GSC Gamers兴衰史:造就地铁系列的前任潜行者们

潜行者系列,地铁系列,逃离塔科夫这三部游戏可以说是东欧后启示录文化的现代传承,潜行者作为开山之作奠定废土风格基调,之后的地铁也是一脉相承,同时也给塔科夫的部分游戏机制提供了借鉴(潜行者制作组GSC在多次解散并最终神秘倒闭后,出走人员分为三部分第一部分重组成员成立Vostok Games开发出游戏生存法则和恐惧狼群,第二梯队人员加入4A Games开发地铁系列,还有几人则加入Battle States参与开发逃离塔科夫)

1.    万物起源GSC

谢尔盖与安东

我们先来聊一下制作潜行者的公司GSC(公司全称GSC Game World),由乌克兰人谢尔盖·格里戈洛维奇(Sergey Grigorovich)和安东·博尔沙科夫(Anton Bolshakov)于1990年创建,当时谢尔盖才不过16岁,正在基辅进修无线电专业,公司创建之初主要从事多媒体软件的开发和翻译,比如开发儿童益智游戏,教学辅助软件等。

三四年的时间谢尔盖凭借自己拼搏奋斗的精神成功将业务从乌克兰拓展到俄罗斯,开始承接一些由大客户指定的儿童游戏软件项目。当公司规模开始扩大,谢尔盖的资本主义精神也开始暴露出来,谢尔盖在招聘新员工时,只录取愿意个性不强容易被自己意识左右的员工,并且用各种理由去扣除员工薪水,因为员工没有完全遵从自己的想法进行工作(谢尔盖的这种管理精神一直影响到GSC解散)

谢尔盖早年做过的一部魔兽争霸2的mod

1997年,谢尔盖开始正式进军游戏产业,一开始GSC准备制作一款冒险游戏名为DoomQuest,虽然在技术和美工方面没有太多阻碍,但是由于缺少完整的剧本去支撑游戏内容的拓展(开发初期甚至没有基本的游戏设定)几个月后该项目不了了之。第一个项目虽然失败,但是却为后来的成功奠定了基石。1998年卢布危机爆发,俄罗斯乌克兰等国经济大幅缩水,谢尔盖靠着裁员和削减工资砍掉自研项目等方式才勉强度过了经济危机。

该游戏在2016年推出过重置版

直到2001年即时战略游戏《哥萨克》发布,靠着这款游戏GSC起死回生并且站稳脚跟,谢尔盖曾表示《哥萨克》给自己带来了超过1亿美元的收入(更多人倾向于认为这个1亿美元是1.European Wars (2001) 2. The Art of War (2002) 3.Back to War (2002)这三部作品的总收入),有了资本的谢尔盖小(资)同(本)志(家)也开始构思下一个游戏的企划,而GSC公司内部管理却出现分裂。

2.    GSC造就4A Gamers

说了这么多,终于开始讲潜行者(S.T.A.L.K.E.R),我们再来了解前GSC的核心成员安德鲁·普罗霍罗夫(4AGame的创始人之一),安德鲁在大学期间学习航空工程,研究生毕业后进入国家的航空研究院,在工作期间安德鲁开始接触计算机软件设计并自学了计算机图形,然而苏联解体后经济低迷,安德鲁收入微薄,当他在报纸上看到GSC的招聘广告,便辞职进入GSC开始和谢尔盖一起做外包工作。

直到2001年游戏《哥萨克》的成功,公司彻底转型成为成功的商业游戏公司,而在2001年之前《潜行者S.T.A.L.K.E.R》就已经正式立项,很多东欧玩家都知道GSC要做一部“惊为天人,世不二出的不世之作”。

然而GSC对游戏设计理念与预期着实超出了当时的技术指标,即便是当时GSC产品经理亚沃斯基信誓旦旦地表示这会是一款史诗级游戏(the ultimate game of all time)。但是游戏还是不可避免地进入了马拉松式开发方式,《潜行者》最早在2001年被公布,最初的名字的叫做《潜行者:遗迹迷失(Oblivion Lost)》并计划于2003年发售,而GSC或者说谢尔盖本人对这一项目如此的自信,应该是在基于X-Ray引擎造就的“精美画面”。

X-Ray引擎与A-LIFE系统

如果没有X-Ray引擎,也就不存在潜行者以及后面的地铁系列,X-Ray以丰富的画面表现性在2003年GDC大会上使用1600X1200的分辨率进行游戏演示,这在当时绝对是游戏业界标杆。如果说X-Ray造就了潜行者光鲜的外表,那么A-LIFE系统就是潜行者的核心。A-LIFE系统可以模拟每一个NPC的心理行为,完成较为复杂的行为,甚至能够模拟游戏中的随机事件发货所能,在测试阶段,玩家还没有开始任务,NPC就已替你完成。(参考一下地铁:离乡里面火力凶悍甚至可以拿来挡枪子的米勒老爹)

然而就是如此先进的AI系统却让GSC的管理层十分不满,他们认为NPC的高智能会让玩家的游戏体验太过于流畅从而降低游戏性(宫崎英高点了个赞)而这也只是GSC管理层和基层技术人员的理念冲突之一,开发过程一直矛盾不断,许多在2001年立项时的设定与假想不断被推翻重来,游戏内容多次修改,技术人员就仿佛是谢尔盖的私产被他恣意妄为。而设计X-Ray引擎核心代码的两名员工首先出走(这两人后来和安德鲁等人创建4A Game并重新设计了新引擎4A,安德鲁对媒体表示过这个X-Ray是一个bug极多,不能多线程,资源和内存管理混乱的玩意,去优化它还不如重新设计一个新引擎。

3.谢尔盖的资本家嘴脸

酒香也怕巷子深,制作组想做惊为天人的游戏但是时间和玩家不等人,发行商THQ更是急不可耐,指派迪恩·夏普担任监督(这人后来也加入4A Games),在砍掉许多设定和内容的情况下继续开发游戏。2006年《潜行者:切尔诺贝利》发售前夕,谢尔盖解散了开发团队并裁掉了大部分技术员工,从之后的《切尔诺贝利:晴空》的开发过程可以看出,谢尔盖纯粹是和前作的员工积怨已深,才踢掉了他们,换一拨听话的新人继续使唤替他实现自己的想法。

然而在《切尔诺贝利:晴空》的开发过程中,总监安东·博尔沙科夫(谢尔盖的好友兼GSC创始人之一)要求的游戏新机制漏洞很多,新人开发过程中bug不断,这也导致《晴空》的口碑极差。在《普里皮亚季》制作发售后,谢尔盖就直接将GSC公司全部解散(理由不明)。而这一些成员绝大部分去了VOSTOK Games参与开发《生存法则(Survarium)》。

生存法则(Survarium)

我们继续回到潜行者游戏本身,在98年卢布危机时候,安德鲁就已经构思潜行者的剧情,他取材于科幻小说《路边野餐》和安德烈·塔科夫斯基的《潜行者》电影(这两部作品以1967年前苏联车里雅宾斯克核废料泄露事故为背景),这两部作品给潜行者游戏的整体故事框架提供了参考,但是风格又大相径庭。最开始安德鲁提出这一想法后得到了大家的青睐,谢尔盖本人也对这一题材十分感兴趣,在参观克里米亚核电站后谢尔盖决定使用切尔诺贝利这一真实事件为蓝本开发游戏。安德鲁将其命名为Stalker,为了规避同名电影的版权问题,后来被改为S.T.A.L.K.E.R也就是现在看到的官方命名。

在此之后,《哥萨克1》的成功让谢尔盖和安东等人赚的盆满钵满,而其余的员工收入水平还保持在公司创立之初(公司停车场一共四辆汽车,三辆是谢尔盖的)。潜行者开发过程冲突不断注定了最后不光彩的结局。虽然潜行者两百万的销量差强人意(差强人意意思是尚且能让人满意),但是谢尔盖直接将开发组大部分人员裁掉这其中就有安德鲁,但是安德鲁一直坚持到《潜行者:切尔诺贝利阴影》被送去测试,才彻底告别GSC 。(美术组更倒霉全部解散一个不留)。

在《潜行者:普里皮亚季》收官后,谢尔盖继续梅开二度,这次直接把公司全解散。在解散前夕,潜行者2的开发已在进行,虽然开发成员以拉赞助等方式希望继续开发潜行者2,但是无法撼动掌握ip的谢尔盖。直到2018年,潜行者2重启,并计划2021年发售(三年开发之期,总感觉历史依旧会重演)

梳理GSC的兴衰,可以看出谢尔盖自始至终就是一副资本家的嘴脸,从创始之初只招聘不会和自己意见相左的员工,再到公司商业化成功资本积累后继续压榨员工,甚至成建制的解(开)散(除)员工。经过苏联时代的谢尔盖这一系列资本家操作,应该源自于童年作为交换学生前往法国,在浪漫之都的生活过的小谢尔盖不但第一次接触到电子游戏,同时资本主义也在他心中埋下种子,让他走上了背叛工人阶级的道路。

本文由小黑盒作者:神威太湖之光汪 原创
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弩哥邀你来赏月,送小岛工作室限量周边

是的,505 Games又又又来送礼物啦!

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小皮公主被绑架了!帮助这些可爱的小生物执行一次拯救任务吧。你需要探索邪恶巫师的城堡,解决他的谜题,才能获得成功。

关于这款游戏小皮公主和小皮村的半数居民都被邪恶巫师绑架了。剩下的小皮们发动了一次拯救任务。他们千里迢迢来到了巫师的城堡。但他们不知道,在进入地窖之后有些什么在等待着他们。地窖的门上有一个奇怪的封印,而且装着符文的盒子散落得满地都是。小皮们不知所措,于是打开了一个盒子…

帮助这些可爱的生物执行一次拯救任务。你需要探索邪恶巫师的城堡,解决他的谜题,才能获得成功。数小时的脑力测试游戏正在等待着你!

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游戏画面采用了复古风格的像素画面,讲述了世界即将迈向毁灭,但这对你来说还不到绝望的时候,你在游戏中拥有火车以及大量的能源,你可以选择保护好剩余的人类,也可以让他们自生自灭。

在游戏中,玩家要在铁轨上让火车尽可能的奔驰,然后沿路来发掘能源。然而,世界遍布着受感染的僵尸,当玩家停车在寻找能源时,它们会想尽办法来阻止玩家。

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本周 Steam 值得关注的游戏 9.14-9.20(上)

本周新作分布相对较为平均,可推荐的总体数量不多,而且有几款跳票到本周的游戏。

不过本周 indienova 发行的《展翅翱翔(Wingspan)》要正式发售啦,支持一波快!!

The Stranger VR

关键字:动作、黑暗奇幻、反乌托邦、冒险、第一人称射击、虚拟现实

发行日期:2020/09/14(暂无中文)

The Stranger 是一款激烈的 VR 战斗游戏,游戏的背景是一个非常细致的异国世界。探索丰富的科幻宇宙,用你的武器和腕刃生存。

Hidden Protector : ROADTRIP

关键字:冒险、角色扮演

发行日期:2020/09/14(暂无中文)

游戏是一款电影化的视觉小说。

它讲述了一个人和一个人工智能在通往天堂的路上的故事。

游戏还展示了人工智能在未来社会中可能的地位。

Final Upgrade(最终升级)

关键字:模拟、策略、沙盒、制作、科幻、基地建设、自动化

发行日期:2020/09/15(中文支持)EA

在失去无数生命之后,人类已经接受了这样一个事实:太空不是为有机生物而存在的。你扮演的是一台人工智能(AI)超级计算机,用来操作太空中的机器。你的任务是在遥远的星球上建立殖民地,并为它们提供无限的资源流动。

从零开始,你必须建立一个由生产站、运输船、采矿船和战舰构成的庞大网络;改善技术并与其他机械派系争夺领土。

Lucid Steam

关键字:轻度 Rogue、牌组构建、回合战略

发行日期:2020/09/15(暂无中文)EA

在一个工程师的梦中,进入一个利用魔法和蒸汽机的力量的机器世界。为了摆脱清醒梦的困境,他们开辟了一条道路并开始探索,但越来越多的不是机器而是形态诡异的怪物开始出现,工程师能摆脱清醒梦的困境吗?

HAAK(勇敢的哈克)

关键字:动作、平台游戏、冒险、类银河战士恶魔城、国内团队

发行日期:2020/09/16(中文支持)EA

开发者就在 indienova 站内,而且发表过很多开发日志,感兴趣的不妨去读读

HAAK 是一款融合了类银河恶魔城元素的末日废土风平台动作游戏。你需要利用多功能能量钩爪组合出独特技能,通过灵活的走位和微妙的出招时机,破解层层谜题,在不断的探索过程中挖掘这个末日世界的终极秘密。

BPM: BULLETS PER MINUTE(BPM:每分钟子弹数)

关键字:动作、冒险、节奏、类 Rogue、第一人称射击、音乐

发行日期:2020/09/16(暂无中文)

在《BPM:每分钟子弹数》,玩家和敌方所有动作都与音乐节拍关联。敌方会伴随史诗般的摇滚乐曲,展开一系列犹如跳舞的攻击动作。这款游戏的设计灵感来源于上世纪 90 年代复古射击游戏,动作迅速而狂热,富节奏感。为躲避对手,玩家可做出双连跳、突进、火箭跳和蹦跳动作。

每次玩游戏时,玩家的目标是到达随机生成的地牢最深处,一路收集各种武器、能力和道具。这些武器和能力可以彻底改变游戏方式,带来独一无二的通关体验。

Vaporum: Lockdown

关键字:动作、角色扮演、迷宫探索、网格导向动作、复古、即时战术

发行日期:2020/09/16(中文支持

Vaporum: Lockdown 是备受赞誉的蒸汽朋克风地牢探索游戏 Vaporum 的前传。本作是一款基于网格的单人单角色游戏,采用第一人称视角。游戏的背景设定在一个原创的蒸汽朋克世界,灵感源自许多经典老游戏,比如《地牢大师》1 和 2、《魔眼杀机》系列以及后来的《魔岩山传说》1 和 2 等。

Strike Buster Prototype(强袭人形:原体)

关键字:动作、街机、清版射击

发行日期:2020/09/16(中文支持

积累能量,横扫千军!这便是《强袭人形:原体》,一款既复古又现代,玩法独特的新式 STG 游戏。积攒连击、切换武器、收集遗物,消灭如潮水般的敌人和强大的 boss,生存并取得最高分吧!

Atomicrops

关键字:类 Rogue、农场模拟、动作、弹幕射击、农业、开放世界、生存

发行日期:2020/09/17(中文支持

EPIC 独占结束一年后,来了……

耕种。结婚。杀戮。Atomicrops 是一款充满动作情节的轻度 Rogue 类耕种模拟游戏,在浩劫后的废土上,你必须耕种和保卫最后一家农场。

Sokodice

关键字:休闲、放松、推箱子、解谜

发行日期:2020/09/17(暂无中文)

Sokodice 是一款益智游戏,你必须通过大量令人匪夷所思的关卡,将骰子上的数字与指定瓷砖上的数字相匹配。

Cyber Protocol

关键字:街机、赛博朋克、解谜、策略

发行日期:2020/09/17(暂无中文)

想要感觉自己像一个赛博朋克黑客吗?拯救你的朋友,在这款街机益智游戏中,通过击败 100 级的安全系统,拯救你的朋友。

JMPR

关键字:低容错、精确平台、末日

发行日期:2020/09/17(暂无中文)

跳票过来的。

JMPR 是一款精雕细琢、毫不留情的单人硬核 2D 平台游戏,或者说是“Meatlike”(超级肉食男孩-like),适合最铁杆的平台动作游戏迷。JMPR 将平台游戏精简到骨子里,只专注于提供华丽而精确的动作,而不分心于故事、对话或电影。

下半部分

下半部分明日准时送到,不见不散!

本周 Steam 值得关注的游戏 9.14-9.20(下)

上半部分

WINGSPAN(展翅翱翔)

关键字:桌游、回合制、玩家对战

发行日期:2020/09/18(中文支持

《展翅翱翔》是一款清新有趣,轻松愉快的鸟类主题策略桌游,一部鲜活的交互式鸟类百科,适合 1-5 名玩家游玩,支持在线多人联机和异步联机。作为鸟类发烧友,你的目标是发现和吸引更多的鸟儿加入你的自然保护区。

《展翅翱翔》电子版由官方授权改编,桌游曾荣获 2019 年德国年度桌面游戏奖,权威桌游网站 BBG 家庭类桌游位列世界第一。

The Dungeon Of Naheulbeuk: The Amulet Of Chaos(纳赫鲁博王国地下城:混沌护符)

关键字:角色扮演、策略、冒险、回合制、剧情丰富、奇幻

发行日期:2020/09/17(中文支持

踏入纳赫鲁博王国地下城那荒诞有趣的英雄幻想宇宙;在经典、极具挑战的战略 RPG 中带领一堆最不像英雄笨拙的英雄角色;体验一幕幕幽默、惊喜又冒着傻气的冒险。

Medieval Dynasty(中世纪王朝)

关键字:角色扮演、模拟、中世纪、建造、历史、资源管理、制作、生存

发行日期:2020/09/17(暂无中文)EA

探索中世纪广阔的世界,这里充满了危险和神秘!狩猎和耕种你的土地,建造你的家园,并将你的村庄扩展成一个繁荣的中世纪城镇。统治和照顾你的人民,并通过建立你自己的王朝来确保你在历史上的地位。

Goodnight, Lily

关键字:免费、冒险、横向滚屏、黑暗

发行日期:2020/09/17(暂无中文)跳票可能

DigiPen 学生作品。

逃离噩梦成为现实的黑暗世界。当你被自己最恐惧的事情追赶时,请跟随光亮,找到回家的路。

Nevaeh

关键字:动作、2D 平台、解谜

发行日期:2020/09/17(中文支持

因为少女偷走了蝴蝶,村子里所有的光芒都消失了,村子消失进黑暗中。

少女为了复回失去的光芒和村庄,再次向塔走去。

Carrot Heart

关键字:动作类 Rogue、动作、在线合作、迷宫探索

发行日期:2020/09/18(暂无中文)EA

一款合作 rogue-like 游戏,游戏中的敌人多种多样,需要明智的选择武器和不同的战术方案。

从名字也能看出跟兔子有关……

Welcome to Elk

关键字:休闲、探索、风格化、悬疑、手绘、试验性

发行日期:2020/09/18(暂无中文)

正式版来了!

这是一部传记式的冒险游戏,发生在一个与众不同的岛屿上,在这里您遇到的每个角色都有故事可以讲。从怪异而奇妙的事物到黑暗与绝望,所有关于 Elk 的故事都是基于真实的生活故事。

Death Drives A Bus

关键字:休闲、解谜、回合制战术、喜剧

发行日期:2020/09/18(暂无中文)

你是死神,灵魂的黑暗收集者。不幸的是,你的马生病了,所以你需要驾驶公共汽车来代步进行工作。很诡异的设定,哈?

GORSD

关键字:垂直卷轴射击、动作、本地多人、探索

发行日期:2020/09/19(中文支持

好家伙,跳票了一年,不过增加了中文支持。

我们是 GORSD。我们不喜欢你的朋友。

游戏中提供了大量让你的朋友们气急败坏的招术……最后,你的朋友会离开你,GORSD 不会的。

Shape

关键字:步行模拟、探索、氛围

发行日期:2020/09/19(暂无中文)

你从虚空中重生,必须从迷宫中逃脱,唯一的盟友是你的影子。

Shape 是一款试验性的游戏,关于感知和内省。

Doom & Destiny Worlds(天命与厄运:世界)

关键字:生存、开放世界、建造、角色扮演

发行日期:2020/09/19(中文支持

当天命寻求帮助,但无人回应,四位平凡的阿宅随机中奖。带上手作的武器,配上超冷的烂笑话,四位宅宅能顺利存活,打倒三个半神级的大坏蛋并找到回家的路吗?

《天命与厄运:世界》是拥有开放性世界的回合制 RPG。四位主角互相配合,透过制作、建筑与耕种让自己变强并存活下去。

The Call Of Paper Plane(纸飞机的呼唤)

关键字:休闲、轻游戏、飞行、国内团队

发行日期:2020/09/19(中文支持)EA

这是一款轻松休闲的探险游戏 通过上下移动纸飞机来躲避障碍物,飞跃田野,城镇,森林等众多场景 听着音乐,让我们和纸飞机一起前往一场未至之旅。

本周其他值得关注的作品

Humble Bundle 新推出超值 Unity 开发资源慈善包!

Humble Bundle 新推出超值 Unity 开发资源慈善包!会持续到月底。

这一次进包的素材很多,也包括一些热门工具,还有几款 Unity 开发的游戏。可以说相当超值!

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第一档($1,约 ¥7)

第二档(均价)

第三档($25,约 ¥170)

第四档($29,约 ¥198)

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LeeTGame 的视频介绍

站内会员 @LeeTGame 还特地制作了视频介绍,您可以稍微了解一下。

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故乡于我——写在 HAAK EA 版上线前夜

一开始,故乡仅仅是你在学生时代学到一个词,一个课文里的高频词,一个被要求能读能写能造句的词,仅仅是一个词,在一开始。

你从未真正理解这个词,哪怕你的人格发展出一种叫共情的能力,你觉得你坐在课桌上就能感受文人笔下的乡愁?不,你不能。直到有一天你也迈出那一步,亲历了他乡落脚营生——人生的成长大概就是那些曾经在书本里学过的词都有了一段你切身的经历做注解。

故乡也正是这样一个相对的概念,只有身处异乡,这个词才变得有味道,而这种味道的浓度,取决于你与故乡之间的距离。

地理意义上的距离固然是最直接的,但社会意义上的差异才是本质,繁华都市与贫瘠山村之间的双向迁徙都是一场震撼教育,但也都比不上文化的隔阂——周遭陌生的语言和习俗就像一片汪洋,把你隔绝在交流的孤岛上,那是无法忽略的海腥味。

90 年代初我的故乡还是一座贫困的县城。它隐匿在一片连绵的华南山脉之中,一湾江水顺着山势穿流其间。我家住在北岸的一栋楼房里,站在阳台上可以眺望江水两岸。

晴夜里,月色透亮,江面上泛起银色的波光,对岸的山也被裹上一层蓝色调,唯有几处农舍,点缀着阑珊灯火。却又不消半刻,总有些夜归的渔船要划破这份恬静,梭形的剪影像一把黑色的刀,在白亮的波光上撕开一道口,水花溅起,水波晕开,阵阵波澜。

船上的柴油马达更是轰隆作响,哒哒哒哒,在江岸两旁的山谷间回荡,这一静一闹,搭配正好,少了谁都不完整。这些影像最终都定格在 90 年代的那些晴夜里,成了我童年记忆的意象。

和很多中国人一样,第一次开始与故乡拉开距离是上大学,那时候尚有寒暑长假可以回乡,工作后,故乡记忆就几乎只剩下拥挤的春运和年夜饭,一切从此都不再像童年时那样连续而完整。

离家 1000 公里的那座南方大城市是我毕业后的第一站,我曾坚信我也只是这里的过客,但阴差阳错终究还是没再离开过这一站,一待就是十年。

我是所谓的小镇青年,从贫困县走出来到大城市,城市的密度让人窒息:无论是鳞次栉比的大厦还是行色匆匆的通勤者。忐忑不安的乌云悬浮在我头顶,我畏手畏脚地投出一份份简历,却意外顺利地在半个月后得到人生第一份工作。

那是我最梦寐以求的游戏行业,我彻夜难眠。游戏伴随着我们 80 后这代人成长,游戏引领了我的审美与价值,我数不清有多少个日夜是为游戏疯狂,从一个狂热玩家到一个游戏开发者,我想没有比这更好的归宿,无论是哪个平行宇宙。

我看到头顶的乌云消散,一束光照了下来,那是我的高光时刻。

我曾多次仰望这座城市的高楼,仰望那些遥不可及,但此时此刻,脚下这片土地也有了我的一个立足点,我透过双脚第一次感受到一座超级大城市的温暖。但这座城市最持久的温度恐怕还是它作为一座移民城市的包容度,人们来自五湖四海,不同的背景,多元的文化,但你也总能找到最熟悉的家乡味道。 

与此同时,故乡也开始飞速发展,每次回去都能看到不一样的新景象:跨江大桥修一座又一座,横贯了南北,上游的水电站也拔地而起,阻断了东西,从此江水变成了库区,不再自然流淌,渔船也被禁止通行,对面的山被推平,建成了新的商业中心和高档住宅楼。一切都在变,唯有月亮照样升起。

十年间,我在他乡与故乡之间来来往往,在他乡待的时间越来越久,对他乡越来越熟悉,故乡则越来越陌生。

十年间,我做过很多游戏,但都以失败告终,我还记得那一张张意气风发的脸,那些推杯换盏间的豪言壮语,看着他们起高楼、宴宾客最后楼塌了。我只想做一款好游戏,做一款能代表自己的游戏,趁我眼中还有光,心中尚有火。

契机出现在两年前的那一天,HAAK 诞生在那一天,那一天不是偶然,我知道我为那一天已经准备了十年。

我将这些年的所感所悟投射到 HAAK 的创作中去:那是末日后的一片废土,无论是什么前因,人类文明终究走到了这一步,濒临彻底灭亡已不再遥远。HAAK 的故乡在风雨中飘摇欲坠,他必须出走,一路向南,寻找希望,身后是族人的期望,眼前则是一片黑暗森林。

HAAK 的背影是孤独的,是坚韧的,正如每一个远走他乡,在外奋斗的人。

做 HAAK 的这两年,我的时间完全被 HAAK 占据,每天冥思苦想设计方案,每天在焦虑中醒来,在焦虑中睡去,我感到疲惫,感到精力大不如前。但再次回到故乡,又能让我卸下一些负担,也许是家乡的美食,也许是那些熟悉的唠叨,总之难得一份轻松,总想要多待几天,但另外一个声音又提醒我,我已经不属于这里,因为这里的一切都在变,物非人亦非。

外婆在今年五月份时离开了,她生前也关注着 HAAK 的开发,每次电话都会问我开发进度,我很遗憾没能让她看到 HAAK 的诞生。

和故乡之间的纽带在慢慢变少,我感觉故乡在离我远去。

对于每个人来说,故乡都代表不同意义,对我来说,故乡是回不去的波光粼粼和马达轰鸣,对于 HAAK 来说,则是出发的原因。

但不管离家有多远,我想每一个人都应该记得自己来自哪里。

——2020/9/9

(图文版权均归刘美工所有)

https://store.steampowered.com/app/1352930/HAAK/

英文版:请看这里

《再下一层(One More Level)》9 月开发日志

《再下一层(One More Level)》是一款回合制 Roguelike 游戏,使用 Godot 引擎 制作(我写的教程)。当前版本是 0.1.1,可以通过 GitHub 下载。这款游戏准备了一系列运作机制和胜利条件截然不同的主题地下城(目前有三种主题:骑士,沙漠,冥河),每次开局挑选并生成一座单层地下城,通关(或者失败)时间不超过几分钟。接下来我想谈一谈《再下一层》的设计思路。

最初的灵感来自这个问题:在 Roguelike 游戏中,怎样缓解永久死亡带来的挫败感?我参考了 HyperRogue介绍文章),希望把单局游戏时长压缩到五分钟以内,同时做到规则变化多,但是简单易懂。

我通过地图大小和倒计时规则控制游戏时间。游戏分辨率限定为 800x600;状态栏在屏幕右侧,显示关键信息。根据这两个限定条件最终确定地图尺寸:长 21 格,宽 15 格。长宽都是奇数,因此有一个位置在地图正中央,比较美观。地图不大,哪怕考虑到地形限制,移动到某个位置也不用按键太多次。另一方面,玩家人物每一次行动都将使得计时器减一,最大值 24,计时器归零后游戏失败。但是呢,如果一局游戏只允许按键 24 次,时长偏短了,所以地图里提供了逆转计时器的资源。不难想象,调节资源数量和逆转时长能够显著影响游戏体验。

游戏只用到五个按键:四个方向键和空格键。玩家可以在游戏内查阅全部帮助文档,具体分成三页:第一页介绍了当前地下城的特殊规则,第二页罗列了所有按键,第三页讲述了设计灵感、倒计时规则以及如何修改配置文件。每次遇到新的地下城时,后两页文档是通用的,只有第一页规则需要重新学习。

骑士(Knight)

图 1:骑士。

骑士(Knight)是我制作的第一座地下城。粗看起来,环境与敌人类似最常见的 Roguelike 游戏元素:石墙无法摧毁、不可通行;玩家人物和非玩家人物(骑士)每轮移动一格,并且只能攻击相邻目标。但是这里的骑士拥有三种状态:普通,警戒,分心。普通状态的骑士相当于会移动的石墙。警戒状态下(标记为感叹号),地图上显示出骑士下一轮的攻击位置。此时,玩家人物可以翻滚到骑士身后空位。骑士攻击后陷入分心状态(标记为问号),原地停留一轮。只有分心的骑士才能被攻击,普通和警戒状态的骑士不会受到伤害。这套机制把攻击拆分为两轮行动(骑士:警戒,攻击;玩家人物:翻滚,攻击),玩家除了要留意攻击时机,还要关注敌人身后是否有空位,相比普通的碰撞攻击多了一些策略。我试图用这张地图模拟《黑暗之魂》中与黑骑士的战斗体验。

沙漠(Desert)

图 2:沙漠。

沙漠(Desert)参考了 HyperRogue 的同名地下城。长条沙虫(Sandworm)在地图上无目的地移动,过了一段时间后潜入地下,留下一座可以破坏的沙丘。玩家人物没法消灭沙虫,只能采集沙虫体表第三至五节分泌的香料(Spice)。与骑士地图相比,沙漠的建筑、敌人体型与行为模式、玩家人物与游戏世界的互动方式都截然不同。

冥河(Styx)

图 3:冥河。

冥河(Styx)里没有敌人,玩家的对手是不断变化方向的冥河水流。游戏目标比起前两座地下城也更加简单,既不是消灭骑士头目,也不是收集足够多的优质香料,而是从左下角出发,赶在灯笼燃油耗尽前抵达右上角。这座地下城同样参考了 HyperRogue,我希望用前两张地图里装饰性的地形创造出有趣的挑战。

虽然游戏时长很短,我还是把每张地图的胜利条件细分为多个阶段,给玩家带来逐步达成目标的乐趣。在沙漠地图里,玩家需要收集五份优质香料,这是最明显的胜利进度条。在骑士地图中,特殊敌人按照 1-2-1 的节奏出现。消灭第一个骑士队长后,后续两名队长才会上场,骑士头目在三名队长全部阵亡后加入战斗。冥河的节奏感更加含蓄。碰撞地图中间的灯塔可以逆转倒计时,但是仅限一次。玩家通常会把抵达灯塔作为冥河摆渡的中点。运气好的话,也可以不经过灯塔,直接抵达港口。因此,灯塔是可选择的中期目标。

暂时就说这么多吧。希望大家喜欢《再下一层》!

精美像素画风 + 道教神仙题材 + 经典 AVG 玩法 = 山海旅人

农历七月半鬼门开,这时候玩这款游戏是挺应景的(我怕),近年来亚洲有许多游戏开发者开始以各地民间神话传奇为题材,例如印尼《鬼妇:印尼民间恐怖传说》 、台湾《夕生》,还有最会拍鬼怪电影的日本《事故物件》,这些东方作品显然和欧美长期以来缺乏在地历史性的病毒僵尸题材或《魔鬼克星》是完全不同氛围的。

一开始以为跟着黑白无常的玩家会是《与神同行》的阴间使者,或者是康斯坦丁驱魔神探到地狱打魔王,结果却是一位游走于阴阳间的旅人,透过经典的点击式玩法,一路上解开谜题展开后续故事,这个不怎么新颖的操作方式和触发剧情的方式一直以来都跟着像素画面到现在的游戏开发中,以前在雪乐山公司的《国王密使》系列最高画质的画面只会是像素,现在反而故意以现代技术回归到像素颗粒感的风格,曾有研究指出像素的几何图形在视觉上比起线条来得容易达到调和舒适的画面感受,也许仍然会持续流行到 2021 年吧。

点击解谜游戏的故事脚本设定很重要,这几乎构成玩家体验游戏最主要的诱惑,而《山海旅人》试玩版确实有达成这样的效果,它那缓和的配乐和色调和谐的背景构成一幅幅美丽的图画,夜间月光和器物自体发光的效果都十分迷人,可以开发者很明确地在像素有限的范围下舍弃人物脸孔的刻划,就算画上了表情在这么小的脸部画面中也看不出什么所以然,这个游戏更具特色的部分其实是在背景的大树、枯木、建筑内部装潢摆设,以及石壁上的神仙壁画。

尽管点击解谜(point and click)的玩法好像已无法产生新的体验可能性,我仍然感到新奇地在《山海旅人》中为了呼应故事中回到过去记忆扭转乾坤而设计的感知能力与脑内影像结合的玩法,但目前看起来,在不多的选项和较小探索的范围下,这些感知元素和谜题设计都稍嫌简易了点,希望能触发的项目能多增加一些,诱导玩家思索不同路线的可能性。

短短不到一刻钟头的《山海旅人》试玩版其实已经展现扎实的背景设计和环境动态效果,以回到过去寻找真相的剧情也十分吸引人,但是目前所看到的场景中能点击触发文字叙述的物件非常少,几乎都只有推动主线剧情的物件可以探索,这样一来其实还是离冒险游戏类型(AVG)的精神有一段距离,要如何在发展主线的状况下,又有多样的小故事,才是这款以中国道教神话和民间传说为题材的最大魅力,希望在正式版中看到一个不沉溺于中国历史长河的伟大,而是精细巧妙地说出中国道地的文化传奇。

跟着鸟儿一起“展翅翱翔”

展翅翱翔 Wingspan

由 Stonemaier Games 出品,Monster Couch 工作室开发的鸟类题材卡牌策略游戏《展翅翱翔(Wingspan)》已在 Steam 平台上线。鲜艳美丽的游戏画面,栩栩如生的鸟类姿态,令看过宣传片的许多玩家赞不绝口。也有不少人抱有疑问:看起来好像是个桌游?把一堆鸟儿做进游戏里,能好玩吗?

可能有些人已经见过它的模样。Steam 上的《展翅翱翔》改编自同名桌游,原作在 2019 年一经问世,便获得了桌游界的多项荣誉。当前在权威桌游网站 BBG 家庭分类中位列世界第一,玩家和媒体一致称赞它是一款精美动人,寓教于乐,老少咸宜的好作品。而在 2020 年初的任天堂独立游戏直面会中,这款游戏的电子版正式公布,再次吸引了许多游戏玩家的目光。

《展翅翱翔》电子版游戏截图

要介绍这款游戏的话,我们不妨从它的诞生聊起。

从桌游聊起

与相对年轻的电子游戏相比,在“游戏”这个大的概念之下,桌游(Board Game)有着更加悠久的历史,也形成了自己独有的深厚文化底蕴。无论是扑克麻将这类历久弥新的传统棋牌游戏,还是至今仍在不断衍变与发展的德式美式桌游,都保有着大量的玩家群体,并且仍在不断吸引着新的爱好者投入其中。能触及实体物件,感受它们的质感与精致;能面对面地与其他玩家进行语言,神情和体态动作的交互,这些是大多数电子游戏难以为玩家带来的体验。

2005 年,伊丽莎白·哈格雷夫第一次接触桌游,从那时开始,她就焕发出了巨大的热情与兴趣。一方面,她十分喜欢这种与家人朋友聚会交流的氛围,另外一方面,身为一名数据处理专家,在芝加哥大学国家民意调查中心工作了超过十年,她也非常享受桌游规则分析带来的快感。

随着桌游阅历逐渐丰富,伊丽莎白渐渐发现一个问题:她对市场上许多桌游的主题并不是很满意。在美国,市面上出现了越来越多的僵尸或其他恐怖题材的桌游,欧洲的桌游则往往选择包含物品交易、城堡建造等要素的历史题材。伊丽莎白对这些题材并不是特别感冒,她逐渐产生了一个想法,如果想要玩到一款真正喜爱的桌游,可能只有自己去动手创造它了。

伊丽莎白选择将第一款桌游的主题定为“鸟类”。

这和她个人的爱好息息相关。她有着很多与大自然有关的爱好,例如徒步旅行,去林子里采摘蘑菇,或者观鸟。她的母亲拥有生物方面的学位,曾经进修过鸟类学相关的课程。或许是收到家庭薰陶,早在 2002 年,伊丽莎白就拥有了属于自己的双筒望远镜,并开始尝试着参与观鸟活动。到了 2013 年,这项爱好已经发展成为了她工作之余一项非常重要的活动。

明确了自己的想法后,伊丽莎白首先从数据表格开始着手。她从鸟类的公共数据库中提取数据,筛选出想要放入游戏的鸟类,并且按照鸟的类别,栖息地,翼展,巢穴类型,食物等项目,将搜集到的信息分门别类地整理成一张表格。据她说,这张表格一度曾经达到过 956 行,而每一行都都有近百列的信息项,这就是我们今天看到的《展翅翱翔》的早期雏形。游戏的英文名 Wingspan,原意本就是鸟类的翼展。

当然,设计一款桌游并不是简单地堆砌数据,但是,伊丽莎白对数据处理丰富的经验无疑让她在为游戏设计玩法的同事能够游刃有余地校准游戏中出现的每一项资产。

伊丽莎白意在将《展翅翱翔》制作成为一款由卡牌驱动的、引擎构筑玩法的全新桌游。所谓引擎构筑玩法,通俗一点说,就是技能成长型游戏:玩家将以各自的初始资源为基础进行发展,逐渐构筑自己的技能。游戏越到后期,玩家能做出的选择就越多,每个回合做出的行动就越有效率,游戏也因此展开。

伊丽莎白很好地将这一核心玩法融入到了鸟类主题之中:多位玩家各自经营属于自己的鸟类保护区,竭力吸引更多的鸟类加入其中,而每一种鸟类的技能也能够帮助自己获取更多更好的鸟类,或者用来遏制对手的发展。游戏最终以玩家分数多少来决定胜负,伊丽莎白依据游戏的背景设立了多种得分规则,除了鸟类卡本身的分数外,还可以通过积攒鸟蛋,完成肉食鸟的捕猎等获取加分。此外,游戏分为四个轮次进行,每个轮次分为多个回合,每一局游戏随机抽取的轮末目标和人物职业也会加入新的得分规则,让整局游戏的节奏充满变化,增加玩法的深度和层次感。

为了让《展翅翱翔》的玩法能够成立,伊丽莎白找来许多协助进行早期测试的玩法。出于对数据的敏感性,她设计出了非常严谨的规则。但是,在后来的一些采访中,她也明确地表示:“从数学上来讲,完美的东西可能会很无聊,设计里必须加入一些人性的火花”。

这种严谨而活泼的设计理念让《展翅翱翔》最终呈现出了极高的完成度:游戏中多达 170 种鸟类卡,各自拥有不同的能力属性,却在数值平衡和心理感受两方面协调得非常出色。

这也是为什么,《展翅翱翔》的桌游出版商 Stonemaier Games 总裁杰米·斯蒂格迈耶丝毫不怀疑这位初出茅庐的设计师的设计功底,一眼相中了这款产品,并协助伊丽莎白进行了正式版的发行工作。

为了最大程度发挥鸟类主题的优势,Stonemaier Games 找来了两位非常专业的画师,用十分精美的彩铅插画将游戏中的鸟类栩栩如生地再现了出来。除了食物、巢类型、翼展等基本数据之外,最终呈现的卡牌上还标注了鸟类的分布地以及趣味小知识。即使此前对鸟类并不是非常熟悉的玩家,也能够在游戏的过程中不知不觉了解和学习到许多有关鸟类的知识。这种将桌面游戏与博物科普相融合的方式受到了众多玩家的青睐。以致于 Stonemaier Games 完全低估了《展翅翱翔》受欢迎的程度,首批产量严重不足。

《展翅翱翔》后来获得了一系列的荣誉,几乎成为 2019 年最热门的新桌游。2019 年德国年度桌面游戏奖,2020 年金极客奖六项提名已经证明了它的地位。目前在知名桌游网站 BGG 上,《展翅翱翔》在所有桌游中排名第 20 位,家庭分类排名第一,玩家对它的喜爱可见一斑。

桌游的电子化

虽然人们喜欢桌游的社交属性,但也不是随时都有时间能线下凑在一起。为了解决这个问题,很多桌游厂商开始尝试桌游电子化,让喜欢桌游的人可以通过电脑、主机以及移动设备线上游玩。对于《展翅翱翔》,Stonemaier Games 也有这样的打算。虽然像《桌游模拟器》和《Tabletopia》这样的电子桌游开发平台都有《展翅翱翔》的授权 DLC,但是,由于并非针对性开发,玩起来始终不是那么顺畅。

因此,Stonemaier Games 联系到波兰的游戏开发商 Monster Couch,开始着手进行《展翅翱翔》电子版制作。

Monster Couch 并没有将桌游的内容粗暴生硬地直接挪移至电子版本之中,他们将游戏界面针对电子设备进行了重新规划与设计,以期无论是电子游戏玩家还是原来的桌游玩家,都能快速上手。

与此同时,开发组也尽可能地发挥出了电子游戏的优势:

首先,开发者在精美卡牌插画的基础上制作了动画效果,使得《展翅翱翔》电子版中的这些鸟类更加生动。其次,开发者还为每种鸟都加入了实际的叫声,趣味小知识也会在打出卡牌的时候以音频形式同步播放,原桌游的科普属性被进一步强化。

另外,在多人联机方面,玩家可以与其他线上玩家即时联机。如果玩家当中谁突然有事也不要紧,游戏开发组为《展翅翱翔》设计了异步联机机制,只要你愿意,即使与对方无法同时在线也能进行游戏。当然,对于单人玩家,除了在普通模式与 AI 进行对局之外,开发组还引入了原本桌游就带有的 “自动鸟(Automa)”玩法。就算是纯粹的单机游戏,也同样能充分体会到《展翅翱翔》的乐趣。

语言方面则更不用担心,《展翅翱翔》首发支持中文,而中文普通话是三种首发支持的配音之一。

可以说,这个电子版的《展翅翱翔》除了无法还原桌游版中玩家面对面互动的乐趣外,基本还原了一起原版中应有的细节,另外还将电子游戏独有的特点融入其中。相信无论是原桌游的老玩家还是从零接触的新玩家都能感到满意。

游戏信息

《展翅翱翔》已于 9 月 18 日于 Steam 平台正式上线,国区原定价 68 元,首周九折优惠价格 61 元。感兴趣的朋友不妨前往 Steam 商店页面查看。

游戏宣传片: