优点鲜明,缺点明显:《剑星》媒体评分汇总

优点鲜明,缺点明显:《剑星》媒体评分汇总

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《剑星》是由 SHIFT UP 韩国开发、索尼互动娱乐发行的动作冒险游戏。 在这场剧情导向动作冒险中,玩家需拯救人类免于灭绝。人类的命运如同架在刀刃之上,难以平衡。地球遭到怪异强大的生物摧残已被遗弃,而历经大批杀害后仅存的人类族群,则已逃到外太空的殖民地。

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随着游戏将于2024年4月26日在 PlayStation 5 平台独占发售,媒体评价聚合网站 MetaCritic 也整合了各家媒体的评分。截止发稿前,本作的媒体均分为81分。

IGN 给本作打出了7分的成绩。评测者认为,游戏的优缺点都十分明显。游戏的故事和角色都颇为浅显,而且 RPG 元素有值得商榷。游戏的支线任务颇为枯燥,经常要返回之前的关卡。支线的奖励和整体执行也颇为平淡。

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话虽如此,游戏在所有最重要的地方都执行得当。整体的玩法弥补了大部分的缺陷,受《只狼》启发的战斗系统坚如磐石。虽然这些出彩之处被各种缺点所磨灭,但不可否认的是《剑星》依旧有着属于自己的独特亮点。

GameSpot 则给游戏打出了8分的成绩。评测人认为,《剑星》本身给人的感受是如梦似幻,不过这并非完全褒义。实际上,本作就好像一场半睡半醒的梦。玩家在游玩后会记得模糊的细节,却忘记了中间的那些小插曲。尽管游戏在根本上存在缺陷,但评测者依旧十分喜欢这款游戏。

GameSpot 认为,虽说《剑星》没有达到(更不用说超越)前人的高度,但这次别出新意的尝试没有失败就值得鼓励。通过学习众多作品的经验和自己的想法,本作的体验绝对出彩。剧情有些拖沓、开放世界的探险千篇一律以及机制的频繁变动是游戏的最大缺点。

世界尽头的酒馆Vol.42丨阴阳路

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本期时间轴制作:Tcho_Tcho

面对8个强大的“幽灵”英雄,蛮力对抗显然不是明智之举,不过要解决问题和各方“诉求”确实也不容易,在这样的情形下,阿尔托莉雅提出了一个令所有人惊讶的主意…………

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《命定奇谭》:国风志怪的坊间奇遇,大荒星陨的命运变局

《命定奇谭》:国风志怪的坊间奇遇,大荒星陨的命运变局

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说到传统文化题材的游戏,大多到三国时期戛然而止,大抵是以大汉的繁复,可能只适合做一个战略或者模拟经营游戏,更春秋战国作为成语发源地,其中的故事又烂熟于心。

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那么如果存在一个更久之前,还处于母系氏族时期的华夏文明题材游戏,体验会是如何呢?这大概就是《鬼谷…….《命定奇谭》我们能体验到的,一种聊斋风格的、“陌生的传统文化”中的新鲜感乐趣。

命定:大荒星陨,我命由我不由天

你是白篪,后羿擅射部族的王子,却天生体弱多病,不擅弓矢却精琴术,为此被族人尤其是大概不是你亲妈的母后冷嘲热讽,被认为是部族之耻。

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然后最的困境大概是你即将被NTR——部族自古以来兄妹通婚以保持血统纯正,然而你妹白矶却是战斗力族内数一数二的勇者,她虽然对你敬爱有加,却也希望嫁一个武力高于自己的男人。

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而另一方面,来自黑齿部落的雄熠则对你妹虎视眈眈,意图把她抢走,给你戴上绿帽。

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苦闷之余,你唯有琴声作为陪伴,高水流水,却未遇伯牙子期。又是一天夜晚,你来到临近偏僻的小树林,看到一只失血过多、垂垂危矣的狐狸,虽然你也曾听说青丘的妖狐几乎不老不死,生命垂危也可吸食男子精血,但那毕竟是坊间传言,不可尽信。然而——不出意外,意外发生了,你决定试试以血给狐,但狐居然变成妖艳女子?

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如果不经过战斗就被推倒了,那是男人巨大的屈辱,但经过了战斗还是被推倒了,只能说:被狐妖收为裙下之臣,可能也是白篪的宿命吧。

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那么在精血被狐妖尽情泄欲、吸食殆尽的一晚之后,白篪的命运,居然真的赢来了转机?只不过这个故事的发展,可能远比我最开始想象的要黑暗、深邃的多……

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黑齿部落的雄熠,夺妻的目的之下,是为窃国,他手里不仅有你父亲的血债,更是在你面前啃食你妹的大腿(物理)。血脉偾张、怒不可遏是所以玩家在此时共同的状态,但正当你要拔刃而且,胸膛却被背后的叛徒刺穿,看起来你的命运,只能是到此戛然而止,在仇恨与不甘中化为冤魂,就如同标题,毕竟是“命定”……但我命由我不由天——逆天改命的机会或许就在眼前,而改命的契机,居然是“和妖狐的那一夜”?

奇谭:国风志怪,邂逅坊间奇遇

所以《命定奇谭》,是一个关于“奇遇”的故事,角色的奇遇改变了各自的命运,白篪只是主角未来的6位助力其中之一,而他们的命运就像锁链环环相扣,最终改变了“主角”的命运:

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开头你随父出征,然后遭遇部下背刺,随后你爹在你面前被枭首,你被卖为奴隶还要被沉江祭天。但一个看起来就像是神仙事实上也大概是神仙的DM把你从江中钓起,给了你一次从头再来,改变命运的机会,而你需要做的,就是去完成那些未来伙伴的故事,用他们的奇遇来改变你故事的结局。

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这其中比较有趣的大概在于两点:

(1)第一作者在华夏历史&神话的基础上,重新设计了一个架空世界观——但其中很多元素又有十足的既视感,比如在晶胤的剧情中,可以看到中土的“大燧”明显neta了商朝,因为苏妲己魅惑国王,也不就是商朝×《封神演义》么。

(2)第二在于角色之间的故事,还有各自的交互。

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比如同样是“和妖狐的那一夜”,在白篪视角之外,还有真-青丘之狐妖晶胤视角的故事↑:也是十分的刺激!以及大概可以发现本作最大的优点大概就是文案水平上佳,可以带来不错的阅读体验乐趣。

探索:宽线性叙事,还有“卡牌”交互

所以虽然上来就是神仙DM洗牌,但这并非是一个真-电子桌游,而是已经被设定好了既定剧情顺序的宽线性叙事游戏。我们不多的自由大概是可以在主线之后,选择哪一位角色的故事来完成后续,而有趣的部分在于:各个角色的命运伏线都在暗地相连,如果说前50%的故事是地面上的开枝散叶,那么后50%可以看到他们命运的盘根错节。

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地图展开的方式是以神仙DM洗牌的方式呈现,我们可以在地图上选择村落的各个区域——农田、陶匠、岗哨等等位置,可交互的地点用卡牌的方式陈列,这多少让人想到了《太阁立志传5》的风格,不过不同在于:点击地点之后,其中可交互角色同样也是以卡牌的形式陈列,所以,这大概是一个时刻提醒你“神仙DM在盯着你”的RPG叙事冒险游戏。

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各个角色的探索内容,展现了一些不同的特色,比如女元帅幸骄就是杀杀杀的战个痛,不过我比较喜欢的是女召和晶胤的部分:女召的支线任务有着一些有趣的关联性——为了破获陶器碎裂的案子,你需要解决隐藏的前置偷鸡案,然后在几个场所的不同角色之间找到线索,并且关联推理过程,最终还是决定给予恶人一个你自己选定的结局。

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晶胤的“宫心计”部分则是需要与苏妲己斗法,你的目的是获得燧王垂青,但在苏妲己已经把燧王迷得神魂颠倒、你和她虽然表面是姐妹,实则仇敌的情况下,这场“宫斗大戏”可称步步惊心,一旦走错,大概就是被冷宫雪藏永无翻身之日,那么如何在迷局中找出唯一的生机,还是十分有趣的。

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在每个人的故事中,我们需要在其故事背景下,在其生活的区域内,完成她和他一步步成长起来的故事:比如女召是生活在远古时代母系社会的部族,母亲是部族的占卜师,她伴随着星辰受孕诞生,也被认为占卜师的继承人;幸骄则是燧王侧妃,但是龙母与人夫的结合之子,可以觉醒龙之力,唤醒一般人无法想象和无法驾驭的力量;白篪是部族的王子、晶胤是青丘的狐妖略过不表,枭和奎是边境部族的乡民那么这些角色的成长史,也是本作在一个统一机制下,玩家对于各个角色的战斗体系进行熟悉和构筑的过程。

战斗:桌游回合制,加上RPG化

在《命定奇谭》中,游戏采用的是比较常规的回合制战斗模式,你和敌人轮流行动,不过比较有特色的部分在于:一切检定由骰子决定——6面的骰子,我们可以扔出青龙、白虎、朱雀、玄武和阴、阳两级——所有的检定包括卡牌战斗,都有对应的骰面和数量需求,比如群伤需要白虎×2,你需要在3次投骰机会中凑出两次白虎才可以发动技能,当然,已经投出的理想结果的骰子可以锁定。

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不过“阳”可以认为是传统意义二十面骰的“大成功”——能够作为万用骰子替代青龙白虎朱雀玄武的任意一面,而“阴”可以认为是传统意义二十面骰的“大失败”——骰子会被固定,无法重骰。

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这其中有趣的部分大概在于:首先是虽然CRPG骰子,但道家风骨,比如序章的最后,这个“阴阳逆转”引出系统的方式还挺精妙的,因为还有八卦阴阳两极相生相克大的道家意味在其中。

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而这些特性,也为不同角色带来了更多在文化背景上自洽的战斗风格——比如晶胤的“吸食精血”能力是阴性,那么她使用阴面的骰子,可以恢复血量;白篪的音律有阳刚也有阴柔的旋律,所以阴阳两极都有音符,只看你想弹奏这样的“乐曲”。

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这其中角色的战斗系统也各有差异,比如幸骄是消耗血量觉醒龙血可以大幅强化所有技能,晶胤善用毒并可以吸血精血,而我最喜欢的,是白篪围绕“琴音”的设计。

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白篪在各个骰面下可以认出宫、商、羽、徽、角等音色(相当于现在简谱中的1、2、3、5、6)——宫商角徵羽这五音是中国古乐基本音阶,在《管子·地员篇》中,有采用数学运算方法获得“宫、商、角、徵、羽”五个音的科学办法,这就是中国音乐史上著名的“三分损益法”。

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然后不同的音色各有妙用:宫可以累积打出造成高额伤害、商回合末会随机biu一个敌人、羽回合末会给自己加对应层数的盾、徽累积到5层触发回血、角则是给自己加蓄力(增加普攻伤害)——所以无疑这是一个滚雪球超强的角色,唯一的问题大概在于挨打时所以音符数量都会减少,所以在一对多时需要速度清杂,也比较害怕多段打击的敌人。

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所以这哪是什么“体弱多病”,这简直就是六指琴魔!至于你要问为什么开篇我的白篪就被晶胤屈辱的推倒了,那是因为她正是高贵的多段伤害战斗人!

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最后一点就是本作其实十分的RPG,除了提升等级可以等你获得更多技能点之外,还可以购买和击败BOSS获得各类装备,比如添加更多骰子,增加攻击、防御、恢复能力等等,然后更重要的是:这些装备所有角色通用!也就是说,除了你打不过可以刷刷刷之外,你甚至可以用前面的成型角色刷个痛快把商店扫货,供后续的角色开始从一开始就龙傲天。

结语:玩法还需打磨,但题材引人入胜

目前游戏还存在一些可以更多打磨的地方,首当其冲大概是战斗内容偏冗长——体现在比如狐狸妹的叠毒就是必然需要多个回合才能发力的战斗方式,那么流程中大量同质化的低阶敌人战斗可能带来疲乏感,如果替换为数场需要更多思考的高质量BOSS战大概会更加有趣。其次是DM-桌子-牌的模式贯穿了全程,一些关键时刻如果加入精致的插画,大概吸引力会增加很多(当然这个也要钱)。

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不过总的来说,对于我这样的游戏老登来说,比较偏好的两点分别是:相对新颖的玩法趣味和高质量文案带来的叙事体验,这两点而言《命定奇谭》都可以给我很好的满足,如果你也偏好国风故事和叙事乐趣,无妨也来试试这款挺特别的游戏。

第一人称心理恐怖游戏《黑暗世界: 因与果》公布最新预告

第一人称心理恐怖游戏《黑暗世界: 因与果》公布最新预告

第一人称心理恐怖游戏《黑暗世界: 因与果》公布最新预告 1%title%

由国内团队 PollardStudio- 月壤工作室 开发的第一人称心理恐怖游戏《黑暗世界: 因与果》于今日放出了一支全新的预告片。玩家将在1984年的东德,扮演利维坦思想局的一名 Roam 干员,被指派调查一项特殊的行动。

<内嵌内容,请前往机核查看>

本作将由 Gamera Games 和 Wired Productions 联合发行,对应平台为 Steam 和 PS5 ,现已可以在商店加入愿望单。开发者表示,什么是时间?这是对我们所感知的短暂事件飞逝而过的一种度量,其中可怕和欢乐的经历渐渐淡化为记忆,被我们希望把悲伤留在过去的愿望所掩盖,同时我们努力抓住那些最美好的时刻,而它们正慢慢变成怀念。

第一人称心理恐怖游戏《黑暗世界: 因与果》公布最新预告 2%title%

但如果有办法窥视那些记忆,会发生什么呢?如果回到那些隐藏在我们思想角落里的时光中,将那些转瞬即逝的时刻带回到现在,会发生什么呢?如果一家公司制造出一台机器,使他们可以对自己牢牢掌控的一座城市的居民随心所欲地做这样的事,又会发生什么呢?

<内嵌内容,请前往机核查看>

【聊聊天~】有哪些游戏的UI曾让你感到难忘?

【聊聊天~】有哪些游戏的UI曾让你感到难忘?

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作为“Atlus集大成之作”的《暗喻幻想:ReFantazio》于本周放出了PV3和发售日期,而预告中除了展示了一些剧情方面的元素,剩下的就是极具Atlus特色的UI和配乐。

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这套炫酷而并且极富冲击力的动态UI设计可以说是已经成为了Atlus的招牌,在《女神异闻录5》和《女神异闻录3R》等作品中大放异彩。

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本作的总监桥野桂也在采访中提到过Atlus对于UI方面的执着,他表示:“ 在日本,UI设计往往由新员工负责,而资深设计师则专注于角色和背景的创作,UI设计并不被视为主要任务。而我们会给UI设计师特别丰富的薪资。 ”

除了Atlus外,在各位的游戏生涯中,还有哪些游戏的UI让你感到难以忘怀又或者别有新意呢?一起来聊聊吧~

我在《无限暖暖》中感受到了技术革新带来的意义

我在《无限暖暖》中感受到了技术革新带来的意义

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作者:说书人Jerry

2022年,《无限暖暖》首度曝光。这部暖暖系列新作的预告片向我们展示了一片广袤而又美丽的奇迹大陆。在这里,主人公暖暖获得了蕴含着漂浮、净化、捕虫、钓鱼等各式各样奇妙功能的套装,并借助着套装能力自由地探索这片幻想大陆。

简单来说,预告片呈现的是一款非常典型的开放世界游戏。而片子一经推出,便在网络上激起了热烈的讨论:暖暖系列粉丝们自然是纷纷叫好;但也有一种声音非常刺耳:叠纸做开放世界,这是不是在画大饼啊?

之所以会有这个疑问,是因为在此之前暖暖系列一直以来主打的都是换装游戏。《无限暖暖》跨出的这一步,可谓是十分巨大。

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在受邀线下提前体验了这次「奇想测试」的游戏内容后,《无限暖暖》在某种程度上打消了我的一些疑虑——叠纸真的在很用心打造一个精致而又好玩的开放世界。从游戏内呈现的美术画面和大世界里的一草一木细节中,可以感受到他们的决心,以及为此投入的巨量资源。

为什么在叠纸看来打造暖暖IP的开放世界如此重要?以及眼前这片美丽的奇迹大陆又是通过什么方式实现的呢?

带着这样两个疑问,我在深度试玩后采访了《无限暖暖》项目的引擎和技术美术负责人达摩。他的回答让我明白了:技术力革新,是怎么让「换装游戏」和「开放世界」产生联系的。

(下文为采访内容,受篇幅限制进行了部分精简)

Part 1: 当「换装」遇上「开放世界」

Jerry:《无限暖暖》这个项目与暖暖系列之前的4部作品相比来说,属于是跨度非常大的。在项目初期阶段,从技术美术的角度,你们想要达成的核心目标是什么?

达摩:关于这个问题我们早期进行了很多轮的讨论。「开放世界」这个类型想要实现好,在技术上有很多要点要攻克,在这一点上叠纸其实一直很有攀登精神:总的来说可以简单概括为「更高」、「更快」和「更远」,具体来说就是:画面质量更高;游戏运行速度更快;可视的画面更远——超远的远景、超远的阴影、超远的植被,这样才能够说是达到足以表达开放世界的规模了。

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Jerry:试玩的时候,我觉得游戏的画面表现非常好。无论是场景还是角色,都有很生动的表现,包括这次展现出来动态,比如说暖暖轻盈跳跃、漂浮的效果……我一想就觉得这是一个巨大的挑战。

达摩:没错,其实很多难点都是非常具体的。包括美术风格,要打磨的内容也很多,比如在写实风格和我们以前作品的风格之间怎么去找到平衡,我们研发了一套可以精准量化不同美术风格之间细微差别的方法,经过多轮迭代最终形成《无限暖暖》这一作的风格。

角色的动画方面也是比前作复杂了很多。暖暖从原本的摄影棚,到现在的「开放世界」里面,再加上我们是一个以跳跃为主,战斗为辅的玩法,暖暖会穿着不同类型的风格材质衣服在大世界里跑动,这些适配问题我们都需要有一个非常好的解决方案。

Part 2: 角色与服装的进一步升级

Jerry:既然提到了角色和衣服,暖暖系列游戏之前都是主打「换装」的玩法。我知道你们在这服装设计和表现方面有很多”金刚钻”:包括各种材质,甚至是一些现实中没有的服装效果,简直是业内的天花板了。我很好奇,这次在《无限暖暖》里你们还能怎么再做突破呢?

达摩:那确实还是可以的——比如直播中展示过的「重逢之约」套装,布料上会使用动态图案来达到更生动的表现,为了解决动态模糊影响的问题,我们专门研究了针对UV动画的动态模糊修正方法。

这套套装的难点还在于表现裙摆上丰富的天体运行效果。材质中采用了分轨道计算的方式,赋予了三条行星轨道不同形状的星球、运行角速度和运行轨迹。一些星球上还层叠混合了小行星带流动效果以及月相阴晴圆缺变化效果,提供了更加丰富的服装表现力。

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(重逢之约套装)

另外,以我们这次测试包含的内容来说,像是「天鹅童话」这个套装是比较华丽的,它属于欧式晚礼服风格,包含大量半透元素,材质种类非常丰富:

套装的半透明渲染采用了UE5引擎最新的OIT技术,保证多层层叠的半透服装在各个视角下有正确的表现。

套装的布料是由各种半透纱和丝绸组成,上面还有各种细闪效果;我们专门开发了珠宝、水晶等材质,并基于粒子的闪点提升闪烁的效果,使得整个套装熠熠生辉。

为了更好地在《无限暖暖》中呈现「天鹅童话」的效果,我们迭代了很多轮材质,现在已经到第六版了。

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(天鹅童话套装)

Jerry:那这些迭代具体都是在优化哪些方面?

达摩: 如果我们光考虑质感不考虑性能的话,其实很容易。但这样服装在游戏中是“跑不起来”的,所以我们各方面都得考虑。

通常我们在一件服装设计完成之后,先只考虑美术效果而不限制资源规格做一个「美术标杆」。然后技术美术团队会参与进来,用实际游戏引擎里面的预计算等算法,让引擎中的效果不断接近「美术标杆」。通过反复迭代,跟我们的美术设计团队想要的效果来精准的对比,最后我们可以做到把美术期望的效果还原到95%以上。

举个例子,服装上面有很多珍珠,宝石,钻石,这些材料在游戏中的呈现原本是需要很多三角面才能做出来的,但是我们实际上是采用了一些比较特殊的方法:通过预先在各个角度拍出来它的形状,就能通过一些贴图的内存来节省它的计算量,这样的话效率就会就高很多。同时它的质感表现和原先模型做出来的是一模一样的,甚至在镜头拉远之后,贴图的效果优于原先模型。

Jerry:但是对于优化的结果有多接近于这个「美术标杆」,你们又怎么判断呢?

达摩:这个问题问得好,过程中我们会和美术设计团队一起做一些测试:比如我会截两张图,一个是优化前,一个优化后。我们是不会告诉美术哪个是优化过的,哪一个是没有优化过的,因为你一旦告诉他哪个是优化,他一定会觉得你这优化过的不行!(笑)我们不告诉他们,然后他们就凭自己的火眼金睛识别真假悟空,直到他们分辨不出来!我们认为这个方法是非常公平可靠的。

Jerry:感觉像是一种内部进行的「双盲实验」。

达摩:可以这么说。如果美术团队分辨不出来,那说明这个优化结果既满足了美术对品质的追求,也满足了我们性能标准,达到了艺术和技术的平衡状态。

Jerry:其实现在的很多电子游戏会有两套模型。比方说机甲,一般在整备间里展示的机甲,往往是高模的效果很好。但是等到了实际游戏场景里,让这个机甲动起来的时候,它的质量会有一定的缩水,而且很多时候我们玩家能接受这件事的。但是我感觉你们好像在这件事上特别不妥协。你们和暖暖系列的玩家好像都十分在乎:暖暖到了「开放世界」中,是不是在跟她在换衣间的环境里一样漂亮?

达摩:我们刚才说这些优化,实际上最终就是为这件事服务的。暖暖在换衣间的画面水平和大世界里的效果,我们要努力按照上面的方式更加接近,这件事是一个很大的挑战。

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Jerry:这次因为玩法的升级,肯定还有很多其他的挑战。现在暖暖涉及到很多跳跃,跑动,以及各式各样的演出动作,处理这些复杂的动作跟服装的关系肯定也很棘手吧?

达摩:这里面有非常复杂的问题。像你刚才说的,因为我们现在要在一个「开放世界」里面动起来,要新考虑的问题其实非常多,比如针对布料的实时解算,我们在专门开发一些独特性的解决方案,希望让玩家能有更为极致的服装体验。

游戏中的很多衣服它的布料材质属性很复杂:有些衣服它是很轻薄的,动起来很飘逸;但是也有一些有华丽裙摆的衣服是有裙撑的,所以它运动起来的时候,表现布料动态的同时还要考虑保持裙撑的形态。换句话说,有很多情况下,都需要平衡布料的飘逸与服装造型的整体呈现。我们的解决方式是提供造型对应的限制参数。基于这个限制条件,就能更灵活地去处理布料的动态效果,也能保持原本造型。

Part 3: 生动的世界表现

Jerry:接下来聊聊这一次的「开放世界」吧!我的体验是:首先这次的场景很大,然后展现出来的也非常丰富。对此你们有什么想着重介绍的吗?

达摩:「开放世界」做大很容易,但是要把世界做得很丰富很生动,能给玩家留下深刻印象,这里面有很多工作要做的。我们开发了上百种不同的材质表现,这些包含了较为写实的自然景观、建筑、以及一些人文资产。当然还有大量突出世界观幻想气息的材质,比如带有魔力色彩的石块,流光溢彩的液面,具备特殊效果的植被等等……

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(花愿镇)
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(围兜狸猫欢笑俱乐部)

说到植被,游戏里的植被非常多,我们为之设计了多样的生态群落。包括高山针叶林,宁静的山地混合林地,还有郁郁葱葱的阔叶林,以及色彩斑斓的花海。这些我们都是采用先进的新技术来帮助开发的。有了这个技术之后,我们可以更加快速地迭代,极大地丰富整个生态的多样性,生成上百万数量级的植被,得益于我们研发的GPUDriven技术可以很高效地渲染这么大数量级的植被。这将为玩家带来更具真实感的游戏体验。

大家可以看到直播视频里面有一段花海场景,角色置身其中会发现花朵有微风拂过的效果。我们使用了Billboard技术来代替花海50米外的模型,从而提高渲染性能,并将风场效果与动态交互加入Billboard技术中,去实现大规模的动态植被。在后续地图中玩家还可以体验到更大规模的花海和麦浪,在那里拍照一定很惊艳!

Jerry:重点说一个我比较在乎的瞬间吧,当我在水面附近放净化技能的时候能看到:气流在水面上形成一串涟漪荡开。这个确实非常惊艳,你们是怎么做的?世界中还有很多类似的细节吗?

我在《无限暖暖》中感受到了技术革新带来的意义 9%title%
(净化技能与水面交互)

达摩:这个是有的,首先暖暖的技能是可以与植被以及水交互的,刚才你说的就是和水交互。有些时候的河流是一个不规则平面,同样也是可以交互的,从上面走过去也会有涟漪。甚至更进一步,河流是流动的,玩家形成的涟漪还可以被水流再次改变形状。

类似的设计还有很多,例如道路两旁生长着的路灯花被净化技能激活后会展开花瓣并亮起、绿野上分布着的瓜子珠可以被下落的冲击击碎外壳,小镇中偶尔遇见的花瓣堆也可以被净化技能卷起……这些交互的表现将进一步丰富和灵活地展现游戏世界的丰富性和深度,使玩家能够更加沉浸在游戏的世界中。

Jerry:这次《无限暖暖》里面可以交互的动植物特别多,小到蜜蜂,大到巨鸟。因为这是游戏里的一个玩法,所以你们需要保证游戏里的那些很小的动植物,在离远之后依然能够看得很清楚,这个实现的过程是不是有什么难度?

达摩:很高兴你注意到这些细节,因为我们确实是专门为了“从远处能看到蜜蜂”做了专门的设计。首先在体型上我们把它设计得更明显了,你看它胖乎乎的其实挺可爱的(笑)。另一方面是我们设计当玩家离蜜蜂比较远时,让蜜蜂本身放大了一点,这样的话玩家能够看得更明显一点。而当你拉近看时,会发现蜜蜂身上是有绒毛的。我们在UE5引擎下自主开发了Fur(绒毛)系统,美术制作时可以实时在引擎中调整毛皮从模型上生长出来的长度、形状、密度等属性。

虽然蜜蜂很小,但是数目比较多,所以对于性能的压力也还是蛮有挑战的,尤其是蜜蜂还有绒毛的效果,我们采用了自适应算法,让蜜蜂在近处保持绒毛的质感,随着距离越远层数的数目和层之间的分布会自适应变化,在远处就没有这个效果了。它的运算需求其实就降低了。

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(蜜蜂)

Part 4: 拍照,以及旅行

Jerry:最后问一点我个人的看法,其实我本身不算是爱拍照的人,但是这次也在试玩时拍了不少。首先你们对于拍照的参数设置是非常细致的,对于这部分的设计你们非常看重,具体是因为什么?

达摩:是因为大世界我们在美术设计的时候创造了很多漂亮的景观,在有些区域在设计上甚至要做到一步一景的感受:丰富的人文景观,地貌,植被生态分布,和不同的时段,天气结合起来会有很多不同组合,再加上暖暖穿上不同搭配的服装一起,还有各种特写动作——这就形成了各种可能性的爆炸组合。对于玩家来说会非常有趣,且会有收藏的成就感。

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(大喵相机配备了丰富的功能)

Jerry:我个人是这么理解这件事的:其实拍照和换装一直就是暖暖IP很看重的点。但是这次在《无限暖暖》中这两者跟开放世界结合在一起之后,带给我个人的一个感觉:因为暖暖是在这个真实而生动的世界里旅行的,或者说她是在这里冒险的。这些体验给玩家带来了在拍照这件事上的「原动力」。包括这个大世界构建得这么好,最终都可以在拍照这个地方找到一个落点,玩家们会想要去记录和游戏里这个世界交互的过程。

之前的暖暖系列游戏也有环游世界这种概念。但是现在《无限暖暖》的游玩过程,给人营造了一种“在游玩同时打个卡”的那种情境。

达摩:这种情景也是我们打算追求的。

Jerry:因为玩家们决定要不要玩这个拍照功能,其实它需要游戏提供一种 「原动力」。一个好的大世界恰恰能提供给人们这一点。

达摩:没错,你说的「原动力」这个词非常好。比如我现在出去旅游,如果风景不好看我都不想拿出手机拍照。大家也是一样,觉得哪里很漂亮,哪里有花海,哪里有雪山,哪里有落日余晖非常不错,这种情况下我们才会拍照。所以其实还是刚才我们说的开放世界设计表现力的问题。

Jerry:接下来就是最后一个问题了:在我看来,开放世界为暖暖的旅行赋予了更多的意义。那对于你们呢?暖暖IP的开放世界对于你们意味着什么?

达摩:我觉得你用「旅行」这个词很精准,我们也希望能给玩家带来一种感受,就是:暖暖和大喵在这个大世界旅行的过程中,遇到了各种未知的挑战,也获得了奇妙而有趣的冒险体验。

「旅行」这个词为什么我觉得非常精准,还因为这次测试里的开放地图只是我们大世界地图里的一小部分。随着后续版本的更新,会有更多可以去旅行的地方。换装和开放世界的结合,意味着暖暖系列经典的换装玩法,和广阔的大世界场景,及其中海量的体验元素组合在一块,它可以产生出无限组合的新玩法,这可能就是暖暖这一代被称为「无限暖暖」的原因吧。

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(奇想直播照片)

以上就是这次线下提前体验游戏内容后,对《无限暖暖》项目的引擎和技术美术负责人达摩的采访内容。

《无限暖暖》「奇想测试」现已开启,当前测试仅限PC平台,后续游戏也将在主机、PC、移动端多平台上线,感兴趣的玩家可以前往游戏官网进行预约。

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行业投资遇冷,但Krafton还在疯狂砸钱

行业投资遇冷,但Krafton还在疯狂砸钱

近日,《绝地求生》韩国开发商 Krafton 收购了独立开放世界基地建造游戏《永恒天空》开发商 Far From Home 的少数股权,Krafton 将支持 Far From Home 继续开发《永恒天空》以及未来的项目。

Far From Home工作室首席执行官Andrzej Blumenfeld 表示,这笔交易进一步凸显了他对工作室开发团队实力及其创意愿景的信心。Blumenfeld补充道:“虽然我们可以通过卖掉《永恒天空》轻松地为工作室的运营提供资金,但从长远来看,Krafton 的注资将为我们提供重要的资金多元化和安全性。”

“我们很高兴 Krafton 相信我们的愿景并希望支持我们的发展。考虑到这一点,加上我们最近宣布与索尼达成协议,我们相信自己的游戏会变得更好,Far From Home 的未来看起来一片光明。”

在这笔交易完成后,Far From Home 将保持完全独立,并保留对《永恒天空》和未来项目的完全创意控制,同时,工作室还将继续自己发行作品。

据悉,《永恒天空》在 Steam 上的抢先体验版本已经售出了 16 万份。游戏于 2023 年 6 月推出抢先体验,并预计将于今年晚些时候在 PC 和 PS5 上推出正式版。游戏正式版推出后,工作室将开始规划下一个项目,并且此次投资将主要用于开发新项目。

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Krafton自2021年上市之后明显加快了自己的投资步伐。今年2月份,Krafton发布了2023年全年财报,财报数据显示,2023年全年营收达到1.9万亿韩元(14亿美元),比2022年同期增长3%。全年利润达到5000亿韩元(3750亿美元),比去年同期增长30%。

而在2024年,Krafton 的计划是推出《Dinkum Mobile》、《Project Black Budget》和《Subnautica 2》等游戏。这家韩国游戏公司还表示,他们已经投资了 10 多个游戏项目来服务玩家。

在行业投资普遍放缓的当下,Krafton的投资收购行为依然活跃,仅在当前4月份就曝出多起投资收购。

4月2日,据外媒报道,《绝地求生》开发商Krafton以3280万美元的价格收购了《战争机器:审判》的开发商People Can Fly工作室10%的股份,并与之签订了10年的计划,这意味着如果People Can Fly选择代理发行商而不会自主发行的话,Krafton可能会有优先权。

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4月15日,Krafton又被媒体曝出向一家名为 Red Rover Interactive 的新兴英国游戏工作室投资 1500 万美元,以加速其首个项目“Coltrane”的开发。

资料显示,Red Rover成立不到一年,整个团队成员只有17人,这些成员们在《DayZ》、《流放者柯南》、《孤岛危机2》、《Ryse》、《幽灵行动》和《沙丘:觉醒》等游戏的开发中积累了丰富的经验。首个项目”Coltrane”是一款设置在末世火车世界中的独特快节奏且高可重玩性的PvP体验。工作室表示,这笔新的融资将标志着实现愿景道路上的重要里程碑,并使他们能够招聘新员工并巩固市场地位。

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考虑到当下的行业投资氛围,Krafton在谨慎投资的行业浪潮中显得有些大胆,除了对于旗下吃鸡游戏品类的巩固和发展,对于众多主机、PC领域的潜力产品与厂商也在不遗余力的加码布局,或许也是为了扩充旗下的产品组合,就公司发展而言,这些投资行为到底能够带来怎样的收入还需时间的验证。

吵翻了的游戏关服,何时能变得体面一点?

吵翻了的游戏关服,何时能变得体面一点?

这段时间,游戏停运的问题再次引发了关注。

4月17日,女性向游戏《食物语》宣布关服并推出“陪伴版本”,消息放出当晚,多个相关话题登上微博热搜。

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不久前,育碧旗下需要全程联网的买断制游戏的《飙酷车神 1》亦宣布关停游戏,这一决定也让不少玩家感到不满。在英国,甚至有玩家发起联名请愿,希望政府能规定厂商不能随便关停游戏,截止发稿时间,参与联名的玩家已经超过8000人。

多数在线服务型游戏难免会迎来一个落幕——收入不及预期、或者因为厂商内部的调整,都可能导致游戏关停。但从2022年“云裳羽衣中止停服”事件开始,国内玩家对游戏内数字资产的维权意识显得越发突出,去年乙女游戏《掌门太忙》也在玩家的呼声中发生了类似的“中止停服”情况。

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即便在现实中只是一堆代码,常年来游戏寄予玩家的精神陪伴无疑是真实的,对以角色为卖点、培养虚拟角色与玩家连接感的二次元、女性向游戏来说更是如此,因此此类舆情发生往往更容易发生在这些品类上。

但一般游戏停运后,出于维护成本等方面的考量,多数情况下玩家都无法再进入游戏,因此厂商利益与玩家利益之间的矛盾在这个问题上变得格外尖锐,游戏关服也很少能有能让玩家感到满意的情况。

除了直接“冷冰冰”地彻底宣布游戏的“死亡”,还有部分厂商做出了比较折中的选择——“游戏重构”。比起前者,被“重构”的游戏离开只是暂时的,不久后会以更新的模样重新端上桌,但玩家先前的数据依旧会被清空,取而代之的是重新开服后的游戏资源补偿。

2022年下半年上线的番糖网络的《猫之城》,就在今年宣布采取这样的做法,目前这款还未恢复运营。但一般来讲旧瓶装新酒的产品很难再获得首次登台亮相时的表现。去年二元游戏的《跃迁旅人》就经历了一番颇有争议的“游戏重构”,目前这款产品的运营也近乎停滞。

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但在茫茫的关服游戏中,也有一些皆大欢喜的例外。在去年,由日本知名制作人横尾太郎参与、名为《死亡爱丽丝》的卡牌产品,迎来了作为一款二次元游戏的“寿终正寝”时刻。

游戏停运前做了一些比较常见的安抚玩家情绪的事情,比如送出大量的游戏资源,做出游戏剧情的大结局、给故事一个交代,制作单机离线版游戏供粉丝体验——这些举措尚还谈不上十分特别,像是《弹射世界物语》《失落的龙约》《命运之子》《NieR Re[in]carnation》等游戏,关服前都有类似的做法,这也算得上是Cygames和Square Enix等厂商的传统手艺了。

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不过《死亡爱丽丝》并没有止步于此,要说这款游戏是怎么“善终”的,大概还是在戏谑中发挥游戏累积起来的最后的情怀与IP价值。

《死亡爱丽丝》在今年1月正式关服,除了变成保留用户数据的离线版,游戏停运后还将名字变成了“曾经是死亡爱丽丝的某物”,图标则改为了一块“墓碑”,进入游戏后也会加载“扫墓画面”。

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随后这一IP还“秽土转生”,推出了同名的剧场版动画,虽然制作称不上精良,但在粉丝群体中反响相当不错。

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此外,这一IP相关产品销售情况也颇为亮眼,今年6月还将在游戏上线7周年之时推出实体蓝光碟。不久前,游戏角色还与SE旗下的另一款手游开启了联动……游戏已死,但又没完全死,大概就是这个意思吧。

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《死亡爱丽丝》的善终,或许更多的也是得益于日厂善于从IP中掘金的本事,加上游戏本身也运营了6年之久,也算是比较长线的产品,积累了不少人气。但不管怎样,普通玩家得到了安抚,粉丝玩家得到了满足,厂商收获了不错的口碑,还有机会从“死去的游戏”中挖掘第二桶金,这无疑当下是一款二次元产品能够得到的最好结局。

如今玩家权益主张的意识越来越强、群体的舆论声量形成也越来越迅速,游戏关服时厂商也应该准备有更成熟的方案和更积极的回应。退一步说,我们也希望看到一个以情感联系作为卖点的游戏,能迎来一个有温度的退场,共同构建起一个越来越健康的市场。

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含25种鸡尾酒配方:Fangamer宣布推出《赛博朋克酒保行动》食谱

含25种鸡尾酒配方:Fangamer宣布推出《赛博朋克酒保行动》食谱

含25种鸡尾酒配方:Fangamer宣布推出《赛博朋克酒保行动》食谱 1%title%

Fangamer宣布推出文字冒险游戏《VA-11 Hall-A 赛博朋克酒保行动》食谱,里面包含来自游戏世界的多种鸡尾酒的现实配方。

<内嵌内容,请前往机核查看>

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食谱名为《Karmotrine Dream Cocktail Recipe Book》,由曾推出《Mother’s Cookbook》的Bryan Connor主撰写、调配和拍摄,Audrey Waner负责排版和设计,定价29美元。书中共记载了在现实中再现25种鸡尾酒、外加8种无酒精饮料的配方及添加顺序,并附带成品照片。目前该书只有英文版,感兴趣的朋友可点击这里查看详情。

游戏变现转换率很重要,所以首充定价就可以很低,吗?

游戏变现转换率很重要,所以首充定价就可以很低,吗?

随着越来越多的游戏以更低廉的价格来吸引玩家转化,首充过低是否会影响后续玩家对游戏内其他道具或服务的高额付费的意愿,成为从业者要思考的问题。

日前,游戏数据研究者Julian Runge在外媒DeconstructorofFun网站上发布了关于免费游戏首充包定价的研究调查,收集到不少海外游戏从业者对于“首充金额设置比其他充值低很多是否是个问题”的各路看法。

游戏变现转换率很重要,所以首充定价就可以很低,吗? 1%title%

以下为Julian Runge发表的文章,陀螺略有更改:

我去询问了游戏和应用程序开发商,他们是如何给首充包定价的,并找出了他们这样做的原因。

合适的首充包对于免费游戏有效变现和养成玩家的付费习惯上是不可或缺的。

所以长期以来,我一直认为很多游戏为了增加用户的付费转化率,把首充包的定价太低,从而可能导致玩家对其他高额付费形成较大的落差,从而产生抗拒心理。

当然我也能理解的是,由于前期几乎无法统计初始玩家的行为数据,所以为了让大家产生马上付费的付费,才设置成比如 “一折购”这类首充包去吸引用户。

为了印证我的猜测是否有道理,我最近在从业者分布的网站上发布了一项调查(完整的调查结果见本帖末尾)。我的调查目的是想了解游戏从业者是如何给他们的首充包定价的,以及选择定低价的原因。

(所调查的)几乎所有人(96.3%)都认为促销优惠是免费游戏变现的重要策略,而且这策略到目前为止还不错。而且96.3% 的受访者表示他们会将首充包的价格定在 10 美元以下,59.2% 的受访者会将价格定在5美元以下。鉴于99.99美元或更高的促销包通常是有效的免费游戏价格促销计划的一部分,这些首充价位似乎已经很低了。

现在,是什么原因导致人们将首充包的价格定得如此之低?

当被要求在“吸引用户快速购买的优惠”和“用户愿意支付的最高价格”之间做出选择时,85.2% 的受访者选择了前者。还有61.1%的受访者赞成“低于用户愿意支付的价格”,不到40%的受访者认为“价格不能定得太低”。

因此,人们可能普遍认为,一旦玩家购买了游戏,就很容易向他们出售更多更贵的游戏包。然而,我认为这种想法低估了在应用程序和游戏等习惯性强的产品中玩家固定习惯的力量。在这些情况下,其实玩家的首充可能在很大程度上(共同)影响了他们未来的充值行为。

游戏变现转换率很重要,所以首充定价就可以很低,吗? 2%title%

日常游戏运营的速度和信息不对称会给管理决策带来偏差和误解。

常见的情况是两种:一种是担心“竭泽而渔”,一种则希望“入袋为安”。

由于游戏分析通常无法超越简单的描述性比率、平均值和总量,因此观察到的转换率相对较高也就是短期收入更多的情况可能会给人一种安全感。而调查询问到的受访者也印证了这一点。在以下选项中的首充情况(假设广告收入相同):

A用户的平均终身价值为10美元;1% 的用户每人花费 1000 美元。

B.用户的平均终身价值为10美元;10% 的用户每人花费 100 美元。

C.我对两个选项都无所谓。

大约81.5% 的受访者选择了选项 B(13% 的受访者选择了C。5.5% 的受访者选择了 A)。在没有关于分布或长期结果的更多信息的情况下,相比短时间获得高收入,让游戏保持更为稳定的收入的设置成为更多人的选择。这也解释了为什么低价首充包更受青睐:低价套餐增加了付费用户的数量,给人一种收入更稳健的感觉——即使低价会对高价值用户的重复购买和长期货币化行为产生不利影响。

特别是免费游戏运营中,一些因素可能会进一步放大这种有利于转换的偏差:

  1. 日常绩效营销的强度,在这种情况下,玩家群体的早期转化通常被视为产品质量的主要信号;
  2. 在线运营的压力,转化率也是成功的主要标志;
  3. 在没有收集玩家行为数据的情况下,很难在游戏被下载安装后立即为玩家提供个性化体验。

将所有这些因素综合在一起,可能会导致你的首充包定价过低。当提高转化率成为唯一目标时,2.99 美元的优惠就会推送给那些对19.99 美元或更高价位的大礼包更感兴趣的玩家。

当公司只使用简单的描述性分析方法时,这种偏向于转化率的情况就会特别明显,但即使在预测性分析模型中,早期转化率作为预测指标的重要性也会让人难以承受。

(编者按:作者是希望提醒大家,低价首充包已经成为一种共识,一方面仍有可探索升级的空间,另一方面,除了一味“低廉”,其他可能有效的选项和做法不要被忽略了。)

若通过精心设计的试验来评估首充包的长期效果,不失为一种解决方案。这些试验及其仔细分析可以为有效的个性定制化战略提供依据,从而以玩家想要的价格向他们提供他们想要的内容。

游戏变现转换率很重要,所以首充定价就可以很低,吗? 3%title%尝试个性化付费设置对跨平台免费游戏更为重要

我所做的调查显示,虽然 70% 的受访者认为优惠和价格个性化是免费游戏发行成功的必要工具,但只有大约一半(53.7%)的受访者尝试过。看来还有发展和优化的空间!

完整调查问题和回答数据:

问题 1:您使用移动游戏/应用有多少年了?

回答:平均7.9年,中位数:4.4。

问题 2:您开发过哪些类型的产品?

回答 90.8%从事过游戏工作;66.7%只从事过游戏工作。9.3%只开发过其他应用程序(叫车、新闻、生活方式、社交媒体、旅游等)。

问题 3:您参与开发的免费游戏是否提供内购、订阅或两者兼有?

回答:53.7%的受访者参与开发的游戏同时提供内购和订阅服务,42.6%的受访者参与开发的游戏仅提供内购,其余受访者参与开发的游戏仅提供订阅服务。

问题 4:您接受过多少年的专业营销培训?

回答 44.4% 接受过零年限的专业营销培训。其余的人平均接受过 3.2 年的此类培训(总体平均为 1.8 年)。

问题 5:您在哪个岗位上工作最多?

回答:16 位受访者主要从事产品设计或管理工作,14 位受访者主要从事市场营销工作,另有 14 位受访者主要从事数据科学或分析工作。10 位受访者未提供答案。

问题 6:用户变现和用户留存是一项挑战。在您看来,要成功实现玩家给免费游戏付费,是否需要向用户提供促销和优惠?

回答:96.3%的受访者表示会这样做。

问题 7:当新用户下载游戏时,您认为什么事情更重要?

回答:85.2%表示注重向他们提供有吸引力的优惠,让他们迅速消费。

14.8%表示重点向他们提供他们愿意支付的最高价格。

问题 8:在上一个问题的基础上,您认为以下哪种说法更正确?

回答:61.1%认为以低于用户愿意支付的价格出售高级游戏体验服务更安全——因为可以在之后向他们出售更多产品。38.9%认为关键是价格不能定得太低,因为低价会影响用户今后对其它产品的支付意愿。

问题 9:如果可以选择,您更喜欢在游戏中设置哪种内购方案(假设广告收入相同)?

回答:

5.5%:用户的平均终身价值为 10 美元;1% 的用户每人花费 1000 美元。

81.5%:用户的平均终身价值为 10 美元;10% 的用户每人花费 100 美元。

13%::对两个选项都无所谓。

问题 10:您认为哪个价格(折扣后)适合游戏的首充?

回答:

小于3美元:25.9%

3 至5 美元:33.3%

5 至10美元:37.1%

大于10 美元:3.7%

问题 11:留住用户和吸引用户是建立用户群的关键。在您看来,当用户购买时,他们处于:

回答 :

18.5%:因为他们获得了享受的游戏体验。

81.5%:因为他们获得了享受的游戏体验,而且付费会让他们游戏体验更好。

0%:付费让他们游戏体验更好。

问题 12:许多游戏在不同的国家以不同的价格出售高级游戏体验服务。价格个性化是指根据用户的其他特征(例如下载游戏的场景设备)为其设定不同的价格。您认为这种价格个性化是…

回应:

70.3%认为提高用户变现所必须的;

27.8%认为此举风险大于作用;

1.9%认为不适用。

问题 13:在您开发的游戏中,除了基于国家的定价(通过促销优惠或直接通过游戏内购买价格)之外,您还使用过其它价格个性化吗?

回答:

44.4%: 否

53.7%: 有

1.9%: N/A

问题 14:如果您愿意,请分享更多想法:

回答:

——服务个性化—试过;价格个性化—也有,但在社区内产生了极大的负面影响。

——在特别活动期间,我们利用用户行为来个性化 IAP 价格。

——虽然我认为值得在每个国家测试价格细分,尽管根据我的经验这并不成功。

——在我之前的工作中,我们在安卓平台上的用户数量比在iOS平台上的多。但它们产生的收入大致相同。因此,我们尝试了降低安卓平台上的价格(这在 App Store 的固定价格层级系统中是不可能实现的),结果消费用户增加了,总收入也增加了。

——基于细分的工具,可能无法成功模拟用户的偏好,因此可以使用机器学习对用户类型进行分类,以实现价格个性化。

——我从未见过基于国家的定价能为每个用户带来更高的平均收入。我并不认为这样做有风险,我只是不认为额外的工作有什么价值,因为你得到的回报是一样的。不过,这也是一种获得特色的方法,从而证明额外的努力是合理的。

——不要因为怪异的选择而歧视玩家,要为所有人提供物美价廉的产品。

——我认为价格个性化至关重要。有些人群(如学生、65 岁以上长者、大家庭等)的消费能力较低,为他们量身定制价格有助于留住用户。这些概念大多已为社会所接受,因此人们倾向于接受它们(如博物馆、公共交通等为这些群体打折)。

——我们为所有国家地区的所有用户统一定价。

——如果您重视在您的游戏内建立一个健康的社区(这对游戏非常重要),我敢打赌,价格个性化会让您得不偿失,原因很简单,因为玩家之间会互相交流,而这会被认为是不公平的。

原文来源:

https://www.deconstructoroffun.com/blog/2024/4/8/free-to-play-starter-pack-pricing-when-conversion-is-king-we-may-price-too-low

JOYTOY战锤40K新品公布:泰伦虫族参战

JOYTOY战锤40K新品公布:泰伦虫族参战

JOYTOY战锤40K新品公布:泰伦虫族参战 1%title%

JOYTOY官方今日刚公布了《战锤40K》产品线最新商品,他们是来自于外星异形种族的泰伦虫族。这次率先公布的两款新品是泰伦武士与蚀肉枪暴虫。同时,人类帝国星际战士阵营也更新了终结者牧师新品。

JOYTOY战锤40K新品公布:泰伦虫族参战 2%title%

利维坦虫巢舰队

泰伦虫族

泰伦武士

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JOYTOY战锤40K新品公布:泰伦虫族参战 15%title%

蚀肉枪暴虫

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视频展示

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星际战士

极限战士

终结者牧师

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视频展示

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开发者日志

新种族泰伦虫族加入JOYTOY产品矩阵!

未来还会有什么单位加入JOYTOY的1/18的产品线呢?咱一起来期待下次开发者日志更新吧!

附录:种族简介

(人物角色单位介绍机翻自战锤LEX百科)

利维坦虫巢舰队

泰伦虫族

泰伦虫族,也被称为“大吞噬者”,是一个银河外的异形种族,其唯一目的是消耗所有形式的遗传形式和生物材料用以进化与繁殖。 泰伦虫族的技术构成完全基于生物工程,种族的每项功能都是由活着的、工程化的生物执行的,每个生物共同组成了虫巢舰队,由一个虫巢意识指挥的。泰伦虫族被视为整个银河系最严重的威胁之一。,它们只想吞噬所有有机生命,在这一追求过程中无法被任何形式说服或阻止。对银河系来说更糟糕的是,迄今为止遇到的泰伦虫巢舰队只是仍在太空中航行的主力入侵舰队中伸展最远的卷须。

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泰伦武士

泰伦武士是虫巢舰队的突触步兵,它们是战斗中最重要的泰伦虫族单位之一。因为它们不仅仅是强大而致命的掠夺者生物,更是突触生物,指挥着较小的虫族群体并形成了蜂巢思维的聚焦点。

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泰伦武士是大型生物,尽管比巨大的蜂巢暴君小得多,但它们速度迅速而强大,能够像虫巢暴君一样在远程战斗或近距离战斗中发挥强大的作用。 泰伦武士是所有虫巢思维生物形态中适应性最强的,它们是来自最黑暗噩梦的生物,是不可阻挡的杀戮机器,有着脉动的血液脓液、针尖般锋利的牙齿和闪烁着暗光的眼睛,揭示出可怕的智慧在起作用。泰伦武士的身高是人类的两倍,身体由厚重的甲壳保护。 人们可能会认为这样的生物行动缓慢,但泰伦武士却十分轻盈,反应如鞭子般迅速。 泰伦武士拥有灵活的思维,可以使用各式各样的生物武器。 因此,在战场上,他们可以领导泰伦虫群的所有区域:用利爪、骨剑和鞭子进行近距离战斗,或者用吞噬者、死亡喷射者甚至更重型的生物炮进行远距离战斗。 无论使用何种武器,泰伦武士都是危险且无情的敌人,能够以与生俱来的精明来识别和利用目标的弱点。 更糟糕的是,由于其异形意识永久地与永恒的蜂巢思维结合在一起,如果它自己的知识和经验不足以完成眼前任务,泰伦武士可以立即利用跨越时代的知识和经验库来应对现状。

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尽管他们本身就是强大的战士,但泰伦武士作为群体突触关键的角色才是他们真正致命的关键点。 泰伦武士是虫巢意志坚定意志的心灵共鸣器,也是一些更常见的管道,用于控制虫巢舰队中较不善于接受的生物。因此,泰伦战士在泰伦虫群中形成了重要的纽带,充当了虫巢暴君发出命令的中继者和放大器。这个角色对于蜂巢舰队击败猎物世界防御者的努力至关重要,以至于每个蜂巢暴君总是伴随着几代从其血肉中培养出来的泰伦武士,因为如此一来便可以更好地增强整个蜂群的心灵联系。这并不是说泰伦武士只是无人机,因为每个泰伦武士都足矣本能地评估当地战场的局势。如果需要的话,他们可以指挥它们附近的泰伦虫族生物,就像一名军官集结他们的部队一样,利用敌人防御中可能出现的任何弱点。

蚀肉枪暴虫

泰伦蚀肉枪暴虫是一种快速、敏捷且狡猾的泰伦虫族生物。虽然个体能力不是很强,但该族群凭借数量优势和大型泰伦虫种的支持能够压倒许多的精英敌人。

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泰伦蚀肉枪暴虫从头到尾略长于两米,最初是为了在泰伦虫族生物舰队上充当敏捷的保镖巡逻扫描入侵者。蚀肉枪暴虫是虫巢舰队入侵某个星系时首批出动的泰伦虫种之一,在战斗中,他们经常伴随着泰伦武士。事实上,这两类虫族单位之间有一种奇妙的共生亲密关系。当泰伦武士受到威胁时,暴虫会本能地做出反应,在武士受到伤害之前以压倒性的数量淹没敌人。这种反应可能是为了保护泰伦武士的突触能力,从而保持虫巢意识对泰伦虫群的控制。

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蚀肉枪暴虫天生狡猾,有很强的自我保护意识。它们通常会避开敌人的伏击,而是找到一种方法从意想不到的地方攻击敌人,寻找并利用敌人的弱点。如果切断了蜂巢意识的影响,暴虫们的自我保护本能就会占据主导地位,他们通常会放弃战斗去寻找庇护所。这种表面上的弱点同时意味着,一旦泰伦虫族的进攻被击退,剩余枪虫仍然是一个威胁。星球上幸存的防御者经过的每个洞穴、废墟或灌木丛路径都可能隐藏着暴虫的巢穴。暴虫们一经被发现就会立马对发现者发起攻击,在某些情况下,蜂巢意识会抑制暴虫的生存本能,另其重逢,此般行为唯一目的是耗尽敌人的弹药储备。

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挤满中国的“古希腊的神”,让我有了「流行词密集恐惧症」

挤满中国的“古希腊的神”,让我有了「流行词密集恐惧症」

刷到一张已经有几千转的图片,挺有意思。

「古希腊的神基本全是中国人」

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图片内容,是「古希腊掌管xx的神」相关的网络热搜集合图。

「古希腊掌管xx的神」是个流行语,其实已经流行了不少年份。在近几个月内,突然又崛起成为了一线热点。

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于是就有了目前的结果:古希腊的神位已经被中国明星、网红占领了。

前有女明星掌管浪漫,后有男明星掌管幽默。

几位神平分秋色,各管各的。

刷到这张图之后,我马上有了一种很复杂的情绪。

首先自然是好笑:古希腊的中国神在互联网一茬一茬冒,每位神衹还有自己的细分领域,也不知道会不会有什么业务冲突。

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其次则是一个怀疑:

我感觉自己已经有了「流行词密集恐惧症」。

大概就在一个月前,我头一回刷到了「古希腊掌管xx的神」,那时的观感还是“挺有意思”。

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它形象又直观。意义很好理解:用来夸某人在某领域上非常擅长,以至于有主导性地位。

火了之后,它被用来形容过不少东西,也成了大热的社交媒体文案。

就是在前一阵,中文互联网上开始火速增殖古希腊的神。

美妆神掌管了眼影画法,美食神掌管了螺蛳粉,大家其乐融融,共登古希腊神明册。

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只不过,这词给我的观感也在它的被应用巅峰期开始急转直下。

因为随着网络意识到它的火,各类新媒体机构倾巢而出,让我的网络生活一度被古希腊神冲击了。

不止短视频里开始偶尔蹦出一句,卖货的偶尔说上一嘴,我认识的几乎所有明星也都开始必须有一个古希腊title。

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这时的他们每个人都给我一种强烈的使命感:不用不行。

因为其中有些使用场景其实特别牵强,已经脱离了它原本的意境。

这种网络词库同质化的现象,已经被批判过许多回了。只不过我同时也觉得,每个参与者也都算得上情有可原:

初期参与的网友们,觉得新鲜有趣,用用看看;传播期的博主们,凑个热点显示自己在冲浪第一线;末期加入其中的传媒打工人,也是在实践自己近年收获的网络运营经验。

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每个环节都无可厚非,但我还是会有「流行词密集恐惧症」。

具体症状在于,对于流行语,我毫不排斥它们被偶然、巧妙地使用。但一旦看到它们密集、批量且毫无灵魂地出现时,马上就觉得浑身刺挠。

最典型的就是第一张图里那样。里面许多名人可能只是近期在某方面表现特殊了,马上就轮流被批量升格成古希腊神。点进去一看,也没掌管啥啊。

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区别大概就在于浅尝辄止,和用烂为止。

更早之前,「我在xx很想你」的路牌没用多久就铺满全国,一开始也是很有意思,直到我发现臭豆腐店门口都值得一想了。

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前段时间,猫meme也在视频网站上走红:很多人用小猫互动的方式讲述自己的心酸故事。

这种题材本身就非常巧妙,我当时连夜看了许多,其中最爱看的是日本风俗女用过这个讲自己的经历。

直到后来,大家不用猫meme讲有趣有独特的故事了。突然间还冒出了许多(自称是)“新媒体实习生”用猫meme给公司做宣传,极大稀释了它的有趣程度。

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更别提不久前,我开始在微博上刷到猫meme做的游戏广告了。

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近几年,类似于此的种种时刻,都给我一种感觉:咱们的网络,总是不甘于偶然是巧合,也不愿让风趣存于片刻,一定要加大火力,复制,复制,直到你感到无聊为止。

这也是这些年最让我感到别扭的一件事,有些新鲜事情,我明明觉得很好,大家也觉得很好,但我们在觉得“很好”的那一刻都会痛苦地有所共识:接下来,咱们就要开始忍受它的无聊了。

雅达利复活英宝格品牌,收购游戏《可靠快递》IP

雅达利复活英宝格品牌,收购游戏《可靠快递》IP

近日,雅达利宣布将“复活”英宝格(Infogrames)品牌,将其重新定位为发行品牌。

雅达利复活英宝格品牌,收购游戏《可靠快递》IP 1%title%

作为雅达利的前身,英格宝于 1983 年成立,目前品牌复活后将作为子公司存在。新的发行公司将由雅达利首席运营官 Geoffroy Châteauvieux 担任负责人。 英宝格将专注于发布和获取 IP,IP 中首个是从发行商 Tiny Build 处购买的《可靠快递(Totally Reliable Delivery Service)》。此次收购的条款并未透露,但雅达利表示,交易包括了 2019 年发布的游戏、游戏的商标以及“基础资源”。

公告称,英宝格将特别关注“与雅达利品牌相关的核心 IP 组合之外”的资产,并补充说游戏历史保护也将是该品牌的核心之一。

《可靠快递》由 We’re Five Games 于 2021 年在 Steam 上正式推出,是一款沙盒物理模拟游戏。在 Steam 上游戏获得了“特别好评”的综合用户评价。

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IGN Live线下展会公开首批展会细节,6月7日举办

IGN Live线下展会公开首批展会细节,6月7日举办

游戏媒体 IGN 日前分享了其线下消费者展会 IGN Live 的首批细节,该展会将于此前 E3 展会时间段举办。

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IGN Live 将于 6 月 7 日至 9 日期间在美国洛杉矶市中心 Magic Box @ The Reef 举行。该活动将以游戏实践为特色,并设有多个阶段,包括采访、小组讨论和现场播客等。确定将参加该展会的公司包括亚马逊、雅达利、Netflix/网飞和 Square Enix/史克威尔·艾尼克斯等。

这是 E3 被彻底取消后又一家公司对填补该时间段展会空缺的活动。TGA 主持人杰夫·基里的夏日游戏节(Summer Games Fest)展示定于 6 月 7 日举行,随后是 lam8bit 组织的 Play Days 媒体展示将于 6 月 8 日至 10 日在洛杉矶举行。最后,育碧 Forward 前瞻会定于 6 月 10 日举办。

其他在该时间段举办的游戏展示活动包括开发者日直播(6 月 7 日)、未来游戏夏季展(6 月 8 日)、PC 游戏展(6 月 9 日),微软也预计将于该周末举办下一次 Xbox 展会。

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