本周 Steam 值得关注的游戏 9.28-10.4(上)

因为国内的双节来临,所以本周国内团队的作品上得相对多了一些。不过总体来说新作数量少了一些。

过节了嘛,少玩游戏,现在疫情也有所缓解,多出去走走吧!

Projection: First Light

关键字:冒险、动作、休闲、平台游戏、阖家、唯美

发行日期:2020/09/29(中文支持

波云诡谲,隐隐绰绰的视觉效果加上用于皮影表演的古乐器所演奏出飘渺灵动的配乐,Projection:First Light 带领玩家一路穿过印度尼西亚、中国、土耳其和 19 世纪的英格兰,领略皮影戏的历史,踏上一段包容的文化之旅。

Spelunky 2(洞穴冒险 2)

关键字:类 Rogue、合作、欢乐、黑色幽默、程序生成、动作、冒险、2D 平台

发行日期:2020/09/29(暂无中文)

Roguelike 经典回归,登上 PS4 半个月后终于登上 PC。

Spelunky 2 建立在原作作为 roguelike 经典的独特、随机化挑战的基础上,提供了一个巨大的冒险世界,旨在满足新老玩家。

迎接新一代的探险家,跟他们一起在月球上寻找宝藏和失踪的家人吧!

Floor 13: Deep State

关键字:冒险、推理、互动小说、剧情丰富、政治性、惊悚

发行日期:2020/09/29(中文支持

Floor 13: Deep State 是一款动态生成的反乌托邦惊悚游戏,灵感来自于 90 年代经典的 Floor 13,由原班人马打造。

在一个自由的社会里,公民可以自己做决定,可以挑战权威,并且能够说出自己的真相。你的工作就是要阻止这一切。

在你自认为熟悉的伦敦,回到难以捉摸的 13 楼,利用你的资源和笔力,重新定义 "真相"。假新闻、非法监控、暗杀——如何完成任务并不重要,你需要做的只是签署命令。在深层国家机器的掌舵者,你将遇到当今政治气候所激发的人物和事件,维护现状就靠你了。

Zen Trails

关键字:休闲、模拟、编程

发行日期:2020/09/29(暂无中文)

Zen Trails 是一款轻松简单的沙盒游戏,在游戏中你只能做一件事:画线。当你按下播放键时,线条会旋转,创造出美丽的设计。

没有谜题,没有目标。它只是一个简单的环境,在这个环境中,你可以在最禅意的音乐和视觉效果下创造出美丽的图形。

Beam

关键字:动作、冒险、氛围、科幻、剧情丰富

发行日期:2020/09/30(暂无中文)

BEAM 是一款带有解谜元素的精准平台动作游戏,在游戏中你需要操控各种光束来寻找出路。

你是有着远大抱负的 Martin 船长。一个新手不小心刚刚造成整个宇宙飞船坠毁。现在飞船已经分崩离析,你要和你聪明又风趣的逃生舱 MARBLE 一起,利用环境和 MARBLE 的特殊能力逃离残骸。通过 MARBLE 的特殊雾气,你可以改变游戏中光束的属性,这样你就可以在上面滚动,跳跃,甚至粘在上面。

The Sojourn

关键字:解谜、哲理、剧情丰富

发行日期:2020/09/30(中文支持

The Sojourn 是一款第一人称解谜游戏,描绘了一个斑驳绚丽的光明与黑暗的世界。穿行于平行世界,细心思考,尽数解开个个谜题,唤醒神秘的圣物,突破层层难关,开启一段难以忘怀的旅程。

Dust to the End(尘末)

关键字:回合战略、角色扮演、末日、基地建设、国内团队

发行日期:2020/09/30(中文支持)跳票可能

站内会员作品《尘末@indienova》。

在一场毁灭世界的核大战后人类文明终结。伴随着文明的重建,人类的劣根性卷土重来,阴谋、掠夺、战争、甚至人口买卖再次在这片土地上上演,当主角从一场人口贩卖组织洗劫的劫难中逃出后,等待他的将是怎样的末世世界和坎坷命运呢?

1Day(一天)

关键字:解谜、剧情、放松、国内团队

发行日期:2020/09/30(暂无中文)

这是一款囊括了多种 2D 经典玩法的游戏,如射击、闯关、坦克大战、解谜等。玩家的目的是满分通过关卡,解锁一个完整的剧情。 精致的手绘风,带你一起怀念曾经的小伙伴。

XOL

关键字:物理、解谜、跑酷

发行日期:2020/09/30(暂无中文)

XOL 是一款等距视角,需要灵巧和耐心的精准游戏物理平台游戏,是对经典街机类型的现代演绎。由于是全物理的,所以你的控制会给球增加扭矩。这使得游戏容易理解但很难掌握。

Drake Hollow(空穴)

关键字:探索、沙盒、基地建设、程序生成、农业、阖家、制作

发行日期:2020/10/01(中文支持

在荒芜苍凉的空穴世界里,与好友们齐心协力,为植物村民们盖起村庄,抗击残忍狂暴的凶兽。

欢迎来到空穴,这里荒芜苍凉、寸草不生,是曼德拉草的家园所在。曼德拉草一族是当地土生土长的植物村民,迫切需要你伸出援手。它们饥渴交加,无处安眠,精神上的无聊对它们来说也足以致死。拯救它们一族的重任就担负在你的肩上。你得为它们建起菜园、挖好水井,还要提供瑜伽球和木偶戏逗它们开心。你甚至得准备好跑步机和太阳能板来给特斯拉线圈和电篱笆供能,因为你很快就会看到,它们需要你的保护……

Elle

关键字:冒险、休闲、免费

发行日期:2020/10/01(中文支持

Elle 是一款令人上瘾的益智游戏,采用了复古的 Game Boy 风格。这个简单而迷人的游戏将帮助你训练你的大脑。

看上去没什么特别的,但是是免费的哦,不妨尝试一下。

Circadian City

关键字:角色扮演、生活模拟、农场模拟、模拟、制作、沙盒、策略

发行日期:2020/10/01(中文支持)EA

跳票一周。

Circadian City 是一款具有独特游戏玩法的生活模拟游戏。这很有趣,乐观,浪漫,超越了生活本身。灵感来自 Stardew ValleyThe SimsDon't Starve

大学毕业后你来到了一个大城市。你自己开始新的生活。你将在一个奇怪的公司工作,交朋友,晚上出去,并试图找到你的生活意义。

下半部分

老规矩,下半部分明日准时送到,敬请期待!

本周 Steam 值得关注的游戏 9.28-10.4(下)

上半部分

Commander '85

关键字:推理调查、人工智能、模拟、互动小说、末日

发行日期:2020/10/01(中文支持

1985 年 5 月 13 日:今天是我的生日!!!妈妈送了我最好的礼物!指挥官 85——一台拥有真正人工智能的超级现代计算机!它非常智能,我可以跟它说话,还可以在上面玩游戏。

Spaceflux

关键字:第一人称射击、迷幻、玩家对战

发行日期:2020/10/01(暂无中文)EA

Spaceflux 是一款发生在不可能的几何世界中的在线 PvP 竞技场射击游戏。比赛是在分形空间中进行的,关卡一层一层的包含自己,走向中心就会回到你开始的地方。

Dreaming on the last light(DOLL)(人偶馆绮幻夜)

关键字:奇幻、恐怖、选择取向、多结局、国内团队

发行日期:2020/10/01(中文支持

剧情向移动横版解密游戏 游戏全程语音,并且设计了四条主要结局线令游戏非一次性通关产品,同时通过共计 700 张以上的大小 CG 为你展现人偶馆的故事,加上有趣的烧脑密室关卡、收集要素,可以让总游戏时长达到 20 小时以上。

Dungeon Warriors(地牢无双)

关键字:动作、类 Rogue、弹幕、国内团队

发行日期:2020/10/01(中文支持)EA

站内会员作品indienova.com/g/dungeon-warriors

“地牢无双”是一款弹幕射击游戏,他会随着你不断的探险一起成长,在随机生成的关卡里,你可以收集珍贵的战利品,发现隐藏的秘密,挑战各种难度的敌人,并与可爱的商人和店主聊天,购买功能强大的物品以获得优势。在这里,你唯一要做的事情就是越来越强并且活下去。

The HeartBeat

关键字:节奏、选择取向、文字游戏、多结局、国内团队

发行日期:2020/10/01(中文支持

LD46“Keep It Alive”作品。indienova.com/groups/post/90229

The Heartbeat 是一款融合了节奏、文字取向选择要素的轻量级政治模拟游戏。玩家在游戏中所要做的一切,便是尽可能让自己和这座城市活下去。

URUZ

关键字:动作、神话、冒险

发行日期:2020/10/01(暂无中文)

活在 Uruz 的传奇中!一款以中亚土耳其神话文化为基础的奇幻史诗动作冒险游戏。探索废墟的土地,帮助人们,解决小谜题,面对怪物和灵兽,所有的一切都以经典的手绘 2D 风格进行。

TraptionBakery

关键字:解谜、指向 & 点击、物理

发行日期:2020/10/01(暂无中文)

一个独特而又罕见的解谜游戏……以及一个升级再造的东西制成的巨大疯狂装置(upcyclepunk)。使用杠杆、拉动绳索、旋转轮子……观察效果并思考,逐渐理解其工作原理。摸索出如何在巨大的装置中有效使用各个小部分,最终,也许有一天,你会想出如何利用它烤出面包来。

Ashes of war(余烬)

关键字:平台解谜、潜行、冒险、国内团队

发行日期:2020/10/01(中文支持

《余烬》是一款反战题材的冒险解密游戏,故事发生在抗日战争时期的西部地区。游戏中玩家将控制坚强勇敢的姐弟二人经过一系列的关卡与邪恶的日本大佐斗智斗勇,在一名善良的日本士兵的帮助下逃出生天的故事.

Code of Princess EX(公主法典 EX)

关键字:动作、角色扮演、多人、清版动作、魔法、砍杀

发行日期:2020/10/02(暂无中文)

《公主法典 EX》本作更进行画面 HD 化、强化 AI、游戏平衡及角色升级系统调整等,而且支援 2 人协力及 4 人对战!

《公主法典 EX》的故事讲述了 DeLuxia 的 Solange 公主为恢复世界秩序而战斗。在这个怪物试图超越人类的世界里,Solange 公主带着传说中的 DeLuxcalibur 剑,组建了一支由天才战士组成的队伍,一起踏上了史诗般的旅程。在那里,他们将面对怪物的阻挠,并试图发现这个世界的秘密起源。

Couch Installation Service

关键字:推箱子、解谜

发行日期:2020/10/02(暂无中文)

沙发安装服务是一个看名字就大概知道是什么的游戏,玩家在游戏中要扮演一个勤奋的员工,尽可能高效地完成沙发布置工作。游戏提供了 35 个关卡供挑战。

Star Wars: Squadrons(星球大战™:战机中队)

关键字:动作、模拟、太空、第一人称视角、合作、虚拟现实

发行日期:2020/10/03(中文支持

在《星球大战™:战机中队》感受逼真的飞行体验,并掌控星际战斗机的战斗艺术。系好安全带,与您的中队一起享受第一人称多人太空混战的血脉偾张,并以一名飞行员的视角,亲身体验惊心动魄的《星球大战™》单人战役。

True Hate

关键字:平台跳跃、动作、困难

发行日期:2020/10/03(中文支持

一次又一次地死去,重新开始,如果通往胜利的道路是经过痛苦和折磨,那么胜利的滋味就会更加甜蜜……

True Hate 是一款惊心动魄的杂技平台游戏,有着色彩丰富的手绘图形以及不寻常的故事情节。玩家要通过荆棘丛生的黑暗森林、充满熔岩的深洞、盛开的丛林、神秘的废墟和炎热的沙漠,向你的目标前进。试着快速思考,极度细心。这一切都取决于你的行动。准备好面对不可预知的致命障碍,只有经验和意志力才能帮你克服,而且,如果你失败了,你就得回到故事的开头。

本周其他值得关注的作品

新字发布|丁卯点阵体:探索像素汉字的小尺寸极限

丁卯点阵体

33 年前的今天,一封电子邮件从北京发至德国卡尔斯鲁大学。邮件由英德双语写成,开头一句话便是“越过长城,走向世界”。 

——这是 1987 年 9 月 20 日,中国向海外发出了第一封电子邮件,中国的互联网时代随之到来。这一年,正是农历丁卯年。

如今,计算机和互联网早已融入我们生活的方方面面,而这一切的背后,是一代科学家和工程师的付出。“丁卯点阵体”以此命名,意在致敬那些将中文世界带入信息化时代的先驱们。

“丁卯点阵体”是一套像素风格的中文字库,设计初衷是探索小尺寸像素汉字的可能性。经过实验,确认汉字在最低 7×7 的像素网格中仍然可读——这一尺寸,是最常见的国标点阵字(16×16)的四分之一。

之后,经过长达三年的设计开发,为之匹配了外文字母和标点符号,又全新匹配了一套 9×9 的像素字体。今年上半年面向公众开放了试用版本后,收到了热烈的反响;经过上个月的预售活动后,全套字体终于在今天正式发布了!

这是迄今为止第一款小至 7×7 的中文像素字体,也是唯一一款 9×9 的矢量格式的像素字体。为像素画创作、游戏开发、风格化平面设计开启了全新的可能性。

设计

“丁卯点阵体”分为 7px 和 9px 两个尺寸,全部汉字都在 7×7 和 9×9 的像素面积中表现。在这样有限的空间中,笔画的减省和粘连无可避免——但设计师尽量还原汉字的整体造型特征,让每个字都具有相当的可识别性,在上下文语境中则可以流畅地读出来。

在设计的过程当中,总体上并不回避笔画堆积造成的黑色“斑块”。尤其对于笔画多的字而言,有时“笔画密集”正是这个字的主要特征。

相对于 7px,9px 的设计空间要宽裕得多,因此有机会让笔画之间的区分更加明显,大段文字的阅读也更轻松。两者配套使用,可以在极低分辨率的环境下形成信息层级。

虽然可用的像素尺寸很小,但依然提供了一定的发挥空间,因此这套字体中,设计师根据不同字的需要,调节偏旁部首的宽度和细节,并在整体上保持风格一致。

“丁卯点阵体”中匹配设计了整套西文部分,包括拉丁字母、希腊字母、西里尔字母。这里并不只是功能性的随意匹配,而是和汉字部分同样的“小尺寸极限”的追求。

其中 7px 的大写字母是可保持清晰的最小拉丁字母尺寸——大写 5px 高;小写字母则在极限的 4 像素 x 高度(字母 n、x、 v 等所占的纵向空间)中完成。在此基础上,甚至制作了仅 4 像素高的小型大写字母!

每对字母之间的字偶间距都经过精心的调整(以像素为单位),让它们间距适中;另外也设计了可以自由开启的自动合字功能。

“丁卯点阵体”中的拉丁字母不仅 26 对大小写字母,还包括带有各种变音符号的扩展拉丁字母。这套字体不仅可以用于英语,还可以用于德语、法语、意大利语、冰岛语……以及汉语拼音。

拉丁字母的大小是根据汉字大小精心推敲而来的。这样的设计可以让汉字无论和大写字母还是小写字母混排时,都能获得最和谐的效果。

另外,还专为网页排版设计了 9px 基础拉丁字母部分的意大利斜体和等宽两个版本。意大利斜体的设计也相当有趣且极端,大家不妨自己试用体会一下!

还配备了颇有“东亚特色”的全宽字母和半宽假名。这两种字符都是早期像素游戏中的熟面孔,如今制作复古游戏的时候也少不了它们。

高级排版功能

“丁卯点阵体”虽然看上去是像素的,但并不是老旧的像素字体格式,所有的“像素”都是由轮廓围合出来的。

作为一款当代的字体,“丁卯点阵体”配备了丰富的高级排版武器——这是坊间称做“OpenType 特性”的字体功能。在专业的平面设计和排版软件(比如 Adobe InDesign 和 Illustrator)以及网页开发中,它能够让文字以更加灵活的方式呈现。

比如,按照西方排版惯例,自动将一些字母连写的“合字(ligature)”功能:

(你也可以选择关掉这样的连写。)

比如,使用更古典的、可以伪装成小写字母的“老式数字(old-style figures)”:

再比如这个小细节:Q 的尾巴可以自动给后面的字母让出位置——

以及竖排汉字的标点符号会移动到字框的右上角,这也是 OpenType 特性所实现的。

字体技术指标

“丁卯点阵体”使用 TrueType 格式和 WOFF2 格式打包,可分别用于桌面应用及网页排版等。

7px 包含 GB/T 2312–80 字符集及其他常用字(共 7300+ 汉字,遵循大陆字形标准)、拉丁字母、扩展拉丁字母、西里尔字母、希腊字母、日文假名和其他杂项符号。

9px 包含 GB/T 2312–80 字符集及其他常用字(共 11000+ 汉字,覆盖两岸三地及日文常用汉字,遵循大陆字形标准)、拉丁字母、扩展拉丁字母、西里尔字母、希腊字母、日文假名和其他杂项符号。

9px Italic 和 9px Code 包含 ASCII 字符集(基本拉丁字母及数字和标点符号)。

应用展示

“丁卯点阵体”丰富的字符集大大扩宽了它的应用范围。其中配备的各类图标字符可以显着丰富其应用效果。

如今像素复古之风盛行,除了常居一隅的像素风独立游戏和插画,早期的计算机界面、红白机和街机游戏、单色屏功能机以及 QQ 秀等古早产物也常常被人提起。而这些,就是“丁卯点阵体”的原生应用场景。

TapTap 9.4 分独立游戏《如果可以早一点回家》(应用效果)©五十游戏工作室

TapTap 9.4 分独立游戏《如果可以早一点回家》(应用效果)©五十游戏工作室

Rogue-lite 游戏《Metal Mind》(开发画面)©MMGameDev

Game Boy 风格游戏《奴隶斗士莎拉》(开发画面)©Studio S, Eroge Japan

陶乐然单曲封面系列 ©明堂唱片

如果可以应用在公交、地铁的 LED 显示屏上,更是能大大提高信息密度——

通行线点阵电牌测试效果,后附当前电牌字体对比©通行线 Toursline

由于“丁卯点阵体”字形大幅简化、文件体积小,适合用作 Webfont(网页字体),这在中文字体中是极其难得的。

《内核恐慌》播客主页 ©PAN.ICU

《Anyway.FM》播客主页皮肤“八比特复古”©Anyway.FM

作为一款现代的 OpenType 轮廓字体,“丁卯点阵体”的使用场景也不局限于低分辨率的场景。应用于平面设计、户外广告等场合,也能传达出一种复古感或科技感。

线下场景应用

获取字体

“丁卯点阵体”试用版可在 3type 官网下载:打开浏览器,在地址栏键入 https://3type.cn/fonts/dinkie_bitmap/ 即可进入页面。试用版字体仅包含常用汉字 2500 个和初版拉丁字母,在未取得授权前不可用于任何商业或非商业活动。

购买个人版字体授权,请扫码前往微店——

——或保存图片进入淘宝购买:

个人和一般商业应用指:可将字体作为视觉元素应用于个人创作、设计和发布,以 webfonts 的形式嵌入进个人网站等非商业性质的平台,以及以直接或者间接营利为目的的一般性商业提案和个人小规模商业应用(累计浏览量不超过 5 万人次的广告、视频、海报等,不包括应用于实体商品生产)。例如当您使用该字体软件制作视频并上传到视频网站上时,浏览量低于 5 万人次时可正常使用,浏览量超过 5 万人次时,即应当联系我们购买商业使用许可。当以 webfonts 的形式嵌入进个人网站时,本协议仅许可每月 1 万次网页浏览量。个人不可以将字体直接应用于企业 logo 定制(包括改动)、视觉系统设计、以 webfonts 的形式嵌入商业网站、以任何形式嵌入 APP、软件、硬件和游戏、为企业客户制作大批次商业产品和具有企业商业广告性质的平面和视频、展览艺术装置等领域,但可以用于以以上使用场景为目的的商业客户提案,实际的字体最终使用用户必须购买适当的使用许可。
如果您是公司、商业团体、出版团体希望购买字体用于从事具有盈利性质的商业活动,请单独联系我们进行授权。如果您不确定授权要求和范围,欢迎联系我们进一步咨询。

关于预售特典

我们为“丁卯点阵体”开启的预售活动受到了众多朋友的支持,在此我们表示由衷的感谢!目前为大家准备的预售特典还在正在作最后的打包筹备,预计下周即可发货。

3type(三言)非常荣幸能在 1987 年 9 月 20 日 33 年后的今天这个特殊的日子发布“丁卯点阵体”,所以我们也为预售版大礼包再开放了 33 个名额。点击以下链接即可以字体原价购买这批限量礼包(内含字体个人授权)。

3type 三言【丁卯点阵体】限量版神秘礼包小黑盒(包含字体个人使用授权)小程序

最佳 Game Jam 游戏之一《消费主义》开发总结!

今年由于疫情原因,CiGA Game Jam 改为线上进行,在经过两个月的报名,与两个月的漫长评审期之后,主办方最终从 330 款游戏 DEMO 中选出了 10 款入围今年最佳 Game Jam。Cocos 引擎团队 5 位同学 Santy、YunHsiao、ArthurWang、jiaxin、gameall3d 自发组队,加一位音乐外援妹子 SHJRI 一起参加了这场极限开发活动,很幸运,作品《消费主义》成功入围!这次我们联系 6 位成员,针对开发历程进行了专访!

CiGA Game Jam 是 CiGA 旗下最大的华人游戏圈线下 Game Jam 活动,是对开发者的一种极限挑战,在 48 个小时内放下一切束缚,通过一个周末的时间唤醒游戏的创意理念同时体验游戏的开发过程,包括编程、互动设计、叙事探索、以及美术设计。听起来很疯狂,但是他们做到了!

游戏简介

《消费主义》游戏原型采用 Cocos Creator 3D 开发,建立消费主义模型,扮演资本家通过价格调控、广告等手段,贩卖产品,榨取消费者利益。当资本家掠夺殆尽,空留一地消费者陷入迷茫。

查看:《消费主义》原版展示视频

思路简介

这次的思路是希望能让玩家通过第一人称的生产者角度,来理解和体会消费主义背后的商业机器,和每个个体扮演的角色。

专访总结

能向我们的读者介绍一下成员及分工吗?

YunHsiao:Santy 是我们 Cocos Creator 2D 组的,负责资源加载系统等;ArthurWang、jiaxin、gameall3d 和我都是 Cocos Creator 3D 组的,负责编辑器开发、引擎开发等。

Game Jam 中我们其实没有固定的分工,我们都是一起参与,碰撞灵感;到了实现玩法时,引擎都再熟悉不过,任务拆分相对非常自然。每个人都全力参与其中,以模块为单位,比如相机控制、场景生成、抽象逻辑、UI、模型资源对接等,在一个 git 仓库内大家共同协作开发。

团队合照

刚看到题目时是什么感觉呢?

YunHsiao:题目发布时我们还没下班,看着直播放出题图就开始明目张胆地划水,一头雾水有一句没一句地开始解读。

gameall3d:当时真的是好震惊,这个比赛的题目都是这么抽象的吗?不过想想也是,越是抽象的题目,给开发者发挥的空间也就越大,但这么抽象的题确实很难让人在短时间内直接想出一个点子。

图片为 2020 Game Jam 题目

图片为 2020 Game Jam 题目

如何解读题图的呢?

YunHsiao:讨论了许久后有人从满地的快递箱看出了图里讽刺消费主义的味道,我们忽然觉得找到了图的灵魂,所有的细节都有了明确的主题指向(快递是消费品,地面的裂缝是内心的欲望沟壑,墙外的蚂蚁是让人心痒的诱惑等等),开始往这个方向探索,看能做点什么,和这幅画要表达的东西共鸣。

gameall3d:刚开始我们也思考了各种游戏类型,比如地板会塌陷的多人大乱斗游戏、蚂蚁塔防游戏、密室逃脱等等,但觉得都不够理想,经过一晚上的讨论,我们决定做一个展示商人如何通过各种手段极限压榨消费者的游戏。

YunHsiao:与其展示一个个体在整个环境下的挣扎,让玩家去勉强共情,不如直接把屠刀放到玩家手中,真正体会一把收割的角色,从收割过程中去理解资本机器的运作,进而在生活中不再被同样的手段迷惑

48 小时的压力下,时间安排是否会有困难呢?

ArthurWang:队里有多次参加过的老手,所以我们的时间安排其实不算特别紧迫,当然还是没少肝。在题目出了之后我已经记不清我们提出了多少点子和方向了,最后基本确定了这个方向后还在不停论证表现形式和可行性之类的,总算在第一天晚上确定了雏形。

这么多想法碰撞,如何做取舍呢?

gameall3d:在制作过程中其实会有很多新的想法冒出来,但是因为时间问题,我们会收敛着做需求,将我们核心的玩法打磨好,而不是一直扩展系统。

比如周六晚上我想了一些改进,例如把核心玩法改成通过广告手段让一群人的喜好一样,然后他们就可以去团购同一件物品等等,但是这就相当于要抛弃周六一天的部分工作,很有可能得不尝失,所以我们选择在原来的玩法上继续深入。

ArthurWang:Game Jam 能给每个人足够的自由,这是我们共同的作品,每个人都可以把自己的想法加进去,但有时候确实是因为时间原因不得不否掉一些新的想法。

我们在离提交还有 4 个小时的时候还有新的点子,但冷静下来觉着肯定完成不了了,所以只好放弃,但一些小的设计还是尽可能地加到了作品中,包括一些小的不明确展示给玩家的小障碍,也包括我们平衡过的数值,这些都让这个作品略微完整了一些。

能否介绍下《消费主义》最终的玩法设计呢?

gameall3d:游戏的核心玩法是:玩家扮演一个商人,利用手头的资源让整个地图的人都购买你家的商品,你就成功了。商人有初始资金,需要使用它来进货,然后定一个价格来卖出,而商品需要广告才能吸引消费者来购买,可以使用的广告手段有“发传单”、“广告牌”、“飞艇”三种,对应了不同的价格和效果,需要玩家去权衡使用。

游戏广告效果

游戏广告效果

在音乐上是如何考量的呢?

SHJRI:考虑到游戏的机制会因玩家的操作而在画面和数值上加减人数,所以音乐随着游戏的进程,比如人数的递增,加入新的元素。元素来自于画面和内容,比如鼓的部分以 beatbox 来表现,加以动态音乐的形式,增减轨道来丰富玩家反馈。

如何想到将广告作为《消费主义》的核心设计呢?

YunHsiao:前期尝试时我们也陷入了受限的思路,本质上还是没有摸清楚到底什么才是那个不可再分的,消费主义的最小子集。直到后来深入思索一番后,发现从“欲望”入手,一切似乎都可以变得清晰起来。

我们的时代是自由的。自由意味着每个人都可以追求欲望。这意味着一个巨大的市场,掌控了更多人的欲望,就掌控了更多……资本。

这就引入了广告,广告是一个再完美不过的消费主义具象化的落脚点。广告创造欲望,广告引导欲望,广告升级欲望。

它是我们会一个接一个下单取快递的原因,它像被蚂蚁一般无时无刻不在挠得我们心头犯痒想要更多,它是我们明明已经有了那么多盒子可心中的空洞和裂缝还是越来越大的原因。

消费主义不过如此了。

如何确定作品形态的呢?

YunHsiao:结合我们几个的实际情况,我们的长项是逻辑(同时短板是美术),设计一个相对复杂精巧的系统更接近我们的主场,这正符合资本机器冰冷严谨的运作风格。

引擎更是没理由不用自家的狗粮,所以基础设施的长项是骨骼动画(instancing),加上相对合理数量的粒子和物理,所以我们做的东西,更像一个实时策略类游戏了噢。

实时策略游戏的核心正是系统构建,虽然我们都没有真正专业地做过,但这听起来是一个我们可以尝试搞的东西!

酷,如何构建这个游戏呢?

YunHsiao:我们需要一个模型,一个最纯粹又在直觉上能让人亲近的情景,来让玩家“感受”。

我们把基本元素确定为消费者和产品:消费者在这世界中大量随机分布着,每个消费者都有随机数量的“快乐值”、“欲望值”和“剩余价值”等几个基本属性。

玩家作为生产者,拥有固定的初始资本,决定要在哪里投放产品,尽可能榨取最多的“剩余价值”。

所有的游戏性全都围绕广告开展,消费者也只需要一个“购买欲望”的属性。玩家的任务就是在有限的成本下,平衡出货和广告投放。只有货物没有广告是没有人买的,只有广告没有货物也会为产品带来负面口碑,影响更多人的购买欲望。

游戏的核心点似乎是广告,技术上我们如何实现的呢?

Santy:在原型中我们使用了多个特效表达广告效果,基本是使用模型 + 动画 + 粒子的形式来组织的。Cocos Creator 3D 中的粒子系统除了拥有众多模块之外,还支持多种曲线,所以各种特效实现起来相对简单。

Creator 3D 制作粒子效果

Creator 3D 制作粒子效果

使用 Cocos Creator 3D 极限开发体验如何呢?

Santy:首先 Cocos Creator 3D 对资源的支持很全面,包括网格、材质、动画都可以通过 FBX、GLB 等格式快速导入编辑器中,这对于原型开发非常方便。

在游戏设计中,我们希望场景中能同时显示上千个带动画的人物模型,从而模拟出市场的效果,在不启用 GPU Instancing 时,Drawcall 很容易达到 200 以上,造成性能严重下降。

启用 Instancing 前效果图

启用 Instancing 前效果图

而在启用了 instancing 之后,这一问题被非常轻松地解决掉了,Drawcall 数量降到了个位数,在手机浏览器上也能非常流畅地运行,留给了我们更多的空间去做 GamePlay 方面的发挥。

启用 Instancing 后效果图

启用 Instancing 后效果图

极限开发的时间压力下,Cocos Creator3D 有什么独特的优势吗?

Santy:Cocos Creator 3D 保持了 Cocos Creator 的调试风格,在修改场景和代码后,你不需要经历漫长的编译过程,就可以非常方便地使用智能设备进行效果测试。只需要扫一扫编辑器上的二维码即可快速预览效果。

这对于快速原型开发是非常重要的,当我们不确定这是否是我们需要的东西时,快速地测试、讨论、形成正向的反馈系统,促进设计不断地改善,最终确定设计,我们不希望开发中大部分时间是在等待游戏编译。

相较于其他作品,我们的游戏原型,更容易让大家玩起来。得益于 web 的快速分发能力,我们可以使用 Cocos Creator 3D 将游戏发布到 web 平台,并使用 iFrame 嵌入到我们想要嵌入的网页中,玩家不需要下载其他内容,即可开玩。这对于一个游戏原型来说,是非常重要的,越容易接入玩家,则意味着开发者能获得更多的反馈,从而调整自己的设计。

另外,版本的更新也是非常方便的,当更新版本后,只需更新服务器上内容,而所有玩家将获得最新的内容。

总体而言,使用 Cocos Creator 3D 开发游戏原型非常方便与快捷,虽然目前还有部分功能还未集成,例如查看运行时节点树等。但 Cocos Creator 3D 将会越来越完善,成为原型开发的高效工具。

听说大家都是挑灯夜战,肝还好吗?

ArthurWang:要说完全不累是假的,周六那天我大概熬到了凌晨 4 点,最后和队友交流都已经不清醒了才去休息,第二天也是强打精神开发。但看到我们的作品被队友很认真地游玩之后还是很高兴。

那天结束之后感觉几个人都已经完全肝废了,Santy 更是吃着饭睡着了,但看到直播中我们的作品得到的反馈又觉得这一切都值了。

对于成品还满意吗?是否有什么遗憾?

ArthurWang:成品是大家思维火花碰撞的结果,经过不停地迭代,最终的成品其实和我们预先设定的想法已经不是严格一致了,在做的时候不停地有新的想法冒出来,作品本身自己会逐渐成长。

gameall3d:这次的队伍没有美术,所以画面上还是有所欠缺,连个像样的封面都没有,但也因此让我们能更加专注在玩法上进行思考,一群人在一起边思考边制作游戏的体验真的很棒。

结语

以上就是本次的专访内容,能够一起做一些真正想做的游戏,抓住一闪而过的灵感,并使之变成现实,这段过程和感觉都值得铭记,相信这也是 Game Jam 迷人的所在。

很高兴引擎组成员的作品《消费主义》游戏原型,成功提名年度最佳 Game Jam 游戏,获得评委认可,也期待团队取得更好的成绩。感兴趣的童鞋可以点击《消费主义》游戏原型体验喔~

周末游戏视频集锦 #66

Ghostrunner(幽灵行者)

Ghostrunner 是一款第一人称视角硬核斩杀游戏,兼具闪电般的极速动作,故事背景发生在严酷环境里的一座赛博朋克风巨型建筑中。攀登 Dharma 高塔,这是人类经历末世灾难后最后的避难所。从最底层一直登上顶层,对抗暴君“Keymaster”,展开你的复仇吧。

高塔城市的街道里充满了暴力。“Keymaster”Mara 用铁腕统治着城市,任意草菅人命。

随着资源的匮乏,弱肉强食和混乱即将消耗掉所剩无几的秩序。最终的决定性一刻即将来临。这是人类濒临灭绝之前的最后机会。

作为最先进的刀刃战士,你总是能以寡敌众,并且从未被超越。用单分子武士刀斩切敌人,凭借你超人类的反射能力躲避子弹,并利用大量特殊技能在对战中获胜。

一击必杀的机制令战斗激烈而快速。运用超高的机动性(和频繁的存盘点!),你将可毫无畏惧地投身永无止境的死亡之舞。

Ghostrunner 提供了独特的单玩家游戏体验:快节奏的暴力战斗,以及将科幻故事与世界末日主题相融合的原生环境。它讲述了一个已终结的世界,以及在其中为生存而战的居民的故事。

Dinkum

嘿!你好!准备好在 Dinkum 中开始美好的新生活,并在丛林中建造你的新家吧! 在灵感源自澳大利亚荒野内陆的岛屿上,探索热带桉树林、炎热沙漠和凉爽水潭。悉心照料大袋熊,和好友一起玩耍, 好好享受吧!

用自己的方式建造城镇

从一开始睡在星空下的沼泽地,到建立一座拥有农场、企业和景点的广阔城镇。最终,你将吸引大量游客,他们可能会决定留下来安家落户。

建造物品以帮助组织装饰城镇

利用栅栏、花坛、路灯、蜂箱、风车、树篱和喷泉等打造个性化城镇,让左邻右舍感到开心。城镇居民越开心,就越有可能安定下来,将家人引入城镇,并开设特色商店。

与好友合作游戏

邀请好友拜访你的城镇,他们可以在这里帮你建造建筑、前往商店购物、钓鱼、和鸸鹋赛跑、与鳄鱼搏斗等等!

钓鱼、捉虫和寻宝

岛上遍布各种昆虫、鱼和矿物。快穿上你的人字拖,寻找并收集它们以作为个人博物馆藏品,或是卖掉来获取可观的利润!

经营种植庄稼和养殖动物的农场

照料并养殖鸡、牛、羊以及 Dinkum 标志性的大袋熊!袋熊乍看起来可能令人生畏,但它们其实很可爱。

在整座岛上为城镇种植庄稼,并为每种庄稼选择最合适的种植地点。不仅季节会变换,温度也会根据你在岛上的位置而改变

狩猎和生存

捕杀动物作为食物,保护自己不受和你一样饥饿的致命捕食者伤害。那些袋鼠可能看起来很友好,但它们凶猛有力!

正面攻击动物或利用陷阱抓捕它们,如何生存由你决定。

自定义房屋和角色

自定义 Dinkum 中的角色,打造属于你的代表性版本。在商店中购买闪亮的太阳镜或宽沿阿库布拉帽,或在探索辽阔户外环境以及与城镇居民闲聊的过程中寻找稀罕物品。

将房屋打造成自己的舒适居所。制作各种家具和装饰品,选择每件物品的摆放位置,并邀请好友做客,炫耀你的室内设计才华。

Amnesia: Rebirth(失忆症:重生)

《失忆症:重生》,又一个堕入黑暗的后裔,来自标志性的《失忆症》系列游戏制作团队。穿越悲哀与绝望的痛彻心扉之旅,探索人类适应力的极限。

你一口大气都不敢出。那怪物近在咫尺。它唯一的目标——以你的恐惧为食。所以你蹲伏于黑暗中,试图阻止不断增长的恐惧,试图让你内心中所隐藏的东西安静下来。

“我认识你。我知道你的能力。”

在《失忆症:重生》中,你是 Tasi Trianon,醒来时身处阿尔及利亚的沙漠深处。已经过去了好几天。你曾经去过哪里?你干了什么?其他人哪去了?追溯你的旅程,把你过去破碎的记忆拼凑起来;想从那威胁要吞没你的无情恐惧中幸存,这是你唯一的机会。

“不要让自己愤怒,不要让自己恐惧。”

时间不等你。体验 Tasi 的感受,并引领她超越个人的恐惧与痛苦。在奋力穿过一片荒凉地域的同时,你也得与自己的希望、恐惧和痛苦的遗憾作斗争。你了解如果失败,自己就会失去一切,因此你必须要一步一步继续下去。

【译介】《逆转裁判》系列开发者访谈(2002年)

大家熟悉的 RED 老师最近翻译了一系列旧杂志的访谈文章,首发于他的知乎专栏“一点儿也不宅”和微信公众号“一点儿也不宅”。这里转载过来供对游戏历史感兴趣的同学们了解和参考。

RED 老师在 indienova 还有一个“独立游戏潮”的专题,欢迎访问。

原文地址:http://shmuplations.com/justiceforall/

第一部分

稻叶敦志

巧舟

受访者:稻叶敦志(制作人)、巧舟(监督)

稻叶敦志:《逆转裁判》初代大受好评,但我不认为商业层面能算成功。因此,我们在《逆转裁判 2》的策划阶段有些卡壳,不知能否有机会开发续作。但三上真司先生非常希望能够推出一款续作,于是我们开始在 Capcom 内部多方游说。

巧舟:得知可以推动续作开发时,我真是非常开心。然而当他们跟我说,“巧舟,你来决定这款游戏的方向。”有那么一瞬间,我突然意识到续作或许行不通。我当然想将《逆转裁判》扩展为一个系列,但前作的最后一个案件已经将一切完美收官,坦白讲,我觉得很难有所超越。

不仅如此,开发前作时,团队每个成员都贡献了自己的创意,这也是该作成功的重要因素;即便我们拼尽全力,我也不确定能够复制这种成功。我确实是有点畏惧。(笑)但说到底,开发续作终究是个正确的决定。

稻叶敦志:考虑到种种条件限制,我对于系列初代取得的成就感到非常自豪,尽管如此,我个人仍有遗憾之处,我们最初的部分设想未能实现。因此这一次,我想赌一把,看能不能将初代和续作串联到一起。当然,不知道自己到底在做什么,并不意味着游戏品质会因此降低,那些赞赏《逆转裁判》初代的人便是明证。因此,初代的成功就像一阵旋风,将我们送上青云。

巧舟:谈到《逆转裁判》初代,我感觉甚至超越了自己的期待……或者说,达成了自己的期待。如今回头看,我们将自己脑海里所有全新创意中最好的部分拿出来,最终打磨成更好的作品。至于对故事的呈现,以及技术层面,我认为续作为系列奠定了一个更高的标准。当然,游戏是一种娱乐形式,因此这一系列的乐趣根源在于调查和解开谜团。我们在这个层面的设计上可谓尽心竭力。

江户川乱步

谈到谜团,就不得不提到推理小说家江户川乱步创作的短篇小说《心理试验》,其中发生的完美犯罪,正是由于罪犯自相矛盾的证词才得以解决。这部作品对我影响很大,也是游戏的灵感来源之一。我会阅读许多其他作品,例如星新一(日本科幻小说家)的小说。感觉我这辈子都在不断追求惊奇和不确定这类元素。

稻叶敦志:我也很喜欢星新一,读过他不少作品。他有一部短篇小说,名为《钥匙》,我不想在此透露结局,但真的很棒。能够温暖你的心。

巧舟:写令人沮丧的结局,往往令我特别痛苦。电子游戏是一种娱乐,因此我希望能做点令人耳目一新的东西,能让你在通关后感到“啊,这可真棒!”这就是我开发游戏时的核心主题。

在《逆转裁判》初代中,我是在开发游戏的同时撰写剧本,因此会自然而然地限制文字量。但在制作续作时,必须在开发工作开始之前完成全部剧本,我由此深陷其中。说起来,可能写的有点多。

稻叶敦志:我记得对你说,“是不是有点长?”而你回答,“必须这么长!”看起来你打一开始就根本没想调整吧?(笑)

巧舟:嗯,可能这次写的确实有点长?

稻叶敦志:不是“有点”长——是“超级”长!(笑)尤其是最后一个案子。但很有趣,所以也行啦。(笑)

巧舟:开发初代时,每个人都跟我说,“希望你能将这些案件串联起来。”当我这样做之后,所有人都很喜欢成品。因此我知道续作仍要照此办理,但写就最后一个案子之后,再将全部案件串联起来,确实不算容易。虽然过程很艰辛,但我相信最后的结果很不错。事实上,续作的剧本内容是初代的两倍。尽管我们使用了新的压缩技术,仍然榨干了卡带容量。

稻叶敦志:我认为最终内容很充实。当然再长一点的话,可就没完没了啦。(笑)

巧舟:现在我正在构思《逆转裁判 3》的架构,但根本没思路。(笑)写初代剧本的时候,我充满热情,写完之后,已经毫无保留。我希望续作能够与初代并肩而立,但完成开发后,不得不说,我自己也不知道剧情会如何发展。我很担心再开发一部续作,会摧毁我的身体……

稻叶敦志:每开发一部续作,你的传奇都会越传越远……(笑)

巧舟:如果我们再开发一部续作,说真的,我会很害怕回顾《逆转裁判 2》。正如续作开发过程中,我也曾回顾《逆转裁判》初代的开发过程,意识到“真见鬼,我们当时怎么这么玩命?”顿时感到压力倍增。

稻叶敦志:我认为在开发系列第一款游戏时,不用考虑“下一步”是什么,只需要将全部心力放在这部作品上。其实对于续作,你也要保持同样的心态,付出全部努力,毫无保留。这肯定是一件好事。

巧舟:是的。不能有所保留。如果不能在手头的项目中尽心竭力,最终的产品不会成功。话说回来,既然明天就可能死掉,又何须顾虑未来呢?(笑)

稻叶敦志:是的,听天由命吧。(笑)

好像有不少玩家一口气打通了《逆转裁判》初代。但我希望他们玩续作的时候慢慢来,能够真正体验到本作的全部精华,也希望他们能够欣赏本作的海量内容,通关时感到分外满足。

巧舟:每个人享受游戏的方式不同,但我认为享受这款续作的最佳方式,就是保持一无所知的状态,不被任何人剧透。从本作开始接触这个系列也行……但玩过之后你应该会想要去玩初代吧。(笑)

第二部分

三上真司、小岛秀夫

受访者:三上真司

采访者:小岛秀夫

 

三上真司:自系列初代起,我自己的定位便是从监督巧舟处拿到创意方案,再从玩家的角度作出判断。随后,我会给予反馈,例如重写这场戏,或是调整配乐等等。《逆转裁判》这个系列的标题也是我起的。我已经玩过续作了。

 

小岛秀夫:续作的游戏系统有什么改动吗?

三上真司:并没有大改,但初代的调查部分略弱,为了提高玩家的紧张感,我们加入了魂锁系统。剧本量也是前作两倍。当然,还有不少新人物。如果你玩了《逆转裁判 2》,一定会想玩初代!

 

小岛秀夫:三上先生,您可真是个好销售。(笑)

三上真司:都是大实话!但我并没有要求监督巧舟这样设计。一般来说,开发续作的时候,要通过将两部作品串联起来,引导玩家去购买前作。但对于《逆转裁判 2》这部作品,我从没对巧舟提出过这种要求。是巧舟自己对初代情感太深,他花了很大精力将两部作品联系起来。因此丝毫不会感到刻意。你会自然而然对初代中发生的事件感到好奇。

 

小岛秀夫:我在某个游戏展上看到《逆转裁判》初代,结果一玩就上瘾了。第一个案子很短,立刻就能上手游戏系统;节奏感也很好,角色更是鲜活生动。我很喜欢游戏系统和角色之间的自然联系。最近有不少游戏,系统无比晦涩复杂,上手门槛极高。我很欣赏《逆转裁判》对游戏本质的坚守,没有设计得过分复杂。举例而言,如果大将军这种角色出现在一部小说中,你一定会立刻觉得他是个笨蛋,但出现在游戏中,我们就可以接受这一设定,并去享受这种幽默感。我也很喜欢本作对音乐的运用。

三上真司:我喜欢大将军的主题曲。砰砰砰砰~!我很喜欢那部分。(笑)

 

小岛秀夫:整款游戏都非常出色。我当然也有些怨言,但作为游戏而言,本作的故事非常出色。

三上真司:明白了。不过说回来,您觉得哪里不足?

 

小岛秀夫:不论 2D 游戏还是 3D 游戏,我总会试图为其构建一个可信的世界。我认为,即便是游戏中出现的文案,也可以令世界变得更为鲜活。为玩家可以调查的每个地点写好文案,并且让这些文案随着环境变化而改变,能够帮助游戏创造出玩家“身处”这个世界的幻觉。希望下一款《逆转裁判》能够做到这一点。当然,我仍然希望系列能够保持现在的风格。

三上真司:我会告诉监督在《逆转裁判 3》里做到这点。(笑)

 

小岛秀夫:什么?!您已经决定要开发第三部了?!

三上真司:不,还没——前提当然是第二部大卖。(笑)

 

小岛秀夫:如果这么想做,何不外包给我在科乐美的团队来做。(笑)说起来,还记得系列初代发售后,我想从你这里挖墙脚的事吗?

三上真司:对,你想挖我和两位监督去科乐美。(笑)

 

小岛秀夫:话说回来,第二部里有几个案子?

三上真司:和初代一样有四个案子,但内容要多得多。如果说通关初代要花十二个小时,续作大概要二十至三十个小时。

灰根高太郎

 

小岛秀夫:那个冒鼻涕泡的看门老头还会出现么?我看到他的时候就会想,你这个老糊涂,到底能不能好好听别人说话!!!(笑)

三上真司:嗯,我也不知道?(笑)每个角色都个性十足。这次会有个女性角色,在法庭中挥舞着鞭子出现,她是我的最爱。(笑)她有个招牌动作非常独特,不可错过。看起来非常大胆……在真实的法庭中照做,估计会直接导致吊销律师证吧?

当然,正因为是游戏,才能够做这些事。写这些桥段的人不能太一本正经,也不能因这些小事就感觉受到冒犯。我一般会派有点幽默感的人来写这些桥段。所以它们才这么好玩。(笑)我们也一直坚持将解谜作为游戏的核心。

 

小岛秀夫:我认为这是对的。您的描述让我回想起自己创作《掠夺者》(Snatcher)的过程,这部作品同样既是游戏,也是一个谜题。谜题虽然很简单,但我认为它的成功之处,在于让玩家感到他们是靠自己解开谜题的。我认为《逆转裁判》也找到了这种平衡。系列初代只有三位配音演员,但我很喜欢他们的声音。我之所以玩下去,一个很大的原因就是想听到这些配音。《逆转裁判》初代是我今年打通的唯一一款游戏。看起来续作将是第二款。(笑)

三上真司:当然,现实中的法庭里,永远也不会有人说“看招!”有时候,我还真想在开会时喊上这么一句呢。(笑)

 

小岛秀夫:如果《逆转裁判》初代没有登陆 GBA,您会考虑将它放到其他平台上吗?

三上真司:当然会。但我一开始就被 GBA 吸引了。我认为它是一款非常棒的掌机,对它一见钟情。我不想在 GBA 上做 CG 动画,至今也认为那样看起来很糟糕,我认为我们对《逆转裁判》的画面处理富有新意,令人眼前一亮。为 GBA 开发游戏,也比其他平台更容易一些。

 

小岛秀夫:明白了。其实我也一直在考虑为 GBA 开发游戏。这话从我嘴里说出来或许有点怪,但我真的很想做一款“文艺版”《潜龙谍影》(Metal Gear),就像在小影院看到的 B 级片那样,只提供给那些感兴趣的玩家来看(或玩)。我希望能够专注于创作那些自己想要创作的世界,喜欢它们的玩家则随心付款。当然,我也是半个生意人,所以我也不能这么说,对吧?(笑)但我确实想做些小体量,更个人的作品,将游戏设计推到前台。因此我也正在策划一款 GBA 游戏。

三上真司:您为何会选择 GBA 呢?

 

小岛秀夫:GBA 的特性很符合我的创作设想。

三上真司:如果您玩过《逆转裁判 2》,从中获得灵感,一定能创作出一款好游戏。(笑)

 

小岛秀夫:我能够切实感到《逆转裁判》创作者投注的热情。这是一款高品质的游戏,所以我确信能够大卖。(笑)我也总会和海外的合作伙伴说《逆转裁判》有多棒。当然,我不知道在那边能否大卖。我解释这是一款法庭游戏后,必须要把游戏标题逐字拼给他们听……“逆-转-裁-判!”(笑)我衷心希望您能创作出第三部,因为我想玩,也希望更多人能够玩到这个系列。

三上真司:对我而言,《逆转裁判》是我这一生游戏经历的总结,那些让我大呼“啊,这真是个好游戏。”的原创作品,共同促成了这款游戏的诞生。如今世上并没有太多高品质游戏,我感觉自己可以自豪地推荐《逆转裁判》!我们没有依赖名人或是其他推广噱头,这是一部展现开发者决心的作品。Capcom 已经在其漫长的历史上发售过超过七十款游戏,我会将《逆转裁判 2》列入前十位。如果这部作品未能大卖,会让很多开发者士气大跌的。(笑)

本周 Steam 值得关注的游戏 10.5-10.11(上)

本周新作不是特别多。但 Steam 秋季游戏节即将在 10 月 8-14 日开启,届时又会像夏季游戏节一样放出大量试玩 demo 啦!

Kernmantle

关键字:物理、欢乐

发行日期:2020/10/05(暂无中文)

Kernmantle 是一款集探索、平台、轻度解谜元素于一体的双摇杆攀岩游戏。控制一个物理驱动的角色,攀爬一个深度为 2000 米的垂直峡谷,充满了挑战、人物和秘密。

Zof

关键字:解谜

发行日期:2020/10/05(暂无中文)

一款与众不同的益智游戏。解决方法总是很简单,只是藏得越来越仔细,难以被发现。

游戏过程非常平和,可以自由探索不同寻常的环境,以及学习使用奇特的机制。

Professor Lupo: Ocean

关键字:解谜、冒险

发行日期:2020/10/05(中文支持

你在一艘破败的飞船中醒来,四处洪水泛滥……!你正身处海底!船上的计算机为了修复这艘船,坚持要分配给你大量的工作任务,还口口声声说你是一个……克隆人?为这个顶视图解谜冒险游戏做好准备吧!

Throw Me in the River

关键字:视觉小说、选择取向、生活模拟、多结局

发行日期:2020/10/05(暂无中文)

Throw Me in the River是一部视觉小说,讲述了一个男人通过压缩时间的状态来体验自己的家庭关系。在游戏中,每一个场景都是相隔 20 年,通过约瑟夫与不同家庭成员的对话,探讨他当时在加拿大的生活状态。

Baldur's Gate 3(博德之门 3)

关键字:角色扮演、龙与地下城、选择取向、剧情丰富、团队角色扮演、奇幻、潜行

发行日期:2020/10/06(中文支持)EA

博德之门 333333!

一支邪恶的种群现身于博德之门,企图从内部颠覆、蚕食费伦大陆所残存的一切。倘若孤身一人,你将举步维艰。

赛博侦探:艾尔塔特

关键字:解谜、推理调查、人工智能、视觉小说、国内团队

发行日期:2020/10/06(中文支持

《赛博侦探:艾尔塔特》是一款侦探推理游戏,当一个真相被揭开,更多的谜题接踵而来。 游戏中你将扮演一个离家出走的贵族侦探塔特,与自己在一次案件中捡到的机器人一起利用“模拟辩论”系统与模拟出来的死者或嫌疑人人格进行辩论,最终找寻到游戏的真相。

Democracy 4

关键字:策略、政治模拟、外交、经济、资本主义、教育

发行日期:2020/10/07(暂无中文)EA

Democracy 4 来了~~

在游戏中,玩家将会扮演某民主国家的总统或总理,并引入和改变政策。所有政策都会影响不同的选民群体的开心指数,亦会影响其他因素。玩家也要解决不同问题,并面对各种两难问题。

The Solitaire Conspiracy

关键字:纸牌、剧情丰富、策略、赛博朋克

发行日期:2020/10/07(中文支持

间谍大师,我们需要你的帮助。在这款超能版经典纸牌游戏中,加入未来间谍组织,对抗超级大反派。游戏设计精妙,间谍行动层出不穷。

Ikenfell

关键字:女性主角、日系角色扮演、怀旧

发行日期:2020/10/08(暂无中文)

一款回合制战术 RPG 游戏,主角是一群麻烦的魔法学校学生。

使用精确的计时机制为你的法术提供动力或者防御攻击,探索庞大的魔法学校的扭曲大厅,与具有挑战性的怪物和 boss 战斗,并揭开始料未及的黑暗秘密。

I Am Dead

关键字:冒险、解谜、探索、剧情丰富、风格化、阖家、唯美

发行日期:2020/10/08(中文支持

I Am Dead 是一款关于探索死灵世界的精彩解谜冒险游戏,出自 HohokumWilmot's Warehouse 的制作者之手。

谢尔默斯顿小岛上的博物馆馆长莫里斯·拉普顿最近刚刚辞世。他在死灵世界中与爱犬斯帕基的鬼魂重聚,却发现一场灾难即将摧毁他心爱的小岛。

Flipon

关键字:休闲、三消、解谜、多人

发行日期:2020/10/08(中文支持

Flipon 是一款丰富多彩而且有趣的街机益智游戏,充满了惊喜!

通过排列翻转块来进行不同组合,解决谜题,并击败(可爱的)坏蛋!

The Uncertain: Light At The End

关键字:冒险、氛围、科幻、制作、赛博朋克、末日、女性主角

发行日期:2020/10/08(中文支持

The Uncertain 是一款冒险类游戏,背景设置在后末日世界的未来地球。探索这个神秘世界,你的决定将改变角色的故事走向。

你感到害怕,被迫躲起来。那些一直为你服务的机器人突然背叛了你。现在他们在追捕你。他们绑架了你的朋友和家人。你不知道他们在哪里或变成了什么样。你对此无能为力。你对周围发生的事情一无所知,你的唯一选择是躲藏,带着绝望生存下去。因为你是人类,所以你是被放逐者、不法之徒。

Virtual Cottage

关键字:放松、休闲、工具、免费

发行日期:2020/10/08(暂无中文)

虚拟小屋给你提供一个舒适的地方,让你在没有任何干扰的情况下休息和工作。打开游戏,给自己设定一个目标,享受这种氛围吧,你想要停留多久都可以。

您可以将它作为您的工作伴侣,免费哦。

下半部分

虽然是假期,下半部分明日还是会准时送到,不见不散哦~

本周 Steam 值得关注的游戏 10.5-10.11(下)

上半部分

Biomass

关键字:动作、角色扮演、类银河战士恶魔城、类魂系列

发行日期:2020/10/09(暂无中文)

Biomass 中,你将探索一个相互联通的世界,并与各个派别交杂,每个派别都有自己的目的。运用你的智慧学习不同的方法穿越沉沦的城市,根据你的行动和选择,发现许多可能的结果。在你朝圣灯塔的路上,要获得各种不同的武器和资源,用它们帮助你克服各种障碍。

Adventures of Chris

关键字:动作、冒险、平台游戏、90 年代、类银河战士恶魔城

发行日期:2020/10/09(暂无中文)

在这款 90 年代风格的冒险平台游戏中,踏上全球冒险之旅。帮助一个拥有古怪超能力的胖乎乎的弱智孩子与怪异的反派战斗,解锁和自定义特殊动作和法术,拯救世界!

Ghost Beat

关键字:节奏、精确平台

发行日期:2020/10/09(中文支持

《魔鬼节拍》从名字就能看出是一款节奏游戏。关于一个试图找到通往另一个世界的道路的鬼魂的故事。

Falcon Age

关键字:冒险、可爱、战斗、狩猎

发行日期:2020/10/09(暂无中文)

这款游戏在 Steam 平台上得较晚。

故事发生在一个濒临死亡的殖民星球,这里文化已经被毁灭,资源被用尽,变成了一个充满机器入侵者的荒漠。女孩 Ara 因为一件小事被错误的关进监狱,在一个单间中等待着自己的命运。

The Survivalists

关键字:冒险、基地建设、沙盒、开放世界、制作、生存

发行日期:2020/10/10(中文支持

《岛屿生存者》以《脱逃者》的世界为舞台,是一款蕴藏各种冒险的求生沙盒游戏,充满惊奇、奥秘与危机的活生生世界在此等待着玩家们。

与多达三名朋友一起在险恶绝境中进行探索、建造、制作物品,甚或是训练猴子。

Aery - Sky Castle

关键字:放松、模拟、飞行、开放世界、风格化、探索、冒险

发行日期:2020/10/10(暂无中文)

Aery - Sky Castle 是一款非常独特的飞行游戏,游戏的主角是一只小鸟,它发现了一个未知的世界,这个世界充满了美丽和梦幻的风景,环境小谜语等惊喜。进入这个故事驱动的冒险,发现和拯救一个破碎的世界。

Dark Stone: The Lightseeker

关键字:牌组构建、回合制战术、类 Rogue

发行日期:2020/10/10(中文支持)EA

Dark Stone: The Lightseeker 是一款 rogue-like 卡牌构筑游戏,你扮演的是招募者,组建你的队伍,在线性战场上的每一个顺序都将决定生死。随着你所控制的队伍不断扩大,形势不断发生新的变化,每一次游戏都将提供独特的探索体验。

The Viking Way(维京之路)

关键字:中世纪、海战、动作、历史

发行日期:2020/10/10(中文支持)EA

体验维京人的生存方式,航海、探索、贸易、组建舰队,带领你的异教徒军队去立下赫赫战功,书写一段维京传奇。作为首领的你拥有诸多选择,也相信你一定能找到只属于你的维京之路。

Knell of St. Godhrkar(圣歌德嘉的晚钟)

关键字:角色扮演、冒险、策略、视觉小说、剧情丰富、国内团队

发行日期:2020/10/10(中文支持)EA

来自站内会员开发的游戏,查看 圣歌德嘉的晚钟@indienova

身份各异的人们跟从命运的指引,来到了同一个十字路口,你将窥视七位主角的命运,并一步步清算最好的结局。你可以是一个无关紧要的人,而主角会有着自己的想法,尽管这一切和你无关,但当血液溅在你的脸庞,你还是会不自主的颤抖,为了结束这一切,为了存活,你要将他们,一次次推入深渊。

本周其他值得关注的作品

PC Gamer Top 100 游戏(2020 版)

PC Gamer Top 100 游戏(2020 版)

这里列出了 100 款游戏,是 PC Gamer 2020 年最新版的 Top 100 游戏。可以看到,其中有大量近几年的新游戏,而不像以前一样经典游戏占据大部分的样子。这是因为这个 Top 100 中选择的游戏都是适合在这个时代玩的前 100 名游戏。现特地列出供大家参考。

(游戏信息按照降序排列)

#100 ~ #1

#100

Team Fortress 2
军团要塞 2
依然不过时的英雄射击游戏 

#99

Hearthstone
炉石传说:魔兽英雄传
开启了 CCG 的黄金时代 

#98

Sayonara Wild Hearts
再见狂野之心
跨越了 Techno 音乐和节奏动作游戏 

#97

Metro Exodus
地铁:离去
一款后启示录式的公路旅行 

#96

Superhot VR
超热 VR
躲避敌人时的存在感是不可思议的 

#95

SLUDGE LIFE
烂泥生活
诡异又有实际存在感的世界 

#94

VALORANT
Valorant
容易上手又保留了竞技的深度 

#93

The Jackbox Party Pack 4
杰克盒子的派对游戏包 4
纯粹的社交润滑剂 

#92

Final Fantasy XII: The Zodiac Age
最终幻想 12:黄道时代
充满了莎士比亚的豪情 

#91

Deus Ex
杀出重围
在今天不可能被制作出来的游戏 

#90

Command & Conquer Remastered
命令与征服™:重制版
不可能不玩的 RTS 的经典 

#89

Legend of Grimrock 2
魔岩山传说 2
第一人称地牢爬行游戏的复兴 

#88

Doom II: Hell on Earth
毁灭战士 II
影响深远的经典之作 

#87

Fallout: New Vegas
辐射:新维加斯
拥有无与伦比的 RPG 自由度 

#86

Shadow Tactics: Blades of the Shogun
影子战术:将军之刃
最好的隐身战术游戏之一 

#85

Homeworld: Remastered Collection
家园重制收藏版
最好的太空战役 

#84

Legends of Runeterra
符文传说
将炉石和 MTG 最好的部分结合 

#83

Elite: Dangerous
精英:危机四伏
一起在广阔的银河系中摸爬滚打 

#82

Sunless Skies
无光之空
疯狂而神奇的维多利亚时代英国宇宙版 

#81

Crusader Kings II
王国风云 2
了解中世纪政治背后的驱动力 

#80

80 Days
80 天
在写作方面,很少有游戏能接近它 

#79

Hades
哈迪斯
潜回冥界再疯狂地尝试逃离冥界 

#78

Sea of Thieves
盗贼之海
快来找乐子吧海盗们 

#77

Control
控制
超自然官僚机构的诡异、阴谋世界 

#76

Spelunky
洞穴冒险
新 Roguelike 时代的引领者 

#75

Factorio
异星工厂
享受忙碌小工厂的光荣 

#74

Warhammer: Vermintide 2
战锤:末世鼠疫 2
完美驾驭幽默和阴暗之间那条线 

#73

WHAT THE GOLF?
高个尔夫
几乎一直在给人们带来惊喜 

#72

Invisible, Inc.
隐形公司
细致、几乎完美设计的战术游戏 

#71

EVE Online
EVE 在线
人人都听说但不一定都玩过的杰作 

#70

World of Warcraft
魔兽世界
没有什么能像它一样搔到 MMO 的痒处 

#69

Destiny 2
命运 2
踏上穿梭太阳系的旅途 

#68

Warframe
星际战甲
最好的掠夺者射击游戏之一 

#67

Devil May Cry 5
鬼泣 5
快速、流畅、动画精美的打斗游戏 

#66

Her Story
她的故事
只有电子游戏才能描述的故事 

#65

Ori and the Will of the Wisps
精灵与萤火意志
真正值得探索的银河战士恶魔城游戏 

#64

Frostpunk
冰汽时代
令人震惊的可信社会模拟器 

#63

Black Mesa
黑山:起源
雄心勃勃的粉丝制作重制版 

#62

Euro Truck Simulator 2
欧洲卡车模拟 2
PC 上最好的驾驶游戏之一 

#61

Fortnite
堡垒之夜
它牢牢扎根于现代游戏文化中 

#60

The Elder Scrolls V: Skyrim
上古卷轴 5:天际
Mod 让它永生 

#59

Caves of Qud
卡德洞窟
脑洞大开、野心勃勃、印象深刻 

#58

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
潜行者:普里皮亚季的召唤
永远不会忘记自己是凡人 

#57

Unavowed
秘密组织
对经典的点击式冒险的重塑 

#56

Prey
掠食
一款极其诡异的空间站游戏 

#55

Session
滑板 Session
最好的滑板之一 

#54

Resident Evil 2
生化危机 2 重制版
一款梦幻般的生存恐怖游戏 

#53

DUSK
黄昏
老派射击游戏的重生 

#52

Stardew Valley
星露谷物语
来到鹈鹕镇就走不了了 

#51

Path of Exile
流放之路
依然是 ARPG 的王者 

#50

Grand Theft Auto V
侠盗猎车手 5
充满破坏和混乱的游戏之光 

#49

Opus Magnum
巨著
让你不断追求优雅的解决方案 

#48

Minecraft
我的世界
创意的终极游乐场 

#47

Portal 2
传送门 2
可能是史上最好玩的游戏 

#46

Rocket League
火箭联盟
一个不可动摇的消遣游戏 

#45

Sid Meier's Civilization VI
席德·梅尔之文明 6
4X 系列中密度最高的一款 

#44

Arma 3
武装突袭 3
严肃而又令人生畏的军事模拟游戏 

#43

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
合金装备 5:幻痛
最好的隐身动作游戏之一 

#42

Assassin's Creed: Odyssey
刺客信条:奥德赛
它的世界实在是太壮观了 

#41

Halo: The Master Chief Collection
光环:士官长合集
不需要被证明的经典 

#40

Kerbal Space Program
坎巴拉太空计划
充满了复杂科学内容的游戏 

#39

Street Fighter V
街霸 5
不负盛名的格斗游戏 

#38

Counter-Strike: Global Offensive
反恐精英:全球攻势
它是 PC 游戏的代名词 

#37

Subnautica
深海迷航
在海洋中度过一段糟糕的时光 

#36

Forza Horizon 4
极限竞速 地平线 4
在乡下做蠢事就是对的 

#35

Monster Hunter: World
怪物猎人:世界
无休止的 Boss 战游戏 

#34

Super Mega Baseball 3
超级棒球 3
具有真正管理深度和挑战的模拟游戏 

#33

Company of Heroes
英雄连
亲密、残酷、吸引人和复杂的 RTS 

#32

Cities: Skylines
都市:天际线
最佳城市建设者 

#31

Dark Souls: Remastered
黑暗之魂:重制版
它无情的世界如此迷人 

#30

Terraria
泰拉瑞亚
引人入胜的制作和探索 

#29

BATTLETECH
暴战机甲
一款极具多样化的战役游戏 

#28

League of Legends
英雄联盟
它定义了电子竞技 

#27

Alien: Isolation
异形:隔离
PC 上最好的恐怖游戏之一 

#26

What Remains of Edith Finch
艾迪芬奇的记忆
用一种奇妙的、优雅的方式讲述故事 

#25

Tom Clancy's Rainbow Six: Siege
汤姆克兰西:彩虹六号®:围攻
既复杂又简单漂亮 

#24

Persona 4 Golden
女神异闻录 4:黄金版
标志性的 JRPG 

#23

Return of the Obra Dinn
奥伯拉・丁的归来
PC 上最好的谜题之一 

#22

Total War: Three Kingdoms
全面战争:三国
没有游戏能像它一样让人感觉到完整 

#21

Final Fantasy XIV Online
最终幻想 14
可以与系列最好的游戏相媲美 

#20

Half-Life: Alyx
半衰期:爱莉克斯
它的互动是超级令人满意 

#19

Into the Breach
陷阵之志
很速食,但却出人意料地严肃 

#18

The Sims 4
模拟人生 4
这款游戏应有尽有 

#17

Apex Legends
Apex 英雄
你能想到的它都有,而且一直在改进 

#16

Yakuza 0
如龙 0:誓约的场所
生动的描绘了 80 年代的日本 

#15

HITMAN 2
杀手 2
你可以用手提箱杀一个人 

#14

DOOM Eternal
毁灭战士:永恒
让你的肾上腺素飙升 

#13

Kentucky Route Zero
肯塔基零号公路
令人回味无穷的冒险故事 

#12

XCOM 2
XCOM® 2
你可以无止尽的玩下去 

#11

Planescape: Torment
异域镇魂曲
极深哲学内涵的伟大角色扮演游戏 

#10

Titanfall 2
泰坦陨落 2
拥有多年来最具创意的战役设计 

#9

Outer Wilds
星际拓荒
让你对宇宙产生了孩童般的好奇 

#8

Hollow Knight
空洞骑士
仍然是最好的类银河战士恶魔城游戏 

#7

Dishonored 2
耻辱 2
没有一款游戏有超越这样的关卡 

#6

Sekiro: Shadows Die Twice
只狼:影逝二度
PC 上节奏最好的动作游戏之一 

#5

Slay the Spire
杀戮尖塔
仍然是最好的 roguelike 卡牌游戏 

#4

The Witcher 3: Wild Hunt
巫师 3:狂猎
壮观、雄心勃勃的 RPG 世界 

#3

Red Dead Redemption 2
荒野大镖客:救赎 2
真正狂野和自然的开放世界 

#2

Divinity: Original Sin II
神界:原罪 2
硬核古典角色扮演 

#1

Disco Elysium
极乐迪斯科
极具开创性的硬汉风侦探类 RPG 游戏 

游戏列表

更详细内容请查看我们在 GameDB 创建的游戏列表:

直播通知: VG游戏角色人气总选举抽签仪式

  正如此前所预告的,今年游戏角色人气总选举 32 强的抽签环节在今天 10 月 9 日(周五)中午 12:00 的直播中进行,抽签结果将决定接下来的小组赛和淘汰赛的对阵形势。

【直播地址】LOST 的直播间


  投票规则:

  在海选中得票数前 8 的角色被列为种子选手,他们将各自坐镇 8 个小组。而余下的 24 人则将通过抽签的方式进行随机分组。  

男子组 32 强

  ■ 种子选手※:克劳德、萨菲罗斯、成步堂龙一、乔尔、亚瑟、山姆、里昂、但丁

   桐生一马、真岛吾朗、春日一番、修尔克、索拉、路易吉、狸克、47、冈部伦太郎、库罗德、御剑怜侍、克利福德、鞍部十郎、冲野司、Joker、狼、尼禄、马力欧、维吉尔、苇名一心、V、约修亚、亚特鲁、真

女子组 32 强

   ■ 种子选手高卷杏、佐仓双叶、莱莎、蒂法、爱丽丝、杰西、劳拉(《古墓丽影:暗影》)、艾达

   奥村春、芳泽霞、劳拉(《异度神剑2 黄金之国伊拉》)、玛俐、冬坂五百里、西施惠、艾莉、牧濑红莉栖、绫里真宵、玛丽萝丝、药师寺惠、永真、C凯瑟琳、玛玛、艾黛尔贾特、贝优妮塔、英谷莉特、莉丝缇亚、吉儿、梅尔赛德司、艾丝蒂尔、克莱尔、玛尔缇娜、菲奥伦


  每年的总选举抽签都有不少名场面,今年又会有什么惊喜呢?哪些角色将组成死亡之组?赶紧来看吧。

《轩辕剑柒》试玩:成不了珍馐,当个包子馒头也不错

  Demo 图片由官方提供


  《轩辕剑柒》这个名字,对于不少人来说其实已经有些年头了,毕竟八年前就有个大宇授权其它厂商制作的“X7”项目。但那会它的定位还是款 MMORPG,而且野心大到没边 —— 不仅号称地图将横跨欧亚大陆,时间线从上古时代一直延续到隋唐之后,还有平行世界跟蝴蝶效应的概念,流产似乎是不难预见的事情。

  直到 2017 年大宇正式宣布单机版的《轩辕剑柒》立项,开发工作交由 DOMO 这个老牌小组时,我才觉得事情变得靠谱起来。最近也有幸在游戏正式发售前玩到了时长大约为一小时的 Demo,内容涵盖游戏初期的剧情演出和几场战斗,心里的大石头终于算是落了地。

  如果将大众公认的“年度游戏”比作燕窝、鱼翅和鲍鱼等珍馐,那《轩辕剑柒》给我带来的体验,应该是一盆盖满了葱姜蒜的粉面碳水制物。尽管它绝对不会让人发出“哇!牛逼”惊叹,但就像是下班回家来上一口老妈煮的米饭,还是能由心说出一句“既实惠又管饱”,哦不……是“还挺香”的评价。

  若是你看过这部作品之前的一系列播片,待真正玩到时,也能发现他们在宣传时并没有做太多美化。

  本作给我的第一印象,是开发团队在尽可能的强化各种过场和细节演出。包括但不限于上树为青梅竹马取下够不着的风筝(机关莺);拿着书卷和玩具哄还没断奶的老妹睡觉;以及抱着孩子在大火里钻来钻去,逃离即将崩塌的住宅。

  令人欣慰的是,这些丰富的内容不再纯粹依靠播片驱动,也跳出了 2D 时代文字弹框的掣肘,玩家可以通过简单的 QTE 和分支对话等交互元素迅速融入其中。

  让我印象比较深刻的,是主角跟妹妹讲故事的一个桥段。就像是做一道完型填空的语文习题,我们可以借助几个选项,在大框架内改变这段故事的叙述细节,或许在后续剧情中真能带来如蝴蝶效应一般的影响,也算是完成当年未竟的事业?

  不过必须得指出的是,虽然能够理解 DOMO 向本世代前沿设计靠拢的决心,但又不难看出很多地方打磨得不够精细。或者说,是在技术力不足的情况下选择了取巧的方式。

  QTE 通常只是单点一下按键“走个流程”,缺少明显的反馈;一部分动画交互的限制也太强,必须不偏不倚的沿着直线前进,容不得半点偏差;再加上一些 3D 建模的动作表现问题,使得代入感打了些折扣。

  其实作为一个从 2D 时代开始接触《轩辕剑》系列的人,《轩辕剑柒》在美术上仍然有着不错的水平,至少从审美的角度来说,不会像很多玄幻武侠游戏那样产生杂乱无章的感觉,做到了干净利落。至少相比浓妆艳抹的网红蛇蝎脸,以及嘴皮子都不会动一下的古风帅哥,这部作品的人物看起来更顺眼。只可惜还原到 3D 建模、以及面部和骨骼运动的细节和被无限放大时,难免会让人觉得有一些僵硬。

  但上述这些元素可能只是边角料,要说到《轩辕剑柒》的最大卖点,当属基于动态捕捉制作的即时战斗系统。你几乎可以把它当成动作游戏来玩,连招、弹反、闪避、格挡应有尽有,如果击溃敌人的体力槽,还能通过按键触发特殊的处决动作。

  武技之间的切换同样比较有趣,“狼式”讲究多段快攻,适合打击小型敌人,而“牛式”则可以一击将对方的架势击溃,直接快进到处决阶段。过往的“天书”系统,换了种面貌在本作中回归,比如张开一个缓速空间,或是让玩家进入子弹时间,据说还有收妖、炼化生成御魂,强化能力等功能性特效。

  战斗给人带来的打击反馈,至少能看出经过了细致调整,“斩击”和“钝击”就有明显的区别。除此之外,我们还可以基于不同套路换着法子玩弄敌人,这意味着它适合不同类型的玩家上手。

  前文提到的“狼式”和“牛式”虽然在 Demo 中一上来就能使用,但是正式版初始其实只有一个形态,后续需要跟随剧情解锁,而且每个形态都有四种不同的招式。所以就短暂的体验而言,很难对战斗系统做出结论性的评价,只能说试玩版在难度方面因为一上来就给足了技能,可能会显得比较简单。

  不过,个人认为几个战斗模块还是有组成“暗黑式”Build 的潜力,具体得看开发小组有没有朝这个方向设计,以及玩家社区后续会如何挖掘了。

  至于《轩辕剑柒》的故事,按照以往的尿性来看,应该还是沉重中透着温情的主题,不会有花里胡哨的诡叙技巧,而且这种沉重你从开场就能看得出来……系列以往讲完了战国、隋末乱世和安史之乱,这次终于来到了西汉末年,玩家无疑将成为左右历史进程的一股力量。

  《轩辕剑》系列的第一次重大转型,应该是三代到四代时整体从 2D 到 3D 的变化。《轩辕剑肆》当时就因为立体化后的迷宫太大,容易使人迷路而遭致批评。但 DOMO 的一些尝试也获得了认可,比如能搭建房屋的天书,特别无厘头的法宝等等。而在此之后发布的《轩辕剑外传 苍之涛》则广泛吸取了教训,成为了又一部经典,不仅将系统打磨得更完善,也提供了一种有趣的史观,故事颇具深度。

  纵览一个正统作品已经多达 13 部的游戏系列,《轩辕剑柒》可能也恰恰踩在从 RPG 到动作化的转型节点上,只希望它也能像过往从 2D 到 3D 的迈进,给这个年迈的 IP 再次“开个好头”吧。

《最终幻想16》已完成基础开发和剧本制作

  根据 Square Enix 网站的一个新招聘页面,《最终幻想16》的基础开发和剧本制作已经完成了。

  目前,我们已经完成了基础开发和剧本制作,正在拓展我们的各种开发工具,同时继续制作大型资源素材和构筑 boss 战。另外,我们的大部分员工都在远程工作。

  “基础开发”不能算是一个很具体的名词,所以具体进度还不好说。招聘页面特别强调了,需要擅长环境制作(关卡和地图)、大型过场动画、角色动作和 VFX 的人才。

  Square Enix 正在寻找最终阶段的工作人员,目前还有很多职位空缺。他们希望寻找有动作游戏经验的人才,并为次世代制作上的变化做好准备。

  招聘页面依然只提及《最终幻想16》正在为 PlayStation 5 开发,没有提到其他平台。预计 10 月底 Square Enix 将放出《最终幻想16》的预告网站。

来源:Gematsu

《暗影火炬城》将于2021年4月发售

  发行商 bilibili 在今日更新了银河恶魔城类动作游戏《暗影火炬城》 Steam 页面发售日,宣布本作将于 2021 年 4 月发售。

  本作目前正在 Steam 提供免费试玩 Demo,试玩截止至 10 月 14 日,感兴趣的朋友别错过了。

聊一聊乙女游戏【VG聊天室371】

VG聊天室已登录各大FM平台。本期节目链接:喜马拉雅FM|荔枝|B站|网易云音乐

音频:

视频:

  女孩子喜欢啥样的游戏?女孩子喜欢的游戏男孩子会喜欢吗?今次我们请来了女性向游戏的玩家有栖同学来聊一聊女孩子爱玩的游戏,还请来了老师EK老师,聊一聊男孩子爱玩的游戏!

参与人:有栖川有栖 、赞恩、EK、LOST

OP/ED:吉岡亜衣加 - 花びらの刻;mao - 君ノ記憶

本期听点:

00:00:11:12 什么是女性向游戏

00:04:56:14 有哪些类型

00:13:03:27 什么时候接触到的

00:31:07:03 会左右横跳么

00:50:42:07 会向其他人推荐女性向游戏么

00:59:12:12 在什么平台玩得多?

01:16:29:26 女性向游戏未来的平台会在哪

01:28:30:21 国内女性向游戏发展到什么程度了?

更多节目,请点击下方节目单:

当玩家谈论「讨厌游戏蹦数字」时,他们在谈论什么

  不知道从什么时候开始,只要一款游戏会显示伤害数字,哪怕游戏还没发售,也会有不少玩家预判其「质量不行」。

  比如前段时间发售的《漫威复仇者》,当水晶动力公开实机演示,本作就因为「蹦数字」被不少玩家判定为「不良作」。当初剑指「年度最佳游戏」的豪言,不用等到游戏开始测试,就被玩家当成了暴言。

《哥谭骑士》

  除了《漫威复仇者》之外,DC 家新公布的《哥谭骑士》中采用了同样的设计,一些玩家也不约而同地产生了抗拒心理。

  当玩家们对「蹦数字」皱起眉头,他们真正讨厌的是什么?为了搞清楚这个问题,还得从「蹦数字」的源头说起。

「蹦数字」的缘起

  说起游戏中的「数字」,玩家第一个联想到的游戏类型是什么?相信多数玩家都会给出「RPG」这个答案。

  本质上大多数游戏都离不开数值,但数值对 RPG 来说尤为重要。从 20 世纪 70 年代实体桌游时期的「龙与地下城」规则,到后来被做成电子游戏,「数值」自 RPG 诞生以来就被深深刻在这个品类的骨子里。

《创世纪2》

  CRPG、DRPG、TRPG、JPRG、ARPG、SRPG,不管如何细分,只要它是 RPG,数值就与其战斗系统息息相关 —— 装备的好坏和搭配合理与否、技能与 build(装备组合)的强度、克制关系的外在表现,种种因素对角色强度都有着直观影响。

  RPG 开发者逐渐发现,如果能把伤害数字直观地呈现出来,玩家就能够直观地看到,自己的搭配策略是否够好。因此我们可以看到,在 8 位机 FC / NES 时期,日本两大 RPG 系列《最终幻想》和《勇者斗恶龙》,都不约而同地选择加入「蹦数字」的设定。

《勇者斗恶龙》

  另一边厢,互联网的出现与普及,催生了 MUD(Multi-User Dungeon)这种网络游戏雏形,网络游戏持续运营的需求开始出现,而重视角色培养和剧情展开、能在相对较小的体量里延伸出更长的游戏时间让玩家的持续游玩的 RPG,就成为了类型选择上的首选。

  种种因素结合之下,互联网时代下不可一世的 RPG 类型 —— MMORPG 出现了。

  2002 年的《最终幻想11》、2003 年的《无尽的任务》、2004 年的《魔兽世界》,这些作品共同见证了在互联网的加持下 RPG 的新生。而数值,仍然是这类游戏最为重要的一部分。

数字无处不在的《魔兽世界》

  以《魔兽世界》为首的 MMORPG,其核心的玩法本质上由装备驱动、职业分工构筑,衍生出 PvE 或 PvP 多种玩法。「蹦数字」成为这类 MMORPG 的标配,为的就是让装备选择、build 组合等更直观地用数字体现出来。而这些也催生了 DPS、治疗量等统计数据,来量化角色的强度,形成游戏内的竞争循环。

  此外,为了填充玩家的日常时间,《魔兽世界》等 MMO 也构建了一种偏枯燥的玩法 ——「清单式任务」。这个我们在后面再讨论。

  放眼同时代,市面上也出现了 FPS-RPG 这样的变种,比如《辐射3》《质量效应》等作品,但攻击敌人时,数字不会直观地展现在玩家面前,只靠血条来显示。

  究其原因,还是因为多数单人游戏中 boss 和普通杂兵的血量都不像 MMO 的怪物那么多,因此在画面上直观地体现伤害数值的必要性没那么大。只有在装备、角色属性或者像《辐射》V.A.S.T. 展现出来弱点的击中概率,才能看到具体的数值。

V.A.S.T.的数值非常直观

  进入到本世代,由于家用机游戏开发成本逐渐提升,越来越多厂商开始不满足于 60 刀的买断制,但由于历史原因,游戏价格的上涨不被市场所接受。那怎么办?「RPG 化」可能是一剂灵药。

  RPG 化的好处显而易见,首先是「节流」,用更少的成本做出更长的游玩时间。上文说过,RPG 这个类别先天能够在相对较小体量上延伸出较长游戏时间,加上升级加点、装备驱动等需要花费大量时间试错研究的元素,还能进一步延长游戏时间,清单式任务的设计也比传统关卡设计更加省时省力。

恼人的日常

  其次是「开源」,游戏有了足够长的游玩时间,甚至能够长期运营之后,厂商才有条件为游戏加入各种付费点。无论是露骨的「花钱变强」,还是矜持一点的无数值皮肤,假如游戏流程转瞬即逝,那么不管怎样的内购设计都难以畅销。

  此外,RPG 化也能让游戏更注重策略而非操作,设计得当能在一定程度上降低游戏的难度,令游戏更大众化进而促进游戏销量 —— 本来练习与天赋缺一不可的困难挑战,现在只要肯花时间培养角色,就一定能打得过。

  既能开源又能节流,无怪乎一些厂商想方设法让自家游戏往这个方向靠拢。于是,近年来出现了一些备受关注又充满争议的作品,比如《全境封锁1/2》《命运1/2》《圣歌》《漫威复仇者》,它们外在的共性是「蹦数字」,而内里的共性,则是都在尝试把「装备驱动」和「服务型游戏」结合在一起。

下一页:更多内容

不是所有游戏都适合装备驱动

  作为 RPG 常用的元素之一,装备驱动一直以来都非常重视对数字的使用。毕竟装备的好坏、装备搭配所形成的效果,这些都需要直观地反应在数值中。

  这类游戏非常明显的特点之一就是鼓励玩家「刷」。言外之意,这样的游戏核心是「勤能补拙」,玩家投入的时间越长,就可能获得更好的装备,就能打出来更高的伤害,就能攻略难度更高的关卡和 boss。

  比起操作,这类游戏更考验玩家的策略,或者更依赖于玩家的运气。如果放到 RPG 上,倒也能理解,因为即便是动作 RPG,也需要玩家去精心构建自己的 build。可是当装备驱动融入到动作冒险、射击等类型的游戏中时,矛盾就被凸显了。

  让我们说得更直白一点,装备驱动的游戏可能会出现「即便我技术超棒,但装备不行就打不过敌人」,或是「只要刷出一身神装,就能无脑碾压敌人」的情况,这显然与一些动作冒险或射击游戏玩家的期待是相悖的。

一顿操作猛如虎,然而输出如刮痧

  毕竟喜爱这类游戏的玩家,可能更重视自己的瞬间反应、精妙操作等技术层面的体验。而一旦游戏融入了装备驱动元素,那么装备属性、build 搭配等与技术没有直接关系的因素,就可能成为与技术对等甚至更重要的影响因素。

  即便是《无主之地3》,玩家想要打出高伤害的话,相较于精妙的操作,更依赖于优秀的装备。所以我们很少能看到这类游戏出现《使命召唤》式的「12 发子弹打死 13 个人」这种秀操作的视频。

  另一方面,某些装备驱动的游戏,其表现形式和游戏设计也是相悖的。

  最典型的例子是《全境封锁》系列。「人被爆头就会死」,这是我们从现实和传统射击游戏中学到的背景知识。而《全境封锁》中「一梭子子弹打头打不死」的现象,就令游戏产生了一种违和感。毕竟它仍是个风格相对写实的现代军事题材游戏。

钢铁之躯

  作品后期在关卡和 boss 设计上进行了弥补,比如加入直升机和坦克等钢铁巨兽,在一定程度上让游戏玩法与机制更加自洽。但游戏的终局始终无法避免遭遇厚血量的人形敌人,玩家依然逃不过「一梭子爆头打不死人」的窘状。

  《漫威复仇者》也遇到了类似的问题。理应一拳锤爆一个杂兵的超级英雄,在游戏中打起人来却如同刮痧。更过分的是,它竟然要求超级英雄去刷装备。黑寡妇、美国队长等人类角色刷装备也还算说得过去,可绿巨人刷肋骨、雷神刷锤柄就相当令人出戏了。反正,这明显与玩家所期望中的超级英雄游戏大相径庭。

你看看浩克的装备都是什么鬼

  其实,市面上优秀的装备驱动游戏并不少见。像《暗黑破坏神》系列和《无主之地》系列,至今仍有玩家乐此不疲地刷刷刷;《仁王》两部作品也融入了装备驱动元素,可是即便玩家装备属性再好,也需要玩家掌握游戏核心的动作要素,了解敌人的攻击套路。

  做得好的作品,制作组选择装备驱动设计,无外乎是加入了更多变量,并拉长游戏时间,并没有减弱游戏自身的核心玩法。也就是说,只要设计合理,装备驱动既不会妨碍玩家「秀操作」,也不会让玩家觉得「出戏」。

  总的来说,要将装备驱动元素融入作品中,不但需要考虑玩法设计上的契合度,还要考虑它是否会与背景设定产生冲突,想做好其实并非易事。但装备驱动的好处上面也说过了,因此厂商们依然会积极地考虑这种做法。

  那么另一种延长游戏时间的方法 —— 服务型游戏,又怎么样呢?

下一页:更多内容

做服务型游戏需谨慎

  服务型游戏(Games as a service)在行业算是一种相对成熟的商业模式,它是 MMO 商业模式的延续,也是游戏开发成本水涨船高的应对方法之一。但同样,处理不当的话,它可能会令一款作品的口碑陷入泥潭。

  这种模式的众矢之的是「内购」。服务型游戏的逻辑,就是通过游戏的长期运营,让玩家在游戏中投入的时间尽可能多,进而产生重复的购买行为。

  玩家所不满的地方是,明明游戏本来就卖全价 60 美元,为什么还要设置内购项目和拓展包?况且,市面上还有《Apex英雄》《堡垒之夜》这种素质过硬的 F2P(免费游玩)作品。对比之下,一旦全价游戏的素质没有达到玩家的预期,就会令玩家产生不满。

  虽然多数家用机游戏的内购不影响游戏的平衡,但是也影响到了玩家的情绪,甚至引发了社会现象。最为典型的就是《星球大战:战争前线2》。

  相信即便没有玩过该游戏,你也会对相关事件有所耳闻。当时玩家对游戏最为不满的地方就是,在这款「星战」题材游戏里,玩家竟然不能直接选择扮演卢克·天行者和达斯·维达,而需要花钱抽取,或是耗费大量时间「肝」出来。

不花钱也不肝?那你就只能当前面那个白兵了

  尽管游戏在正式推出的时候,受舆论所迫,对游戏的内容进行了大量的修改,游戏随着不断地运营,素质也在不断地提升,但本作发售前糟糕的形象,仍让游戏受到了潜在用户的抵制,后面的修正更像是一个公关行为。

  游戏的内购也引发了社会性新闻。一些国家和地区针对本作的内购制定了相应的政策,比如欧洲分级机构 PEGI 决定在实体游戏上新增内购标识法国议员质疑本作的内购是赌博行为。同时,玩家们也在反抗,有调研机构发现,PC 和主机玩家的「内购欲望」越来越低

  不但如此,做成服务型游戏的另一个风险是,游戏内容的更新速度可能会跟不上玩家消费内容的速度。

  《命运》系列两部作品都是在最初版本因为内容太少,无法跟上玩家的节奏,到下一个资料片才得到好转;而《全境封锁2》最初版本的终局,玩家达到最高的装等只需半个月时间。这也让服务型游戏开始效仿 MMO,不得不用更多的清单式任务来填充 —— 日常任务、周常任务、多个等级的副本。甚至连《使命召唤:二战》和《战地5》这样的 FPS,都有类似的打卡机制,来「困住」玩家,提升活跃度和玩家保有率。

就连 FPS,也被日常所捆绑

  这样「打工」的设计,也是当时《时空幻境》和《见证者》的创作者「吹哥」Jonathan Blow 指责《魔兽世界》「违反道德」的核心论据。当然,对这个言论,相信每个玩家都有自己的看法。而实际上,被清单式任务刺激过、厌恶「打工」日常的玩家确实大有人在。

  通过后续内容更新扭转早期糟糕口碑,甚至成功咸鱼翻身的作品也不是没有,但就要看制作团队的造化了。

  比如《命运》系列两部作品的第一部资料片,都对本体的口碑完成了扭转。加上《命运》系列本身的 Raid 机制和玩法、强大的射击手感,以及系列引以为傲的美术,构成了《命运》最为显著的特征。如今已经有独立运营的《命运2》,Bungie 也放下豪言壮志要运营 10 年。

  《无人深空》也通过服务和运营一改玩家对其初版的糟糕印象,还令粉丝们购买广告牌答谢;《彩虹六号:围攻》已经进入了运营的平稳期,并持续不断地推出新角色(干员)、新赛季、新皮肤等新的内容。

  而像《堡垒之夜》这样的作品,又跳数字、又走服务型路子、又是 F2P,把看起来玩家所「讨厌」的元素都结合在一起,也一直依靠各种各样的整活,持续得到玩家的喜爱。

  很显然,服务型游戏不是不能做,但确实需要开发团队谨慎地考虑到方方面面。

说到底还是看品质

  说到底,当玩家对着屏幕里蹦出的数字皱起眉头,他们所讨厌的并不是「蹦数字」本身 ——《怪物猎人 世界》加入了伤害数字,也没有影响这款游戏取得成功。

  问题在于,那些由大公司发行、大制作组制作的装备驱动服务型游戏,卖着全价 60 美元甚至还需要额外付费,却提供着达不到玩家期待的品质。《全境封锁1/2》《圣歌》,还包括《命运》两部作品的最初版本,以及新近发售的《复仇者联盟》,皆是如此。

  在内里,它们都有着装备驱动的「刷刷刷」元素,和服务型游戏的清单式任务、内购。而外在表现上,它们都「蹦数字」。最终,这些作品成功令一些玩家把「蹦数字」和「劣质」挂起了钩。

  如此一来,《哥谭骑士》演示刚刚公开就不被玩家看好,也就可以理解了。

  作为玩家,其实大可不必过早下结论。装备驱动、服务型游戏也不是必然会失败,我们可以继续观察。更何况,《哥谭骑士》目前公开的情报还很少,现在就给它「判死刑」未免太武断。

  不过,厂商方面也确实需要多加考虑了。越来越多玩家开始反感这种类型的作品,之后是否要做、怎么做才能得到玩家喜爱,可能是今后值得花时间研究的课题。