继《直到黎明》与《黑相集》后,这家专做“B级恐怖片”的公司又带来了新作品

或许又是一个试验场。

不久前,《采石场惊魂》(The Quarry)发售, 这部6月的游戏“新番”,引发了不少恐怖游戏爱好者的关注。

让它受瞩目的主要原因,则是《采石场惊魂》在玩家社区有个更有噱头的副标题:《直到黎明》的精神续作。

作为同样出自英国游戏开发商Supermassive Games之手,且同为交互电影类型的游戏,很长时间以来,《直到黎明》被玩家奉为交互式电影游戏的标志性作品,甚至从某种程度上定义了交互电影游戏的风格:多视角、多选择、多结局。

因此压力也来到同出一脉的《采石场惊魂》这边——这一次官方声称游戏创作了1000页的剧本,包含186种结局。作为当今最受瞩目恐怖游戏开发者之一,这家工作室可谓在恐怖题材交互电影这一类型上独占一方天地。

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由于《直到黎明》当年反响甚好,时隔6年推出的《采石场惊魂》自然而然的被人们给予了厚望。 目前看起来游戏的表现似乎已有了定论 ——发售十多天来,Steam呈“多半好评”,Metacritic媒体平均分80。

但情况又没那么简单,因为《采石场惊魂》的MC玩家评分仅有5.6,看上去有一点微妙。

游戏依旧是多人物视角活动下单线叙事,过程中玩家需要在不同状况下结合角色性格经历进行行动选择,但无法直接猜测出这些选择会在蝴蝶效应下形成什么后果,因此选择全凭直觉。

同时游戏中玩家通过在不同情景下收集塔罗牌可以预测后续发展,不过依然不能直接改变游戏的走向。

除了选择外,游戏的主要操作就是QTE,这也决定着玩家是否能从紧急状态下逃生,和《直到黎明》玩法风格很相似。

对如今经历过“大风大浪”的玩家看来,本作的剧情则有点太“古典”了:青少年荷尔蒙分泌过量导致的作死之旅,白天秀美夜里危机四伏的森林,杀人不眨眼的魔头,各种肢体拆解血肉横飞......你能从这些关键词中看到数部经典恐怖片的影子,或者说就是美式B级片套路。

大概是觉得虚拟状态下场面不够有冲击力,剧情还特意设计了一个爆体变身的设定,搞得主角们总是浑身血浆大概是觉得虚拟状态下场面不够有冲击力,剧情还特意设计了一个爆体变身的设定,搞得主角们总是浑身血浆

游戏一开始就在考验玩家的血压,就算对恐怖电影里不作不会死的定律早已烂熟于心,也不得不跟随主角们把一只脚强行放进地狱的大门——如果硬要从剧情中学到了什么,那大概就是让远在大洋彼岸的中国玩家们切身感受下欧美teenager有多么让人头疼。

从这一点来看,《采石场惊魂》也确实是《直到黎明》的精神续作,两者在这种B级片套路上同样是一脉相承。只是6年过去,如今的玩家们胃口似乎不那么容易满足了。

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Supermassive Games实际上成立至今已有14年。但在2015年之前,大部分人都没听过他们的名字。

它本身由前EA员工Pete Samuels 辞职后创建,早期被索尼签为第二方工作室,一直负责给其他游戏做一些外包工作。其中最出名的要数Media Molecule工作室的《小小大星球》系列的DLC,反响还不错。虽然没有名气,但Supermassive Games在那些年里赚了不少钱,算是为后来单干积累了基础。

老板Pete不是没有给工作室接过大活,他们曾和英国广播公司(BBC)合作,拿到了英国最具影响力,观众公认的史上最好的电视剧集《神秘博士》的游戏改编权,并且定了三部曲的宏伟计划,可惜开篇之作《神秘博士:永恒之钟》上来就遭遇了滑铁卢,导致整个计划从此搁置。

不过在宏大计划的失败之后,他们也在新领域获得了成就:Supermassive Games开始为索尼“打Call棒”——体感设备PS Move专门制作游戏。尽管设备本身并不怎么成功,但他们为它设计的游戏却表现不错,其中《Tumble VR》还被看作PS Move必备游戏。而就在这时,原本同样为PS Move准备的恐怖游戏《直到黎明》也于这一时期逐渐成型。

这一次Supermassive Games请来了好莱坞编剧为游戏编写故事,同时也邀请了电影演员进行面捕和动捕,团队研究了数部经典恐怖片,在测试阶段使用皮电反射测试玩家的恐怖感知程度,终于在经过一系列创作和改进后,将这部影视风格的作品交给了索尼。

男主Rami Malek如今已经是奥斯卡影帝了男主Rami Malek如今已经是奥斯卡影帝了

最终,这部游戏没有按照原定计划以PS Move游戏登录PS3,而是2015年作为PS4独占作品出现在玩家们面前。

然后出乎意料的成功就这样发生了。并没有得到太多宣传资源的《直到黎明》纯粹凭借玩家口碑走红,它以极其复杂的剧情分支设计,做出选择时无关道德的后果,让恐怖基调下悲剧的结局变得更猝不及防且不可预兆,同时想要达成全幸存结局的条件颇为苛刻,或者说出乎预料。

因此众多玩家初见甚感惊艳,取得了相当不错的反响,还引发了热烈的讨论,销售量远超预期。这让老东家索尼眼前一亮,时任SIE总裁吉田修平还曾公开对其成功表示了惊讶。

按照Pete后来在采访中所说,过去14年时间里,他们过去了一半才找到了“自我”。

随后几年里,Supermassive Games又经历了一段时间的低潮,为索尼做了几部独占后再推出的其他游戏反响皆是平平无奇。这让众人再次将视线放回依然比较荒芜的交互电影游戏领域。

2019年和索尼分手后,Supermassive Games与万代宣布合作,公布了一个大计划:他们决定推出一个拼盘式恐怖游戏系列,该系列一共八部,每一部都以《直到黎明》的玩法风格和制作水准制作,原计划每6个月发布一部。这就是如今在玩家中颇有名气的“黑相集”系列。

尽管《采石场惊魂》被称为《直到黎明》的精神续作,但实际上Supermassive Games本身在交互式电影游戏上的进步,可以说更集中的体现在了“黑相集”系列中。

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半年一部“黑相集”的完美计划并没有实施成功,三年过去,该系列以基本上每年一部的速度推出着。

但是“黑相集”的表现却展示出Supermassive Games在这个领域日趋成熟的风格。他们延续了以往美式恐怖片的电影制作风格,换虚幻4引擎开发后,动作场景以及人物细节也越来越精细(尽管人物表情经常被玩家吐槽),沉浸感同样进步明显,游戏再次凭借自身表现受到圈内的瞩目。

同时叙事也有了进步,从《棉兰号》到《灰冥界》,三部作品在叙事上不同于《直到黎明》式纯粹的高中生作死,而是愈发有了深刻议题的走向。人物塑造上,尽管Supermassive Games始终不愿放弃诡异狗血的人物关系,但人物弧光的塑造上逐步趋于完整。

“图书管理员”这样的类似跑团游戏中KP的线索人物,以及决策UI放弃了一贯出戏的选项式选择、换上了一个具象的“道德指南针”等等设计,让“黑相集”形成了一套独特的风格招牌。

不过同样打着《直到黎明》 精神续作的宣传口号,“黑相集”的开场并不算成功,媒体和玩家评分普遍不高,这或许是因为同样的路数不再新鲜,又或者真如媒体和玩家所说剧情平淡。直到第三部《灰冥界》,“黑相集”系列的口碑才算是正式回归正轨。

但是“黑相集”这个恐怖招牌已经成功的打出去,且调动起了玩家胃口,每个新作的到来如同开盲盒一般让人期待。

更喜闻乐见的是,“黑相集”系列皆增加了双人模式,把“选择”的权利交个了玩家和朋友,虽然这个联机表现仍显蹩脚,但也赋予了游戏更多趣味的体验。

当然问题也依旧明显——逐渐模式化的多视角但不影响结局的叙事,仅仅凸显在“幸存几人”上的排列组合式多结局等。而玩家吐槽已久的为了达成某种剧情套路,导致角色突然做出OOC举动,甚至强行降智等操作,在这个新系列中同样难以避免,和其他问题一起成为Supermassive Games出品的标签了。

不过就和B级片曾作为好莱坞电影题材“试验田”、为今天诸多类型片打开渊源一样,Supermassive Games肉眼可见的进步中或许真能够在这一类型上摸出什么门道——其实这一点在《采石场惊魂》身上已经有一些体现了。

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《采石场惊魂》这次彻底的回归了过往风格,和这近几年的“黑相集”差异不小,作为《直到黎明》这块金字招牌的后续,在不少人对比历史看来,反倒感觉新作略显落入窠臼,甚至有些退步的嫌疑。

但现在下结论恐怕为时尚早。因为这一次有一个让人不得不期待的内容即将与玩家见面:《采石场惊魂》是多人联机游戏,最多可8人同时在线,即基本上所有角色都可由玩家扮演并对各自支线和行动进行选择。官方为了尽可能的保证联机体验,宣布在游戏初发售一个月后上线多人模式。

或许《采石场》还有让玩家再次另眼相待的机会。当然,这是在联机效果不拖后腿的情况下。

总体来说,Supermassive Games在脱离索尼后,经费方面的限制是可想而知的。疫情影响下的这两年里,他们的每一部作品的销量都很难说成功,总显得有些不叫座。同时追求电影化的风格让开发成本很难压缩,游戏相比同类例如《奇异人生》等售价偏高,未来的商业成绩总是不禁让人心生怀疑。

但开发商的决心似乎显而易见了——今年年初,Supermassive Games已经提前注册了未来五部“黑相集”续集的商标,该系列新作也即将在2022年与玩家见面。作为为数不多在交互式恐怖电影上“一条路走到黑”的游戏开发商,我非常期待他们有一天能给这个类型游戏的爱好者带来更多新东西。

不满意官方续作的玩家们,开始证明“我上我也行”

比起官方的承诺,索尼克粉丝的热情从来都不用怀疑。

作为对标马力欧而诞生的世嘉当家角色,索尼克已是拥有超过30年历史的经典游戏形象。可相比于蓬勃发展的同人领域,索尼克系列游戏已经很久没有推出让粉丝眼前一亮的正统续作了。

直到《索尼克:未知边境》(Sonic Frontiers)的出现。

在去年公布了首支预告片时,粉丝们对这款索尼克的开放世界游戏充满了期待,都期待着一部能比肩《索尼克:世代》的代表性作品问世。但在6月初IGN放出了游戏的首段实机演示后,却因为卖相太差,风评急转直下,在粉丝间引发了热烈讨论。

虽说索尼克系列游戏近几年没什么出圈的作品,但它在欧美却一直拥有一群执行力极强的狂热。例如特朗普创建的社交平台刚上线时,首先攻陷它的就是大量索尼克的限制级同人图。

于是,面对这次意想不到的口碑跳水,一场粉丝主动呼吁游戏跳票延期的请愿活动就这样开始了。

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粉丝集体呼吁游戏跳票可不常见,能成功的可能性更小,但索尼克的粉丝还是这样做了,因为他们有能够参考的成功先例。

电影版《刺猬索尼克》刚公布预告时,因为索尼克的新形象过于拟人,遭到了网友们的集体吐槽。比起只想看热闹的普通网友,粉丝们更急着纠正这个“错误”,很快他们就用一张张同人图“控诉”片方派拉蒙:一切都还来得及改。

粉丝为电影修改的形象已非常接近后来的成品粉丝为电影修改的形象已非常接近后来的成品

同时他们还在推特上以#gottafixfast(赶紧把它修复了)为标签,发起了呼吁电影修改角色形象的请愿活动。这也导致后来电影推迟4个月上映,索尼克迎来全面整容。

整容前后整容前后

这次为《索尼克:未知边境》的延期请愿,同样因为粉丝们觉得“还有救”,希望官方能以推迟游戏的发售日的方式,正视粉丝们提出的问题并加以改正。

有的粉丝觉得预告片的质量太差是首要原因,于是以“《索尼克:未知边境》的玩法预告应该是怎样的”为题,用原片素材重新剪了一版预告。这立马在评论里收获了其他玩家的好评,“这游戏居然可以看上去这么好”。

有趣的是,同一个视频下也有粉丝觉得“旧预告虽然并不吸引人,但它展示了游戏真实的样子和问题”,而这恰好是他们可以给到帮助的地方。

如果不熟悉索尼克系列,可能会感到奇怪,一个游戏的玩家凭什么觉得自己能影响到游戏的开发进程——但这群蓝色刺猬的追随者,和官方的关系却有些不同。

他们的蓬勃创造力远远不只体现在社区的二创上,尤其是当正统作品不合他们意时,原本看起来不太适合MOD发展的游戏本体,也能在前赴后继的MOD加持下,变成新版本不断的同人游戏启动器。

其中不少展现出过人技术力的作者,会因此得到世嘉官方的注意以及合作的机会。以至于索尼克粉丝间一直都流传着一个表示称赞的梗,“他去世嘉上班了”。

而世嘉2017年推出的《索尼克:狂热》,正好也是粉丝和官方微妙关系的一个体现。虽说它现在挂着世嘉的名头,但它原本其实是由几位粉丝牵头制作的同人游戏。因为早期Demo在粉丝间呼声很高,被Sonic Team负责人饭冢隆看到后也备受肯定,才最终获得了官方的授权和代理发行,一跃成为了“粉丝制作的官方游戏”。

至今仍是评价最好的索尼克游戏之一至今仍是评价最好的索尼克游戏之一

这次的延期请愿里,高技术力也成了他们表达观点的重要武器。有人觉得速度感不够是现在预告中呈现出来的一个大问题,于是就用虚幻5提供的免费素材,制作出一个速度感十足的技术演示Demo。

这位用户还十分严谨地表示“该演示绝无对《索尼克:未知边境》开发人员的冒犯,相信以他们的能力毫无疑问可以做得更好”。

这些用技术“教”官方改游戏的内容,还包括索尼克跑动时的粒子特效、草地贴图和模型动作等问题。虽说他们在各种细枝末节的地方都提出了自己的不满,但起码在新作拥抱开放世界的大方向上,粉丝们觉得没有太大问题,只是还有太多细节有待改进。

但并不是所有粉丝都如此乐观,还有另一部分同样爱之深却责之切的人,没想着为制作组的失职找托词,而是用毫不客气的批评直抒自己的不满。

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“世嘉不懂索尼克”。

这是《索尼克:未知边境》公布了实机演示后,油管上一个吐槽视频所用的标题,可能也是另一群失望的粉丝当时的心中所想。

这部分粉丝认为,索尼克系列强调速度感的游戏特色,很难兼容开放世界以兴趣和探索为卖点的玩法,这是这种组合方式本身的困局,而不是“开放派”粉丝口中细节上的不足。

例如很多人提到预告里的索尼克没有速度感,特效表现力不到位是一方面,另一方面也是因为开放世界相比传统关卡体量更大,参考物的缺失很难让速度感得到体现。玩家随时会因为路边的兴趣点走走停停,也就很难用镜头模糊等手段来弥补。

所以这才有了预告里看起来无比空旷的草原,被吐槽为“Windows XP桌面一样”的开放世界。特别是那些供索尼克滑行的轨道,远看会让人以为是贴图加载错误,在一眼望不到头的旷野上十分扎眼。

虽说这并不能完全代表新作的关卡设计水平,但还是很快发展成了“吐槽型二创”的重灾区——玩家们纷纷亲自下场“参与游戏的关卡设计”,而实现的具体方式,就是在一张经典XP壁纸上随便画上几条黑线,并配文“《索尼克:未知边境》的关卡设计”。

舍得P上了遗迹素材或角色的,算是其中的豪华版舍得P上了遗迹素材或角色的,算是其中的豪华版

或者是恶搞版游戏卡带封面或者是恶搞版游戏卡带封面

除此之外,新作一改系列习惯大胆采用了十分写实的渲染风格,同样没能让玩家满意。特别是在主角索尼克本身很难完全抛弃鲜艳卡通风格的情况下,角色、道具与场景格格不入,常被吐槽就像某个写实风格的大型开放世界游戏,打上了粗糙的索尼克同人MOD。

而每当有批评提到“堪比MOD”时,总免不了有人跳出来用真正的同人游戏来挖苦制作组,试图证明官方游戏可能还没粉丝做得好。在粉丝间人气很高的同人作品《索尼克:预兆》(Sonic Omens),就经常承担这份工作。

这款同样挑战了3D化的索尼克游戏,是一款完全由粉丝独立制作的游戏。除了最基本的游玩部分,它在过场动画、音乐、角色、场景等各方面都没放弃向大作游戏的看齐。就连游戏的背景设定,它也巧妙地选在了两部官方作品之间,试图填补世界线上空缺的故事,处处体现着这群粉丝的创作热情。

只是相应的,这也让游戏的开发周期变得无比漫长。原本因发行日期而取的名字《索尼克2020》不得不更改,到现在为止,游戏仍然才放出了前两章(共7章)。直到今年《索尼克:未知边境》正式亮相,两款游戏就自然地被丢进一条赛道进行比较。

顺带一提,《索尼克:预兆》采用了基于虚幻引擎框架的“Sonic Infinity”引擎,这也是由索尼克粉丝开发的。不少粉丝失望地看过预告后,就是用它制作自己的索尼克新游戏,证明了“我上我也行”。

虽说被批“比不上同人游戏”听上去很丢人,但粉丝们平均水准线之上的技术力摆在那,大家在嘲讽的同时也很清楚,这句话在索尼克粉丝间的杀伤力其实并不高。

这场活动里的粉丝们分工明确,该骂的骂得不留情面,跳票请愿里的各种意见也层出不穷,而不论他们是哪派阵营,都正好证明了这群玩家的创造力和对系列的热爱。这正是系列复兴的重要基础,但还有个前提是,官方自己也得上心。

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世嘉试图重现索尼克系列的辉煌,这个目标说出口有些年头了。特别是在电影《刺猬索尼克》收获了不错的口碑后,他们打算趁着这波热乎的电影三部曲多敲几锤子铁,为系列再聚一波人气。

只是在游戏粉丝眼里,比起系列的复兴,官方好像看上去更在乎它赚钱的速度。近几部官方操刀的新作质量堪忧;万众期待的未知边境在首波预告中不尽如人意;周年发布会上大量动画、电影、联动和复刻游戏公布新消息后,本应该压轴的未知边境却只有不到1分钟的新画面,也被认为是官方看到大量批评后的心虚表现。

特别是最新发售的多部复刻版游戏合集《索尼克:起源》,还在之前闹出了把音乐、动画等内容拆到不同版本里面单独卖的事,不仅被粉丝拿来挖苦,还被爱整活的发行商同行Devolver Digital揶揄。

Devolver学着世嘉预售《索尼克:起源》时给出的那份很难看懂的表格,也把《黄泉之路》分成了多个版本并列成表格,只不过比起前者极不直观的条条框框,后者无意义的分项和无差别的满屏勾明显只表达了一句话:“咱就一个版本啥都有”。

原本粉丝们这方面的战线一直挺统一,但这次在《索尼克:未知边境》上,他们还是产生了分歧。特别是在战斗演示的实机画面公布后,前后两版预告的风格有了不少变化,这在乐观派看来是官方听取了他们意见的阶段性成果。

吐槽派则继续朝着画面、空旷的关卡等凹地全力输出,指出这都是游戏很难短时间做出改进的东西,顺便找出战斗中人物浮空站立等不应该存在的BUG。

眼见舆论几经发酵也没有停下来的意思,官方终于对这次玩家的请愿活动进行了回应。饭冢隆明确表示他们看到了玩家对游戏的反馈,但《索尼克:未知边境》不会因此延期,目标仍是在今年按时发售。

玩家们现在之所以会有这样的反应,在他看来是因为他们“还不懂这个新的游戏玩法是怎样的”。他解释说新作并非“开放世界”(Open world),而是一个“开放空间”(Open zone)游戏,这是一种仍基于系列核心玩法的新形式。

在这之后不久,有关这几支预告的相关讨论确实渐渐平息了。官方用明确的否认,为这场请愿盖上的棺盖确实是一个原因,但同时社群里另一个新热点的出现也功不可没——一只预告里的新敌兵。

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第二支战斗演示的预告公布后,一开始大家还在继续讨论玩法、画面等辨不出黑白的东西直到突然有人提出,那个与索尼克战斗的机械生物,会不会看上去和人类女性有几分相像。

一旦对上电波,就再也回不去了,于是这只原本普普通通的敌兵,就在玩家们的脑补下被渐渐默认为了一个性感的长腿大姐姐。

对于这批创作能力本就很强的粉丝来说,这可是千载难逢的创作素材。虽然官方从未公布过有关这只敌兵的任何设定,但玩家们很快就各凭本事,开启了新一轮的二创浪潮。

于是这场请愿活动,就以这种意想不到的方式落下了帷幕。两派粉丝说到底都是为了游戏更好,本就没什么真正意义上的分歧——特别是在长腿大姐姐面前。

至于新作最终的品质如何,既然官方不打算听粉丝意见用时间换品质,那乐观等待就是唯一的答案。只不过粉丝们注定闲不下来,为游戏画点海报、做成广告牌等“分内的事”自然不会停下。

比起官方的承诺,索尼克粉丝的热情从来都不用怀疑。

《影子武士3》等作将退出PS+会员订阅游戏库

  根据外媒 Eurogamer 的报道,PS5 系统下的 PS+ 会员界面已经出现了“离库”通知栏,名称为「Last chance to play」。


  原报道提到,PS4 游戏《影子武士3》和 PS3 游戏《赛伯利亚之谜》即将离库。《影子武士3》将于 2022 年 7 月 5 日退出“升级”档游戏库;《赛伯利亚之谜》将于 2022 年 7 月 19 日退出“尊贵”(高级)档游戏库。

  此外,还有一些“升级”档和“尊贵”档游戏库内作品标出了离库时间。

  • NBA 2K22:2022 年 8 月 31 日
  • 世界汽车拉力锦标赛10:2022 年 8 月 31 日
  • 荒野大镖客 救赎2:2022 年 9 月 20 日
  • 荒野大镖客 救赎:2022 年 10 月 17 日
  • 荒野大镖客 亡灵梦魇:2022 年 10 月 17 日

  外媒 Push Square 还指出,“升级”档和“尊贵”档的游戏库规则与常规会免不同,库内作品到期后就无法继续游戏。对上述作品有兴趣的玩家请及时游玩。

  此外,原报道的材料应该是欧洲地区的 PS5 系统页面。有条件的朋友可以打开自己的 PS5,查看自己所在的地区是否上线了相关通知。

来源:Eurogamer/Push Square

《鬼谷八荒》新版本「羽化登仙」将于6月30日上线

  鬼谷工作室宣布旗下修仙题材沙盒游戏《鬼谷八荒》即将于 6 月 30 日迎来“羽化登仙”大版本更新,加入全新的突破方式、兽潮玩法、斗鸡玩法、挑战仙衹玩法、新器灵等内容,官方宣传视频一并公开。

  视频地址

  今年早些时候鬼谷工作室曾因未按照承诺使用 Steam 的创意工坊,反而上架了一个限制繁多的官方 MOD 制作工具,这一背弃约定的行为让许多玩家感到被背叛,随即游戏收到了大量差评。在差评风波后,官方于 5 月底开放了 Steam 创意工房功能。


后台数据显示:《神秘海域 盗贼传奇合辑》PC版或于下半年发售

  《神秘海域 盗贼传奇合辑》已于 2022 年 1 月 28 日登陆 PS5,索尼也确认推出本作的 PC 版,但该版游戏的发售日尚未公开。

  最近,此事有了一些新动向。根据 SteamDB 网站的后台数据,《神秘海域 盗贼传奇合辑》PC 版的发售日在近期被改为 2022 年 10 月 19 日。不过官方现在重新编辑了页面,游戏的发售日又被调整为 2022 年 12 月 30 日。

  SteamDB 数据还显示,本次修改前,《神秘海域 盗贼传奇合辑》PC 版的发售窗口曾显示为 7 月 15 日。依据现有的后台信息,本作应该会在今年下半年发售。

  早在今年 4 月份,Epic 曾发布一篇游戏博文,表示《神秘海域 盗贼传奇合辑》将在 6 月 20 日登陆 PC 平台。但官方随后修改了界面,这条消息也没有成真。  

  至于官方最终会在哪一天推出该作,我们还无法确定。官宣之前,还请大家耐心等待。

来源:SteamDB/Game Rant

宫崎英高:《艾尔登法环》将继续更新,社内新作进入最后阶段

  近期,日本游戏媒体 4Gamer 采访了 From Software 社长宫崎英高,请他分享自己的开发经历和未来规划。以下是本篇采访的重点内容。

  《艾尔登法环》在玩家群体中引发了热烈反响,“魂系列”粉丝以外的玩家也有不少讨论。对于大家的赞同和反对意见,宫崎英高表示自己都会好好接受。

  对于《艾尔登法环》引发的热度,宫崎英高表示自己也不能确定其中的原因。他列举了与乔治·R·R·马丁进行合作,采用开放世界设定等可能的因素,但还不能清楚地分析。

  宫崎英高表示《艾尔登法环》的制作理念可以从多方面来谈。首先是以《黑暗之魂》系列积累的技术经验为前提,在其基础上制作新游戏。

  此外,宫崎英高还会考虑“这款游戏的特别体验是什么”。在《艾尔登法环》中,答案便是“积累起来的(宏大)规模感”。在此前提下营造“自由度”和“冒险感”,采用开放世界的设定就比较重要。

  宫崎英高并不会为自己的作品设定诸如“销量”或“评价”这样的目标,因为这会给开发过程设置障碍。当然,作为一个游戏项目,最低限度的目标还是有的,不过 From Software 会将“自己想做的事”放在优先考虑的位置上。

  对于开发“续作”还是“新作”这个问题,宫崎英高表示要根据具体情况而定。每种选择都有各自的优缺点,需要适当地进行选择。

  除了《艾尔登法环》,From Software 还在准备一款作品。宫崎英高表示该作开发已处于最后阶段。该作将在日后发表。

  作为 From Software 的社长,宫崎英高表示自己对社内其他人监制的作品只保持最低限度的关照,不会经常过问。在他看来,多余的干涉反倒会给项目带来很多负面影响。

  宫崎英高认为 From Software 是一家“认真制作有趣的游戏就好”的公司。当记者询问社内工作环境是否严苛时,宫崎英高给出了否定答复。

  宫崎英高非常热爱游戏制作,常常沉浸在其中。正因如此,他更注意到不能以这种感觉为前提要求别人。他并不赞同压榨员工时间和体力的工作方式,也不会以此作为评价的标准。

  宫崎英高表示,在游戏制作的过程中,制作人会与立场、专业性、品味不同的人员打交道,在此过程中灵活运用他们的见解,可以使游戏变得更加丰富有趣,这也是团队制作游戏的乐趣。

  对于未来中长期的规划,宫崎英高想尝试比以往作品更“抽象”的幻想题材。他没有进一步阐述“抽象”的含义,只是说在制作《艾尔登法环》在内的动作类 RPG 作品时,自己逐渐累积了一些不适合当下作品的想法(idea)和印象(image)。

  采访的最后,宫崎英高表示《艾尔登法环》的更新在今后仍会继续,另外自己也参与了多部作品的开发。由于现在还没到公布的时候,所以他希望大家耐心等待。

来源:4Gamer

【游戏中的父亲】选择“父亲”职业开始?确定 取消

      看到VG征文,老莫作为一名处在【父亲】职业生涯早期的中年主机玩家,想写一写和儿子的那些游戏事儿。

      通过游戏和孩子建立了更加亲密的父子关系,老莫有那么点炫耀的意思~

      内容松散,中心崩坏,水文一篇,各位见笑。

      是否符合征文主题... ... 真实生活,不也是一部人生游戏吗?(狗头)

大人都曾是小孩儿,少数人还记得

      老莫儿时,有一本被翻烂了的《父与子》漫画,在那个儿童读物匮乏的年代,这本书成了老莫消磨时光的神器,聚精会神一个小时,就可以完成一次“通关”阅读、一次“多周目”体验,父亲和孩子陪伴嬉戏的场景,在老莫心中愈发美好。

老莫记得自己那本也是黄色封皮

      七八岁的时候,老莫的老爸从深圳带回了一台科特学习机,计算机编程入门这些功能,不过是“ipad可以作生产力工具”一样的说辞,真正让它熠熠生辉的,是可以插上盗版黄卡,畅玩FC游戏。

科特学习机,小学三年级拥有这个,老莫开局神装~

      快乐的游戏人生,从此开启。

NEW GAME +

      老莫老婆怀孕的时候,两人商量了一下,在北京这个城市继续“奋斗”到生活稳定、给孩子良好生活教育条件的可能微乎其微,咬咬牙决定“咱们撤!”。

      连带着北漂生活十余年积累下来的诸多游戏“家当”,这次城市迁徙足足打包了17个硕大的纸箱。几百册UCG\电软杂志决定不带走,收废品大叔说出57块钱这个回收价格时,老莫差点儿祭出了升龙拳。

没能带走的诸多PS2、DC、xbox360光盘(D横行的时代)

      收拾停当,老莫站在北京西站广场一声长叹,唏嘘的离开。

      游戏碰到过不去的关卡,可以逃课,可以刷,可以金手指,甚至可以云,可以弃坑。生活遇到了撞不破的现实,哪怕换职业、删档重开,也只能玩下去。

全新“游戏”体验

      儿子出生时,老莫有点慌,面对这么个小东西,完全不是在游戏里举起新生勇者,大声呼喊“人类的明天就靠你了!”那种心境,大概的感觉更像是新拆封主机小心翼翼取出手柄,不敢用力握持,却又深知自己已经迎来了全新的游戏世界,期待不已。

      热奶、拍嗝、哄唱、换尿布、洗澡、按摩... 从来不玩培育养成类游戏的老莫在现实中开坑,竞也收获了意外的快感,“成长”这种振奋人心的事情,在初生婴儿阶段感知的尤其明显,一天一个变化,一天数次惊喜。

陪产看护期间,老莫通关了《妖怪手表2》,想象儿子长大后性格傲骄,像浮游猫

      初为人父的这些日子里,游戏在老莫这儿遭遇到了前所未有的冷落,真实世界里收获到正向反馈,老莫热情高涨,心里暂时容不下它们了~

      孩子牙牙学语第一次喊出了“爸爸”的一刻,老莫知道,序章结束,正式流程开始了。

打不过就再打,怕什么!?

      老莫和儿子成了“好基友”,NS、PS轮番上阵,遇到强敌或难点,儿子会把手柄递过来:“交给你了!”,通过后儿子也会称赞:“爸爸你真牛!”老莫每每到了这个时候,十分得意,觉得自己在儿子眼里能闪金光儿。

      老莫妻子对孩子玩游戏持开放态度,顾及孩子的视力,连续玩太久会骂人,但有时候也会一起玩,这让儿童时代受到游戏管制的老莫感到幸福~

四岁拆箱PS4,新手柄握持方法到位

      孩子入托后,老莫觉得有点不对劲,游戏卡关有爸爸帮忙,孩子有了“初尝失败就放弃”的苗头,玩不过去就自己生闷气闹脾气,不愿继续挑战,生活里也出现了“有挫折就退缩避让”的情况。

      老莫觉得这不行,从哪儿出的毛病从哪儿改,游戏培养的习惯,游戏里先得改了。

      老莫选了《SPLATOON》,这个游戏在后方涂地也能为胜利做出贡献,玩起来又很喧哗热闹,输了也不会特别挫败,加上体感控制,孩子愿意玩。每次对局即使输了,老莫也会夸一夸他的涂地表现,称赞下亮眼的操作,总结下失败的原因,强调下对比之前的提升;

      让儿子先认识到失败中也有收获,不要抗拒失败,老莫这么想;

抓起Pro手柄,闷头涂地,一个splatoon小粉丝诞生~

      “视角抬起来!有墨的地方别涂了!”

      “没墨了!没墨了!”

      “按这个是跳!怎么就是记不住!?”

      “最后这15秒不错!立功了!”

      “雷、雷!快闪!完蛋!”

      “太臭了这一局,你上一局不涂的挺好吗?”

      “厉害啊少年,涂地第一名!”

      “输了怕什么!?就差这么一点儿!再来!”

      在一段时间里,《SPLATOON》成了儿子喜欢的游戏。也许老莫只是给孩子玩游戏找了个借口,现在儿子可以不厌其烦的在《大金刚热带寒流》死磕boss,在卡比竞技场里反复征讨高塔骑士,学习上也能适度做到迎难而上、越挫越勇了。

      “这是玩游戏的功劳,你不服不行~”老莫得意的对老婆说。

一年级就戴上了眼镜儿,“这是玩游戏的恶果,你要负主要责任”老婆对老莫说。

大小爷们儿哭吧不是罪

      幼儿园进行红色教育,儿子回家问:“爸爸,什么叫“牺牲”?”

      “... ...就是...为了一些正义的事情死去了...”

      “烈士们牺牲时候,鲜血染红了红旗,是吧”

      “对呀,没有他们的牺牲,哪有我们现在的幸福生活?你长大就懂了”

      看着儿子眼中的困惑,老莫觉得自己回答的不好,有点在意。

      《纸片马里奥折纸王国》恰逢幼儿园暑期发售,因为文字较多和指令式战斗,老莫主要负责操作和读台词,儿子旁边观战加指挥。老莫会惊叹孩子的记忆力和观察力,一些隐含的信息、线索记得清楚,一路过关斩将帮了很多忙,BOSS战失败时,儿子也会给出很多建议:这里必须这样,那个地方不能走,先把铁靴子穿上云云。

      老莫恍惚觉得自己像奎托斯带着阿特柔斯一起在冒险,互相提点互相依托,有争辩又有和解。老莫暗自得意,觉得自己的游戏体验全世界独一份儿~

这游戏真有点难

      游戏进行到中段,重要NPC炸弹彬成了儿子最喜欢的角色,炸弹兵形象在诸多马里奥游戏里都作为反派登场,儿子早就认识,这次作为剧情NPC加入冒险队伍,一句一个“大哥”口头语,加上失去记忆、仗义多言的设定,让人印象深刻。

      剧情来到吹风谷,奥利维亚被抓走,一块巨石挡住了马里奥营救她的去路,炸弹彬去找回了丢失的点火引线。老莫早就预感这里和他的“炸弹”属性有关联,怕儿子担心,也怕剧透,没有提起。

叫马里奥“大哥”的炸弹兵---炸弹彬,选择了自己的道路

      炸弹彬点燃了引线,引爆自己炸开巨石,老莫按捺情绪念完过场的剧情台词,一直没敢看儿子。

      “爸爸,这就是【牺牲】吧?”

      老莫转头看去,儿子眼泪鼻涕、稀里哗啦。

      老莫瞬间绷不住,老泪纵横。

每个父亲都想成为儿子的骄傲

      2020年疫情开始,幼儿园频繁停课、居家隔离,孩子们困在家中歇斯底里,班级群的家长叫苦连天。

      老莫一点儿也不慌,儿子享受了无与伦比的游戏假期,《动物之森》《手工耀西》《LET’GO皮卡丘》《梦见岛》《马里奥奥德赛》轮番上阵、不亦乐乎。“这小子长大也是个宅男,呆得住~”老莫调侃的说。

      幼儿园让家长整理一份《疫情手册》,记录孩子在疫情期间的日常,老莫觉得只是放家务、读书照片忒没意思,心血来潮的翻出十几年没碰过的绘图板,给手册画了一张封面:宝可梦、卡比、林克、乌贼娘、马里奥...和动森Boy形象的儿子一起,面对邪恶阴险的病毒之王剑拔弩张、大战在即。

没正经学过画画的老莫,每一笔都是涂了改改了涂

      老莫是想,不能只让游戏给孩子带来了快乐,自己也想给孩子留下特殊的回忆,以后儿子长大翻起这些东西,还能说一句“老爸你挺牛”。

      一直想学画画又没有实际行动的老莫,提起画笔涂了十几天,虽然成果一般,老莫还是臭屁的不行,觉得自己像奎托斯,为救儿子翻出了尘封的混沌之刃,父爱之光笼罩全身~

交到幼儿园的疫情手册,不知道能否让儿子也臭屁一番,老莫没有问,觉得肯定会

就这!?完了?

      儿子上了小学,学习任务变多,游戏时间明显减少,更喜欢玩乐高了...

      老莫的【父亲】职业任重道远,前路漫漫...

      老莫想继续碎碎念把那些“身为父亲、作为玩家”的美好记忆都串一串、晒一晒。

      不过......

      字数马上超限了... : (

      感谢能读到这儿的朋友~

      祝各位父亲~通关顺利~

Steam夏促整活,把我社也给整进去了

北京时间6月24日凌晨,Steam开启了名为“Steam 3000”的夏日特卖活动。作为Steam标志性的季节性促销,本次夏促将持续到7月8日凌晨1时,数千款游戏都加入到了此次折扣阵容中,诸如《人类:一败涂地》《死亡循环》《鬼泣5》等作品还迎来了新的骨折级史低。

此前在Epic商城独占了一段时间PC端的《小缇娜的奇幻大冒险》(《无主之地》系列外传作品),也在今天登陆了Steam并直接参与夏促(20%OFF)。Steam点数商店还新添加了大量的卡牌、表情、徽章和资料页装饰品,这次的夏促内容可以说充实又实惠,值得玩家们悉心选购一番。

不过对于今天登陆Steam的玩家而言,商店首页最显眼的可能并不是屏幕上琳琅满目的绿色减号和数字,而是看上去仿佛地摊广告一样的夏日任务小游戏:

仿佛电信诈骗(可能确实是)一样的“客官这边请”仿佛电信诈骗(可能确实是)一样的“客官这边请”

尽管没人知道Clorthax究竟是谁,但这个这个被绿色扫描线特效覆盖的男人宣称自己从未来带来了十款“Steam独家销售”的游戏,玩家可以藉此参与到 “Clorthax的悖论派对”解谜活动中。

“从遥远的未来偷了游戏”,其实就是这些游戏在我们目前的时间线上并不存在的意思。Clorthax会在商店的推荐页面中随机塞入这些虚构出来的游戏(可能在平行世界真实存在吧),玩家需要在不同的游戏种类中分别找到这十款“假游戏”,从而完成今年的夏日特卖任务获取奖励。

这一栏推荐页中就有一个不存在的“整活游戏”这一栏推荐页中就有一个不存在的“整活游戏”

无需任何消费,找齐十个游戏即可获得一枚十级徽章和十张对应的贴纸。

具体的解谜玩法则是,玩家要根据Clorthax给出的谜面来判断游戏的类型和特质,然后在层层叠叠的绿色减号中找到对应的游戏:

虽然谜面经常完全看不懂就是了

不过大家也可以直接去商店页里找到那些“一眼顶针”的假货,毕竟有些假游戏看上去实在是太显眼了……

钓的就是你.jpg钓的就是你.jpg

尽管解谜内容未必有难度,可因为夏促阶段Steam服务器非常不稳定、推荐页时常刷新不出来,要想收获来自Steam官方的称赞实属来之不易。

太厉害了!太厉害了!

相较上个月“竞速游戏节”朴素的答题游戏,V社这次设计的整活内容还挺充分的,员工。每个“假游戏”都设计了完整的视觉图和对应商店说明,neta了大量时下流行的游戏元素,似乎在伪造一篇“并不存在的游戏史”,有种波拉尼奥《美洲纳粹文学》的感觉。

最让我意外的是其中有一款名为《埃斯米的奉献》(The Consecration of Esthme)的整活游戏,在虚构“媒体背书”时Cue了一下我社。

乍一看有点像步行模拟游戏《Dear Esther》乍一看有点像步行模拟游戏《Dear Esther》

在不同地区的Steam页面中,这段“媒体背书”的来源也不尽相同,如在欧美地区显示的是知名英语媒体Kotaku,应当是这段文案的原本。

而切换到繁体中文,这家媒体会变成台湾著名游戏论坛巴哈姆特。

从这个小页面的本地化工作中,就可以看出来V社对这次的夏促整活内容相当细心,连越南语这样的小语种都翻译成了当地游戏媒体Game Mệch,唯独日语和俄语用语焉不详的“游戏杂志”(ゲーム雑誌)或是“记者们”(журналисты)来代替。

韩语则是……“你们韩国人没有自己的媒体吗”韩语则是……“你们韩国人没有自己的媒体吗”

当然,为了避免剧透,在此就不把这些“伪造”的游戏全都放出来了,玩家们可以自行前往Steam商店页参与解谜、领取免费奖励。


为了庆祝夏促的开始,我们也给大家准备了点福利。在游研社公众号后台对话框(不是文章留言哦)发送关键词“夏促”,即可参与抽奖3张100元面额的Steam充值卡。

此外,关注微博账号“游研社”、参与App夏促拔草活动也有夏促福利正在进行,感兴趣的玩家们不要错过啦。

写电竞网文,一个月能挣多少钱?

在2022年,IP在游戏、电竞行业已经成了一个普通到不能再普通的词。各大游戏、电竞厂商都在针对自己的IP进行衍生内容创作,这些衍生或是游戏、电视剧、电影、小说、综艺、联名衣物等。

总之,IP衍生已经如火如荼的流行,成为各类厂商们拓展收入,延展某个IP寿命的绝好方式。在陀螺电竞看来,尽管当前各类的IP衍生方式都已经十分成熟,但小说依旧是已经被验证过最有效且稳定的运营方式。

游戏小说的由来和发展

人类历史上第一个有记载的电子游戏诞生于1972年,在长达50年的发展历程中。游戏行业自身发展的同时,也推动了其他行业的发展。游戏小说正是其中之一,在并不长的历史中,游戏小说已经形成了许多门类和玩法。

如果按照创作背景来区分的话。游戏小说分为基于现实存在的游戏和现实当中不存在的游戏两种。而前者又能被分为游戏厂商发行的小说和非厂商发行的小说。

大概从2000年左右,游戏厂商发行的小说开始兴盛起来,20多年的时间里兴盛了不少的游戏小说。诸如《魔兽世界》、《星际争霸》这些古早游戏。2000年是一个很有趣的时间节点,大众对其的认知往往是世纪之交。而游戏小说也恰逢此时间段兴盛。这与世纪之交无关,而是随着游戏行业的发展,游戏能够容纳越来越多的内容。

早期的游戏厂商受限于设备、表现形式等问题,很少会给予游戏丰富的剧情,多数是给予一个背景设定,但在游戏内容中则很少表现出这些设定剧情。

进入新千年之后,电脑和游戏机的发展越来越快也越来越普及,玩家社群在壮大的同时也对当时游戏背后的故事感兴趣起来。并且彼时的头部游戏类型多是RPG、RTS,世界观宏达复杂,人物也多。玩家们想要更好地体验游戏就需要了解更多内容。当时不少游戏厂商也秉承着长期主义的观念,想要打造一个足够长久的IP游戏。

不过在2000年左右,由于资金、表现形式等问题,不管是在游戏内部表现,还是通过电影、动漫等形式都无法做出更丰富的内容给玩家们。并且游戏、动漫这些形式的投入不一定能保障收益。而小说的费用则较少,且门槛低、受众面积广,这无疑是一种稳定的IP延展方式。

游戏厂商和一些知名作家们合作,用小说记录游戏故事,并向玩家做解释、补充,这个时候的小说内容倾向于游戏前后剧情的补充。比如《刺客信条》系列小说就找到了文艺复兴研究学者奥利弗·波登、马修·克比等专业作家做了几乎和游戏平行推出的小说业务线。国内也有西山居推出的步非烟版《剑侠情缘》到《剑网3》衍生的《四海流云》等8部官方长篇小说。

游戏厂商借此机会聚拢用户,促进游戏社群建设,并且借此也能增加收入,推动IP文化建设。

并且随着网文和游戏的发展,越来越多的不基于现实存在的网文小说出现。早几年知名的如《网游之再生勇士》、《网游之纵横天下》等,现在也有《超神机械师》等新作。

电竞小说:男频多系统文、女频重言情

不管是游戏厂商发行的游戏小说还是非游戏厂商发行的小说,都在扩大衍生IP小说规模提供基础。而近几年以来,随着电竞行业的发展以及出圈的趋势,电竞小说也孕育出网文土壤,如知名电竞小说《全职高手》还曾改编成同名电视剧,现象级热剧《蜜汁炖鱿鱼》也是从同名电竞小说改编而来。

严格来讲,电竞小说实质上归属于游戏小说的细分门类。但有所区别的是,电竞小说几乎都是基于现实世界或现实游戏进行的创作。即使有所架空,也能在现实游戏中寻找到参考和原型。

电竞小说的创作已经形成了创作热潮。当我们去一些热门网文平台,诸如飞卢、起点上去检索的时候,都能看到大量的作品。甚至已经形成了一个固定的子板块。在飞卢小说网上,关于电子竞技的网文就有五千多条。这个数量比发展已久的玄幻小说自然是差不少,但相较于军事、历史文其实相差不多。

并且在起点的综合月票、畅销榜等排行中,电竞小说还能获得一定的成绩。

而官方组织发行的小说,就有知名电竞游戏《王者荣耀》找了起点白金作家蝴蝶蓝描写电竞选手的网文《王者时刻》。还有《英雄联盟》官方授权起点白金作家骷髅精灵以大学生为起点描写电竞选手的网文《英雄联盟:我的时代》。

而在非官方创作的门类中,可以简单分为男频和女频。男频主要是以架空现实或者基于现实的小说文,多对现实电竞、直播圈进行取材和再创作。而女频的故事则多数为言情小说为主,当中也会穿插电竞内容,但主体为爱情。

综合起来看,大多数男频电竞小说的创作是比较套路化的。大多数男频电竞小数的内容多为,某个架空或现实有原型的人物穿越到某个时间节点,通过自己的特殊能力(比如引入系统、天赋等设定)或者落魄冠军重回赛场帮助某支队伍、赛区夺得冠军的故事。

而某些特别出圈的作品虽然并未完全逃离这些套路内核,但由于其作者水平较高,逻辑更自洽,情节上会更吸引人。

这些故事内核大体一致,比较套路化。往往会紧跟事实,结合或过去或新发生事件或最近的梗进行内容创作。具体而言,不少电竞网文作为小白文,以求“图一乐”的搞笑或者爽文吸引读者。

写电竞小说并不是一门好生意?

如上文所说,电竞小说的创作已经形成了一定规模。这也不禁让人好奇,创作热情高涨的电竞小说到底有门槛么,每个月营收如何?能不能月入过万?

以起点为例,起点将小说作者分为六个档次,分别为未签约、A签约、优秀、超级、白金。达到一定字数的小说,编辑、主编就会对作品进行交叉审核,审核通过后会与作者联系签约。而在未签约之前,作品是没有收入的。

而签约后的第一个档次则是A签约写手,收入全靠读者打赏,而打赏比较少且不稳定。月收入可能为几百,一千甚至负收入(制作封面之类的需要花钱)。这在电竞小说中比较常见,很多写到一二十万字甚至百万完结的小说依旧处于A签约的档次。

通常在网文的规则里,这些写到一二十万字还不能到优秀签约的小说很难有前景。而即使获得上架,成为优秀签约写手,也只是多了一些基本工资和收入,收入也不会达到上万。

目前还没有以电竞小说而成为白金大神的案例,因而超级签约写手是目前所有电竞小说作者能够达到的较高档次。(特别说明,蝴蝶蓝和骷髅精灵是以其他类型的小说成为白金大神。)

通常达到了超级写手的档次,收入会提高很多,能够获得月票、收入和其他类型的奖励。这意味着书得到了更多的人观看和认可,得到的资源倾斜和读者打赏等都会更多,这个档次的作者有一定的概率能够获得过万月收入,不过也要看作品受欢迎程度。

在起点的规则中,获得精品小说标签的作品作者收入能够轻松过万,不过在电竞类中,这样的小说并不多见,加上完本的和未完本的也不过百。而即使是在其他对作者资源倾斜更多的平台,作者能够得到的收入过万的也不多。

并且大多数的电竞小说,通常字数都比较短,完结的小说多在一两百万字内,甚至不少只有一二十万字就完结。对比其他类型的小说,这个字数确实不算太多,这或许也受限于成熟的套路化范本、题材的衍生性以及的作者实际的收入等。

而在横向对比其他类型的小说后,能够发现,不管是推荐还是其他能够彰显成绩的东西,电竞小说都相形见绌。以推荐为例,能看到除了两本官方授权的电竞小说推荐能够达到两三千万,其他的电竞小说总推荐不超过二十万。

即使是对比游戏类型的小说,也能发现,除了两本白金大神写的现象级作品。其他总推荐排名靠前的电竞小说总体也要比网游小说差很多。

而对比创作热潮相对来说不太高的军事类型小说,同样差距较大。虽然军事系列小说最高没有达到千万总推荐,但排行较前的均为百万推荐且数量较多。

这也能从侧面证明,目前电竞小说还不算一个足够兴起的流派,即使关于此种类型的作品创作数量较多。并且,在翻阅了各大网文平台的各类排行榜后,发现电竞类型的小说很少上榜而且排名也比较靠后。

而在观察了一些比较受读者青睐且更新字数较多的小说后,陀螺电竞发现,能够获得读者长期青睐的反而是没有过多奇怪设定和开挂类型的普通电竞小说。

这实际上也能理解,电子竞技本质上是人与人的竞争,如果不断使用一些作弊的设定,就违背了公平原则。对于读者们而言也失去了其长期可读性。

总结而言,电竞网文还算是一个比较新鲜有趣的门类,但大多数小说比较套路化。虽然能在一开始通过有趣、新鲜的设定获得读者的青睐,但无法长久。如果要以此为方向来进行兼职创作自然是没有问题的,甚至如果题材新颖,角度有趣也能获得一定的受众和收入。

但从目前电竞小说的整体市场表现来看,想要从中获得较高的经济收益。月入上万就已经非常困难了,而想要更高则是难如登天。

这一届的玩家都在哪些游戏社区聚集?

存量时代下,社区运营和私域流量被各家游戏厂商摆到了越来越高的位子。

但对游戏厂商来说,做好精细化流量运营并非易事。一来,玩家在网络上分布得非常分散,厂商很难凭数据化手段进行统计、维系;二来,当玩家发现厂商正在观察他们时,其对游戏的反馈反而可能不够真实,令用户调研失去意义。

于是,透过社区窥探玩家行为喜好,成了不少游戏厂商正在悄咪咪做的事儿。为了便于厂商更好地观察玩家,通过玩家讨论、发言及反馈为游戏带来正向调整。我们对小红书、B站、NGA、米游社、小黑盒以及贴吧6大社区及活跃玩家做了简单的归纳与总结,希望能为厂商带来裨益。

小红书:女玩家和“现充”玩家

说起小红书,许多人的第一印象或许都与游戏存在一定距离。但无论在平台出具的报告里,还是各大媒体的报道中,小红书近两年在游戏领域的声量和潜力都在变得越发不容忽视。相比于其他垂直的游戏社区,小红书上的玩家群体似乎还具备着更为突出的特点和倾向性。

首先,作为女性用户聚集地的小红书自然有着大量的女性玩家。如果想要对女性玩家做一些多角度的观察,那小红书无疑能帮你找到许多“样本”。而这些样本远比其他平台数量集中且视角多元,得以让我们看到更为立体的女性玩家面貌。

一方面,那些更容易受到女玩家青睐的游戏,在小红书上的讨论、分享热度的确普遍较高。比如《动物森友会》这类备画面可爱、玩法轻松的游戏或是《哈利波特:魔法觉醒》这种本就深受女性用户喜爱的IP产品,在小红书上的内容量就非常客观。

而类似乙女游戏这样“专业对口”的品类,小红书上更是有许多研究深入的大佬。至于《王者荣耀》、《和平精英》这些社交属性极强的游戏,也是许多女玩家日常生活分享中的重要内容所在。

不难看出对很多女玩家而言,小红书已然能够承担起分享展示、交流想法、查阅攻略资料等多种功能,对于那些女性玩家占比较高的产品或IP而言,小红书无疑是不容忽视的一大社群了。

另一方面,小红书还为我们提供了许多关于女玩家的全新视角。

在小红书上,许多用户都会用细腻的“小红书体”,撰写一份清晰而细致的感受分析。由此,我们得以看到女性用户对许多不同品类游戏的看法。比如《莱莎的炼金工房》这类有些媚宅意味的游戏,都能在小红书上发现一些来自女玩家的真切感受,这是很有趣的一点。

还有部分女性用户,会从非常生活化的角度描述自己对游戏的认知和评价,论述自己是如何接触游戏,并因为游戏中的哪些要素而着迷。比起系统性的游戏测评,这种充满真情实感的反馈无疑提供了很多新的审视角度。

而除了女性玩家群体,在小红书上发布游戏内容的用户,无论男女通常还会涉猎到许多个其他领域,让自己拥有数个亮眼的标签。比如健身+游戏、密室逃脱+游戏、潮玩奢侈品+游戏这样的日常内容分享。比起其他游戏社区上纯粹的游戏爱好者形象,我们在小红书上可以看到许多爱好广泛的大玩咖。

他们会被时下热度较高的游戏所吸引,也很乐于接触那些新奇有趣的新形式(VR游戏、健身环、NSSports等)。对比部分平台硬核专业到有些严苛的用户评测,他们的分享明显更侧重于感受和分享。与健身、剧本杀、美食、音乐一样,游戏也是他们享受生活的一个途径。这种更偏泛娱乐的用户聚集地,作为窥视蓝海用户的一大窗口,或许仍有着不少的开拓空间。

B站:二次元基因和UP主魅力

B站这一聚集着大量Z世代用户的平台,其游戏板块自然也吸引了许多充满激情的玩家。他们年轻、喜好广泛、乐于研究与表达、深爱游戏等流行文化,对他们来说B站就是一个上好的舞台——既可以欣赏也可以参与其中。借助平台雄厚的ACG底蕴以及大量成功KOL的孵化,B站已然形成了一个完善、热度高、互动性强的游戏社区。

首先鉴于B站的基因,二次元游戏在B站明显有着较高的声量。

比如《明日方舟》、《原神》等二次元产品在B站上发布的相关内容,无论由官方号发布还是玩家创作,都有着颇为可观的关注度及讨论度。《原神》的新版本PV或相关同人创作,有时都能获得上千万的点击和海量的弹幕评论。俗话说ACG不分家,B站上的番剧漫画内容及浓郁的二次元文化氛围,自然都为二次元游戏营造了天然的生长空间。

其次因为平台长期以来形成了一种对流行文化较为认真的研究氛围,也为平台引流了许多核心玩家,由此诞生了颇为丰富且兼具深度的游戏内容。

无论你是喜好单机游戏、网络游戏抑或手游,都可以在B站上轻松找到各种类型的视频和讨论。有各路大神带来的详细攻略和高端操作,也有电影化的剧情全流程;有偏重于轻松搞笑的玩梗整活,也有对小众游戏或特色品类的深度钻研;有对行业的观察和研究,也有满是人生感悟的杂谈。

普通玩家日常游玩遇到难点,可以参考各路大神的攻略心得。没条件没时间玩游戏的用户,也可以通过B站上的流程视频去“云通关”。充实且富有营养的游戏内容,将轻度玩家、硬核大神等各类型用户纳入其中,或成为表演者或作为观众,长期沉浸在这个社群之中,满足着功能性、娱乐性、社交等全方位的需求。

另外不得不提的是,B站多年搭建出来的“创作者体系”,在游戏区也有着很深的展现。

成为“游戏区阿婆主”,发布一些自己的游戏实况或是杂谈,已逐渐成为了许多玩家的爱好。从玩家逐步成为游戏内容创作者,在满足表达欲望的同时,甚至可以考虑借助爱好去养活自己。这种融合爱好、表达与职业为一体的身份,也成了近年来不少玩家的梦想。在单纯的游玩娱乐、资讯交流之外的创作者转变,可说是B站游戏区独特的玩家群像。

如今市场上很受欢迎的KOL传播模式,也在进一步填充着UP主这个身份的含金量,让更多爱好者开始转变为生产优质内容的深度玩家。甚至游戏UP主近年来还有些往偶像方向做发展的趋势,在成就内容创作者的同时,还激发出了一些粉丝经济的效应,这也是个很有趣的观察角度。

总体来看,UP主的强创作力、完善的变现渠道、年轻用户的聚集以及充满激情的讨论氛围,让用户得以在游戏区找到“偶像”和同好,也可以尝试让自己成为“偶像”,这种充满活力的内容生产及讨论链条,着实为B站的游戏社区生态建设注入了源源不绝的生命力。

NGA:依托于硬核攻略持续生长

讨论NGA之前我们不妨先做个判断:NGA可能是国内不多见的兼具了广度与深度的玩家社区,并且是一个跟上了多个游戏时代,步入良性生长的综合性玩家社区。

早期NGA旗下论坛版块有且仅有暴雪游戏,但在过去十余年的发展中,其社区范围已经渐渐覆盖了几乎所有游戏品类,包括时下热门网游(如《英雄联盟》《DOTA2》《CS:GO》)《最终幻想14》等)、单机游戏、主机游戏,更前后通过《F/GO》《阴阳师》《少女前线》《崩坏3》《碧蓝航线》等二次元/泛二次元游戏版块吸引了大量手游玩家。

回过头来看,NGA能抓住移动游戏浪潮不难想见。一方面,NGA社区拥有极具竞争力的核心内容:攻略。

正如NGA所标榜的“精英玩家俱乐部”,NGA创立伊始就吸引了一批能够产出高质量PUGC/UGC攻略的高端玩家,他们精心整理的游戏攻略、游戏文化及游戏相关资料是NGA社区的根基所在。原创、稀缺、及时等特性,使得NGA得以不断卷入对游戏有一定见解和追求的硬核玩家,

以《魔兽世界》为例,包括NGA官方人员、第三方创作者、玩家在内的社区用户创作了大量精品内容,涵盖了最新资讯、攻略信息、剧情解析、同人作品等等。而且对于《魔兽世界》这个论坛之本,NGA的分版还相当精细,玩家可以十分快捷地找到自己需要的信息。这种友好的信息索引方式,为NGA沉淀了一大批忠实用户,而用户在游戏内外的社交需求(如队友招募、公会招人等),又可以不断放大NGA的社交网络,拉近论坛用户之间的距离。

相似的基因也在暴雪游戏之外的其他版块得到了传承。从《英雄联盟》到《王者荣耀》,从《阴阳师》到《明日方舟》,从《哈利波特:魔法觉醒》到《原神》,几乎每一款热门精品手游都能很快在各自分区营造良好的讨论氛围,受此潜移默化的影响,社区用户也非常默契地贡献攻略内容,共同建立社区秩序。

比如红叉区(英雄联盟区)是最早创立的非魔兽游戏板块之一,如今也是最具讨论氛围的分版,玩家可以在这里参与比赛、攻略、游戏等讨论。发展到现在,红叉区还慢慢包罗了《金铲铲之战》《LOL云顶之弈》《无畏契约》等拳头系游戏。

此外,基于部分二次元手游玩家乐于制造话题、善于活络社区氛围等特质,一些手游分区的讨论内容还有向生活化、日常化发展的趋势,用户对社区的归属感日渐加深。

不止如此,通过观察手游吃瓜区、游戏综合讨论区可以发现,NGA的用户不仅会站在玩家立场思考问题,往往还善于从微博、知乎、脉脉、第三方数据机构以及其他网络社群搜集他们所钟爱的游戏及游戏厂商的最新动态,甚至关注起游戏榜单、产品流水、海外收入。因此从某种意义上来讲,这群用户已经逐渐开始拥有“主人翁精神”,或者用他们的话说是“精神股东”。

另一方面,NGA庞大的内容和用户生态,是社区能够支撑游戏版块多元化的底盘。

事实上,早在《魔兽世界》最如日中天的时代,数量庞大的NGA用户就对游戏之外的讨论有着颇多需求,并由此衍生出杂谈版块“大漩涡”,后来又逐渐分化出二次元(即猴区)、萌宠、电子消费等更加垂直的版块。这些丰富多样的兴趣社区不只可以承载用户的喜爱,为他们寻找此类事物的同好,更为日后NGA孕育其他游戏社区占得先机。

二次元手游社区能在NGA繁荣生长也足以证明这点。在早期,二次元分区在NGA还只是个以讨论漫画、新番、日系游戏、轻小说等ACGN内容为主的板块,到后来,二次元分区又慢慢细分出Vtuber、二次元跑团、藏物口袋等版块。当这些用户活跃于论坛时,也极易被引导至二次元手游版块,为其他版块注入活力。

猴区甚至细分出日麻等板块

更重要的是,二次元用户往往是多款二次元手游的受众(但有主游、副游之分),而聚合了多个二次元手游板块的NGA则可以同时满足他们对不同游戏资讯、攻略及讨论的诉求,无需切换App即可获取海量游戏信息。长此以往,这批二次元游戏爱好者很自然地在社区中建立了一套属于自己的表达体系,游戏同好们共同为社区制造出融洽的讨论环境(偶尔也有TTK环节)。

透过NGA二次元手游版块,我们还能窥探到一个十分有意思的迹象:NGA绝非许多想象的,仅仅是个以端游时代玩家为主体的社区,社区多年来的持续更新迭代迭,已为它带来数量可观的年轻用户。可以预见的是,得益于社区生态的良性发展,NGA未来仍将不断吸引年轻用户和泛游戏玩家。

米游社:代表未来与二次元的新势力

作为米哈游自家的玩家社区,米游社主要包括《原神》《未定事件簿》《崩坏学园》《崩坏3》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》等分版,因此相比于泛游戏社区NGA,米游社更加垂直于二次元游戏及ACG内容,其用户习惯更易于洞察,社区调性也更易于把控。

从功能性而言,其实米游社和王者营地非常相似,二者均有强大的游戏资讯、攻略查询等服务功能,但在此之上又略有不同:后者完全由王者荣耀助手演变而来,并由此衍生出社交、直播;而前者则在一开始便定位于玩家社区,促进玩家交流互动、增强他们对米哈游旗下产品的黏性也许就是米游社的初衷。

经过三年多运营,米游社已积累了一批数量可观的创作者,他们有的是攻略作者,有的是画师,有的是写手,有的是Coser,有的则身兼多重身份。在米哈游的引导下,他们可以创作PUGC、UGC等海量内容。于是,我们可以在米游社看到由玩家自发投递的五花八门的帖子:

质量上乘的攻略内容。攻略素来是米游社的社区基础,而除了由米游社官方提供的游戏工具、数据查询、内容专题,还有许多米哈游玩家产出了大量攻略内容。对这些攻略创作者来说,在某种意义上,创作攻略不只是他们实现个人成就的方式,更是他们与网络世界链接的途径。

数量庞大的同人作品。包括同人图、同人漫画、表情包、手工自制、Cosplay等等,形式不一而足,米哈游已聚拢相当一批用爱发电的玩家。

崩三玩家用纸自制希儿

玩家共享的日常生活。偏爱在网络上活动的二次元用户,非常热衷于分享他们在网络世界及现实生活中的点点滴滴,甚至“不吝”暴露他们个人的内心世界。因此,我们可以透过这个社区看到一一个个真实饱满的用户。这种现象在其他平台或社区并不多见。

不过需要注意的是,米游社作为一个玩家社区仍有不少不足之处。

首先,在游戏攻略产出方面,米游社社区的内容攻略质量相比B站、NGA并没有表现出明显优势,习惯观看视频的玩家通过B站获取攻略信息的优先级更高,而更为硬核的玩家则可能会倾向于在NGA参与更深度的游戏讨论。因此即便米哈游的玩家可能将米游社作为获取游戏攻略信息的渠道之一,但却不是唯一选择。

其次,由“大别野”分版的讨论内容可见,米游社的用户多以16至20岁左右的年轻人为主,尽管这样的年龄构成保证了社区的活跃与创新,但同时,这群年轻人随性自由的发言也很可能导致整体讨论氛围过于散漫——或者说直白点:“太水了”,影响其他用户的社区浏览体验,不利于社区长远健康地发展。

但也不乏一些高质量内容

最后,尽管米游社现已汇聚了米哈游旗下所有产品的社区,但除了已进入产品生命周期尾声的《崩坏学园2》、社区活跃度不足的《未定事件簿》(女性向游戏的玩家对游戏社区的依赖度要相对低一些),以及还未上线的《崩坏:星穹铁道》《绝区零》,眼下米游社的主要用户仍以《崩坏3》《原神》玩家为主,这会造成社区内容不够丰富多元,社区对用户吸引力不足。

总的来说,虽然受同类平台分流、社区内容质量、产品数量(这直接关系到社区版块的丰富程度)等因素影响,米游社的发展现状也许没有达到该社区最理想的状态,但随着米哈游旗下游戏阵容愈加壮大,玩家数量与日俱增,米游社仍有希望成为一个独树一帜的玩家社区,一个国内绝无仅有的基于游戏厂商产品打造的游戏社区,一个不断加强玩家归属感、提高品牌忠诚度的阵地。这样的样本在当今中国游戏圈并不多见。

米游社汇聚了相当数量的年轻玩家,他们代表了新生代的力量

某种意义上,米游社可以看作20年前依托《魔兽世界》等暴雪游戏构建的NGA论坛,只不过,未来的米游社,也许将是一个更聚焦于米哈游自家游戏,或是以二次元/泛ACGN内容为主的用户社区,而其未来能达到多大的体量,将视米哈游的发展而定。

不管怎样,在米哈游成长的过程中,当代年轻玩家、泛二次元用户对其认可程度必将不断提升,甚至某一天成为许多中国二次元游戏玩家心中的信仰。如果那一天真的到来,想必米游社将会发挥不可忽视的作用。

小黑盒:PC及主机玩家的主阵地

这是一个集新闻资讯、游戏资料库、玩家社区、战绩查询、购买游戏于一体的App。小黑盒除了PC游戏,还有御三家的主机分区,但更多还是以Steam的用户为主,因为App能够与玩家账号绑定,小黑盒已经成为了众多Steam玩家的常备软件。

尽管小黑盒是一款游戏相关的App,但相较于依靠单一游戏的内容和游戏社区,小黑盒更多的是为玩家群体提供服务。这里的话题不仅有游戏,还包括了数码、社会生活、情感问题,从多方面将不同类型的玩家连接在一起,取得更好的群体认同。

相似的,小黑盒的论坛分为盒友动态和社区两个板块,盒友动态为综合讨论区域,除了游戏相关的话题外,从生活琐事到娱乐八卦都是盒友的讨论范围,内容的范围极为宽泛。

而具体到某款游戏的社区上,小黑盒中的游戏大都单独设立了游戏、社区、头条等板块,构成了起到论坛交流分享作用的三部分。

在游戏板块,游戏页面的数据和简介让玩家能快速了解到一款游戏,底下评论区则是作为玩家们讨论游戏的区域,玩家在此各抒己见,交流心得体会,提供反馈,不少新玩家会前来评论区寻找具有参考价值的评论或追加问题。

玩家在该游戏底下评论区发表的感悟

而“社区”板块则与普通游戏论坛无异,帖子大多是游戏内容以及软硬件问题的询问。也有不少玩家是冲着交友来的,大部分游戏社区都单独设置了“组队/交友”的页面,更加方便玩家找到同好一起游玩,直接将玩家需求归结一起。

“头条”板块则保障了内容的质量,一些高质量的中长篇攻略文章或公告都归结到这一区域,便于用户在此打造个人品牌,同样也提供了评论功能供玩家之间交流,在这里,更多是部分重度玩家聚集。

据陀螺君观察,小黑盒用户年龄整体偏向年轻化,用户的目的性较强,对Steam的游戏观察深刻。因为其能绑定Steam游戏库的功能,相对的云玩家言论少一些,用户对优质内容有着一定的鉴别能力,并且愿意为优质游戏以及内容付费,小黑盒一条龙式的服务也提高了潜在用户的付费欲望,而在社区中以交流者的身份去和其他用户反馈,用户也更容易留下自己的一些真实想法。

像此类客观建议还是不少的

总的来说,小黑盒社区由多个板块构成,包含了信息收集、内容创造与共享、社交活动等功能,相较传统论坛,小黑盒社区的服务性更强,满足了用户的不同需求,即使不以小黑盒作为论坛阵地,不少玩家还是会将其作为看资讯、找新游,查战绩的软件使用。

如果是准备上架Steam的独立游戏开发者,小黑盒不失为一个值得入驻的平台,不仅能为优质游戏带来更高的曝光量,且还能通过收集玩家反馈,促进自身游戏内容的孵化。

贴吧:最自由、最包容、最垂直

从2003年底正式上线,贴吧已经诞生了近19年,如今的贴吧虽然相比前几年已经流失了大量用户,但2021年仍有3700万的活跃量,不可否认的是,它依旧是国内最大的综合型社区之一。作为百度旗下的衍生产品,百度搜索的引流为贴吧带来了巨大的流量,使其普及率大大提高。

比起其他论坛,贴吧几乎是一个完全由玩家自己创立,去中心化的社区,它的好处是用户更加自由,且覆盖的圈子极大,不论是多么小众的游戏,你都能在贴吧找到同好。即便找不到相关贴吧,也能自己建立一个,细分到具体某个游戏甚至某个角色都能单独作为一个关键词构建内容社区,甚至吧内也能单独创建板块,所生产的内容则会更加的垂直。

《活侠传》吧的大师兄二创板块

贴吧讲究自治自理。通常一个吧以吧务管理团队(吧主,小吧主、视编、语编)和普通用户组成,这种模式使得贴吧并没有一个统一的社区氛围,吧务能够通过权限整治吧风,根据不同的吧规和用户属性不同,每个吧都会形成自己独特的氛围,甚至划出不同的小圈层。

一般而言,玩家间流行的论坛分为传播游戏资源和交流两种,而得益于百度的生态,贴吧则很好地融合了这两种论坛形式,玩家既能便利地在贴吧上找到游戏相关的辅助工具、音频等资源,还能在贴吧中分享心得,交流问题,满足不同游戏玩家的需求。

因此,贴吧给玩家们创造了一个自由且便捷的交流环境,相比于其他论坛更加亲民,很多独立游戏制作组也愿意在贴吧与玩家交流互动,汲取用户反馈。

《鬼谷八荒》制作人张三在贴吧上与玩家互动

对于普通用户来说,贴吧的作用在于同好间的互动交流,解决问题,寻找资源以及了解热门话题跟进时事。而比普通用户更深入的,还有一类贡献型用户,也就是我们常说的“贴吧大神”,这类用户会时常发布攻略以及挖掘游戏内容,为吧内提供优质帖子,且常常活跃于吧内解决玩家的疑难问题,以此获得玩家的认可,扩大自身名气。

因为等级制度存在,很多玩家已经养成了每日签到回帖发帖的习惯,资深老玩家也十分乐意于解答萌新的问题,因此贴吧本身的用户粘性并不差。

值得的一提的是,或许因为此前的流量巨大,又或是对内容的导向极度垂直,贴吧用户造梗玩梗的能力相较其他平台社区要强得多,而且还非常喜欢自制梗图,许多游戏相关的梗起初在贴吧的传播都最为广泛。

不过,贴吧还是有存在灰色产业的现象,类似花钱购买吧主的情况也不在少数。大部分游戏厂商会选择在游戏曝光前优先建立贴吧,以防被提前抢注,至少不出意外的情况下管理权限还能在自己手中,便于日后贴吧的运营。

因为门槛低,自由度高,每一名用户都可以是生产者,导致会出现吧内的内容杂乱,帖子质量参差不齐,在吧务不作为的情况下,大量与游戏无关的水贴内容盖过正经讨论贴的情况时常出现,少了许多高质量的帖子来维持住贴吧的用户粘性。因此,在贴吧建立良好的社区氛围还得依靠吧务运营。

贴吧的模式很好地将用户进行快速聚拢,为各种类型的玩家快速提供一个交流平台,而以关键词为主题的贴吧也更细分纯粹,促进了玩家之间的交流深度,组成一个更具归属感的群体。因为贴吧上线时间长,用户的年龄跨度较大,像是带着情怀的中年玩家至今也时常活跃在各个老游戏吧里。因此,贴吧用户所涵盖的年龄阶层相对也更广。

月流水破7000万?《塔防精灵》告诉你如何在微信小游戏脱颖而出

近日,一款微信小游戏引起了我们的注意——《塔防精灵》,有传闻称其月流水到了七千万级别。当我们打开微信小游戏的入口,在塔防游戏分类中,《塔防精灵》赫然在前列。

微信小游戏浩如烟海,凭什么这款上线没几个月的游戏能够成为突出重围的黑马?我们仔细分析了《塔防精灵》产品特色,并尝试找到了它的差异化竞争力。

魔幻策略的新减法,中度休闲的新案例

《塔防精灵》是一款Q版魔幻风小游戏,进入游戏后被引导和进行游戏对战的节奏很快,而且整个游戏画面的布局,让人很直观能认识到核心玩法。

游戏中对战双方的小兵、技能以左右双方弹幕射击的方式呈现,让玩家有一种视觉上的爽感,玩起来也非常解压。

同时,《塔防精灵》的操作十分简单,甚至不需要手指在屏幕上做出“拖动”的动作。玩家要做的仅仅是“点击”。点击扩建或是刷新商店来购买棋子,也不用考虑把棋子摆放在哪里。游戏在简化操作的同时也减少了玩家因手忙脚乱而产生的失误。

看到这里,或许有读者会以为《塔防精灵》是一款无脑的游戏。其实不然,在傻瓜式操作背后,是丰富有趣、考验策略的融合玩法。

塔防融合自走棋:被叠加的策略爽快感

打开塔防分类下的其他游戏,我们发现其余产品大部分都停留在传统塔防“堵怪”的模式——类似《保卫萝卜》的玩法。

这种传统模式当然有其受众,但同类型的产品何其之多。

《塔防精灵》则选择了较少竞争者的路。它的核心玩法应该是类似《植物大战僵尸》的,并在此基础上加入了对战的要素——把AI换成另一位玩家,两方对战,通过自己的策略赢得对局。

在棋组设计上,制作者融合了时下热门的自走棋元素。把棋子分成牧师、战士、法师、猎人等几大职业。每个职业内部也有金色、紫色、蓝色、绿色几个品质等级的棋子。场上相同职业的棋子会产生羁绊加成,不同的职业之间也有着相生相克的关系。

每个棋子都有其独特的属性与技能,一个强力的阵容离不开不同职业、不同品质棋子的搭配,十分考验玩家的策略。

本质是一款策略社交游戏

塔防游戏一般注重关卡体验和防守乐趣,长久来有着固定的受众,但塔防游戏长留一直是开发难点,而近年来很多塔防游戏逐渐进化为对战体验。《塔防精灵》同样是有着PVP与PVE两种模式,值得注意的是这两种模式都是强社交的。

PVP的社交性不必多说。在PVE模式中,需要玩家与其他人合作,融合两方的卡组共同抵御一轮又一轮的怪物进攻。普通玩家可以“借用“氪金大佬的金色棋子,而懒得钻研阵容的大佬也用得到普通玩家的搭配。在这种模式下,各种类型的玩家都能受益,也就调动了玩家的积极性。

无论是PVP模式还是PVE模式,都有与好友一起玩的选项,并且在游戏大厅中还有着玩家排行榜的展示。可以说,“社交“的属性体现在游戏的各个角落,这一点非常重要,也是《塔防精灵》在一众竞品中打出差异化的关键。

《塔防精灵》依靠激励广告与商城内购(抽卡、通行证)来变现,并且制作团队也在长线运营,积极打击外挂。不定期地推出新棋子,以刺激玩家更新自己的棋组,挑战更多策略。而且在买量上,以塔防元素作为素材也能很好吸引玩家,降低成本。

总而言之,《塔防精灵》是一款麻雀虽小,五脏俱全的游戏。制作团队对不同类型的玩家都有考虑到。土豪玩家可以通过氪金无脑抽金卡,来满足自己火力压制对方的欲望;零氪、微氪玩家也能通过潜心钻研阵容来变强,在游戏中获得成就感。

如上所言,相比于传统的塔防游戏,《塔防精灵》更重视对战,本质上更强调社交。这也符合微信小游戏的用户生态。在对的平台做对的游戏,是游戏制作团队的聪明之处。

CS:GO知名饰品收藏家遭黑客盗号,百万美元库存流入市场

不过V社正在贴心地帮人家找回来。

CS:GO玩家社群中有一位名为HFB的用户,在CS:GO圈乃至整个Steam里都是赫赫有名的大人物,他更广为人知的称号则是“白马哥”。

因为他曾经的Steam头像是这匹白马因为他曾经的Steam头像是这匹白马

白马哥的名声源于他惊人的CS:GO饰品收藏,这位大佬一向只进不出,而且收藏有大量该游戏史上最昂贵的饰品。许多传闻中的饰品最终都落在了他的账户中。不过最近几年,他的账号被设为隐私状态,因此身份变得更加神秘。

然而在昨天,CS:GO饰品玩家、圈内KOL ohnePixel在推上爆料,称这位知名大佬的账号遭到黑客攻击,其中超过200万美元的物品被窃取,其中部分已经在市场流动了。

在被盗的物品中,就包括了7把纪念品龙狙、估值126万美元的蓝宝石爪刀,以及曾一度被认为并不存在、只是“传说”的无星爪刀。

一开始HFB的账号突然公开库存、 23页的收藏开始不断消失,人们还怀疑是号主本人将饰品迁移到其他账号,甚至当他库存物品出现在销售平台时,仍有人猜测认为他是出于某种原因在清库存。

但没过多久不寻常的情况就出现了,那些被交易到新主人手里的物品开始不断消失,这意味着V社下场亲自干预,没收了这些“赃物”,坐实了HFB账号被盗的情况。

根据另一位圈内大佬zipeL爆料,HFB已经三年没有登录这个账号了,如今账号好友都被删除,在手机认证没变的情况下邮箱和密码都被更改。不难理解HFB可能早已不在乎这些东西,但显然黑进他账户的手段并不常规。

值得一提的是,这些被盗取走的物品一半被放在了一些第三方交易网站上以低价售卖,其中最主要的交易平台则是俄罗斯网站market.csgo.com和国内交易平台BUFF。而根据知情人士爆料,另一半库存目前还在黑客的Steam账号上,呈被锁状态。

其中HFB收藏的价值连城的潘多拉手套,被一位中国玩家以17万人民币的价格拍下,可惜交易完成4个小时后,买家确认收购到的物品已经被回收,看起来大多交易者都要遭遇这样的“变故”。

图源twi@MitaoCatCS图源twi@MitaoCatCS

好在就在人们担忧这场闹剧会造成其他交易者损失时,BUFF已经明确表示,他们将会在确定V社已经回收了那些自己平台交易的被窃饰品后,将交易金额退还给买家。

zipeL还爆料,目前HFB正在和Steam官方就此事进行沟通,看起来这些被“贱卖”的物品是要回归于他了。

不过一系列反常的情况,引起了玩家甚至KOL的讨论和争议——要知道Steam盗号的情况几乎每天都在发生,但这一次无论是从黑客无需移动端验证直接黑进账户的做法,还是V社反常的迅速出手,都不禁引人怀疑。有人猜测是Steam的某些内部漏洞导致了这个结果,所以才引起官方这么大的反应,但目前真实原因未被公开。

这件看似和大众无关的事已经引起了很多玩家的警觉——如果黑客能直接绕过Steam的移动端认证黑进玩家账户,那么玩家们在Steam中的财产安全,显然需要官方给出更多的保证。

《信长之野望:新生》公开「会战」系统详细情报

      光荣特库摩旗下「信长之野望」系列 40 周年纪念作品《信长之野望:新生》预计将于 7 月 21 日登陆 PS4/Switch/Steam 平台,官方现公布了本作「会战」系统的详细情报。

      在本作中,当大名部队附近发生战斗时,如果玩家希望迅速决出胜负,便可发动「会战」,将附近的敌我双方部队聚集在同一战场一决雌雄。

富有策略的「军评定」环节  

      在正式发动会战之前,玩家将先举行军评定。此时,玩家除了可以决定家臣的出阵位置,对布阵进行变更以外。还可以确认各家臣所执行的作战方针,让家臣独立判断进行行动。

      此外,玩家还可以通过 「军评定」环节,从敌我两军的布阵中预测夹击地点,以便后续更有效歼灭敌军。

家臣的特性

      《信长之野望:新生》 中的部分武将拥有改变战局的特性,例如:毛利元就的「谋略之神」和 本多忠胜的「无伤雄师」 。「谋略之神」的发动条件是会战中敌方压制我方的要地。而一旦该特性发动,战场上的敌方部队将全数陷入混乱。

      本多忠胜的「无伤雄师」则是在击破敌方部队时发动,效果是能在一定时间内维持兵力不再减少。

占据地利,掌握地形优势

      本作的战场地形存在高低落差,这将对战局产生重大影响。玩家在战斗时如果能压制位于高处的要地,则可以对山崖下的敌方部队进行射击。此时敌方不仅会受到巨大的伤害,而且也无法进行反击。

真实的会战战场

      在本作中,玩家可以将镜头拉近部队,从近距离观看武将的甲胄、士兵的武器和各方势力的旗帜等细节,借此感受真实的战场氛围。

善用战术获得胜利

      本作「会战」结束的条件有:击破所有敌军、使敌军的士气降为 0、破坏敌军的「撤退地点」、讨伐大名等。

      因为玩家在多种条件中达成一种就能获得胜利,所以对战术的选择就很重要。比如玩家在遭遇混杂多国民众的部队、亦或者是忠诚度低的部队之时,就可以选择通过压制敌方士气来取得胜利。

      在「会战」取胜后,玩家势力会获得「威风」效果。该效果将影响其他势力动向,使他们更有可能倒向玩家一方。

【福利】Steam夏季促销开启 这些国产恐怖游戏值得关注

      Steam 夏季特卖活动于北京时间 6 月 24 日 1 点至 7 月 8 日 1 点期间举行。国内发行商 Gamera Games 也为玩家带来了 「夏日“阴”凉」同捆包,还有几十款游戏的史低折扣。

      「夏日“阴”凉」同捆包共收录以下 5 款游戏,售价 120.96 元。【点击此处可访问同捆包详细页面

烟火—— 优惠 30%,原价 36 元,现仅售 25.2 元

      《烟火》是一款中国本土题材的恐怖悬疑解谜游戏。故事发生在偏远的山中小镇,一场葬礼上的意外火灾牵扯出一宗已经结案的灭门惨案。新人警察林理洵在机缘巧合下重新调查灭门案。随着调查深入,受害者的过往慢慢浮出水面,案子真相却变得扑朔迷离……

港诡实录——优惠 40%,原价 56 元,现仅售 33.6 元

      《港诡实录》(原名《牛一》)是一款以现代香港为背景的恐怖冒险游戏,融合了大量香港本地的都市传说,玩家能够从中体验到许多独特的本地文化和中国传统民俗习惯。同时,游戏中还原了唐楼、粤剧戏棚、港式屋邨等极具中国地方文化特色的建筑,玩家可以在其中自由探索,感受浓厚的香港氛围。

黑色花与红山羊——优惠 30%,原价 32 元,现仅售 22.4 元

      苏醒之时,他正处于昏暗的木屋之中。自己的身份、过去的经历,全都无法想起。很快,他发觉自己正处于一个异常的空间,到处都是谜题和陷阱,还有一些古怪的居民。在前行的途中,也不断与同样被困在此处的人成为了同伴。道路的前方,是救赎,还是绝望?这是一个围绕着“诅咒”与“救赎”的故事。

山海旅人——优惠 30%,原价 52 元,现仅售 36.4 元

      《山海旅人》是一款2D志怪风格冒险解谜游戏。玩家将扮演七云,最后一位“逆梦师”,通过探索他人残留的记忆,穿梭时间、扭转历史,帮助受困灵魂重入轮回。

最末行程:胜利路19号——优惠 40%,原价 28 元,现仅售 16.8 元

      以现代社会为背景。讲述一位货车司机,在解救一位昏迷的陌生女孩时,所遭遇的种种惊心历程。逃避神秘怪物的猎杀,解救女孩,寻找救援的路上,不仅是在经历着现实的劫难。也是在探寻他内心深处的真相。

      除了包含上述五款作品的同捆包以外,Gamera Games 发行的《忍者神龟:施莱德的复仇》《戴森球计划》等作品也在折扣促销中。有兴趣的朋友可以【点击此处】查看完整折扣列表。


福利时间:

  我们将在评论区中抽取一位朋友,送出 Gamera Games 的「夏日“阴”凉」 同捆包一份(以上 5 款游戏各给出 1 份 Steam 激活码)。

微软Xbox手柄在世界范围内陷入供应短缺问题

一“柄”难求。

6月16日,在由美国贝雅(Baird)金融服务公司主持的一次投资者电话会议上,微软首席财务官蒂姆·斯图尔特公开承认:游戏市场的供应链问题,可能会在今年全年持续存在。

蒂姆指出,目前主机制造商存在两大问题。其一是零部件,特别是新主机Xbox Series S的零件数量有限。其二是物流价格的上涨,对制造商的利润率形成压力。此外,近期我国因疫情导致的停工,也对供应链造成了一定影响。

不止微软,供应链问题一直是这两年来游戏行业的老大难问题。据任天堂5月公布的最新财报,因半导体与芯片等重要组件的持续性短缺,Switch主机的销量在2022财年下降了20%;索尼也出于同样的原因,宣布将下一财年的PS5预计销量从2260万部下调至1800万部。

索尼财报会议转录,图源Seeking Alpha网站索尼财报会议转录,图源Seeking Alpha网站

相较需要大量精密元件的游戏机本体,如手柄这样的外部设备,生产与组装的难度更低,按理说也更不容易卖断货。

然而,根据外媒VGC的报告,目前Xbox的无线手柄还是在多个国家与地区陷入了供应短缺。以英国为例,从当地的各大零售商到微软官方的英国区商店,所有款式的无线手柄全部缺货。

英国区官方商店手柄缺货英国区官方商店手柄缺货

只有英国区亚马逊还在售卖第三方的标准款碳黑色手柄。至本文截稿前,网站上只剩下三部碳黑色手柄。其中一部是二手货,售价为69.99英镑(约合人民币576.35元),比某些限量款手柄的一手价格还贵。至于全新手柄,起价都要95.99英镑(约合人民币790.45元),快达到了官方价格(54.99英镑)的二倍。

另据6月20日外网Resetera论坛上的一位玩家报告,包括法国、荷兰、德国在内的欧洲国家,都面临着相同的问题:微软官方商店与当地零售商没有任何Xbox手柄库存,而亚马逊上的第三方价格被哄抬到了一个“可笑”的地步。

荷兰亚马逊上售价207.99欧元(约合人民币1467.55元)的手柄荷兰亚马逊上售价207.99欧元(约合人民币1467.55元)的手柄

国内某电商平台上的同款手柄国内某电商平台上的同款手柄

这则帖子下方的几十条回复,提到了更多难以买到手柄的国家:意大利、波兰、丹麦、瑞典,乃至地球另一端的澳大利亚。不仅只有手柄售罄,手柄配套的电池组与USB连接线,也存在货源短缺的情况。

“在法国,Xbox One手柄的配套电池断货好几个月了”“在法国,Xbox One手柄的配套电池断货好几个月了”

美国的Xbox手柄货源相对充足。美区微软官方商店与零售商百思买(Best Buy)都有手柄库存,在亚马逊和零售商GameStop的网站上却只能找到二手手柄。与此同时,微软官方的Xbox手柄私人定制服务“设计实验室”(Design Lab),似乎没有受到货源问题的困扰,仍在接收玩家们的新订单。

“设计实验室”定制界面“设计实验室”定制界面

微软Xbox的一位发言人向VGC证实,官方手柄货源短缺,且短时间内无法缓解这一现状。“我们知道,由于供应链中断,现在可能很难买到Xbox无线手柄。我们正在与我们的制造和零售合作伙伴尽快合作以改善这一点。请与您当地的零售商确认是否有货。”

目前国内各大电商平台的Xbox手柄还在正常售卖,暂且没有货源紧张的迹象。不过在经济全球化的连锁效应之下,我们无法排除不久后国内市场上的Xbox手柄涨价的可能性。

PS+会员订阅服务宣传片公开,你能找到几个彩蛋?

      6 月 23 日,新的 PS+ 订阅服务在欧洲、中东、印度等国家和地区正式上线。为了纪念这一时刻,索尼公布了一段 PS+ 订阅服务宣传片

视频地址

      历时 35 天拍摄准备,6 天的拍摄时间以及 6 个拍摄地点,总计 94 名幕后人员和 68 名演员齐心协力将《Mr. Malcolm》化为真实。使用超过 1270 个道具,包含约 80 个奖杯和 120 个时钟!

      官方表示影片中隐藏了超过 12 个游戏相关彩蛋,大家都能找到哪些呢?


死亡搁浅

地平线

血源诅咒

对马之魂——镜井仁面具

最后生还者——火萤组织Logo

神秘海域

往日不再??——丧尸的手

来源:Youtube