《死亡岛2》马上就要上线steam了

《死亡岛2》马上就要上线steam了

4月22日 死亡岛2 Deep Silver 产品 《死亡岛2》下个故事资料片(SoLA)已经上线,《死亡岛2》将于4月22日登陆Steam平台。

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游戏背景:《死亡岛2》的故事设定在前作十年之后,故事的舞台来到了加利福尼亚,玩家将扮演主角在处于隔离状态的洛杉矶寻找拯救丧尸横行局面的方法。由于游戏设定在洛杉矶,一些现实中的知名地区也都有在游戏中呈现,如比弗利山、好莱坞大道、圣莫尼卡码头等,当然场景和剧情上也少不了好莱坞电影的相关元素。

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游戏玩法:《死亡岛2》的玩法是基于精准格挡、失衡与体术的操作战斗方式。玩家进入游戏后,需要从几名幸存者中选择一名开始游戏,每名角色均有不同的属性值和固定技能,技能会影响战斗中的玩法,但不会影响剧情,因此你可以根据自身喜好进行选择。

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游戏中,玩家可以按下R2键挥舞武器攻击丧尸,长按R2键蓄力发动重攻击,重攻击的伤害要远高于轻攻击且能够通过调整卡组来附带特效。按下右摇杆可以踢开丧尸和障碍物,按下X键跳至空中后再按右摇杆则可以使用更加强力的飞踢。踢击和重攻击等操作会消耗耐力条,耐力值可以在界面片下方查看到。

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此外,游戏还提供了预购奖励,黄金版的武器随着主线推进在不同地图商人处免费领取,前中期武器可以不用升级,到了后期急于推主线的,武器等级必须和敌人等级相同,不要吝啬材料,因为后期敌人强度上来了。4月22日就登陆Steam平台了大家期待吗?还有新的dlc。

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发行商Deep Silver宣布,《死亡岛2》的新DLC(SoLA)资料片现在也已经上线了。新DLC讲述了一场诡异的音乐节,神秘节拍将山谷中的居民变成了饥饿的僵尸,玩家将在新DLC中深入SoLA的舞台,制止这些疯狂的威胁。新的DLC还将例行加入新的敌人与武器。

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最后喜欢的可以点个关注和赞吗?我来这只说三句话感谢!感谢!万分感谢!

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《绝地潜兵2》开发者愿意联动:但要符合游戏设定

《绝地潜兵2》开发者愿意联动:但要符合游戏设定

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《绝地潜兵2》开发商 Arrowhead 最近讨论了在游戏中举行联动活动的可能性,表示他们有考虑过类似的想法并且有意愿与其他 IP 合作,但前提是一切都要符合目前游戏中的设定。

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在官方 Discord 聊天频道上,社区经理 Twinbeard 表示:“我们对它们(联动)充满兴趣,但也对游戏本身的幻想和设定非常尊重。近战武器可能存在于《绝地潜兵》中,但是《星球大战》里的光剑则不然。绝地潜兵们找到来自另一个游戏或文化宇宙的遗迹、神器或信件是有可能的,但米老鼠给绝地潜兵写信则不可能。例子还有很多。”

“我们不想变成《王国之心》或是《堡垒之夜》,如果我们确实进行联动,我们希望它们能添加一些感觉好的、有趣的、记忆深刻的,并且在能够很好融入游戏的东西。”

《绝地潜兵2》有着比较独特的特色,类似《星河战队》和《战锤40K》,这两个 IP 都可以很好的与游戏融合。

而此前,另一款合作射击游戏《深岩银河》的开发商 Ghost Shop Games 曾在官方直播中游玩这款游戏,试图引起 Arrowhead 的注意想要进行合作。两款游戏都有清理虫子和机器人,4 人合作的玩法也相近,可以说是天作之合,这一点玩家也非常同意。

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来源:3DMGame

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高情商:学习成本低!绝区零三测体验报告【UCG】

高情商:学习成本低!绝区零三测体验报告【UCG】

【文:寰宇 排:NE】

《绝区零》三测开启!我们为大家总结了本次测试的一些变化,一起来看看吧!

前言

4月18日,米哈游新作《绝区零》开启了第三次测试“喧响测试”,我们也第一时间进入游戏,体验了一下三测前期的流程变化。可以感受到本次测试明显听取了不少反馈,对二测时的不少设计都进行了优化,至于这些优化最终都落实在了哪里,请听我们一一道来!当然,由于目前体验时间有限,加上存在抽不到角色、卡进度等情况,文章内容无法涵盖后期玩法还请各位见谅。

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另外,我们在游玩时使用的电脑配置如图所示。在选择最高画质档位游戏时,即便是在相对激烈的战斗中,也是能保持60帧以上流畅体验的,不过在城市中的部分位置探索时仍旧会出现掉帧。

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战斗小改

先说说战斗,以切换角色为核心的动作机制被完整继承下来。玩家将以三人小队作战,但单个角色的操作相对简单,重点是将敌人的失衡条填满后,利用连携技切换将队伍三人的火力尽数释放以打出高伤害。同时灵活运用角色自身的闪避,以及后台角色的回避、招架支援能力,巧妙化解BOSS的招数并伺机反攻。

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打铁,爽!

在此之上,三测为仅有强调克制或同队加成的属性添加了额外机制。玩家可以通过不断施加属性伤害来为敌人积攒积蓄值,一旦填满就会引发属性异常效果,打出一次高伤害,并跟据伤害属性施加异常状态。若能混合施加多种异常状态,还会产生名为“紊乱”的特殊效果,追加造成伤害与失衡,这令配队的选择更加多样,将不同属性的混搭加入到可选组合中。

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能够协助玩家战斗的兔兔机器人“战斗邦布”也新增了连携技的设计,可以插入到打满敌方失衡条后的连携技连击当中补充伤害。

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另外,本次测试还添加了会在主线第二章开放的高难挑战模式“式舆防卫战”。虽然新名字一个接一个,但熟悉米哈游系游戏套路的玩家大概一看就知道,它就是“深渊”(《绝区零》的样子)。固定关卡与定期轮替关卡,高级关卡的分队与环境更替。本模式中,这些要素应该一个都不会少。

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主线优化

用于推进主线、支线剧情,带有一定解谜元素的委托类关卡在三测中依旧保留,但同样进行了一定优化。上次测试中影响体验问题主要在于,各种剧情委托关卡太花体力,且关卡行动拖沓,有时还会因为剧情原因限制玩家行动。而在三测当中,所有的委托类关卡都取消了体力消耗,前期可以把更多体力投入到养成上。关卡内加入了长按加速,点按快速移动的便利功能,三星条件也被全部简化,攻略关卡的整体体验轻松了许多。

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主线剧情对于玩家活动的限制没有变化,但至少在来到部分剧情节点后会提示玩家进入“剧情专注模式”

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要强制剧情了,你忍一下下哦

同时,本次测试还为主线剧情委托准备降低难度的休闲模式,若在关卡中战败也可以直接切换难度,且不论用哪种难度通关都不会影响奖励。由于不少剧情委托的阵容都是固定的,这样也能防止使用不熟悉的角色不方便对付强敌的情况,妈妈再也不用担心我卡关啦~

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至于玩家活动的地区“六分街”内就没有什么新东西了。二测中的已的有拉面店、电玩厅、咖啡店会随着剧情推进先后开放,分别给玩家带来在战斗前提供BUFF的拉面、两款趣味小游戏、以及恢复一定体力的咖啡。不过根据官方放出的消息来看,本次测试或许会在开放全新主线章节的同时,开放另一个新地区“光映广场”。新的场景会带来什么有趣的新元素。就让我们拭目以待吧!

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氪金点与肝点

最后再说说来抽卡与养成方面的改动吧。三测的抽卡机制其实用一句“原汁原味”就能简单带过,小、大保底机制,新手50抽保底S级(等同于5星)角色(即代理人),常驻池仅限一次的300抽自选S级角色天井,这些过去米哈游系卡池采用的规则都被《绝区零》完美继承。变化呢也不是完全没有。不过也就变一点点:S级武器(即音擎)、A级(等同于4星)角色与武器的抽取概率小幅上升新手卡池则被整合到常驻卡池中。

另外需要一提的是,角色加入了近似于职业的“特性”设定,虽然方便让新手直接了解角色定位,但武器效果也因此增加了仅限某特性角色装备才能发挥的设定,这就有些没必要了吧。

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另外,可以辅助战斗的兔兔邦布虽然在上次测试中加入了卡池,但在三测中被独立出来,进入了一个单独的邦布池。而邦布池的抽取道具“嗯呢券”的获取途径则是各种游戏内活动,且主要来自于肉鸽模式“零号空洞”。也就是说,邦布的获取完全靠“肝”即可。

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与此同时,另一个靠肝的养成元素“调律盘”(也就是“圣遗物”)的开放延后,直到二十级以后,剧情开启第二章才会解锁,刷取形式相较二测略有改变,变成了副本同时掉落一部分套装的调律盘和经验狗粮,狗粮同时可以用作抽取调律盘的代币。

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结语

从首日体验来看,《绝区零》从二测到三测的变化其实并不大,可以看出游戏模式已经基本固定,等到正式上线我们迎来的或许也就会是基于三测反馈缝缝补补后的版本了,不会出现什么颠覆性的改动。那么各位对这次三测目前的表现看法如何呢?欢迎在评论区与我们分享。

FPS游戏节下,那些同样打折的优秀游戏,最低二折起

FPS游戏节下,那些同样打折的优秀游戏,最低二折起

虽然是FPS游戏节,但下列几款游戏同样打折到了历史最低的价格,要是喜欢,现在就是你入手的好时机了

1.极限竞速:地平线5

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在墨西哥充满活力并不断变化的开放世界景色中,驾驶百辆世界级好车,享受无拘无束又有趣的驾驶体验,并开始令人屏息的探险。探索景色反差悬殊、美丽无比的世界。发掘充满生气的沙漠、茂密的丛林、充满历史的城市、隐藏的废墟、原始的海滩、广大的峡谷和终年积雪的高耸火山。让自己沉浸在充满百种挑战的深度剧情,并以从事自己喜爱的活动作为奖励。认识全新的角色,并为这些角色的地平线故事任务选择结局。

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2.只狼

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在只狼中你将扮演“独臂之狼”,一个名誉不再、伤痕累累的忍者,一个从死亡边缘捡回一命的战士。你效忠守护继承古老血统的年轻皇子,与危险的苇名一族以及众多凶恶之徒为敌。年轻的皇子被抓走后,为挽回荣誉,你将不畏死亡,踏上危机四伏的征程。2019年的TGA年度最佳游戏,含金量不用多说。每年折扣次数不多,想入手的可以考虑一下了。

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3.怪物猎人世界

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游戏自带单人模式和多人模式,单人模式下玩家将在一个充满生机的动态世界上进行探索,而多人模式下玩家可以和其他三名玩家一起,共同攻击一只巨大的怪兽。玩家可以装备多种多样的装备,这些装备的攻击方法全都大相径庭,这样就让这个游戏的可玩性大大增加。如果你是喜欢动作游戏的玩家,非常推荐购买这个游戏。

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4.极限竞速:地平线4

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在世界上最盛大的汽车嘉年华上,不断变化的赛季改变着一切。单枪匹马或者与其他人组队,在一个共享开放世界中探索美丽而富有历史气息的英国。收集、改装和驾驶超过 450 辆车辆。尽情竞速、表演特技、创造和探索:选择您专属的方式来成为地平线中的超级巨星。游戏中的天气变化系统非常惊艳,喜欢风景和细节的玩家肯定会喜欢上。

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5.怪物猎人:崛起

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崛起继承了往年掌机的画风,但是翔虫的引入给猎人的机动性提高到了一个新的高度,所有的武器玩法也因为翔虫技而得到大幅度的强化,另外,由于画面的原因,使得游戏的流畅度和读取界面得到了飞速的提高,这点确实很赞。为了让老玩家回归,崛起也回归了很多老东西,比如那个奇怪龙,不要以为改了名字就看不出你是什么东西的原型了啊喂!怪异化的引入,让玩家不得不投入更多的肝,但最重要的是,村子里的居民们终于把我当做了家人!(取自steam鉴赏家小黑盒-盒娘后援会)

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6.环世界

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一款经营模拟题材的建造类沙盒游戏,玩家在游戏中需要帮助异星殖民者建立一个殖民地,防止太空海盗的袭击,让他们能安居乐业。玩家将要在一片荒无人烟的大地上挣扎求生,不断努力收集资源获得生存的权利,最终克服重重苦难将殖民地变为一个美好家园。本作作为一款沙盒建造生存类游戏以太空坠落为背景,内容非常得丰富。

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7.绿色地狱

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《绿色地狱》是为了生存而在溽热的亚马逊雨林中进行的一场鏖战。求生的意志让玩家踏上了一段考验耐受力的艰难之旅,因为孤独无依将会让人陷入身与心俱受重压折磨的困境之中。 面对无法预知的危险,你能撑多久?

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8.无感染区

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一种疯狂病毒突然肆虐全球,身为指挥官的玩家就要在喜欢的地图里建立基地、派遣小队搜查物资、拯救幸存者、清理房屋僵尸、改造房屋为己所用,在僵尸不断侵袭的情况下搜集食物、建筑材料、枪支弹药来保卫自己的安全地带继续生存下去。

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9.底特律:化身成人

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互动电影式游戏的典范,在《底特律:成为人类》中思考未来仿生人所存在的意义,本作以多人物视角,讲述了一个完整且能够令人深思的好故事,作为玩家的你将掌控剧情中人物的故事选择走向,最终达成属于自己的结局,如同电影一般的观感体验与相当优秀的画面表现力使得这款游戏自发售以来就备受好评,对播片式游戏感兴趣的话,可以入手。

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10.天国拯救

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中世纪题材开放世界RPG游戏。大到地图小到服装,对中世纪进行了完美的还原。虽然存在许多Bug以及优化做得不够,但瑕不掩瑜。它可以说的上是市面上最具沉浸感的中世纪RPG之一。故事发生的时间、背景、以及多数主要人物,都源于史实,在王权对抗皇权的腥风血雨中,每个被迫站队的小人物,都只能紧紧盯着那被王公们掷下的命运骰子,在殷红的银盘中无可预料地滚动。本作向“写实”靠拢的设定营造了出色的代入感若你是冷兵器or中世纪爱好者,你再也找不到比天国拯救更合你口味的游戏了。

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上述就是这一次我推荐的内容了,如果各位盒友有别的推荐游戏,欢迎发到评论区进行讨论

制作不难,但也希望各位能多多点赞发电

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【不玩不评】 不配火焰纹章之名《火焰纹章:风花雪月》

【不玩不评】 不配火焰纹章之名《火焰纹章:风花雪月》

我去**的恋爱养成,老子现在玩的是火纹啊!战棋类RPG游戏《火焰纹章:风花雪月》啊算了,恋爱养成游戏《火焰纹章:风花雪月》,那么不玩不评,请查收本次的试玩报告!

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年龄?不详;配音?哑巴;表情?呆滞这就是我所扮演的主角,纯纯大木瓜一个,我恋你*个臭*。

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咳咳,克制一下情绪,这是一个在我看来非常扯淡又非常过家家式的剧情,在一场战斗中,我们的主角邂逅了,古老帝国的下任皇帝,骑士之国的下任国王、以及新贵族共和体制同盟的下任盟主。好家伙,咱这一下子也算是接触到上流社会了,根据背景设定,整片大陆正是由这三股势力,以及中心的教会国所瓜分。

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各势力的权贵子孙,都将来到教会国进行学习。在阴差阳错之下,我们成为了教会国的一名教师,这时第一个难题就出现了,三个班级按照各势力划分,你在提前了解过各个学员之后,就要进行选择是教哪个班级。我一乡野村夫,也配?这不纯纯得罪人的活吗?退一步来讲啊,我知道学员人数多,制作组有意刻画每个学员独特的性格,但你刻画出一堆神经病来干什么?

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比如说这妹子,她是个顶级社恐,连门都不敢出一步;

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这哥们呢,每天就只想着睡觉,有时候连课都不来上

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还有这帮人啊,在我当上老师的第一天,就自顾自的说什么看咱年龄差不多,就以朋友相待吧!好好好是是是,我知道你们一个个的都是富家子弟,可起码尊重一下我这个老师吧,而且在今后的所有事情啊,对是所有,我就跟个毫无人权的奴隶一样,供这些富哥富姐肆意调戏玩弄!我丝毫没有代入感,而且也跟本不想跟这些神经病恋爱!(其实大部分游戏主角都没什么话语权,不过本作身为指挥官和老师却丝毫不能进行决策实在反差)

【不玩不评】 不配火焰纹章之名《火焰纹章:风花雪月》 7%title%

来到游戏中期,你所选择的实力年级长以及他的狗腿子会给你来个狠狠的背刺(黒鹭),你是不知道,我在事发前一天就花重金给他们买好了装备,花费材料进行了转职升级,我是真真切切的想培养这俩人的,结果你俩给我整这出是吧?在打败他们之后,我还能进行选择是否与他俩重归于好,这将决定游戏剧情的两个分支走向。好好好,我打赢了我还选择原谅你?我现在只想给你俩宰了好不好啊!于是我就展开了这场漫长的教会线。有意思的是,除了这两个叛徒,剩下的学员竟义无反顾的跟我们这个刚刚认识一年的老师站在了一起,与他们的父辈展开较量,孝!真的孝死我了。

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既然是战棋游戏,我们就讲讲它的策略性,说实话,我根本不觉得这是在战场之中,反倒像是小孩子过家家(学员演习的观念有些先入为主),对比与先前的火纹系列,那令人沉浸其中的战役感,在本作可谓是荡然无存。

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诸如烈火之剑,那是真的能感觉到战争的压迫感,要钱钱没有,要装备也都是破烂,被敌军追赶,就连人数也不占优,唯一获胜的可能,那就是你的大脑,合理的排兵布阵,角色一旦阵亡,那将是永远的离开。使得你不得不小心翼翼,谨慎的对待每一位角色的每一个回合。而且突如其来的变故都会使得你阵营中的角色站位不一。

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《火焰纹章:烈火之剑》

而在风花雪月中,大多数情况下队伍都是抱成一团,没什么好布局的。更是为了降低上手门槛,游戏还推出了时间回溯功能。而且手里的钱我都多到花不完,咱真是这辈子也没打过这么富裕的仗啊。

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这一天天的我就守着这日历牌,重复这无聊且枯燥的教学任务,培养他们技能的同时,还要照顾到好感度,到了后期的关卡就是恶心的堆怪,每一局都是换汤不换药的形式,就这样一直到了巨水无比的结局,我也与好感度培养到满的NPC喜结良缘了。

【不玩不评】 不配火焰纹章之名《火焰纹章:风花雪月》 13%title%

本作无论是从剧情还是玩法都让我失望透顶,角色的塑造也让我丝毫提不起兴趣,如果你还没有尝试过GBA时代的火纹,那你真该去试试,这才是火纹系列封神的原因所在。但不得不说,本作对于新世代的玩家们上手十分的友好,立绘方面也是个性十足,每位角色都有独特的记忆点,我们这些老火纹粉们能继续看到火纹也都亏了本作出色的销量。

【不玩不评】 不配火焰纹章之名《火焰纹章:风花雪月》 14%title%

希望接下来的火纹能将两个玩家群体兼顾好,带来更棒的作品吧。好了,这里是勇者花七,我们下期见!

【不玩不评】 不配火焰纹章之名《火焰纹章:风花雪月》 15%title%

主观评价《恶意不息》EA版本

主观评价《恶意不息》EA版本

全宇宙安全声明

本文章带有主观性,尽量客观,不喜勿喷。

这《恶意不息》你就玩吧,一玩一个不吱声。

主观评价《恶意不息》EA版本 1%title%

这款游戏可以说是比魂还硬核,魂系游戏在其面前都算得上是容错率高的了。

恶意不息结合了其他游戏的负反馈设计,这范围越来越广的RPG。

主观评价《恶意不息》EA版本 2%title%

玩法设计

武器耐久度

这个因为塞尔达传说旷野之息被玩家熟知的设定,但是塞尔达武器多种多样,玩着玩着根本用不完,而这款游戏同样需要不断探获取,但到目前为止除了海滩边的锤子之外没见过其他武器。

负重系统

同样硬核的负重系统,分为轻中重型,影响玩家战斗时的翻滚闪避操作级别。

不是老弟,你一件裤子占30个单位的负重,初始负重才170。

主观评价《恶意不息》EA版本 3%title%

确实挺恶毒的,穿点皮甲装备那岂不就是重型了。

RPG系统

物品很多,但是又分门别类,装备、食物、杂项、任务物品,算是清晰明了。

主观评价《恶意不息》EA版本 4%title%

汉化不完整

角色死亡降低武器耐久度

死就死,还要降低武器耐久度,打的菜的可能玩着玩着就没武器用了,装备也损坏了,顶着低数值和敌人打,直接被劝退是很正常的。

至少还能赤手空拳战斗

最逆天的是没有即时设置暂停

无论何时何地,查看装备设置等选项是没有中途暂停的,魂还有坐火呢。

主观评价《恶意不息》EA版本 5%title%

画面美术

长臂猿角色的体型不能说好看,但还是有设计美感的,脸型也还不错,还算看的过去。

主观评价《恶意不息》EA版本 6%title%

  • 场景昏暗,俯视角不能有效分辨清楚细节,又没有防跌落保护,操作失误就摔下悬崖。
  • 场景昏暗的问题很大,极度影响玩家的判断,玩着玩着就卡关了,有交互,但是不知道往哪里走。
  • 跳跃交互不明确,手柄a键又是长按奔跑又是交互场景时的跳跃,容易误触。

怪可以一个普攻把你打下悬崖,重量级敌人却不能打下悬崖。

  • 潜行判定模糊,蹲着走到敌人身后露出骷髅头UI,但是有时候会被发现
  • 存档机制不明确,有了烹饪机制火堆,又多一个赛利姆低语来进行存档,不如整合到一起。
  • 优化比较拉胯,体验不能算很流畅

不能捡敌人掉的武器盾牌,既然要做的不一样,俯视角的魂,那就搞点新的东西,打完敌人武器又不能拾取,上岸十分钟愣是没找到盾牌,好不容易开宝箱找到把武器属性限制还用不了。

赤手空拳打败丢燃烧瓶的蘑菇怪又不能得到燃烧瓶,属实一点正反馈都没有。

主观评价《恶意不息》EA版本 7%title%

所有物资都要靠自己搜寻获取

  • 踩着梯子爬上城墙就为了捡那一丁点铜币,从城墙上直接下来掉三分之一的血。
  • 战斗之外奔跑不耗耐久,但是初始体力低的可怕,堪比脆皮大学生

  • 获得樵夫斧才能砍树,获取物资需要对应工具

一斧头一斧头的砍,为了获取木头资源,虽然还不知道有什么用,但是要想富先撸树就对了

价格

目前国区首发打折125.1,算是低价区,价格和打折只狼差不多,但我仍然不推荐你买,毕竟是ea阶段,体验也确实比较差,除非你体验过后是真的喜欢。

总结

制作组塞了很多东西,但目前的EA版本体验并不好,这样的游戏玩着太累,也很硬核,对我来说除了潜行背刺战斗爽感也不明显,而想要潜行背刺,昏暗的场景又很难分辨敌人正反。

主观评价《恶意不息》EA版本 8%title%

对于看对眼的玩家来说,恶意不息这款游戏也许是享受,但对于轻度玩家来说,这款游戏就如其名字所言。

制作组做了很多设计但是却不能将其有效提升玩家体验,负反馈太多,正反馈又需要极高的学习成本,直接劝退,玩家群体范围进一步缩小,买的人就更少了,更加不利于厂商赚钱,就看制作组怎么选,怎么改进了。

推荐01丨超爽魔法肉鸽《星界战士》,极丰富闯关反馈+炫酷特效

推荐01丨超爽魔法肉鸽《星界战士》,极丰富闯关反馈+炫酷特效

欢迎来到moontracee游戏频道——第一期
我是一名拥有一台电脑和一台steamdeck的普通玩家

今天给大家推荐的是

  • steamdeck或手柄🎮最佳体验
  • 以十二星宫越狱之旅为故事背景
  • 制作组卷死同行的更新速度及内容庞大的免费内容
  • 视觉效果拉满+极强闯关奖励正反馈

超爽魔法肉鸽——《星界战士》

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玩《星界战士》,能体验到什么?

一、

超华丽2D动画演出

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二、

极其丰富的关卡外养成系统

+异想天开且自由的关卡内搭配

+每一次失败都有一吨奖励(正反馈拉满)

※ 以下gif图及图片均为本人游戏内实录


1、养成系统包括但不限于

(以下内容全部都是制作组EA阶段到现在不断更新的免费内容):

① 可解锁的四个风格迥异的角色;

② 每个角色对应的共130+技能和36个通用技能;

③ 每个角色对应的可解锁武器×3(最近一次更新)

④ 游戏内不断解锁的遗物、回声、光环、特殊奖励等

⑤ 每日随机刷新的大地望远镜,给予强力开局buff增益

⑥ 头、身、裤子三件套的染料更换

⑦ …

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2、多技能+多槽位

+多种特殊房间给予的特殊体验

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说真的,我只要放这些图片,冲击力就够强了,但是制作组的更新频率和他们对玩家的态度,才是《星界战士》这款游戏最坚硬的靠山,下面是一些提问和开发者的回答:

1. 关注玩家动向的开发者,爱了爱了

Q:从游戏的Steam评论区来看,你们自EA阶段起就十分重视玩家提出的反馈(即便是差评),并以更新的方式来积极回应他们。想问一下驱动你们积极更新内容的核心驱动力是什么?

A:我们会阅读 Steam 上的所有评论。如果某个问题只被提了一次,我们也许不会太在意,但如果看到有多个玩家提出了相同的问题,我们就会引起重视并尝试找到解决方案。

我们认为玩家们都很清楚怎样才能将游戏变得更好,而我们的任务就是想方设法把这些改进实装到游戏中。只要还能盈利,我们会很乐意持续更新《星界战士》!

2. 更新之后的无呼吸连更,开发者计计划推出第5个角色

Q:制作更新也就意味着要对游戏原有的规则、机制做出调整,那么在根据用户反馈调整游戏时,又是否会有一些难以取舍的抉择呢?

A:如你所见,我们经历了18个月的Early Access(抢先体验),所以我们并不怕在游戏中做出重大修改。现在唯一比较复杂的反而在剧情叙述方面,因为它包括大量的本地化工作和2套语言的配音,并且需要经过音频剪辑、混音后才能实装进游戏里。

因此我们会尽量避免对游戏的剧情文本做出更改。我们计划将于2024年推出第5个角色,并同步实装大量围绕她的相关剧情。值得一提的是,我们其实在很早之前就已经准备好了她所有的剧情文本和配音。

3. 联机太难,不过会用更丰富的单机体验来弥补

Q:接下来我想聊聊有关联机方面的问题。由于《星界战士》目前只支持本地多人联机,而对于大部分玩家来说,“有一个线下游戏好友”这个“配置要求”还蛮高的。而如果使用Steam的在线远程同乐功能,则又会因为操作延迟等技术原因,让游戏的操作体验有所折扣。因此想问日后是否有更新在线联机功能的打算?

A:在线联机系统可能是玩家们最期待的功能之一,但是从技术角度出发,它实现起来实在是太复杂了。我们发现《莫塔之子》的开发团队花了好几个月的时间专注于在线模式的开发,并分享了一些他们在开发上所遭遇的困境。然而我们并没有他们那么多的开发资源,所以着眼于当下,我们更倾向于潜心开发那些能让所有人都受益的内容。

4. 也感谢开发者团队贡献出如此优秀的游戏体验!

Q:最后作为一款在经历了漫长EA阶段后步入正式版的游戏,你们有没有什么话想说给一直以来都支持你们的忠实玩家和尚未体验过本作的其他玩家听?

A:这种感觉非常美妙,我们深知玩家们见证了我们漫长而又坚持不懈的旅程。我真切认为我们与玩家共享了一段珍贵的经历,因为他们共同目睹了这款游戏与我们的逐步成长!衷心感谢他们给我们带来的快乐和动力!

在此,我想特别感谢中国玩家对本作的喜爱与支持,我们感受到了你们对于游戏的热情与喜爱,也收到了非常多有益的建议。对此我们深受感动,再次谢谢你们!

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啊啊,终于写完了,从下班就开始码字做图搞到半夜~

我个人十分喜欢《星界战士》,也对这款游戏期待满满,写这篇帖子一是为了分享给还不知道这款游戏的大伙,二是这款游戏相较于《小骨》和《死亡细胞》有着不同的亮点,十分值得推荐给大家玩。

纯手打,给些电池吧老板们

这是moontracee游戏频道第一期,大伙可以留言分享自己的看法,如果有想让我推荐的游戏类型,也可以留言,我必定知无不言

哦哦差点忘了,我不小心多买了一个《蒸汽世界:大劫掠》,现在打折也就5块钱,我就把key送给热评第一的hxd了(截止时间24/4/21 12:00),本文收益都用来给兄弟们送游戏

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你的FPS入门是孤岛惊魂吗?

你的FPS入门是孤岛惊魂吗?

这次的FPS游戏节并没有像我们想象中那样对战地系列或者泰坦陨落这种传统备受讨论的FPS游戏进行打折,而孤岛惊魂系列因此在这次FPS节中算是相当好的FPS游戏入手选择。

你的FPS入门是孤岛惊魂吗? 1%title%

谈到孤岛惊魂系列,最先想到的可能就是最新的《孤岛惊魂6》,作为育碧公司开放式世界系列游戏的最新作品,它在继承了系列前作中的据点清除、第一人称射击和疯狂定义等元素的同时,也引入了一些巧妙的新想法,这些新想法可能会为《孤岛惊魂》的未来发展铺平道路。

在过去的十几年里,这个系列一直以将玩家置于广阔迷人的世界而闻名,这些世界既有熟悉的也有陌生的,跨越了不同的洲、时期,有时甚至是灾难时期。

在这里我也是给想要入坑孤岛惊魂系列的玩家推荐,我印象最深的三个孤岛惊魂正代。

孤岛惊魂5

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《孤岛惊魂》系列中地理多样、充满危险野生动物的密集地点可能是最吸引人的地方,但《孤岛惊魂5》中那个稀松平常、平淡无奇的虚构蒙大拿州之旅容易让沉迷于这个系列的玩家有些失望。这个辽阔的美国西部背景并没有像该系列其他游戏那样充满鲨鱼出没的海域和大象横冲直撞的场面,但它试图通过让玩家与“伊甸之门”对抗来——一个为末日做准备的疯狂末日邪教来增添新意。

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不过,令人惊奇的大象和狮子总会比一片荒芜好,而且《孤岛惊魂5》的故事也不足以将其从平淡无奇的背景中拯救出来,让玩家体会到其他游戏无法替代的惊奇。

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话虽如此,这里仍有大量《孤岛惊魂》粉丝会喜欢的东西。这里有钓鱼、打猎,以及对探索和近战格斗的更多关注。玩家可以招募非玩家角色,甚至利用当地野生动物来击败敌人。隐藏的预备物资就像寻宝解谜室一样。对于厌倦了小城镇设定的玩家来说,《孤岛惊魂5》还包括一个关卡编辑模式,激励玩家创建和分享一些真正狂野和混乱的地图。即使《孤岛惊魂5》中没有任何真正令人振奋的元素,也足以让玩家保持沉浸其中。

孤岛惊魂6

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《孤岛惊魂6》回归到了这个系列最擅长的战火纷飞的热带天堂设定,但同时带来了一些《孤岛惊魂》系列中前所未有的重大新游戏玩法。虚构的雅拉岛绝对庞大且似乎无穷无尽,为玩家提供了大量的新任务、活动、武器以及更多可以捣鼓的东西。而这一切都是在《绝命毒师》的炸鸡叔的指挥下进行的,他饰演的角色安东·卡斯蒂略是《孤岛惊魂》系列中最强大、最可怕的恶棍之一。

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该作专注于RPG风格的进步、定制和装备——以及摒弃《孤岛惊魂》中一些更繁琐的机制,转而采用更快、更灵活的资源收集、武器升级等机制——这使得这款游戏在保留了《孤岛惊魂》系列的一些最佳元素的同时,也将其推向了未来。最终使得充满酷炫定制选项、奇特动物助手、有趣角色以及当然还有大量爆炸物。

孤独惊魂3

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《孤岛惊魂3》一定是全系列最重要的承上启下之作,如果你要入坑一定是最好的选择,有一个重要的原因:平衡性。《孤岛惊魂3》几乎在所有方面都做得恰到好处,而该系列的其他作品,无论是之前的还是之后的,往往都过于偏向某个方向。它拥有美丽的、如画的背景设定,让人可以欣赏、射击和破坏无数的东西。射击机制出色,移动方式有趣,潜行体验很棒,反派角色也非常精彩。更重要的是,它深刻理解并掌握了使《孤岛惊魂》游戏如此出色的精髓。

你的FPS入门是孤岛惊魂吗? 8%title%

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总结

以上是我推荐大家入坑的三个作品,他们无一例外带有孤岛惊魂系列精髓的同时有着自己的特色,对于任何FPS玩家来说也确确实实是可以体验的作品。

说了这么多也欢迎大家在评论区告诉我你的FPS入门是什么,也同样是孤岛惊魂吗?

分享几套这赛季用的穿搭幻化

分享几套这赛季用的穿搭幻化

这赛季好长啊,随着改版有些金装也在新赛季发挥了新的作用,最明显的例子就是猎人的金枪头。接下来我想给大家分享一下自己搭配的几套,顺便说说思路。也欢迎大家展示自己的配装。友好讨论

    1.金枪头套装

    思路来自于刺客信条二,刺客信条兄弟会。艾吉奥的经典红白配色加上斗篷都很还原。特别是斗篷背后镂空设计加上维多利亚风格花纹真的太好看了。其实也可以整个骗子手cos袖剑的,欢迎有想法的噶点去尝试一下

    分享几套这赛季用的穿搭幻化 1%title%

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    侧脸很帅气

        2.冰猎pvp套装

        思路就是冰天雪地中阳光下透明的蓝色冰块上面覆盖着皑皑白雪。其实本来肩膀部分是白色的,变成金色反而没那么纯粹了,我也很无语

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        3.现代猎魔人套装

        下了血本买了一套巫师三联动皮肤,配上刺客风帽的盔甲皮肤,在经典双剑元素上配色改为霓虹风格,还有个亮点是腿部的符文,是独属于猎魔人的印记。

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        腿部符文是特色

        4.智谋用爆炸飞刀手套装

        主要特色就是满身上下插满飞刀,给人一种盛气凌人的刀客的感觉(好像也没有那么大压迫力)正好海王星套装就是类似的设计满足了我的需求。

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        飞到武装到牙齿

        4.死亡太空牛仔套装。

        最容易撞衫的套装,因为但凡有这几件衣服的人都会想到这个组合。冒着黑烟的红骷髅实在是非常霸气。

        分享几套这赛季用的穿搭幻化 9%title%

        以上就是我今天要分享的内容,除此之外还有COS法环的那个可以翻我之前的帖子。反响好的话我可以分享另外几套衣服。各位有喜欢的搭配也欢迎发出来一起欣赏交流!

        《女神异闻录5 皇家版》:俯瞰罪恶的窃影盗,倒悬夜幕的昭昭心

        《女神异闻录5 皇家版》:俯瞰罪恶的窃影盗,倒悬夜幕的昭昭心

        本文作者 白羽夜茶会 丝绸梦语

        《女神异闻录5 皇家版》:俯瞰罪恶的窃影盗,倒悬夜幕的昭昭心 1%title%

        百尺竿头,更进一步

        自开启了“新约”时代的最早作品《女神异闻录 3》发售时的2006年算起,“PERSONA”系列恍惚之间又走过了十八个年头——在此期间,表现出色的正传作品接连涌出,为“女神异闻录”系列积累了一批忠实的IP粉丝,而衍生自正传的众多“女神异闻录”外传作品,更是一度让阿特拉斯赚的盆满钵满,财报呈盈余之势。

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        而从副岛成记与桥野桂携手努力为“女神异闻录”系列定下日式青春校园新基调的《女神异闻录 3》开始,“PERSONA”系列融入了包括“真女神转生”系列游戏在内其他游戏的许多优点,譬如桥野桂参与制作的《真女神转生 3》中的“1 MORE”与“总攻击”等有利于优化回合制战斗体验的设定,便经其改良过后被引入了“女神异闻录”系列的战斗体验当中。

        这套围绕“总攻击”展开、具有一定策略趣味并能极大程度提高回合制战斗玩法效率的体系,不经意间似乎也成了“女神异闻录”系列正传作品中战斗系统中不可或缺的核心体验之一——甚至于,这一战斗核心在哪怕时隔《女神异闻录 3》十八年后再发售的《女神异闻录 3 Reload》也仍然沿用着。

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        不过,我们今天要讨论的主角并不是重活一世的《女神异闻录 3》,而是早已推出八年,但在如今仍被不少人奉为“天下第一JRPG”的《女神异闻录 5 》——

        何谓“天下第一”?为什么喜好JRPG的玩家都应该试试《女神异闻录 5》?而面对着经受了《女神异闻录 3》与《女神异闻录 4》洗礼过后的“PERSONA”系列粉丝的毒辣眼光,阿特拉斯又是如何另辟蹊径,在百尺竿头之下又更进一步,通过以怪盗题材展开的《女神异闻录 5》带给玩家符合主题却又不失核心乐趣的游戏体验的呢?

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         红黑夯基,潮流设计的张力秘密

        “女神异闻录”系列作品普遍存在着一个有趣的现象:每一代的UI都存在着自己鲜明的色彩基调,像是《女神异闻录 3》偏好使用深沉的蓝、《女神异闻录 4》以黄色为自身的主色调,而《女神异闻录 5》则选用了炽热的红作为游戏整体美术风格的基底。

        实际上,红、黑、白都是现实生活中并不鲜见的颜色,但选用红黑色调正缘于此——通过常见色降低游戏的认知门槛,再通过张力十足的动态演出与充满创意的风格化碎裂处理带来符合大部分玩家审美观、动态而时尚的视觉感受;

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        像是当玩家通过游戏菜单进入“EQUIP”选项时,背景中的角色会从以手掌对向屏幕外玩家的姿势流畅转换为手持枪支,并斜视外部的构型。

        此处的视觉演出动感流畅,同时,在转场中还展现出了3D效果般充斥着立体感——“通过特殊工具实现利用2D插画体现3D模型效果”这是ATLUS艺术总监兼首席设计师须藤正喜在“女神异闻录”系列具体UI设计演讲中提到的一环,在构思《女神异闻录 5》中UI设计的角色转场时,他们会先定一个动作初稿,由动作设计师为其添加动作,当3D模型的动作设计敲定完毕,须藤正喜再将3D模型里的动作一一匹配至2D图画中——因此,实际上,作为玩家的我们所能直观感受到的“动态”,其实源头便来自于2D插画与3D模型动作的绑定工艺。

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        除此之外,《女神异闻录 5》的张力秘密中还隐藏着一个重要的元素:那便是极其风格化的碎裂图形美学。

        或许细心注意过的玩家都能发现,《女神异闻录 5》的UI是由许多不规则图形堆砌而成的——诸如对话框的角色名称标示是以一种近聊天框构造为外型,又像是人物表情特写时宛若空间撕裂般的凌乱边框。依靠“碎裂”,《女神异闻录 5》得以展现出独特的熵增美学——尖锐的艺术,往往更适合作为强烈情感体验的引子。

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        此时,不妨让我们回到最开始的色调话题——或许我们便能理解《女神异闻录》以红色为主要色彩基调的缘由了:以动力赋予作品动态生命,用“碎片”解开UI的张力秘密,再通过张扬的红将一切汇聚于一个终极目的——

        揭示《女神异闻录 5》那以校园怪盗为题,充满朋克精神的思想内核。

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        继往开来,演绎怪盗的荣格心理学

        为何朋克?这便要牵扯到《女神异闻录 5》的故事背景了,而说到游戏的背景设定,我们又不由自主地会想到与“女神异闻录”系列密不可分的一个理念内核——“荣格心理学”。

        相信对于大家而言,“荣格心理学”应该不是什么陌生词(多多少少应该会在曾经学校里上的心理课中听过这个专业名词吧),但大部分人,包括笔者,或许都只处于对其一知半解的程度——但没关系,今天我们并不深入“荣格心理学”这一深奥的理论体系,而仅仅会提到有关“女神异闻录”系列与其的部分联系。

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        围绕这个话题,我们将了解几个存在于《女神异闻录 5》中有关荣格心理学的基本概念:即“集体潜意识”、“人格面具”与“情结”。

        “集体潜意识”

        荣格认为,集体无意识反映了人们在历史进程中的集体经验,一个人从出生那天起,集体无意识便向其提供了一套预设定的行为模式,并会在其之后的人生对其认知与行动的选择趋向造成影响。

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        实际上,荣格心理学中有一个特别的概念,让其得以与此前的心理学相区分开来,那便是所谓的“集体潜意识”——在荣格之前的心理学普遍认为人类的意识在精神层面是无法遗传的,但荣格却认为,在一个区域内生活稳定的文化共同体是能够遗传精神的。同时,群体的精神遗传还存在着层次之分,有深有浅。

        而反映到《女神异闻录 5》中,“集体潜意识”的最直观诠释便是游戏内的“印象空间”——《女神异闻录 5》中提到,只有欲望特别强烈且扭曲的人,才能拥有属于自己的“宫殿”,而一般普罗大众的意识则集中并混杂于“印象空间”之中;

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        游戏内的“印象空间”为何以地铁为背景,不知大家有没有想过这个问题?正如笔者前面说到的“集体潜意识”相关定义——在一个区域内生活稳定并在认知中属于同一文化圈的群体具有着共同的精神遗传。

        假如我们把东京看作一个小文化圈,那么游戏内的“印象空间”化为地铁模样便并不奇怪了——地铁对大部分东京市民来说是必不可少的出行工具,因而,其可以说是东京市民集体潜意识中重要的文化特征,自然,潜意识空间便会展现出地铁空间的相貌了。

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        “人格面具”

        我们常说“千人千面”,一千个人会有一千种面孔,然而哪怕是个体,也同样有可能表现出所谓的“千面”——“人格面具”顾名思义,是作为面具而展现出的人格,在人群面前,我们往往会刻意扮演某种角色,每个人与他人沟通时,使用的都是外在的人格,是收缩了“暗影”,经过伪装而并不真实的自己。

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        至于在《女神异闻录 5》中,人格面具便是角色们用于战斗的“替身”——由于人格面具是维系于人们的意识而存在的,因此其大多以神话角色、想象中的怪物乃至于历史中的角色为外形,基于面向对象、修饰程度的不同,不同人格面具又往往展现出相异的抗性与弱点。

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        而关于游戏进程里怪盗团的人格面具觉醒剧情,笔者觉得有些部分还蛮值得寻味一番的——为何怪盗们在觉醒自己的人格面具前,都需要将脸上的面具扯下,而扯下的面具又为何会在之后的战斗重新出现?

        笔者的理解是这样的:在社会共同的潜意识之海中,虽然名为“反抗”的人格面具是存在着的,但身处于具有扭曲欲望的“大人物”的阴影宫殿中时,“反抗”会因为多重的认知因素而被刻意抑制——“不敢反抗”是宫殿主人在一方小世界中的唯心认知铁则,而“不能反抗”,则是某个生活圈中人们集体潜意识里面由于现实生活影响继而因“大人物”所留下的精神烙印。

        身处潜意识的世界里,由于多方认知的影响,想要调动名为“反抗”的面具便更称得上是难上加难。

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        而怪盗们在觉醒面具之前,之所以先撕下脸上的实形面具,是因为要将普罗大众的认知抛却,丢掉所谓“不能反抗”的念头,同时用皮肉分离般的痛苦来鞭挞自己不能陷入对“大人物”的强权恐惧中——之后再次浮现的面具,则代表着融合了强烈个人意志的人格,这是千万人心中信仰的想象力量,更是角色们斩断公众认知枷锁后面对扭曲者表现出的朋克面貌。

        或许最真实的自己是那个懦弱的自己,但对于不公之事的无匹怒火已然呼之欲出——是愤怒令怪盗得到了超越真实与法则的反抗答案,昭昭面具聚光而成,为了救赎,也为了改变,个人的意识在此刻凌驾于集体。

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        与“人格面具”所相对的是“阴影”。“阴影”用来描述人们内心深处的无意识心理层面,因此,其往往也指代我们向外表现时刻意隐藏的阴暗面或是我们自己尚未意识到的阴暗面。

        “阴影”同样聚集于故事里扭曲者的“宫殿”中,他们由宫殿主人本身众多的阴暗面而催生——但一个有意思的设定在于,“阴影”是能够被主角收服并转化为人格面具的,这恰好也符合荣格心理学中“人格面具”与“阴影”相对立的特性,即“人格面具”是面向外部时所展现的自己,而“阴影”则是处在潜意识内部的无意识自我。

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        “情结”

        “天鹅绒房间”可以说是“女神异闻录”系列每一部作品中都会出现的一个地点,而在每一部中,“天鹅绒房间”都会随到来客人的内心而发生变化,。譬如在《女神异闻录 3》中,“天鹅绒房间”表现为不断上升的电梯;而在《女神异闻录 5》中,出于雨宫莲“命运之囚”的身份,“天鹅绒房间”的构型变化为了密闭的牢房。

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        “天鹅绒房间”是梦与现实之间的空间,这一点上,和荣格心理学中的“情结”有异曲同工之妙——情结是意识与潜意识沟通的重要通道,位于潜意识与意识两个维度的中间层面。

        一般来说,在正常情况下,每个人的不同人格面具都要通过与现实中的他人交流并扮演才能向外界展现,但透过“天鹅绒房间”,《女神异闻录 5》中的主角能直接唤醒那些尚在沉睡的人格面具并驭使他们——综合“情结”概念来看的话,“天鹅绒房间”便是连通现实意志与深层集体潜意识的梦境桥梁,其蕴藏着心理暗示的功能,能不拐弯抹角地将集体潜意识里的人格面具强硬地从深沉的意识之海扯出,并反馈至现实意志的认知当中。

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        当然,除了上述概念之外,《女神异闻录 5》还存在着一个无法忽视的心理概念——“宫殿”。宫殿并不是荣格心理学中所定义过的专业概念,但它之于《女神异闻录 5》却重要非常,甚至于,可以说“P5天下第一”这句话里,“宫殿”占了极大比重的功劳——

        它,可谓是“PERSONA”系列中一式崭新的杀手锏。

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        由塔化城,别样设计诠释魅影风采

        “女神异闻录”系列的游戏体验中,一直有一点为人所诟病——那便是游戏的刷子式战斗探索设计。

        体验过《女神异闻录 3》的玩家应该知道,游戏内战斗探索部分的主体“塔尔塔罗斯”的设计算是还蛮折磨人的——在爬塔过程中,抛开264层迷宫屈指可数的剧情互动事件不提,玩家可以说全程都处在一种“不战斗就无法生存!”的状态。

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        没错,几乎只有在游戏接近尾声之时,《女神异闻录 3》的迷宫中才会出现能够推进剧情发展的互动事件,而在大部分时间中,有关“影时间”的剧情几乎都发生在塔外。简单来说,刷子并不是问题——战斗探索与剧情推进几乎完全割裂,还采用刷子设计,这才是最大的问题。       

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        不过,到了《女神异闻录 5》,“宫殿”设计的引入则解决了这个问题——本作的迷宫不再如《女神异闻录 3》时一般,会让战斗探索与剧情推进持续脱节了。

        正相反,在宫殿中,玩家每探索一处新区域都会触发相应剧情,并且,游戏还引入了简单的解密要素,让玩家能够不时调剂反复遇敌后的疲劳,并获得一定的新鲜感。

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        本作的探索体验中,还引入了一个名为“警戒值”的设定——当主角团被敌人发现或是进入危机遇敌状态,警戒值都会在一定程度上提升;警戒值越高,敌人发现主角团的几率也便越高,而当警戒值提升至百分百时,队伍还会陷入无法回到现实世界的境地。                             

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        因此,对警戒值量度的关注便成为了战斗探索中必须关注的一环——怪盗的行事准则与战斗探索体验由于“警戒值”而串联在了一起,而玩家假若想轻松度过一段在欲望宫殿中的偷心之旅,便必须发挥“藏匿”与“突袭”的主观能动性,以减少被敌人抢占先机而感到焦头烂额的几率。

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        恰如夜幕魅影一般,《女神异闻录 5》中角色的许多行动设计都是极具怪盗色彩的——在物体的阴影之间梭行、在巨大的塔楼外部攀登跳跃,甚至是在偷窃“秘宝”前向宫殿主人发布“预告信”(这一点上显然致敬了日本漫画《怪盗Joker》主角的行为:风度翩翩的怪盗在行窃前都会发出一封宛若要将自己的行为公之于世的预告函,可以说是极其经典的怪盗手笔了)——                                        

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        于《女神异闻录 5》而言,怪盗团的题材设定并不只是一个幌子,而是真正融入到了游戏内方方面面的。宛若魅影一般探索,又如同侠士一般惩治扭曲,无论是身处不存在于现实的欲望宫殿,还是重归于青春校园生活后,《女神异闻录 5》都在正向引导着玩家做出与怪盗身份相符之事。

        这大概便合理地解释了,为什么在本作中的行动设计会让玩家真正产生自己彷佛就是那位身处他人城池之中,立于高处睥睨有罪之人的怪盗般的同步感。

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        “天下第一”的不朽魅力

        或许是《女神异闻录 5 皇家版》时至22年才发售带给笔者的错觉,又兴许直至今天仍然保持着讨论活力的P5社区让我不那么愿意相信——距离《女神异闻录 5》最初发售,已然度过了八年之久。

        “刚刚打完,怅然若失像是读完一本引人入胜的书,看完一部扣人心弦的电影……”“P5r无疑是JRPG的TOP级别天花板。”哪怕到了今天,不少玩家仍然给予着《女神异闻录 5》高度赞誉的评价——虽然偶尔也有人无法接受本作中的宫殿与剧情设计,但无疑,P5这一集大成之作是仍然值得肯定的——这套融合了传统JRPG与“女神异闻录”系列积累经验及理念核心的游戏体系,即使放在八年后,也丝毫不显过时。

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        初次问世时便宛如暗金一般闪烁着别样光泽的惊艳UI设计、基于里见直所定下,“PERSONA”系列游戏内沿用至今的“荣格心理学”理论基调乃至于大胆突破桎梏、化塔为城的宫殿玩法……《女神异闻录 5》继往开来,却并不固守成规,它继承着前作有趣的部分设计,同时也摒弃了旧有的糟粕法则,而如你所见,《女神异闻录 5》在革新与守旧之间的巧妙平衡,让它最终成为了一部口碑销量双收的经典名作。

        而这便是《女神异闻录 5》成为一代传奇的故事,

        这便是《女神异闻录 5》那充满不朽魅力的神奇传说,

        这也便是《女神异闻录 5》为何在P系列粉丝眼里值得“天下第一”的闪耀证明。

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        《星露谷物语》SVE新增角色喜好一览

        《星露谷物语》SVE新增角色喜好一览

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        星露谷物语扩展(sve)作为《星露谷物语》这款游戏当之无愧的第一扩展性MOD,添加了许多原创角色,极大丰富了星露谷的可玩性,但是很多谷友对新增角色的礼物喜好不甚明确,所以写了这篇文章方便大家查阅。

        一.可结婚角色

        1.克莱尔

        最爱的礼物:绿茶、能量滋补水、烤面包、意式烤面包、杏子、海洋石、香酥面糊炸鲳鱼

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        克莱尔

          2.兰斯

          最爱的礼物:热带咖喱、黄金南瓜、涡卷石、虚空碎片、怪兽菇、绿蘑菇、银河之魂、匕首鱼、鱼雷鳟鱼、宝石鱼、陈酿蓝月亮葡萄酒、华丽的宝箱

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          兰斯

          3.奥利维亚

          最爱的礼物:果酒、蓝月亮葡萄酒、巧克力蛋糕、粉红蛋糕、黄金面具、黄金义务、五彩碎片、珍珠

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          奥利维亚

          4.索菲亚

          最爱的礼物:精灵石、格兰普顿香橙鸡、玫瑰仙子、小狗鱼

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          索菲亚

          5.维克多

          最爱的礼物:陈酿蓝月亮葡萄酒、意大利面、电池组、鸭毛、酸性月岩

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          维克多

          二.不可结婚角色

          1.安迪

          最爱的礼物:蜂蜜酒、啤酒、淡啤酒、农夫午餐、香酥面糊炸鲳鱼、鲳鱼、帝王鲑、黑莓脆皮病

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          安迪

          2.马丁

          最爱的礼物:果汁、冰淇淋、大叫汉堡

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          马丁

          3.莫里斯

          最爱的礼物:龙虾浓汤、海鲜杂烩汤、松露油、陶瓷碎片

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          莫里斯

          4.摩根

          最爱的礼物:铱锭、虚空蛋、虚空蛋黄酱

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          摩根

          5.斯嘉丽

          最爱的礼物:樱桃、山羊奶酪、蜂蜜、枫糖浆、翡翠、琉璃山药

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          斯嘉丽

          6.苏珊

          最爱的礼物:薄煎饼、巧克力蛋糕、粉红蛋糕、饼干、南瓜派、大黄派、蓝莓千层饼、冰淇淋、蔓越莓糖果、黑莓脆皮病、枫糖棒、虞美人籽松糕、红之盛宴

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          苏珊

          7.苹果

          最爱的礼物:杨桃

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          苹果

          《辐射5》或至少在2033年后才能与玩家见面

          《辐射5》或至少在2033年后才能与玩家见面

          游戏热闻

          1.【《辐射5》或至少在2033年后才能与玩家见面

          近日,随着辐射影视剧的成功,B社旗下《辐射》系列游戏也再次“复兴”,不过针对玩家们随之而来关注的《辐射5》问题,B社官一位资深作家Emil Pagliarulo只能在X上无奈地表示,一切伟大的项目都需要人才去创造,眼下他们实在无法同时作所有事情。

          实际上,B社现在正忙于改进《星空》及其新DLC,其他人手则忙于《上古卷轴6》的开发(此前报道至少2030年才有实质性消息)。也就是在日程安排上,恐怕玩家想见到《辐射5》也得在2033年后了。

          值得一提的是,陶德近日在接受IGN采访时并未对日期表达明确观点,“我会避免在任何事情上加上日期。我经历了惨痛的教训才明白这一点。显然,我们目前新开发的重点是《上古卷轴6》,但这并不意味着我们没有为其他事情制定计划。我们仍在做很多工作,显然是在《辐射 76》方面,我们看到社区中有很多人进入这款游戏并重新发现它,并且对这款游戏的现状感到非常满意……(后半段陶德又提了下关于《星空》近期的更新)”

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          2.【《天国拯救2》正式官宣 2024年上映

          继昨日IGN提前泄露《天国拯救2》消息后,今日Warhorse Studios正式发布了《天国拯救2》首支预告片。在视频中,开发团队表示原版没有达到他们的宏伟抱负,这不是他们想象中的完美中世纪角色扮演游戏,但凭借十多年的经验和丰富的资源和技术来构建游戏,续作的规模远远扩大了。主线故事更长,有五个小时的过场动画;NPC 更加复杂,随着玩家在定居点的进展而变化;主角亨利的故事将走得更远。游戏将于 2024 年内在 PC、PS5 和 Xbox Series X|S 上发布。

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          3.【《恶意不息》上线首日褒贬不一 细节优化问题较多

          由奥日工作室Moon Studios开发的动作角色扮演游戏《恶意不息》抢先体验版目前已上线steam,首日褒贬不一,截稿前2000多条评论62%的好评率。国内玩家的差评集中在不能改建、掉帧卡顿、本地化差、BUG多以及其他各类设计问题上。作为抢先体验版的游戏,后面如何修复及更改,还有工作室的制作效率等等,估计还有挺长的路要走。

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          4.【拉瑞安分享两个新项目 与《博德之门》无关

          近日,拉瑞安创始人兼首席执行官Sven Vincke主动分享了关于工作室下一步的进展,有两个新项目正在开发中,他还再次提醒到,不会有《博德之门4》,也不会有《博德之门3》的任何新内容,这两个新项目是完全不同的IP。

          “我不知道我们是否能够成功,但看看我们项目的叙事、视觉和游戏计划,我认为我们现在正在做的将是我们有史以来最好的作品。当我观看这些关键信息时,我会像个孩子一样紧张,现在我想把它展示给大家,并沮丧地抱怨我必须等待它真正焕发的时刻。是的,这是炒作,但我这样做是因为它们看起来和感觉都很好。”看起来,拉瑞安对于他们的新作品自信满满呀。

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          5.【国产二次元动作游戏《绝晓》公布实机演示 确认登陆PS5

          今日,国产二次元动作游戏《绝晓》发布前瞻PV,共7分钟的实机演示。根据制作组介绍,今年年内与玩家进行实质性的见面,《绝晓》已确认将会登录PS5平台,游戏预约全平台同步进行中。

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          行业动态

          1.【《辐射4》登顶欧洲实体游戏周销榜

          根据GSD数据显示,得益于辐射电视剧的火爆,《辐射4》系列游戏的销量在整个欧洲飙升,其中四款《辐射》游戏跻身实体周销榜前十,《辐射4》重新夺回第一名,销量环比增长7500%。本周《辐射4》的大部分销量都在PC上,占所有销量的69%

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          2.【CI Games2023年财政收入创纪录

          CI Games 截至 2023 年 12 月 31 日前产生了超过 6000 万美元的综合净收入。这一数字代表了400%的同比增长,是该公司历史上的最高水平。CI Games 将其 83% 的销售收入归功于 2023 年 10 月 13 日推出的《堕落之主》。“由于它(堕落之主)的成功推出以及现有旧游戏的持续、稳健的表现,这是CI Games Group收入最好的一年。”CI Games 首席执行官 Marek Tymiński 表示。

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          游戏上新

          1.《虚之少女》视觉小说|推理|黑色

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          【恶意不息】10小时游戏体验分享 游戏评测&游戏吐槽

          【恶意不息】10小时游戏体验分享 游戏评测&游戏吐槽

          更多详情可以观看视频:

          恶意不息我满怀期待的玩儿了十个小时,除了主线。除了试炼之外,主线都打完了。省流:优化差3070ti以下的没法玩儿。

          中期到后期的难度瞬间增大,让人感到不适应。游戏可以看成2.5D的黑魂推图,捡东西以及开篝火。而且游戏没有职业区分,你拿到什么武器就是什么职业,游戏的玩法就是推图,砍怪,做主线任务。

          【恶意不息】10小时游戏体验分享 游戏评测&游戏吐槽 1%title%

          游戏中有非常多可以攀爬的地方,我还卡了一个bug直接跳关了,但是游戏中经常有些地方很容易摔死。游戏的a键是跑步,在边缘处按疾跑很容易跳下去摔死游戏,在没有作战的情况下,跑步是不会消耗耐力的,不像龙之信条二那样,不过游戏中回血的方式是制作实物,实物需要在篝火篝火那边制作制作需要素材素材的话,在推图的过程中,旁边的野花,小草那些都需要进行采集,但是采集了过后刷新时间是固定的,不会再不会马上刷新。

          这就导致你一鼓作气打boss,你留了20瓶药,然后

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          打boss你没有打过,复活了之后你身上就没有几瓶药了,就很难受,死亡之后不会掉魂。只会掉装备的耐久度,装备的耐久度,在进了主城之后可以找铁匠修好。为了应付没有药的情况,我用了修改器把金币改成了一万然后做解救旅店老板的任务,把旅店老板救回来之后就可以无限购买回血道具了,这样就再也不缺了,可以弥补一下这个缺点。

          在推图过程中你可以捡到非常多的道具,然后然而你的背包是有限的,你很多东西都需要丢弃,这时候你的背包管理就显得非常的重要,但是他那个仓库就放仓库也是有库存上限的。,导致这一做他管理物品的话不是很方便打怪他不会掉装备,打boss他会随机掉装备,这就很看脸了,我打第一个boss打完掉了一个金色的双手剑,需要22力量,我后面升级到22力量之后拿那个双手剑到后期,后面那些地图直接无双了。一刀一个怪,特别的爽。

          游戏的难度它是动态的,假如说你第一个区域你打过了,过一天的话你再去他会刷新跟你同样级别的怪。结果到了后期,我那把双手剑砍怪的话也是刮痧了。只能推推主线。我去打那个试炼任务,那里面的怪都是20多级的,我一个人17级,而且那个试炼任务是八个图,最后一个图是boss,前面七个图都是要都要不不能死死了的话要重新再来,每个图都有十多个精英怪追着你打。我都我都不敢想要什么装备才能打那种怪。

          我开了修改器之后把力量点到50多,勉强还能打那个怪等级已经30多级了才能打,这个难度升的太快了,主线刚推完才17级,试炼任务的怪直接就30多级才能打了。这个游戏属实太崩坏了,你一开始用拳头就能过的怪,然后到了打通关之后,你再用正常的武器,没有强化了再去打,会发现打不过,但是你一旦拿到更好的武器去打的话就是乱杀,然后你又去更深处的去打了一阵子,发现还行,去更深处的区域的话,你会发现又是刮痧,但是主角成长其实是没有那么快的,所以说他需要你去疯狂的做支线,疯狂的练习,这我是不能接受的。

          还有就是优化问题,4070ti 4K分辨率平均可以跑到60针,但是遇到那种激烈战斗特效多的时候还是会掉到三四十帧,特别绷不住的时候,我到那个主城那边他会全程20多针,优化真的是不行。还有这个令人诟病的体力条,你a两下,a三下就会没有体力了,你就只能翻滚,翻滚有时候都没有体力,敌人打你,你打他没有硬直的,他打你就有硬直,一点都不公平。

          还有这个令人诟病的体力条,你a两下,a三下就会没有体力了,你就只能翻滚,翻滚有时候都没有体力,敌人打你,你打他没有硬直的,他打你就有硬直,一点都不公平,而且还经常堆怪。让我最难受的地方就是这个数值问题,推图的时候经常需要在意你自己的装备等级,一旦远低于那个那些怪的等级,你就会非常的吃力的进入那个地图之后它会显示安全危险,那个红色和绿色的字样,就可以查看你的地图能不能推,好不好推,推图是非常的难受,但是打boss战确实非常的爽,我感觉完全复刻了2.5d的黑暗之魂。

          总的来说还是非常推荐购买的,但是优化问题不不容小觑,以及现在这个数值问题。

          三七互娱2023年海外营收58亿元,稳居行业第一梯队

          三七互娱2023年海外营收58亿元,稳居行业第一梯队

          4月19日,三七互娱发布2023年年度报告与2024年第一季度业绩预告。公告显示,公司2023年实现营业收入165.47亿元,归母净利润26.59亿元;2024年第一季度预计营业收入同比增长超过25%,预计归母净利润为6亿元至6.5亿元,预计季度环比增长30%-40%。

          公司始终坚定出海步伐,坚持“全球化”战略。在海外市场游戏竞争日趋激烈,出海难度增加的背景下,公司海外业务仍保持稳健发展的趋势,近5年来,公司境外营业收入从2019年的10.49亿元增长至2023年的58.07亿元。根据Sensor Tower数据,公司入围2023年中国手游发行商海外收入榜年度前三甲位列,在全球市场已形成以MMORPG、SLG、卡牌、模拟经营为主的产品矩阵,推出了多款出海标杆产品。

          特别是融合“三消+SLG”玩法的出海现象级产品《Puzzles & Survival》自2020年上线以来,以其创新的游戏品类融合和文化融合,保持了强大的市场生命力,并在2023年4月刷新了月流水峰值记录,截至2024年2月累计流水超过百亿元。公司还采用“重度游戏轻度化,轻度游戏重度化”的策略,打出差异化竞争优势。例如,公司在韩国市场上线的《데블M》通过“做减法”的方式,突出游戏核心乐趣,实现了游戏体验上的差异化优势,在韩国竞争激烈的MMORPG手游赛道成功突围。此外,公司在原有四大基石品类基础上,持续探索更多元品类的海外市场机会,如休闲放置类手游《小妖问道》凭借趣味的玩法以及本地化宣发和主题包装,在多个海外市场取得良好表现。

          三七互娱2023年海外营收58亿元,稳居行业第一梯队 1%title%三七互娱2023年海外营收58亿元,稳居行业第一梯队 2%title%

          此外,公司通过将旗下产品的玩法题材及推广素材与中华优秀传统文化深度融合,以贴近不同市场、不同群体受众的传播方式,去推动中国故事的全球化表达。例如,《Puzzles & Survival》上线“功夫版本”,以中华传统武术文化为主题,让玩家通过游戏体验中国功夫的魅力。《叫我大掌柜》通过融入如醒狮、传统节日习俗、敦煌石窟、京剧等较多中华传统文化元素以及开展广府文化联动,深度还原古代海上丝绸之路的兴盛与繁荣,植入宝物打捞、宝物修复等玩法,寓教于乐,让玩家真切地感知到了中国古代商贸文化的魅力。

          公司表示希望通过文化表达形式上的推陈出新,创作出既充满优秀传统文化韵味,又具有数字科技品味的文化产品,助力传统文化出海破圈,助力中华优秀传统文化传承与弘扬。

          《Project Loki》开发商透露游戏已进入测试阶段,并将与网易、Nexon合作

          《Project Loki》开发商透露游戏已进入测试阶段,并将与网易、Nexon合作

          今日,前《英雄联盟》执行副总裁Joe Tung创建的TheoryCraft游戏工作室宣布,旗下独立游戏《Project Loki》已从preAlpha正式转入Alpha测试阶段,游戏品质得到进一步提升。

          去年,TheoryCraft在官宣《Project Loki》游戏时就曾表示,”我们的目标是通过一种新的混合游戏玩法来颠覆竞技游戏,旨在成为下一个’万小时游戏’的全球领导者。”

          彼时,在《Project Loki》的官宣视频中, Joe Tung还引用此前测试时玩家的评价,表示游戏是一款“《英雄联盟》遇上《Apex》遇上《任天堂大乱斗》”的团队竞技PvP产品。

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          基于TheoryCraft的团队成员背景(团队成员多来自《英雄联盟》《无畏契约》《Apex英雄》《守望先锋》《光环》《命运》等项目开发团队)以及《Project Loki》游戏官宣时透露的信息,业界对于这一游戏的关注度颇高。

          如今,一年过去,这一游戏又有了新的动向,Joe Tung透露游戏已经进入测试阶段。同时,TheoryCraft还将与网易游戏(中国)和NEXON(韩国)达成合作。其中,网易游戏将作为《Project Loki》在中国大陆地区的合作方。

          《Project Loki》开发商透露游戏已进入测试阶段,并将与网易、Nexon合作 2%title%

          这一消息的公布似乎并不令人意外,一来,网易很早前就投资了TheoryCraft。2011年3月,TheoryCraft进行A轮融资时,由网易领投的3750万美元便进入了该工作室。二来,网易在产品的获取上向来眼光毒辣,无论是去年大热的卡牌游戏《Marvel Snap》,还是《蛋仔派对》均获得了不错的成绩。而《Project Loki》这款MOBA游戏进入去网易选品库也实属正常。

          对于TheoryCraft官宣的消息,截止目前网易尚未正面做出回应,但我们发现,一个域名为ProjectLK.163.com的悬念官网与《Project Loki》展现的品牌调性极为相似,或许这个神秘概念官网就是网易合作发行的《Project Loki》。

          《Project Loki》开发商透露游戏已进入测试阶段,并将与网易、Nexon合作 3%title%

          预约榜第一,贪玩游戏以一款真实动物题材游戏撬开新赛道大门

          预约榜第一,贪玩游戏以一款真实动物题材游戏撬开新赛道大门

          关注SLG的玩家或许知道,2024年可谓是这一赛道的产品大年,各大厂商新品密集曝光,百花齐放,可以说是近年来新品数量最多的一年。在此背景下,以往深耕ARPG品类的贪玩游戏,此番也首次进军SLG赛道,作为发行方与星合互娱强强联合,将其研发的动物题材SLG《野兽领主:新世界》引入国内市场。

          进军SLG赛道,有着贪玩游戏全球化布局的整体考量。去年9月28日,贪玩游戏母公司中旭未来在港股上市,贪玩游戏开启“市场全球化”策略,通过《野兽领主:新世界》SLG品类运营,将有助于增加产品运营经验, 进一步拓展全球化市场。

          早在去年7月,《野兽领主:新世界》就已率先登陆海外市场,仅数月内就积累了超过1640万的下载量,年流水预估近1亿,今年2月流水更是突破新千万大关。如今贪玩游戏携《野兽领主:新世界》登陆国服,攀上TapTap预约榜上第一,好游快爆飙升榜第六,于今日正式开启测试。

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          测试期间,熊猫这一深受国民喜爱的国宝级动物将以限定异兽的身份登场,玩家登录游戏即可获得熊猫“福包”。

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          作为一款承载着广大玩家热烈期盼的“归巢之作”,《野兽领主:新世界》在贪玩游戏的积极推动下,步入了竞争激烈的国内SLG赛道。不禁让人好奇,这款游戏有何独特之处,又是否能在今年竞争激烈的SLG赛道脱颖而出呢?

          玩法题材双差异,堪比“动物世界纪录片”的SLG

          事实上,自动物SLG市场被撬动后,市场便迅速跟进,大批动物题材的游戏开始如雨后春笋般出现。直至今日,围绕猿猴、狼等多种动物背景的SLG愈发丰富,竞争日趋白热化。

          面对如此激烈的同质化竞争,要在动物SLG赛道再度树立标杆并实现产品差异化并非易事。《野兽领主:新世界》选择在此时崭露头角,显然具备其独到之处。

          一来,《野兽领主:新世界》在玩法上融合了模拟经营元素,着重强化了资源管理与建造部分的内容。游戏摒弃了传统的“主城”设定,取而代之的是玩家需要在森林里开垦探索,期间将会随机触发各种事件,发现丰富的资源,以及适合建设不同功能建筑的地形等。

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          点击铲除丛林探索

          为了深化模拟经营体验,游戏共设计了7种资源以及40+种不同类型的建筑,甚至还有铺路、种植此类DIY选项。在前期,玩家需要收集资源、驯养动物、提高采集效率,进而逐步扩建领地,建立各式建筑,以更好地生存和探索。随着资源的富足,玩家也就能有足够的底气去构建出自己理想的野兽王国。

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          二来,它大胆利用了“真实性”来提升动物题材在游戏设计上的表现力,拔高动物题材的上限。

          首先是在视觉呈现维度,《野兽领主:新世界》采用了高度写实的美术风格,对各类野兽形象进行了深度还原。其画面细节严谨考究,野兽的皮肤纹理、毛发表现等方面具有高度真实感,生动展现了现实中野兽的形态特征。

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          同时,动物的卡面还介绍了该动物的基本信息,帮助玩家了解其特点和生态。使得《野兽领主:新世界》宛如一本“动物百科全书”,通过深度参与游戏,玩家也能逐渐深化对这些生物的认识,并在游戏建立起对现实野生动物的情感共鸣。

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          其次是在动物设定方面,《野兽领主:新世界》遵循了动物在自然界中的真实特征进行角色定位,将动物分为战斗型和发展型两种类型,让其都能发挥合适的作用。

          例如,现实中的懒猴和考拉因为攻击性低,在游戏中无法胜任战斗角色,但它们爱吃蜂蜜和爱吃树叶的食性被转化为增强资源管理的独特能力,当玩家拥有这两种野兽时,便能显著提升内城相关资源的采集效率。以此突显每个动物在游戏世界中都有其无可替代的“特长”。

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          懒猴的各种辅助发展技能

          更进一步的,不仅仅是动物本身,游戏中的领地建设同样贯彻了对真实世界的模拟,与现实的动物生活空间结合。

          通过游戏的研发美术过程图可以看到,游戏建筑中植物种类的设置以及布局规划,均参考了自然界不同气候条件下植物的自然分布规律。同时,游戏场景的各种特征也都融入了自然元素,避免过于人工化,从而在确保场景真实性的同时,也能通过直观的视觉表现给玩家提供引导,让玩家能够更加轻松地理解场景匹配的生物以及建筑物的功能性。

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          这种汲取自然界的设计理念,正是游戏赋予建筑真实生命力和构建真实动物世界的关键。

          在游戏中,诸如此类对真实性的精心打磨比比皆是,随着游戏世界观愈发贴近现实,玩家能更深入地感受到共鸣,也因此吸引许多不同类型的用户投入其中。而《野兽领主:新世界》在海外市场的优异表现,无疑是对这一真实动物世界构建的认可。

          市场需求差异化,《野兽领主:新世界》有望从中突围

          回顾此前已曝光的数款新品,可以发现,今年除了热门的三国等历史题材,还有不少魔法、星际、末世等各式题材,整体市场趋势展现出明显的题材多样化,可见玩家对SLG新品差异化的需求日渐增长。

          而在陀螺君看来,瞄准了动物题材深耕的《野兽领主:新世界》,有望成为今年SLG竞争中脱颖而出的一匹黑马。

          一方面,《野兽领主:新世界》独辟蹊径的选取了当前市场上尚待挖掘的“原始森林”动物题材,聚焦多样化的野生动物世界,不仅涵盖了一般常见的野兽种类,还囊括了许多濒危稀有的野生动物。这样的题材凭借其广泛的普适性和天然的亲和力,使游戏能够触及不同年龄段及兴趣圈层的广大玩家,从而具备巨大的潜在受众基础和市场拓展潜力。

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          另一方面,在应对历经苹果IDFA隐私新政等因素所导致的买量困境时,《野兽领主:新世界》也在玩法上有所巧思,用4XSLG+模拟经营的融合玩法作为破局之道。

          星合互娱作为研发方,早先在动物SLG赛道的成功就为其积累了丰富的实战经验,并提炼出一套成熟的游戏玩法框架。以此为基础,《野兽领主:新世界》在延续其拿手的COK-like核心玩法的同时,叠加了轻度化设计,鼓励玩家参与领地建设与资源管控,从而降低游戏的上手门槛,且还能从用户池巨大的模拟经营赛道吸引玩家。无论是在获量方式还是可玩性,《野兽领主:新世界》都有着其独特的优势。

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          而贪玩游戏作为发行方,凭借其在买量和营销上的实力,在国内有着坚实的市场基础。近年来,贪玩游戏不断拓宽营销渠道,不仅布局至线下实体场景,还在抖音等主流渠道有所建树。贪玩游戏全面而精准的发行策略,无疑将有力助推《野兽领主:新世界》在市场中实现广泛触达和有效转化,为产品赢得竞争优势与良好口碑。

          此外,《野兽领主:新世界》所塑造的“真实动物探索策略”定位,恰好符合了当今市场对高品质、创新型游戏不断攀升的需求,同时也充分迎合了现代玩家对游戏内容教育意义的需求。通过深入了解游戏的动物知识,玩家能在娱乐中培养起对生态保护的认知和责任感,使其在商业价值之外更拥有了深远的社会影响力。这一正面的价值取向,也彰显出产品的独特性和长远价值。

          总体而言,《野兽领主:新世界》在多个方面展现了其强大的竞争力,再加上贪玩游戏深厚的发行底蕴,为游戏提供更多额外推力。鉴于今年国内SLG市场群雄逐鹿的态势,这款游戏能取得何种成就还难以下定论,但就目前所展示的高品质内容,在这场激烈角逐中,《野兽领主:新世界》无疑会是一股不可小觑的势力。