引领MMO赛事的《梦幻西游》手游赛事,决定再次突破

引领MMO赛事的《梦幻西游》手游赛事,决定再次突破

《梦幻西游》手游巅峰联赛已经走过了7个赛季,去年,陀螺电竞在《新赛季的革新与突破,《梦幻西游》手游站在突破MMO赛事天花板关键节点》一文中曾提到,S7赛季是巅峰联赛进入全新发展阶段的新起点。

从S7赛季实际表现来看,巅峰联赛确实做到了这一点。不管是新增勇武、精锐组别对赛事体系进行细致化填充,还是建设起完善的人才培养体系,亦或者结合虚拟技术和传统文化丰富赛事内容体验,无一不在证明巅峰联赛打造出了专业化的MMO电竞生态。

作为巅峰联赛多个赛季的亲历者,我很期待它还能带来怎样的变化。4月20日,我去到了S8赛季的联盟尊享大会(以下简称“联盟大会”)现场,并对话到了《梦幻西游》手游策划小森,也正是此次联盟大会,让我看到了巅峰联赛强劲的生长力,以及它近乎无限的创作力。

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1.赛事体验多重升级

在过往7届赛事中,巅峰联赛建立起了一套完整的MMO赛事体系,并不断加以专业化的调整。例如在S5赛季中引入抢位附加赛赛制提高常规赛观赏性,在S6赛季中全面升级为BO2单循环积分赛赛制,让赛事节奏变得更为紧凑和激烈。到了S7赛季,巅峰联赛在神威组(90-115级)的基础上引入精锐(60-69级)和勇武组(70-89级)两大组别赛事,赛事队伍从原先12支扩充到了36支,搭建出观赛体验更丰富、更全面的赛事体系。

而在S8赛季中,巅峰联赛赛制再度迎来升级。小森在联盟大会上介绍,新赛季中,预选赛赛制方面,在往届积分赛的基础上,更新为第一名和第二名直接晋级,第三名则挑选第五或者第六名的战队作为对手,胜者晋级常规赛。在新赛制下,更多队伍将有机会冲击巅峰联赛最高舞台。

而在季后赛中,新增了胜者组和败者组机制,其中常规赛前四队伍将直接晋级到胜者组,第五-六名与附加赛队伍晋级败者组。至此,再进行胜者组和败者组的双败淘汰赛。同时,季后赛也从此前的线上、线下举办全面升级为赛程七天的全线下赛模式。

小森告诉我,“预选赛赛制升级,是希望发掘更多优秀的战队。而季后赛赛制升级则是对常规赛表现优异的队伍给予更多的肯定,而非所有战队重新站在同一起跑线。这也将反推赛事的竞技性和观赏性有所提升。”

以往BO2单循环积分赛制,让战队围绕每一小局的比赛都十分激烈,而在新的季后赛晋级机制下,而在新的季后赛晋级机制下,每一场比赛都尤为关键,战队围绕排名展开的竞技无疑将带来更为精彩的比赛内容,常规赛的竞技性和观赏性都得到明显提升。这不管是对战队还是观众而言,都是赛事体验上的一次重大升级。

为了进一步精细化赛事体验,在战术层面,季后赛升级为每日可进行门派转换,禁选规则也优化为同一个BO3不能禁选同一个组合。这也意味着,在全新赛事规则影响下,比赛有了更多变量,观众也将看到不同战队掏出自己的王牌阵容,每一场比赛都是硬碰硬的较量,让赛事精彩程度再上一个台阶。

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小森表示,自S7赛季加入勇武、精锐组别以来,尽管还未发展成理想状态中的赛事生态,但目前可以捕捉到这样一个趋势:“以往选手们想要获得最高赛事荣耀,只能在神威组实现,现在的指挥选手,也会选择去打勇武、精锐组的赛事,现在他们正在慢慢回归自己所熟悉的组别赛事。在经历选手流动后,我们会发现以往只能在神威组参与巅峰联赛的指挥,在回归精锐、勇武组别后也获得了一些不错的成绩,整个赛事生态都在稳固的生长。”

我了解到,赛事生态扩张后,指挥选手也迎来了更大的发展机会。以往只能作为神威组的副指挥手,现在可以作为勇武、精锐组的主指挥大放异彩。在S8赛季预选赛中,就有不少新星指挥选手脱颖而出,用一套不一样的阵容打出了精彩操作,让以往相较冷门的打法成为了赛场主流。

在小森看来,这是S7赛事体系改变所带来的正向结果,而巅峰联赛未来的发展方向,就是在这个稳固的赛事生态基础上,在赛事体验、选手成长等层面,不断做加法。

“F1赛车比赛是由俱乐部和选手两部分组成,俱乐部打造最快的赛车,选手跑出最快的成绩。”小森举例说,“《梦幻西游》手游赛事正是这样一个形式,不光需要有实力的账号,还需要有厉害的指挥带领这个战队夺冠。这两部分都是不可或缺的,这是整个赛事体系能运作起来的重要原因。而官方需要做的,就是服务好战队,服务好选手,帮助他们找到合适的方式去参与比赛。”

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《梦幻西游》手游策划 小森,图源:官方

在赛事体验方面,除了对赛事体系进行持续的升级优化之外,用科技赋能赛事表现也一直是巅峰联赛探索的重要方向。

以往每个赛季,赛事官方都会选择一个合适的作为赛季主题,例如在S6赛季的比赛主舞台就以新门派须弥海为创意主题,提取星鲲、海洋等素材,并融合XR先进技术装点舞台设计和氛围;S7赛季中,官方又以玄英洞版本中的“日月双鱼,乾坤战鼓”为概念,为不同组别的战队定制了专属的赛事演播厅,并在演播厅动态融入日晷、阴阳、花灯等传统文化元素,呈现更具视觉冲击力的观感体验。

4月份,《梦幻西游》手游推出了全新官职系统“为官之道”。核心内容正是将唐朝官制和游戏内容高度融合。玩家通过提升角色实力,参与各类玩法都可以获得对应文道、武道和文德官声点。玩家在获得文道册、武道册、文德册三册官职的同时,也全面还原千年之前盛唐官场文化。本届赛事主题,正是围绕为官之道展开。

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网易游戏高级运营总监郭宇翔在大会上介绍,《梦幻西游》手游的时代背景是在唐朝,而丹凤门是唐朝皇宫的正宫门。因此丹凤门将作为本届赛事KV的主体元素,并提炼武将甲胄的纹理合官阶朝服上的异兽的麒麟、瑞虎、云鹤,将其融合进主KV的设计,以此来提升赛事的整体观感,以及赛事的荣耀感。

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网易游戏高级运营总监 郭宇翔,图源:官方

需要注意的是,不管是《梦幻西游》手游游戏本身还是巅峰联赛,与传统文化的融合绝不仅仅是停留在表面。为了更好的融合历史,《梦幻西游》手游制作组特地前往大唐古都西安考察唐风文化,并邀请陕师大历史文化学院教授于赓哲和一众历史向内容创作者以视频的形式,从游戏的角度科普背后的唐朝文化。

通过数字技术将电竞与传统文化深入融合,巅峰联赛为传统文化搭建了一条与年轻群体沟通的渠道,赋予传统文化更好的传播。赛事整体观感也因此得到提升,在视觉冲击力之外更有一层文化内涵。

当然这并不是全部,巅峰联赛也一直尝试将AI技术融入到赛事中,从视觉之外增强观赛体验。例如引入AI赛事播报、AI战报、AI精彩回放、绝杀时刻等功能,帮助观众和赛事解说更好地理解比赛、捕捉赛事精彩瞬间;通过虚拟技术根据阵法、战队主色调等生成不同的舞台效果,为参赛选手提供更具代入感的竞技体验等等。

可以看到,巅峰联赛在S7经历了一次大升级后,并没有选择停下脚步,无论是不断沉淀、发展赛事生态,还是应用最新的AI技术拓宽MMO赛事表现的多样性,巅峰联赛一直在不断推动赛事生态的完善,为观众、参赛者打造更舒适、前卫的赛事体验,打造能引领行业的赛事标杆。

2.“人才培养体系”进入丰收季

《梦幻西游》手游赛事是由战队和指挥选手两部分组成,在讲究策略对战的《梦幻西游》手游赛事中,指挥选手是赢得比赛的关键力量。同时也是赛事生态稀缺的资源。

为此,官方在S6赛季倾斜了大量资源打造出“指挥学院”,据悉,这是一套兼顾理论和实践的一体化教学系统,并辅以各种重磅扶持,旨在构建出一套完善的人才培养体系。

“生态建设是一个长期的过程,人才培养的成果也不会立即出现在最高级别的舞台上,这更多是给予新人一个展现的舞台,一个成长的途径。”这是郭宇翔在S6巅峰联赛向我表达的观点。但从联盟大会上公布的数据来看,仅仅过去了一年,指挥学院就取得了意想不到的成果。这份成果甚至超过了官方的预期。

数据显示,指挥学院目前总输送优秀毕业生60人,覆盖多项赛事的顶级荣誉,包括巅峰联赛的冠亚军、X9联赛的冠军、武神坛乙组冠军,全民PK赛亚军等。其中S8赛季巅峰联赛指挥学院总就业人数23人,覆盖巅峰联赛14支队伍,均匀得分布在神威、勇武、精锐三个组别中。

在近两个赛季中(S7、S8),指挥学院发挥了重要作用。小森谈到,在巅峰联赛和X9联赛将赛事组别从12支扩充到36后,其中不乏一些有实力但整体偏中下游型的战队,但这些队伍对进入巅峰联赛又有很大的期待。但战队想要成为全职战队,则需要稳定的、全职的指挥选手支持。

“指挥学院的第一层作用,就是帮助战队补充一些选手空位,让因为缺少选手无法打比赛的战队,可以通过对接指挥学院实现冲击巅峰联赛的梦想。”小森说,“而对于老牌战队而言,指挥学院也起到了补充新鲜血液的作用,这在比赛中尤为重要,新队员往往可以带来意想不到的比赛效果。”

步入S7赛季后,巅峰联赛和X9联赛全面打通,以全民赛事为巅峰联赛输送新鲜血液。这个过程也成为了指挥学院学院展露头角的过程。小森说,“在战队签约指挥学院选手后,不会第一时间就安排进巅峰联赛,这时候X9联赛就成为了很好的试金石,通过选手在X9联赛的表现分配到不同层级的赛事中。从结果来看,越来越多的新秀选手开始在X9联赛中崛起。”

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针对人才培养,官方的动作不仅体现在教学的专业程度上,还包括一系列重磅的扶持政策。在S7赛事中,官方就曾推出现金补贴奖励计划,指挥选手在赛事中获得的名次约稿,获得的现金奖励也越丰厚,对于进入巅峰联赛正赛的指挥选手,官方会给予4000元的底薪支持。

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“给予毕业学员的就业方向,不只是赛事这一条路。”小森表示,“官方还为这些学员提供了CC直播和网易大神两个平台的签约就业机会,并给予一定的流量扶持,从而成为赛事生态的一部分。”

指挥学院的选手培养体系一直以来走的是精细化路线,每一期在海量入选学员中仅留下16-30多名学员进行精细化培养。这也让官方不管是对选手的学习成果还是毕业后的实际就业,都极为重视。指挥学院选手在各大赛事取得成绩就是有力的证明。

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从这一年的成果来看,指挥学院已然建立出一套可持续运营、可扶持的人才培养体系。但在小森看来,这并不意味着未来要朝着“加大人才输出频率”的方向发展,而是进一步精进“精细化培养”战略。

“扩大选手池目前来看并不适合,反而容易因人数的激增降低赛事和选手质量。”小森说,“在我们的设想中,我们希望是选手可以‘更进一步’。简单来说,就是针对巅峰联赛和X9联赛的选手进行进阶培养,让选手通过二次学习冲击更高的荣誉。”

小森补充道,“现阶段我们还是保持精细化路线。在未来,我们会考虑针对不同赛事组别进行扩张,对不同组别的选手分别开展精细化培养,在精细化的基础上加大人才输出频率。”

正如郭宇翔所言,人才培养是一个长期的过程。巅峰联赛在秉持引进来、走出去、沉下去的战略下,孵化了一批批新鲜血液,新选手、新打法的加入让赛事体验直线提升。同时,人才的流动也让电竞生态更活跃了起来,赛事规模不断增长,推动赛事生态有序成长。

3.MMO电竞的商业化,在这里打开了

这届联盟大会最让我关注的,是官方以往很少谈到的“电竞商业化”。

在S8赛季,《梦幻西游》手游赛事与必胜客进行了深度联动,全国超过2000+的必胜客门店上线联动活动,3家旗舰店落地了大型主题联动活动,18名抖音平台头部主播线下探店,视频甚至还登上了B站全站热门榜,在网络上掀起了不少的讨论热度。

与必胜客成功联动的背后,是《梦幻西游》手游赛事日益增长的赛事影响力,和不断增长的观赛人数,必胜客借助赛事影响力广泛覆盖用户群体,同时精准定位年轻用户,从而达到了扩宽消费受众的商业目的。

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这也为《梦幻西游》手游探索赛事商业化起到了重要的指引作用,郭宇翔在大会上谈到,未来《梦幻西游》手游赛事会通过竞游联动,整合合作伙伴和线下商业内容场景,将电竞内容与娱乐体验相结合,为玩家提供线下可触达的低门槛互动体验。

小森透露,未来电竞的商业化将大致分为两个层面:一方面是与不同品牌之间展开的联动,另一方面,则是围绕“游戏内的时装”进行合作,此前,《梦幻西游》手游就曾联动香云纱非遗传承人周晓刚推出“呦呦鹿鸣”新时装,在未来,官方或将联动品牌、游戏和赛事三方,围绕赛事皮肤、战队游戏物品展开定制合作,让巅峰联赛的影响力进一步扩散,同时从多个角度去推动巅峰联赛的商业化进展。

不仅是赛事本身,赛事参与者的商业化也迎来了新进展。此前战队的商业化主要依靠赛事奖金,郭宇翔表示,下个赛季将有望启动全新的战队衍生系列,邀请战队一起创作粉丝喜欢的衍生品。通过“联营分成”的模式,为战队拓宽经济收入渠道。

与品牌的有效联动,对巅峰联赛未来探索商业化发展有着重要意义。但更重要的在于,这意味着巅峰联赛从以往官方倾斜资源打造赛事生态,成长到了可以自身实现商业化变现,并反哺到游戏本身和赛事参与者。从这点来看,这是一套可以付诸长线运营、可持续发展的商业模式,品牌、赛事、游戏、用户被深度联动在了一起,整个过程既富含趣味娱乐性,又将品牌和赛事影响力实现了更大的范围传播。

结语:

如果说S7的巅峰联赛,是站在了发展的关键节点上,通过半年时间打造出了包括赛事体系、赛事体验、人才培养在内的一个稳固运行的电竞生态。那么S8赛季的巅峰联赛,就是在这个全新的发展基础上,探索出了MMO赛事更多的可能性,例如迎来丰收的人才培养体系,初显成效的商业化等等。

在见证过巅峰联赛蓬勃的生命力和创造力后,我相信它将不断自我进化,最终打造出理想状态中的赛事生态。

Supercell新游上线,谷歌商店下载破50万,苹果免费榜多国登顶

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4月23日,芬兰开发商Supercell的新产品《Squad Busters(爆裂小队)》在加拿大、丹麦和挪威等国软启动,可通过App Store和Google Play下载。

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截止发稿时间,《Squad Busters》已经在谷歌商店累积了50万次下载量(包括早前2次测试期间的下载次数),在苹果商店则登顶了3国iOS免费榜,共8国进入免费榜前10。

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《Squad Busters》是Supercell自《荒野乱斗(Brawl Stars)》以来的又一款面向全球发行的产品,最早在2023年1月公开,并分别在去年2月和5月开启了两次测试。

游戏本身延续了Supercell一贯醒目的UI设计和卡通美术风格,而作为一款乱斗手游,游戏较为休闲和轻度,不仅设计了自动战斗降低了上手门槛,且把每局的对局时长控制在了4分钟以内。在每次对局中都有10名玩家,每个玩家通过在地图里伐木、打怪等方式获得金币,再用金币开箱获得输出、防御和治疗等多种功能和类型的角色,以此不断发育,搭配出合理的阵容,最后在玩家之中PK出赢家。

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值得一提的是,《Squad Busters》集结了Supercell旗下《荒野乱斗》《部落冲突》《皇室战争》《海岛奇兵》《卡通农场》等经典产品里的角色,对Supercell的粉丝来说是情怀拉满了。

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比如来自《荒野乱斗》的人气角色Shelly,在新作中也得到了不少玩家关注。

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近年来,Supercell也推出了不少新品,对游戏的玩法融合进行了多样化的验证,侧重社交的种田游戏《Everdale(山谷物语)》,希望在Puzzle品类中有所突破的《Clash Quest(部落战线)》等等,但多数产品的运营时间都不算长,且都带有几分试验意味。

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在上月,Supercell上海公司室还砍掉了研发5年的自走棋项目《Clash Mini(皇室奇兵)》,项目负责人方凡透露,游戏“符合一个好游戏的标准,但始终没有达到成为Supercell爆款的水平”。

对于Supercell来说,虽然有《皇室战争》《荒野乱斗》等产品为公司持续稳定地输血,能大着胆子继续在游戏品类与玩法的融合上按着自己的步调探索,但或许也是时候交出一款能听见回音的新品了。这款集结了品牌众多IP形象的《Squad Busters》会成为一个好的契机吗?我们拭目以待。

微信公开课讲师 薛斐丹:给4类微信IAA小游戏开发者的建议

微信公开课讲师 薛斐丹:给4类微信IAA小游戏开发者的建议

4月24日,在武汉举办的微信公开课IAA小游戏专场上,公开课讲师薛斐丹分享了微信小游戏平台的《生态发展与内容观察》。

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以下内容略有删减:

各位开发者下午好,我是微信公开课的讲师薛斐丹。

首先我们来看用户情况。用户始终是平台的根基,我们观察到小游戏的用户越来越多元,也促进了游戏内容的发展。

先简单跟大家介绍一下IAA小游戏的发展历程。我们持续在培养用户的习惯,用户的多元性也在不断提高。用户已经培养起了在微信小游戏平台进行游戏的习惯,他们的游戏行为和机制也越发的成熟,使得各个品类都有发展空间,从而让整个商业规模非常公平。

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从2018年《跳一跳》的发布开始,IAA小游戏进入到了起步期,超休闲游戏开启了用户对于小游戏平台的认知,满足了他们碎片化的时间需求。同时立足于微信强大的社交关系链,我们看到非常多强社交的游戏出现,并且取得了大几亿的用户规模。2019年到2021年是小游戏的沉淀期,在这个阶段中我们看到像射击、模拟、益智、角色扮演、和塔防品类均有表现不错的产品出现。通过为用户提供高质量的游戏内容体验,开始培养起了用户的游戏习惯。

从2022年至今,是小游戏再创新高的一个阶段,各个品类都有爆款产品出现,并且游戏的品质也在进一步的提升。用户目前已经接受并且也认可了小游戏,休闲小游戏已经成为了用户在闲暇时光的老朋友。

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男女玩家爱好不同,三消覆盖全年龄段女性

介绍完我们IAA小游戏的一个发展脉络,接下来跟大家分享用户的一些行为观察。

首先从用户的粘性上看,目前在IAA的大盘里,用户的人均时长已达60分钟,活跃7留也达60%以上。这些用户在我们大盘上都在玩什么?我们观察到男性用户和女性用户在品类的偏好上存在明显的差异。

首先来看女性用户:我们观察到年轻的女性会更加喜欢以解谜和找茬为代表的益智类游戏;中青年的女性则更偏好于模拟经营。而三消则是一个覆盖了全年龄段女性用户的热门品类。

男性用户:我们发现他们在品类偏好上更丰富。除了刚刚提到的益智品类之外,年轻的男性用户也非常喜欢io和动作射击等对于操作性有一定要求的品类玩法;而年纪稍微长一点的男性则偏向策略类和模拟经营类游戏。同时我们观察到一个非常有意思的现象,年纪更长一点的男性用户对于答题品类情有独钟,已经成为了他们每日消遣的一个重要方式。

主流的IAA小游戏强调智力&爽感

看完了用户的品类偏好,接下来让我们看具体游戏设计上有哪些变化和特征呢?

我们将从三个角度来跟大家描述我们观察到的一些特征。

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第一个是从玩法的视角上看,强脑力强解压成为现在游戏设计的一个大的方向。强脑力体现在这两年整个大盘中,非常多益智类小游戏的出现并且都取得了非常优秀的成绩。这类游戏不仅仅在创意上表现得非常的突出,同时在长线运营上也进行了一些探索,兼具了商业爆发力以及长线的生命力。

而在强解压这个维度,我们发现用户对于游戏的爽感追求越来越强。对于开发者而言,如何在一个看起来繁杂无章的界面上,通过点击或者是拖动这种比较简单的操作,让用户积累到一个情绪的爆发点,然后一次性的释放出去,是这类游戏设计考量的重点。

接下来是题材的角度,我们发现非常多的传统的玩法会和生活化的题材进行结合,赋予了这些玩法新的生命力。比如超市、烧烤摊、货柜、花朵、麻将等等,这些都是我们生活中能看到非常有“烟火气”的元素。像这些元素和传统的玩法结合,再深挖出对于用户他们在游戏行为上的偏好,我认为这样的新品创新空间非常大。

第三个是从表达的视角上看,现在的用户他们越来越注重游戏能够给到他们的情绪价值。玩游戏不仅仅是生活中大家去偶尔释放一下的一个场景,更是玩家表达自我和展现自我的一个重要媒介。而情绪价值最核心的体现在剧情的设计上。比如我们之前看到的一些模拟电影类的游戏,在剧情结构设计上会偏简单,基本上就是平铺直叙就可以了。但是现在我们发现用户更加喜欢一波三折,甚至有悬念的剧情,加深用户自己的沉浸感和代入感。

当然这对创作者的要求也越来越高,需要在美术或者是剧本上花更大的功夫,但是我相信好游戏本身就是需要不断的去打磨的,而且好的内容也一定能够被用户看到。得到与之匹配的商业价值。

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除了用户对游戏本身的偏好多元之外,用户发现游戏的过程中也是变得越来越多元。

35%的用户是通过好友的分享来发现和体验游戏的。分享作为微信具有特色的社交功能,在推广上有低成本的优势。

举个例子,现在非常火的一款三消游戏,它的分享率能够做到50%以上,而分享倾向的占比也能够做到60%以上。在今年春节的时候它做了一个非常大的宣传,让整个流量达到了一个顶峰,而现在它也保持着一个强势的增长势头,这得益于它通过用户日积月累的分享帮助了企业有持续放大规模的可能性。

还有25%的用户是通过主动搜索的行为进入到了小游戏。我们发现现在的用户已经逐渐形成了在微信里头进行搜索的习惯。搜索在微信中也是一个非常大的流量成绩。因此对于具有一定影响力的IP类的产品,小游戏是一个非常不同的场景,它集中的特征让这些IP类的产品能够圈住和沉淀更多的泛用户。

同时也有40%的用户是通过广告的形式来体验新游。对于开发者而言,广告始终是一个成熟高效和获客稳定的渠道,是游戏早期积累规模的基础。

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“八仙过海”的4类IAA小游戏开发者

介绍完用户观察后,我们想跟大家分享一下我们对大盘近期募集的开发者的观察。

对于IAA赛道而言,它有一个非常有意思的点,就是它的品类丰富多彩,大家的选择面也非常的广。不仅仅是原来游戏行业的一些从业者,越来越多的其他行业的从业者也开始陆续参与到小游戏中,整个发展的路径变得越来越多元,大家都可以在小游戏的生态中各显神通。

我们观察到有4类主要的开发商在小游戏的生态中发挥着各自的长处。

  • 第一类是内容创作者,大部分是休闲游戏行业的小团队,他们在美术或者创意上的研发实力也非常的强,诠释着小而美。
  • 第二类是热度引领者,里面包括了很多媒体行业的从业者,他们在社区,短视频,或者是公众号的领域运营能力极强,而且善于把握最新的内容热点,并将其进行游戏化。
  • 第三类是投放深耕者,大部分基于广告投放买量的能力非常的强,他们将在投放过程中积累的大量经验运用到小游戏的研发和发行过程中。
  • 最后一类则是IP的所有者,一般都是成熟手游的开发者,他们本身的IP就具备有一定的影响力,因此可以将原有的产品转化成小游戏。

接下来我们将针对刚刚提到的4类开发者,跟大家提一些我们认为的观察和建议。

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1、对于内容创作者的建议

其实在游戏行业已经深耕很久了,对于游戏本身都有自己的独特的理解,因此我们认为可以专注于游戏玩法和题材的打磨,以及游戏品质的提高。例如偏理性上的模拟经营和创意三消,以及天然性上的策略塔防和动作射击都是非常好入局的品类。

我想跟大家分享一个关于三消的案例,之前我们会认为三消赛道它其实是相对成熟且稳定的赛道,但是今年春节我们观察到有创意的3D消除游戏开始陆续冒头,且都取得了非常好的成绩。一方面有以动物和食物为题材的3D消除类游戏,它让非常多年轻的女性用户沉迷其中。同时也会有传统棋牌和麻将为题材的3D消除类的游戏,它们受到了非常多中年女性用户的期待。

这让我们得出一个非常有意思的事情。虽然这个品类还是原来的品类,但在品类题材上进行创新,并且针对于不同的用户进行差异化的设计,能取得不错的成绩。

像刚刚提到的两个类型的产品,他们在游戏本身的结构上是根据年轻女性和中年女性的游戏时长和游戏时间分布不同,做了一些差异化的结构设计,因此都取得了非常好的效果。

对于这类产品,我们认为时长和留存是两个核心考核的指标。好的产品它在人均游戏时长上可以做到45分钟以上,同时新进的14留也能够达到10%以上,有了时长和留存才有商业规模放大的一个想象空间。

同时善用平台提供的社交能力,能够帮助产品进一步的发展壮大,标杆产品的增长率能够到50%以上,且我们观察到随着游戏本身规模的不断增长,分享率不断产生,这让我们发现原来用户其实是非常乐意去把一些好的游戏内容持续地分享给自己的好朋友的。这行为对游戏的规模也有一个长线的增长。

因此平台提供了卡片转发,海报大幅增长,系列推荐等一系列的分享能力,一方面来降低分享者的成本,另外一方面也提高被分成者的点击意愿。

而在单品表现上,我们现在看到该类产品它们的生命周期非常的长。头部的标杆产品已经运营了超4年,且累计注册和流水规模也能够达到3亿以上。

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2、对于热度引导者的建议

热度引导者本身它对于内容热点的挖掘非常敏锐,因此可以在生活中挖掘更多的泛娱乐的内容,从模拟经营、解谜、找茬、io这种品类入手,到如何长线运营的游戏设计,例如把近期热门的逆袭类的影视题材改编成模拟经营,或者将生活上的元素融入到三消或者解谜游戏里面等等。这类游戏均是把自己的游戏和创意性的短视频热点进行了巧妙的结合。

对于这类游戏,我们认为时长也是一个关键的考核指标,在人均时长上标杆产品能够做到30分钟以上。而除了时长之外,早期ROI也是该类产品最关注的一个核心指标。在终身ROI这一块,我们的产品是能做到150%以上的。同时该类开发者本身具备有新媒体传播的一些优势,可以利用视频和短视频或者是直播来进行内容再分发。

目前我们观察到在游戏直播的领域,好的内容可以达到100万以上的日场观,同时也能达到5%以上的转化效率。在单品规模的表现上看,该类产品它的成长周期非常的快,季度的一个规模就能突破5,000万以上的一个注册和流水规模。

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3、对投放深耕者的建议

这类开发者,我们会建议说先从传统的答题或者是三消类入手,以首日ROI作为在早期考核游戏品质的一个重要指标。

同时我们也观察到喜欢这类游戏的用户非常愿意去进行智力方面的成就炫耀。因此我们建议开发者在设计该类这种类型的游戏的时候,可以多考虑有一些分享者的成就炫耀,让这些用户主动将自己的成就给分享出去。另一方面也可以通过游戏内的一些排行榜的设计来强化他们的目标感,拉长整体的流程,在这个品类上一些头部的产品可以做到千万级以上的流水规模。

4、对IP所有者的建议

对IP所有者我们建议已有的动作,超休闲或者是桌游社交等泛用户接受度比较高的品类可以优先考虑,创造IP本身的影响力。

同时以活跃用户的14留作为核心的考察指标,该类产品我们也观察到有两个有意思的特征,第一个特征是节假日的效果非常明显。节假日更有非常大的一个自然流量。通过搜索进入游戏的用户数量会变得非常多,这就要求我们在运营的过程中注重于节点活动的设计,让这部分用户能够进入到游戏并且存在下来。同时我们也观察到这类游戏的核心用户留存时间会非常长,粘性非常好,且他们非常愿意去跟其他玩家分享自己在游戏过程之中的心得体会,甚至想和游戏的开发者交流。因此拥有一个能够给到用户自由讨论的社区也变得非常重要。

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因此我们给大家提供了游戏圈这样一个内容阵地,一方面我们支持开发者在游戏圈进行节点活动的配置,也支持大家做一些话题讨论等社区运营。

我们始终认为创意是生产游戏的根基,玩法题材的创新往往能够引领一波新的市场机会,创造极大的商业价值。而创意来源于生活,我们生活中的点点滴滴,对于普通人提供的一些洞察和思考,都是能够成为我们创意来源的一个沃土。

同时我们也惊喜的发现,在优质内容不断的创造过程之中,我们的用户年限也在持续的增强,因为微信的用户已经逐渐习惯了每天下拉列表来玩几局微信小游戏,同时他们也乐于去体验不同类型的游戏,让好的内容和用户形成了一个正向的循环。而对于开发者而言,现在正是IAA入局的好时候,不同类型的开发者都能够在小游戏大盘中发挥自己的长处,做自己擅长的事情。

在IAA这一块,小游戏平台是有巨大的一个商业空间,2023年各个品类百花齐百花齐放,也证明了优质的内容,能够在小游戏平台被平台的用户看到、体验、沉淀,并且产生长线的一个价值。

2024年我们也相信将会是IAA大盘迅速发展的一年,平台将持续优化游戏在创造获客运营上的能力,同时进一步提升商业周转的效率,与大家一起探索更大的商业增长空间。谢谢大家。

本人今天玩到《无限暖暖》了,望周知

本人今天玩到《无限暖暖》了,望周知

自《无限暖暖》直播宣布开启「奇想测试」,到今天(4月24日)终于打开服务器大门,门后到底是一个怎样的幻想世界,确实引人无限遐想。

从个人情感角度讲,我太想见到新世代的暖暖了;从工作属性出发,我也更想亲自体会开放世界+换装玩法的游戏到底什么滋味,再看看叠纸又为行业带来什么新想法。

于是今天10点,陀螺君准时敲响了奇迹大陆的大门。

换装赛道的“补完计划”

在开测首日细数《无限暖暖》的优点实在是很难的一件事。值得展开讲讲的有太多,也很难给它们排个优先级。思考再三,我决定从开场CG说起。

故事的开始总是重要的。它将决定我们如何看待这个“世界”,也会成为之后再回首的记忆底色。从这一点看,《无限暖暖》的开场已经达到了优秀的电影级水准:简洁的叙事,突出的风格,经典的桥段——直接高效且不落俗套地引起玩家共鸣。

具体而言,那就是当暖暖踏足尘封的阁楼,遇到萦绕着魔力的礼服套装,猝不及防地与之共舞,最终被拉入异世界的空间……实在很有童话的幻想风格,也充满暖暖系列的主题特色。

本人今天玩到《无限暖暖》了,望周知 1%title%实不相瞒,感觉被一套衣服撩到了

经典桥段的装置,像极了灰姑娘穿上水晶鞋;露西从衣橱里窥见纳尼亚王国的风光;哈利闭起眼睛冲向9-3/4站台……用命定般的奇迹时刻,分割现实与想象的空间。熟悉,但百看不厌。

这份由开场CG奠定的奇幻氛围一直延续到游戏的主体。更令人惊喜的是,你可以明显地感受到制作组对“奇幻”的诠释是丰富有层次的:

比如在新手教学关卡(同时也是世界观引入的部分),场景的搭建带有强烈的史诗感。植被生长于破败荒芜的宏伟建筑,阳光洒在神秘无言的壁画,行走于其间仿佛还能听见众神的低语。

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而当玩家进入首个主要地区心愿原野时,洋房错落、花团锦簇、人来人往的小镇风光又带来宁静温馨、轻松日常的感受。

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本人今天玩到《无限暖暖》了,望周知 4%title%

风格迥异的地区特色场景,或许在其他品类的游戏里只能起到锦上添花的作用,但在《无限暖暖》的玩家手中显然还有更多可能。

每每到达新场景,我都会暗想:这地方简直太适合拍照了,然后再评估一下穿哪套衣服来会更“出片”。相信这一定也是许多暖暖玩家共同的想法。

往深了想,这不就是换装赛道的最终解吗?

开放世界意味玩家获得心爱的服饰装扮后,终于不用在狭小的摄影空间“孤芳自赏”,可以穿着它们走遍世界的每个角落,与形形色色的角色互动交往。二创的想象空间也被无限扩展:田园牧歌,奇幻史诗,中式园林……未来玩家还能基于奇迹大陆拍出多少风格的作品,或许也只有等公测的时候才能见证。

只能说作为国内换装赛道的“开山鼻祖”,叠纸可太懂换装的奥义了。

由「奇想星」串联起的开放世界

当然,如此体量的游戏一定不能“中看不中用”,拿什么玩法来填充就很关键。在业界普遍的认知里,开放世界往往与战斗深度绑定。

我个人的观点是,出于IP调性与用户画像等方面的考虑,《无限暖暖》并不适合走这条被验证过的道路。今天实际游玩下来也能明显感知战斗在这款游戏中更加轻量。

相比战斗,“收集”更像是《无限暖暖》玩法的主轴——花样百出的小游戏、特殊地图关卡遍布奇迹大陆,成为开放世界模块的主要内容,而这些玩法的奖励通常是核心道具「奇想星」,玩家可以用其解锁服饰套装的设计图纸。由此,主线剧情、换装玩法也与开放世界紧密联系起来。

也正是因为存在着核心奖励机制,开发团队得以在世界里塞满各种奇思妙想:

一些奇想星藏在城镇的边边角角,需要玩家利用浮空跳跃等套装能力,或是达成某些限制条件获得;

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一些奇想星藏在特殊的空间(可以理解为塞尔达系列中的神庙),需要玩家进入其中解开关卡谜题才能获取;

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当玩家通过收集奇想星获得更多能力套装后,就可以解锁更多玩法:清洁、钓鱼、捕虫、修理……甚至重回之前的地图还能获得新收获、新快乐。

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在我看来,五花八门的小游戏还有个更加重要的作用:让玩家与开放世界产生深度交互。它们指引玩家欣赏不同角度的风景,发掘藏在细节里的彩蛋,探索世界掩藏的文明与真相。

大致理顺了开放世界玩法,就该聊聊游戏的另一大模块“换装”玩法了。

在这个方面,其实大部分玩家(包括我)都对开发团队有着充分的信任,毕竟那可是暖暖系列的立身之本。《无限暖暖》毫无意外地回应了这份信任:服饰的设计与面料材质都细节拉满,在不同光线与环境下的动态表现也相当值得称赞。

本人今天玩到《无限暖暖》了,望周知 8%title%尤其是漂浮套装,柔软轻盈的感觉快溢出屏幕了

除了意料之中的优秀,还有意料之外的惊艳。

在相关的讨论群里,今天玩家们提及得最多的设计就是《无限暖暖》的服装图鉴。精致的剪纸艺术搭配丝滑的动态特效,开启图鉴就像打开了童话绘本(或是手账),每一页都吸引着玩家的眼球。

本人今天玩到《无限暖暖》了,望周知 9%title%你可以永远相信叠纸的美术

开测首日,还有很多日常玩法来不及仔细体验,比如直播中展示的撸猫逗狗、骑着自行车满世界乱逛、拎起鱼竿钓鱼等。但仅凭陀螺君游玩到的内容,可以说《无限暖暖》的质量确实是超乎预期。哪怕它还有很多方面需要打磨优化,但在一测阶段就做到了框架完整、玩法充实、主题鲜明——剩下的其实就只是时间问题而已。

还有什么好说呢?静候花开就是了。

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《生化危机》系列的定位危机

《生化危机》系列的定位危机

编者按

本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

  • 原文作者:乔希·拜瑟
  • 译者:jassie

正文

我的《游戏设计深入研究》(Game Design Deep Dive)系列丛书中的部分内容,在探讨机制和设计的同时也在探索游戏类型的历史。恐怖游戏正处于一个特殊时期,其 3A 市场已经完全消亡,这与《生化危机》(Resident Evil)这个大型系列的没落有关 [1] 。当我坐在这里翘首以盼《生化危机 8》的时候,我想谈谈卡普空(Capcom)过去是如何搞砸这个系列的,并希望他们能克服这些错误。

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《生化危机 2:重制版》(Resident Evil 2 Remake)/图片:Capcom

动作恐怖三部曲

《生化危机 4》既是《生化危机》系列的巅峰,也是其没落的标志。关于《生化危机 4》的设计和剧情,我在书中有很多论述,在此不一一赘述。简而言之,《生化危机 4》转向了动作恐怖游戏:专注于战斗而非冒险设计,并成为了恐怖游戏玩法的新标准。

随着《生化危机 4》的成功,生存恐怖游戏迷们注意到,随后的恐怖游戏作品中开始出现一个趋势,那就是解谜和冒险玩法被极度淡化。更加注重射击和战斗的玩法也带来了角色升级系统——随着游戏推进,战斗实力会大幅提升。

《生化危机 4》之所以能流行至今,部分原因在于它保留了原作的慢节奏,并充当了生存游戏和动作恐怖游戏的过渡之作。然而,随着《生化危机 5》的推出,该系列开始全面发力。从《生化危机 5》开始,所有《生化危机》游戏都将重点放在了合作模式上:要么允许两名玩家同时游戏,要么始终有一名 AI 搭档。需要关注第二个人的情况也带来了如果不能和朋友一起玩,就得指挥 AI 的挫败感。

与之前任何一款游戏比起来,《生化危机 5》的尸体数量和敌人数量都多得多,但与第六部相比,这还不算什么。早期游戏中的 B 级片恐怖美学逐渐被更多动作片设计取代,角色能做出《黑客帝国》(Matrix)式的躲避动作 [2] ,克里斯(Chris Redfield)还能一拳把巨石打飞。

所有这些都在接下来五年我们能玩到的最后一款《生化危机》主线作品中达到巅峰。《生化危机 6》绝对不是一款烂游戏——动作元素非常到位,如果你有朋友一起玩的话,合作战斗和解谜也很棒,但从整个系列的精神内核来看,它却是一款糟糕的游戏。它给人的感觉更像是一部重金打造的《死亡之屋》(The House of the Dead),而不是《生化危机》。仅在第一章,我杀的敌人就比前三部《生化危机》加起来还多。对丧尸的恐惧被压倒性的火力优势所取代,我还能随心所欲地对硬直的丧尸施展过肩摔。

值得称赞的是,《生化危机 6》是前六部游戏所创建的剧情和世界观的恰如其分的收官之作。它解决了一些悬而未决的问题,是这类多线叙事的最佳呈现版本。

尽管《生化危机 6》是该系列的最后一部主线作品,但它并不是最后一款现代恐怖风格的游戏。

军事恐怖

在 2010 年代,卡普空尝试了多种方式,来试验《生化危机》系列更加注重动作的设计方向。这也意味着要把这个 IP 交给不同的开发商,让他们各自发挥创意。《生化危机:启示录》(Resident Evil: Revelations)系列围绕章节式叙事设计,且第一部和第二部是截然不同的两款游戏,我将在另一篇文章中讨论这个话题。

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图片: Just Push Start

《生化危机:浣熊市行动》(Resident Evil: Operation Raccoon City)是一款军事射击游戏,时间线在《生化危机 2》期间,《生化危机:保护伞小队》(Umbrella Corps)则是一款以多人模式为主的第三人称射击游戏。除了《生化危机:启示录 2》外,这些游戏的共同点是都以战斗为主,且更多沿袭了当时占据市场主流的军事射击游戏风格。这绝不是卡普空的失误或疏忽,正如《生化危机:启示录》的制作人川田将央(Masachika Kawata)在 2012 年左右所说的那样

“尤其是对于北美市场,我认为该系列需要朝动作游戏方向发展。”

“从(生存恐怖游戏的)市场数据来看……与《使命召唤》(Call of Duty)系列和所有那些动作游戏的销量相比,这个市场规模很小。”

“一款‘生存恐怖版’的《生化危机》似乎无法达到这样的销量。”

这种观点并非卡普空独有,科乐美(Konami)也开始让《寂静岭》(Silent Hil)系列更加偏重动作元素。《死亡空间》(Dead Space)也与《生化危机 6》如出一辙,该系列的第三部(也是最后一部)侧重动作和合作玩法。

做一个恐怖游戏爱好者还挺难的。恐怖题材本身就是一个小众类型,不管怎么包装或砸钱,喜欢恐怖题材的粉丝依然有限。这也是为什么我觉得卡普空一直都想鱼与熊掌兼得,在发售《生化危机 3:重制版》(Resident Evil 3 Remake)和《生化危机 8》的同时推出多人游戏,就像动视(Activision)为《使命召唤》系列的不同游戏推出不同模式一样。

问题在于,卡普空并没有真正迎合任何特定的粉丝群体。老派恐怖游戏迷感到被冷落,因为即使是较好的《生化危机》作品也不再是真正的恐怖游戏。军事射击游戏的粉丝可以享受《使命召唤》和《战地风云》(Battlefield)系列,而且这些游戏有更好的长期维护。

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《生化危机:逆转》(Resident Evil Re:Verse)/图片:Capcom

我的心得

鉴于《生化危机 7》的成功和《生化危机 8》的热度,卡普空无疑处于有利地位,但我希望他们不要重蹈十年前的覆辙。恐怖游戏不是军事射击游戏,试图把它塞进这种类型只会让大家失望。在当今的市场上,除非你全心投入多人游戏,吸引直播平台的受众,否则消费者总会有更丰富的游戏选择。说到这里,我有一大忠告:请《生化危机》系列不要再推出竞技类射击游戏。看了《生化危机:逆转》的片段,我觉得卡普空又在半心半意地试图两全其美。

这类游戏已经有了一定的市场,且有不错的关注度。相反,他们应该重新审视一下是否要扩展合作模式的设计,如《生化危机:爆发》(Resident Evil: Outbreak)系列和《启示录》系列中的突袭模式(Raid Mode)。

关于恐怖游戏的话题我还没讲完,还有其他几个话题将会呈现在我的书里。《游戏设计深入研究:恐怖》(Game Design Deep Dive: Horror)和《游戏设计深入研究:Roguelikes》(Game Design Deep Dive: Roguelikes)的英文版皆已面世。


译者注:

[1] 原文发表于 2021 年 2 月。
[2] 即“子弹时间”。


原文链接:https://medium.com/super-jump/resident-evils-identity-crisis-903f1ec5d277
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

【怪猎世界Mod】整理分享一些评论区问的较多Mod

【怪猎世界Mod】整理分享一些评论区问的较多Mod

稍微整理了一下大家问的比较多的mod,盒友们自取,看看有没有你想要的mod。链接评论区自取(好东西在最后)安装教程很多盒友们发过,推荐狩技盒子安装。

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注:Mod均来自N网,喜欢的小伙伴也可自行查找。

目录:数字对应相对mod

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1.贝西摩斯伤害数字

这个字体一般只有打贝西摩斯才会显示,这款Mod应用之后任何时间都可使用,喜欢的盒友们不要错过。

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2.暴击数字显示更明显

原版中的暴击数字有点难以分辨,这款mod让数字更加醒目。贝西摩斯字体与这个会覆盖,这两个任选其一。

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3.移除暴击闪光效果

原版中暴击特效过亮,尤其是重弩玩家肯定深有体会,可谓是护眼Mod。

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4.更改暴击特效颜色

大家在观看一些天尊视频时,会发现暴击特效颜色不一样,非常炫酷就是这款Mod。也有一定护眼作用。

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5.隐藏衣装

将衣装隐藏,左上角我已经装备上了,可以看到没有显示。适合装备其他外观mod而不会被衣装覆盖。

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6.聚魔之地地图显示

在聚魔之地地图上显示可采集的元素

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7.画质增强mod

我们知道在原版开启立体描绘质量时会雾蒙蒙的,大家也遇到过许多画面模糊问题,也有许多大佬做出解决方案。但是我们只要打上这个画质mod,无需过多设置,画质直接增强。

HDR用户就不推荐了,因为本身hdr就是增强了,适用于无hdr或者不喜欢hdr的玩家。

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8.更可爱的aibo

封面mod

N网链接,大家喜欢的可以去下载

https://www.nexusmods.com/monsterhunterworld/mods/254

【怪猎世界Mod】整理分享一些评论区问的较多Mod 14%title%

一早起来整理到现在,希望大家喜欢

正式版明日发布!试玩《SAND LAND》分享初印象赢正式版CDK

正式版明日发布!试玩《SAND LAND》分享初印象赢正式版CDK

活动简介

《SAND LAND》正式版将于2024年4月26日正式上线!

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《SAND LAND》是一款集合了探险与战斗元素的游戏,干枯沙漠世界的救星,居然是坏坏又纯真的恶魔!由《七龙珠》作者鸟山明打造,充满惊奇魅力的世界。驾驶多样机器,在广大原野上冒险的动作RPG。

正式版明日发布!试玩《SAND LAND》分享初印象赢正式版CDK 2%title%

沙漠世界──沙漠乐园,是妖怪与人类都饱受水资源不足之苦的严酷世界。正义感强烈的保安官拉欧,为了消除水资源不足的困境,前去寻找帮手。但他所找的协助对象,却是世界最令人恐惧存在──恶魔。就这样,拉欧与恶魔王子贝尔杰布,以及跟班的妖怪西夫一起出发冒险。目的是找出存在于沙漠某处的「梦幻之泉」!

正式版明日发布!试玩《SAND LAND》分享初印象赢正式版CDK 3%title%

游玩过体验版的玩家可以在本评论区分享《SAND LAND》初印象即可参与活动,活动结束后,我们将选择评论区的5位玩家去赠送《SAND LAND》正式版的游戏激活码(CDK)。

参与方式

游玩过体验版的玩家可以在本评论区分享《SAND LAND》初印象即可参与活动。

活动时间

2024/4/25 10:00 – 2024/5/1 10:00

活动奖励

  • 《SAND LAND》Steam标准版激活码*5

活动须知

  1. 评论必须为原创首发,代投、搬运、转载等均视为无效参与,用户如进行多条评论发布,将仅有首条评论会被视为有效参与活动。
  2.  本活动将通过随机数抽取的方式,于活动结束后7个工作日内统计出获奖名单。
  3. 当符合本活动参与方式的用户数低于开奖数量时,活动方有权按实际参与人数与开奖数量的比例缩减奖品数量或调整活动期限,但无论采取何种调整方案,开奖人选将仅在有效参与本活动的用户中进行筛选。
  4. 获奖名单将在活动结束后由官方在本活动贴内进行公布,并在公布后一周内进行发放。
  5. 对活动有疑问的用户可在“我-设置-帮助中心&问题反馈”中进行工单反馈。活动申诉期限为活动结束后10个工作日,逾期视为自动放弃该活动的申诉权利。
年度最色大作!但你别急!剑星正式版评测【UCG】Stellar Blade

年度最色大作!但你别急!剑星正式版评测【UCG】Stellar Blade

【文:德雷克、普罗瑟、日立 排:NE】

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前言

感谢SIE的邀请,我们提前通关了《剑星》。一言蔽之,色爆,也挺好玩的。但很多地方明显经验不足,导致游戏没能更上一层楼。接下来就基于我们40多小时的游戏体验,给大家带来无剧透评测。

注:受限于保密协议和不剧透原则的考量,图片素材选取有限,还请见谅。想获得完整的视觉体验,欢迎移步至我们的官方视频账号。

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德雷克    7.5

涩涩可以成为游玩的动力,也会逼着你完整体验游戏的缺陷,哪哪都差点意思,但都凑合。

日立        8.2

比《剑星》好玩的,不如它色;比《剑星》色的,不如它好玩。

普罗瑟    8.6

长处很大,大得一些放其他游戏或许难以忍受的问题在这里都不算个事儿。

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师姐,色!

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首先要聊的,当然是这款游戏的最大特“色”——主角伊芙。

金亨泰的油腻师姐搭配潮流服饰,视觉冲击力极强。本作的服装共有30套以上,涵盖多种风格,主打XP多样性,部分服装甚至会改变角色身材。

年度最色大作!但你别急!剑星正式版评测【UCG】Stellar Blade 6%title%

有的使身形更加纤细苗条、灵动活泼,有的则尽显丰腴肉感。物理特性也不尽相同,服装勒肉的效果、裙摆飘扬的幅度、运动状态下的波动……

细!节!拉!满!

要说金大师就为了做这位主角,才开发的《剑星》,也一点不为过。

年度最色大作!但你别急!剑星正式版评测【UCG】Stellar Blade 7%title%

因此我们认为有必要稍微详细展开一点,评测一下部分亮眼的服装,不好色的朋友可以直接跳过。主角服装不影响性能,是纯粹的收集要素。短裙、丝袜、包臀裙、紧身衣、休闲、泳装、情趣等一应俱全,可以说是许多人游玩的动力。

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先看这套旗袍黑丝,侧身完全镂空,开叉及胸。加之轻盈飘逸的裙摆,犹抱琵琶半遮面,整个下身的黑丝一览无余,让不经意间的惊喜更具有冲击力。

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接着是制服大类,样式繁多,大家喜闻乐见的高叉黑丝兔女郎,还融入了一些燕尾服要素,如此上流的衣服岂是下流的我能看的?

(这几套没有那么色,就把图的名额留个其他衣服吧!)

水手服与牛仔裤更是绝配,延展至腰间的领带、修身提臀的牛仔裤,尽显金亨泰标志性的反人类S曲线。

再来看看休闲风,常见的流行搭配要素。如紧身牛仔裤、露肩休闲长袖毛衣、修身外套、露脐皮衣与西装衬衫,让主角有了一股都市丽人的日常感。

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抛开色心,我个人最喜欢的其实是这一袭红衣,简洁干练、自信优雅。

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紧身衣当然也少不了,各版本迭代下的空降服各具特色。但在瑟瑟方面,原型空降服的“强度”无人出其右

中间那闪烁着绿光的拉链。由上到下,由前到后,连接着左右两边的布料,两侧完全镂空。颈环、腰与大腿的绑带维持着“衣服”的名义,令侧乳的晃动更为波涛汹涌。

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然后是泳装,除了经典的三点式比基尼与令人眼前一亮的女仆风泳装外,外型酷似兔子的高叉泳衣是一大亮点,胸口的蕾丝与事业线彰显魅惑。深V线条延伸出来的兔耳兜帽与臀部的兔尾巴,让伊芙展现出如兔子般可爱迷人的一面。

裙子方面自然也涵盖了许多款式,包臀裙胸口的一层黑色薄纱,克制而妩媚。针织长袖恰到好处的衣长,是最师姐的一集。元气满满的黄色偶像服,洋溢着青春与活力。

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黑色礼服、蕾丝吊带袜、深红裙摆,共同形成了引人遐想的绝对领域。

上述举例只是正式版服装库的冰山一角,不过看到这些服饰的爆炸细节,相信各位已经充分理解了本作的重心。没错,就是亨泰暖暖,除了服装你甚至还可以,更换发型、发色、眼镜、耳饰。如果制作组的审美符合你的口味,那哪怕只是冲着服装入手,也已经值回票价。女主角伊芙就是游戏的绝对重心,制作组甚至为了展现角色,有意或无意地牺牲了一些东西,这就要说到接下来的战斗部分。

战斗,爽?

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《剑星》是一个强交互、重资源的快节奏ARPG,拼刀打铁、动作连段、完美闪避、通过战斗积攒能量等要素应有尽有。它的动作系统会随着,流程推进、升级技能不断解锁。越到后期,战斗中的花样越多,战斗节奏也会愈发紧凑,看屁股分心的后果也更加严重。

遗憾的是,Demo里被人诟病的操作手感奇怪等问题依旧存在,需要一定时间学习和适应。但习惯后还是能打得十分流畅爽快。

至于莫名其妙的动作停顿,我个人理解是“故意的”,毕竟这是个以角色为主要卖点的作品。处决要上体操动作,打完得原地凹个造型,收招、挨打必出超大硬直,连举个枪都很慢……

为啥?主角浑身上下都在抖的肉肉已经告诉你答案,你以为是莫名其妙的停顿,其实是用意明确的重点强调。

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这种目的性十足的设计思路,适应不了会巨难受,但因为游戏整体较强的包容性。适应时间也不会很久,前提是你愿意放下其他游戏的游玩习惯,主动理解《剑星》的战斗思路。它的战斗思路是我比较满意的部分,它并不拘泥于某种特定的打法,各种风格的作战方式都能过关,且能获得不同的乐趣。

例如敌人虽然有招架槽的设定,但你也可以不用弹反,不管招架槽,只管甩技能、甩道具堆伤害打硬直。装备系统可以进一步强化你喜欢的流派,例如加攻速、加道具使用效果等等,应对同一种招式的方法也很多样,很多时候并不存在唯一解。

这些都是ARPG的常见设计,《剑星》在这方面整体做得不错,不过有一点提个醒。可以类比《匹诺曹的谎言》,《剑星》也把角色的不少基础性能,放到了技能树里,这种设计见仁见智。

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不是,你凭什么又会二段跳又会次元斩啊!

接下来具体展开聊聊,玩家拥有【贝塔】和【爆发】2种技能类型,前者通过攻击和招架积攒能量。后者则是通过完美闪避,躲避蓝圈、粉圈攻击积攒。贝塔和爆发各有4个招式,可以通过升级追加动作派生、提升属性或增加额外效果。

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这两类资源的设计,提供了丰富的交互收益,打得越激进、招式处理得越好。打起来就会越顺畅,形成良性循环。加上技能有霸体且可以打出敌人硬直,在适当时机与连段终结、道具相结合,可以做到全程压制,让敌人出不了手。而BOSS反而极少有霸体,即便霸体也有较长蓄力时间。

值得一提的是,在连段最后一下长按,还可以消耗些许贝塔能量强化招式性能。和许多格斗游戏思路类似,不把鸡蛋放在一个篓子里,可以通过更分散的资源,确保打出足够的收益。玩家中期还有类似“魔人化”的变身,动作性能全方位强化,不会受到伤害(但有硬直),拥有全新招式。

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看到这里敏锐的观众已经发现了,虽说游戏不拘泥于一种战斗思路,但压制流的打法上手后会更加简单爽快。我个人采用压制流一路平推,直到倒数几场主线BOSS战才开始感觉吃力。这一定程度也暴露出了主线BOSS设计的问题,敌人花里胡哨的招式没有匹配相应的设计深度。

对于掌握正确思路、积极进攻的玩家来说,大部分主线BOSS都可以压着打、初见一遍过,反倒少了一些琢磨攻防的乐趣。

只有大后期的个别主线BOSS,在招式设计和行动逻辑上提升强度,这时才开始想办法避免单方面的压制,兼备挑战性和视觉表现。虽说全程压着打会失去一些攻防的乐趣,但还是有一定操作、时机判断的要求,一般一场战斗压制半场,正常拆招是更常见的情况。

本作还有一定数量的野外BOSS,基本就是再战主线BOSS,但添加了新特性,难度更高。毕竟是第一次做这类游戏,也许把主线BOSS做简单,也是一种合理的选择。但这也放大了一些问题,例如某个超大体型BOSS,它的许多攻击动作都在镜头外。

再加上满屏的灰尘土块,视野极差,主线时强度低,感知不明显。在野外强化成疯狗后,体验可谓粪上加粪。部分战斗还会出现锁定状态下,半个身子跳出镜头外,导致视角跟不上锁定的情况,这种基础镜头问题暴露出了制作组的经验不足。

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当然,和许多动作游戏一样,打过只是门槛,如何打得好看才是重心。哪怕是比较简单的主线BOSS,想要打得具备观赏性,也还是需要相当的练习。“简单”也是基于你对角色当前性能、优势,对敌方行动特性的理解。真随意发挥,还是会疯狂吃瘪的。

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跑图时遇到的各种小怪反而比BOSS更有压迫感,单挑毫无压力,奈何它们喜欢群殴。顺带一提,击杀敌人不会自动切换目标,后期群怪很多,还有趴地上的小体型怪,导致主角经常没法第一时间打到、甚至看到敌人。

而迟钝的举枪、瞄准硬锁敌人,也经常让我在触发特殊机制时错失良机。加上超远的仇恨距离和高频率的堆怪,让跑图的杂兵战(主线也堆)着实有些坐牢。

好在包括BOSS在内,敌人的种类丰富、设定有趣,单是阅读图鉴都有不少乐趣。游戏的性能表现也还不错,分性能、平衡、画面三种模式,平衡模式体验已经足够丝滑,帧数稳定、画面表现良好。

战斗完全够用,除非你要打弹反流无伤BOSS,那还是乖乖切到性能模式。画面模式只在静态表现优异,也就拿来看看师姐了。不过三种模式的户外墙壁分辨率都较低,好在师姐会蒙蔽你的双眼。

综合来说,《剑星》在做一种很新的战斗,它实际难度不高。看似没什么新鲜的系统,但什么都有,真正上手还是有很多细节需要重新调整适应。对于不适应这种独特设计的玩家来说,心理上接受它,远比迈过技术门槛要难得多。

故事,平

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虽然金亨泰说过《尼尔》给了他创作的灵感,但《剑星》在故事演出上的投入,可远没有前辈那么上心。本作的故事演出的各个方面,只能说是无功无过。剧情展开非常套路,看了开头与设定基本都能猜到后面的展开,不过也没有令人不适的雷点。

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关键伏笔基本全部回收,开头看似迷惑的演出也被后期剧情补全。人物塑造非常脸谱化,人物弧光基本没有,角色在剧情过场中的神情,要么非常模板化,要么几乎没有波澜。我也很难与游戏里的角色形成情感上的共鸣与联系。所以整个故事也就像是在看流水账那样,看过就算了。

至于故事演出的另一个大头,音乐,虽然类型不少,Kpop、R&B、日式二次元可爱风、《尼尔》式的Vocal,单独听都还不错,但总体而言还是缺乏特色与辨识度。而且部分BOSS战使用的音乐容易让人感到不搭,可能是我的脑电波没跟金大师对上吧。

流程,稳!

聊完服装、战斗和故事,接下来该好好说说本作的任务设计与关卡流程。

总体而言,《剑星》的流程结构,与索尼第一方常见的“线性叙事+开放探索”非常相似。关卡可分为线性、箱庭、开放地图三类。

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主线是线性一本道与箱庭的融合,关卡设计中规中矩。箱庭探索里的清怪推图、找机关开路体验还算不错。

线性流程部分自然是包含了,场景演出、动作冒险等元素。像是踩着剑刃在轨道上滑行、根据图标提示跳格子、躲避激光、平台跳跃、绳索摆荡、废墟跑酷等等。

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也有冒险游戏不可或缺的大演出,不光大,还翘!当然,演出水平确实还不够火候,但她慷慨且大方啊!看似意义不明,实则意义明确。

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流程里还有致敬《生化》和《死亡空间》的玩法。只能用枪,不能扫描。敌人类型也囊括了生化和死亡空间的类型,行动缓慢弱点分明的丧尸、关节部分明确的太空异形、会附身的寄生生物……在密闭空间内解谜、打变异生物,氛围营造和整体感觉还是到位的。射击体验嘛,就是晃得好厉害……只能说中规中矩吧,作为流程中的调剂品,还可以。

另外,主线不同结局的BOSS是不同的,视觉和战斗体验优秀,可谓诚意十足。不过目前评测版有个抽象的问题,游戏通关后不能继承装备和状态开启二周目。一切都是从零开始,包括你辛苦收集的衣服也会清零。

而且游戏只有一个存档,通关后无法回档自由探索补全收集,希望正式版有所调整。

支线的情况则更为复杂,重要的剧情支线(一般涉及奖杯或服装)都是可预见的展开,演出相对平淡但也没什么雷点。也有这么一小部分的委托与支线,谜题非常硬核,而且没有明确指引,比如找规律的奥数题。

还有像是:“去解开城里的谜题吧!”

不是?谜题是啥?在哪?长啥样全都不跟我讲啊!?真就啥也不说,让玩家一脸懵逼地在城里硬找。

而占多数的,是只有文字信息或站桩对话的支线与委托,基本上是让我去某个地点拿东西。很“通马桶”,但因为很快完成,所以也不显得繁琐,只是没有记忆点、没有乐趣。

像是有个NPC儿子被猪杀了,让你帮忙 杀 十 头 猪 复 仇……我只想缓缓打出一个“?”。

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但这部分内容的底层逻辑与萌豚番类似,重点不在于女孩(伊芙)做了什么事,而在于看着女孩(伊芙)做事。看着伊芙穿着风格各异的服装,在废土与沙漠奔波,展现傲人身段——完成任务,是附赠品;换装养眼,才最重要。因此,单从完成任务的角度来看,支线与委托的体验算是可接受的。但开放地图在设计上的诸多细节问题,将在流程中后期放大跑图清支线的负面体验。

跑图,菜!

《剑星》的野外地形开阔,多为黄沙、废土场景,收集品、道路的视觉观感非常不明显。加上海量极其隐蔽的互动点、道具等元素,基本是走几步就得开个扫描、看一眼地图。而有了扫描功能做支撑,许多东西藏得有些肆无忌惮了。初次体验还是保留了探索感和回报,但是否喜欢这种地图设计,就看各位喜好了。

然而,游戏的任务触发逻辑单一,只有先接受支线和委托,大地图上对应的位置才可以互动,你需要多次往返于各个地图之间。也就是说,如果你喜欢先在大地图地毯式探索,大概率在接了任务后,得频繁跑回之前已经探过的地方。而路上没有任何变化,唯一不同的就只是一个可互动的任务物品,仅此而已。

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虽说这是一个传送点很多的游戏,但来回传送不但消磨耐心,而且还会因为前面提到的堆怪问题和超长仇恨距离,被一群打过无数次的小怪狂追。

被追就算进入战斗状态,而战斗状态不能开箱子或者操作开关,也就不能迅速和任务目标互动。你在野外助跑许久,好不容易开始冲刺,也会因为进战斗而降速,探索节奏被拖慢了不少。

许多关卡和交互设计也欠缺火候,哪哪都差那么一口气,总能膈应你几下。像到处乱飞的爆桶、平时摸不到打架一闪避就爬上去的梯子、暧昧不清的地形设计等等。

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在此就简单提下平台跳跃的问题,探图过程中有很多需要跑跑跳跳的地方。然而像绳子和梯子的吸附判定都极其诡异,跳跃距离难以把控、加上角色跑动惯性大,几乎没有边缘保护等众多小问题,跳崖是家常便饭。上述其实都不是什么大问题,但它们叠加起来,综合导致了大地图的探索体验,比较拖沓、乏味、甚至令人烦躁,越到后期感觉越明显。

这时有聪明的观众可能会问,我不清支线不探图不就得了。嗨害嗨!好色的我们告诉你,很多服装都是要通马桶才能获得的哦!而且很多马桶的奖励是未知的,可能是衣服,也可能是你根本不缺的资源。想看色,就得付出代价

结尾

最后总结,《剑星》可以说是一盘为了“油腻师姐”这碟醋才包的饺子。角色建模、服饰设计、镜头语言,甚至是动作系统都全部以表现主角的肉体之美为核心。如果你就好这口,贯穿流程始终、数量超多、细节爆表的服装,足以支撑你马不停蹄地玩上数十小时。相比大胆的角色设计,游戏在其他方面就显得保守。作为一款“线性流程+开放地图探索”的ARPG,它遵循了前辈们的标准模板。可以说什么都有,但什么都中规中矩,整体体验平淡,缺乏惊喜。对于第一次做3A的SHIFT UP来说,这不失为一种好选择。

但经验不足的问题依然在跑图等设计中暴露出来,诸多小缺陷堆叠起来产生负面连锁反应,给热血上头的你泼上好几盆冷水。不过从我们个人角度,在近几年以欧美为代表的名为“多元”实则道德绑架、党同伐异的“正确”风潮下能看到一位如此“复古”大胆直球展现自己审美的内容丰富、体验完整的3A游戏是很值得开心的事情在大作相对匮乏的近期,如果你感兴趣《剑星》值得一试。

新手该如何入坑《七日杀》二(基础篇一)

新手该如何入坑《七日杀》二(基础篇一)

感谢各位盒友的支持,接下来我将会讲述一些在游戏中需要知道的基础知识。

如果你没看过(新手篇)下面的连接可以跳转

新手该如何入坑《七日杀》

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以下的图片介绍及内容大部分来自我目前游玩版本A21.0。

接下来我会从几个方面介绍(具体我也不知道写多少)

  • 联机问题:在上篇文章中有很多盒友文如何联机,目前无非就两种通过steam直连和内网穿透,网上已经有许多教程了盒友们可以去b站上自行搜索下面链接是盒友的可以去看看

买了七日杀不会联机?七日杀联机教程来了

              • 物品品质:目前有6种品质分别是白,橙,黄,绿,蓝,紫(目前通过制作能获得最高蓝色品质的物品,紫色需要通过搜刮和任务奖励获得),品质越高,属性越好;品质相同会有细微差异(差异来自于以前版本遗留的品质方式,影响不大)。阅读相关书籍或者点技能可以提升制作品质。

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              物品品质

              • 任务系统:任务有六个等级,包括获取,清理丧尸,埋藏的补给,获取+清理,恢复电力,群聚清理和每个等级做完之后有个开发新路线(就是找新的商人)。

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              任务系统

              简单说一下每个任务吧:

              清理丧尸:消灭指定建筑里的所有丧尸(感叹号位置就是起始路线位置)。

              埋藏的补给:和就是挖宝在一片指定的地方找寻宝藏(不要和另一种埋藏的宝藏混淆。一般就在粘土层不会到石头层,前期会比较麻烦)。

              获取:指定建筑里找到一个信物包裹(拿了就可以跑)。

              清理+获取:消灭指定建筑里的所有丧 尸并且找到一个信物包裹(可以看屏幕上方的方向,它有黄色图标指引,越近越大反之越小,还有箭头↑ ↓表明在你上方还是下方,并且大概率会在一些壁画,衣柜箱子后面)。

              恢复电力:消灭指定建筑里的所有丧尸,并且找到发电机等待(修理)一段时间(唯一一个需要在晚上完成的任务)。

              群聚清理:也是消灭指定建筑里的所有丧尸,但难度各方面加强(丧尸数量、血量、是否辐射等),电脑容易罢工o(TヘTo)

              完成任务之后可以回到商人处领取物品(一些技能可以提供加成)。

              注:有个小知识但尽量不要去这么做。在你接受有关建筑的任务后,你可以先去搜刮,完成之后再和黄色感叹号互动这样任务开始会刷新这个建筑区域类的所有东西,并且开始做任务刷新了东西时退出重进任务是重新要接取的但刷新的物品还是可以先搜(可以一直循环卡bug,强烈不建议这样做!!!)。


                • 武器,防具,载具,其他(有物品品质的)

                (声明一下:就目前而言较低一级的如石质6级是比较高一级如铁质1级差的

                大部分武器的的威力都是由(近战)石质<铁质<钢制≈特殊

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                大部分近战武器(每一排代表一类)

                普通的像斧子,镐子之类的作用就不过多解释了。

                我重要说一下一些有特殊作用的物品:

                1.扳手一类可以拆除汽车,电器之后会获得相对大量的拆除才能获得的物品。

                2.刀一类可以在尸骸采集中获得大量对应的物品,攻击概率造成流血效果

                3.修理工具一类(有羊角锤一排)建筑专用可以修理、升级方块。

                4.电击棒攻击概率麻痹敌人。

                大部分武器的的威力都是由(远程)铁管<单发<连发<全自动。弓类和火箭筒除外下图是武器排行顺序(低到高排列)

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                远程武器排布

                防具可以分为轻甲重甲且大部分和武器的排布类似这里不多展开描述。下面说一下轻甲重甲的优势,劣势就是相对着看(同时也有技能弥补之间的不足)。

                轻甲:降低体力值较少,移动噪音较少,移动速度相对较快,有爆炸抗性。

                重甲:防御较高,耐久度较高。

                载具一类不多说就是协助你跑图的(可回收,可当移动储物箱)。

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                五种载具

                其他类(机器人雪橇,机器人炮塔,机器人无人机)前两者方向可以自动攻击范围类的敌人,后者也是一个便携式移动储物箱但目前有bug,不建议使用同时也能增加模组来活动额外功能)

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                机器人雪橇,机器人炮塔,机器人无人机

                • 工具/武器模组(此模组非mod,是使用在武器,防具,载具,其他(有物品品质的)上的可以增加属性和解锁一些特殊功能的)

                基本上游戏内模组自身的描述就比较通俗易懂我就不做过多解释

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                模组的作用

                • 最后就说一下撬锁工具的用法:带在身上,对着需要解锁的物件长按E会出现下图的选项鼠标移动到选择锁定上就可以解锁了(有时间,有概率会失败多试几次)。当然你也可以直接破坏第一次破坏完成会从未解锁到已解锁,第二次破坏就完全敲碎了。

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                需要解锁的·物品

                本次的基础篇一就先讲述到这里,估计基础篇二会讲述医疗/科学,食物/烹饪,物理结构(建筑方块),和工作台,锻造炉等一些东西的使用方法,可能会进行添加和删减。

                如果大家还希望出下集(反响不错),我将在本周末前更新

                如果还是有我没有说到和说错,不足的地方欢迎在评论区指出。

                V社更新Steam退款政策,引入高级访问功能

                V社更新Steam退款政策,引入高级访问功能

                Valve公司日前宣布了对其流行游戏平台Steam的退款政策的更新,其中包括了针对预购游戏和“高级访问”的变更。根据新政策,任何在高级访问期间累积的游戏时间都将计入退款阈值,而不再受制于游戏官方发布后的两小时限制。

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                此前,仅在游戏的官方发布后累积的游戏时间才会被计入退款的两小时限制,而这一限制现已被取消。Valve公司解释称,“高级访问”是一项允许预购游戏用户在游戏正式发布之前进行游玩的功能。与早期访问不同,“高级访问”并非游戏的独特开发模式,而是为玩家提供在游戏完全在Steam平台上发布之前体验游戏的机会。

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                根据新政策,唯一不会计入两小时游戏时间限制的情况是在游戏的beta测试期间。对于预购了具有高级访问的游戏的玩家,Valve表示他们可以在访问期开始之前的任何时间申请退款,而不受订单后的14天限制。

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                Valve公司表示:“当您在Steam上预购高级访问版本时,您可以在高级访问开始之前的任何时间请求退款。”标准的14天退款期也适用,退款期将在游戏发布日期开始。

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                这一更新将使玩家在预购游戏时更加灵活,能够在游戏发布前对其进行更深入的体验,并在需要时进行退款。这一举措也反映了Valve公司对于游戏社区的倾听和回应,以满足玩家在游戏购买和体验方面的需求和期待。

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                堕落之主1.5版本大更新 全新模式 全新体验 无缝联机

                堕落之主1.5版本大更新 全新模式 全新体验 无缝联机

                堕落之主1.5版本大更新 全新模式 全新体验 无缝联机 1%title%

                 

                一:全新联机体验,全流程无缝联机,无需联机mod和朋友全程体验游戏

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                二:优化更新崩漏可能几乎于无,帧率显著提升

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                三:更新周期继续延长将更新更多实际内容

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                四:将更新全新多周目挑战路线,大师命运,自定义有更多可能

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                随机物品,随机怪物,随机宝箱,同时更新全新成就

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                看看这是什么?真正的自定义遗骸!

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                  无需抱怨遗骸过少,一切由你决定

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                  无需后悔自定义,随时重置

                还有敌人增多,体验首发玩家的痛苦

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                铁人模式只能死亡一次挑战真正极限

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                更多细节还在开发,还等什么赶快准备新的挑战吧!

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                《下一站江湖Ⅱ》正式版第五次更新公告

                【刚接到通知,本次更新将延期到25号下午:因遇见一个紧急BUG有可能需要接近10个小时的修复、重新打包、及测试!该BUG可能会影响用户一些老存档,因此我们将做充足的修复和测试后才能更新】

                     《下一站江湖Ⅱ》将于25日下午微更客户端(各位大侠退出游戏重启更新即可),我们将修复BUG及优化进度表上统计的来自于各位大侠提交的相关内容35条.

                【更新时间】

                Steam、蒸汽平台版本预计将于4月25日下午16:00-18:00

                (感谢各位大侠的理解,我们会尽量提前完成更新)

                【重要感谢】

                我们万万没想到,能在这几天获得大部分大侠们的期待与支持:有大侠在各大外网B站贴吧给我们打气、制作攻略!有大侠私聊给我们自己设计的奇遇完整剧情,让我们直接使用!有大侠等我们的更新至凌晨3点!有大侠在群里、评论里各种维护我们工作室甚至发生了争执!外界渠道的评分也肉眼可见的提高。。。此类种种,我们铭记于心!感谢就不多说了,行动说话:

                1.今年内,此刻起:我们商店首页展示规划中的所有玩法DLC(比如江湖霸图、MOD编辑器)、身份线DLC(比如千金线、书生线)全部免费更新!(可能会做一些纯外观的恰饭DLC哈哈,望体谅)

                2.预估的最近更新节点:4.25号下午、4.28或者4.29号、5.2或者5.3号;等这一批更新完,我们再公布下一批!(如果有紧急问题,我们会临时加更!)

                【BUG及优化提交】:白天都在跑版本,群里或者外网很多消息可能看不到

                1.各位大侠可以前往《下一站江湖Ⅱ》官网,点击右上角提交优化建议和BUG,同时也可以查询反馈进度: 下一站江湖Ⅱ官网(很多需要攻略交流的大侠也可以点击这里,右上角进入官方攻略交流专区)

                http://jh.inmotiongame.com/

                2.也可以直接进入BUG及优化进度表直接查询:

                BUG修复进度表(点击查询)

                http://jh.inmotiongame.com/portal/index/buglist

                优化更新进度表(点击查询)

                http://jh.inmotiongame.com/portal/index/proposelist

                【刚刚收到消息(30分钟前),部分玩家链接、上传云存档很卡;已紧急联系腾讯云解决完毕。】

                【本次更新内容】

                1.处理读写权限不足导致的游戏启动问题,更改了存档和本地设置的目录:解决了因此导致的蓝屏、卡顿、启动不了等问题

                2.收到了大量玩家反馈,我们增加所有道具获取来源的指引信息

                3.新手体验优化:贸易优化,去除了所有商店NPC的随机系统!现在开始,每一个地域、城池、村落的不同NPC销售的物品都是独特而固定的:

                1)再也不会出现买一个东西几个小时随机不出来的情况;

                2)增强大家大地图冒险、开图的趣味性;

                3)为未来的江湖霸图的玩法做好铺垫准备

                4.新手体验优化:关掉了小地图上的默认宝箱提示(雷达地图下次更新),减轻前期玩家进入后面对过多的复杂信息,同时增加突然获得宝箱的惊喜感:我们会进一步研究体验感,看是否进一步减少宝箱的数量而提升质量!

                5.新手体验优化:优化了新手阶段前期信息过大、内容庞杂的设计缺陷,从而让大家在进入江湖的初期能专注于江湖、武学、轻功、冒险的核心驱动力体验中去。因此我们将新手村的大部分基本身份玩法相关的初级NPC移动到大世界他们本应该在的地域中去(共计15个身份相关NPC及对应奇遇、委托内容),仅仅保留生活类初级NPC在新手村。

                6.新手体验优化:

                1) 提升了所有委托任务的奖励!尤其是最基础新手村委托任务的奖励!(相关信息表现节奏还会进一步优化,请期待)

                2) 现在开始,委托任务的奖励还能随境界的提升而提升!境界越高,委托任务所获得的奖励随之越高!

                (后续更新还会伴随更多的新手减负、体验优化的内容,请大家期待、也请大家踊跃提出意见)

                7.修复了主界面第四技能栏解锁后未正常显示的问题

                8.将玩家交互里面的决斗行为正式还原成初始名字:截杀!就是大家一直建议的劫道、夺宝玩法(后续资料片会涉及一些对应阵营及结局线,因为还没全部开放,就想用文雅一点的词藻来表示,现在发现很多大侠因为误会被嘎!)

                9.优化了骑马体验,现在按空格键可以跳跃;其他更多的优化还在进行中,我们会尽快更新(虽然轻功大成的大侠们不需要,但的确在胖某的江湖中有酒有剑青衣纵马方是江湖!)

                10.修复了商店购买道具不显示的异常。

                11.优化了功体-天蚕四变中部分效果

                12.修改了携带护身绝技-伤剑诀后持续扣除血量的问题

                13.修复了护身绝技-裂地技的狂暴效果会导致遁地的BUG

                14.修复了鼠标灵敏度未有效保存的问题。

                15.修复了侠云录排名结算异常的问题。

                16.修改了几处NPC角色名字不统一的问题。

                17.增加了第四技能栏解锁的指引

                18.修改了(914,1302)采集物浮空的问题

                19.修改了(1315.11,1800.44)采集物浮空的问题

                20.修改了(931.36,1932.73)采集物浮空的问题

                21.优化了角色走路和部分界面的音效

                22.尝试修复了地宫开门撞击后存档死亡,再读档地宫门会关闭且无法打开的问题。(老档无法更新,建议开新档,或者将当前存档存入云存档,并提供云存档账号、密码发送至客服邮箱:3681313015@qq.com)

                23.优化了幻梦之影任务的流程指引

                24.修改了护送程继武奇遇无法完成的问题,玩家可在祈灵川701,1970位置完成任务

                25.收到部分大侠建议,主界面的背景音乐更换为了纯音乐版本(喜欢歌曲的大侠可以去我们B站官号或者QQ音乐播放哦)

                26.修改了与范玉仕切磋胜利无法获得棍法秘籍的问题

                27.修改了 1093,895位置的洞窟破解机关后石门无法开启的问题

                28.修改了击败姜朝任务姜朝会消失的问题

                29.修改了天榜,逍遥王和龙王文字描述与称号反了的问题

                30.尝试修复了升仙湖的地宫,解密结束后打开门就去后保存,再读档,石门又自动关下了,也不能F互动(尝试修复)

                31.更改了问刑泰情分出现英文的问题

                32.尝试修复了藏器山考验集齐了5个玉佩却无法完成考验的问题

                33.修改了尧光古拳获取时显示错别字问题

                34.修改了游逸战斗中部分机制问题

                35.开放了秘籍:问天枪决;后续更新中会持续开放其他顶级秘籍以及对现有秘籍的效果做持续优化

                白玉京工作室 拜上

                《恶意不息》:并非一无是处

                《恶意不息》:并非一无是处

                取这样一个标题,是为了虚空回应某位没有节操的自媒体视频的引战标题。尽管我知道“赤石”,“答辩”,“夹石巧克力”这类词在互联网对于某种事物的评价出现得极为频繁,但无论如何,这种带有极端色彩的词语用来去评价一款有优点有缺点的游戏的情况,都不应该出现在一个游戏自媒体,而且是走游戏评测路线的游戏自媒体的视频里。这既是对自己本职工作的不负责,显得自己没水平;也是对自身游戏自媒体的定位下享受到的话语权的不负责,你可是一个游戏评测博主啊,普通玩家和你说的话的分量能比吗?难道就不应该再对自己的发言,进行审慎的思考吗?

                在《恶意不息》的鉴赏文中,我们倒也不必过多去提及某位无良自媒体,点进来看这篇文章的读者,大概还是想看我游玩这款游戏的具体感受。

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                恶意不息不是一个完美的作品,它的缺点其实很明显,也是大部分玩家差评的点,就是优化。尽管游戏的优化还不至于糟糕到4090都只能在2k分辨率跑60帧不到,但对于中低端显卡来说,想要开个比较舒服的画面去流畅地玩这款游戏,可能还是有些困难的。首先就是游戏的帧率很难保持一个稳定的状态,在战斗场景,尤其是特效比较多的情况下,会出现明显的掉帧,还有在前往新的区域时,游戏内的帧数也会出现波动。

                拿我的67560xt+5700x的配置来举例,我开了2k分辨率质量档锁60帧的情况下,有时候依然会出现比较大的、肉眼可见的帧数波动。不过amd驱动的统计显示我游玩的平均帧数可达54帧,如果开了无限制我相信这个平均帧会更高。对于我这种30帧就能玩的玩家来说,我倒也不是特别在意。不过对比其他画面规格高的游戏来说,恶意不息在优化上的表现,确实有待”优化“。

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                除了优化这一点硬伤,恶意不息的其他问题在我看来都是可以挽回的”软伤“。比如一点也不方便的背包仓库系统,玩家不能对物品进行手动排序,也不能将两个物品进行数量合并,箱子的容量太小,只有二十个格子,一件装备就要占据一个格子,喜欢囤装备的玩家往往需要数个箱子来收纳,这还没有提各种消耗品,强化素材,食物等等,如果和我一样是个喜欢到处捡垃圾的玩家,那么你势必会感觉到这游戏在仓库管理的不便利。

                而拥有可摆放的箱子的前置条件也相当繁琐,想要摆箱子,玩家就得先有房子,要拥有房子得获得买房资格,买房资格就需要玩家去打一个boss完成一个算是主线的任务,而买房又需要玩家花费至少20银币,在前期,喜欢囤物资和装备的玩家很容易就陷入到一个背包爆满却无处可放的状态。在拥有了房子之后,这种情况也并没有好很多,因为玩家的物品会越来越多,那么箱子也会越来越多,一个屋子摆满箱子的情况迟早会发生。

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                玩家在圣城进行装备强化之类的行为,需要的素材也只会调用玩家背包里的物品,而不会调用仓库,玩家如果想要强化装备,还得先去自己家拿需要的素材。可以说真是一点也不便利了。

                还有一个社区抱怨比较多的问题就是不能改键,这个问题我用手柄游玩倒没有感受很深,但游戏里存在着太多类似于独木桥走钢丝的设计,我实在是难以想象键鼠玩家又该如何用WASD四向按键来过独木桥。而这就又引出了另一个问题,玩家不能转动视角。不能转动的俯视角游戏挺多的,比如我玩过的泰坦之旅,像是LOL也不能换视角,但和上文键鼠玩家过独木桥憋屈的四向移动联系起来这就势必会让玩家对这点产生恼火。

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                游戏的透视也存在不足,有时玩家移动到一些建筑比较密集的地方,就很容易被某些物品给挡住视线,看不到自己的人物。游戏的问题不止这些,比如木头、矿石等资源的获取效率太低,同步现实时间来卡玩家的进度;汉化依旧不完全,有些地方的文本依旧是英文;游戏的难度曲线不合理,在打完一次boss后怪物强度陡增;部分敌人设计太赖皮,持盾敌人在非硬直状态下能永远让你在第二刀后被弹刀,敌人的攻击都是锁定玩家的,有些攻击即便是疾跑也无法躲开……

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                这样那样的小问题有很多,包括之前影响到玩家体验的中文词条显示不全,跌落伤害过高(现在也还是很容易摔死),采集资源速度太慢,卡玩家游戏进度的无法推动转盘到特定方向的恶性bug等等,在游戏发售到现在的五天时间内,制作组Moon Studio已经通过四个更新补丁去修复这些问题。

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                如果恶意不息是一款首发即正式版的游戏,那么它首发版本的糟糕确实很糟糕,很难容忍。我并不是有意为恶意不息的首发的糟糕表现辩护,但事实上它确确实实是一款抢先体验的游戏,是一款还没开发完成的游戏,也就是所谓的”半成品“,在选择游玩这款游戏的时候,我就没有抱着玩一款正式版游戏的期待来游玩恶意不息。如果在推出正式版之后,游戏也依旧存在着很多不得不说的问题,我也会说月亮组不思进取。但这种事就等那个时候再说吧。

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                恶意不息存在的诸多问题,月亮组有在听取玩家反馈和积极改进,这不正是ea(early access)的意义所在吗?玩家反馈问题,制作组加以改进,让游戏变得更好,让玩家参与到游戏的开发流程。

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                我在玩恶意不息的时候半夜睡之前发了一个帖子抱怨说这游戏居然还要开英文玩,不然看不到词条,然后第二天中午起来就发现补丁修复了。尽管这只是把玩家应该有的体验还给玩家,但开发组的成员肯定是有在注意玩家的反馈,官方还用机翻中文在推特上问中国玩家为什么给差评,希望能得到中国玩家的热心反馈。这是一个好的倾向。而这种发售五天推出四个修复补丁的态度,也让我也发自内心地认为游戏应该会变得越来越好。我不会肯定它之后会是个没有缺点的游戏,因为我无法预言未来,也不认为有十全十美的游戏,但本作向我展示了它足够的潜力。

                首先就是大家只要用眼睛看就能感受到的,优秀的美术。无论是过场动画还是实际游玩,每一幕都展现了它独特的、油画般的场景。你当然也可以说这种手绘风格的画面你不喜欢,但个人审美取向上的差异并不足以否定游戏在美术风格上的高度统一。不仅如此,游戏里的场景表现力也足够好,无论是风吹草木,还是暴雨倾盆,玩家都能明显地感知到场景会随着天气,昼夜而产生不同的变化,实时光照系统让这个游戏的世界变得更加生动且美丽。

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                游戏里的特效也做得相当精细,玩家的武器在进行各种属性的附魔后,会产生不同的特效,玩家手中的火长剑,在挥舞时便会在半空中伴随着动作划出一道又一道优美的轨迹,其中的火星隐约可见;在雨夜下,玩家的每一个动作,都甩出点点雨滴,玩家遭遇的第一场boss战,演绎了何为雨中对决。

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                而将游戏的画面变得更加出众,或者说让我注意到这一点的,莫过于游戏对于光影和视角的巧妙运用。游戏用光来作为引导,或者是强调某些场景,让玩家注意到某些区域,而在玩家到达一些特定地点后,由于视角不受玩家控制,制作组便可以故意让镜头拉远,来去着重强调某些区域,让玩家看到制作组想让玩家看到的。

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                而其实更多人不太能注意到的是,游戏的过场动画其实也运用了大量的光影来去强化人物的表现力。从游戏老国王驾崩的这段画面,就能明显看出明与暗的对称,会让玩家有意或者无意地去联想,国王驾崩的背后是否暗藏着某种阴谋,国家是否正在处于某种表面祥和但实际上动荡不安的局面。

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                再比如麦戈卓塞琳与艾斯沃斯见面这段。这段过场动画里,主轴是这两个人的交锋,于是我们能看到这两位角色脸上都有非常明显的月光映照,而城主女儿,在和塞琳的短暂的拔刀对峙的那段中,也是有着光照耀,光暗的差异本身就能让人联想到阴谋,而这一段光影的运用更是强化了塞琳与艾斯沃斯谈话时月光下所隐藏的阴谋:权力交替。

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                即便我这段你可以理解为我属于吃撑了没事干的无端联想,但不可否认的是人物的面部表情做得相当出色,而光影的调用更是能够让玩家有意无意去注意人物的表情,这一点虽然在影像语言中是非常基本的运用,但对于这么一个美术出众的游戏来说,确实能够放大本作的优点,让观看过场动画成为了一种享受。

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                我并不是很在意游戏画面的玩家,因为我一开始入坑单机游戏就是拿自己的核显笔记本玩720p的游戏玩得不亦乐乎,现在也并没有因为一款游戏画面不好而退坑,毕竟我都玩仁王和switch了。但我也不得不承认,在如今的电子游戏中,出色的画面表现也能成为某款游戏的卖点,“宛如一幅动起来的画”,《恶意不息》正是这样的游戏。

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                但如果你觉得本作仅仅只有画面这一点可以夸倒也有失偏颇了。游戏的地图设计也颇为巧妙,如果你是一个钟爱魂系列箱庭地图的玩家,那么你在本作中也能看到魂游常见的那种四通八达的地图设计,而在俯视角这一特殊形式下,箱庭地图的探索就变得另有一番风味,在你把所有捷径都开启后,你会惊讶地发现,游戏的水手寨区域和沼泽地乃至浅滩,都是高度联通的,在初次探索时,我很难不被这种峰会路转式的捷径分布所吸引。当然,你所厌烦的跳跳乐在本作中也有,甚至很多。

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                而游戏的动作系统调教的不说顶级梯队,但也可以称得上是出色,尽管整体还是采用了魂系的那套战斗系统,玩家与敌人大部分时候只能打回合制,或者是成为弹反大师,敌我交互性还是差了点,但游戏的打击反馈力道十足,也由于是俯视角而非3d第三人称视角,游戏很少发生被卡墙角而被围殴致死的情况,而在对峙的情况下,游戏视角也会随着玩家与敌人的距离进行拉近或者拉远。

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                当然,敌人也比传统魂系列里的怪物性能更强,更加棘手,带着传统的二人转回合制思路去挑战游戏,普通玩家还是很容易被打爆,尤其是游戏中的怪物通常都是二三成堆且仇恨联动的情况下。

                幸好的是,游戏中的装备都带有词条系统,而这些增益的数值也是在一个区间内随机的,假如你突发奇想,构筑了一套有趣或者强力的玩法,游戏的难度将大大降低,玩家也能从刷刷刷的乐趣中,暂时忽略boss乃至杂兵设计上的一些不足——敌强我弱(没有bd的话)。拿我自己来说,我在十几小时打通ea版本的主线后,就开始研究游戏bd了,还有爬塔赚钱买装备去附魔刷好词条,带着配好的装备去爬塔,也就是塞利姆试炼。

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                于是我很快又沉浸在其中20多个小时,于是从游戏发售到补丁4发布之前我高强度玩了40个小时。由于游戏不能洗点,我很多想要尝试的武器都因为属性点数不够而无法装备,便暂时搁置不玩了。游戏的刷刷刷开宝箱都令我上瘾,随机的装备,随机的词条,随机的宝箱位置,以及随机的战利品……

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                不过本作的刷宝系统有着几个地方我仍然觉得要完善,首先就是洗点功能,其次是仓库系统,再然后就是装备没有套装效果,导致我没有去刷取某件特定装备的驱动力,更多的还是看重词条。最后一个问题就是boss虽然可以一直刷,但这是建立在玩家sl的基础上,假如你是个老实人,不sl,那么游戏的boss打完了就打完了,你只能去新建一个国度来去麻烦地推进剧情,然后挑战boss,这一点倒是和我玩龙信2时的体验有点像,装备成型怪却完全不够打,打不爽。

                未来可期并不代表现在不行,恶意不息它的基础框架是足够好玩的,只是目前ea阶段的内容不足,只能让我暂时放下这款已经有些腻了的游戏。我期待着游戏在将来开放多人联机系统,有着更多的装备,更丰富的词条,以及更多的boss挑战,还有王权斗争故事的结局。

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                不可否认的是游戏确实还存在挺多问题的,也欢迎真心喜欢这款游戏的玩家热心反馈到游戏社区,提意见,让游戏变得更好,毕竟这就是制作组发布抢先体验游戏想要达到的效果。

                至于那些说半成品的,说玩这款游戏是赤石的,倒也不必太过在意这些言论。毕竟,我相信,随着时间的推移,恶意不息能够凭借着自身的亮点来推翻这些极端的话语,而口口声声说着喜爱这款游戏却试图用极端的标题来恰流量红利,让游戏风评陷入难堪境地的游戏自媒体,也终究会被自己愚蠢的行为反噬。

                将内卷进行到极致!新晋卷王镁合金鼠标!

                将内卷进行到极致!新晋卷王镁合金鼠标!

                省流:511(渴创M3mini4K)

                目前价位最低的4K回报率的镁合金鼠标

                适合中小手爬握、抓握,油手福音!

                hello,好久不见,这里是拾贰。随着鼠标内卷的白热化,大量旗舰级的配置开始向百元价位鼠标下方,而随着199的旗舰配置的鼠标加入战场,似乎普通鼠标的内卷已经到了尽头,而当键盘厂家将内卷浪潮拉到磁轴键盘时,鼠标厂家也不甘示弱的开始了合金鼠标的内卷,从一开始的千元价位起售,到现在4K回报率的镁合金鼠标只要500起,确实一度让之前购买的玩家后悔不已,那么一起来和我看一下keychron他们家新推出的这款和M3mini同模具的铝镁合金鼠标究竟好不好用。

                相信大家最近都多少有所耳闻鼠标圈内新兴起的这个镁合金材料,其简单来说就是以镁为基础加入其他元素组成的合金,其具有着密度小(1.8g/cm3),强度高,弹性模量大,散热好,消震性好,承受冲击载荷能力比铝合金大,耐有机物和碱的腐蚀性能好。其严格来说密度相较于普通的塑料外壳鼠标所使用的PMMA(1.19g/cm3)来说并不低,但是镁合金的可塑性更好,做成强度一样的外壳的厚度要小得多。同时其对于笔者来说带来最大的便利就是耐手汗防打油的性能要好上非常多!

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                先来简单和我一起开个箱。

                这款鼠标的外包装延续了渴创他们家的一贯简约风格,纯黑的底色配合上较大的系列名称,辨识度很高。

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                打开之后就能看见说明书和被包裹着的鼠标。

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                全家福:鼠标本体、4K回报率接收器、转接头、说明书。

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                这款鼠标的模具用的就是keychronM3mini的模具,但是不同的是这款鼠标外壳的材质用的是镁合金,当你贴近看这款鼠标你会发现其并不是一个纯黑的颜色,反而有着闪光的小点。鼠标的设计也采用了大部分镁合金鼠标都会采用的镂空设计。

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                鼠标的尺寸大小为121*66*40mm,整体长度并不算长,算是一款中小手鼠标,同时这款鼠标的最高点在鼠标的中间,非常适合小手爬握,中小手的抓握体验也还不错。左右两侧的收腰弧度并不算大,122和131握法的玩家都可以使用。

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                但是如果之前没有使用过镁合金鼠标的玩家可能会出现刚开始使用的时候手心没有完全贴合的错落感,其原因是后半部分的镂空处中间空了一部分,适应一段时间就会习惯。

                这款鼠标的重量在64g±3g左右,笔者这款称量的重量为66g,这个重量对于纷纷开始内卷重量的镁合金鼠标来说并不算轻,而导致其重量增加的最大原因之一就是4K回报率下厂家选择增加电池的容量,这款鼠标的电池为600mAh的电池,4K回报率下也能保持40小时左右的续航。

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                另一个原因则是厂家在鼠标内部增加了一个防尘罩,当然你可以十分轻松的将这个防尘罩取下,这个防尘罩就有5g左右的重量,当然取下之后,清理的时候就会变得有些麻烦。

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                鼠标的底部在DPI切换键和开关键之外还增加了一个回报率切换键,这比起其他家还需要打开驱动切换回报率,使用起来就便捷了很多,同时其指示灯也由单色变为了数个,玩家更好辨别其显示的信息。

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                这款鼠标最让我惊讶的地方是其使用手感,笔者这个大油手基本上是打着防打油涂层和材料看见了都需要退避三舍的存在,使用了这款鼠标两周之后居然没有任何打油的迹象,其触感还是较为涩,这一点真的非常的惊喜!

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                最后来和我一起拆一下这款鼠标。

                这款鼠标的拆卸非常的简单,只需要取下下方的两个脚贴,拧下下面的两个螺丝,从后方向前方撬即可撬开鼠标的上盖。

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                打开之后就能看到鼠标的防尘壳,如果觉得鼠标有些重的玩家可以直接将其去掉。

                这款鼠标内部设计的不同之处在鼠标的侧键没有任何的螺丝固定,完全靠预开的卡槽卡住,但是其体验居然意外的不错,和带有独立小板的鼠标没有多少差别。

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                鼠标的左右键微动是华诺的蓝壳粉点,8000万次的寿命,编码器用的是f-switch的11-s,这是笔者第一次用这款,之前见到的一直都是他们家的13mm的那款,这款的确认感和使用体验和ttc金轮甚至想差不多 确实较为惊喜。

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                鼠标的电池是600mAh,上面说过就不再多提,鼠标的传感器是老熟人PAW3395,主控芯片则是Nordic52840。

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                鼠标安装回去的时候需要注意侧边的侧键处不要卡住,同时还要先塞入前方的卡槽,方可将其安回去。

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                总结

                想要体验镁合金鼠标的中小手用户可以放心购买,十分推荐油手玩家购入!

                VA-11 Hall-A 鸡尾酒调制书,现已推出!!!!!!!

                VA-11 Hall-A 鸡尾酒调制书,现已推出!!!!!!!

                未成年人禁止饮酒!未成年人禁止饮酒!未成年人禁止饮酒!

                绘画区常住人口,发个调酒文章应该很合理吧(

                部分内容为原文的机翻处理,机翻警告!!!!!别说我没有提醒!

                不知道还有没有记得狐狸曾经写过一篇VA11的Sugar Rush鸡尾酒调制教学文章

                传送门↓

                https://xiaoheihe.cn/community/423009/list/118709428

                你可能有疑问为什么狐狸这么久都没更新调酒系列了,实际上这段时间狐狸本身也没有咋喝酒了。大部分时间不是做作业就是画画就是玩游戏,都忘记自己还会调酒这件事了~

                不过呢这篇文章是新闻咨询~~下面进入正题

                调制人生,改变饮料~

                VA-11 Hall-A 鸡尾酒调制书,现已推出!!!!!!!

                VA-11 Hall-A 鸡尾酒调制书,现已推出!!!!!!!

                VA-11 Hall-A 鸡尾酒调制书,现已推出!!!!!!!

                什么,你不知道这个是什么东西?听我娓娓道来~

                VA-11 Hall-A 鸡尾酒调制书,现已推出!!!!!!! 1%title%

                VA-11 Hall-A

                Karmotrine Dream Cocktail Recipe Book(Karmotrine梦幻鸡尾酒食谱书)

                描述:

                拿起您值得信赖的鸡尾酒调酒器和您拥有的最精美的玻璃杯,准备好混合饮料并改变生活!

                Karmotrine Dream 是一本鸡尾酒配方书,由五个朋友共同努力重新想象,以纪念他们的 Glitch City 之旅(无法使用 VA-11 Hall-A 中可以找到的所有合成成分)。每个易于遵循的食谱都附有美丽的风格化摄影以及来自我们勇敢的杂志作家的故事和有用的评论部分串扰。总共有 25 种配方,外加八种无酒精鸡尾酒变体,以及一个词汇表,可帮助您阅读和重新创造每一种配方——从“Bad Touch”和“Frothy Water”到“Zen Star”和“Flaming Moai”。

                它由受过古典训练的糕点师和《母亲食谱》的作者布莱恩·康纳 (Bryan Connor) 编写、混合和拍摄,并由奥黛丽·万纳 (Audrey Waner) 设计和布局。

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                目前此产品上架于Fangamer

                传送门:https://www.fangamer.com/

                打开网站映入眼帘的就是该产品了~

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                What is Fangamer?

                Fangamer 是一家视频游戏商品公司,总部位于亚利桑那州图森市并由其发货。我们从 2008 年开始就有一个目标:用我们想拥有的商品来庆祝我们最喜欢的游戏。

                Fangamer 于 2007 年由一群朋友创立,他们从小就经营一个名为Starmen.Net的 EarthBound 粉丝网站。

                我们于 2008 年 8 月推出 Fangamer 商店,推出四种产品:两件衬衫、一套别针和一个杯子。

                2011 年,我们扩大了与独立游戏开发商和其他小型游戏公司的合作伙伴关系,同时也扩大了我们的员工队伍。

                2012 年,我们搬到了更大的办公空间,并开始完成Double Fine Adventure和我们自己的Retrowear Kickstarter等项目。

                如今你可以在这个网站上购买的许多来自各个独立游戏的官方授权粉丝创作的同人产品

                价格大约为29美刀,如果说是配送至大陆境内的话大约可能需要35美刀-49美刀左右不等

                折合人民币大约需要253.61人民币-355.05人民币不等(所以还是挺昂贵的)

                当前处于售罄状态~狐狸真的很难过,差不多是北京时间的凌晨一点发售吧,但是这段时间狐狸在画画没看推,差不多到了早上九点RNNA在私信提醒了我这件事情,我才知道,发售了,但是狐狸是下下午四点才起床看到的消息!!!起床的时候打开网站已经卖完了!!!!真的很难过

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                但是不用灰心,后续应该还会不断的补货的~嫌贵的朋友也可以等等时间,应该不用很久吧,大概可以在tb、jd等平台上线~

                关于推文:

                Karmotrine Dream,我们全新的 VA-11 Hall-A 鸡尾酒书,今天推出!Fangamer 的内部调酒师将向您介绍其中的 25 多种配方之一。

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                有一个有趣的事实:对于我们来说,了解人们多年来如何想出自己的食谱很重要,所以食谱实际上是由那些访问过 Glitch City 并想要复制这些饮料的人编写的粉丝杂志。

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                也就是说,虽然这些菜谱是官方的,但它们并不是“经典的”,我们也不会告诉您这是制作它们的唯一官方方法。您还会得到一个小而精致的故事,它概括了一切,使食谱书变得有趣!

                从技术上讲,它更像是 Glitch City 的东西,而不是 VA-11 Hall-A 的东西,因为尽管我们都喜欢墙上那个小小的狗尿洞,但归根结底,它只是一个墙上小小的狗尿洞。

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                结语

                这本书涵盖了VA11绝大部分的酒谱制作以及介绍,可以说是把游戏中的东西完整的呈现出来,给喜欢VA11的粉丝们,更是满足了调酒师们的好奇心。

                当然这并不能当做是最官方纯粹的酒谱,你也可以有自己的见解去配置属于自己的VA11鸡尾酒~

                当然,以及。如果你觉得这篇文章对你有帮助的话,或者说喜欢我写这篇文章,又或者说喜欢我的绘画作品的话,又或者说喜欢我的话,别忘记充个电再走呜呜呜,当然点个赞也是可以的,这些东西对我来说真的很重要

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                关注我,这里是一只游荡在游戏区、绘画区和日常区的狐狸~

                在最后让我们高喊让我们高喊 *Kira*Miki ! *Kira*Miki ! *Kira*Miki !

                “SEGA黄金周大促”火热进行中 !《如龙8》《P3R》迎来首促!

                “SEGA黄金周大促”火热进行中 !《如龙8》《P3R》迎来首促!

                “SEGA黄金周大促”活动正火热进行,在PlayStation™Store及Nintendo eShop中销售的部分PlayStation®5/PlayStation®4/Nintendo Switch™游戏奉上限时特别优惠价。Steam尚未开始!

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                《人中之龙8》与《女神异闻录3 Reload》首次加入PlayStation™Store促销阵容。从人生低谷东山再起的男人——春日一番,以及面临人生最后之战的男人——桐生一马,由两位主角演绎的超大作RPG《人中之龙8》以七折优惠登场。另外,保留原作精髓并提升了游戏体验的《女神异闻录3Reload》也推出最高七五折的特别优惠价。除此之外,还有更多人气作品及话题之作参与本次促销活动。

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                PlayStation™Store促销将于5月8日(周三)结束;Nintendo eShop促销将于5月7日(周二)结束。

                SEGA 黄金周大促

                游戏阵容例举

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                有兴趣的玩家不容错过~

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                17款新游于今日25号在steam平台正式发售,如有遗漏,欢迎补充。

                非游戏推荐,仅为每日新游收录

                封面出自第一个游戏

                1.《Age of Water》(译:水之纪元)

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                在大水漫灌的末世地球上成为一名船长,投身广袤无垠的开放世界,书写自己的冒险。穿越风浪,进行战斗,开展贸易,夺取别船。当然还能建造自己的船只,从海底开采资源,逐步揭开《Age of Water》世界的神秘面纱。

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                海洋,摧毁了一个曾经伟大的文明,但是人类得以幸存,也适应了新的环境。大家在高楼大厦和其他人造建筑的屋顶建立了定居点。人们会乘着小船和巨大的战舰漂洋过海。海洋提供了生存所需的一切,海床上还有资源可供开采。不过,对于真正陆地的渴望从未断绝。

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                按照自己的节奏探索世界,发现全新定居点,了解各地居民。完成多种任务,前往海底寻找并提取宝贵资源,参与贸易赚取钱财,或是直接出售找到的文物。在了解了这个世界的运作方式后,你还可以建立自己的基地。

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                玩家可从头建造船只,亦可对现有船只进行改造。可使用的船体有数十种,零件则达到了数百种之多。从小船到30米巨轮,你可按照自己的想法组装一切,还能安装设备、护甲还有武器。对了,千万要记得去召集一队优秀的船员,这样才会有人去掌控机枪和大炮,去完成船上的其他工作。

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                海盗永远在海面上伺机而动,甚至在某些情况下,一些疯狂的玩家还会来追杀你,所以一定要在甲板上安装足够的火力。你可以消灭敌船,也可在战斗中将其夺取并据为己有。冒险之旅可能会带你前去攻打敌人的堡垒,也可能让你去保卫盟友的定居点!

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                这是能够可靠抵御敌人的庇护所,玩家可在此处组织生产船长所需的一切物资。建造用于生产设备、武器、各类船体以及必要资源的工厂。

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                一开始,你只会遭遇电脑对手。但如果你对自己的技能和装备足够自信,那么也可以挑战其他玩家。睁大双眼:如果你的任务是运输非法物资,那么可能会有其他玩家接受猎杀走私者的任务。在《Age of Water》的世界中,人人都有机会决定今天的自己——无论是逆来顺受的旅行者还是嗜杀成性的海盗,一切都由你来决定。

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                2.《熔炉密林》

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                世界被丢进了混乱之中,你和你的朋友们勇闯熔炉密林,要与其中的腐化怪兽一决高下。快去拾起称手的武器、升级装备和技能、守护你的和平宝地吧!熔炉密林的主题是不断提升、变强;克服你一度认为是不可能的挑战。游戏中有丰富多样的战斗机制:既可以单人,也可以最多与其他三名朋友一起合作,穿越熔炉密林,并与逐渐狂暴的敌人战斗。

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                想在熔炉密林中生存下来可不像公园散步一样轻松。只有不断练习、采取正确的策略和技巧,才能应对游戏中最具挑战性的遭遇。哪怕你按碎键盘,一身优良的装备,都不会保证在游戏中会一帆风顺。你要善于利用你的技能和收集物才能在密林中走远。

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                务必谨慎选择你的目标,然后在有趣的遭遇战中奋力拼杀。这些遭遇战对时机、创造力和技巧的要求会越来越高。只有战胜它们,你才能接近猎物——这头腐化怪兽将为你的游戏操作来一次压力测试。

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                你既可以耍遍每样兵器横扫熔炉密林,也可以发挥专长,对心头至爱的武器从一而终。熔炉密林中有多种武器可供玩家挑选。每种武器都具备独特而有趣的攻击方式:你可以猛锤、重砸、戳刺甚至炮轰你的对手。快去练习和完善每种武器的多种连招,充分发挥你的破坏潜力吧!别忘了探索各式盔甲和武器,设计自己的构筑,最大限度地提高游戏的成功几率。

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                集结你的朋友和装备,然后去各个头目的地盘与他们当面切磋!收集奖励、变得更强、掌握武器;然后就去对付更大、更坏的头目和他们的爪牙。每次冒险进入熔炉密林,你都会收集到有趣的神力和能力。你可以在狩猎中对它们进行组合。如果你选对了装备,并且战略思路足够清奇,也许就能创造出疯狂到根本就不应该被允许的构筑!

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                3.《数字魅影: 极限竞赛》

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                数字魅影:极限竞赛是一款纯正的3D Roguelite砍杀动作游戏,游戏以“赛博朋克”设定为基础,在体验畅爽刺激的快节奏战斗的同时,讲述一个富有深意的“赛博朋克”故事。

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                扮演一名(或几名)《突破秀》的参赛者,通过官方所提供的义体改造与科技武器,在名为“空都”的未来都市中,与智能机械展开交锋。随着你的失败或取胜,你都将逐步接近“那个灵魂”的秘密,以及她所期望的结局……

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                在这场风靡全网的真人秀中,作为拥有个人专属频道的参赛者,必须习惯在直播中战斗。不仅要击败出现在面前的每一个机械脑袋,更要追求更具视觉享受的赛场表现,以此取悦赛事赞助商,以及每一位在你的频道内翘首以盼的观众们。他们的喜爱与厌恶,都将转化为赛场中的助力,或是阻碍。

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                融合“故障艺术”、“街头艺术”、“波普艺术”等潮流元素,构成了独特的“风格化赛博涂鸦”,兼具前卫感与视觉张力。

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                通过参赛者休息室的改造仓,为你的义体与武器进行各类强化与改造,让你战斗风格危险且多变;从赛事官方到比赛赞助商,都将为你提供海量可自由搭配与组合的驱动程序,为你的义体搭载形形色色的特殊功能,让你在比赛中无往不利;以及从其他淘汰选手失落在赛场上的遗物,也将成为你的一大助力,带着他们未能完成那份信念,突破吧!

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                不论你喜欢传统的Hit&Run,硬碰硬的格挡弹反,还是需要精确计算的操作循环…通通都能满足!休息室里那几位风格迥异参赛者,都将通过自己鲜明的个人风格带给你截然不同的战斗体验与赛事表现。而即将取代士兵、特工、保镖的智能机械们,也正在摩拳擦掌(或是活动机括),打算通过灵活的分工协作,将本就多元的阵容变得更加复杂,以确保每一位妄图登顶的参赛者都被成功阻拦。

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                作为《突破秀》的参赛场地,那些临时封闭的街道尽管看上去十分正常,但请务必留意脚下的每一步,即便是排水口或是窨井盖——它们随时都有可能成为致命的陷阱。当然,前提是,你能在干掉那些守在你前方的每一个机械脑袋之余,依然能分心的话。

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                所以,全新赛季即将开始,参赛者,准备好出人头地了吗?毕竟“那个灵魂”在注视并期待着你的到来。

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                4.《The Faceless Man》(译:无面人)

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                The Faceless Man 是一款第一人称恐怖游戏,灵感来自一个关于高瘦男人的古老令人毛骨悚然的古老故事。 

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                准备好面对被称为 The Faceless Man 的古老传说的受害者之一,他的意图仍然笼罩在神秘之中。

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                5.《FANTASYQUEST: ERRANDSAGA》(译:幻想任务:差事)

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                Bin,已经被恶魔“蛇怪”洗脑了。参观米尔加德大陆上的雇佣兵机构“Ninas Errand”。

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                6.《百万吨级武藏W:WIRED》

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                在这款机器人动作战斗角色扮演游戏中,自由改装巨型机器人“战甲”的武器与部件,勇敢地夺回被外星人占领的地球!施展华丽的必杀技,以畅快淋漓的动作击败敌人吧!在这款机器人动作战斗RPG中,被选中的年轻人们将驾驶着巨型机器人“战甲”,为夺回被外星人占领的地球而奋战不息。除了驾驶独一无二的改装战甲,施展华丽必杀技,享受激烈战斗的乐趣之外,您还可以欣赏性格各异的角色们交织出的精彩剧情!

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                以畅快淋漓的动作击败敌人,挑战丰富多彩的任务吧!战斗胜利后,可以获得各种稀有度的改装部件、武器和强化素材。收集传说级物品,打造出无可匹敌的最强机体!除了最多3人参加的线上合作游玩之外,还可体验最多3对3的玩家在线对战等各种模式。炽热的战斗舞台正期待您的加入!

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                7.《鸟魂2 -勇者挑战-》

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                史上最强勇者决战,堂堂回归! 危机百出,只为考验阁下胆魄!

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                8.《星之翼》

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                《星之翼》是一款融合了机甲美少女与经典GVG格斗玩法的3D竞技游戏,玩法以1V1、2V2对战为核心。在《星之翼》中,玩家可操纵个性鲜明、战斗风格迥异的机甲少女,通过格斗射击、敏捷操作、战术制定,感受不止于地面的三维战斗体验。射击格斗连击、冲刺加速飞行、盾反闪避、爆气觉醒…经典GVG战斗系统全部还原!对战细节拉满!你能想象到的机战画面都可以用操作来复现!

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                你将体验到的不仅是漫天光束的高能射击战,更有热血刺激的机甲白刃战!无论你是喜欢细腻微操,还是追求豪迈格斗,都能在《星之翼》的对决中获得满足。游戏设有队伍共享的战力系统,杜绝高配机体在战场形成碾压之势。高性能≠致胜,低配机体也能逆袭,我们更看操作和角色搭配!

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                9.《许愿,我要带她们回现代》

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                《许愿,我要带她们回现代》是一款真人映像互动游戏。你将扮演打工人“许愿”穿越至古代,与各类古装美女相遇,产生互动推进剧情。在游戏中你的任何选择都会触发不同剧情、结局。与美女们增进心动值,寻找游戏中的线索,把她们都带回现代吧。

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                10.《Virtua Unlimited Project 》(译:虚拟无限计划)

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                《Virtua Unlimited Project 虚拟无限计划》是一款以「虚拟主播」为主题元素的2D横版像素风动作游戏。形形色色在网络空间中活跃着的虚拟主播们将参演其中,构造属于虚拟主播的主题世界。玩家将扮演虚拟主播「相沢加奈」,在这个名为「NEO巴比伦」的世界中,与化身成超能力者的各路虚拟主播们相遇,她们将以熟悉的相貌出现,又以稍显陌生的超能力向各位发出挑战,可千万不要掉以轻心。

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                游戏核心玩法参考GBA经典ACT作品「Z系洛O人」,以传统平台跳跃玩法,复古动作系统设计,再现属于那个年代的硬核战斗体验。此外,游戏也将引入更具「角色扮演」属性的玩法内容,在激烈战斗之余,让每一位出现在作品中的虚拟主播都能展现出独特魅力。

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                2XXX年,世界上最大的量子计算机「巴比伦」做出了预告。人类将在100年内灭亡。亨格斯·利德雷博士提出了能够拯救所有人的「新世界计划」。让所有人进入冬眠舱休眠,再使用纳米机器人恢复地球的生态平衡。醒来后,人们就能在重生的世界里开始新的生活。随着计划的成功实施,新世界中出现了两种新事物。新型能量「存在支持度」通称E.S.P。新型天灾「暴乱污染灾害」通称暴乱事件。

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                11.《成土市的我 CTcity》

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                “市民”朋友们,大家好!

                前往成土市的“童心号”列车-移动专列现已正式通车,一起出发在成土市开启幻想冒险吧!

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                《成土市的我》是一款休闲解谜游戏,画面采用了卡通绘本的风格,方格解谜的线索也富有童趣;搭配上精心编曲的纯音乐,一齐打造了一段清新治愈的旅程!

                在游戏中,玩家将代入一位初入城市的小男孩的视角,发现城市中“奇特”的物件,发挥想象力将它们转变为道具,一起探索城市的更多角落,并将所见所闻记录在自己的“成土市日记”中。

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                完成游戏主线章节后,主界面将解锁地图编辑器。在编辑器中,玩家可以自由编辑和构建各种城市模块,每个模块都可以根据玩家的设计进行个性化定制,还可以用各种装饰物美化城市,使之更贴合自己设想中的城市风貌。此外,编辑器支持玩家将自创的关卡上传到创意工坊,体验来自全球其他玩家的创意成果。

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                完成游戏主线章节后,主界面将解锁“城市碎片”模式。在该模式中,每张地图都由随机生成的道路格组成,玩家必须在有限的步数内,通过精心设计的路线来最大化道具的收集和分数的获取,以确保自己能够有效地探索地图并收集到尽可能多的“城市碎片”。

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                “尊敬的乘客您好,欢迎来到成土市,真心希望您可以在我们的城市中找到自己的那份纯真快乐,爱上这个有自己魅力的小城市。”

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                12.《老家奇妙日记》

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                游戏偏独立游戏的风格,主打自由逛街游山玩水,需要有耐心,去探索各种奇妙的人和事物,也埋了不少小彩蛋!纯真小姜在村民的指导下学会了:种田、养殖、畜牧、钓鱼、烹饪等有传统的种田,还有高科技农业,种田爱好者狂喜与躺平的村民做朋友,培养感情,解锁道具、玩法、彩蛋等。

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                体验民俗,逛集市、吃席、婚礼、喝茶,唤醒你没用的记忆,村里很多活动,有的只能看不能玩,有的可能玩不会,但是排场足够大。遇到“猫骗”,小姜疯狂修铁路,开通了竹海、古镇、沙漠、梯田等真大地图,脑洞大开的矿洞,一锄头砸出新世界的大门。无厘头白膜NPC,会说人话、讲冷笑话,大家的精神状态都很美丽

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                轻松顺走很多小农神,干架很积极,收藏爱好者狂喜,很多东西漏了可能也没注意,大家一起来找彩蛋吧!可以发现很多没用的冷知识比如萤火虫可以丢家里当装饰品,有些纸箱子可以踢飞,对隔壁村真的不要太好奇了,真的没有什么好看的。

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                13.《Bombox》(译:BOM盒)

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                Bombox是一款快节奏的休闲游戏。你需要在炸弹盒倒计时结束前,找到并移除正确的炸弹线条。

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                14.《Dino Dino – Playful Paleontology》(译:恐龙 恐龙 – 俏皮的古生物学)

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                恐龙恐龙 – 所有恐龙迷的游戏合集。在迷你游戏中了解有关恐龙的一切,并发现史前时代的秘密。

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                Dino Dino 旨在以俏皮的方式将大大小小的恐龙爱好者引入恐龙世界。

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                在现代设计和手绘插图中,恐龙恐龙揭示了生活方式、外表、社会和狩猎行为,并传达了有关不同恐龙物种的基本知识。感谢与德国古生物学会的合作,最新的发现等待着您,因为它们以前从未在任何其他恐龙游戏中发现过。恐龙到底长什么样子?棘龙吃鱼吗?哪个更重,挖掘机还是霸王龙?腕龙有多大?在我们的游戏中找出答案 – 甚至创建你自己的着色恐龙!

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                15.《Minicology》(译:微型学)

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                尽情体验生存、制造、战斗、自动化和探索。在《Minicology》中,你将踏上星际之旅,穿越充满小行星且由程序生成的浩瀚宇宙!你能够在这里建造基地,抵抗入侵,对整个世界进行地质改造,并建造自动耕种和采矿的工厂。无论是培育植物,还是对抗敌人,《Minicology》鼓励你发挥创意,探索各种创造性的解决方案!

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                投入建设新的天地,在这里,自给自足是一切的关键。收集有价值的资源,种植你的作物,学习如何自动化一切流程。在应对这个迷你宇宙带来的挑战时,你需要使用物品管道让流程自动化,在基地周围运输材料、寻找食物、利用能源并保证水源安全——但你要做的远不止于此,你还需要发挥创意,建设完备的基地,击退入侵者并证明你的生存能力。

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                你可以通过基本原料制造机械装置和部件,但你只能通过完成事件或与敌人作战来获取部分稀有物品。随着宇宙探索的深入,游戏将提供900+种物品和20+处制造站,让你有无尽的机会进一步发展。建造自动收割机,利用模拟水循环,以此确保你始终有充足的食物、木材和材料来迎接下一次冒险——然后建立星际运输网络,将你的材料运回家园!

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                在宇宙中漫游时,注意避开迷你宇宙中危险的掠夺者。好吧,事实上,你可能会希望碰上他们……毕竟他们坐拥星系中一些最好的战利品!战斗并不局限于武器。玩家还可以改变天气、让炮塔自动化、利用化学手段对头目造成伤害或改变周围的世界!

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                修好火箭,一飞冲天。拥有不同生物群系的多种行星群等着你去探索。在程序生成的无垠宇宙中飞行探索,开阔你的视野。完成程序生成的各种目标,找到新的资源,与新的头目战斗,拯救濒临毁灭的行星系。这片宇宙任你探索翱翔。

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                《Minicology》的事件系统会让你时刻保持警惕——每种行星都有独特的模拟天气和事件交替。每颗行星都可能会在你一下次抵达时发生变化!流星撞击时,你需要与时间赛跑,而在寒冷的行星上,你将不得不在极寒之夜中寻找庇护所——但你只能通过这些危险的事件来获取某些稀有材料。确保时刻做好准备!

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                16.《Whisker Waters》(译:晶须水域)

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                《Whisker Waters》与其他 RPG 游戏的不同之处在于它对钓鱼的独特和富于创意的突出表现。玩家将使用各种钓鱼工具和技巧来探索半开放的世界,完成任务,捕捉各种各样的鱼类。每一种鱼都有自己独特的行为,从而使钓鱼体验前所未有地更具挑战性和成就感。

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                和其他游戏不同,《Whisker Waters》将钓鱼作为游戏的核心来表现!使用炫酷的钓鱼工具来探索和捕捉各种各样独特鱼类。每种鱼都有自己的看家本事,这使得钓鱼过程精彩刺激,硕果累累!无论你是一个钓鱼老手,还是初学钓鱼的新手,本游戏都适合你。放下你的刀剑,学习如何用机智的钓鱼技巧解决难题吧!在《Whisker Waters》中,猫咪、熊和鸟类和谐地生活在一起。加入他们,和当地人友善相处,帮助他们脱离困境。获得超棒的奖励并解锁炫酷的装备,让自己不虚此行!

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                让你的猫咪角色成为你独具一格的小伙伴,因为有海量的炫酷装扮可供选择。定制你独一无二的冒险家并炫耀一把吧!每个转折点来临时,都会开始新的一章。每个地区都迥然不同,并具有各自独特的叙事,让你不由自主地融入其交织着冒险、谜团和友谊的故事。展开这些故事,让它们的美妙成为你的经历的一部分。

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                17.《 Absolute Fear -AOONI-》(译:最恐 -青鬼-)

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                传奇恐怖游戏 “AOONI “诞生 20 年后…一款全新的第一人称 3D 恐怖隐形动作游戏 “Absolute Fear -AOONI-“现已推出!玩家将扮演一位妹妹,在 AOONI 漫游的神秘宅邸中寻找她的姐姐。

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                留下的线索将帮助您解开宅邸中一个接一个变化的谜团。AOONI 在发现玩家后会穷追不舍,给人一种如临其境的压迫感。通过蹲下、回头、偷看等真实的隐身动作,体验与各种道具和谜团交织在一起的全新 AOONI。18 个关卡、一座神秘的豪宅、一座高耸的无线电塔发出可疑声音的森林……

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                除了各种谜团,结局也会根据你的游戏结果而变化。我的妹妹消失到哪里去了?我是谁?这座豪宅到底是什么?第一章、第二章和最后一章都是环环相扣的,你将能够解开这些谜团。

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                steam平台今日发售的新游已经全部例举出来了,感兴趣的可以去了解一下。