潜行者系列,地铁系列,逃离塔科夫这三部游戏可以说是东欧后启示录文化的现代传承,潜行者作为开山之作奠定废土风格基调,之后的地铁也是一脉相承,同时也给塔科夫的部分游戏机制提供了借鉴(潜行者制作组GSC在多次解散并最终神秘倒闭后,出走人员分为三部分第一部分重组成员成立Vostok Games开发出游戏生存法则和恐惧狼群,第二梯队人员加入4A Games开发地铁系列,还有几人则加入Battle States参与开发逃离塔科夫)
1. 万物起源GSC
谢尔盖与安东
我们先来聊一下制作潜行者的公司GSC(公司全称GSC Game World),由乌克兰人谢尔盖·格里戈洛维奇(Sergey Grigorovich)和安东·博尔沙科夫(Anton Bolshakov)于1990年创建,当时谢尔盖才不过16岁,正在基辅进修无线电专业,公司创建之初主要从事多媒体软件的开发和翻译,比如开发儿童益智游戏,教学辅助软件等。
三四年的时间谢尔盖凭借自己拼搏奋斗的精神成功将业务从乌克兰拓展到俄罗斯,开始承接一些由大客户指定的儿童游戏软件项目。当公司规模开始扩大,谢尔盖的资本主义精神也开始暴露出来,谢尔盖在招聘新员工时,只录取愿意个性不强容易被自己意识左右的员工,并且用各种理由去扣除员工薪水,因为员工没有完全遵从自己的想法进行工作(谢尔盖的这种管理精神一直影响到GSC解散)
谢尔盖早年做过的一部魔兽争霸2的mod
1997年,谢尔盖开始正式进军游戏产业,一开始GSC准备制作一款冒险游戏名为DoomQuest,虽然在技术和美工方面没有太多阻碍,但是由于缺少完整的剧本去支撑游戏内容的拓展(开发初期甚至没有基本的游戏设定)几个月后该项目不了了之。第一个项目虽然失败,但是却为后来的成功奠定了基石。1998年卢布危机爆发,俄罗斯乌克兰等国经济大幅缩水,谢尔盖靠着裁员和削减工资砍掉自研项目等方式才勉强度过了经济危机。
该游戏在2016年推出过重置版
直到2001年即时战略游戏《哥萨克》发布,靠着这款游戏GSC起死回生并且站稳脚跟,谢尔盖曾表示《哥萨克》给自己带来了超过1亿美元的收入(更多人倾向于认为这个1亿美元是1.European Wars (2001) 2. The Art of War (2002) 3.Back to War (2002)这三部作品的总收入),有了资本的谢尔盖小(资)同(本)志(家)也开始构思下一个游戏的企划,而GSC公司内部管理却出现分裂。
2. GSC造就4A Gamers
说了这么多,终于开始讲潜行者(S.T.A.L.K.E.R),我们再来了解前GSC的核心成员安德鲁·普罗霍罗夫(4AGame的创始人之一),安德鲁在大学期间学习航空工程,研究生毕业后进入国家的航空研究院,在工作期间安德鲁开始接触计算机软件设计并自学了计算机图形,然而苏联解体后经济低迷,安德鲁收入微薄,当他在报纸上看到GSC的招聘广告,便辞职进入GSC开始和谢尔盖一起做外包工作。
直到2001年游戏《哥萨克》的成功,公司彻底转型成为成功的商业游戏公司,而在2001年之前《潜行者S.T.A.L.K.E.R》就已经正式立项,很多东欧玩家都知道GSC要做一部“惊为天人,世不二出的不世之作”。
然而GSC对游戏设计理念与预期着实超出了当时的技术指标,即便是当时GSC产品经理亚沃斯基信誓旦旦地表示这会是一款史诗级游戏(the ultimate game of all time)。但是游戏还是不可避免地进入了马拉松式开发方式,《潜行者》最早在2001年被公布,最初的名字的叫做《潜行者:遗迹迷失(Oblivion Lost)》并计划于2003年发售,而GSC或者说谢尔盖本人对这一项目如此的自信,应该是在基于X-Ray引擎造就的“精美画面”。
X-Ray引擎与A-LIFE系统
如果没有X-Ray引擎,也就不存在潜行者以及后面的地铁系列,X-Ray以丰富的画面表现性在2003年GDC大会上使用1600X1200的分辨率进行游戏演示,这在当时绝对是游戏业界标杆。如果说X-Ray造就了潜行者光鲜的外表,那么A-LIFE系统就是潜行者的核心。A-LIFE系统可以模拟每一个NPC的心理行为,完成较为复杂的行为,甚至能够模拟游戏中的随机事件发货所能,在测试阶段,玩家还没有开始任务,NPC就已替你完成。(参考一下地铁:离乡里面火力凶悍甚至可以拿来挡枪子的米勒老爹)
然而就是如此先进的AI系统却让GSC的管理层十分不满,他们认为NPC的高智能会让玩家的游戏体验太过于流畅从而降低游戏性(宫崎英高点了个赞)而这也只是GSC管理层和基层技术人员的理念冲突之一,开发过程一直矛盾不断,许多在2001年立项时的设定与假想不断被推翻重来,游戏内容多次修改,技术人员就仿佛是谢尔盖的私产被他恣意妄为。而设计X-Ray引擎核心代码的两名员工首先出走(这两人后来和安德鲁等人创建4A Game并重新设计了新引擎4A,安德鲁对媒体表示过这个X-Ray是一个bug极多,不能多线程,资源和内存管理混乱的玩意,去优化它还不如重新设计一个新引擎。
3.谢尔盖的资本家嘴脸
酒香也怕巷子深,制作组想做惊为天人的游戏但是时间和玩家不等人,发行商THQ更是急不可耐,指派迪恩·夏普担任监督(这人后来也加入4A Games),在砍掉许多设定和内容的情况下继续开发游戏。2006年《潜行者:切尔诺贝利》发售前夕,谢尔盖解散了开发团队并裁掉了大部分技术员工,从之后的《切尔诺贝利:晴空》的开发过程可以看出,谢尔盖纯粹是和前作的员工积怨已深,才踢掉了他们,换一拨听话的新人继续使唤替他实现自己的想法。
然而在《切尔诺贝利:晴空》的开发过程中,总监安东·博尔沙科夫(谢尔盖的好友兼GSC创始人之一)要求的游戏新机制漏洞很多,新人开发过程中bug不断,这也导致《晴空》的口碑极差。在《普里皮亚季》制作发售后,谢尔盖就直接将GSC公司全部解散(理由不明)。而这一些成员绝大部分去了VOSTOK Games参与开发《生存法则(Survarium)》。
生存法则(Survarium)
我们继续回到潜行者游戏本身,在98年卢布危机时候,安德鲁就已经构思潜行者的剧情,他取材于科幻小说《路边野餐》和安德烈·塔科夫斯基的《潜行者》电影(这两部作品以1967年前苏联车里雅宾斯克核废料泄露事故为背景),这两部作品给潜行者游戏的整体故事框架提供了参考,但是风格又大相径庭。最开始安德鲁提出这一想法后得到了大家的青睐,谢尔盖本人也对这一题材十分感兴趣,在参观克里米亚核电站后谢尔盖决定使用切尔诺贝利这一真实事件为蓝本开发游戏。安德鲁将其命名为Stalker,为了规避同名电影的版权问题,后来被改为S.T.A.L.K.E.R也就是现在看到的官方命名。
在此之后,《哥萨克1》的成功让谢尔盖和安东等人赚的盆满钵满,而其余的员工收入水平还保持在公司创立之初(公司停车场一共四辆汽车,三辆是谢尔盖的)。潜行者开发过程冲突不断注定了最后不光彩的结局。虽然潜行者两百万的销量差强人意(差强人意意思是尚且能让人满意),但是谢尔盖直接将开发组大部分人员裁掉这其中就有安德鲁,但是安德鲁一直坚持到《潜行者:切尔诺贝利阴影》被送去测试,才彻底告别GSC 。(美术组更倒霉全部解散一个不留)。
在《潜行者:普里皮亚季》收官后,谢尔盖继续梅开二度,这次直接把公司全解散。在解散前夕,潜行者2的开发已在进行,虽然开发成员以拉赞助等方式希望继续开发潜行者2,但是无法撼动掌握ip的谢尔盖。直到2018年,潜行者2重启,并计划2021年发售(三年开发之期,总感觉历史依旧会重演)。
梳理GSC的兴衰,可以看出谢尔盖自始至终就是一副资本家的嘴脸,从创始之初只招聘不会和自己意见相左的员工,再到公司商业化成功资本积累后继续压榨员工,甚至成建制的解(开)散(除)员工。经过苏联时代的谢尔盖这一系列资本家操作,应该源自于童年作为交换学生前往法国,在浪漫之都的生活过的小谢尔盖不但第一次接触到电子游戏,同时资本主义也在他心中埋下种子,让他走上了背叛工人阶级的道路。
本文由小黑盒作者:神威太湖之光汪 原创
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