《神秘海域》真人电影终极预告公布 寻找麦哲伦的宝藏

  游戏改编真人电影《神秘海域》即将于 2022 年 2 月 18 日在北美上映,今日官方公布了本片的终极预告。本片已在大陆过审,档期待定。

  真人电影《神秘海域》由鲁本·弗雷斯彻执导,汤姆·赫兰德饰演德雷克,马克·沃尔伯格饰演苏利文。影片将聚焦于“与游戏相关的起源故事”。

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《死亡搁浅 导演剪辑版》3月30日上线PC平台

  《死亡搁浅 导演剪辑版》确定将于 2022  年 3 月 30 日在 Steam 和 Epic Games 商城发售,售价 198 元。

  购买了原版《死亡搁浅》游戏的玩家,可以以 48 元的价格升级至「导演剪辑版」。

  如果玩家尚未购买《死亡搁浅》,发行商 505 Games 表示游戏会在 Steam 春节特卖期间三折促销,可以在特卖期间入手本作。

  游戏介绍:

  《死亡搁浅 导演剪辑版》的 PC 版本进一步增强了小岛作品惊人的视觉表现力,拓展了更高的帧率,支持宽屏显示器并有着功能丰富的照片模式,该模式可使玩家更好的用镜头捕捉广袤的世界。

  本次的“导演剪辑版”扩展了新的故事情节、新的隐身任务、战斗能力、可装备的物品、可建造的建筑、外观选项等,丰富了这一场具有突破性的史诗级冒险。

《GT赛车7》新预告:自适应扳机与3D音效打造真实驾驶体验

  PlayStation 官方公布了《GT赛车7》的最新预告“Find Your Line”,该预告重点介绍了本作的 PS5 版本通过自适应扳机与 3D 音效营造的拟真驾驶感受。

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  《GT赛车7》将于 2022 年 3 月 4 日发售,登陆 PS5 / PS4 平台。据预购页面显示,本作 PS4/PS5 版的容量均为 110 GB,PS4 实体版会包含两张光碟。


《地平线 西之绝境》压盘,PS4 Pro版实机片段公布

  由 Guerrilla Games 工作室开发的第三人称开放世界新作《地平线 西之绝境》即将于 2 月 18 日登陆 PS5/PS4 平台。官方今日宣布,本作现已正式送厂压盘。

  同时,Guerrilla Games 还公布了一系列本作在 PS4 Pro 主机上运行的截图与实机片段,并表示将尽量确保玩家在任何平台都能获得最佳的游玩体验。

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《苏菲的炼金工房2 ~不可思议梦的炼金术士~》故事预告与角色设计图公开

      光荣特库摩今日公布了《苏菲的炼金工房2 ~不可思议梦的炼金术士~》的故事预告与角色设计图。本作中文版将与日文版同步发售,2022 年 2 月 24 日 登陆 NSPS4(支持 PS5 向下兼容),2 月 25 日 登陆 Steam,各平台现已开启预购。

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角色设计图











本作豪华版、季票以及预购特典信息如下

      数字豪华版

  • 游戏本篇
  • “炼金工房”系列历代泳装组
  • 实用武器组
  • 实用道具组

      数字豪华版 + 季票

  • 游戏本篇
  • “炼金工房”系列历代泳装组
  • 实用武器组
  • 实用道具组
  • 季票 DLC(14 种)

      季票内容

  • 苏菲专用服装“不可思议旅的炼金术士”
  • 普拉芙妲专用服装“一流订制服”
  • 拉米洁儿专用服装“艾尔托纳的猎人”
  • 苏菲、普拉芙妲、拉米洁儿、阿蕾特服装“兔耳招牌女店员”
  • 配方扩展包“调合的极致”
  • 配方扩展包“战斗的极致”
  • GUST EXTRA BGM 包
  • 苏菲专用泳装“白色画布”
  • 普拉芙妲专用泳装“垂笑君子兰”
  • 拉米洁儿专用泳装“百子莲罗曼史”
  • 阿蕾特专用泳装“造雨人”
  • 奥利亚斯专用泳装“果菜园”
  • 迪伯尔德专用泳装“骑士团长”
  • 追加剧情&地图“普拉芙妲的炼金工房”

      季票购入特典

  • 苏菲、拉米洁儿服装“跟奶奶成对的服装”

      下载版预购特典

  • 苏菲专用服装“一身轻便”

      *截至 2022 年 2 月 23 日预购 PS4/Nintendo Switch 下载版或截至 2022 年 2 月 24 日预购 Steam 版可获得此特典。

      早期购入特典

  • 苏菲专用服装“最爱的日常穿着”

      *购买首批实体版、截至 2022 年 3 月 9 日购买 PS4/Nintendo Switch 下载版或截至 2022 年 3 月 10 日购买 Steam 版可获得此特典。

      中文实体版首批特典

  • 绘卡“虎虎生丰”


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来源:光荣特库摩

【话题】你觉得最耐玩的游戏是什么?

  临近春节,我摸鱼时打开某宝的次数比平时更多一些,零食和饮品这种东西还好选择,让我头疼的是该为春节假期该买什么游戏。

  原本计划把《刺客信条 英灵殿》地图上的光点都清了,但春节期间我想换个新口味,所以非常苦恼这 8 天假该玩什么游戏。我的需求很简单,这款游戏必须足够耐玩,最起码能让我撑过春节假期。

  说到「好玩且耐玩」,我想起了很久以前在网上看到的问题「如果你流落荒岛,有电和机器,但不能上网,你会提前准备什么游戏」。我记得有人建议玩《辐射4》《GTA5》《我的世界》,还有《祖玛》《扫雷》《俄罗斯方块》这些,甚至有人建议玩《RPG Maker》(这个应该不算游戏)。

  今天我们就讨论一下你觉得最耐玩的游戏是什么,看看这么长时间过去了,是这些经典老游戏威力不减当年,还是说单机游戏圈的耐玩度排行榜已经发生了巨大变化。

前暴雪员工新工作室“冰霜巨人”获2500万美元A轮融资,用于开发“史诗级”RTS

今天(1 月 26 日),由暴雪前员工组建的独立游戏开发商“冰霜巨人(Frost Giant)”工作室宣布在 A 轮融资中筹集了 2500 万美元。该公司表示,这笔资金将用于扩大其团队,以及开发该工作室的第一款RTS游戏,并采用虚幻5引擎制作。

冰霜巨人由《星际争霸2》制作总监Tim Morten和《魔兽争霸3:冰封王座》首席战役设计师Tim Campbell联合创建,成立于2020年,目标是打造一个“史诗级”RTS游戏。

其中,Tim Morten担任冰霜巨人工作室首席执行官,他曾担任《星际争霸2:虚空之遗》的制作负责人,并曾在暴雪任职六年,此前在动视、圣莫尼卡工作室和EA工作,而且参与了《命令与征服》系列的制作。

设计师Tim Campbell曾于2000年初就职于暴雪,并作为《魔兽争霸3:冰封王座》的战役首席设计师,最近还担任过《网络奇兵3》的设计总监和《废土3》的游戏总监。

左1:Tim Morten,左2:Tim Campbell

本轮融资由韩国游戏发行商 Kakao Games 领投,包括此前的投资者 Bitkraft Ventures、Global Founders Capital 和 Riot Games 以及新投资者 Gaingels 和 Mantis Venture Capital 。

此次A轮融资中,Kakao Games 占据了最大份额,在筹集的 2500 万美元融资中投资了 2000 万美元。游戏发行商的投资“符合他们日益增长的全球形象和雄心勃勃的增长战略”。

“冰霜巨人工作室的团队已经证明他们拥有强大的开发能力,过去曾在全球市场上创造了深受喜爱的 RTS 热门作品。”Kakao Games 首席执行官 Kyehyun Cho 表示,“我们期待看到他们作为工作室展示他们的第一款游戏,并将通过我们的密切积极合作,展示他们的优秀作品。”

出海放置类又一代表作!这款手游如何在韩国市场打响开年第一炮?

2020年,我们曾报道过一款韩国出海MMO黑马《塞尔之光》,以及其背后的发行商Ujoy Games(下文简称“Ujoy”),引起不少从业者的关注。

时隔一年多,1月11日,Ujoy在韩国上线第二款产品——放置卡牌手游《SOLAR REVIVAL》,成功拿下谷歌、苹果、One store三平台推荐,并且稳定在iOS畅销榜Top 10和谷歌畅销榜Top 21。

对于取得这一成绩,Ujoy副总裁李龙星告诉游戏陀螺,《SOLAR REVIVAL》在韩国预注册期间花费超百万美金,谷歌苹果两大平台预约32万,转化率为35%以上,直到上线第十天,每天一万多新增用户,自然量依旧能达到45%以上。另外,该游戏付费用户的次留达90%以上,走势相当稳定。

与此同时,李龙星分享了关于《SOLAR REVIVAL》在韩国市场的营销打法,以及他们坚定以MMO和放置卡牌为主打方向背后,日韩市场所蕴藏的机会。

Ujoy Games副总裁 李龙星

01

情报调查充分,预注册投入超百万美金

游戏陀螺:《SOLAR REVIVAL》近期刚上韩国市场,最新表现如何?

李龙星:我们是2020年10月份左右签了这个产品,2021年12月初开始做预注册,1月11号上线,各大商店的预注册和上线时的推荐banner都拿到了,在谷歌畅销榜是21,iOS畅销榜是10名。

游戏陀螺:从预注册到上线初期,有一些具体数据可以分享吗?

李龙星:我们在预注册期间花费超过百万美金,相较《塞尔之光》的投入更大。《SOLAR REVIVAL》预注册双平台达30多万,以转化率35%计算,相当于第一天的用户大约有9万多。站在发行的角度来看,这是非常不错的数字。

另外,大多数游戏只是上线前几天自然新增多,后续会越来越少,降到10%、15%。《SOLAR REVIVAL》直到第十天,自然量还可以达45%以上。这说明我们预注册买量以及品牌营销面铺得够广,看过广告的用户都有印象,这些用户看到我们在畅销榜排名比较稳定,就会转化成自然量进来。

而且,《SOLAR REVIVAL》付费用户的次留达到85%-90%,这个数据是很健康的。

游戏陀螺:为什么预注册投入比《塞尔之光》更大?

李龙星:这是综合一系列考量做出来的决定。我们做预注册时,要看市场同类新品上线情况、竞品有没有较大的活动、市场当前买量的情况等等实际情况,来规划我们的预算。

我们预注册从12月开始,大概做了五周。过去,12月是游戏买量黑暗期,因为这是圣诞、新年假期,电商会做大量的获客行为。

我们情报做得很充足,因为韩国属于进口国家,通过数据发现,受疫情影响,这段时间跨境电商在韩国不会做大量的获客行为,同时又没有同类新品上线,是一个机会,所以我们原本定于3月上线提前到1月,并且在预注册期做了很大的投入。

游戏陀螺:预注册买量,主要在哪些地方下了功夫?

李龙星:第一是素材。我们从去年7月份开始做《SOLAR REVIVAL》的素材,在素材方面进行了大量的研究和准备,我们视频一共做了180多个,图片做了240张。

因为游戏去年7月份已经在中国台湾上线了,因为是CP自己发的,所以CP有很多信息愿意分享给合作伙伴,而且台湾用户的习惯跟韩国用户比较像,所以在那时已经有大量的素材可以供我们去参考。我们分析了他们大量素材,借鉴了比较好的素材,也制作了韩国用户比较喜欢的素材种类,还有真人素材。

第二,做预注册买量的时候,我们素材是分批次放的,比如第一周放什么,第二周放什么,第三周放什么,第一周跑得好的素材我们会抓紧修改做同类型的,在第三周、第四周继续放。

很有意思的一点是,韩国用户比较吃视频,但《SOLAR REVIVAL》图片素材吸引来的用户质量也非常高,这是在我们意料之外的。

第三是KOL。大多数产品都是在上线后做KOL,但是《SOLAR REVIVAL》上线前,我们就已经让KOL开始做一些准备工作,有KOL做了一个比较有意思的漫画视频,在韩国的播放量已经超过了16万。

游戏陀螺:为什么预注册期间能做这么多事?

李龙星:因为我们自2020年发了《塞尔之光》之后,整个2021年都没有在韩国上产品,大家的精力都用于修炼内功上。

这次一半以上的素材是我们自己团队做的。我们公司的发行团队有60号人,素材团队视频加平面一共有18位同事,是所有部门当中人数最多的,今年会继续扩大素材团队的人数,因为有很多想要实现的东西只能自己做。

02

吸量素材怎么做?

游戏陀螺:《SOLAR REVIVAL》的图片素材为什么这么吸量?

李龙星:因为我们花了大量时间研究,在韩国究竟什么样的图是好图,用户究竟喜欢什么字体,字体上面的条纹应该怎么做,光线应该怎么打......比如我们商店的KV图深受玩家好评。

游戏陀螺:真人素材拍了多少,有什么特色吗?

李龙星:真人素材拍了20多支,大概是8-10月份之间拍的。我们找了韩国当地的合作伙伴一起去讨论当地比较好的梗,做了关于部队的、谐音梗的,也结合当地热点或是改编电视剧里有意思的桥段,所以真人素材这次在预注册买量效果也非常好。

比如关于部队的素材,因为韩国每个男生都当兵,所以他们喝完酒讨论的第一话题就是以前当兵的历史,甭管多大年龄的男性。所以我们就编了军营里面的一些有意思的事情,蹭上这个游戏,让大家觉得挺有新鲜感。

还有谐音梗的,是一个练习生在练习发声,这个练习生每次唱到5、6的时候,她的Siri都会提示“你说的是《Solar revival》吗?”我们游戏的英文名字是《SOLAR REVIVAL》,Solar发音与音符5、6比较像。但是她不知道《SOLAR REVIVAL》是什么,就拿出手机去搜,发现原来是一个游戏。

这些虽然和游戏没太大关联,但是很受用户喜欢,他们觉得有意思,有创意。

游戏陀螺:做《塞尔之光》你们强调大势感,这次品宣主打什么概念?

李龙星:《塞尔之光》走得是大作路线,轰动游戏市场的重磅MMO产品。放置游戏强调的是轻松、福利高、有趣,更希望走轻松、幽默、诙谐的风格。那它能和韩国什么东西、和人们生活的什么点结合在一块?我们想到了「神的职场」。

「神的职场」是在韩国年轻人当中非常流行的词,因为疫情期间在韩国找工作很难,想找一份又轻松又可以躺平赚到钱的公司更难,大家都会开玩笑说“你的工作在神的职场吗?”“我好想找一份「神的职场」”。

因为我们的目标用户也是年轻人,根据「神的职场」,我们就想到一个创意——5个艺人作为新人入职公司,进去之后发现从人事到各个主管都是我们游戏里面的英雄,英雄会和他进行对话,他们发现这个游戏真的是「神的职场」,既有福利,还可以想干什么就干什么,很轻松,躺平玩。

这个点子,从做脚本、找演员、拍摄,到最终成型,整整花了大概六个月的时间。片子播出来在各个媒体上宣传后,马上就引起了一些话题度,也引起了用户对《SOLAR REVIVAL》的关注。再加上预注册铺得面很广,所以获客相对比较理想。

游戏陀螺:上线之后的力度还和预注册一样吗?

李龙星:上线以后我们肯定要衡量游戏真实的表现力怎么样,衡量投入产出比。《SOLAR REVIVAL》的数据都在我们意料之内,目前依旧大规模做线上的采买,每天新增在一万四五左右,但首月肯定做不到《塞尔之光》的50-60万,因为当时定的目标不是TOP10,是TOP20。

游戏陀螺:为什么?

李龙星:首先看产品本身的能力,其次要看品类的能力,第三要看当时具体市场情况。

在韩国一款产品想要做到比较高的收入,要么是IP产品,要么是非常优质的MMO。我们很少能看到卡牌产品可以冲进前十,基本都是昙花一现。因为卡牌产品不像MMO和SLG有那么强的持续做深度付费的能力,所以必须要控制游戏消耗的节奏,希望它在榜单里尽量保持稳定,维稳就意味着我们能在一个市场看到更多的流水来源。

现在的数据验证了我们当时的想法,基本上也达到了上线前的目标。

03

《SOLAR REVIVAL》产品力体现在哪?

游戏陀螺:先聊聊产品力。《SOLAR REVIVAL》的竞争力体现在哪?

李龙星:厦门魔兔是一家非常有实力且靠谱的研发,《乱斗堂》系列、《星期六魔王》、《我是大官人》等产品在海外市场都取得了相当不错的成绩。《SOLAR REVIVAL》这款产品经历了台湾、日本和韩国上线,从玩家和数据反馈来看,一是美术风格被玩家喜欢,二是它的题材、世界观和角色设计理念,整体给玩家的是复古JRPG的感受。

这种题材和风格在市面上并不是很多见,但是玩家又很熟悉。这也和研发清楚地理解玩家所期待的内容是什么密不可分,可以做到无论是题材、美术风格还是玩法,既符合玩家的预期,又令玩家眼前一亮。

另外,这是一个很成熟的放置卡牌玩法设计,CP吸收和理解市面上很多优秀放置玩法,玩家基本上没有什么理解成本,但又有自己的差异化设计。

游戏陀螺:差异化的东西指什么?

李龙星:比如立绘、世界观、角色和角色之间的关系,以及庭院系统,庭院系统面的小游戏,都是专门针对二次元用户和泛二次元用户喜好做的,并且整个庭院系统和养成数值完全脱钩,三个市场的玩家都很喜欢。

游戏陀螺:庭院这类休闲玩法很多产品都有,为什么《SOLAR REVIVAL》特别吸引用户?

李龙星:虽然很多游戏都做庭院,但是有一部分游戏为了数值产出,为了商业化;或者别人做了,跟风做,玩家玩或者不玩没有任何区别。《SOLAR REVIVAL》的庭院,不只是做了一个简单的功能,它有二次元用户喜欢看到的故事,英雄会在庭院里面四处乱逛,给你写信,和你对话,你能和英雄之间建立更深层次的认知。

庭院系统里面的飞行闯关小游戏,不涉及任何数值产出,玩家玩这个小游戏,闯得越远,获得的货币越多。货币可以兑换庭院里的家具。现在这个小游戏排行榜前面都是很厉害的韩国玩家,因为他们特别愿意去深挖游戏里面的每个系统。

另外CP在这个系统花费的工夫非常深,从我们2020年看到这个产品,到后来台湾上线、日本上线,整个庭院的内容丰富了至少三四倍,

游戏陀螺:你们对《SOLAR REVIVAL》做了哪些调整和本地化?

李龙星:一般这类游戏都是日文配音,但我们更注重玩家的感受,在游戏加入了韩语配音——这也是韩国第一款同时有日文和韩文配音的卡牌类产品。另外,主角的形象,我们对外观做了调整,更偏韩式,和日服、台服不一样。

韩服主角

日服主角

游戏陀螺:为什么要特地对画风做调整?

李龙星:相比较台湾用户,韩国用户明显更喜欢韩式画风,并不太喜欢日式,台湾用户在美术上包容性更强一些,韩式、日式都很喜欢。

游戏陀螺:行业人常说韩国用户和台湾用户很相似,能举些例子吗?

李龙星:韩国用户和台湾用户又肝又氪,而日本的用户比较佛系。就拿《塞尔之光》来说,一年版本储蓄量,在日本能跑一年又3、4个月,在台湾大概可以跑9、10个月,在韩国可能只能7个月。韩国和台湾用户对于版本内容的渴求度非常高。

另外,他们很多用户行为,比如追求PVP,喜欢强社交,喜欢在游戏里面聊天,分享自己的事情,这些都非常像。所以一款产品如果经过台湾的验证以后,大概率可以上韩国,经过韩国的验证,大概率也可以上台湾。

04

韩国放置类卡牌规模约1.5亿-2亿美金

游戏陀螺:你刚提到品类能力,放置卡牌在韩国的规模有多大?

李龙星:我们统计过相关数据,AFK是2020年发行,2021年有几款新品,包括华清飞扬的《龙与少女》、沐瞳科技的《《Mobile Legends: Adventure》、B站的《高能手办团》。

数据上看,韩国放置类卡牌或融合了一些其他玩法的放置类卡牌产品大概有1.5亿-2亿美金流水,盘子是足够大的,虽然竞争对手有,但不是那么多。而一款优秀的产品年流水基本可以做到1500万-2000万美金左右,像AFK去年可能大概有近亿美金的流水。

游戏陀螺:一款产品占了一半份额?

李龙星:对,我觉得这很正常。像在中国,头部产品可以吃掉70%份额,但韩国还好,头部产品可吃到40%-50%。

游戏陀螺:按品类营收分,放置类卡牌在韩国可以排到第几,前五?

李龙星:前五肯定有,排在前面的有MMO、SLG,常规卡牌,《原神》这种属于现象级爆款,很难界定。所以中国厂商在这个赛道是有足够的空间。

游戏陀螺:刚提到的产品都是国产,是不是说这条赛道基本都是中国厂商在做?

李龙星:没错,基本上都是中国厂商在做。韩国公司基本上做MMO比较多。这个月我们看了韩国上线的能叫得出名字的新游大概有9款,其中7款是MMO,一款SLG,一款是我们的《SOLAR REVIVAL》。

游戏陀螺:去年你们在日本发布了一款放置卡牌,那放置卡牌在日本的情况是怎么样?

李龙星:在日本本土卡牌属于绝对强势,看日本榜单前100,大概有一半以上都是本土卡牌产品,所以只会对放置卡牌的要求更高一些,像AFK和《龙与少女》在日本的成绩不错,所以我觉得只要能够确保这个产品的整体品质,再加上放置卡牌结合一些差异化的元素,应该都是有份额的。

05

以MMO、放置卡牌主攻日韩市场

游戏陀螺:你们现在重点看哪些品类的产品?

李龙星:MMO和放置类卡牌,我们主要想在这条赛道寻求突破。

游戏陀螺:为什么?

李龙星:因为对现阶段的Ujoy更适合一些。我们团队平均年龄都很大了。昨天打篮球,我和大家开玩笑,说公司篮球队的平均年龄都已经32、33岁了。你想想公司员工的岁数有多大。像我们韩国区域负责人已经42岁了,还有团队运营和项目管理的同事都是从完美和蜗牛出来,大家都是从端游MMO开始做的,所以我们公司基因是MMO多一些。

不管是韩国还是日本,我们公司做MMO的目标是坚定不移的,不能说这是Ujoy和其他发行商不同的地方,但是我们会更加专注去看MMO产品,这是我们的立身之本。

放置卡牌,是因为在各个市场看到了比较好的机会,而且相比较本地公司,中国公司更有能力在这个细分品类做出成绩。

游戏陀螺:目前产品储备怎么样?

李龙星:2022年我们陆续会在日本、韩国发布2-3款MMO,夏天在这两个市场各发一款MMO,年底可能还会在日本发另一款MMO。卡牌方面,今年在韩国会发一款放置卡牌,3月份计划在日本发一款二次元卡牌。总的来说,Ujoy以MMO为主打,再加上放置类卡牌产品,会是这两年我们的主要方向。

游戏陀螺:你们怎么判断一款有市场竞争力的产品?

李龙星:我昨天晚上还和同事聊,韩国MMO用户大概是1500万人左右,像《塞尔之光》就安装了130万,相当于玩过MMO产品当中每十个人就有一个人玩了这款游戏。韩国用户比较有限,属于挖一下到底了,不像日本、中国有很多用户,所以在韩国市场发产品,要做好准备,看好数据再上,成的概率会大一些。

游戏陀螺:韩国本土MMO非常强势,国产MMO优势在哪?

李龙星:从数据看,去年中国厂商在韩国的MMO数量大概是22-24款,做了有3亿多美金的收入,收入是指扣除商店分成以后的收入,这里面大概有10款占了大概60%-70%的收入。

另外,从2019年、2020年、2021年数据看,中国MMO产品在韩国流水盘子基本稳定在3-4亿美金的规模,但是数量是逐渐减少的,意味着单品MMO盈利能力在上升。

而且中国公司在韩国做得比较好的MMO产品没有像《天堂》、《奇迹》这种硬核产品。做得好的中国MMO是休闲些、比较明亮卡通的产品,这是中国公司能够在韩国立足的原因。

游戏陀螺:可以举一些例子吗?

李龙星:像2019年上线的《风之大陆》,2020年我们发行的《塞尔之光》,2021年上线的《云上城之歌》,都是该年在韩国市场中国MMO流水最高的产品,这些都是休闲、卡通风格的MMO。我们在这方面还是有很强的竞争力,因为韩国公司做得并不多,他们更适合做硬核或写实类的产品。

游戏陀螺:都说日本MMO市场不太被看好,为什么你们要坚定在日本做MMO市场。

李龙星:其实日本的MMO市场也很广阔。我们还是从数据角度看,2021年中国公司在日本发行了14-15款MMO,这些MMO的收入大概在1.8-1.9亿美金,当然《龙族幻想》贡献了非常多。如果《龙族幻想》占了一半,也还有一亿美金收入给另外十二三款产品,也就是说中国公司在日本做MMO是有份额的。另外,日本MMO市场不能说急速上升,但是在快速上升的阶段,2021年比2020年大概增长了30%-40%。

虽然有些公司看不上一个月七八百万美金或者五六百万美金流水的盘子,但就我们公司目前的情况,我们认为是很好的,再结合日本市场MMO是在上升阶段,如果去年是1.8-1.9亿,今年增长30%,也就是大概有6000万美金增量,那又有多少MMO产品抢这个份额呢?

游戏陀螺:MMO在日本较难打开市场,一个原因是玩家喜好的问题?

李龙星:从玩家的角度,日本的玩家很喜欢玩RPG,但是MMO像《龙族幻想》、《风之大陆》和《塞尔之光》在日本的成绩也非常不错,说明日本用户对于这种竞技要求不那么高,或者社交需求不那么强的MMO产品,还是愿意接受和尝试的,再社恐的社会,一定有些人还是希望有那么一点点社交的。

日本用户不喜欢组队,主要是害怕拖累整个团队,我们要想办法解决这些顾虑和焦虑,如果有一部分产品降低了这方面给用户带来的负担,用户会愿意尝试。你看中国SLG在日本做的也优秀,但是SLG也是一个比较强社交的产品,所以会发现日本市场不是那么多用户注重自我感受,自我成长,因为有相当一部分的比重玩家还是愿意尝试和社交有关的产品,我们要做的是要如何降低他们的心理负担。

买了英超纽卡的沙特主权基金,这次豪掷15亿美元入局电竞

1月25日,赛事平台ESL Gaming和FACEIT分别被沙特政府持有的 Savvy Gaming Group(简称“SGG”)公司 以10.5亿美元和5亿美元的(总计约合人民币95亿)的价格并购。

公告称,该交易预计将在2022年第二季度前完成,合并不会对两家公司的现有业务产生影响,资方将成立一家名为 ESL FACEIT Group 的新公司,以新的架构下保留ESL Gaming和FACEIT目前的团队。

支撑ESL和Faceit平台15亿美元市值的,不仅仅是赛事运营业务

从金额来看,95亿人民币的价格是电竞产业近年来最高的并购价格。

此前电竞产业的收购案,多发于俱乐部出售电竞联赛席位,价格通常视联赛影响力而定,往往是千万级到数亿级,而且还是人民币。如此前沙尔克04俱乐部2650万欧元(约合人民币2亿元)出售英雄联盟欧洲赛区LEC联赛席位。

但SGG并购ESL和FACEIT的价格,显然已经远远超出了市场的预期。在此之前,很难想象电竞赛事运营商可以拥有这么高的市值。这其实也带给了我们一些新的思考,哪些因素支撑了ESL和FACEIT的高市值?SGG高价收购两家赛事运营商意欲何为?双方和合并对产业来说又将哪些影响?

在探讨这些问题之前,我们不妨先来了解下这两家被并购的电竞企业。

ESL成立于1997年,在2015年被瑞典传媒公司MTG集团以约5亿人民币收购,曾围绕包括《战地》、《光环》、《DOTA 2》、《反恐精英》、《星际争霸2》、《真人快打》以及《炉石传说》等主流电竞项目多次举办过大规模的电竞赛事。

其负责运营ESL Pro League(简称“EPL”)职业联赛是《CS:GO》最顶级的比赛之一。此外,ESL旗下还运营着Go4和IEM(Intel Extreme Masters)等多项被电竞用户耳熟能详的电竞赛事。

可以说,ESL是全球最大的电子竞技赛事主办方之一,并且在全球各地区都设有办事处。

为了更方便理解ESL的定位,我们可以将ESL理解为海外电竞产业的VSPN。除了在赛事制作、运营层面处于领先之外,其业务范围还在赛事内容制作、内容传播、电竞商业化等不同领域展开。

运营顶级电竞赛事并不是ESL的全部,仅依靠旗下赛事的影响力,陀螺电竞认为ESL很难支撑10亿美金的市值,相较于赛事运营商这个身份而言,ESL现在更像是一个平台,连接电竞产业的上下游。

凭借在电竞产业20多年的深耕,ESL的业务实质上已经触及到了电竞产业各个角落,完成了链接电竞上中下游的布局。

全层级赛事体系

首先,在赛事运营的合作上,游戏厂商往往也会优先选择经验丰富的ESL。在过去2021中,包括海外爆火的《火箭联盟》以及微软的《光环系列》,都先后与ESL展开合作,由后者负责制作、运营相关赛事。

(ESL与《火箭联盟》开发商Psyonix达成合作,双方就《火箭联盟》冠军系列赛 (RLCS)达成一项多年协议。)

(ESL与微软旗下的343工作室达成合作,前者将在欧洲、北美、大洋洲等地区举办一系列的《光环》锦标赛。)

其次在第三方的赛事举办上,ESL也是各大厂商和品牌的首要合作伙伴。在去年11月,知名音箱品牌JBL就牵手ESL和IGN,举行了一场以JBL名义展开的电竞赛事,赛事奖金高达10万美金。而合作举办第三方赛事的例子,在ESL的赛事制作生涯中数不胜数。

另外,在次级联赛和大众赛事上,ESL也有所涉猎。去年11月,赛事运营商Freaks 4U Gaming和ESL Gaming宣布合并 DACH(德国、奥地利和瑞士)地区的两个区域性 CS:GO 联赛。从 2022 年开始,99Liga和ESL Meisterschaft将合并,由德国《CS:GO》社区平台99Damage创建ESL Meisterschaft。 

全新的联赛每年将举办两个赛季,预计超过 1000 支参赛队伍和8000名玩家参与。并且该联赛将直接连接ESL旗下ESL Pro Tour(简称为EPT)赛事。EPT是由ESL在2020年科隆站推出的新积分规则,各支队伍通过参与一系列ESL举办的各级别赛事获取EPT积分,从而获得参与到每一年ESL举办的两项奖金最高的S级赛事“IEM科隆与IEM卡托维兹”的机会。

(99Liga 成立于 2015 年,由德国地区最受欢迎的 CS:GO 社区平台 99Damage 运营。ESL Meisterschaft 创立于 2002 年,是《CS:GO》在德国地区最高规格的赛事。)

链接电竞产业不同领域,变现模式多元化

在品牌赞助上,ESL旗下赛事的品牌赞助规模也一直处于第一梯队,赞助商的类型涵盖硬件、饮料、游戏,包括数字货币和NFT平台,ESL也都曾展开过合作,具备着庞大的品牌赞助商体系。

同时,ESL也在对接电竞产业链的下游。包括直播平台、电视台、广播公司以及视频平台,ESL都曾展开过合作。去年11月,ESL与虎牙直播达成了为期两年的中文独家赛事直播版权协议,包括CS:GO、Dota2、星际争霸2等ESL系列赛事的直转播。

除了赛事层面的业务,北美地区的游戏对战平台ESEA还是ESL的子公司。

对电竞产业而言,尤其是对《CS:GO》赛事发展,ESL围绕产业链方方面面带来的探索与创新具备重要的推动意义。这或许正是ESL 10亿美金市值的价值所在。

同样,FACEIT也是具备赛事运营商和对战平台多重身份的电竞企业。

FACEIT除了承办过Valve官方唯一指定最高级别赛事“Major”之外,在2020年2月,FACEIT还围绕《CS:GO》项目建立了Flashpoint联赛。该联赛也是《CS:GO》项目踏足固定席位联赛领域的第一次尝试,进入Flashpoint联赛的战队需要缴纳200万美元的报名费,这笔费用能使参赛机构获得联赛股权与收入分成,赛事不设升降级制度。

按照初创战队与FACEIT的说法,Flashpoint联赛的目标是解决《CS:GO》赛事中出现的稳定性和长期投资不足的问题,同时也是对试图垄断赛事的主办方的一种挑战。

(《CS:GO》没有建立自己的官方联赛,战队自由度高于受到联赛约束的联赛制项目战队,倾向参与奖金更高的赛事。某种程度来说,FACEIT挑战的正是ESL。)

在对战平台这项业务上,FACEIT与ESL旗下的ESEA共同组成了海外地区的《CS:GO》对战平台。其中,FACEIT的反作弊和服务器质量备受玩家好评。

(FACEIT的CSGO服务器是128 Tick,而V社的服务器是64 Tick。tick是指服务器刷新频率,数值越高,服务器刷新频率越快。)

ESL和FACEIT这两个赛事运营商所主办的EPL联赛和Flashpoint联赛,是目前全球范围内最顶尖的《CSGO》职业赛事。SGG之所以愿意花高价收购两家企业,一是两家企业在电竞产业中确实做到了电竞运营商的头部。二是两家公司的头部属性可以更快帮助SGG这个新人完成在电竞产业的布局。最后,是两家公司的多元化业务在合并后可以在电竞商业层面带来更多想象空间,并推动《CS:GO》的赛事进一步向上发展。

赛事流量+社区转化,ESL、FACEIT合并有望打造综合性业务平台

主导这场15亿美元收购案的SGG,是沙特主权财富基金公共投资基金(PIF)支持的电竞投资公司,该基金设立的目的是旨在帮助沙特实现经济转型,减少对于石油的依赖。而游戏、体育(包括电竞这个新兴体育)等领域,正是PIF基金瞄准的方向之一。

近年来,沙特不断对游戏行业进行投资,沙特王储穆罕默德·本·萨勒曼旗下投资基金会还持有动视暴雪、EA、Take-Two等游戏公司大量股份,投资金额也已超30亿美元。此外,PIF基金在体育业务方面上也动作频频,去年年底,PIF还收购了英超俱乐部纽卡斯尔。有报道称沙特PIF基金正在谈判以超过10亿美元的价格收购意甲俱乐部国际米兰,以及就收购法甲俱乐部马赛进行谈判。

(15亿美元的并购金额在电竞产业中很大,但对于拥有4000亿美元的PIF基金来说,似乎是一笔很划算的生意。)

根据海外数据网站公布的赛事影响力排名,《CS:GO》的赛事规模一直保持在全球电竞产业排名第二的位置,仅次于MOBA赛事《英雄联盟》。在FPS赛事中占据了头部。同时,V社围绕《CS:GO》赛事一直采用的是授权的方式,这就让运营出影响力顶尖的《CSGO》职业联赛的ESL和FACEIT在赛事制作层面,拥有了很高的话语权。

以往的案例已经证明,现阶段想要快速布局电竞产业,不管是组建一支俱乐部,还是围绕赛事承办,直接并购是最为简单有效的方法之一。结合《CS:GO》的赛事体系以及并购在电竞产业具备足够高影响的ESL和FACEIT,更利于SGG快速切入电竞市场,甚至是直接成为头部电竞企业。

其次,ESL与FACEIT的合并,对《CS:GO》赛事而言也具有重要的推动意义。

首先,两家公司都涉及到《CS:GO》的赛事举办和内容制作,在合并后首先将解决的就是内耗问题。此前因为Flashpoint联赛的赛事安排问题,与其他系列赛产生了直接冲突,这也迫使已缴纳入场费的战队选择参加Flashpoint。在统一的战略背景下,《CS:GO》的赛事安排将更为合理,减少两个平台的内耗。

而推动《CS:GO》赛事发展也是此次合并首要开展的业务,合并后的新公司发布的三项公告,都与《CS:GO》赛事有关:

·该组织的核心目标之一是“振兴北美CS:GO的玩家群体和电竞赛场”,这表明对北美职业圈的投资将是该组织工作的主要部分。

·该声明发出了“开发更强大的反作弊程序”的承诺,明确指出这将是为了捍卫顶级职业线下赛的完整性。该网站还指出,这些程序将对所有人免费。

·新公司承诺承诺提供一条“更好的通往职业之路”,其中包括通过诸如提供每月津贴和硬件支持来扩大FACEIT职业联赛(FPL),以及支持合作伙伴团队建立侦察和发展计划。

另一方面,表现在《CS:GO》的大众赛事上,ESL此前的宗旨一直是“创造一个人人都能成为大人物的世界”,ESL此前一直借助对战平台的优势,开展大众赛事。这家新公司也表示,它将大力投资于为有前途的玩家开辟职业道路。而通过ESL旗下的ESEA与Faceit对战平台的属性,更有助力这家新公司发掘更多有潜力成为职业选手的玩家。为《CS:GO》的电竞生态赋能。

另外在赛事内容制作上,两家公司都有所布局。合并后的新公司在“赛事内容制作、电竞衍生内容”等层面,将推动《CS:GO》的赛事内容向上发展。

重要的是,两家企业在并购完成后,将依托各自的电竞业务打造一个“闭环生态”。

无论是ESL还是FACEIT,采用对战平台+赛事运营的发展模式,考虑到的是赛事IP往往具备周期性,赛事举办阶段,会聚拢大量流量,赛事过后观众的热度逐步下降。通过对战平台的社区属性,对赛事流量进行转化的同时,还可以将自身平台的电竞内容输送到庞大的玩家群体。

在并购之前,两家平台是处于一个竞争的状态,竞争的过程自然会产生更高的支出成本。而在SGG对ESL和FACEIT完成收购后,两家公司的战略方向将从竞争转向协同发展,将减少内耗高的问题,并通过整合进一步扩大旗下赛事的影响力和观众黏性。

上述中提到,ESL在电竞产业中具备明显的“链接”效应,曾先后与不同类型、业务的电竞企业和非电竞企业展开合作。双方可以以此为切入口,在协同发展的基础下实现资源共享,将ESL FACEIT Group这家新企业打造成一个综合性的电竞业务平台,拓宽更多业务模式和收入渠道,实现更高的企业规模。

结语:

此次15亿美元的并购案,无论是对背后的投资金主SGG,还是对ESL和FACEIT这两家电竞企业,亦或者对《CS:GO》赛事,都是一个不错的结果。

在《CS:GO》这一赛道上,ESL与FACEIT合并后或将产生一些新的突破。构建自身核心竞争力、拓宽商业模式的同时,也有机会帮助《CS:GO》赛事寻找更多新的可能。

暴雪全新IP生存游戏公布,暴白:回来了,全回来了!

暴雪的一举一动向来惹人注目,尤其是被微软巨资收购后,更是成了眼下游戏圈里最亮的仔。

今天,暴雪发布了一则招聘信息,据透露,他们正在开发一款全新世界观的多平台(PC端及主机端)3A级生存游戏。这也是是继2014年暴雪嘉年华公布《守望先锋》之后,暴雪首次正式对外公布新IP宇宙。

暴雪在招聘页面对这个新项目描述道:

暴雪正在展开新的探索旅程。我们即将前往一个全新的宇宙,迎来一款崭新的PC和主机端生存游戏。在那里,我们将遇见未曾谋面的英雄,聆听未曾讲述的故事,并经历未曾体验的冒险。一片充满无限可能的广阔天地正在等待着我们去探寻。

你是生存类游戏的爱好者吗?你是否愿意加入一个全新项目,在立项初期就与一个经验丰富的开发团队并肩努力,共同书写暴雪故事的新篇章?

目前,该项目的招聘岗位主要分为艺术、设计、工程三大类,如艺术类包括环境艺术家、高级角色艺术家、技术美术师、视觉特效艺术家以及高级概念艺术家,设计类则主要以关卡设计师为主。因此不难判断,这个尚未命名的项目还处于早期开发阶段。

 

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而从暴雪透露的为数不多的游戏概念图来看,自行车及现代服饰表明这很可能是一款拥有现代或科幻世界观的游戏,但手持冷兵器、身穿德鲁伊装扮的女性战斗角色,又暗示游戏应该融入了相当程度的古典战争元素。而结合追踪地上的脚印,以及生存玩法来看,该作有可能像《英灵神殿》一样,是一款大世界生存网游。

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尽管我们还无从判定游戏的确切玩法和题材,但从现有信息来看,该作至少已经出了“可玩”的Demo。据暴雪娱乐CEO Mike Ybarra称,他已经和开发团队玩了好几个小时,并为团队愿景和这个全新的世界感到异常兴奋,希望玩家也能沉浸其中。

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值得一提的是,早在去年3月,暴雪在职高级美术设计师Dan John Cox就通过一则招聘信息,透露暴雪正在为一个新项目的开发工作招聘十余个空缺职位(高级3D环境美术设计师、助理战斗设计师、关卡设计师等),但消息称那是一款“拥有次时代画面和独特艺术风格的第一人称射击游戏”,与此次公布的生存游戏还是有些区别。所以我们目前还无法得知,它们分别是暴雪两款在研的新游戏,还是二者根本就是同一款游戏。

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去年以来,动视暴雪深陷职场性骚扰泥潭,丑闻缠身导致办公室士气一蹶不振,加上暴雪连续数年未发售新作,《魔兽争霸3》重铸版惨遭滑铁卢,《守望先锋2》《暗黑破坏神4》接连跳票,许多对公司深感失望的资深员工陆续流失。而在动视暴雪被微软收购后,局面似乎迎来了转机。有暴雪员工表示,公司终于出现了根本性逆转的苗头,暴雪将不再一潭死水。

在被微软收购一周后公布全新游戏IP,暴雪也许正是要借此告诉所有粉丝:时代或许变了,但旧日的王者仍渴望以全新的面貌重归玩家视野。

有玩家在星露谷里做了一个现代化全自动务农Mod

现代化农场指日可待。

钓鱼、除草、砍树、种田,这是大多数玩家在《星露谷物语》里的一天。但到了游戏后期,工作量将会成倍增加,曾经的田园牧歌生活不再,你正在被忙碌的工作逼成一台全自动务农机器。

如果你厌倦了朴素的农耕生活,那么现在,解放双手的机会已经出现在你面前。最近一位名叫Joe Strout的玩家就为《星露谷物语》打造了一个全自动务农机器人Mod,只要你给它输入指令,除草、播种、浇水,它都会一一为你完成。

Mod给玩家的房间装上了一台计算机,用于对农场中的机器人下达指令。这些机器人的形象是一台小型行走的显示器,头顶工作指示灯,背后牵着一根像尾巴似的天线,一旦接收到任务,就会按照既定路线开始行动。

像扫地机器人一样除草像扫地机器人一样除草

为了让农场主便于操作,Mod的制作者利用MiniScript编程软件给游戏里的计算机编程,以便能够让机器人实现一些最基本的操作。玩家可以在电脑上给机器人们加上今天的“待办事项“,它们接下来就会按照吩咐乖乖工作,还会在完成了一天的任务之后给玩家发送邮件,呈上它的工作报告。

与此同时,玩家还可以利用家中的电脑来监控农场的各类数据,树木、石头、杂草的数量都能在电脑中一览无遗。如果玩家编程能力不错,还能够自己为机器人编写行动计划,但即便你不会编程也不要紧,Mod作者早就贴心为你写好了一份操作指南。

在辛勤工作的同时,机器人还能够感知周围的环境,通过改变灯或者显示器的颜色来改变他们的状态。如果一台机器人还不够满足你的需求,还可以在商店中购买更多的机器人来为你的现代化农场增添色彩。

实际上,《星露谷物语》中的自动化Mod并不少见,早在2017年,游戏社区内就曾经出现过一个非常知名的自动化Mod,玩家只要把工作机器放在收纳箱边,在箱子里放入加工物料,机器就会开始自己取材自动运转。

还有玩家在游戏里做了一台拖拉机,不管是农作物还是树枝杂物,都能统统快速清理干净。

这些Mod最终几乎成了游戏的一部分,不仅被翻译成了多种语言,拥有了几十万次的下载数,还将自动化进程推向了千家万户的农场里。或许玩家们早已发现,虽然我们贪恋美好的田园生活,但不论是在现实中还是在游戏里,工业革命总是要来临。

港服PS+ 2月会员免费游戏公开:多一款《龙之皇冠Pro》

  港服 PS+ 二月会员免费游戏现已公开。和欧美服相比,多了一个香草社的《龙之皇冠Pro》,可以说是春节的额外礼物了。 

  PS4

  • UFC 4
  • 小缇娜强袭龙堡 奇幻之地大冒险
  • 龙之皇冠Pro

  PS5

  • 过山车之星 主机版

  2 月会员免费游戏领取时间为 2 月 1 日至 2 月 28 日。

  日服 PS+ 会员免费游戏阵容与港服相同。 ​​​

顽皮狗工作室想展示更多《神秘海域》系列的世界

  包含了《神秘海域4 盗贼末路》和《神秘海域 失落的遗产》两部作品的《神秘海域 盗贼传奇合辑》即将在 1 月 28 日登陆 PS5 平台。

  临近发售,《神秘海域 失落的遗产》的创意总监 Shaun Escayg 接受了外媒的采访对游戏进行宣发,并表示顽皮狗工作室愿意去展示这个世界更多的内容。

  (注:在被问到是否还会有《神秘海域5》时)我们可以很确切地告诉大家,我们绝不会说绝不(never say never)。是的,我们热爱《神秘海域》这个系列 —— 整个工作室都深爱着它...我们想更多地探索这个世界。我很明确这一点。

  除了《神秘海域 盗贼传奇合辑》,系列最新动向《神秘海域》真人电影也即将上映。

  4 代的联合首席设计师 Kurt Margenau 表示虽然没有直接参与其中,不过对电影本身感到很激动,认为汤姆·赫兰德是一个很棒的选角。

来源:Gamesradar

暴雪娱乐负责人:将在未来数周公布旗下大作新消息

  今年 1 月 26 日,暴雪娱乐透露自己正开发一款全新的生存类游戏。官推消息下,暴雪负责人 Mike Ybarra 做出了进一步表态,他指出在开发新作的同时,公司既有 IP 仍会继续发展。

  回应玩家的意见时,Mike Ybarra 表示:

  暴雪是一家大型工作室,我们有才华横溢且不断成长的团队支持现有游戏(的开发)。在接下来数周内,你们会了解到《魔兽》和《守望先锋》的新消息,《暗黑破坏神》的新闻紧随其后,敬请关注!

  目前暴雪团队正在筹备《守望先锋2》与《暗黑破坏神4》,两款新作的发售日至今仍未公开。

来源:Twitter/Game Spot

微软英国承诺将改善Xbox订阅服务自动续约的体验

  微软英国分公司宣布,将针对 Xbox 订阅服务自动续约服务进行调整,改善用户体验。

  在 2019 年,英国竞争及市场管理局(CMA)对微软、索尼及任天堂的在线服务进行了调查,重点关注「订阅服务条款是否公平,会不会减少游戏数量或提高订阅费」「退订和获得退款是否有阻碍」「自动续约是否默认开启,扣款前是否会提醒顾客」等问题。

  1 月 26 日,CMA 表示微软已经承诺改善 Xbox Live Gold 和 Xbox Game Pass 的自动续费系统,具体改动如下:

  • 微软将提前提供更加透明的信息,帮助顾客了解他们的 Xbox 会员权益。例如开启自动续约服务时,提醒顾客该服务日后将自动扣费;明确订阅服务将何时自动续约;订阅费用是多少;意外续约后如何退款。
  • 如果顾客购买了 12 个月的会员服务,在终止服务时微软将按顾客的使用时间按比例退款。
  • 微软将主动联系长期未使用会员资格但仍在付款的顾客,提醒他们如何取消自动续费功能。
  • 如果订阅费用上涨,微软将给顾客提供更清晰易懂的通知,确保顾客在不想支付更高订阅费时知道如何关闭自动续约服务。

  CMA 表示,微软是自愿提出这些承诺的,以解决有关当局的关注和调查,而不需要法院强制采取行动。

来源:VGCCMA

《十字军之王3》3月29日登陆PS5/Xbox Series

  Paradox旗下策略模拟游戏新作《十字军之王3》已于2020年登陆PC平台,并同步加入了 XGP 阵容,官方现宣布本作将于 2022 年 3 月 29 日登陆 PS5/Xbox Series X|S。  

视频地址

  《十字军之王3》主机版最显著的特征是专为坐在沙发上游玩的用户设计了一套 UI 界面,允许玩家用 Xbox 手柄和 DualSense 手柄便捷地统治自己的王国,游戏将使用 D-pad 而非虚拟光标来操控游戏菜单,给予玩家上下移动列表的触觉反馈。特别是用 DualSense 手柄游玩时,如果玩家给予角色施加更多负担,就会感受到自适应扳机上的更大阻力。  

来源:gamesradar