GTA5崔佛dlc取消引发热议,GTA6又会如何发展?

GTA5崔佛dlc取消引发热议,GTA6又会如何发展?

当我第一次玩gta时,有时候会对崔佛感到讨厌,他的行为粗暴,性格直率,他是一个精神病患者,也是一个无所不能的罪犯。崔佛从小就被父母虐待,没有受到良好的教育,因此他的性格极端冲动且嗜杀成性。但他的讲义气和深入人心的人物形象让他收获了很多喜爱。近段时间,对于崔佛DLC的内容也再次引发热议。

引入

引入众所周知,前段时间R星数据的流出造成了很多影响,原本的很多废案被再次拿出来讨论

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包括gta东京在当时也是引发了热议

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特工崔佛?

但今天,许多媒体都纷纷曝光原本gta5中原本应该有的特工崔佛DLC(本来很喜欢崔佛的现在更喜欢了

根据去年年底Rockstar泄露的数据挖掘信息,“特工崔佛”原本是《侠盗猎车手5》发售后故事DLC计划中的三个系列包之一,另外两个分别是“僵尸大灾难”和“外星人入侵”。根据奥格的评论,我们最喜欢的、不按套路出牌的主角本可以在有史以来最好的游戏之一中拥有极其有趣的角色发展,最终以他进入太空的旅程达到高潮。

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在几天前,从崔佛的配音演员前段时间的讨论直播可以知道,不仅仅是DLC,其他内容也有改动

“我们也有非常酷的东西——我忘了是不是DLC,我不知道——但特雷弗要卧底的地方,他为FED工作,”奥格说。“我们也确实和詹姆斯·邦德·特雷弗一起拍摄了一些东西。他有点搞砸,但他正在尽力而为。我们拍摄了一些东西,然后它就消失了,他们再也没有跟进过。”

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原因

根据采访和很多信息表明,r星之所以砍掉的主要原因是线上模式的爆火,一个单独售卖的线上模式让他们一下子挣得盆满钵满,而DLC的内容庞大而且打磨困难让他们逐渐选择放弃研发。当然r星做这种选择也不是唯一一次,后面在荒野大镖客2中对亚瑟结局的开发过程中也有很多矛盾的地方,原本的主要策划人本来准备为亚瑟编写鹰结局(为什么我会沉迷荒野大镖客100h之前我也是写过文章分析结局)显而易见的是鹰结局需要多相当多的开发资金,r星在否决方案后,该策划也是立马离开了项目,让鹰结局只是存在于讨论当中。

当然资本运作这样的情况十分常见,只能说gta5线上模式的爆火让很多科幻元素以及更加丰富的游戏剧情被砍(可怜的崔佛)

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结语

gta6现在的讨论已经趋于平淡,很多内容都还没有放出,即使我们已知地图会大很多,故事也更加庞大,但故事又会如何发展,被砍的DLC中的太空内容又是否会被推出,只能希望r星在出线上模式挣钱的同时能多多打磨剧情,出出付费DLC让玩家能更加好的体验故事,感受人物。

Steam 退款政策更新

Steam 退款政策更新

今天,Steam官方对退款政策中有关预购游戏的部分进行了更新。 此变更将影响正在预购并提供“先行开玩”的游戏。 在先行开玩期间累积的游戏时间将计入 Steam 退款的允许时间中。

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以下为官方原文:

STEAM 退款

您可以几乎为自己在 Steam 上的所有购买要求退款—无需理由。也许您的电脑未达到硬件需求;也许您不小心购买了游戏;也许您在游玩了一小时后发现游戏实在不符合您的口味。

都没关系。对于通过 help.steampowered.com 提交的退款申请,只要提交时处于规定的退款期间且游戏时间不超过 2 个小时,Valve 都将提供无理由退款。

详情参见下文;即使超出了所述退款要求,您仍然可以提交退款申请,我们将会酌情考虑。在游戏出现问题的情况下,某些司法管辖区的消费者可能拥有额外的退款权利。

您将在申请通过后的一周内收到您消费的全额退款。您将会以 Steam 钱包余额或您消费时使用的相同支付手段来接收退款。若 Steam 由于任何原因无法通过您最初的支付方式进行退款,您将会在 Steam 钱包中收到全额退款。

退款适用条件

对于自 Steam 商店购买于两周之内,且使用时间不超过 2 小时的游戏或软件,都可提供 Steam 退款。以下是一些其他形式消费的退款要求。

可下载内容退款

(在另一款游戏或软件中可用的 STEAM 商店内容,简称“DLC”)

通过 Steam 商店购买的 DLC 自购买之日起 14 天内可退款,要求其所依赖的产品自 DLC 购买之时起运行时间不超过 2 小时,且该 DLC 并未被消耗、修改或转让。请注意在某些情况下,Steam 无法提供某些第三方 DLC 的退款(例如,当该 DLC 会不可逆的升级一个游戏角色时)。这些例外将在购买前的 Steam 商店页面上显著表明为概不退款。

游戏内购买退款

Steam 将给任何由 Valve 开发的游戏中所进行的游戏内交易提供退款服务,要求在交易发生的 48 小时内,游戏内物品并未被消耗、修改或转让。第三方开发者也将获得是否启用游戏内物品退款的选项。Steam 将在交易时提醒您该游戏的开发者是否提供了您欲购买的游戏内物品的退款。否则,非 Valve 游戏将无法通过 Steam 对游戏内交易进行退款。

在发行日期之前所购买游戏的退款

通常情况下,如果您于发行日期之前在 Steam 上购买了游戏,将适用两小时游戏时间的退款限制,但 14 天的退款限制要到发行之日才开始计算。例如,如果您购买的是处于抢先体验或提前体验的游戏,则任何游戏时间都将计入两小时的退款限制。如果您预购了在发行日期之前不可玩的游戏,则可以在该游戏发行前随时申请退款,游戏发行之日起将适用标准的 14 天/两小时退款限制。

STEAM 钱包退款

您可以在 Steam 钱包充值后的 14 天之内请求退款,只要交易是在 Steam 上进行的,且资金尚未使用。

可续费的订阅

Steam 针对一些内容和服务提供定期(例如,一月一次,一年一次)使用,您需要定期为此付费。如果一项可续费订阅在当前账单周期没有使用,您可以在初次购买或任何自动续费产生的 48 小时内请求退款。如果订阅内的任何游戏在当前账单周期已经玩过,或任何包含在订阅内的福利和折扣已经被使用、消费、修改或者转让,则订阅内容都会被认定为已使用。

请注意您可以通过前往您的帐户明细随时取消使用中的订阅。一旦取消,您的订阅将不再自动续费,但在当前账单周期结束前,您仍可使用订阅中的内容和福利。

STEAM 硬件

您可以根据硬件退款政策所规定的适用期限和流程,为通过 Steam 购买的 Steam 硬件及配件申请退款。

捆绑包退款

对于在 Steam 商店购买的任意捆绑包您都可以收到全额退款,只要捆绑包中的所有物品都未转让且所有内容的累计使用时间未超过 2 小时。若捆绑包中包含概不退款的游戏内物品或 DLC,Steam 将会在结算时告诉您整个捆绑包是否接受退款。

非 STEAM 购买

Valve 无法提供非 Steam 购买的退款(比如从第三方购买的游戏序列号或 Steam 钱包充值卡)。

VAC 封禁

如果您在一款游戏中被 VAC(Valve 反作弊系统)封禁,您会失去退款该游戏的权利。

视频内容

我们无法在 Steam 上对视频提供退款(比如电影、短片、系列片、剧集和教程),在捆绑包里与其它(非视频)可退款内容一起的视频除外。

礼物退款

未兑换的礼物可以在标准的 14 天/2 小时退款期内退款。如果已兑换的礼物由礼物接收者发起退款,那么即可相同的条件下进行退款。用于购买礼物的资金将被退还给原先的购买用户。

滥用

退款是为了降低在 Steam 购买产品的风险而设计的,而非获得免费游戏的一个方式。如果在我们看来您正在滥用退款,我们将可能会停止给您提供退款。若您因在一个折扣前全价购买了产品而申请退款并立即以特价重新购买该产品,此行为并不视为滥用退款服务。

如何请求退款

您可以在 help.steampowered.com 请求退款或获得您的 Steam 购买的其他协助。

最后更新于2024 年 4 月 23 日

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一款游戏玩上100小时究竟有什么意义?盘点我的100h+游戏回忆·下

一款游戏玩上100小时究竟有什么意义?盘点我的100h+游戏回忆·下

上期内容传送门:一款游戏玩上100小时究竟有什么意义?盘点我的100h+游戏回忆·上

说来惭愧,我本来懒癌突发想把下篇给咕了的,但是我摸着自己的良心,觉得还是不能当一只鸽子,不然哪天就被人逮住炖了,所以我最后还是抓紧时间又写shui了下半部分出来。

开头叠个甲:这期会有不少手游上榜,因为我还真玩过不少,甚至有几个我自己都惊讶能玩100h+,不过既然是盘点,还是要面面俱到就是。

然后列一下上期涉及的游戏:《口袋妖怪:绿宝石》、《命运-冠位指定》、《怪物猎人:世界》、《星际争霸2》、《守望先锋》、《帝国时代2征服者》、《刺客信条:兄弟会》、《我的世界》、《摩尔庄园》、《植物大战僵尸》。

11、《异度神剑2》:天下第一!

游戏时长:217h(NS记录)

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其实最开始我入手XB2的时候根本就没有想过真要玩这部作品,纯粹是入手《动物森友会》的时候买了两张任亏券,想着换一个高价值的游戏,然后才顺带入手的数字版。

然后吧,我动森倒也是玩了89h,算不上太短,但跟我也不知道怎么一回事就玩了217h的XB2相比,简直就是不值一提,甚至到最后,我已经完全扔下了动森,只想跟“大家”一起完成这段让我沉醉的旅途。

在NS孱弱机能的影响下,XB2的画质确实无法恭维,但是都玩JRPG了,还有谁真的很在意画质呢?

其实即使已经游玩了这么长时间的XB2,我依然没有启动过黄金国DLC,实在是一个不小的遗憾。

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12、《异度神剑3》:我还能再等到续作吗?

游戏时长:116h(NS记录)

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紧跟着XB2的,自然是系列的续作XB3,这部发售于2022年的作品,也是我当年个人的GOTY

游玩XB3的时候,我完美找回了我游玩XB2那会的状态:茶不思饭不想班也不想上,只想赶紧下了班抱着NS直接玩个通宵。如此对我电波的游戏说实话并不多,除了几部文字AVG作品外,XB系列是唯一能让我如此沉浸的系列作品。

对于这部作品,同样的遗憾在于我依然没有游玩它的DLC崭新的未来,更遗憾的则是,我也没给它撰写过评测,或许有机会会补上吧。

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13、《刺客信条:奥德赛》:罐头,但是我喜欢

游戏时长:234h(Uplay记录)

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作为《刺客信条》系列的死忠粉丝,我就是那种不假思索便会预购育碧游戏终极版的冤大头,并且还对舔干净育碧大罐头这事乐此不疲。

虽说我现在也想不明白我当初是为何有如此毅力能近乎完美地通关这款游戏(本体+DLC地图问号全清、全成就),但至少在当时,ACOD确确实实带给了我极佳的沉浸感,而这也是其他两部神话系列作品没能做到的。

如果你问我还会不会继续玩《刺客信条》,那我的答案也是肯定的,无论这个系列再如何变化,它也始终是我的“白月光”。

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14、《侠盗猎车手V》:那个游戏无需多言

游戏时长:356h(Steam记录)

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毫无疑问的一点便是,GTAV绝对是我所有100h+游戏中最特殊的一部作品,原因也并不复杂,因为我玩了356h甚至没有通关游戏的主线(或者说,我对主线故事的兴致并没有那么高)。

之所以会出现这种情况,那就必须怪罪于万恶的线上模式了,这款游戏的线上模式与本体故事甚至完全可以看作是两个游戏,其充实的内容足够支撑起上千小时的游戏时长,而这也正是洛圣都另一面的魅力。

那个游戏的伟大无需我多言,现在就让我看看到底是谁还没买GTAV?

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15、《波西亚时光》:最令我惊讶的游戏之一

游戏时长:100h(Steam记录)

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之所以我会说《波西亚时光》是最令我惊讶的游戏之一,是因为我在游玩这款游戏时完全没有意识到这是款国产游戏——在那个国产独游尚未百花齐放的时代,它真的给了我一个结实的惊喜。

《波西亚时光》的100h时长,或许是这期盘点的游戏中最充实的,我近乎无时无刻都在忙着处理工坊的订单,或是忙里抽闲也一定要去跟小姐姐们约会。唯一可惜的就是,我当时游玩的还是EA版本,当时意犹未尽打完当时的主线之后,我就再也没有动力打开这款游戏了,它也只能成为我美好却又不再会去触及的回忆。

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16、《原神》:提瓦特的故事还未抵达终点

游戏时长:1000h+(TapTap记录264h+PS5记录409h+PC估300h+)

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我很难评价自己入坑《原神》时的想法,但是不知不觉间,我在这款游戏中也已经度过了1100多天了。平时群友聊天吹水时会互相发梗图,表示某些发癫症状是因为玩原神玩的,或许其他人可以一笑了之,但我真的原神60级啊!

当然啦,在这里我也不对这款游戏本身做啥评价,我本身就是个杂食系玩家,游戏对胃口自然会一直玩,毕竟自己快乐才是王道!

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17、《雀魂麻将》:真正的恐怖游戏

游戏时长:343h(Steam记录74h+TapTap记录269h)

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有着“最难魂系游戏”和“真正的心理恐怖游戏”之称的《雀魂麻将》,竟然成为了市面上难有竞品的日麻游戏,纵然玩家们疯狂吐槽开发商猫粮抠门摆烂,它的地位也始终未曾动摇(或许这就是玩家们的口嫌体正直吧,当然,也是因为其他日麻游戏确实打不动)。

麻将这种游戏真的很令人沉迷,尤其是初学者刚刚上手的那段时间,随机性和策略性的交织也让其充满了独特的魅力,作为早已被时间验证成功的传统娱乐活动,麻将的乐趣毋庸置疑。

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18、《姬魔恋战纪》:小众二次元游戏的苟命奇迹

游戏时长:301h(TapTap记录)

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若非这款游戏的后期养成漫长到令人绝望,相信我也不会在300h出头的时候选择弃游。

《姬魔恋战纪》的取材不算特殊,毕竟性转三国人物的好活FGO也干了一些(而FGO性转其他历史人物更是丧心病狂),但得益于超级养眼的立绘以及可称优秀的人设,这足以使其脱颖而出。游戏本身的游戏性也并不算差,要不是真的无力继续养成,它大概也会成为陪伴我至今的游戏。

不过话说回来,长线养成未免也并非坏处,至少被称为“二次元苟命王”的《姬魔恋战纪》,总归也是有制胜法宝的。

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19、《机动战队大作战》:你是哪位来着??

游戏时长:128h(TapTap记录)

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不知为何会玩,也不知为何玩了不少时间的一款机甲+美少女题材的游戏,退坑的时间太久,以至于如果不是因为盘点,我也早已忘记了它的存在。

我至今隐约记得的,只有我的好朋友伊卡倒转加性转后的角色女教皇“斯洛卡伊”,其余真的是完全回忆不起了。

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20、《公主连结Re:Dive》:最后悔的100h+游戏

游戏时长:144h(TapTap记录)

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正如副标题所写的那样,PCR绝对是我最后悔的一款100h+游戏,倒不是说游戏很差,只是过强的社交属性实在也不适合我。

PCR的主要游戏体验在于它的公会战玩法,需要带领公会在公会战中取得好成绩,需要做到比上班还严苛的游玩方式。而抛开公会战,游戏的剧情、玩法、养成又无聊到了一定程度,实在没有出彩的内容可言。

被舍友拉着玩了144h,最后依然坚持不下去。

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结语

至此,我个人的100h+游戏全都盘点完毕了,20款游戏或许说不上是很多,但它们无疑都是我宝贵的回忆(虽然PCR我实在对不上电波,但跟舍友一起开荒的感觉也不算太差)。

在未来,我也将有机会同更多游戏相遇,并同样化作我回忆的拼图。愿我始终热忱、也愿我至死仍是少年。

《星露谷》中爷爷的五道精通该先选哪个?

《星露谷》中爷爷的五道精通该先选哪个?

爷爷的密室是1.6更新的新场景,里面会有五道精通能力等待着玩家去解锁,本期内容将会分四部分介绍:

一.爷爷的密室如何开启?

二.精通经验值的机制

三.关于五项精通的详细介绍

四.推荐解锁顺序

接下来让我们进入正题

《星露谷》中爷爷的五道精通该先选哪个? 1%title%

给枯燥的文章添加点乐趣(狗头保命)

一.爷爷的密室如何开启?

爷爷的密室需要玩家五项等级都满级后,在煤矿森林捡葱的那块地方,开启右边的木门即可进入,在没满级前是无法进入的

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二.精通经验值的机制

精通一共有五级,每一级解锁一颗绿星,一共五颗绿星,每颗绿星可以解锁一道精通,下面是每一级精通等级升级需要的经验

0级—第一级需要:10000

第一级—第二级需要:15000

第二级—第三级需要:20000

第三级—第四级需要:25000

第四级—第五级需要:30000

我们可以看到越高级需要的经验就越多,所以我们选择解锁精通时还是需要考虑一下,不要乱选

注意!我们五项技能中一旦有一项技能满级了,就会解锁精通经验条,满级那项的溢出经验值就会➕到精通经验那,所以虽然我们这时还是开不了爷爷密室的门,但是能提前做好准备,增加精通经验,下面是一个小彩蛋,我们一直点击这个祝尼魔方块界面,随后这个方块的四个角就会长出草,增加一些精通经验(盒u们,请把太细了打在评论区

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三.关于五项精通的详细介绍

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从左往右介绍

1.战斗精通

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解锁后,会获得铁砧和迷你锻造台的制作配方,解锁饰品装备栏,野外击杀怪物可以掉落饰品

铁砧:50个铁锭制作,每次需要用三块铱锭来刷新饰品的数值和等级,可能变高也可能变低

迷你锻造台:5龙牙➕10铁锭➕10金锭➕5铱锭制作,功能与火山10层的锻造台一样,制作后就可以放置在农场,不用跑去火山十层使用了,方便一些

饰品:这里推荐看我之前的文章,详细介绍了每种饰品和获取方式!(文章链接:星露谷物语1.6更新的八大饰品介绍以及部分获取方式

2.采集精通

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解锁后,获得神秘树种和宝藏图腾的制作配方,并且你有概率可以找到黄金盲盒了

神秘树种:5橡子种子➕5枫树种子➕5松果种子➕5桃花心木种子制作,可以种出神秘树,装上树液采集器可以产出神秘糖浆(7天一产,一产一个,每个售价1000金,不吃工匠技能加成),神秘树配上蘑菇树桩会主产紫蘑菇(紫蘑菇干每袋售价1900金,吃工匠技能加成后每袋售价2660金),因为蘑菇树桩机制很多,想了解蘑菇树桩机制的可以查看我之前的文章1.《星露谷物语》蘑菇树桩的超详细介绍与机制(第一篇)

2.《星露谷物语》蘑菇树桩的介绍与机制.补充篇

3.《星露谷物语》关于蘑菇树桩的十大机制合集! 

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宝藏图腾:5硬木➕1神秘糖浆➕10苔藓制作,在可挖掘的地形上使用会召唤一圈的宝藏挖掘点,如下图所示,奖励与平时碰到的蚯蚓没有区别,但奖励会随着你召唤地形的不同而改变,比如在姜岛召唤,则可以挖出肋骨化石,推荐在姜岛召唤,奖励会丰厚很多

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黄金盲盒:挖蚯蚓,钓鱼宝箱,淘盘收集等,均有概率获得黄金盲盒,但概率较低,可以找铁匠打开,大多都为各种道具(渔具,传送图腾,铱制洒水器,化肥这些),普通盲盒,种子,食物之类的,古物和矿物基本不会有

3.耕种精通

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解锁后,直接获得一把铱镰刀,解锁祝福雕像的制作配方,可以找到金色动物饼干了

铱镰刀:可以收割所有的作物,自己农场种的作物都能收割,松露收不了,野外除了带叶洋葱(大葱)外,其它的觅食都不能用铱镰刀收割,收集干草的效果是最好的(注意,铱镰刀收割是没有时停的)

祝福雕像:999石头➕999纤维➕999树液➕333苔藓制作,每天触摸可以随机获得一项祝福,一天只能触摸一次,获得的祝福buff当天不能更改,一共有7种buff

1.水域祝福(你今天钓前三条鱼时会更轻松,当天钓的前三条鱼逃跑力度会大大降低,钓鱼失败同样消耗一次机会,共3次)

2.速度祝福(➕0.5速度)

3.友谊祝福(你与人交谈时可以增进更多友谊)

4.幸运祝福(➕1运气)

5.能量祝福(无限能量)

6.利齿祝福(➕10%暴击几率)

7.蝴蝶祝福(山中某处有一只五彩蝴蝶等待着你),这个我要特别解释一下,就是说在地图的某处,有一只五彩蝴蝶,找到它你就会获得3万左右的金币,并不是在山中,因为我的蝴蝶是在海滩找到的,不知道姜岛和沙漠会不会刷新,不用特意去找,感觉没什么必要

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颜色是会不停变换的

金色动物饼干:挖蚯蚓,开盲盒(金色和普通应该都有,但金色概率高一点),钓鱼宝箱等,获取概率同样很低,喂给农场动物吃,会使它的产量永久翻倍,不能喂猪🐷

4.钓鱼精通

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解锁后,直接获得一杆高级铱金鱼竿,解锁挑战鱼饵的制作配方,可以遇到金色钓鱼宝箱了

高级铱金鱼竿:钓鱼条长度会比铱金鱼竿长一点,还能同时安装两个钓鱼浮漂

挑战鱼饵:5骨头碎片➕2苔藓制作,每次可以制作5个挑战鱼饵,装备挑战鱼饵钓鱼,完美钓鱼时可以获得3条鱼,每当鱼脱离钓鱼条一次,就会减少一条,脱离三次后直接失败

金色钓鱼宝箱:有时钓鱼会刷出金色钓鱼宝箱,但说实话奖励也没什么特别的,唯一好处应该就是更高概率开出金色动物饼干,属于是锦上添花罢了

5.采矿精通

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解锁后,获得矮人之王雕像和重型熔炉的制作配方,产宝石的岩石产量翻倍了

矮人之王雕像:20个铱锭制作,每天会从以下5种buff中随机抽出两项给你选择,你只能二选一

1.找到晶球的几率更高

2.找到梯子和竖井的几率更高

3.炸弹无法对你造成伤害

4.找到煤炭的几率更高

5.每个采矿点➕1个矿石

重型熔炉:2熔炉➕3铁锭➕50石头制作,每次使用需要25个矿石➕3煤炭,熔炼速度与普通熔炉没有区别,每次可以产出5-6个金属锭,优势在于同样的占地面积,重型熔炉产量会比熔炉高出很多,而且会更省煤炭,但需要矿石较多,适合后期炼制大批矿石使用

产宝石的岩石产量翻倍了:宝石矿石会固定掉落2颗宝石,搭配采矿技能地质学家,最多会同时掉落4颗宝石

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矮人之王雕像

四.推荐解锁顺序(叠甲,仅为推荐!)

耕种精通/采集精通—采矿精通—战斗精通—钓鱼精通

金色动物饼干,金色盲盒,金色钓鱼宝箱这三样精通能力都是概率性的,刷到的概率都不算高,而且奖励也不是说很好,里面最好的应该就是金色动物饼干,但都属于是锦上添花的能力,刷到就有,刷不到也强求不了,所以这三项能力我在推荐考虑中是直接忽略的。

推荐理由:1.因为铱镰刀收割是没有时停的,所以当你种地面积不广时,手动收割所需的时间会比用铱镰刀收割少,这时并不推荐先开耕种精通,可以开采集或采矿,采集中的神秘树带来的收入是不少的,有神秘糖浆和紫蘑菇,紫蘑菇干一袋2660,比上古水果酒价格还高,五个紫蘑菇放入烘干机一天一产,唯一问题就是硬木和苔藓需求量高,少量的时候可以当赚点外快,靠采矿赚钱的,就先选采矿精通,2.如果种地面积很大,肯定就先开耕种精通,这样就可以节省时间用于干别的事情,而且祝福雕像buff也不错,但以上分析都是建立在游戏时间上,如果考虑现实时间无论如何肯定都优先开耕种精通。3.战斗精通,其实星露谷的战斗算是十分简单,但因为饰品掉落率高,实用性也还行,也算是锦上添花吧。4.钓鱼精通,如果是正常钓鱼达到10级的,应该不会差这一个浮漂吧?所以我个人觉得,只有这个挑战鱼饵是有用的,但用处只在于做清理海鱼河鱼任务时,或是鳟鱼大赛时有用,钓高级鱼的话,哪怕是我这种糕手用挑战鱼饵都是很难拿捏的(以上仅为本人走酿酒流程推荐的顺序,不包括使用mod的情况,各位可以按照自己的需求来选择)

以上便是本期的所有内容,萌新有任何疑问都可以在评论区提出,我都会解答的,大佬有异议同样可以发出来讨论,我也会来参与的,最后如果本期内容对你有所帮助,希望可以一键两连(点赞➕充电,是不是太贪心了),对你有帮助就行!

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你们不要睡觉的么?《恶意不息》五天内第四次更新

你们不要睡觉的么?《恶意不息》五天内第四次更新

肝,只能说太肝了,《恶意不息》自EA发售之后,更新补丁是几乎一天一更,并且制作组不断强调非常欢迎大家多提意见,反馈意见数量越多他们越开心。

你们不要睡觉的么?《恶意不息》五天内第四次更新 1%title%

今天发售第五天,恶意不息带来了第四个更新补丁。主要更新还是无名山口的起重机bug导致流程卡死的情况,昨天的大更新补丁包后,一部分玩家的无名山口起重机bug依然存在或者是必须重开新世界才能正常启动,这次再次对此问题进行了修复。

本次补丁还有一些平衡性更新和错误修复。比较重要的更新笔者以加黑字标出。

你们不要睡觉的么?《恶意不息》五天内第四次更新 2%title%

  • 修复了GPU渲染时的漏洞
  • 如果您选择放弃赏金和挑战,则不再删除它们
  • 选择放弃挑战时增加了确认(这两条也修的好,没有任何提示导致我前两天的悬赏都没了
  • 调整了格挡时附魔的伤害
  • 调整了箱子的战利品掉率
  • 在木匠的商店添加了更多家具
  • 修复的无名山口起重机在一部分已经开启的国度里仍未正确旋转(现在它们的位置将重置为默认值)
  • 修复卖出供应商的原材料和精制材料的价值仍然仅是应有的1/4
  • 修复频道符文图标时未显示的频道图标
  • 攻击获得专注时,其数字提示会更明显
  • 修复了供应商某些项目的不正确级别
  • 改善了水手寨区域的碰撞
  • 修复了与埃莉诺门互动中的错字

你们不要睡觉的么?《恶意不息》五天内第四次更新 3%title%

游戏目前不光底子非常优秀,制作组的态度才是真正能让这款游戏未来可期的信心保障。大家如果有意见请多去社区提,制作组非常欢迎。他们是真的想让游戏变好。

你们不要睡觉的么?《恶意不息》五天内第四次更新 4%title%

目前游戏国区售价139元,抢险体验价125.1元。推荐小黑盒购买,记得领券cdkey只需要115元

【怪物猎人世界】如何获取天之龙人票?解放双手,自动蒸汽机!

【怪物猎人世界】如何获取天之龙人票?解放双手,自动蒸汽机!

一.天之龙人票据

当我们进入冰原,在蒸气机关管理所与技术班队长交谈后会解锁蒸汽机。而蒸汽机正是我们获取天之龙人票据的主要场所。天之龙人票在每周/日常中偶尔出现,或者以低概率出现在蒸汽机中。在活动期间,每当蒸汽机刷新时必定会掉落一张龙人票,同时每2天的日常活动中也会出现一张天之龙人票。

【怪物猎人世界】如何获取天之龙人票?解放双手,自动蒸汽机! 1%title%

天之龙人票主要作用是兑换一些稀有素材,例如萌宝的不灭的炉心壳。这个素材基本上是大部分武器所需要用到的。但萌宝一是难打,二是本身素材出货概率也很低,只有5%。运气好可能一把出,非酋直接哭晕在厕所。所以我们就可以使用天之龙人票据直接兑换,省时又省力。

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【怪物猎人世界】如何获取天之龙人票?解放双手,自动蒸汽机! 3%title%

要使用蒸汽机,就需要用到燃料,包括自然生成以及蓄备燃料。

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平常探索采矿也可以获得些许燃料,但主要获取来源是大师6星活动任务【再会了,雷狼龙】,俗称碳之郎,一次任务大概可以获得7000左右燃料。

【怪物猎人世界】如何获取天之龙人票?解放双手,自动蒸汽机! 5%title%

蒸汽机需要根据提示进行手动按键操作,而蒸汽机顺序是随机的,正常操作完全看脸。当我们有非常多的燃料时,哪怕是10倍输出,也需要坐在电脑面前枯燥的按键。

【怪物猎人世界】如何获取天之龙人票?解放双手,自动蒸汽机! 6%title%

这个时候我们就需要动用mod来解决这个问题了,具体使用教程如下,链接我会放到评论区,盒友们自取。

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打开文件后我们看到有一个名称叫AutoSteamApp的应用程序,我们右键选择以管理员身份运行打开它。

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我们需要先在蒸汽机中选择开始,然后切回到运行页面,按键盘上的“Home”键,再次切回游戏,我们的蒸汽机就会自动运行,而且概率为100%正确。

【怪物猎人世界】如何获取天之龙人票?解放双手,自动蒸汽机! 9%title%

此mod几乎不会破坏游戏性,而且大家还可以腾出双手刷刷视频。

如果有所帮助还请点赞充电支持一下,谢谢

推荐03丨欢乐合作《深岩银河》:矮人版绝地潜兵,挖穿太空群星

推荐03丨欢乐合作《深岩银河》:矮人版绝地潜兵,挖穿太空群星

欢迎大家来到moontracee游戏频道 第三期

我是我是一名拥有一台电脑和一台steamdeck的普通玩家

今天给大家推荐的是

  • 扮演以大胡子为荣誉的矮人矿工
  • 疑似《守望先锋》托比昂退休后,被黑心公司大量克隆沦为廉价劳动力
  • 自由破坏改造地形,最多四人欢乐合作各司其职
  • 内容过分充实,职业搭配+模组MOD超高自由度
  • 朋友是最高配置上限,野排体验极好的下限

挖穿矿星,射爆虫群的欢乐多人游戏《深岩银河》

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感觉眼熟?这样的场景正在星系各处上演!

“深岩银河”其实是一家重工业科幻宇宙中的矿物开采公司,我们会在游戏中扮演便宜廉价的矮人矿工,通过手上的镐头和武器,在星球地表下开采矿物资源为公司创造财富,抵御来自虫群、突如其来的危险植物(还有队友)的威胁,为自己凿出(杀出)一条财路(活路),只为回到飞船踹踹铁桶,一起跳舞,然后再一起喝得酩酊大醉。

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绿叶情人♡

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拜托,放过那个油桶吧

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就问你这是不是托比昂了!

没错,就是和《绝地潜兵2》如此相像

如果你想回家,你最好tmd给我挖好矿。

不好意思,您子弹用完了吗?那么如果你tmd不自己去挖硝石,我们一颗子弹都不会送你。

没有不适合ROCK AND STONE的场合,而任何场合不回应ROCK AND STONE都是失礼的

好缺弹药,好想拿两份弹药补给~那tmd是你自己的问题,下次记得带点弹药升级模组

四种职业互相合作,每个矮人都有要做好的事情


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工程师,如果看到有人标记了墙上的矿物,请立刻在矿物下生成一个平台

但是你永远都会遇见想把游戏玩成《马里奥:创造》的平台发射机

侦察兵,你需要好好使用你的照明灯给队友照路,如果你看到天花板有矿,你应该抓钩上去收集

但是你永远都会遇见想用抓钩去收集蓝宝石然后从天上掉下来的失败的man

枪手们,如果你能向斜下放出加速的绳索,那么你就是这一把游戏的英雄

但是你永远都会遇见坐着老人升降梯用加特林扫射的龟速移动炮塔

钻机们,你们不需要听任何人的意见,不过如果队友标记了空无一物的墙壁,钻穿他

但是你永远都会遇见尝试复刻越共隧道有路不走只钻墙的盾构机

在地底下打工,麻烦注意高价值矿物、虫子、未知环境、还有队友

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合作建设管道(造平台+造路径+修管道)

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记住,来打工是为公司创造价值的,而不是为了自己

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请开启开采钻机,公司并不在乎旁边会有辐射石

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请利用你的麦克风大声呼救,或者开始祈祷

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别扔下任何一个矮人朋友,除非你不太想救他

近乎无限成长的模组与游戏体验

  • 仍在更新的赛季内容与全新模式、功能模组
  • 角色晋升、枪械模组、更高难度、可安装MOD

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不得不提的《深岩银河》中各种类型的玩家

  • 友好互动型

不停地发起ROCK AND STONE的呼唤,这把游戏大概率会十分欢乐且体验良好

  • 不动如山型

这类队友会比较沉稳,按部就班且出色地完成任务,有他们在这局游戏将会十分轻松

  • 战场老兵型

熟悉各种机制、小技巧,能够熟练应对各种情况并且对职业有深刻理解,请抱紧这种大腿

  • 面壁思过型

他们是速刷玩家,请不要浪费他们的时间。之所以面壁思过是因为进了运输梯后不愿意耗费精力进行任何无意义的操作,因此在游戏开始前会一直对着墙壁。

  • 多动患者型

这类玩家很可能会因为到处蹦跶而死,他们可能心肠不坏,只是控制不住自己的手而已。典型症状是不停地玩运输电梯里的骰子。(本人)

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没停过

刚接触《深岩银河》的时候,带给我的是在地下探索未知的些许惊悚感;朋友用那种矮人脸盯着我时,带给我的是轻盈的趣味性;各司其职合作完成任务时,带给我的是使命感;挖矿交付和虫子爆浆、配置升级时,带给我的是爽感。

他涵盖了射击游戏的大部分元素——枪械定位、伤害、弱点系统、准星、弹药、投掷物、枪匠系统,但却不需要大量FPS游戏的基础去支撑,操作起来通俗易懂,不会发生如果打不中弱点就没有伤害的情况。你完全不需要刻意瞄准,也可以体验虫群汁水飞溅的爽感。

而该游戏的另一大灵魂,便是挖矿。游戏开发者表示《Minecraft》是他们的灵感来源之一,因此游戏中的矿洞和极其复杂的地底结构都有系统随机生成,还有和MC铁轨十分类似的管道系统(一样都可以坐着玩)。必不可少的地形破坏与改造,对比起MC的像素点消失,《深岩银河》的土块炸裂、矿物开采、植被破坏效果更震撼而具备爽感。

以上两者经过实际游玩体验,可以感受到来自开发者的诚意,力求让玩家得到最优秀的体验。而另一灵感来源——电影《Descent》,讲述了六名女子前往洞穴探险,在有限的光照条件下,与洞穴内各种未知的生物与威胁斗争的故事,为游戏的基调提供了完美的参考,更让开发组注重团队合作的重要性。因此官方特地设计出四个对应的职业,每个职业都对应着,在光照条件极差而又充满危险的矿洞中探险所需的各项生存技能,让职业间的配合相当自然。

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开发者说:

比起写实系射击游戏中制作高度拟真枪械数值,以及打造所谓的好射击“手感”,打造一个趣味且不那么复杂的射击体验,或许能够给独立游戏团队避免与成熟老牌大厂拼“造枪”硬实力的机会,毕竟“手感”这种因人而异的东西,很多时候都来源于习惯。

管理层想垄断这个地区的矿物资源,所以,装填好的你的武器,磨好你的镐子,开始深入矿洞吧。

采矿回来喝下第三杯酒时,一定记住,记得为那些逝去的人也买一杯。

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大哥们充点电吧!码字不易啊!

本来想写的内容还有很多,结果发现steam打折马上结束了,赶紧赶出来跟大伙们分享一下。我真的推荐大家去试一试《深岩银河》,感受一下趣味性探索性十足的矿洞,体验一下即便弹尽粮绝,也能和朋友一起笑着抱头鼠窜的快乐。

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4000字浅析《恶意不息》的系统设计,褒贬不一究竟问题何在?

4000字浅析《恶意不息》的系统设计,褒贬不一究竟问题何在?

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前言

上线5天,1.2w条评论褒贬不一(截至发文前已回升至多半好评),万众期待的《恶意不息》都带来了哪些内容?又为何让人爱之深责之切?

最近这几年,玩家们公认的神作纷纷公布了续作或者新作,《哈迪斯2》、《杀戮尖塔2》、《死亡细胞》开发商的《风中行者》、还有那似乎永远也到来不了的《丝之歌》。

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就在刚刚过去的4月19日,曾开发过《Ori》系列的Moon Studios一马当先,率先发行了新作《恶意不息》,本作一改此前的平台跳跃风格,将重心转移到了战斗与探索上

游戏构建了一个奇幻的中世纪国度,年迈的国王已经老去,王国、教会、行省、反抗军众势力纠缠不断,此时恰逢瘟疫肆虐,风雨飘摇之际,神秘种族塞利姆一员的主角来到了圣地岛,意图铲除瘟疫净化邪恶。

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动作手感与负重机制

相信此前关注过本作的玩家都会将其与魂Like划上等号,然而Moon Studios不走寻常路,用魂系战斗+暗黑式装备驱动+采集建造+箱庭探索,共同组成了这部极富野心的《恶意不息》。

先来说说动作系统,本作的手感相当到位,动作流畅,打击感强,放在俯视角动作这个类别可以说属于天花板级别了,能与《死亡细胞》、《无间冥寺》相比高。

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本作中将防御和弹反设置到了两个单独的键位,防御为盾牌专属动作,以消耗耐力的代价完全抵挡普通攻击,弹反则为武器动作,即使使用双手武器时也可以触发,成功弹反后敌人会陷入短暂的硬直状态。

需要注意的是,弹反的过程很短,后摇比较长,因此不熟悉敌人的招式时,建议优先使用防御和闪避,如果在持盾的情况下使用弹反能够有效的增加弹反窗口期,不过即便如此,弹反依然是个充满了风险的操作。

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游戏拥有主副武器、帽子、衣服、腿部、手套以及戒指等装备栏位,这些装备拥有重量属性,其能够改变角色的性能,比如游戏中的闪避行为就能依重量划分为冲刺和翻滚

  • 轻重量的冲刺速度快范围大,能够快速出入战场,我新开了一个档专门玩轻装刺客,体感更容易躲开一些攻击范围巨大的招式了,但这显然是个走钢丝的行为,一招不慎吃到关键技能就可能暴毙当场。
  • 中重量的翻滚则更类似于玩家熟悉的魂那一套,玩法中规中矩,适合新手入门。
  • 重重量下翻滚的动作会更加缓慢,因此很容易吃到敌人攻击,游戏为此加入了特有的肩撞动作,施展后命中敌人能造成巨量韧性削减,普通杂兵直接倒地,就连一些精英怪都扛不住这招,缺点也很明显,动作缓慢。

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构筑玩法与装备提升

《恶意不息》的武器系统多种多样,长剑、长枪、弯弓、匕首、斧头、巨锤、巨剑、法杖等一应俱全,动作方面分为了普攻、蓄力攻击、冲刺攻击和跳跃攻击。

战斗中仅凭武器动作的话,输出将会非常有限,合理使用武器战技将能最大化输出,战技的释放需要消耗专注值,其通过攻击敌人或是吃药来获得,常规情况下是随着不断战斗来释放的,但如果搭配得当的话,战技也能成为主力输出。其中的关键就在于装备词条,词条效果多种多样,从增加输出、附带元素特效到减轻重量、回复血量、专注值等应有尽有,再搭配升级加点,便能打造出无限流战技,比如网络上流行的无限闪现+法杖技能。

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我自己也误打误撞组出了一套伪无限流,武器选用11级的双刃,别看其面板属性不强,但可以通过超快的攻速与高机动性快速游离于战场,其自带战技能可以在几秒内快速刺出十几下,虽然伤害加成不高,但每一下都附带攻击特效,如吸血、燃烧等效果,而且能够快速削减韧性,这里我带的是回复专注,如果全额命中那么专注值会再次回满,因此构成了无限战技。

这里也是强推下双刃,使用升级、附魔、镶嵌等将其强化至完全体后,对战普遍认为超难的分裂双子Boss时,能够毫无压力的击杀。

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下面简单讲一下附魔与镶嵌系统,游戏中可以在特定NPC处为装备附魔,这个过程是随机的,一般情况下装备会得到一系列增强的词条,但也有概率会将其转化为染疫装备,染疫装备的词条更加强力,但作为代价其拥有一个负面词条,效果诸如减少生命值、死亡时损失金钱等。

由于不能主动选择附魔效果,又没有重新附魔功能,因此这个过程还是有风险的,很有可能导致好用的装备因为负面词条而被打入冷宫,这点急需改进。

镶嵌系统是为装备嵌入宝石,系统会根据宝石类型赋予装备各种效果,值得一提的是,不同宝石作用于不同装备效果也有所不同,比如红宝石镶嵌到主武器会为其附加燃烧特效,镶嵌到衣服则能提升生命值,这个设计非常棒,为玩家带来了更为自由的选择。

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本作在武器设计方面显然下了大功夫,即使是同类型的武器也会拥有不同的攻击模组,这个有多夸张呢,夸张到我买了2把同样的武器,初始攻击模组一样,但当我为其附魔后,攻击模组立马就变了。

但是另外一方面,游戏又缺少洗点功能,这无疑增加了玩家尝试不同武器与玩法的门槛,这里举个正面例子,最近好评一片的《小飞船大冒险》便可以随时更改加点,这样更方便玩家调整策略来应对不同的敌人。

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地图设计与采集系统

接下来讲讲《恶意不息》的地图设计,相比《Ori》系列的类银河恶魔城式地图,本作的地图设计则更偏向于箱庭探索,场景立体性极高,可探索性与收集内容也颇为丰富

既然是Moon Studios出品,本作的画面表现意料之中的好,丝毫没有让粉丝失望,风雨交加的王国、深沉阴暗的遗迹、宏伟磅礴的主城等都在暗黑式画风里被展现的淋漓尽致,加上出色的光影与粒子效果,还有油画般的美术设计,游玩的过程便是一幕幕视觉享受的过程

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然而本作却有着极其严重的优化问题,这点从推荐配置3070TI便能看出点端倪,我本次游戏用的是4070TI+1080P的配置,虽然大多时间能保持稳定60帧,但在一些极个别的地方和城内仍然会掉帧,下雨天更甚。

造成这个原因除了优化不作为外,其实和本作的地图设计也有着千丝万缕的关系,目前本作拥有一张极其庞大的主地图,海滩、营寨、沼泽、主城、山口、采石场等众多区域全部都是无缝加载仅有少数场景如下水道、试炼等是单独副本的形式

虽然场景众多,但游戏只给了一张平面地图,真正引导玩家探索的便是立体的地图设计,本作中玩家很难看见封闭式设计,游戏过程中玩家经常能从大桥、城堡、高山上看见远方区域,这些场景都是被实时渲染出来的,甚至连散落其中的宝箱、光点、巡逻的敌人等都能看得一清二楚,在这些元素的刺激下,玩家自然会被吸引前往。

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其实从种种设计都能察觉出本作充斥着极大的野心,这一点从采集建造系统便能够更明显的看出,本作场景中散落着各种材料,如随处可见的蘑菇、药草、树木和打怪掉落的材料等,这本是个很好的主意,可游戏偏偏在采集效率上做的吝啬之极

首先大部分常用材料都需要手动获取,比如蘑菇、药草等需要徒手采摘、木材需要装备斧头砍伐获得、矿石、挖掘点等也均需要对应工具,关键这些工具前期的采集效率超低,虽然游戏为砍树、挖矿等做了丰富的动作,但架不住每次采集都要看着角色挥动工具十多下。

更加让人恼火的是背包限制,本作中的装备、道具、材料、工具等均划分了不同的格子,其他资源还好,满世界的材料以及敌人掉落物很容易就将背包塞满,此时扔也不是,就地用掉也不是,让人左右为难。

游戏于此也加入了对应解决办法,每击杀一个Boss时都会掉落独特的脓液道具,使用其可以扩充一个选定类型的格子,这里建议前期优先扩容材料和戒指栏位,随着格子的增加,整体游戏体验才会逐渐提升,这也是第一天差评居多,后面不少好评的原因。

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动态难度与迷雾刷新

本作采用了动态难度设计,游戏中的敌人难度、装备掉落等级等会随着玩家击败Boss的数量来提升,当前版本共有1、11、21三个阶段。

目前的问题在于难度变化不够平缓,其曲线类似于过山车,玩家好不容易全副武装来到了顶峰,结果击杀Boss后敌人的难度提升一大截,而玩家的装备却不能及时跟上,游戏体验直接跌倒了谷底,因此建议可能的情况下尽量先刷级然后打Boss。

好在《恶意不息》的刷刷刷部分做的不算无聊,随着时间推进,已经清理过的区域会重新布满战争迷雾,打开地图就能清楚的观察到变化,重新返回到这些区域会发现资源都刷新了,就连宝箱里都会重新填满东西,这个机制对于初次上手还没什么装备时的帮助最大。

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相比于魂系列的篝火,本作将其分为了火堆和低语两种:

  • 火堆很容易理解,但是其不提供传送和回复功能,仅能作为料理点使用
  • 低语的外观类似于《艾尔登法环》中的赐福,与其互动后如果死亡会在此重生,首次进入主城后会激活传送功能,但是只能往返于主城的低语和野外最后一次激活的低语,这也是被广大网友最为诟病的一点。
  • 至于为什么不开放更加便捷的传送功能,我猜测是和独特的地图刷新机制有关,官方应该是希望玩家在跑路的过程中更直观的发现地图变化,这样一来往返于主城也就能撑得起副本探索的需求了,但是就长远来看,此举并不利于一款需要频繁刷刷刷的游戏。

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游戏中还有一些支线任务,能够开启地图上的捷径或者新副本,比如营救商人就会开启营寨东塔区域,另外一个支线则会开启下水道副本,最后完成时还能解锁建筑购买。

另外本作还加入了家园升级以及网游式的日常周常任务

  • 前者能够提升各NPC提供的商品种类以及服务,但需要各类材料,可以说和采集玩法绑定在了一起
  • 后者分为了悬赏和挑战,基本是些到特定区域击杀敌人、寻找素材的内容,能一定程度上降低刷刷刷的重复感。

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结语

作为一款抢先体验阶段的游戏,《恶意不息》的完成度出奇的高,极佳的动作手感、魂位浓烈的Boss战、不错的地图设计与装备驱动,都能让人一头扎进游戏奋战数个日夜,此外采集系统、家园升级、日常玩法与将来多人游戏的加入都能看出制作组的勃勃野心。

但同时本作出现的问题也不少,优化不到位、背包格子过少、采集系统费时、动态难度失调、传送功能不合理等导致了不少差评。

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好在本作刚推出不久还在抢先体验阶段,一切都有的改,并且从官方积极的态度来看,游戏的前景很好,个人这几天也是狂刷了25个多小时,好久没有这么沉浸过一部俯视角动作游戏了,如果喜欢Moon Studios的美术,喜欢硬核的魂系战斗,那么一定不要错过本作,但如果设备配置一般,或是没时间深入游戏的话,等进一步更新也是个不错的主意。

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比尼古丁还猛的瘾

比尼古丁还猛的瘾

从小到大,我几乎没有什么上瘾的东西

元旦买一包香烟,能在口袋里揣到圣诞节,烟丝都散出来一大半

酒量虽然尚可,但从6度的啤酒到60度的白酒,入口都和吃中药一样难过

其它的什么兴趣爱好也是可有可无,玩模型、打德扑、赛艇钓鱼跳伞速降,都是偶尔玩一玩也还行

几乎没有那就是还有,开口可乐和电子游戏,是我唯二成瘾且难以戒断的东西,如果问这世界上最大的快乐是什么,那一定是喝着可乐打游戏

小时候爸妈是断然不会给我买任何游戏机的,同龄人在家爽小霸王的时候,我只能在486上用画板画无聊的线条,直到99年的五一,朋友送来的星际争霸光盘才为我打开了游戏世界的大门

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战网肯定是上不去的,那时候也没有对战平台,就自己在家里和ai玩耍

一开始既没有战术的概念,也不懂什么叫运营,造一圈碉堡,单矿在家憋大和是最高端的玩法,1v2也就是上限了

后来有了《大众软件》和《游戏世界》,书报亭里也开始有越来越多的图鉴和专刊

逐个单位和技能的对照,学习各种打法和技巧,一遍遍练习每一个timing的掐点,终于突破了1v2的上限,可以打3家电脑了

直到在数学老师的办公室看他超神地1v7,才知道最厉害的战术是秘籍,是show me the money和power overwhelming

15寸的大头显示器,一堆花花绿绿的小兵,一场又一场的人机大战,占据了我所有的闲暇时光

随着家用电脑的普及,音像店里也有越来越的游戏光碟可供选择

虽然没有精确的记录,但暗黑2、大航海4、war3、红警这些佳作时长肯定都过百了

比尼古丁还猛的瘾 2%title%

写完作业玩一会儿,睡觉之前玩一会儿,吃好饭后玩一会儿,准备出门前玩一会儿,每一个时间的空隙都可以玩一会儿,我发现自己是真的上瘾了

05年进入大学,便更加无拘无束,上瘾的症状也愈加严重,一个学期结束没几个老师见过我的真身,甚至不少同学也是只闻其名未谋其面

从早上醒来到晚上断电,除去洗漱吃饭必修课,我至少有8个小时都在艾泽拉斯东奔西走

很多人说魔兽世界给了我们第二个世界,但我想说魔兽世界就是我全部的世界

暗夜女猎人,采矿加工程,打完战场打团本,就连TBC前那个漫长而无聊的夏天我也没闲着,再来个巨魔老猎人的小号玩玩

虽然PVE总是输出垫底,PVP一直达打不到人,丝毫不影响我获得快乐,比起枯燥的各种课程、无聊的社团活动、遥不可及远在武汉的前女友,游戏的世界仿佛才是真实世界

09年毕业前夕已风靡街头的dota也走进了我们寝室,vs上开黑,隔壁寝室约战10人imba,为大学最后的快乐时光再点缀一丝闪亮

比尼古丁还猛的瘾 3%title%

据说戒烟的最好办法是让嘴闲不住,含个糖或者嗑瓜子,顾不上抽烟,慢慢也就戒了

上班以后突然发现这个世界能这么碌碌无为,早9晚6,永远有做不完的事情,累到连十分钟的通勤时间我都觉得像是长征一样,怎么下班回家的路能这么漫长

既没时间也没设备,大学时的台式机留校了,为工作买的笔记本几乎带不动任何我想玩的游戏,好像也就这么戒断了

就像大多数吸毒者都会复吸一样,当工作不再那么琐碎,当手上有闲钱能购置新装备,游戏的瘾悄悄摸摸地又来了

最先拾起AFK三年的魔兽世界,虽已物是人非,但重头再来也别有一番趣味,全新的种族和职业,全新的公会和基友,照样不亦乐乎

一台联想x230,魔兽世界、星际争霸2和暗黑破坏神3,暴雪全家桶最初的三剑客轮番登台

18年遭遇重创,在跌入低谷前及时换了台暗影精灵,让我日后焦虑的情绪有个虚拟的空间可以承载

也是在这时入坑steam,很久没玩过的单机游戏再次映入我的眼帘,商店里上架作品多的让人眼花缭乱,像掉进米缸的老鼠一样,我都不知道该从哪一款游戏开始自己新的人生

6年,120+库存,9000+H时长,有太多的佳作令我沉迷无法自拔

比尼古丁还猛的瘾 4%title%

前几天盘点100H+游戏时也有朋友问我怎么有这么多时间玩游戏的,每个人的一天都是24小时,白天也有很多事情要做,玩游戏多那睡觉自然就少了

我在玩游戏时是在享受什么

小朋友8点上床睡觉,这之后的时间一直到天亮都属于我自己,戴上耳机连上手柄,去建设即将完工的戴森球,去寻找海盗埃弗里遗失的宝藏,和乔丹并肩纵横NBA赛场,和维斯塔潘在赛道一较高下

用伊格尼法印点燃怪物的巢穴,用快速破解制造一个赛博精神病,用一字斩击杀苇名一心,用古牧流打倒嶋野太,爽哉快哉!

体验从未体验过的人生,享受从未享受过的愉悦,如此这般,又怎能让人不上瘾

但最绚烂的画面,最刺激的场景,最爽快的打斗,永远都是虚无缥缈的,是水中月,是镜中花

每一种成瘾,都是心理的痛苦,是即使年近四十仍不知要如何正确面对人生苦难的我的迷茫

我想人总要学会长大的,我只是比别人慢了一点

也许有一天,我不再需要游戏作为慰藉,也许会和游戏说再见,小黑盒的app也不会再打开

但无论何时,我都会记得游戏里的点点滴滴,曾经一起开心的朋友,感动过的唏嘘瞬间

《下一站江湖2》即使打击感稀碎,也请你一定要称霸武林!

《下一站江湖2》即使打击感稀碎,也请你一定要称霸武林!

大家好,我是小航母,一个业余的游戏博主。今天给大家测评一款最近超火的国产武侠开放世界沙盒游戏,少侠许江湖,亦能许卿的《下一站江湖2》。即使打击感稀碎,也请你一定要称霸武林!

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小航母测评游戏实话实说,《下一站江湖2》武侠味非常的正,能看到诸多21世纪初期中国武侠电视剧里面的经典设计。整个游戏世界观非常宏大,但是游戏本身整体质感和画面也有很明显网游风的特性。如果你喜欢武侠文化,《下一站江湖2》绝对值得一试!但是如果你不喜欢网游风格,喜欢拳拳到肉的高质感动作游戏,《下一站江湖2》就不一定适合你了。

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非常正的武侠味,非常宏大的武侠世界观

在21世纪初期,中国的电视剧最火的题材是武侠。那时候宫斗剧,历史剧,都市爱情剧,警匪剧并不算特别火。武侠剧才是主流,所以出现了《射雕英雄传》、《倚天屠龙记》、《天龙八部》、《笑傲江湖》等诸多经典影视作品。

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《下一站江湖2》只能说武侠味非常足,从游戏点开的一瞬间就迸发出来了!游戏一打开,游戏主菜单就有一个中气十足的男中音,唱着那种非常热血的古风填词背景乐。整个歌曲给小航母的感觉,就像是电视连续剧的片头曲,听上去还真不错。

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整个游戏从一开始就能看到有非常宏大的武侠世界观设计,游戏一开始会让玩家选择出身,目前有三个,分别是:将门虎子、富家千金、寒门书生。有点像《赛博朋克2077》开头,身世三选一。但是2077那个基本都是底层,就算最高级’公司职员,本质上也是一个说抛弃就可以抛弃的耗材罢了。《下一站江湖2》三个身世都比较高级,要知道寒门可不是社会底层的意思,底层连门都没有,古代读得起书的家庭都不算很差。

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《下一站江湖2》会让玩家选一些气运,有50点气运值。这个最大的好处是里面东西不是所有的都是好的,有对角色负作用的选项,负作用会给玩家增加气运值,去选更好的气运。也算是在一定意义上,诠释了中国文化中的人无完人,有得必有失吧。比起那些只会给角色正面加成的设计,这个设计真的很不错。

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《下一站江湖2》游戏本身铺垫了一个三国格局的武侠世界,但是这个三国不是魏蜀吴,是齐燕楚。但是整体基调看上去还是大多数武侠电影喜欢用南宋的画风,里面也有很多的门派。游戏里面设置了类似《雪中悍刀行》中的那种道、佛、儒的派系设定。

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《下一站江湖2》中女性角色设计也非常出色,很普通角色立绘模型都做的非常漂亮。而且这种漂亮,是那种很有灵气的漂亮。如今2024年网红审美或多或少对于大家都有所影响,网红美女的漂亮受现代流行文化影响,更多是展现一种欲感,纯欲甚至成为流量密码。但是如果你看过21世纪初期的武侠电视剧,里面美人一般走两个路线,要么仙,要么妖,而且非常有识别度。《下一站江湖》很好的做出来,而且游戏本身男主与多位女主也有纠纠缠缠的关系,有点像《倚天屠龙记》里面的张无忌,少侠许江湖,亦能许卿。

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《下一站江湖2》还设计了非常复杂的武学、经脉、境界、万宗…等非常复杂的天赋树加点系统。玩家有非常广阔的成长空间,整个《下一站江湖2》游戏的世界观是非常宏大的,这个只要有点游戏阅历的玩家,上线玩个十分钟就能看出来。

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网游的质感

《下一站江湖2》是个小作坊的游戏,不得不说他确实没有3A端游那种非常细腻的质感。而是有一种网游质感,有点像十年前类似的《剑灵》这类MMORPG的质感。游戏界面,画面,NPC设计,包括指引都很像网游感觉。游戏里面的互动界面,以及和人物的对话,完全就是网游质感。

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《下一站江湖》战斗有点飘,没有那种拳拳到肉的打击感,动作不够细腻,有一些花里胡哨的剑气特效。建模方面,环境建模有点糊。人物建模也不算很写实,但立绘是真不错。但是转念一想这是小作坊的作品,价格也就是70多,也没张口闭口吹什么“会呼吸的XX”这种宣传。

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如果你能够玩得了《上古卷轴OL》,或者能玩得了《魔兽世界》,《下一站江湖》这种很多游戏玩法都像网游的也不是玩不了。但是如果你追求类似《只狼》、《鬼泣》那种打击感非常出色,动作要非常流畅的游戏。《下一站江湖2》可能就不大适合了。

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总体评价《下一站江湖2》

不黑不吹,《下一站江湖2》作为一个小作坊制作的武侠沙盒游戏。画面,包括游戏质感确实是有些许有心无力。但是价格很实惠,这倒是真话。游戏优化一般,小航母用自己微星游戏本来跑,满血3070显卡,在1080P的画质下,只能稳定60多帧。但是游戏整体世界观,包括内容可以看得出制作组非常用心。这个游戏做了一个非常宏大的武侠世界观,而且玩家可以选择的成长方向非常丰富,技能树,装备各方面都非常复杂。就目前这个游戏框架来看,制作组依旧能够再进行扩展。

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宫崎英高也不是一入游戏行业咔咔就做出了《只狼》,以及《艾尔登法环》这种业界顶级的作品。早些年F社还是小作坊的时候,宫崎英高魂游戏开山之作《恶魔之魂》。也被当时媒体批评过建模粗糙,动作僵硬,游戏不够流畅等问题。

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中国的武侠文化,曾经在小说上大放异彩,在影视作品上也到过巅峰,在游戏上一样会绽放光芒。很可惜时至今日2024年4月目前还没有大厂拿出那种一鸣惊人的顶级单机作品。《下一站江湖2》工作室是一个小作坊,但是也能看出其在内容上的进步,《下一站江湖1》是战旗模式,《下一站江湖2》就升级到了即时战斗的模式。

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小作坊没有资金,也没有能力一下子给大伙整一个3A游戏,但是他们在进步,他们在追梦。他们把自己能构建的江湖世界构筑的尽善尽美,你能说《下一站江湖2》网游版的粗糙画面,但是你不能说他设计的江湖世界观破破烂烂。这些小作坊有一些…不对…应该是大多数会倒在追梦的路上。但是也有很少的一部分,咬牙坚持前行,终有一日一定会做出惊艳玩家,被无数玩家传颂的作品。

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我是小航母,一个业余的游戏博主。你的关注,是我更新最大的动力~

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《百英雄传》评测:细节与选择造就的“幻水精神续作”【UCG】

《百英雄传》评测:细节与选择造就的“幻水精神续作”【UCG】

【文:草莓 编:FJ 排:NE】

一部游戏的 “精神续作” 应当做到什么?

通常来说,如此 “大哉问” 的命题并不太受游戏评论者欢迎,但在通关《百英雄传》之后,笔者还是不由得开始了思考。开发组 Rabbit & Bear 表示希望玩家将《百英雄传》视作相对独立的作品,然而我们评论《百英雄传》又不太可能绕开《幻想水浒传》(下文将简称为 “幻水”)——实际上,如果我们不考虑发售期押后的《幻水 Ⅰ&Ⅱ 高清重制版》,那么在这场 “幻水风格游戏制作大赛” 上,《百英雄传》基本是唯一的参赛选手。

本作开发组 Rabbit & Bear 的核心成员阵容可以用 “豪华” 来形容:除了 “幻水” 系列创造者村山吉隆,还有《幻水Ⅳ》制作人河野纯子在本作担纲艺术设计,以及《Rhapsodia》《黄道之轮》制作人小牟田修、前科乐美知名游戏人村上纯一等参与监制。

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不过也许对于不少玩家来说,《百英雄传》看起来就是一部忽然出现的、有些 “复古” 的 JRPG,其所致敬的《幻水》虽然有着规模庞大、个性十足的角色阵容,以及东方历史与西方奇幻风韵融合的独特世界观,而且品质不俗、盛名在外,但毕竟已有十余年没有推出新作。

那么,作为精神续作的《百英雄传》该如何平衡早期 JRPG 的传统韵味与当今新的游戏制作理念?如何在满足 “幻水” 爱好者期待的同时,让这款 Kickstarter 众筹历史上少见的游戏项目为更多潜在玩家所接受?

随着游玩体验不断深入,我们看到了开发组给出的答案,其中一些是用心的细节表现,还有一些是有魄力的设计选择。这些细节与选择让《百英雄传》既有着不少《幻水Ⅱ》的影子,又有很多关键的区别。也正是这些细节与选择,成就了《百英雄传》这部独特的作品。

重视细节的王道故事

《百英雄传》与《幻水Ⅱ》最明显的区别,莫过于主线故事的立意。《百英雄传》主角团的两位核心人物诺瓦和什恩,与《幻水Ⅱ》的リオウ和ジョウイ很相似,故事剧情中也涉及到了政治关系、斗争、阴谋等相对严肃的话题,不过与《幻水Ⅱ》那样富有张力、戏剧冲突的故事相比,《百英雄传》的故事更加平淡、王道,夸张一点的话甚至可以直接用 Kickstarter 众筹宣传片来描述——一个小队揭竿而起,然后村山吉隆大手一挥,一群人出来把客串 BOSS 的五十岚孝司围殴一顿 ……

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当然了,本作的剧情不至于直白到这个地步。玩笑归玩笑,试玩体验中剧情的 “慢热” 还是贯穿了正式版整个主线流程。故事围绕三位核心角色(守卫队诺瓦、帝国军官什恩、守护者玛丽莎)分别展开,本作也据此设计了不少兵分两路、兵分三路的多线展开情节。

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三人由于不同的理由和因缘聚集在一起,为了一个共同的目标而努力。游戏从剧情开始一直到诺瓦开始成立反抗军、建设基地的部分都采用缓慢铺垫的方式呈现,中途还会有好几次把自由访问各地、招募同伴安排到主线任务。

“幻水” 特色的 “单挑”“战争模式” 在本作中不仅没有缺席,也同样很好地服务了叙事的需要,将帝国与同盟国、各方势力人物之间交错的关系描绘得有声有色。最后 “三英战吕布” 式的与 BOSS 决战的场面虽然有落于俗套的嫌疑,也依然能将玩家的情绪推向最高潮。不过坦白讲,三位核心中对守护者玛丽莎的处理不如诺瓦和什恩理想,尽管单就戏份来说三人大致相当。

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也许《百英雄传》的主线故事没有那么深刻、震撼,不过游戏对世界观和角色栩栩如生的刻画很好地弥补了这一不足。本作总共有 120 名可加入角色,其中能够编入两排参战队伍的也多达 71 名。要刻画如此之多的人物,本作一方面将笔墨着重放在招募环节,从每个人加入反抗军的理由与因缘中就能体会到角色魅力了;另一方面,则是在日常中渗透描写。

说到这里,我们要特意提一下本作的 “厨艺对决” 迷你游戏环节。在基地的 “英雄驿” 中可以开一家餐馆,餐馆会有其他厨师帮会的大厨来 “踢馆”,对决时需要在收集到的食谱中选出开胃菜、主菜和甜点,之后由四位喜好各不相同的评委点评打分决定胜负 ……

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如果读者觉得这些东西似曾相识,那是因为它和《幻水Ⅱ》的 “厨艺对决” 玩法完全一致。这也可能是 “幻水” 醍醐味集中体现的典型案例了:玩家能看到每一位招募同伴对食物的喜好程度,让以运气成分居多的机制缺点转化成了有探索乐趣的优点。同时,和《幻水Ⅱ》一样,本作的 “厨艺对决” 机制中也做出了一条颇为欢乐的支线流程,玩法在这里也对叙事起到了很好的服务作用。

事实上,“厨艺对决” 的这段支线故事也只是《百英雄传》丰富迷你游戏的冰山一角,玩家还可以玩卡牌、转贝独乐陀螺、钓鱼、赛车、培育 “蛋蛋兽” 参加比赛、剧院演出、泡温泉、做公会任务 …… 想要招募齐 120 名角色,以上内容都要一一体验,这就需要玩家与各式各样的角色深入交流,从中能够了解英雄们的个性特点,进而体会细节刻画给《百英雄传》带来的那份不同。

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贝独

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卡牌游戏

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沙地希亚克舰竞赛

在流程之外的细节方面,《百英雄传》也制作了惊人的、可称 “奢侈” 的内容。每名角色都有一整套像素绘动画,而且与 “幻水” 类似地,有着很多复用极少的专门动作(这些动作也都有非常怀旧的观感),制作组甚至因应战斗位置不同做了不同角度的对应像素绘动画!

本作配音的规模也非常庞大,主线、支线的主要剧情都有全流程日英双语配音,对话中根据队伍中的成员不同还会有各自的反应,这些也都是有配音的。此外,小队成员依场景变化还会相互交谈,显示在画面右下角,也为冒险过程增添了些许乐趣。

我们甚至可以说,《百英雄传》对 120 名角色和各种对话 NPC 的塑造,包括角色美术的设计,支撑了《百英雄传》的独特而自然的世界观建构,其光芒甚至盖过略显平淡的主线故事,更能给玩家带来深刻的印象。玩家也许不一定会记得阿尔德里克公爵的各种阴谋诡计,但一定会记得冒险路上的点点滴滴。

游戏中期,诺瓦的反抗军开始建设基地,随着招募同伴不断继续,基地也逐渐聚集起人气。各种设施的建设让曾经的荒废城堡俨然变为熙熙攘攘的城镇,而玩家在角色之间三言两语间的对话当中,能够一瞥 “剑与魔法” 的亚兰大陆亲切的一面。

笔者最中意的是帝国军占领区中帝国士兵的对话,这些 NPC 或吐槽或感慨的对话带来了 “幻水” 式的真实与厚重感,而这份真实与厚重恰恰是 “王道流” 主线剧情有些欠缺的精华所在。

当然了,《百英雄传》这样的叙事手法毕竟是受到了这 120 位英雄与海量游戏内容的牵制,“群像剧” 还是很难处理的。笔者也相信游戏最终呈现的故事体验还是能让大多数人基本满意——不要以《幻水Ⅱ》来对标、要求它就好。

有意识的设计选择

如果说在故事方面《百英雄传》还是有自己的独特之处,那么在游戏玩法上本作就更加贴近《幻水Ⅱ》了。然而后者发售距今已经接近 30 年,JRPG 的设计理念经历了长年累月的演进与改变,其中有哪些新的设计值得借鉴吸收,又有哪些不适合《百英雄传》采用呢?

在本次体验流程当中,我们看到了很多 Rabbit & Bear 和村山吉隆本人做出的有意识的设计选择,若要用一句话概括这些选择理念,笔者认为是 “合理优化细微痛点,但不妥协核心体验”。

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常规战斗

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BOSS 战

本作整体的战斗体验和《幻水Ⅱ》是比较接近的,有一定回合制 JRPG 基础的玩家都可以很快上手。常规战斗方面,游戏采用 “暗雷” 遇敌机制,敌人可能是一排或两排,玩家需要综合参考画面显示的行动顺序,一次性决定好本回合的行动。多名角色还可以共同发动 “英雄连击”,针对一些特殊战斗会有奇效。在一些特殊战中还会有名为 “机巧” 的、可以利用的场地,此时除了常规攻击外也可以选择操纵 “机巧” 来获取优势。

单挑中玩家可以根据对话内容,判断并从攻击、反击、强攻中进行选择,有点 “石头剪刀布” 的意味;战争模式则是简单的回合制战棋,参考敌我位置发动军团的技能,从而牵制、削弱敌方军团,扩大局部优势是取胜的关键。

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战争模式

“幻水” 并不算是战斗难度高的 JRPG 系列,村山吉隆在过去接受采访时还表示自己设计游戏会考虑到 “让所有玩家都能容易通关”。作为精神续作的《百英雄传》,同样在降低游戏难度上下了功夫,以至于当有玩家反馈 “默认难度太简单” 时,开发组还惊讶于为什么会有人想在游戏里折磨自己。

在游戏难度优化中,最重要的一点莫过于对 “全收集” 流程的调整。熟悉 “幻水” 的玩家或多或少都有过无意中错过特定角色招募的经历,有的错过了时点就无法再招募,这时经常要往前读档很远,想在一周目就达成全收集几乎是绕不过攻略本的;本次《百英雄传》一改此前的问题,想达成 120 角色全收集还是比较容易的,且几乎没有 “幻水” 中出现的那些对时点要求非常苛刻的角色。

本作的符文(相当于 “幻水” 中的纹章)和战斗系统也是优化升级的重点。《幻水Ⅱ》中角色有三个纹章寄宿位,而在《百英雄传》中依角色不同,通过升级可以解锁 4-8 个不等的符文位。其中有的是角色独占技能、不可调整,有的则可以替换。

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实际游玩中,这套符文系统提供了相当不错的自由度,可以让以输出为核心的角色 “客串” 一下水系回复魔法师,也可以利用吸引攻击的 “萤火虫符文” 降低其他角色的压力,或者根据角色数值特点来决定重视消耗 MP、消耗 SP 还是积累 SP 换取数值提升等等。随着招募同伴越来越多,试验不同小队、符文搭配组合,包括英雄连击系统等等,为游戏带来了相当甚至超越 “幻水” 前作的挖掘深度和挑战趣味。

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值得一提的是,本作同时搭配的自动战斗调整功能也非常完善,不仅可以限制自动战斗时资源的消耗,还可以基于逻辑自定义角色的决策。这一功能减少输入量的同时,也进一步改善了战斗重复的问题。这些审慎的优化处理确实提升了游玩体验的体验质素(Quality of Life),不过在其他一些要素上制作组就没有妥协了。

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在村山吉隆看来,游戏中对 “资源管理” 的把控能很好地提升紧张感。尽管在标准难度下,游戏主线基本没有什么挑战可言,且进入游戏中后期,瞬间移动、调节遇敌率、存档点调整编队(这一功能尤其实用)等常规游戏功能也都会以各种方式出现,不过在更多的地方——如 “暗雷” 式遇敌机制、地牢存档点的设计、相当有限的背包空间以及继承 “幻水” 的战斗系统上,《百英雄传》仍然保留了经典的、硬核的、甚至显得有些古早的游玩体验。笔者不止一次因为背包空间已满,不得不丢弃一些重要道具和符文(它们竟然占用同一个背包空间!)

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本作的 “符文透镜” 系统

实际体验中,这份 “不妥协” 最影响的是地牢迷宫探索的部分。配合此次 3D+2D 的艺术风格,地牢迷宫的制作单从视觉角度而言还是非常漂亮的;游戏流程中也有一些解谜趣味性较高的迷宫,如冰洞的设计要求玩家控制主角冻成冰块、沿坡下滑,在合适的时机解冻以到达相应位置,设计令人印象深刻。

可惜的是,这样的体验在《百英雄传》中并不多见,更多的地牢设计还是比较传统,也没有多少值得一提的解谜要素,大多数地牢的安排有例行公事之感。总体而言,本作对地牢迷宫的处理可能难以让人满意。

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“冰洞” 地牢的设计尚属精巧,但更多的地牢有例行公事之感

除此之外,《百英雄传》还做出了很多玩法的选择。游戏提供了一个主线任务的 checklist,但是没有支线或者招募任务的记录;虽然支援位和同行者位不能获取经验值,不过小队中等级较低的角色可以快速升级;在战斗中显示每回合的行动顺序,但对技能的伤害描述做模糊处理 …… 这些都是开发组在 “幻水” 传统与现代游戏设计潮流间取得平衡的尝试。每一个选择在影响《百英雄传》的同时,也会影响玩家的感受,实际体验也只能由每一位玩家做出自己的判断了。

精神续作的时代价值

《百英雄传》以招募同伴、发展基地作为核心体验,还有海量的内容可以探索、无穷尽的队伍搭配组合可以尝试。笔者大约 60 小时的体验流程也仅仅做到了体验所有游戏系统,如果想达成全收集、全成就目标,可能要花费 100 小时以上的时间,本作的内容丰富度可见一斑。

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游戏的基地建设内容

对于 “幻水” 的爱好者来说,《百英雄传》是一次难得的盛宴。游戏的主线剧情也许不一定能让所有人满意,但仍然是一段完整的、王道的故事,对细节的重视让本作有足够分量作为一篇宏伟史诗、一个全新系列的基础,官方也已经表示会继续拓展《百英雄传》的世界。从战斗、探索到演出、文本和音乐,如果读者对《幻想水浒传》有兴趣,那也几乎一定会喜欢上《百英雄传》。

然而,如果是对 “幻水” 或者 JRPG 了解不多的玩家,不一定能适应本作的游戏节奏。一方面,本作的 “暗雷” 遇敌机制,在没有提供任何高速战斗的选项的情况下,在不少玩家追求更快游玩节奏的当下,便利性肯定不如其他一些热门 JRPG 作品;另一方面,游戏主线流程安排了好几段主角 “走遍世界寻访同伴” 的开放型任务,如果玩家没有来得及招募到占卜师巴巴芭(可以提供角色地点的提示),寻访同伴的过程可能不太友好。

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巴巴芭的占卜与本作的招募

另外一个因素则是技术上的:本作的加载过程实在是有点频繁,尽管对于配备 SSD 的主机和 PC 来说加载时间尚可接受,但频繁出现的加载页面着实有些打断体验。本次笔者未在 NS 上体验游戏,但据不少参与众筹的海外网友分享,本作的 NS 版本性能表现还需打磨。

总的来说,本作未能在 “幻水” 的基础上带来多少实质性、突破性的改进,但在村山吉隆和 Rabbit & Bear 团队的一系列细节与选择的处理下,它最大限度地再现了 “幻水” 最核心的魅力。尽管村山吉隆老师已经离我们而去,但《百英雄传》算是为这个新 IP 与 Rabbit & Bear 这个新团队开了个好头,之后他们的动向,且让我们继续期待。

《恶意不息》通过第三次热修复进行了大幅性能改进

《恶意不息》通过第三次热修复进行了大幅性能改进

《恶意不息》通过第三次热修复进行了大幅性能改进 1%title%

Moon Studios发布了迄今为止最大的《No Rest for the Wicked》更新,热修复3改进了性能、战利品、视觉设置等等。

《恶意不息》通过第三次热修复进行了大幅性能改进 2%title%

  • 通过热修复3解决了社区驱动的问题,最新的热修复通过进行重大性能改进来解决崩溃和低帧率问题,热修复3还包括一些bug修复、各种游戏玩法微调和最新更新中优化的动画

  • 调整各种游戏元素,如调整挖掘点率以改善黏土掉落,同时减少挖掘或挖掘所需的打击次数,改善某些敌人的行为,包括尼特尖叫者和镣铐野蛮人《恶意不息》中的招架动作也已更新,现在会消耗体力。Moon Studios还添加了许多游戏设置,同时修复了与HDR渲染相关的问题。

《恶意不息》通过第三次热修复进行了大幅性能改进 3%title%

  • 热修复3解决了性能问题,然而,对玩家来说,热修复3最重要的部分是各种性能改进,许多玩家报告游戏崩溃和低帧率,因此这些改进应该大大提高整体体验,热修复3中的性能更新包括更少侵略性的动态分辨率缩放、改进的屏幕外物理剔除,以及额外的着色器、天气效果和内存优化。开发团队的一名成员还表示,鸟类动画也对游戏性能产生了负面影响,因此这次更新也在这方面做出了各种改进。

《恶意不息》通过第三次热修复进行了大幅性能改进 4%title%

《饿殍:明末千里行》:朱门酒肉臭,路有冻死骨

《饿殍:明末千里行》:朱门酒肉臭,路有冻死骨

饿殍背景在明末,那时社会动荡,连年灾厄,有《汉南续郡志》记载:“崇祯元年,全陕天赤如血。五年大饥,六年大水,七年秋蝗、大饥,八年九月西乡旱,略阳水涝,民舍全没。九年旱蝗,十年秋禾全无,十一年夏飞蝗蔽天……十三年大旱……十四年旱”。

“岁大饥,人相食”

短短六个字,振聋发聩,有良知的人在被逼到什么绝境下才会选择食人饮血,易子而食?

大旱带来大饥荒,还带来了严重的蝗灾,而蝗灾又会加剧大旱导致的粮食短缺,而在连年大灾之下,朝廷苟政不改,终是饿殍遍地、反军四起。

在这样的背景下,盗匪良和同伙接了人牙子的委托,需要将四名小女孩从华州城运至洛阳城,路途千里,一行人将走过华州、阅乡、陕州、最终抵达洛阳。起初,良以为是有地主家心善,将女娃收留做养女,却在这路程中意外得知了真相……

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提及饥荒,总是触目惊心

明末,由于饥荒严重,民间食人现象不时有发生,史书上有详细记载。《明史·五行志三》(卷35)称,“崇祯元年,陕西饥,延、巩民相聚为盗。二年,山西、陕西饥。五年,淮、扬诸府饥,流殍载道。六年,陕西、山西大饥。淮、扬洊饥,有夫妻雉经于树及投河者。盐城教官王明佐至自缢于官署。

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饥荒之下

七年,京师饥,御史龚廷献绘《饥民图》以进。太原大饥,人相食。九年,南阳大饥,有母烹其女者。江西亦饥。十年,浙江大饥,父子、兄弟、夫妻相食。十二年,两畿、山东、山西、陕西、江西饥。河南大饥,人相食,卢氏、嵩、伊阳三县尤甚。”

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饥民图,找不到高清的

这些还都是很少一部分,正史通常不怎么记录这些事情,留下来的只有短短的几行字,但却让人触目惊心。“人相食,城廊皆空。人相食,白骨蔽野。食草木,觀音土。草木枯,人食人。”

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灾荒连年,百姓化作饿鬼

羊,想到这个动物,给我们的印象就是温顺,若是人如羊羔一般温顺,便是无害的羊吧。但良不是羊,是狼。

在灾荒还没有发生的时候,人们都是饱含着对未来的期望,眼里都带着笑,只求吃饱喝足,与家人相伴在一起就满足了。

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然天不遂人愿,连年不断的天灾,朝廷的不作为和逼迫,使得百姓人不像人,鬼不像鬼。那些吃不饱饭,濒临饿死的人,像是野兽一样,将目光放到了“人”的身上,在他们为了“活着”而做下决定的瞬间,也就在同时抛下了为人的尊严,变成了一个行尸走肉,这样的情况并不少见。

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甚至更为夸张,不能称之为人了,是饿鬼,饿急了的饿鬼们堵在大路上,有过路的难民便抓走,然后下锅烹煮吃掉,已经完全丢失了人性,只想着吃人,填饱肚子……

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良与满穗,浅评剧情感受

不想过多谈论剧情,给大家留足了悬念和期待,在游玩的时候才能获得更深切的满足,所以我尽量控制在简介范围吧。最初想玩这个游戏,应当是有女主的相关宣传的原因,因此来浅谈一下吧,女主名为满穗,她不像别的孩子那样怕人,温顺,不像一只羊,像一只猫。

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猫杀

满穗的登场在起初应当是略微有些讨喜的,不谈行为,听到满穗哭的时候,我如实坦白我当时确实要笑死了。这段剧情单从游戏体验上,我感觉挺有意思的,不会带着有色眼镜嗤笑不已,然后在满穗说出下面这段话的时候我就更加哭笑不得了,和主角的想法一样。

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随着旅行的继续,时隔多天,到了新的地方总是要洗个澡吧,也就是大家比较在意的这张图。这小孩子还小,可不要往那方面想,咱良当然就没把这小丫头片子当女人看待,更多的是逗小孩那种想法,一起洗了个澡,也是在这里和满穗聊了之后,关系拉进了,也步入了下一个重要的转折点。

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一人一勺,不许多喝

在经过这段剧情后,良也算是想通透了,有了想法,随后做出了自己的决定。想清楚后,安顿好后,就给孩子们买了礼物,就是这孩子撒娇,非要咱给这小孩子穿鞋,拜托,你就拿这考验干部啊,这玉足谁顶得住啊,那咱这就果断上手了。

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Win~Win~Win~

咳咳,不搞怪了,总之就是这样日常的相处中,良做出了改变,不再是为了活着而不顾一切的狼了,感觉剧情艺术色彩很重,不够现实了。虽然良的梦想是成为一个“侠”,但感觉转变的还是不够自然,这点稍微扣点分吧,如果可以多做点剧情,加一条“狼”到底的剧情就好了。

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还有就是我不太喜欢的真结局里满穗的想法转变,虽然有着合理之处,但那个矛头转变的还是有那么一点不合理,给我一种什么感觉的,就像是找一个撒气的方向一样,有点突然,感觉是铺垫还不够的原因,看这张图的满穗,眼里都没有高光了,是真的失去前进的方向了,所以感觉,铺垫还是差了点,可惜了。

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凑个字数,角色简单评价

饶了一圈了,也该评价一些角色了,这三小只就是在世道下,比较平常的那种孩子,就不特意去评价了,不是懒,这几个孩子也各有各的特点,和经历了太多事情的穗不一样,所以也有着孩子的缺点,见不得离别,玩到这里的时候也是希望她们未来好好的。

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“开城门,迎闯王,闯王来了不纳粮”,我感觉闯将人设做的是真不错,为人正直,爽朗,是个顶天立地的汉子,他我没什么好评价的吧,我挺喜欢的,我在游玩的时候真被他的角色魅力折服了,配音也不错,还有这口音听着真接地气啊,算是我最满意的一个角色了/

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随后想说的就是良,良的性格应该是想表现出那种还是残存着人性的感觉,然后慢慢转变,但细节填充的还是不够,毕竟怎么说杀了这么多人了,突然就变成“我想做个好人”的形象了,有点太怪了吧,转变性格应该一点点变好点,然后根据和他人的交往表现出来,再多铺垫一点,加些剧情就好了,或者干脆加一个让他成为好人的契机,就这样变的话有点突兀,不够丝滑,如果可以再加点铺垫就好了,直到最后让他变成他想成为的侠,剧情显得更合理一点吧。

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满穗的话,倒是一直都顺着人设行事,跟着芸姐学得了能屈能伸,巧言令色的人生技能。但在有些剧情的表现上,不是很好,比如跟人牙子哭,可以理解是想伪装,但你不是都上刀子了吗,感觉不像个小孩子,良也是,这样不危险吗。感觉这段有点突兀了,感觉不太符合角色形象,不过这种情况倒也不算太多,总体来说还是不错的。

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其他人我就不多赘述和锐评了,虽然我吐槽的够多,但其实也是在挑刺了,总体玩下来我还是挺舒服的,其他的配角形象也都挺饱满的,都挺让我满意的。另外,兴爷比起说是狼其实更像狈一点,因为是作为一个出智力和交涉的角色,但也有着狼的狡猾,兴爷人设立起来了。

配音方面的话,除了憨配音方面可能让有些人不是很满意,我不带着有色眼镜去过度评价,我听着其他带着口音的配音我觉得都还挺不错的,配的也有感情,代入感不错,游戏整体体验不错,可圈可点,感兴趣的话可以试试。

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很可惜当年以前发呀的哄的朋友和自己终究不在上线了

很可惜当年以前发呀的哄的朋友和自己终究不在上线了

嗨喽大家好我是兔子🐰,本期给大家带来的是一款上了年纪的游戏,也是21世纪的不过也算是十多年前的老游戏了,在中国fps系列游戏大概分为前面几年为cs时代,中间有一小段也不算巅峰的csol+逆战+战地之王,然后是cf时代,后还有一个ow后面又变成了csgo了。

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70w分

不过呢让我最开心的还是年少的时候和我的伙伴们一起玩的cf时代,以前玩cf都是在别人家或者自己家玩(我家买电脑蛮早的),当时都是一个人一条命,不管是守望之城还是运输船,爆破团队都是这样,不过我们更喜欢的还是特殊战,以前都是马来🗡按住左键还是右键来着不松手,现在都是玩小刀,用小刀砍死对面英雄级武器,然后打字收徒

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最喜欢的模式可能就是刀战的一个地图,有连ju可以用,这个地图也是奇葩,以前都是谁跑的慢谁死,现在谁先跳谁死,属实是风水轮流转了。

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当时还没有什么英雄级武器,都是八块钱还是5块钱抽,或者直接买,抽到飞虎队什么的可开心了,当时最吊的武器就是网吧专用的,黄金枪。

黄金武器当时谁有后面就会追着一群人。

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黄金阿卡47

还有唯一真神巴雷特(大炮)。把巴雷特移植到cf里面的人简直就是天才,这么多年各种武器,依旧没有被淘汰,甚至任有一战之力,当初还觉得重,是个败笔,现在表示穿到就死,隔壁也就雷神能比了,隔壁雷神是真的雷神,能穿地图系列,不过幸好只能在副本之类的模式使用,大灾变和机甲风暴老爱用了。

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不知道你还记不记得我们一起卡过的bug,运输船上飞机,新年广场上房子🏠。潜龙基地穿墙等等,还在运输船的下面看到了一些不知道彩蛋还是啥的武器堆。

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第一次用到英雄级武器的喜悦。有人说火麒麟是这个游戏的败笔,实际上是因为我们都快变大的缘故,虽然2013还是2012年属于cf的顶峰,国内百城联赛,国外世界赛还夺冠,别提多巅峰了。国外强的也有,当年巴西跳扫也是牛🐮。

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生化狂潮时代,一边躲避着队友,一边狗到最后变成幽灵猎手,死亡也可以看看疯狂宝贝。可爱捏🥵。

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迷彩双尼泊尔

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好大的邪恶。

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好大的邪恶

顺带说一下疯狂宝贝的故事吧。

以下为官方故事↓。

题记

这是我最后一次回忆那艳丽的容颜。谨此一次,让我的情感充满这满是鲜血的土地;也谨此一次看到那美丽的奇葩凋谢在AK47的枪口之下……

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那是场惨烈的战役,也是九死一生的逃脱。在联合部队决定放弃港口之前,那里的驻军几近弹尽。我们的任务是为驻军的撤离尽量争取时间,当我们将M60自动射击装置固定在港口唯一的高地上时,还能够听见港口不远处生化幽灵们的低吼。因子弹擦伤和爆炸受伤的驻军不断被送上联合部队的直升机,弹药,重型武器以及随军护士的药品被投放到了高地周围。

地图为:生化港口。

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随军护士是联合部队中的猎狐者组成的。我从先前驻、军那里得知,在这块高地几乎要被生化幽灵血色海洋吞没的时候,是那些护士用这里火力最强劲的巴雷特狙击步枪在百米外以精准的枪法让身处变异边缘的兄弟捡回命来。联合部队的直升机一波一波的往返。我作为由飞虎队组成的增援部队的指挥官,开始考虑应该怎样让我的弟兄们在面对这些该死的“鬼玩意”时保住性命。在这时,我发现一些窈窕的背影依然在战斗部队后方紧张的准备着,她们依然镇守在这里。

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这便是联合部队中最受人瞩目的军医护士部队,我听说她们会一直坚持在阵地上,与阵地共存亡。卡琳娜,这里的军医官。她告诉我前一场战役的守军部队在生化幽灵成群冲击的间歇在高地周围投放了许多C4炸弹。这些C4炸弹的遥控装置在她的手中。万一阵地不保,她将会引爆高地掩护我们撤退。

“我会在这里做好一切的后续工作,无论胜利还是失败。”这是卡琳娜跟我说的第一句话,也是最后一句。

如我所料,生化幽灵很快就在高地附近成群的集结。后方狙击手巴特雷狙击步枪绵长有力的枪响开始盘旋在如血般傍晚的天空。可前线上M60的如此密集的轰鸣让我觉得有些不安。在往常阵地集团镇压行动中M60从未在如此短的时间内如此愤怒。我抄起把Ak47便奔到前线阵地上。视野中一种从未见过的新生化幽灵泛着绿光正在M60密集的火力网中穿梭。

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顺利的撤退让我们可用的火力点变的越来越少。很快,我们就被这种变异后的生化幽灵逼到了最后的撤离点。直升机部队高空的火力掩护在此时也变得力不从心。此时的随军护士们也拿起了武器抵御生化幽灵威胁。我给最后的几挺M60装上了自动射击装置后,下令我的部下们登机撤离。可那些血管中流淌着猎狐者血脉的护士们依然不依不饶的守护者这片仅存的阵地。

“带她们走。告诉她们这是命令。”我跟副官说。这几挺M60的弹夹在如此疯狂的开火状态下支撑不会超过10分钟。而此时,拉琳娜依旧用手中的巴雷特给那些肉体傀儡沉重的打击。不论怎样,将这里的人全部带走是我的使命。虽然我曾听说过猎狐者为荣誉而战死的战斗意志和执着的胜利的信念。但我还是拉起手中AK47的枪栓,指着她的后背:“离开这里,这是命令!”她放下枪,慢慢的转过身,短短几秒钟的对峙,她的眼中燃烧着仇恨和惊讶,而在这之后,她的目光再次变得凶狠,再次面对我抬起手中的巴雷特。在巴雷特狙击步枪的瞄准镜中映出一团血红的人形,我本能的降低重心,将步枪对准那生化幽灵的头部。

“砰!”

生化幽灵手中的幽灵之刃与巴雷特的枪声同时响起。卡琳娜倒在地上血流如注,巴雷特顺势掉在地上。而生化幽灵的头部已被巴雷特强大的威力打的血肉模糊。我以最快的速度朝生化幽灵补完枪后跑到卡琳娜身边检查她的状况。这是我从未见过的情况,伤口迅速的愈合,卡琳娜的皮肤逐渐变成与生化幽灵一样的血红色。她被感染了!直升机朝我扔下了软梯。我放下她快速奔向软梯,在即将抓住软梯的一霎。我被一股巨大的力量拖住。转身瞄准的枪口被感染初的卡琳娜抓住。我想我从未如此接近死亡,也从未如此接近重生。在我决定放弃生命用手雷同归于尽的时候。从卡琳娜僵硬的手中的掉出了一个按钮,而她抓着枪口的手竟对准着自己的额头……

扣动扳机的那瞬间,我无法让这片土地再次散发生命之光。但象征着真正生命与自由的联合部队会再次回到这个曾经被用生命捍卫过的战场,让生命之光永远照亮失落的黑夜。

一个悲惨的故事,猎狐者也是我一直用的角色,我超喜欢,也是cf的第一个女性角色,在以前有一种说法就是男角色比女角色胖,女角色瘦,难打中。

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随后还有挑战模式,巨人城两黄两水刷法,水之城和绝命之谷,谁懂加特林的含金量。

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幽灵模式,听呼吸,鬼跳,甚至以前有bug,把亮度拉满可以显鬼,在下幽灵遗迹之神,玩人玩鬼都行不服来战。😎

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还有战队赛,qt语音签到获得稀有武器,以前可真快乐啊,慢慢的大家都长大了各奔东西,一个接一个不上线了,而我也不上线了。

好多年没打开过这个游戏了,突然还是有点很想念的,以前还追过漫画和小说。

不过现在大了,也不是年少无忧无虑的时候了。

那就祝安好吧,因为顺带说一声再见。

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最终杀敌。o( ̄▽ ̄)d。

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泰拉瑞亚-联机教程

泰拉瑞亚-联机教程

此篇只细说tmodloader,模组玩家的联机教程。

并且联机方式用樱花sakura,内网穿透方式。

泰拉瑞亚-联机教程 1%title%

不知道tmodloader是什么的可以看我前篇文章了解大概内容。

泰拉瑞亚-模组使用教程

点击文字,跳转内容。

此教程我并不完全正确,但操作方法完成可用,B站教程有够简陋的,甚至有的人不会还出教程误导。

不要看文章过长就不能耐心看完,实际操作快的话,过程很短,为了更详细加了大量图例展示跟随。

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-1.软件下载和账号注册

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图例:网页搜索-sakura frp

如图所示,being搜索更好点,第二第三个就是正常能点进去的网页。

图标需要注意是二次元图标,其他皆非此次使用网站。

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图例:sakura frp·初始界面

你可能看不到,但不影响,这后面是中文的。

点击”Sign Up“,进入注册界面。

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图例:Sakura frp·注册界面

这里你需要一个电子邮箱,@qq.com或者@163.com邮箱都可以(这邮箱不用我教了吧)。

注册完成,刷新网页或者重新进入上一个页面。

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图例:登录后的sakura frp·界面

正常登录后刷新初始界面会更新状态,也可以重新载入网页更新状态。

点击顶部分区的”服务“,找到”软件下载“。

你可以看到pc端的windows和macos等系统下载方式。

这里介绍windows用户的下载使用,毕竟tmodloader玩家多人大多都是windows用户。

下载完成,安装这步骤就一直同意,正常安装即可(你可以信任该软件,无任何广告和病毒)。

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-2.账号认证和软件登录

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图例:sakura frp·实名认证界面

你需要实名认证你的账户,点击顶部”用户“,点击”实名认证“。

一个身份只能认证一个账户,以及限制年龄18以上。

这里不方便展示,但问题都是很基础的,错了可再试。

你需要付费1元来确认使用该产品,请确认网络良好避免重复支付。

注:不是付费给我,我也不是引流,我没有收益和受益,此篇单纯分享模组联机教程。

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图例:Sakura frp软件

完成认证后,也算是获得使用权了。

打开sakura frp,你要登录以下。

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图例:软件界面

你可以看到账户这里会显示”访问密钥:________登录”。

你需要打开之前网页主页,或者之前网站顶部点击“主页”。

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图例:sakura frp·主页

点击绿色字体“查看访问密钥”,然后复制文本到软件内对应位置。

这样,这个软件算是登录并可用了。

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-3.节点创建以及启动服务器

这里节点创建是必要的,而且极为简单,网页和软件都可以创建。

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图例:网站节点创建

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图例:软件节点创建

你可以使用网站顶部,点击“服务”,点击“隧道列表”,右边点击“创建隧道”。

服务-隧道列表-创建隧道。

你也可使用软件左侧,点击“隧道”,点击“创建隧道”。

隧道-创建隧道。

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图例:节点界面内容

你创建新的隧道时,可以看到大量”普通用户“可选地址。

选择你附近的即可,或者根据你和好友的位置选择具中的节点。

正常情况下隧道并不会卡顿延迟,而且根据用户网络,如果你的网越好越稳定。

选完节点后,选择【tcp隧道】。

显示如上,选择端口【Terraria/泰拉瑞亚】,如果你不能看到这个端口,可以输入【7777】。

输入“隧道名”,如图上提示。

其他的都不要乱动,点击右下角绿色按钮“创建”完成。

然后进入软件刷新即可出现你的隧道节点,点击开关,你就开启了“隧道”节点。

最后是比较绕口的地方,边操作边理解我的意思吧。

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图例:steam-tmodloader·界面

你创建完节点并开启后,需要打开steam库右键你的“tmodloader”,找到”管理“。

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图例:steam-tmodloader·界面

右键“tmodloader”,点击“管理”,点击“浏览本地文件”。

steam-tmodloader-管理-浏览本地文件。

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图例:tmodloader文件夹·界面

你要找到文件夹里“start-tModLoaderServer”文件,双击打开。

如果你找到两个,一个后缀是“bat”一个后缀是“sh”,请双击“bat”文件。

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图例:文件打开界面

你不知道这是什么,介绍一下“Use steam server(y/n):“是使用steam服务器的意思。
括号内是可输入的指令值,y是yes即确认的意思,n是no即取消/不的意思。

当然你不用认识这些,直接把指针点上,然后点击键盘上”enter“键,直接回车确认。

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图例:初始化服务器

你会在此界面等待几秒后,会有新的变化,你会看到一串英文弹出,那是你加载并开启的模组。

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图例:服务器世界选择

加载完模组,会让你选择世界。

这里你可以看到你已经创建的世界名称,对应的前面排序1,2,3,······n,d,m。

不用管后面的,输入世界前对应的数值。

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图例:输入世界数值

不用管后面的,输入世界前对应的数值。

举例,我想玩我已经创立的全物品图,那我得输入”1“,然后回车确认。

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图例:后续输入

然后又会弹出新的内容,这些不用管,直接”enter“回车键按。

对应的应该是,玩家数量,玩家是不是朋友,端口是不是自动匹配节点等。

按完回车,你可以看到一个新的文本以及百分比,那是世界加载。

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图例:完成服务器界面

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图例:正常完成服务器界面

如果你看到这串英文”Server started“,服务器已开启,那么恭喜你服务器完成。

一般会出现两种情况,都是成功开启服务器,如上图所示。

注意不要随便关闭此界面,不然服务器会关闭。

服务器是服务器,节点是节点。两者不一样,叫法因人而异口。

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-4.关闭和开始游戏

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图例:tmodloader文件夹界面

找到文件”start-tModLoader“,双击就是正常steam启动tmodloader的方式。

为什么要找文件,因为服务器开着的原因,你的tmodloader在steam上显示的是在运行中。

查找文件方法和上面操作一样。

不想要玩时,分两种选择:

第一种是你想先下游戏了,朋友还可以留在服务器里玩。

单独关闭或者退出你的tmodloader就行了,不要关闭”tModLoaderServer“文件。

第二种是大家都下游戏了。

你可以关闭相关文件,或者在steam上停止tmodloader运行了,然后记得去打开sakura frp软件关闭节点连接。下次启动时,只需要开启节点,然后找文件,重复之前的操作即可。

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补充说明以及朋友加入方式:

普通用户完全可以算是免费使用,每天去网站主页签到,领取的流量足够使用,最多只能创建2个隧道。

每次玩完一个档,可以新建一个地图,继续用之前的隧道,即继续用之前的节点加入。

更新模组有点麻烦,你要提前打开tmodloader,创意工坊启用或者禁用好后,再启动服务器。

朋友打开tmodloader后,选择多人,选择ip输入方式加入,输入ip,端口,即可。

注意这个ip和端口,在sakura frp里,日志,可以查看具体。

一般为[xxxx. xxxx. xxxx : xxxxx],为了方便观看中间留了间隙。

你要复制这个方框给他们,冒号前面是ip,冒号后面是端口。

第一次需要输入,正确输入后第二次加入,只需要点击记录的ip节点即可迅速加入。

第一次加入服务器,服务器会自动提供玩家需要的模组,并且自动下载加载并开启。

第二次加入服务器就会秒进,前提是没改模组的话。

注意的是部分汉化,辅助模组需要用户自主开启,房主(主端)开了不一定会加载,因为那些是客服端的。 

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以上为本篇全部内容,如果帮助到你,还请点个赞,谢谢阅读。

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往期内容:

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多人-大型模组推荐

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诺娃独立游戏通讯 2024-#14

诺娃独立游戏通讯 2024-#14

《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。

注:由于近期会员新游戏和开发日志内容爆棚,列出来实在太多,因此做了重点的筛选,有一些内容没能收录进来。所以要关注最新的国内开发者动态,最好的途径还是经常浏览 indienova 的各个频道,这样就不会错过可能对您有价值的内容啦~~

新增会员游戏

近期新增的会员游戏推荐。

推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。

寻回小队

来自:灯笼鱼
类别:冒险解谜解谜

诺娃独立游戏通讯 2024-#14 1%title%

欢迎来到寻回小队!

困扰人们的长期昏迷问题、睡眠质量问题本世纪迎来终结!

我们可以为您提供专业的设备、安全的措施进入患者的世界,从中拯救他们,成为他们的英雄吧!

寻回小队作为顶级意识寻回组织,需要得到您的帮助!

任何人皆可报名,期待您的加入!

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查看该游戏
https://indienova.com/g/recoveryteam

幽幽子大人食欲不振

来自:16air
类别:平台动作角色扮演

诺娃独立游戏通讯 2024-#14 3%title%

这是一款有少许回头探索要素的横版闯关游戏。你将扮演妖梦,一路向前并解锁新能力,运用近、远程攻击与爬墙、冲刺的灵活身手突破敌人与地形的阻碍,最终解决问题。

诺娃独立游戏通讯 2024-#14 4%title%

查看该游戏
https://indienova.com/g/yyzdrsybz

近期开发日志

近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)

【中式梦核】《杀青》首曝 PV:杀青之前,不见曙光

来自:蒐藏馆工作室

作者引语:本作由曾出品了《当火车鸣笛三秒》、《零下记忆》等受好评文字冒险游戏的蒐藏馆工作室开发,讲述了主人公曲辉在陪伴自己的青梅竹马林青莎进行拍摄时遇到了种种怪事,他将在游戏中的重要舞台“雾山镇”展开冒险。今晚拍摄的电影即将结束,在分不清梦与现实的界限的邪景之中,主人公是否能逃出生天?又该如何拯救自己的心爱之物?

诺娃独立游戏通讯 2024-#14 5%title%

查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/mHEOOpDnw204mycG/blogread/35298

钓鱼系统杂谈

来自:Bluesky

作者引语:本文选取了作者接触过的部分游戏中的钓鱼系统,本文中不分析以钓鱼作为游戏核心玩法或者目的性过强的系统设计(如俄罗斯钓鱼、Fishing planet 等),而是作为一种游戏中的消遣手段或是社交手段(或许?),文中将以各游戏中不同钓鱼玩法,奖惩机制、对于游戏内容进度的影响以及钓鱼中的养成等方面展开叙述。

诺娃独立游戏通讯 2024-#14 6%title%

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https://indienova.com/u/hkhhfdg/blogread/35308

15 年的故事酝酿,6 年的制作 希望大家喜欢《神罪降临》

来自:SageZX

作者引语:本作由 NBDR Games 耗时多年制作,讲述主人公周御城在一次袭击中发现自己卷入了一场惊天阴谋,需要在看似不相关的种种事件与线索中拼凑出真相,并拯救自己与同伴,还有这个世界的未来。

本作将会有 20 小时以上的高密度长篇剧情,44 位角色的爱恨纠葛,同时音乐请到了负责过《沙耶之歌》、《装甲恶鬼村正》等名作的 ZIZZ STUDIO 进行制作。主题曲由《命运石之门》主题曲演唱者伊藤香奈子演唱。

诺娃独立游戏通讯 2024-#14 7%title%

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https://indienova.com/u/mHEKHLy1S588pYHc/blogread/35309

《Lunarium》正式决定参加 2024.05.04 的广州独立游戏 ONLY!

来自:月相仪工作室 LunariumStudio

作者引语:大家好,我们是月相仪工作室!经过了近一年的努力,我们的游戏已经拥有 Steam 页面了~对我们的游戏有兴趣的大家,可以点点心愿单,我们会继续加油开发的!

接下来,是一个重要的消息! 我们的第一款俯视角 ARPG《Lunarium》正式决定参加 2024.05.04 的广州独立游戏 ONLY!

很荣幸能够得到由主办方支持的 demo 展示摊位名额,大家可以在现场游玩我们的部分关卡~
此次的目的,是希望能够公开地向大家展示我们的作品,也希望大家能够多多给予我们反馈和建议。我们工作室的部分成员也会到场,现场也为大家准备了很多可爱的周边,欢迎大家到现场来游玩!

诺娃独立游戏通讯 2024-#14 8%title%

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全新重置+玩法改变

来自:Nova-太阳

作者引语:隔了这么久,终于把之前的游戏重置了,在玩法上也大改,相信我,你会喜欢这个新游戏的!

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《寻物少女 》开发进度 火把功能

来自:SimpleTouch_Nick.Xie

作者引语:主要的麻烦在于 需要使用骨骼动画中,火把的 2D 坐标转换为 3D 坐标,并付给 3D 粒子火焰采用跟随效果 ,同时降低雾气效果。 (魔杖的光球等跟随也采用类似效果)

诺娃独立游戏通讯 2024-#14 10%title%

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《荒镇·返家》概念 pv 发布!

来自:HcAndersen

作者引语:

发布第二个宣传 PV 啦,游戏接近完成,很快要发布了。

steam 商店页面现已公开,并且提供 demo 试玩!

欢迎玩家们试玩和添加到愿望单!

诺娃独立游戏通讯 2024-#14 11%title%

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招聘 / 供求

最近 indienova 上的一些招聘 / 供求信息。

注意:这里列出所有的组织 / 机构 / 团体 / 公司 与 indienova 均无任何关联关系,相关描述真实性也需要您自行判断。我们仅本着信息传递的目的将此类信息在这里集中以供您参考。

寻求组队 美术程序

来自:综合讨论组
会员:不是那么猛的猛男

我是一名 unity 程序,我在制作一款 2d 横板射击像素肉鸽多人联机大乱斗吃鸡游戏,上线后分红,游戏玩法像是霓虹深渊+吃鸡,每个人会在各个区域之间穿梭战斗打装备,在限定的时间内打装备变强,会通过各种方式让不同的玩家聚在一起发生冲突或者合作,直到限定时间结束后彻底决出胜利者,目前核心战斗框架已经搭好,我的联系方式 qq:1123568245

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独立游戏团队寻找美术 类桌游+殖民地建设+政治斗争+黑色幽默 以 2D 插画和 UI 菜单设计为主

来自:综合讨论组
会员:CostelloZJ

独立游戏团队寻找美术 类桌游+殖民地建设+政治斗争+黑色幽默

以回合制的资源管理为主导的模拟经营玩法

以 2D 插画和 UI 菜单设计为主

插画可用 ai 辅助,可以不精细但希望总是有亮点(尤其是那种黑色幽默讽刺漫画般的亮点你懂吧)

UI 菜单设计希望有较高的水平

非美术的朋友也可以来搭讪 共同交流

游戏开发规模不大、开发难度不大

但现在根据我们团队成员认为出色、新颖的游戏设想,我们对该游戏寄于不低的期望,有希望以小博大

联系+微信 Zisco2000

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寻找美术组队

来自:Ludum Dare
会员:右京

寻找美术组队

1 参加各种 JAM

2 长期合作、赚钱

擅长开发各种类型小游戏。熟悉 GOOGLEPLAY/APPSTORE 上线盈利流程。

最近一个网页游戏示例:

https://bit8.itch.io/squares-only

感兴趣的加 QQ:87241371

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能出一定成果者可无偿,游戏音乐制作寻求团队

来自:游戏开发组
会员:箜城

游戏音乐制作寻求团队合作。

本人为大二全日制本科在校学生,且有一定游戏制作经验,在校担任大创负责人,对 unity 和 Csharp 有一定了解,正在学习游戏音效。有一年+的网络游戏配乐等接单经验,四年+网易云音乐人,九年+音乐制作经验。网易云音乐人@箜城(可以参考近期发布的音乐当作个人水品参考,但有意象者更建议加我 Q 我发您作品集)。

希望可以找人合作,能确定可以出一定成果或者会参加比赛的可以无偿。坐标烟台(寒暑假坐标青岛/烟台),可参加山东省及周边地区的线下比赛与活动。擅长曲风为钢琴、管弦。最擅长西幻风(多利亚/凯尔特风)。不擅长电子及流行音乐编曲。

这边不常来,有意向者欢迎加 Q:3283276867

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程序为爱发电找团队

来自:综合讨论组
会员:from1874

背景介绍:我在广州某游戏中厂干了三年数据分析,实在讨厌买量游戏的商业逻辑,于是解决了生存问题后决定辞职做点快乐的事,想要加入独立游戏的圈子。

个人能力:过去几年都是做数据分析,倒是把上学时学过的 unity 和 C#扔了不少,只能在过去 3 个月好好复习了一番,自认做主程也许效率不高,但是解决一般问题一定是可以的

一些期待:对各类游戏涉猎广泛,尤其喜欢 2D 游戏,所以更想要参与 2D 游戏的项目。

联系方式:QQ1660394940

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招募【UE 程序】和【像素美术】

来自:综合讨论组
会员:Aragon.VSA

长期招募【UE 程序】和【像素美术】

【项目介绍】

2D 像素风格,密教题材 RPG 探险

引擎使用 UE5(因为我只会 UE)

项目已经进行了一段时间,处在搭框架的阶段

【团队介绍】

目前固定成员策划/程序 1 人,2D 美术 1 人,另有美术合作伙伴 2-3 人

我们有一个比较稳定的策划-美术核心,希望找到稳定的 UE 程序伙伴来分担一部分开发工作,如果是大佬能够负责整个程序模块也可以以合伙人的方式加入团队

另外也需要擅长像素美术的朋友,角色、场景特效统统都需要

回报可以是稿费制也可以是上线分成的形式。

【成员】

本人【策划&程序】 – 4 年大厂关卡策划,参加过几次 Gamjam,负责玩法与业务逻辑开发。主要使用蓝图

美术 – 6 年经验的 2D 角色原画,角色美宣都可以做,目前也在学习像素画,擅长日系风格

【所在城市】

我们 2 人都在珠海,可以接受线上合作的模式,欢迎来自全国各地的成员。

【联系方式】

qq:398826810

诺娃独立游戏通讯 2024-#14 12%title%

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准备开发一款独立游戏

来自:综合讨论组
会员:奶酪

目前已经定了大方向是像塑游戏,现在需要做调研,各位大佬有想法可以帮忙填一下问卷:【腾讯问卷】 代号 T-GAME 调研问卷
https://wj.qq.com/s2/14527957/cd50/

再之后就是在招募队友,目前小组有一个程序兼美术,一个策划兼建模,需要寻找美术,音效,程序,有想法的小伙伴欢迎联系

QQ:1014031934

补充:目前小组成员是无偿的状态在做,目前能够承诺的是项目上线后的分红

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【寻找策划队友】放置挂机游戏 寻找一名策划队友 

来自:综合讨论组
会员:RAmen

【项目介绍】

游戏类型为 半放置+刷宝+挂机

引擎采用的是 UE5

Lowpoly 风格美术

【团队介绍】

目前团队有 1 程序 1 美术,之前都是大厂资深研发,在技术力以及研发经验上都有保障

【项目进度】

目前项目由程序 1 人开发了 6 个月,完成了基础 demo 以及大致框架,现在寻求一名熟悉挂机类游戏的策划一同完善改进,预期 4~6 个月把内容做到可以发布 EA 版本的程度。

【需求】

我们希望寻找一名同样热爱独立游戏的策划同学,最好是擅长挂机类游戏的数值以及玩法设计

【联系方式】

QQ 905015288

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《宝可梦GO》开发商旗下手游《怪物猎人Now》下载突破1500万次

《宝可梦GO》开发商旗下手游《怪物猎人Now》下载突破1500万次

2024年4月23日,《宝可梦GO》的开发商Niantic宣布旗下AR手游《怪物猎人Now》(iOS/Android)已突破了1500万次下载。

《宝可梦GO》开发商旗下手游《怪物猎人Now》下载突破1500万次

《怪物猎人Now》由Niantic和卡普空联合制作,于2023年9月14日正式登陆iOS和安卓平台。游戏上线一周后官方便宣布下载量突破500万。

卡普空此前曾表示,并不期待该作能够赚钱,目的在于以此拓展IP知名度。