更受公司青睐。

bilibili的投资需求也很强烈,主投资赛道包括影视、动画、VR/AR、游戏等,总投融资逾20起,其中游戏领域投资有9起。

不过,与IGG追求多元化投资不同,bilibili投资标的属性与主业务关联性很大。猫之日、时之砂、影之月、掌派科技等均有二次元游戏研发经验,这点也与其平台属性有关。

据游戏陀螺观察,bilibili在游戏领域的投资步伐或许还会加快。早前,bilibili高层曾在三季度财报电话会议上称,“公司有141亿元的现金储备,足够支持多个领域的投资。”

上述三家公司之外,今年网易、字节跳动、三七互娱、心动公司、第七大道等游戏企业均进行了投资活动。网易拿下了隆匠网络、字节跳动虏获了麦博游戏、三七互娱入股了易娱网络、心动公司投资了椰岛游戏,第七大道想要并购卓越互动等。据游戏陀螺了解,这些公司新一年仍保有较高的投资热情。

资本概况:A股游戏版块“固化”明显,上市游戏公司业绩分化强者恒强

随着国内投资潮的涌动,资本市场对游戏版块关注度比去年高一些。伽马数据发布的《2019-2020中国游戏产业上市企业竞争力报告》显示,2019年7月以来,A股市场游戏版块在互联网传媒行业中大部分时间涨幅居前,资本关注度持续高涨。

不过,到了2020年下半年,受市场对买量前景的担忧以及不利政策预期等利空因素影响,A股市场陷入低迷状态,包括三七互娱、巨人网络、完美世界、世纪华通等在内的游戏公司也遭到资本不同程度的抛售。

这种低迷状态持续数月,并引发业界对于游戏“买量”模式及A股游戏版块发展的多重探讨。所幸,年末游戏市场收入增速提升及多款游戏定档等诸多利好消息使得A股游戏版块再获资本关注。在游戏陀螺撰稿期间,三七互娱、完美世界等企业曾出现涨停情况。

在游戏陀螺看来,这种低迷态势或与A股游戏版块的“固化”有关。一方面,近三年,A股游戏版块没有补充任何新成员,米哈游、多益网络等游戏公司在遥遥无期的等候中主动撤回申请;另一方面,A股游戏版块有部分游戏公司发展跟不上大部队,有些还频频被爆产品延期、管理问题,加上高难度的收购并购,发展不及一些非上市公司如乐元素、紫龙、鹰角、叠纸等。

拆解A股游戏上市公司近几年的财报和产品情况,我们还会发现A股游戏版块能打的“战将”不多,大部分游戏企业表现一般,业绩分化明显,强者恒强。这点放大到整个游戏行业也是如此。腾讯、网易近几年持续占据行业80%以上的市场份额。

细化到近期的三季度财报上,2020年头部游戏企业腾讯、网易、世纪华通、三七互娱已提前进入游戏行业“百亿俱乐部”阵营,完美世界在前三季度就已经完成了去年全年所达成的业绩,有望冲击“百亿”。

腰部游戏企业电魂、游族、吉比特、中青宝等营收表现不错,营收同比增幅均超过20%。而尾部游戏公司如天舟文化、*ST中南、三五互联、众应互联等公司发展情况令人担忧,其前三季度净利润已为负值。

企业现状:买量成本高企研发支出上涨,企业成本控制和研发能力受考验

关于上市公司的业绩剖析,年报要比季报披露的更加详实,在这方面,游戏陀螺日后也会进行整理汇总。当前,就季报而言,业内讨论较多的有两点:①销售买量成本的上升;②游戏研发支出的增加。

“今年买量价格较去年涨幅10%到30%。”某游戏公司市场人员如此告诉游戏陀螺。原因在于:一方面,2020年上半年游戏企业争抢用户时长红利,过度消耗用户导致流量质量下滑;另一方面,大厂加大了对买量的投入,且下半年游戏市场新游增多,流量竞争加剧,使流量成本提升。

这点也体现在上市公司的财报中,游戏陀螺对比了世纪华通、完美世界、恺英网络、巨人网络的销售费用和营业成本的比例。2019年上半年上述游戏公司的销售费用和营业成本的比例分别为12.56%、5.2%、48.97%、21%,到2020年上半年数据增长为:31.9%、27.71%、67%、57.78%。

涨幅非常明显,这意味着新一年,游戏企业需要强化成本控制能力,平衡销售买量支出及营收,避免出现“增收不增利”的情况。

眼下,游戏行业已经迈入产品精品化时代,在成本控制能力之外,企业的研发能力也越发重要。在三季度报中,我们可以看到游戏企业在内容研发支出上的增加。如完美世界和世纪华通三季度的研发费用支出就超过了10亿元,三七互娱的研发费用同比增长了65.86%至8.56亿元,电魂网络的研发费用同比增长42.98至1.18亿元。

在游戏陀螺看来,精品化趋势下,企业的研发能力与企业营收及销售强关联,想要控制成本,行而有效的方法便是创造更优质的游戏。

趋势预测:内容仍是企业重中之重,投融资或有“一家有女百家求”情况

基于以上种种观察以及与游戏行业多位投资者的交流,游戏陀螺亦对今年游戏资本市场乃至行业现象进行总结和预测,希望有机会与更多行业人士交流。具体来看:

①新一年游戏内容团队的投融资数量或将翻倍增长,优质团队估值有所提升;

②SLG、女性向、二次元、三消+X等仍是投资主流,下半年细分赛道“神仙打架”;

③游戏厂商将出海成绩列入财报中,云游戏或成资本常挂嘴边的“新故事”。

在投融资方面,经过复盘,我们可以明显感受到游戏企业对好内容和优质团队的迫切需求。事实上从2020年年中开始,游戏陀螺也时常接到各种“求推荐合适游戏团队”的私信,诉求就是“我们想投资或者收编”。

因此,我们认为,新一年,游戏企业对内容团队的收编将持续升温。借用某头部游戏企业投资者的话,那就是“明年的竞争更加激烈,可能你还在犹豫,别人就已经打款了。”

自媒体晚点LatePost曾在年终时发文分析腾讯的游戏投资策略,其中有个细节写道:

一位接受腾讯投资的游戏公司管理层回忆,起初腾讯给他开出数千万元的价格,他只是犹豫了一下,对方旋即把价格开到了 1 亿元。“咱们赶紧签。”

“策略变了。” 一位接近腾讯投资部的人士告诉我们,以前看项目要很仔细,现在无论是早期公司还是小的赛道,基本面还行的都可以投。

腾讯这种迫切寻求内容团队的心态,未来我们或将在更多头部游戏企业身上看到。不过,回过头来思考,企业之所以迫切想要收编游戏团队,原因是缺乏优质的游戏内容,那么,哪一些游戏内容是投资想要的?或者说他们的投资标的属性要求如何?

针对这一问题,游戏陀螺与多位游戏投资者交流,发现投资者关注的游戏品类非常多元,女性向、二次元、三消+X、动作射击、SLG、放置、休闲等。不过,有几个细分领域投资者的诉求重合度较高,SLG、二次元、女性向,这也是2020年的热门品类。

2020年,米哈游《原神》的出圈,使得二次元游戏细分领域再次爆火,原植根于二次元游戏的网易、盛趣、中手游、英雄互娱、四三九九、乐元素等更是频频发力。据伽马数据联合创始人兼首席分析师王旭透露,“今年共有46款二次元移动游戏流水过亿,数量远超往年,2021年二次元移动游戏将得到较快增长,预计超过270亿元人民币。”

而SLG、女性向游戏在2020年的热度也是直线上升。SLG细分品类中,腾讯《乱世王者》、网易《率土之滨》、灵犀互娱《三国志·战略版》、莉莉丝《万国觉醒》国服、腾讯《鸿图之下》、快手《三国志威力无双》等均展现出高粘度、强吸金属性,引得诸多游戏企业蜂拥。

女性向方面,2020年涌入的“玩家”也很多。除了深耕女性向的叠纸外,新晋玩家产品包括字节跳动《灵猫传》、完美世界《梦间集天鹅座》、米哈游《未定事件簿》、华清飞扬《掌门太忙》等。据悉,IGG近期也对女性向游戏蠢蠢欲动。

除此之外,大方向上,出海、云游戏、主机游戏均是近两年的长线话题。《2020年中国游戏行业报告》数据显示,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达154.50亿美元,比2019年增加了38.55亿美元,同比增长33.25%。预计2021年,国内游戏出海继续保持高速增长态势。

云游戏方面,今年已有多家游戏企业涉足,其中米哈游的《原神》云游戏表现较为不错。相信未来,随着5G及边缘计算等技术的发展,云游戏内容或将有所增加,当然成本也很高,这点,业内也有诸多预测,游戏陀螺便不再赘述。

武侠游戏中的药物在现实中真实存在吗?

今天来聊聊武侠里的“药”。

在武侠小说乃至于涵盖更广的古典小说中,“药”往往作为重要的剧情道具出现。

《倚天屠龙记》中,张无忌用黑玉断续膏治好了被“大力金刚指”重创,瘫痪二十年的俞岱岩;《射雕英雄传》里,裘千仞一手铁砂掌出神入化,靠的是经年累月的铁砂配合药物辅助修炼;《水浒传》如今最出名的情节段子除了“武松打虎”“鲁提辖倒拔垂杨柳”,还得算上个“大郎该吃药了”……

依托同样背景设定而生的武侠游戏,也常出现各类功能不同效用不同的药物,或是恢复气血,或是增长属性,或是推动剧情——这些灵丹妙药从制作到功效往往被描述得清清楚楚明明白白,一副煞有介事的模样。即便你明知“在虚拟的故事中寻找真实感的人脑袋一定有问题”,也难免在激烈的战斗中边嗑药边发散思维:武侠游戏中的药物,在现实中真实存在吗?

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武侠游戏脱胎于武侠小说,又尤其受金古黄梁温五大家的影响,像金庸作品中提到的药物,就经常连名字带效果被照搬进游戏。

“天王保命丹”是《鹿鼎记》中神龙教主大费心力炼成的丹药,由无数珍奇药材炼制而成,其中三百年老山人参、白熊胆、雪莲等最为难得,在经典武侠游戏《金庸群侠传》中更是有“起死回生之神效”。

武侠小说描述的药物常有一个特点,即用传统的中医药方配上一些世间难寻的名贵药材或奇异动植物,像天王保命丹这样只写珍奇药材的,就很难在现实中找到对应实物。

与之相反的是“牛黄血竭丹”。《倚天屠龙记》中只提到这是胡青牛用来解毒的独家秘方,掺了什么奇珍异宝不知道,只知道必然有牛黄、血竭这两味药。

但牛黄、血竭其实是再普通不过的药材,这对寻找其现实中的实物带来了另一种困难。因为它们既可能被用来针对妇科疾病:

也有可能被用来保护你的菊花……

所以,综合来看,只有药方完整,且涉及奇珍异物较少的药方才能在现实中找到对应。比如《笑傲江湖》中的“续命八丸”,是“采集千年人参、茯苓、灵芝、鹿茸、首乌、灵脂、熊胆、三七、麝香种种珍贵之极的药物,九蒸九晒”方才制成,放到今天,足以制成走亲访友的送礼佳品——抗疲劳保健酒。

就像一些文艺作品写美食要虚实结合一样,武侠游戏中的灵丹妙药也有相当一部分是类似的套路,写出真实的一部分,再佐以不明觉厉的虚构的一部分,于是真实感和高级感都出来了。但也有少数完完全全能与现实相对照的药物。天山雪莲,金庸、梁羽生的心头好,在《书剑恩仇录》《白发魔女》《七剑下天山》等多部作品中出现,客串的武侠游戏更是数不胜数。

但能不能提升功力不知道,作为国家二级保护植物,非法采伐雪莲可处三年以下有期徒刑,情节严重处三年以上七年以下有期徒刑,这点倒是可以确定的。

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武侠游戏中的药物,有时还会以另一种形式出现在现实中。

铁砂掌,之前说过,需要铁砂配以特定药物辅佐修炼。

有书记载,铁砂掌刚开始练习时手必定青肿,甚至于脱皮,然后用药水洗手,就可以消毒去肿,强筋健骨,习至百日,初窥门道,习至一年,大功方成。

《河洛群侠传》中关于铁砂掌的描述

电商平台上不乏贩卖铁砂掌洗手药的,价格从个位数到三位数不等,且都称自己是独门秘方。

真的是独门秘方。铁砂掌的药方目前散落江湖,武林人士莫衷一是,谁都觉得自家的最好。

有的靠堆料,没有60来份药材,20斤原醋配不出来。

还有的嫌醋劲不够大,“利用米酒高粱酒两种不同酒精成分的酒来浸泡,可缩短药酒浸泡时间”。

总而言之,没有正确答案,你就没法告它胡编乱造,这种辅助修炼药物的极致,是筑基丹。

《了不起的修仙模拟器》中的筑基丹

武侠是没有神通的仙侠,仙侠是掺了神话色彩的武侠,这两者的边界向来模糊,而一个显著的共同点在于,它们的丹药都很厉害。

筑基丹是修真者最基础的丹药,但即便如此,其在电商平台的售价也要比傻练功的铁砂掌药高出不少。

道家讲筑基,即为将来的修炼道路打好基础,需要打通人体气脉,让精气神充满脉络气穴。筑基丹在这个过程中起辅助作用,可以帮助周天真气运行。

与派系紊乱且大多不标注具体成分的铁砂掌药不同,现实中的筑基丹倒是大大方方放出了配料表——产品名:人参阿胶膏,主要成分:蜂蜜、阿胶、蛹虫草、人参、黄精、茯苓、酸枣。

根据这份配料表,囊中羞涩的道友也不必太过担心,实在不行,还可以用售价40元一罐的酸枣仁丸替代筑基,成分差不多,还有安眠效果。

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武侠游戏中的药物大多是杜撰的,但这并不意味着其中就没有“真货”。

近年大热的《太吾绘卷》设计了252种丹药,其中有玲珑梦华丹这种听起来就不沾凡尘的仙药,也有现实中真实存在的十全大补丸。

十全大补丸最早记录于《太平惠民和剂局方》,用人参、肉桂、茯苓、当归、川芎、熟地黄等多种药物配置而来,主要用于温补气血,滋阴升阳,各大药厂如今都有同名产品。

《侠客风云传》里能够恢复四成内力的承气饮,现实中即张仲景《伤寒杂病论》中的承气汤,只不过大、小、调胃三类承气汤的主要作用都不是恢复气力,而是泻热通便。

《新绝代双骄》里的黄连解毒散就更不得了了。这剂药方原型出自唐代王焘《外台秘要》的黄连解毒汤,由黄连、黄芩、黄柏和栀子配制而成,有去火解毒的功效。

最近与之相关的研究,是黄连解毒汤中的活性化合物能通过与新型冠状病毒 3CL 水解酶结合作用于 PTGS2、HSP90AA1、ESR1 等靶点调节,从而有可能对 COVID-19 肺炎有治疗作用。

当然,既然是讲武侠游戏中真实存在的药物,那么压大轴的自然该是人人耳熟能详的金创药。

金创药,又名封口金创药,俗称刀尖药,主要治疗刀斧伤势,跌打损伤,具备止血、镇痛、消炎的功效,古方多由松香、樟脑、冰片、龙骨等药材制成,出来混江湖的,不论大侠还是混混,人手一份。

金创药在传奇游戏中也同样很普遍

与此同时,金创药,顾名思义,又是一种统称,只要能够治疗跌打损伤、刀斧伤乃至于流血不止的药物,都可算作一种金创药,比如,1902年由云南名医曲焕章创制的云南白药,因为具备止血、抗炎、活血化瘀的功效,也常被看作现当代的“金创药”。维基百科也将其作为了金疮药的相关条目。

武侠游戏中的药物,未必在现实世界中真实存在,但往往是有原型的。即便是一种简单的药材,也让我们充满亲切感,又往往能够看到其中的想象力。这大概也是武侠题材深入人心的原因之一。

世界上第一艘拥有过山车的豪华邮轮出海了

但是愿意去坐邮轮的人越来越少了。

持续一年的新冠肺炎疫情,冲击了人类的各行各业,首当其冲的便是旅游行业。

今年3月,嘉年华邮轮公司旗下的“钻石公主”号等邮轮先后爆发疫情。到了4月,所有的嘉年华邮轮都未能幸免,全部曝出新冠肺炎确诊病例,嘉年华不得不宣布所有邮轮停航。

自1月中旬疫情初见端倪,嘉年华的股价就逐步下跌,在4月跌至低谷。数据显示,嘉年华的单股股价从1月17日的51.9美元跌到了4月2日的7.97美元。

嘉年华今年的股票走势

此后嘉年华的股价缓慢回升,可是掩盖不住财报结果的持续亏损。嘉年华自9月起于欧洲地区复运,在美国则至今未能复航,收入与支出不成正比,嘉年华不得不采取裁员、融资、出售或拆解旧邮轮等方式苟延残喘。

今年10月,五艘豪华邮轮在土耳其一间船厂等待解体

比起那些已经倒闭的小型邮轮公司,嘉年华是幸运的,他们尚存一丝余力支持新邮轮的建造计划,并把复苏的希望押在了刚刚建成的豪华邮轮“狂欢节”号(Mardi Gras)上面。

官方概念图

现实照片

这艘长337米、宽42米、排水量约18万吨、预计容纳2000位船员的海上巨兽,能够为至少5200名乘客提供舒适的住宿、餐饮与娱乐服务。

船舱内饰

上层甲板概念图

邮轮有着六个主题娱乐区域,最上层甲板被称作“终极游乐场”,拥有水上乐园、小型高尔夫场、篮球场,以及“狂欢节”号最大的宣传噱头——“闪电”(BOLT),世界上第一座邮轮过山车兼海上过山车。

“闪电”概念图

“闪电”由一台类似于两座摩托车、最高速度可达40英里/小时(约64.4公里/小时)的过山车,与长800英尺(约243.84米)、架设在水线以上187英尺(约合57米)的悬挂式轨道组成。

根据嘉年华官方的宣传视频,乘客可以使用车内的油门调节车速,这样孩子与老人也能在“闪电”上畅玩,不用担心安全问题。

“闪电”在德国慕尼黑制造,于8月16日进行了陆上测试,随后被运送到芬兰的迈耶·图尔库(Meyer Turku)造船厂,安装到已经完工的“狂欢节”号邮轮上。

陆上测试

12月15日,一位穿着圣诞老人服装的测试员坐在“闪电”上,以最高速度顺利跑完了全程。

水上测试

12月18日,造船厂正式向嘉年华公司交付“狂欢节”号。目前“狂欢节”号已经启航,正在前往美国的航线上,预计在明年的2月6日开始首次载客航行。

正在海试的“狂欢节”号

12月22日,“狂欢节”号停靠荷兰鹿特丹,补充液化天然气燃料。几位好奇的网友前去抓拍,以高楼大厦作为背景,无意间把“狂欢节”号也衬得无比高大。

“狂欢节”号的船名源自嘉年华公司1972年运营的第一艘邮轮。作为当之无愧的嘉年华“旗舰”与今年少有的新造邮轮,“狂欢节”号启航有着非同寻常的意义。

两艘“狂欢节”号的体积对比

唯一的问题是,“狂欢节”号的设计草案是五年前拟定的,因此并没有考虑如何让上千人保持社交距离的问题。

考虑到疫情期间的特殊需求,嘉年华公司表示,这艘最大的嘉年华邮轮准备了嘉年华邮轮中规模最大的医疗中心。同时, “狂欢节”号不再提供自助餐,乘客将在船上通过嘉年华的手机APP预订餐食。

然而,这种承诺治不好人们的“邮轮PTSD”。彭博社在推特上发起了一轮投票,询问网友“是否愿意预订2021年的邮轮”,在1360余名参与投票的网友中,近80%的人选择了“否”。

不参与投票看不到结果,但刨去笔者的一票也不会改变结果

今年下半年邮轮公司纷纷重启欧洲业务,试图证明周密的防疫筹备可以避免“钻石公主”号的悲剧重演。但第二波疫情与新冠病毒变异毒株迅速席卷全球,再次为邮轮行业蒙上了一层阴影。

“狂欢节”号固然创下了许多世界之最,可是在目前的情况下,仅凭一艘巨型邮轮,恐怕难以扛起复兴邮轮业的重任。

玩家正在用Mod打造一个更好的《赛博朋克2077》

让更多的玩家参与到完善游戏的过程中来,也许是个值得考虑的方向。

《赛博朋克2077》在发售后出现了不少的问题,虽然CDPR前后更新了几个补丁,但目前的游戏中仍然存在很多的bug。

不少PC玩家已经不想等待CDPR的更新来修复问题了,他们希望通过Mod的力量自己优化游戏的体验。

Mod让玩家可以开启游戏中的一些隐藏的功能,比如关闭TAA抗锯齿,可以在一定程度上解决游戏画面模糊的问题。还可以调出游戏的控制台,直接对游戏的参数进行调整。

针对老CPU和AMD的CPU的兼容问题,有非官方的整合补丁可以实现一键的优化,让游戏变得更流畅更稳定。

还有不少Mod对游戏的参数进行了修改,针对玩家们怨言较多的地方进行了优化。比如玩家吐槽游戏中的车辆驾驶手感不好,于是有人作出了改善驾驶手感的Mod,修改了游戏中车辆控制的参数,让车辆变得更有重量感,操控起来也更加容易。

在游戏中与他人互动都需要按F键,如果你不喜欢这个设计,可以用Mod将互动键改成E。闪避也不再需要再双击方向键,你可以把闪避改成方向键和Alt键。

有的Mod还可以给游戏加上一些新的功能。比如很多人发现游戏里没有“走路”功能,相对的有些NPC却是可以走路的。因此当玩家需要跟随这NPC的时候,就会像一个好奇的小孩一样到处乱窜,而使用Mod则可以为V增加一个走路的按键。

游戏中,玩家在完成人物创建后就无法再改变人物的外表了,类似的情况也曾出现在《巫师3》中, CDPR还为此推出了免费的理发DLC。

现在,玩家可以通过Mod直接修改自己人物的外表和发型。

一些Mod能改善游戏的视觉体验。如果你不喜欢每次打开游戏前都会看到Red启动器,或者每次进入主菜单前都听播一遍“你好,夜之城!”的片头,你能够找到相应的Mod关掉它们。

游戏中的UI颜色始终是红色主题的,只有切换到强尼时才会变成蓝色。如果你已经视觉疲劳,那么可以通过Mod自由的改变UI配色。

利用Reshade工具,Mod可以对《赛博朋克2077》的画面进行调整,让画面变得更加锐利、漂亮或者更加风格化。

最近有人制作了一个名外《DOOM Reshade》的Mod,可以把游戏的画面变成九十年代《毁灭战士》的感觉,肉眼可见的像素早点,屏幕边缘的暗角和扭曲,好像初代的《杀出重围》和《网络奇兵》,让这款游戏更有赛博朋克的味儿了。

目前在Mod网站Nexus上,玩家们已经上传了400多个《赛博朋克2077》的Mod,这些工作都是在没有官方的Mod工具的支持下完成的。

因为没有Mod工具,目前多数的Mod还只能停留在参数修改的层面,无法触及游戏的核心内容,这很大程度上会限制Mod的发展。

一些制作组正在着手反向编程《赛博朋克2077》的代码,希望能够制作出第三方的mod工具,但如果没有官方Mod工具的支持,这个过程会很漫长。

其实从bug的数量和呈现形式上,《赛博朋克2077》常让我想起B社的《上古卷轴》和《辐射》系列,他们都在Mod上受益颇多。对于目前《赛博朋克2077》的状况来说,除了后续的官方更新之外,放出Mod工具,让更多的玩家参与到完善游戏的过程中来,也许是个值得考虑的方向。

【白夜谈】零年

题图 / CaesarZX题图 / CaesarZX

下午,我一个死亡已久的微信群突然复活了。群友寒暄了几句,有种时光倒错的感觉。就在一屏往上的位置,这个群的最新聊天记录还是1年前,当时我在群里第一次得知了疫情(当然,当时不会这么称呼)的存在。闲聊的时候,有人转发了 “武汉疑似出现X例类似SARS病例”的消息,另一个人开玩笑说,“群主有进看守所过元旦的危险”。

后来这个群不知为何无法收发消息,就这么定格在了疫情时代之前。之后历史的进程大步向前,所有人都一同经历。到一月中旬某天上班的时候,地铁里大概有1/5的乘客戴了口罩,我发了条朋友圈,说“感觉北京人民戴口罩行动力全国第一”,有好友评论我说“毕竟是经历过SARS的城市”,也有人说,“那么怕死干嘛”。

又过了几天,iOS版的《瘟疫公司》爬上了App Store付费榜榜首,我上一次玩这个游戏还是在2014年。看到以后,就又买了一份Steam版,玩了一小会,没几天就是春节了。

最后运行时间也停在了1月23日

随后是事态急转直下的一个星期——或者说好几个月。大年初七,我从老家回北京,到小区的时候只是晚上七八点,但沿街所有的店铺都关着门,街道一片漆黑,很少会在北京的聚居区看到这种场面。当时只有一家便利蜂亮着,在黑夜中闪烁着文明的光芒(毫不夸张),我也没有想到,之后很长一段时间里,这家便利店会和一公里以外的盒马,成为我在居家期间宛如圣殿一般的存在。

但人其实是非常短视的动物。即便当时就有学者称“疫情可能在人类世界里持续数年”,或是“做好和新冠病毒长期相处的准备”,你也很难意识到这件事情,会对所有人的生活造成多么漫长的影响。

因为专业的缘故,我有一些朋友是新闻媒体的从业者,去了湖北或者其他疫情严重的地区,感觉好像大家都力所能及地在做一些事情——即便只是记录也好。但我的职业讲起来要无能为力许多,基本就是困在家里日复一日打游戏,等待能去上班的那天。

后来采访了行业内几位自发组织募捐、做志愿活动的朋友,才第一次体会到“共同感”,像是所有人都被同一件事情囚禁在一起。而在这些糟糕的事情发生之前,你从来都不知道“和他人的连结”会这么重要。

就像动森。正因为上半年把人和人隔绝开来的外力是那么强大,岛和岛之间的连结才显得格外美好而可贵。

同事之间的一次岛上聚会

之前有一位老师,给我看过一本书里的选段,讲“现代性的共同情感”,像肯尼迪遇刺或者”9·11”事件。但这种情感是超脱现代的,即便在中世纪也可能存在,作者举了个例子,君士坦丁堡陷落之后,每一个人欧洲人都能清楚地记得,在听到这个消息的时候,他们自己在什么地方、在做什么。

这种时刻,对我来说并不算多。也许有2008年5月12日的傍晚,晚饭间隙,父亲突然接到一个电话,打完之后转头对我说,四川发地震了。2018年春节后的某天,我在老家的网吧打PUBG,落地成盒的间隙打开微信,刷到一条最先由新华网英文频道发布的新闻。然后就是2020年,在自己的卧室(那天北京下了大雪),看到微博上那句“还在继续抢救”。

一年就这么过去了。

得益于游戏行业的特殊属性,我们今年的工作没有因疫情受到太明显的冲击,可能全世界游戏行业的业绩还好看了些,但影响确实存在——如果没有这场瘟疫,大概下半年的大作列表也不会显得这么乏善可陈。

年中的时候,CDPR组织了国内第一次《赛博朋克2077》的试玩,地点在苏州。行程订好后,北京又浮现疫情,苏州方面的酒店告知说恕不能接待来自北京的旅客,所有坐标北京的媒体和主播都只得作罢。

我们请了两位在上海的同仁代为前往,回来以后,我们收获的、现在看来最有价值的反馈,是“BUG多到我怀疑他们今年都修不完”,当然,毕竟那时候离发售还有好几个月,我们都没想过这会一语成谶。

似乎所有会在日后变得巨大而漫长的影响,在最初,看上去都那么细小且不值一提。等大家真的玩上2077的那天,国内的一切生活,好像都正常到不能再正常了,可到了年底,坏事又故态复萌。

夏天的时候,有朋友的朋友,把那条几近变成哭墙的微博评论辑录了一批,印了一本小小的书,也送了我一本。书只有巴掌那么大,扉页写着“献给经历了二〇二〇春天的每一个人”。

今天我终于敢打开看里面的内容。有人说年月只不过是人为的划分,实际上完全是线性的。但有时候我也会觉得,如果没有这道人为刻度的存在,大概所有的期待都会变困难很多。再过一个多月,就是2021年的春天了。

2400万转让价,腾讯持鹿游网络6%股权

12月30日消息, 安徽德力日用玻璃股份有限公司(下称“德力股份”)发布公告称,公司将所持有上海鹿游网络科技有限公司(下称“鹿游网络 ”) 股权中的3%转让给广西腾讯创业投资有限公司(下称“腾讯”),转让价款为2400万元。本次股权转让前,该公司持有鹿游网络的股权比例为10%,转让后减少至7%,而腾讯将增持至6%。本次交易将根据后续交易标的及交易对手方工商变更等时间安排。公告中还表示,本次股权转让有利于实现投资收益,增加公司运营资金,调整和优化公司资产结构,符合公司整体发展战略的要求。

根据爱企查等平台了解到,鹿游网络成立于2014年初,是一家着眼于全球互动娱乐市场,专注于移动互联网游戏等跨平台市场的新锐手游开发公司。目前员工数量超50名,核心成员均于游戏领域从业6年以上。公司以自主研发为主导,已有一款三国题材3D卡牌手游《怪谈新三国》(国内名为《鬼舞三国 》)在北美、东南亚、台湾、韩国等地区的AppStore、GooglePlay商店上架。此前团队曾开发过《小小忍者》、《秦时明月web》、《秦时明月社交版》网页版等网络游戏,另外还有作品正陆续开发中。

游族网络:三体项目已启动,采用UE4引擎开发

12月29日,游族网络高层在与市场沟通交流后表示,公司目前在业务决策层面上更加偏重于管理层集体的想法,一定意义上是具备有助于提升稳定性的正向效果。此外三体项目也开始启动,该项目会采用UE4引擎,相继开发两款正版IP产品,并希望股价能有稳定表现。

此前,因该公司董事长林奇离世一事,令公司股价遭受波折,市值缩水超10亿元。现在游族网络向市场表示业务正常运营的情况,或许也是出于股市方面的考虑。

LOL手游皮肤上架小黑盒商城,一键购买最新皮肤!

12月30日更新:开奖信息公布、充值方式调整

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LOL手游虽然还没迎来国服公测,但也抵挡不住真正热爱LOL的玩家前往国际服游玩。小黑盒对此也做了许多功课:手游加速器的免费支持、拳头国际服账号一键购买、社区内游戏指南与攻略的铺垫... 盒娘为了进一步减轻大家的游戏门槛、为盒友们带来更轻松的游戏体验,目前已经把皮肤和点券搬上商城啦~

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12/30日更新:目前【点券直充服务】已下线,之前通过这种方式下单的盒友仍可以正常收货、不会受到影响。

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本文由小黑盒作者:优惠配送娘 原创
转载请注明作者及出处

简单五步,助您高效完成游戏构思到原型设计

苹果应用商店于2008年面世以来,已经推出了逾200万款游戏。随着全球游戏市场不断升温,不同游戏之间的竞争也日益激烈。打造高效的发布前策划方案,有助于持续优化游戏,为其在全球的成功发布做好周全准备。为帮助手游行业从业者高效将游戏推向全球,Facebook Gaming推出了游戏发布前白皮书,聚焦发布前的各项准备工作和注意事项。

在这个帖子中,我们将详解从游戏构思到原型设计的阶段,手把手教您通过五个简单步骤,对游戏的构思和不同元素进行测试及优化。

游戏构思阶段需要考虑哪些因素

在决定制作什么游戏时,您需要考虑一系列重要因素,包括目前的市场机遇、公司现状以及团队优势。

市场机遇:决定您希望进入的游戏品类——是目前仍在发展中的游戏类型,还是已经进入红海阶段的游戏品类。二者代表了不同的市场机遇,前者的竞争压力较低,但市场潜力有待考验,风险较高;后者迎合了现有的市场寻求,可以给您带来更强信心,但竞争则会更为激烈。

公司现况:全盘审视公司的发展战略和愿景,考虑一款特定的应用能够如何融入您的产品组合之中。例如思考公司是否希望成为某个特定游戏品类的专家,主攻某类玩家,抑或希望聚焦某个特定的地域;公司在技术层面是否具备能力开发某一特定的游戏类型,等等。

团队优势:团队对于决定开发哪一类型的游戏,发挥着重要作用。了解您的团队优势所在,发挥所长,打造最为适合的游戏类型。

我们建议您可以在开发游戏前进行全面的定性和定量研究,从而探索及确认市场机遇,尽可能提高游戏成功的机率,包括了解竞争对手游戏的下载和营收指标,其玩家喜欢及讨厌的游戏要素,该游戏类别的平均留存和变现水平、在应用商店呈现的视觉风格,以及您可以如何将自己与竞争对手区分开来,等等。

接下来我们将阐述如何通过五个简单步骤,完成从游戏构思到原型设计的测试及优化。

第一步:利用Facebook投票广告测试游戏构思

Facebook的投票广告能够吸引用户和您的游戏构思进行互动,助您了解哪些概念更容易激发受众产生共鸣,并利用这些信息来策划游戏主题、风格或人物特点。您可以将投票广告和其他方式(例如焦点小组、问卷调查)结合使用,也可以和我们推荐的第三方合作伙伴合作。

当需要测试的概念超过5个时,我们建议您可以先通过拆分对比测试对概念进行简化,以免结果太过分散、失去参考意义。当创意概念简化到5个或以下时,便可以通过投票广告进行测试。理想的测试设置是创建5个广告系列,每个广告系列都代表了独特的创意概念,并测试最少7天或直到收到超过150个回复;然后根据投票广告的结果了解不同概念的受欢迎程度,助您决定游戏的不同组成要素。

值得一提的是,投票广告既可用于了解玩家想法,也可以吸引玩家在投票后前往应用商店,提升游戏下载次数。

第二步:用户测试

用户测试是游戏设计当中的重要一环,您可以通过模拟真实游戏环境,了解玩家对游戏的评价及反馈,并在全球发布前进行优化。

我们建议您可以利用PlaytestCloud这个游戏测试平台,邀请不同的玩家群体参与测试。您可以根据性别、年龄、地域或其他条件来寻找特定的玩家,了解他们对您游戏当中不同要素的反馈意见,例如游戏玩法、界面或视觉风格等,这种方式让您能够轻松收集到大量宝贵的反馈意见。

您可以通过以下方法进行用户测试:

第三步:应用商店优化

下一步便是进行应用商店优化,以此测试游戏原型。应用商店优化这一步骤旨在提升游戏在应用商店的能见度,从而增加游戏下载量。您可以针对不同的相关因素进行测试,包括游戏发布消息、哪些游戏玩法更受欢迎,以及哪些目标受众群组更容易被您的应用所吸引,这样您便能在推出应用之前进行优化。

  • 在游戏原型制作阶段可以进行的应用商店优化测试 :
  • 游戏发布的消息策略
  • 游戏设置
  • 游戏角色、背景及字幕(例如是展示游戏玩法的截屏,还是展示游戏特色的截屏)
  • 目标受众(例如是Z时代或千禧一代)
  • 手游玩家界面设计(例如哪种游戏界面能够激励更多玩家点击“下载”按钮)
  • 图标(如采用符号还是角色)
  • 关键绩效指标:例如提升转化率,降低单次安装费用,确认哪个广告成效更佳,等等

第四步:技术与用户体验测试

苹果的TestFlight以及Google的Developer Console等应用测试平台,都能让您在尽可能降低对用户影响的情况下,解决技术层面或与用户体验相关的问题,在发布之前便进行优化,从而为用户提供更佳的游戏体验。来自测试用户的反馈并不会影响您的应用在之后的公开评分,毋须担心。

TestFlight:可以邀请用户试玩游戏的测试版本,从而收集宝贵的反馈意见。通过TestFlight,您可以邀请高达10,000名玩家参与测试,测试者可以通过提供邮箱地址或分享公开链接参与测试。

Google Play Developer Console:可以提供游戏发布前的崩溃报告。您可以通过应用内的A/B测试,在发布应用前针对用户界面、特点、互动广告系列的变动进行测试,从而了解这些变动对关键绩效指标带来的实质性影响;并能邀请可信赖玩家进行封闭测试和公开测试,收集有价值的反馈意见。

第五步:性能测试

网上问卷调查公司uSamp的调查显示,有62%的用户在遇到系统崩溃或错误时均会卸载应用1,而只要进行了恰当的性能测试,这些问题都是可以避免的。因此我们建议在发布游戏之前,您应该在所有设备配置上进行不同类型的性能测试,及早发现并解决问题,打造更为优质的游戏体验。

在进行性能测试时,您应该优先检查应用的稳定性、电池消耗量和图形性能、处理器和内存限制,以及网络连接性等核心指标。

我们在下一期中将会介绍更多有关进行发布前测试的实用信息,教你如何高效利用Facebook提供的工具及解决方案来测试手游的不同层面,从而提前进行优化,为手游在全球的成功发布奠定坚实基础。

立即浏览并下载新鲜出炉的游戏发布前白皮书,获得更为全面深入的分析。

1. 数据来源:“人们卸载您的移动应用的10个理由”, App Samurai

【白夜谈】上班路上干什么

题图 / CaesarZX题图 / CaesarZX

由于家庭住址距离公司较远的缘故,我的通勤时间相对许多同事而言都要稍微长上那么一些。

坏处是显而易见的:我有熬夜的习惯,又要保证尽量不迟到,结果就是本人在工作日基本与懒觉无缘。

为了自我安慰,我在一段时间内也坚定地认为这种状态是有好处的。比如当朋友们都还在睡觉的时候,我就已经挣扎着爬进地铁,找个舒服的角落开始享受一段固定可支配的业余时间。

“可支配的业余时间”

对于广大社畜同胞而言,时间是无比宝贵的资源,从某种角度来说,它意味着自己每天能做的事情又多了一些,平时那些想做却因为犯懒而拖延的计划也似乎出现了落地推进的空间。

然而几个月的以身试法证明一切并没有想象中那么轻松。

最难解决的莫过于整个计划的第一步:上班路上到底干点啥?这个问题在通勤时间较长的上班族群体间估计普遍存在。作为一名游戏方向的文字工作者,信息的摄入必不可少,所以我的第一反应是吃书,提升阅读量。计划开始之初,我在网上按着某位前辈提供的书单搞了波采购,买下来的书加上之前没看完的存货足足可以塞满两个储物箱。

按照最初设想,每天3小时,一个月下来就能啃下好几本——一年下来,存货基本上就能消化完毕。算盘打得叮当响,但执行下来很快就遇到了问题——在乘坐公共交通的状态下,读书人的阅读体验的确很难得到保障。

问题一方面来源于物理层面,比较常见的情况是没有座位,尤其是赶上早晚高峰,在人满为患的车厢里如果想要看书,操作难度会直线上升。

另一方面,由于熬夜外加早起,人的状态难免萎靡,即使有位置坐,也很容易陷入两眼一闭直接失去意识的状况。

 “是不是文字对感官的刺激偏弱了?要不来点交互性比较强的活动?”于是除了看书以外,我又开始尝试在车上玩游戏。

但这条路线同样问题多多。我平时比较喜欢打PVP竞技类游戏,比较典型的有《炉石传说》《荒野乱斗》以及《王者荣耀》,然而玩过的朋友大多都知道,这些游戏都挺吃实时操作,换言之,对网络要求就会比较高。

吃实时操作的《炉石传说》酒馆战棋模式

而从家到公司漫长的地铁线,总有那么几段路没有4G信号,如果硬着头皮玩游戏,就经常会出现10费空过,连上去人已经没了;或者一身神装跑去打团,结果发现角色压根不受控制的情况。一来二去,心态就很容易爆炸。

还有个选择是刷剧看番。但这就和我“利用通勤提升自己”的本来目的相违背,时间长了难免心生罪恶。因此几个月过去,问题依然悬而未决,迟迟找不到最优解。

幸好在这个物欲横流的现代社会,大部分事情都能用钱解决,就算解决不了问题,也可以解决提出问题的人(或者房子)——几天前,我一狠心把家搬到了公司附近,彻底告别了“上班到底玩什么”这个永恒的难题。

《CODM》主策划:这些因素填补了“COD”在国内的影响力不足

文章转自腾讯游戏学院“真经阁”栏目

导语:《使命召唤手游》主策划讲述,一款风靡全球的射击手游大作是怎样炼成的。

万众期待的《CODM》,在经历了漫长的等待之后,总算在12月25号和国内的玩家们见面了。这款之前已经获得过TGA年度最佳移动游戏,并且已经在海外游戏市场取得优异成绩的射击手游大作,成功的秘诀究竟在哪里?而它的国服又会有哪些变化,这些变化背后的思考又是什么?在与海外厂商合作的时候,《CODM》的制作组又有哪些经验与教训?

由腾讯游戏学院主办的《论道》栏目,就特别邀请到了《CODM》的主策划Alian老师,请他来聊一聊自己的一些总结和思考。希望他的分享,能为你带来一些启发。

你可以通过下方的访谈视频,或者后面的采访文字摘录,了解Alian老师的分享:

Q:请问Alian老师之前的工作经历是什么样的,是什么时候开始参与研发《CODM》的呢?

Alian:其实我算是一个行业的老兵了,02年的时候就加入了游戏行业,一开始在网龙,后来加入了腾讯。原先我还是一个前台开发,然后09年我加入了当时的琳琅天上,转职成了策划,现在在天美的J3工作室。《CODM》的话我的印象很深,是2016年的2月16号,拿到标书的时候,开始参与研发的。

Q:在立项之初,咱们是怎么去定位《CODM》这款游戏的?想要取得什么样的预期呢?

Alian:其实这是个很困难的阶段,一开始我们和动视的分歧是比较大的。因为我们有《CFM》的成功先例,所以我们一开始就坚定地说想做一款全自由移动的、继承了主机IP传统的射击手游。但动视那边基于欧美那个年代的移动游戏市场环境,他们的想法可能会有所不同,所以当时方向还没有完全确认,也就谈不上什么预期了。

Q:那后来是怎么确定下来现在《CODM》的形态的呢?

Alian:这个过程还是挺漫长的,动视是一家比较务实的公司,它需要看到这个市场上已经有成功的先例了,可能才会ALL IN去投入这个市场。

当时应该是17年还是18年,《堡垒之夜》的横空出世,让欧美的厂商们都看到了,原来欧美的用户也能在移动平台玩操作这么复杂的游戏。要知道《堡垒之夜》又要造房子又要射击,比普通的FPS还要复杂。所以基于这种情况,外加我们的沟通,双方才最终确定下来现在的这个形态。

Q:那在您看来,《CODM》和市面上其他的射击题材手游有什么区别?它最大的特色在哪里

Alian:我觉得就是IP和品质吧。IP赋予了这个产品独特的性格,这个是难以磨灭的;同时它的高品质又拉开了跟市面上其他产品的差距。

Q:既然说到IP,您觉得《COD》这个IP最独特的地方有哪些?

Alian:大家都知道,《COD》是欧美销售冠军的常青树,今年11月才推出的(系列)新作,马上就成为了本年度销售量最高的产品。而且,这个系列常做常新,在内容上总是可以推陈出新,每年都能不断地给玩家带来新的体验,同时也能获得大部分玩家的认可,这个是很少有其他IP可以做到的,很多IP可能做了几代就烂尾了。

《COD》我们总结下来,有4个最核心的游戏体验:第一,偏写实的风格;第二,永远60FPS的流畅体验;第三,永远肾上腺素喷射的游玩过程;第四,易上手难精通,一开始你可能会觉得玩起来很简单,很爽快,但是多人游戏的深度很深,需要花时间去熟悉和研究。而《CODM》我们也是立志在移动平台上,去尽可能地还原这些体验,带给大家最符合这个IP特质的感受。

Q:但《COD》的正作毕竟是在主机和PC平台上运行的,想在手机平台上还原这样的品质到底有多难?比如游戏设计上、操作上、还有技术实现上等等。

Alian:其实有很多,比如操作上如何兼容手动开火和自动开火,技术上在PBR材质以及HDR渲染管线的改造的时候,都遇到了一些挑战。

Q:这里能否展开来说一说?比如手动开火和自动开火是如何兼容和平衡的?

Alian:一开始的时候,我们在西方做了很多CE,发现当时有很多西方用户并不习惯在手机上的操作,他们的协调性和灵活度还不太够。那为了能让更多的用户能够留下来,于是我们决定加入自动开火这个系统。

但是自动开火系统也经历了很多迭代和打磨,一开始可能会很简单粗暴,准星移动到你身上直接就开火了,跟个外挂一样。后来我们就做了调整,加入了反应时间,也就是准星移动到你身上之后,还需要有一定的冷却时间,它才会开火。这样既兼顾了不够熟练的用户,也把天花板限制住了,哪怕你用的自动开火,也达不到高手用手动开火的高度,兼顾了上手门槛以及数值方面的平衡。

Q:对比主机平台上的《COD》正作,《CODM》做出了哪些取舍,又有哪些是新的东西?为什么会做出这样的改动呢?

Alian:主要是把剧情的部分去掉了,还有PVE,比如僵尸模式,之前做了一些尝试,但是没有获得预期的效果,所以后来也舍弃掉了。

我们更多地是针对正作做融合,因为《COD》正作是三个工作室轮流做的,彼此之前其实是有竞争关系的,所以他们的模式内容都会有一些差异化。而我们则是优中选优,把历代所有的好玩的精华模式都融合在一款产品中,包括它的地图,模式玩法等等。你比如说地图里的Nuketown和Crash,原本分属于《黑色行动》和《现代战争》两个不同的系列,但是你都能在《CODM》这一款游戏里玩到。

Q:请问PVE模式当时为什么没有达到预期呢?

Alian:PVE玩法还是以过程的内容消耗为主,我们低估了这块玩家的需求和我们能提供的体验之间的落差,尤其是西方用户对于PVE内容的质量要求是特别高的。无论是内容元素、玩法深度、玩法多样性方面,手机平台都跟主机有不小的差距,场景又因为手机的原因做了切分的小地图,导致也缺少了一定的探索乐趣。所以最后整体留存数据比较差,后来就把这个模式玩法下架了。

不过未来随着团队的成长,我们还是希望可以继续挑战这个难关,验证我们团队的能力。

Q:那在研发的过程中,咱们是如何与IP方动视进行合作的?在高效合作这方面,是否有一些经验或者教训可以分享?

Alian:我们作为产品方还是主要负责输出设计以及制作,而他们会从设计之初就参与讨论,给到我们他们的想法和意见,很多时候他们会站在西方市场和西方用户角度上给到我们反馈,补充我们思考的不足。

至于经验谈不上,教训可能有一些吧。两边团队人员的价值观和思维方式差异还是挺大的,你比如说西方的从业者很多都是因为热爱才加入的这个行业,很多时候都不是利益驱动,因此他们的思考可能会更偏感性,也很坚持自我,相对从数据和用户反馈方面的考量就比较少。所以我们在遇到一些有分歧的问题上沟通起来障碍会比较大,我们要准备非常详实的资料去说服他们。

后来我们也上了一些商业沟通的课程,了解了一些沟通技巧。有一个概念叫Low Context和High Context,中国人是High Context,讲究话里有话,很多时候一个眼神你就明白我是什么意思;但是西方人是Low Context,一定要把方案或者系统等等东西说得很详细,他才能明白你的意思。在了解到这些基本概念之后,再加上不断的磨合,我们与他们的沟通也是越来越顺畅的。

Q:我听说为了高效研发《CODM》,工作室还搭建了一个引擎技术中台来支持,能简单介绍一下中台的操作逻辑是什么样的吗?相比之前的工作流程,体感下来加入中台之后会有什么优势?

Alian:中台可以在产品之外,关注整个行业的前沿技术,并且可以打通J3的所有兄弟项目,做到技术共享,在不同项目有一些好的尝试和应用都可以很快的移植到其他项目上,打破了产品之间的障碍。

项目组聚焦产品,中台聚焦行业技术,这样大家都能有侧重点,都充分发挥自己团队最擅长的内容,再强强联手,结合在一起。

Q:咱们再来说说《CODM》在市场上的表现。其实它现在已经在海外取得了非常瞩目的成绩,那您认为《CODM》在出海方面的成功,主要的原因是有哪些?

Alian:就像之前提到的那样,我觉得还是IP和品质,IP带来了巨大的流量以及产品在市场上的影响力,而好的品质和过硬的玩法内容则进一步加强了口碑效应,并且很好的留住了玩家。

Q:那在游戏的设计推广上,《CODM》在海外是否有一些诀窍可以分享的呢?

Alian:有一点其实国内外的玩家是相通的,就是在体验IP产品的时候会非常要求极致的还原。除了在移动上一些无法逾越的功能之外,他们希望移动版本可以提供跟主机非常接近的体验,《CODM》就比较好的做到了这一点。

至于推广方面,有一点心得就是做好社区口碑。国外用户是很真诚的,你做好了就会夸奖你,各种“彩虹屁”;你做的不好就会骂你,但是同时给你反馈意见希望你做好。就算你偶尔做错了,如果诚心改过的话,他们还是会继续认可你和支持你。

因此在当时我们主推PVE那个版本,遭遇了一些负面反馈的时候,我们团队的同学就扑在了Reddit这样的平台与玩家们交流,收集他们的意见并做出改正。我们明显感觉到把社区口碑做好了,产品各方面数据其实也相应地就提高了。

Q:那么,《CODM》的国服和国际服相比会有哪些不同?为什么要做出这些改动呢?

Alian:整体上,游戏会更加符合国内的规范,美术上品质精度也会进一步提高,同时美术风格可能会更多元一些。此外,在系统方面,新手引导会重新定制,同时因为国内有强平台,所以在社交这块也会做的比海外更深更强。最后在玩法方面,整体差异性不大,但是在爆破模式上会有更深入的挖掘,因为国内的用户对这个模式都非常熟悉且喜爱,然后一些细节规则也会根据国内用户的需求做细微调整。

Q:《COD》这个IP的知名度在国内可能没有海外那么高,对于《CODM》国服的表现,您有哪些期待?

Alian:海外IP强,但是没有平台,没有社交关系。Facebook其实很难起到类似国内微信和手Q的作用,海外用户在Facebook上就是玩社交的,它和游戏分得很开。在国内虽然IP弱一些,但是平台+渠道+市场应该可以一定程度上弥补IP影响力不足的问题,所以综合来看,对于国内还是比较乐观,希望能超越西方版本。

Q:在您看来,近些年来玩家对于射击类手游的认知有变化吗?这个市场是否有一些新的趋势?

Alian:其实射击品类还是发生了很大的变化的,社交属性越来越强,门槛也有所降低,引入了之前边缘或者对射击品类并不感兴趣的用户,拓宽了整个市场。

目前看,开放大世界地图结合射击元素再结合一些其他的元素,比如策略、RPG等等,可能会是未来新的方向。主机上已经出现了挺多类似的成功产品,可以进一步满足玩家多元化的需求,那我想移动平台在未来显然也会有这样的融合趋势,当然这对于技术和制作的挑战也会更高。

玩家家长的四个故事:身为母亲不能玩游戏能说是苦吗?

在“读懂孩子”故事征集后,社友们分享了自己的烦恼与坚持。

熟悉游研社的读者朋友应该有印象,过去一年,游研社发布了数篇与游戏、孩子、家长、教育相关的文章。

前不久,我们的一位作者朋友,雨濑,也写了套《读懂孩子·心理安抚桥梁书》,由北师大出版社出版,希望通过专业的心理学知识,帮助家长“读懂孩子”。

雨濑在游研社发布的数篇文章,包括《在无菌仓里玩游戏的白血病患者》《阴影中的游戏人——从业人士心理问题实录》,都很有人文关怀。

她本人也是一位玩家(自称“网瘾少女”),所以她在书中讲的许多故事,会更贴近玩家视角一些,非常适合玩家家长与孩子一起看。

雨濑这套书刚刚入选“中国教育报2020年度教师喜爱的100本书”,获得了著名儿童文学作家金波、教育家孙云晓、北大中文系教授联袂推荐。知名心理学家李玫瑾教授在微博上也安利过

社长也看了这套书,觉得与传统意义上的童书有着比较大的区别,视角会更“现代”、更年轻一些,很值得推荐。我们也打算送几本书给大家。

所以上个月,我们一方面在微博上推荐了《读懂孩子》系列书,同时也趁机发起了一个故事征集与圆桌讨论,让游研社的读者朋友都来分享一些自己的家庭教育故事,我们好送书。

结果家长朋友们反响比较热烈,令评论区隐隐有变成晒娃专区之势。

最后,我们也精选了几个有代表性的故事,它们属于游研社读者。大家都是资深玩家,在引导孩子玩游戏这件事上,有着自己的思考,但也会有各自的烦恼与坚持。

(其中有社友向作者雨濑提问,表达了自己的一点困惑,雨濑也特地录制了视频解答,希望对大家都能有所帮助。详情可见第三个故事。

身为母亲不能玩游戏能说是苦吗?

竹取  6岁孩子妈妈

每当别人问我为什么沉迷游戏,我就会说,因为它是我交际的方式。在被介绍对象的年纪,也是我游戏里的亲友妹子给我介绍了她表哥,一个魔兽玩家,充分理解我周末开荒不能和他一起出去的各种理由。

一年后,我的婚礼上朋友们都来参加了。我的team各自从千里之外而来,有的是我同学,有的是我的朋友,天南海北他们第一次见面,但是都神交已久,毫不生疏。我觉得世界真好。如果没有游戏,如果没有网络,我怎么会和大家一起呢。

后来又过了一年,在我贫乏的业余生活里,不玩游戏是不能的,但问题是我有了小宝宝,而孕妇不能久坐。直到那个时候,我才开始明白,育儿是需要牺牲的,我一个“网瘾玩家”终于是要被迫割裂网际关系了。我不得不告别了网游,PvE需要大块不受打扰的时间,PvP阵营战需要忍受没什么素质的指挥对喷,对一个小朋友的成长来说都不是什么好事。

在小朋友还小的时候,我还可以偷偷玩一小会,偶尔和另一位轮轮班,各自有个娱乐时间。两三年以后,小朋友已经是电子产品玩得特别顺手的年纪了。他也很喜欢手机和平板游戏。我们都明白轻松快乐的带孩子方式,给他一个Pad,我也能偷懒打开游戏,可以一玩玩一天,彼此都顺心。

我是个重度玩家,当然理解孩子想要玩游戏的心情。但是责任和义务,不得不迫使我不断拒绝小朋友玩游戏的诉求。他太小了、玩时间太长了、对眼睛视力不好、对身体不好、户外游戏才是小朋友健康首选……作为一个运动废宅的我……孩子,真是改变了我的一切,令人窒息的日子,总算慢慢习惯。

事实上,我并不反对孩子对着屏幕玩游戏,但是家庭教育和成长环境,不允许大家长久沉浸其中。父母、孩子都不可以。我特别心软,有时候小朋友求一求我,我就把Pad或者手机给他一小会,偷偷地,不让其他人看见。因为总会有横加的指责:父母怎么能给孩子玩游戏呢?

记得有一次,好久没有联机的我约了朋友们一起面基,结果碰上一个熟人男玩家。他的孩子刚半岁。他看见我第一句话是:你一个母亲为什么丢下孩子来玩游戏?我简直目瞪口呆:你孩子才半岁你不也来了。他讥讽一笑:怎么一样呢,你是妈妈!我立刻摔包走了头也不回。

责任和舆论仿佛大山一样压在人心上,为人父母不敢丝毫怠慢。

失去游戏网际关系,我在三次元的交际关系也岌岌可危。失去最快乐的娱乐方式,无时无刻的内心拷问。当每次我想休息一会的时候,内心就要反复责问自己:会不会影响孩子。于是更加不敢玩耍,不敢给孩子游戏机。我可以疯狂地买主机掌机游戏卡游戏盘,却不敢光明正大地打开。

最痛苦的几年终于过去了,孩子渐渐长大,可以识字、明白事理了,也愿意看UP主玩游戏了,会上B站了。我渐渐可以和他商量交流,玩游戏时间控制在家庭作业完成之后。他能和我一起分享他喜欢的UP主,我们一起健身环和尬舞,一起宝可梦,一起玩恐怖游戏,他再也不会玩手柄让《仁王》主角原地不停转圈,再也不会执着地让林克跳崖。虽然还不太会按键盘,但是掌机(触屏)和鼠标操作的简单游戏基本上还行。

我失去了我所有的网友玩伴,却获得了一个单机队友。虽然他特别菜、特别菜、特别菜。虽然我们不能一整天一整天地泡在游戏里,虽然我下班后的大部分时间是教他功课,能一起对着屏幕玩的时候不超过半小时。他会慢慢长大,我会慢慢变老,我依然没法放弃游戏,也从不认为游戏和教育不能共存。

以后的十几年,我也仍然可以想象,我要因为辅导功课花掉大量游戏时间。现在我已经开始随身携带掌机,开始玩手游,舍弃了一切花时间的游戏,转而向碎片化时间的游戏进发。不舍得离开我的队友们,甚至思念游戏里的女孩子们,我们各自因为地理位置、结婚生子而少言寡语,母亲的重任占据了她们和我的很多时间。我开始羡慕单身朋友,但却又不敢光明正大地诉苦。

身为母亲不能玩游戏能说是苦吗?身为玩家不让孩子长时间玩游戏能说吗?仿佛开口就会让人觉得不负责任。

别人的说辞不是最可怕的,最可怕的是高道德标准的自责。自责真是太可怕了,六年以来,我一直没有跨过去,我心里没放弃我是个玩家。我害怕我玩游戏的时候正好是孩子需要我的时候。当听到有人给我说,有父母不管孩子自己打游戏,或者不管孩子让孩子瞎打游戏,我也是义愤填膺的。我知道社会偏见如此,但是这真的不是游戏的错。是缺少爱。我同事中也有很多姑娘反对老公玩游戏,甚至有不许玩手机的家庭禁令。我觉得这是缺乏沟通和理解,他们在游戏的时候不兼顾家人。

读懂孩子这个事情,我觉得我没什么不好懂的。虽然对我儿子喜欢的一部分游戏不是很理解(他喜欢BeamNG、《玩具熊的五夜后宫》,喜欢恐怖游戏),但也不是完全不能理解。包括我侄子,一大小伙不想读书不想工作只玩游戏啃老,我也理解(不苟同)。游戏是很好玩的,但是如果责任(工作、生活、家庭、学习、父母)更重,那游戏是可以放弃的。就算很难过很难受。这要看心目中排行第一的是啥了。如果心里没有别人只有自己,不爱别人的人,永远会在游戏里失去责任,没有自控力。

养孩子的父母都不容易。责任太大,有些就为了教育环境更保险走极端,干脆啥游戏都不让孩子玩。不玩游戏的家长一刀切,不然还要费心了解孩子的游戏情况,他们才不会这么耐心。耐心又开明的话需要很辛苦。其实父母都辛苦,我们固然,我们的父母亦是。

带着女儿玩怪猎

慕翔宇  两个女儿的妈妈

去年的时候,我每周都带我家老大玩上1-2个小时的《怪物猎人:世界》。老大当时还在上幼儿园,从看到泥鱼龙哇哇大叫到现在自己能砍砍精灵鹿,一路开始狩猎,自己会调整视角,会用WSAD跑步……

我在游研社App记录她的游戏历程(社友可以点击此处查看)。小猎人第一次干掉了大凶豺龙,我也把视频拍到B站上,有5万多播放,大家都很爱看。评论区最高赞的网友还建议:请让她玩只狼。当时我就回了句:我可是亲妈。

我家小猎人后来披荆斩棘,一路狩猎了蛮颚龙、风漂龙……我也心里一直期待着未来我们一起砍雌火龙的时刻(我当时还过不了雌火龙)。但很快,小朋友因为上了小学,就没有那么多时间玩游戏了。

去年年初还在上幼儿园的老大,现在上二年级。因为学业繁重,NS每周只能玩1小时,原来在玩的PC游戏,包括怪猎,也只能都暂停了。

作为玩家,我们对孩子玩游戏是有引导的:一般以主机游戏和PC游戏为主,游戏建议年龄在16岁以下的,我们自己玩过(重点),且觉得里面内容没有不太适合小朋友的,都会让她试试。

现在老大能自己玩一些任天堂游戏,奥德赛、耀西、马里奥赛车、塞尔达,以及PC版的MHW,还有《Baba is You》。有段时间,因为孩子4点放学,距离我回家还有2个小时,她仗着外公外婆搞不定她,一回家就开NS玩个半小时才做作业。后来被我臭骂一通,这才慢慢开始先做作业后再看iPad,而游戏机就只能周末玩了。

我和我老公都是ACG爱好者。从小学到大学,两人的娱乐差不多都是看漫画、看动画、玩游戏过来的。有了娃以后,可能会和大多数人的父母不一样,幼儿园开始就让小朋友接触ACG内容。

由于书房里有大量我们买给自己看的漫画,娃也会看到,她已经看完了乱马、七龙珠、圣斗士、多啦A梦。目前在看海贼王,不过她对海贼动画和柯南动画更感兴趣。我家绘本也差不多占了4排书柜(没数过,可能200-300本),定时会给娃买绘本,周末会和她一起看,一起读。不过最近她的识字量上来了,已经开始拒绝和我一起看了……

在和娃相处的过程中,我发现最主要的矛盾,其实还是学业问题。她不喜欢写作业,但是学校作业必须完成,我给她的承诺是只要你做完作业,就能做你想做的事,但是每次都是6点半做到9点半,做完就要睡觉了。

现在,周末我会尽量让她在室外活动。毕竟我们两个都近视,想让她的眼睛能更晚近视。所以现在上了二年级的老大,其实相比当初我带着一起玩怪猎的幼儿园时期,能有的电子屏幕时间已经大幅减少了,悲剧……

13岁小孩不就是玩游戏?

蘑菇  23岁姐姐

我其实不算家长。我的家庭情况比较复杂,爸妈在小学时候就离婚了,是外公外婆带着长大,初中又开始住校。我妈找了个后爸,周末把我接回家。所以大部分时间都没和父母住一块儿。

我爸也找了个后妈。可能因为是单亲家庭,我爸想表达对我的爱,但也不知道什么样的方式最好,所以想通过送东西来展示。

小学三、四年级,我爸就一直送我小孩子喜欢的东西,最典型的就是游戏机,NDS、PSP、IBM笔记本都是那时候送我的。

因为外公外婆也管不到我,我每天回家就玩游戏,什么都玩,比如模拟人生。甚至说服亲戚一起玩,我一些姨妈、家里的老人,都被我带着玩游戏。

这也导致我从小就整天在家玩游戏,不太喜欢和别人打交道,再也没有跟朋友出去玩。好处也是有的,我感觉从小自己解决问题的能力就比较强。

初中因为住校,接触不到电脑和游戏机,我就玩彩屏手机,把所有能玩到的手游都试了一遍,也带身边同学一起玩。

我会把设定好的女主、男主,把游戏地图载入脑内,幻想冒险故事,记下来,给班上比较宅的女生一起看。高考前我还在玩辐射与老滚。大学时代和朋友交流往往是通过网游。

这些我爸妈都管不了。我爸不在身边,我妈有点“溺爱”我,或者说对孩子发展不太管,认为孩子就得好好玩。而我后爸,估计因为后爸的身份,觉得他也不太好管我。

这是我这一部分的网瘾少女故事。接下来是我同父异母妹妹的。

自从有了我妹以后,我爸与后妈关系就不太和睦,高强度吵架。我妹和他们住一块,因为家里老吵架,玩手机就是她转移注意力的一种方式,所有热门的、同龄人在玩的手游都去玩。

我爸脾气也不好,也没禁止我妹玩游戏,但玩久了一定骂,平时也会念叨:“她一天到晚就在玩游戏”“她现在班上只能排到20名,以后怎么办?”我问过我爸:我妹有什么擅长的吗?有没有什么兴趣爱好?他会说:那不就是打游戏?她还会什么?

哪有这样的父亲,他根本不了解女儿。我也问过我妹这些问题,她说自己擅长历史,书上的东西看一遍就能记住,所以考历史都不用复习。不过问她要不要往这边发展,她也直接说不要。

现在打游戏是和金钱观联系在一起的。我妹还上初中,消费观也没建立,不会开口去问父母要什么东西,也不太敢,更不会找我这个姐姐要,毕竟没有那么亲。有一次她偷拿我爸苹果账号给游戏充值,我爸气得不行,破口大骂。

我爸本来对我妹学习要求就高,他是当体育老师的。不同于我,我妹是他真正唯一带大的孩子,寄予了厚望,他肯定希望自己的教育方式被证明是正确的。但我后妈又跟我亲妈有点像,管得松,母爱爆棚,也因为教育观念很大不同,和我爸以前两人关系好,有了孩子就经常吵。

简单来说,我妹在不断拉扯之中,找不到自己的位置,结果只是变得更加叛逆,更加爱玩游戏,我爸就更看不下去。而我作为同父异母的姐姐,也没法帮她找到位置。

以前我妹都不太跟我交流。现在我更多会去主动地关心,她才开始跟我多说些烦恼。我爸不关心她的内心,那我作为姐姐,也只能更多地去关心。但她跟我说的烦恼,其实又都是我没办法解决的:我好烦我爸、我爸不让我玩手机……

而且我自己本来玩游戏就多,从小玩,没法“以身作则”。给我妹也推荐过更好的游戏。我的想法是,都喜欢玩游戏了,为啥不玩一些更好的?但其实没用,我妹爱玩的游戏,必然是同龄人都在玩的游戏,这是我不能控制的。

引导这件事必须长期积累,我也不在我妹身边,所以很难。而且我的风格其实也和我妈、我后妈一样,放着玩。作为孩子,我认为最重要的就是能意识到父母对自己的爱,只要能意识到,就必然会懂事一些,懂事了,肯定问题也不大。

我妹今年13岁了。在我认知里,13岁不就是玩游戏?好动的上蹿下跳,不喜欢动的爱玩游戏,跟同龄人比一比谁玩得好?

蘑菇问雨濑:

在收到游研社送的书后,我把书寄给了我后妈。我收到的是“不爱说话的塔塔(8-12岁)”这一册,其实我妹还要大一岁,但我后妈的评价还好。她说书里小男生和我妹妹玩游戏的情况确实有一些类似,她跟我妹聊了聊,女孩早熟一些,过了童书的年龄,但就游戏这个话题,沟通方式其实还是差不多的,应该有一定帮助。

据说还可以问书作者一个问题,我看到介绍,作者也是玩家,我其实会有一个疑问:像我这种情况,有必要给妹妹引导那些我喜欢的“好游戏”吗?

雨濑答蘑菇:

70后老玩家的一点点迷茫

我的一币通关时代  两个孩子的爸爸  爱街机

我女儿今年17岁,快高考了;儿子上三年级,现在8岁。

我自己今年42了,小时候基本上是玩FC、玩街机长大,应该也算是国内第一批玩家。我经常会在游研社App发一些漫画,从漫画题材上应该也可以看出来。

玩游戏这件事,其实在我闺女小时候,我根本没啥顾忌。那时候我也刚30来岁,我玩什么,闺女也玩什么,比如宝可梦、逆转。不是我把游戏硬塞给她,也没有什么引导,就是我在玩,游戏吸引人,闺女就也来玩。

以前玩游戏,跟现在也不一样。我们小时候玩游戏,基本都是偷偷摸摸的,要么就是你表现好点,可以多玩一会儿。我们也没受过什么引导,因为父母本来就没玩过游戏。

闺女小时候我让她学过吉他。那时候年轻,感觉跟着孩子写作业、练练琴,然后没事都打游戏,这就到退休也挺好,我曾经这么想过。当时给她买过一个手办……也不能叫手办,就是小玩具,两块钱一个,是宝可梦里的安瓢虫。我闺女就特别喜欢,所以我也带她认识了一下宝可梦。

你对自己的孩子也会心里有数,知道她会不会上瘾。像我女儿,玩游戏就不沉迷。年前动森特别火,我闺女也想玩,但我没买NS,只有3DS,就给她下了老版的,也玩得挺开心,不上瘾。我自己年纪大了,游戏也不会抢着买,不着急,本来也没那么多时间玩游戏。

我闺女和我一样,也是灵魂画手

但我儿子不一样,我觉得我儿子好像自制力没我女儿那么好。所以我在PS上玩那些大型的、带点暴力元素的游戏,基本上我都不当他面玩,我都是他睡觉以后,有意识地避免让他接触。儿子喜欢手游里的奥特曼,我也觉得现在手游的机制不是很好,会给他删了。

带儿子玩过模拟器老游戏,但他不是特别感兴趣。我儿子说过一句话,说你这还不如4399好玩。我也不跟他抬杠,承认老游戏画面确实不行。但要是推荐新游戏,我也知道他肯定喜欢玩,所以不太敢推荐。我也不会说不给他玩,只是顺其自然,不推荐不适合的游戏。

我会觉得只有特定的游戏适合推荐给孩子,但老游戏他们觉得画面不行,新游戏画面太逼真,肯定不会都适合孩子。手游我自己也不喜欢,最后还是玩任天堂这类。

说实话,沉迷游戏也确实耽误事。我有个外甥,总爱来我这玩,看我玩铁拳之类的格斗游戏,我那时候也没什么顾忌。他对游戏就会比较上瘾,影响了学习,高中也没考上好的学校。你说到底是游戏的原因?还是说玩的人原因?我不太明白,说不好,会比较迷茫。

女儿给我的父亲节礼物

还好我孩子都比较乖。前两天刚收到游研社送的书,儿子也很喜欢。

其实我之所以捡起来画画,一是闺女初中时学习压力大,也比较叛逆,我感觉自己架空了;还有就是几年前去熟识的一家游戏店(我们这里现在已经没有几家像样的游戏实体店了),本来是想和老板儿聊聊合金装备和平行者,谁知到那里他说:“还玩游戏呢?”我当时感觉五味杂陈,没想到被游戏店老板说教了……

那时候我画一些80后题材的漫画,我闺女都说,你这也不是不行,但没人看。我还跟在有妖气上画漫画的人聊,他们也说你必须得画那种年轻的、流行的。直到后来我在游研社发自己的画,评论很多,也挺感动。

我闺女也知道我画画给社友们看的事,现在她不会说你的画没人看了,她还专门为我点赞。

希望以上故事能够带给大家思考和启发。如果大家还有故事想要分享,欢迎在评论补充。另外,《读懂孩子·心理安抚桥梁书》目前已在北师大出版社淘宝、京东等旗舰店上架,欢迎大家选购。

拳头注册新商标,或为新品及电竞赛事做准备

近日,拳头游戏注册了两个新商标:“VVVV”和“L”。

商标“VVVV”的注册项目共三个,分别为全球电竞实况转播、全球游戏竞技赛事和服饰。另一个商标“L”共4个注册项目,有一个包含可供下载电脑游戏软件,其他3个则和商标“VVVV”一致。

此次拳头游戏注册的两个新商标,或许是和该公司的新产品息息相关。在2019年《英雄联盟》的十周年庆典上,拳头游戏曾公布旗下多款正在开发的新作。其中一款第一人称FPS游戏《无畏契约(Valorant)》的标志和商标中的“V”几乎完全相同,并且该作也被称为拳头游戏下一个电竞爆款,而“VVVV”的注册项目也包含电竞相关内容。

而第二个商标“L”和之前曝光的一款格斗游戏也有一定的关联性。该款格斗游戏衍生于英雄联盟IP,曾以《Project L》为游戏代号,不难看出两者同样是标志相似,且据了解,《Project L》是一款PC游戏,是否上线移动端尚未可知,而“L”的注册项目中也涉及到了可供下载游戏软件、线上电脑游戏运营等内容。