2023年英国游戏市场增长4.4%,手游消费表现强劲

2023年英国游戏市场增长4.4%,手游消费表现强劲

近日,英国互动娱乐协会(UKIE)发布了最新消费者市场估值报告。报告显示,英国2023年游戏市场收入为78.2亿英镑,同比2022年的74.9亿英镑增长4.4%。

虽然整体游戏销售额有所增长,但2023年英国实体游戏销售额相比2022年下跌5%至4.95 亿英镑,而数字游戏销售额则增长了5.6%至24.8亿英镑。从平台来看,PC数字游戏销售额同比增长4.5%至6.84亿英镑,手游用户消费额增长4.5%达15.2亿英镑。

2023年英国游戏市场增长4.4%,手游消费表现强劲

2023年,英国市场游戏主机硬件销量表现强劲,销售额同比增长12%达9.51亿英镑。另一方面,PC 销售额则大幅下滑,同比下降11%至6.73亿英镑。零配件和周边设备方面,配件销售额增长3%达4.02亿英镑,VR硬件增长11%至1.94亿英镑。

完美世界去年净利润4.91亿,7款游戏流水过30亿

完美世界去年净利润4.91亿,7款游戏流水过30亿

4月15日晚间,完美世界发布2023年全年业绩报告。报告显示,完美世界去年营收77.91亿元(人民币,下同),同比增长1.57%;净利润4.91亿元,同比下降64.31%。

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具体到营收构成上,完美世界去年游戏业务营收66.69亿元,同比下降7.91%,归母净利润为4.9亿元,同比下降69.21%。影视业务营收10.33亿元,同比增长222.46%。其他收入为0.87亿元,同比下降18.46%。

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对于这一业绩,完美世界在财报中表示,受游戏产品研发周期影响,公司推出的新游戏较少,数款在营游戏持续通过内容更新、精细营销等方式实现长线运营,但受自然生命周期影响,流水相较于2022年有所回落,相应业绩贡献同比下降。未来,公司前期布局的多款在研游戏产品将陆续进入上线周期,有望推动游戏业务持续健康发展。

游戏营收同比下降,《幻塔》全球累计流水超40亿元

聚焦游戏业务,完美世界2023年游戏营收66.69亿元,同比下降7.91%。按区域区分,其境内收入72.04亿元,同比增长6.84%;境外收入5.86亿元,同比下降36.74%,海外收入贡献大抵来自《梦幻新诛仙》《天龙八部 2》和《幻塔》。

按游戏业务细分领域区分,2023年完美世界移动游戏业务营收40.86亿元,同比减少3.94%;PC游戏营收22.12亿元, 同比下降3.53%%;主机游戏营收约1.03亿元,同比增长6.95%。移动、PC、主机三大游戏细分业务占总营收比重分别为39%、23%、1%。

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完美世界的游戏收入依赖于《诛仙》手游、《完美世界》手游、《梦幻新诛仙》手游、《幻塔》、《完美世界:诸神之战》手游等常青游戏以及《天龙八部 2:飞龙战天》等新游。

财报显示,完美世界《诛仙》手游于2016年8月上线,截至报告期内,该手游全球累计流水超90亿元。《完美世界》手游则在2019年3月上线,全球累计流水突破100亿元。而2021年上线的《梦幻新诛仙》手游全球累计流水逼近40亿元大关;《幻塔》全球累计流水也超40亿元。

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从产品端来看,2023年,完美世界在国内市场仅有《天龙八部 2:飞龙战天》一款代理产品上线。《女神异闻录:夜幕魅影》《一拳超人:世界》《乖离性百万亚瑟王:环》《Perfect New World》《诛仙世界》等自研的端手游产品,不是在测试阶段,就是没有拿到版号。使得完美世界去年没有足够的新鲜血液来为业绩作贡献。不过这一情况将在今年得到改善。

超10款新品在研,细分工作室强化自研能力

据完美世界透露,该公司目前有超10款新品正在研发,包括《一拳超人:世界》《乖离性百万亚瑟王:环》《淡墨水云乡》《神魔大陆 2》《诛仙 2》《代号:新世界》等自研手游;《诛仙世界》《Perfect New World》等端游产品,且有不少产品已经获得版号。

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其中,完美世界旗下剧情探索策略RPG游戏《女神异闻录:夜幕魅影》已于近日开启全平台公测,目前该游戏稳居iOS免费榜第二,表现颇为不错。原创IP二次元都市题材开放世界冒险游戏、原创IP二次元幻想题材开放世界游戏、国产科幻动画大作《灵笼》IP多人开放世界游戏也在稳步推进中。

另一自研中国水墨风的“种田”养成手游《淡墨水云乡》也已获得版号,据官方介绍,该游戏拥有特色3D系统,区别于传统视角。玩家可在游戏中自由移动地块,随心所欲规划城镇,打造理想中的桃花源。

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从上述列表中,我们也可以看到,完美世界正在研发的游戏项目以及正在发行项目均为多端游戏,即有手游、PC、主机、云游戏等多终端形态,且有多款游戏是基于虚幻引擎5研发。其中,《一拳超人:世界》动作冒险探索RPG多端游戏已拿到版号并完成了多轮测试,或在年内上线。

需要注意的是,去年,完美世界游戏业务进行了组织架构调整,涉及游戏业务第一项目中心、第七项目中心和桃花源工作室群。其中,第一项目中心分拆为硬核工作室和青云工作室,由张玮和宗梓特负责,直接向游戏业务CEO汇报。第七项目中心更名为星云工作室,由陈军负责。桃花源工作室群负责人变为白雪,佟庆被任命为完美世界控股集团总裁。

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新任的完美世界控股集团总裁佟庆,此前在行业就有着“佟掌柜”称号。他曾任职于畅游,但任《天龙八部3D》手游项目的制作人。2015年,佟庆带领《天龙八部3D》研发团队加入完美世界,并接手《诛仙》手游开发工作,引发当时国内游戏业轰动。后来,他又历任完美世界高级副总裁、完美研发决策委员会成员和孵化中心负责人等职位,带领团队制作《完美世界》《武林外传》《云梦四时歌》等多款手游产品。

对于此次组织架构调整,完美世界也在财报中表示,公司将原有的项目中心分拆为独立工作室,直接向游戏业务负责人汇报,同时技术、美术以及数据三大中台继续为游戏项目赋能,并由发行中心提供项目支持。公司将以本次组织架构调整为契机,缩短决策链条、减少沟通节点,提高资源配置效率,进一步为实现游戏业务的转型升级夯实基础。

手握《女神异闻录:夜幕魅影》《一拳超人:世界》《乖离性百万亚瑟王:环》《淡墨水云乡》等多款新品,企业内部又进行组织架构调整。希望新一年,完美世界能够拿出一份令大多数人满意的业绩。

从黄油会社到国际大厂,游戏厂商怎么都在做这门生意?

从黄油会社到国际大厂,游戏厂商怎么都在做这门生意?

最近,游戏圈“里届”好像异常活跃。

今年2月,被不少中国玩家称为“里番启蒙之作”的《夜勤病栋》(没错,比良坂龙二的名句就出自这里),由DMM GAMES旗下新品牌RG REMAKE完成重制并正式发售(名曰“25周年重制”),且原画出自能唤起大家肌肉记忆的知名暗黑系Galgame画师上田メタヲ。

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3月23日,发行于2000年的经典黄油《无颜之月》时隔24年宣布进行重制,重制版的名字也定了:《无颜之月:待宵的双椿》。

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其实翻开过往几年视觉小说/文字AVG游戏重制计划表,你会发现有此打算的作品不在少数。

2022年2月,上世纪90年代的“泰山北斗级”绅士名作《同级生》首次以重制版形式亮相,光Steam平台就获得了近1500个评论;两年后,重制版开发商FANZA 旗下品牌FG REMAK又宣布,其续作《同级生2Remake》也将于今年6月发售(值得一提的是,《同级生》系列的缔造者ELF,恰恰与《夜勤病栋》开发商Mink会社系出同源)。

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几乎是在同一时期,TYPE-MOON也陆续开启了《魔法使之夜》《月姬》等经典旧作的重制工作;其中已登陆NS、PS、PC等平台的《魔法使之夜》高清重制版口碑爆棚,该作在Steam平台更是收获了“好评如潮”(评论数超2100个)。

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热衷于90年代、00年代经典游戏重制的厂商仅仅是做黄油、视觉小说的日本会社吗?非也。纵观近些年海外游企动作,乐于“新瓶装旧酒”的厂商只多不少。

重制营生的佼佼者、“炒冷饭小王子”卡普空靠一手RE引擎混得风生水起,《生化危机》系列重制版不仅赚得盆满钵满,更因《RE2》《RE4》卓越的重制表现,实现口碑销量双丰收。鉴于重制游戏的巨大成功,《RE4》总监安保康弘在「PlayStation Partner Awards 2023」颁奖典礼后的采访中明确表示,今后还会推出更多的《生化危机》系列重制作品。

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SE更是将上世纪90年代的RPG杰作《最终幻想7》拆分成工程浩大、开发周期逾十年的重制版三部曲,而且在套上开放世界框架、裹上更精致的美术包装、梳理出更丰满的主线支线剧情、加入各种精致小游戏之后,将重制版做得量大管饱。

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除此之外,这两年发售的《最后生还者》《女神异闻录3》重制版都取得了不俗成绩,而诸如《寂静岭2》《死亡空间》等经典恐怖游戏IP也纷纷将重制版安排上了。据外媒的不完全统计,2024年已发售或即将发售的中型规模及以上的重制游戏就将近30款。

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更不用说,早些年《红色警戒》《要塞》《帝国时代》等经典RTS游戏早早完成重制,在Steam混得风生水起。

从黄油会社到国际大厂,游戏厂商怎么都在做这门生意? 8%title%《帝国时代2:决定版》表现相当亮眼

不止海外公司,国内团队似乎也不遑多让。从《仙剑奇侠传四》到《赵云传》,再到挖出诺基亚塞班时代恐怖游戏的《七夜:救赎》,已有不少厂商瞄准经典老游戏重制,下场一试。

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如果将视角拉到整个文娱产业的视角来看,我们还会注意到,不单游戏行业如此,动画、电影、电视剧似乎都有抱着经典IP“啃老”重制的迹象。

众厂商选择重制、翻新的理由其实也非常好懂:在开发成本日益高企、研发周期越来越长,而娱乐消费市场又充满诸多不确定性因素的今天,依靠IP吸引用户无疑是较为稳妥的一种做法。2023年英国游戏市场传统平台游戏榜也足以证明这点。该榜单显示,去年该市场最畅销的产品,无一例外出自《使命召唤》《FIFA》《漫威蜘蛛侠》《暗黑破坏神》等知名IP。

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显然,如今玩家的付费意愿与其对经典IP的信赖程度高度挂钩,因而厂商自然也愿意回应玩家诉求提供更多此类产品。手握众多经典IP的老牌日厂科乐美在谈及《合金装备》等老IP游戏重制时就曾坦言,如果粉丝有需求,公司愿意开发更多的重制版。

加上经典IP重制一来不用大规模重写剧本,创作成本由此大幅降低;二来粉丝愿意为情怀买单,IP得以重新激活并延续,厂商当然更倾向于做这门投入低而回报率又更高的事儿。

不久前,某国内大厂高管在接受外媒采访时也直言不讳道:新游戏基于流行IP来制作是当下规避风险的路径之一,因为这样一来,失败的可能性就会下降到几乎可以忽略不计的水平。

需要注意的是,IP重制似乎还十分讲究时效性。一份白皮书数据显示,就重制游戏而言,原作发行于11至15年前的重制产品表现最好,其次是发行于16至20年前的游戏。而从时间线来推算,2005年至2010年前后,恰逢PS3世代2D游戏已臻成熟、3D游戏初露锋芒的阶段,这一时期也诞生了大量高质量高人气IP。由此看来,在3D影像技术得到长足进步的今天,将15~20年前的经典IP做翻新处理就再合理不过了。

可以预见,在全球游戏行业进入阶段性收缩的当下,开发续作、重制老IP产品,仍将是广大厂商最为稳健、下限最高的开发路径之一。

30家港股游戏公司年报:谁在狂飙?谁在慢跑?谁亏损裁员削开支?

30家港股游戏公司年报:谁在狂飙?谁在慢跑?谁亏损裁员削开支?

近期,各大上市游戏公司陆续披露2023年年报。从披露的速度上看,港股游戏股的年报整体发布速度要快于美股和A股,因此本期陀螺君优先复盘30家港股游戏企业年报。并从营收、净利润、销售开支、研发费用、裁员情况等方面逐一分析,以期更清晰地看到去年港股游戏公司的经营状态。

整体来看,2023年港股游戏公司有6成营收同比增长,最高增幅达到703%;近7成盈利,多数扭亏为盈;过半削减开支和裁员,最高裁员超过40%。那么在这其中,谁在狂飙?谁扭亏为盈?谁在亏损边缘裁员削减开支?且看下文拆解。

游戏营收:6成增收,中腰部厂商收入增速加快,中国儒意增幅达703%

30家港股游戏公司中,游戏业务营收在20亿元(人民币,下同,注意部分公司年报披露货币为港元均换算成人民币,因汇率问题,数据或有小差距)以上的有10家,分别是腾讯、网易、中旭未来、IGG、哔哩哔哩、金山软件、网龙、中手游、心动公司、禅游科技。

30家港股游戏公司年报:谁在狂飙?谁在慢跑?谁亏损裁员削开支? 1%title%

其中,腾讯与网易的游戏营收仍十分稳健。2023年,腾讯游戏营收1799亿元,同比增长5.4%;网易游戏营收816亿元,同比增长9.5%。从行业大盘来看,这两家虽实现营收正向增长,但略低于行业增速大盘(13.95% )。

中旭未来是20亿元营收阵列的新面孔,该公司于去年上市,旗下核心品牌为“贪玩游戏”,2023年该公司游戏营收63亿元。哔哩哔哩(B站)去年游戏营收40.2亿元,同比下滑20%。主要原因还是新游戏推出的数量及流水减少。

IGG去年虽然没有发行新产品,但是凭借《Viking Rise》和《Doomsday:Last Survivors》等产品实现了游戏营收同比增长4.5%至4.3亿元。同样的,金山软件也依靠《剑网 3》《尘白禁区》及《剑侠世界:起源》实现游戏业务同比增长6%至39.77亿元。

这30家港股游戏中,实现游戏营收正增长的有18家,占比60%。其中同比增长最高的为中国儒意,游戏营收4.46亿元,同比增长703%;其次是多牛科技,游戏营收1.46亿元,同比增长148.7%。

中国儒意是游戏行业的后起之秀,其在2022年开始发展游戏业务,并且与腾讯有着强关联。目前公司代理发行的产品也以腾讯的居多,旗下在运营的产品有《乱世逐鹿》《传奇天下》等。

今年中国儒意代理了欢乐互娱的MMORPG游戏《仙境传说:爱如初见》,表现不错。旗下储备新品包括腾讯研发的SLG产品《世界启元》以及策略游戏《战道》和《荒野国度》,后两款均出自中国儒意投资的中小游戏厂商。

除此之外,祖龙娱乐、青瓷游戏、赤子城科技游戏营收增幅均在30%以上。在这18家营收正增长的公司中有10家游戏营收在10亿元以下,说明中腰部游戏公司收入增速正在加快。

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(注:因中国儒意游戏营收增幅超700%,远超其他厂商,为保证图表呈现观感,未将其纳入制图范围。)

仔细观察上述厂商游戏收入同比增长的原因,主要是产品侧的稳定输出,即保证老产品稳健生长,新产品高效上线。从业绩端看,去年不少公司依靠老产品混得有声有色。如IGG、金山软件、网龙等。

当然,也有部分公司去年游戏营收增速下滑。友谊时光、智傲控股、疯狂体育,游戏营收降幅超过30%。创梦天地、指尖跃动、哔哩哔哩、中手游等也有不同程度地降幅。

这些厂商游戏营收下降的原因大抵集中于两方面,一是,经典游戏产品收入回落,且未有新游及时接档;二是,公司新品在去年下半年或年末上线有较大的市场投入,但收益存在滞后性,需要今年才能体现。

净利润:7成盈利,火岩控股净利增幅1754%, 10家亏损,最高亏损48亿

去年港股游戏公司的盈利状态较去年要好些。在我们统计的30家游企中,有7成游戏厂商实现盈利。不过,总营收与净利润实现双增长的仅有6家,分别是腾讯、网易、禅游科技、博雅互动、赤子城科技、火岩控股。

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腾讯、网易、禅游科技的发展一直都是走稳健路线,营收、净利润同比起伏并不大。在净利润增幅方面,火岩控股的增幅最明显,该公司去年游戏营收1.24亿元,同比增长17.2%;净利润为5.17亿元,同比增长1754%。其次是赤子城科技,游戏营收3.36亿元,同比增长38.6%,净利润为5.13亿元,同比增长294%。

火岩控股的净利润增长仅小部分来自《捕鱼大乱斗》《零食大乱斗》及其他棋牌休闲手游的收入增长;大部分来自一次性非经常性其他收入(如投资和承兑票据)。其在公告中表示,德成国际控股有限公司收购项目之各卖方同意向本公司交出该等承兑票据及放弃尚未清偿本金额及其相关应付利息之权利,使整体溢利大幅上升。

与之相比,赤子城科技的收入增长更多的是来自游戏及社交业务。其在年报中提到,公司净利润同比增长,一方面得益于社交业务的发展,特别是中东北非市场的成功拓展及新社交产品SUGO和TOPTOP的商业化增长;另一方面是赤子城科技旗下基金 Metaclass Management ELP的财务报表及其所持公司的财务报表并入集团,给赤子城科技带来了1.6亿元的净利润贡献。

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目前,赤子城科技旗下有休闲益智类游戏《Alice’s Dream: Merge Island》以及新游《Taylor's Secret》《MergeCove》和《Sudoku》等。其中,《Alice’s Dream: Merge Island》已成长为全球Merge类游戏中的头部产品。并且这款游戏在 2023 年 拿到了游戏版号(《爱丽丝的妙趣仙境》),如若在今年上线,赤子城科技收入或将进一步增长。

6家营收净利润双增企业之外,还有6家游戏公司实现扭亏为盈。分别是金山软件、IGG、创梦天地、中手游、指尖跃动、飞鱼科技。前两者2022年亏损主要是计提了商誉减值;后三者亏损主要是游戏处于上线初期,销售费用投入过高。2023年,各方战略调整并实现扭亏为盈,一方面保证经典游戏及新游的稳健输出;另一方面,降低开支,包括销售开支、研发投入、行政费用。

从净利润降幅方面来看,友谊时光净利润降幅最明显,去年该公司游戏营收10.56亿元,同比下降30.7%,期内净亏损为1.38亿元,同比下降650%。百奥家庭互动次之,去年该公司净利润0.31亿元,同比下降403%。

这两家净利下降原因主要在于产品侧。友谊时光旗下老产品《凌云诺》《浮生为卿歌》等随着生命周期的推移,流水自然下滑,新游《杜拉拉升职记》表现不及预期。不过,今年新上线的《浮生忆玲珑》表现较为出色,有望带动业绩新增长。此外,友谊时光透露,有多个产品在研,包括已发行APP游戏转化为H5小游戏、休闲三消、派对游戏等。

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至于亏损问题,有3成港股上市游戏公司净利润为负值,如心动公司、青瓷游戏、祖龙娱乐、哔哩哔哩、第七大道等。其中,亏损最大的为哔哩哔哩,年亏损48.22亿元,其次是祖龙娱乐(-3.15亿元)和第七大道(-1.4亿元)。

祖龙娱乐去年的亏损与产品有关,旗下新游《阿凡达:重返潘多拉》因测试数据不理想,在上线前夕宣布关停,投入的成本付之一炬,使得祖龙的净利润处于亏损状态。不过,《以闪亮之名》表现还是可圈可点。

30家港股游戏公司年报:谁在狂飙?谁在慢跑?谁亏损裁员削开支? 6%title%

(注:因腾讯、网易净利过高,B站亏损远超其他厂商,为保证图表呈现观感,未将其纳入制图范围。)

开支:过半企业削减销售与研发费用,超6成企业裁员,最高裁员46%

在开源节流、降本增效基调之下,去年有大量的游戏公司削减销售开支,降低研发投入,甚至裁员撤项目,最典型的有字节跳动游戏业务全线调整,大量工作室裁员或出售。而在此次港股游戏股的年报中,我们发现除了没公布数据的中国儒意与智傲控股,有6成的港股游戏企业削减了销售开支。

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其中,销售开支削减幅度最大的是创梦天地,2023年其销售费用10.7亿元,同比减少78.5%。不只是销售开支,创梦天地研发费用也在减少,去年研发投入3.2亿元,同比减少25%。

在业绩会上,创梦天地 CFO雷俊文坦言,公司正在严控成本,聚焦重点精品游戏,减少非重点游戏运营带来的收益减少。CEO陈湘宇也提到,2024年公司的核心是全力推进《卡拉彼丘》在全球的上线,进一步优化公司的财务结构和降低财务费用。而这,也是创梦天地扭亏为盈的关键元素之一。

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第七大道、IGG、蓝港互动的销售开支减幅都超过了50%,中旭未来、友谊时光、家乡互动、望尘科技、禅游科技、哔哩哔哩等销售开支减幅在10%到30%之间。这些公司要么通过达人直播、品牌营销、社区运营、小游戏、副玩法等获量方式减少买量的投入,要么在研发或运营阶段利用AI及各种工具实现降本增效。

游戏厂商在研发投入的态度也与往年略有不同。2022年虽说有大量厂商高喊“降本增效”,但仍有8成加码研发,大家似乎都不太敢在研发投入上放松警惕。然而到了2023年,“降本”的风还是卷到了研发层面,30家港股游戏企业已有过半减少了研发投入。

其中,多牛科技研发投入0.25亿元,同比减少31%;IGG研发投入8.63亿元,同比减少28.4%。创梦天地、祖龙娱乐、心动公司等研发投入减幅都在20%以上。这些公司大部分立项较为谨慎,且已有丰富的游戏储备资源。

例如,多牛科技在财报中表示,“本集团已在2022年开发储备了较多的优质手机游戏用于本年发行运营,2023年主要集中于精品游戏立项开发。”而创梦天地、祖龙娱乐、心动公司等储备新品也不少。创梦天地今年的主线任务在于《卡拉彼丘》在全球的上线;祖龙娱乐旗下有《三国群英传:鸿鹄霸业》,心动公司有《出发吧麦芬》《心动小镇》。

在企业的降本过程中,除了减少企业决策成本之外,还有一个重要因素便是用人成本。企业决策成本就包括上述提到的撤裁收益少或效果不明显的游戏项目以及严控立项。而用人成本的降低,就涉及到裁员、降薪、砍年终奖。

在此次复盘的30家港股游戏企业年报中,除网易外,有超6成企业有裁员动作,剩下的11家中,业绩增长迅速的赤子城科技与火岩控股,员工新增数超过50%。

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从员工降幅来看,多牛控股、智傲控股裁员幅度超过40%。这两家目前均处于亏损状态,智傲控股亏损幅度正在扩大。百奥家庭互动、中手游、创梦天地、疯狂体育、IGG、哔哩哔哩裁员幅度也超过20%。其中,百奥家庭互动裁员幅度在32%,对应到产品上,去年百奥家庭互动砍掉了二次元SRPG手游《时序残响》或其减员的原因。

从减员数量上看,腾讯、哔哩哔哩、IGG减员人数较多。腾讯减员超3000人,哔哩哔哩裁员人数也达到了2291,IGG则减少了527人。总体来看,去年行业就业形势颇为严峻,今年也不太乐观。即便是版号开始进入常态化发放,但很多公司仍在持续严控成本,不仅对员工的考核趋严,而且立项也颇为谨慎,立项难自然就鲜有大规模招聘。

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苹果App Store迎来首款复古游戏模拟器,但它却因抄袭惨遭下架

苹果App Store迎来首款复古游戏模拟器,但它却因抄袭惨遭下架

在苹果允许复古游戏模拟器上架新政发布后,上周末,苹果 App Store出现了一款名为iGBA 的 Game Boy 模拟器。这一模拟器也被认为是苹果新政实施后的上架的“首款复古游戏模拟器”。但不幸的是,该模拟器上架不到一天就惨遭下架。

苹果App Store迎来首款复古游戏模拟器,但它却因抄袭惨遭下架

对于该模拟器的下架原因,苹果方面表示该模拟器App违反了App审核指南的垃圾内容 (第 4.3 节) 和版权 (第 5.2 节) 相关规定。不过,由于该应用的下架引起的讨论范围较广,苹果于今日进一步解释移除 iGBA 的原因,并澄清了其针对模拟器的相关规定。

苹果提到,iGBA 是开发者 Riley Testut 开发的 GBA4iOS 的抄袭版本,并且还加入了额外的广告。他们在得知 iGBA 抄袭他人作品并试图冒名顶替后将其下架。同时,苹果还明确表示,在 App Store 上架的应用必须仅用于模拟复古游戏机,并且允许加载从网络下载的 ROM 游戏。此外,苹果目前尚未透露其他可兼容的复古游戏机信息。

不过,对于这一举措,各大游戏厂商态度不一,任天堂美国客服网站上明确指出下载其游戏的盗版副本(ROM)是非法的。而PSP模拟器PPSSPP的创始人Henrik Rydgård则表示:“如果现在的规则允许带有ISO/ROM选择器的模拟器,PPSSPP将在今年晚些时候登陆App Store。”

早前,苹果允许复古游戏机模拟器上架政策发布后,我们就提到,届时苹果将会严查复古游戏模拟器的内容和版权问题,开发者需要对应用内提供的所有软件“负全部责任”,包括遵守“所有适用的法律”。如今看来,苹果对于这一新政的实施和监控仍非常严格。

在骨屋的门槛上——《瘟疫》背后的IPL工作室与他们的“深度游戏”

在骨屋的门槛上——《瘟疫》背后的IPL工作室与他们的“深度游戏”

引言

“俄罗斯游戏开发商的任务是生存。生存并不是一种能让你创造出有趣东西的意识形态。”

——尼古拉·戴博夫斯基,IPL 创立者&负责人,《瘟疫》游戏导演&首席编剧

就用 Reddit 上的这张梗图开启话题吧:如果你喜欢《极乐迪斯科》(Disco Elysium)、《瘟疫》(Pathologic)或《隐迹渐现》(Pentiment)中的任何一个,那么你显然也应该试试另外二者——它们的玩家重合度如此之高。《极乐迪斯科》一举斩获 TGA 最佳角色扮演游戏、最佳独立游戏、最佳叙事三项大奖,在全世界引起回响;《隐迹渐现》背靠黑曜石稳定发挥而打磨精良。与它们相比,《瘟疫》系列不仅在知名度和商业成绩上相去甚远,游戏质感也粗糙得多,但瑕不掩瑜,融会戏剧、音乐与视觉艺术之长营造出的阴郁神秘的艺术氛围和充实紧凑、兼有文学与哲思深度的游玩体验让它成为了一众爱好者眼中不可不玩的神作,更是将开发商 Ice-Pick Lodge(下称 IPL)推向了俄罗斯传奇工作室的地位。然而在俄罗斯之外,它却只能算“默默无闻”。

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有时,《异域镇魂曲》《耻辱》《肯塔基 0 号路》也会被放在一起讨论,配图由笔者翻译/图片:Reddit

俄罗斯文艺传统的浸润,为《瘟疫》独特的世界观及生动的美学风格提供了土壤。然而,若是要探究一款游戏独特性的根源,就不能不关注其背后的创作理念和设计思路,《瘟疫》尤其如此。IPL 成员有着非典型的创作生涯和见解独到的游戏哲学,它们无疑是理解这款游戏精髓和本质的一扇窗口。

IPL 的成名之路:从“深度游戏”宣言到《瘟疫》

“如果你喜欢《潜行者》(塔可夫斯基 1979 年导演的电影),想着它要是可互动就好了——那么《瘟疫》就是你要找的。” [1]

尽管在为了组建工作室而起草的提案《2001 宣言》里,以及后来的种种访谈场合,尼古拉·戴博夫斯基(Nikolai Dybovsky)谈及工作室及作品时始终以“我们”而不是“我”开头,但毫无疑问,无论在游戏开发理念还是工作室的实际运营上,这位当代俄罗斯最具个性的游戏制作人之一都是 IPL 事实上的灵魂人物。

IPL 的诞生本身就渗透着理想主义色彩。2001 年,戴博夫斯基向俄罗斯发行商 Buka 递交了一份游戏设计方案,遭到拒绝后,他将之改写成一份主题为“深度游戏”(The Deep Game)的文件,来阐述自己的开发理念和团队构想,并以此为凭四处奔走,试图招募志同道合的成员。借助个人积蓄和贷款,在历时三个月、发出了数百封信、与几十人洽谈过后,他找到了艾拉特·扎基洛夫(Airat Zakirov)——IPL 未来的 CTO,两人又一起招募了其他团队成员。同年,IPL 成立了。

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IPL 意为“冰镐”,在项目成功上线后,每位参与过的工作室成员都会获赠一把,作为纪念(2014)

这份很大程度上促成 IPL 诞生的“深度游戏”宣言,决定了工作室的开发理念和未来道路,它后来被命名为《2001 宣言》。在宣言中,时年 24 岁的戴博夫斯基阐述了他对于电子游戏作为一种最前沿艺术形式的期望,他称其为“深度游戏”。在戴博夫斯基描述的图景中,“深度游戏”由最具实验精神和创造力的专业人士开发,拒绝为玩家提供舒适的游玩体验,它可以超越和取代既往的传统艺术形式。“深度游戏”挑选它的玩家,他们不是消费者,而是游戏的共同创作者,玩家需要完全的沉浸与注意力来获得强烈的情感体验,利用被游戏唤起的怜悯与恐惧来达成情感净化,也就是亚里士多德所说的“净化(Catharsis)”,换言之,人生因游戏而得到了改变。在宣言最后,戴博夫斯基陈述道,他们要做的是有关俄罗斯的游戏,以俄罗斯的方式创造“深度游戏”。这不会导致文化的孤立,而会让世界上其他民族对俄罗斯民族独特的世界图景产生兴趣,为世界增加一抹亮色。

作为宣言中提到的“深度游戏”的代表,IPL 的第一款作品,生存恐怖游戏《瘟疫》于 2005 年问世。

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工作室表示,重制版游戏标题中的“2”是出于“发行商 TinyBuild 要求与 2005 年的原版进行区分”而加上的,他们反复向媒体强调两者差别极大,是完全不同的游戏/图片:《瘟疫》

《瘟疫》的背景设定在一个时代不明(风格上接近 19 世纪末俄罗斯)的边陲城镇,这里即将爆发一场被称作“沙疫”(Sand Plague)的不明瘟疫,玩家需要于 12 天内在城镇中来回奔波,寻求解救之法并解开瘟疫背后的谜团。三个可选主人公分别是巫医(The Haruspex,Artemy Burakh)、学者(The Bachelor,Daniil Dankovsky)和换生灵(The Changeling,Clara),每个人都有一条完整且独特的主线。在单次游戏流程中,其他两人会作为 NPC 自主行动并与玩家角色交互。随着时间推进,瘟疫灾难性地扩散,首都的政府军队被派遣来解决事件,玩家将面临更复杂的势力拉锯,最终做出关键选择,迎来结局。

《瘟疫》饱受争议的一点在于困难的游戏机制,如果说“魂”系列建立在地图与战斗设计上的高难度被玩家戏称为制作者的“恶意”,那《瘟疫》所传达的大概能被称作“敌意”。玩家必须时刻注意饥、渴、疲劳、友好度、免疫力、感染度、声望七项指标,哪怕和瘟疫云的一点点接触也可能导致感染条猛涨。所以,玩家必须精打细算地与镇民们等价交易食物、药品、空瓶等生活必需品,小心回避镇民的敌意及其可能引发的肢体冲突(在巫医线开始,主角返乡时被误解为杀人犯),确保自己还能正常活动。考虑到死亡后读档无法消除永久减益惩罚,存活无疑成为玩家的首要任务。即便生存下来,疲于奔命的玩家也会发现想要完美地“做完”任务、解决疫病是不可能的,这不仅受制于有限的时间、面对特定 NPC 群体时的交涉障碍(由主角身份决定),还有计划永远跟不上的变化——第二天开始,商店里的所有物资价格会飙升十倍。在白天奔波于救治和预防时,你无法得知谁又将在午夜被宣判感染或死亡,而他/她身上隐藏的一部分真相或许就这样永远沉入黑暗。

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你甚至可以在设置里将难度翻倍,因为在 IPL 看来,《瘟疫》和其他生存类游戏相比算不上困难——当然,他们不希望被简单地束缚在类别和刻板印象的框架下,“情节驱动的生存冒险游戏”(见注[1])可能是更准确的形容

实际上,考虑到整个生存游戏类型,《瘟疫》的难度不算极端,IPL 也并非意在让玩家进行某种智力或操作竞技。游戏的难度在于主角身体机能的限制,紧迫的时间和无法预知或照顾周全的事件,让玩家不得不反复读档,试图在每一天结束时取得相对较好的结果——然而即使这样,下一天也未必会更加好过。所有机制存在的目的都是一样的:迫使玩家失去掌控一切的上帝权能,真正与游戏中那个有局限的主角合二为一,经历他/她的现实。为了确保这一体验的完整性,通过苛刻的游戏机制剥夺玩家的简单愉悦成为了游戏设计的必选项。《瘟疫 2》制作人伊万·斯洛夫佐夫(Ivan Slovtsov)甚至专门写了一篇题为“No Fun”的文章,阐述游戏回避提供轻松愉悦的意义。

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“相比电影,游戏更像戏剧。游戏中有演员,表演会根据观众而改变,布景和道具也各有作用和限制。从这个意义上说,《瘟疫》中的城镇当然是一个角色而非舞台,因为实际的舞台是屏幕。玩家是具有破坏潜力的参演者。”——Rock Paper Shotgun[2] /图片:《瘟疫》

而粗糙的美术风格、不平衡的机制也无法令其失色的,是《瘟疫》成功而独特的氛围营造。用“氛围”去定义和推广一款游戏似乎不够令人信服,而若用“体验”概括则未免显出大而化之的苍白。那么该怎样形容呢?当玩家花费数十个小时,在棕色和灰色的世界中穿行,伴随着暗浪潮与氛围民谣的配乐,阅读相当于两卷《战争与和平》体量的文本 [3] ,艰难周旋于不同派系的镇民、草原的神秘居民和首都军队之间,目睹昨天还在交谈的孩子变成感染瘟疫的木乃伊,伸出手指带来瘟疫的触碰,盘旋的瘟疫云像生物一样四处嗅探、追逐并袭击行人,目睹军队用喷火器杀伤病患,剧院变成陈尸大厅,这座城镇——各区域以身体各器官命名——像一只活物,一头草原神话中代表大地的公牛那样死去。穿越屠宰场之下大地的腹腔,亲手献祭草药新娘,玩家历经千辛万苦找到的答案,瘟疫的源头所在,竟然就是孩子们聚集的由镜子构建的“多面体”。这一技术与哲学奇思凝结成的反重力建筑被保护它的那部分镇民寄托了保存灵魂、通达永恒的期望,深深扎入了城镇的脑髓。在巫医线结局之际,主角进入多面体,在底部见到了两个玩沙盘的小孩,沙盘正是城镇。至此,游戏提供的叙述抵达了终点,而玩家的体验将成为它完整性的最后一块拼图:现在你就要通关这款游戏了,你会为它画上什么样的句点呢?它改变了你吗?

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《瘟疫 2》中,城镇地图与公牛形状的对应更加清晰

2005 年的《瘟疫》在俄罗斯国内收获的好评和奖项让 IPL 一举成名。紧随其后,它的英文版于次年发行,却没能激起国内那样盛大的反响。巨大的翻译难度无疑是《瘟疫》和 IPL 想要在俄罗斯之外取得成功的最大阻碍之一。《极乐迪斯科》的俄语本地化工作者阿尔菲娜(Alexandra “Alfina” Golubeva)也参与了初代《瘟疫》的英语本地化项目,这也是她参与的第一个大型英译项目。在 2022 年一篇有关游戏本地化的访谈中,她提及了这一经历:“如果说学者线的文本还能理解,那么另两条路线可以说是语无伦次。《瘟疫》使用冷门词汇,对话复杂,相当风格化,俄语玩家都未必能迅速读懂。像这样深深植根于俄罗斯文化的项目并不多。”然而英译版本不连贯的、如同谜语诗般的语句却歪打正着,被一些英语玩家认为保留了原作的神秘氛围,甚至构成了《瘟疫》本身作为神话的一部分——完全出乎了翻译团队的预料 [4] 

尽管在商业上遭遇失败,《瘟疫》强烈而独特的设计风格却从此成为了工作室的名片。本作可以说是工作室精神与艺术主张的凝聚——尤其是导演兼编剧戴博夫斯基对“深度游戏”设想的大胆实践。用戴博夫斯基自己的话说,游戏文本以最好的俄罗斯传统写就,这非常符合他在宣言中主张的“为俄罗斯创作游戏”,那么“深度游戏”的普世性又体现在何处呢?这个答案,或许就存在于游戏体验本身之中。IPL 在官方网站中写道:“我们将游戏当作艺术进行创作,设计一个提出问题的决策实验。在这个与日常现实有着某种对应的舞台上采取行动和回应的玩家,是游戏的共同作者。”《瘟疫》中,冲突时刻都在发生:不同立场与阶级的镇民,小孩与大人,城镇与草原,历史与未来,人类与非人。完美的解答并不存在,无论积极行动还是消极对抗,时间都将平等地流逝,迎接从不迟到的命运的审判。

或许《瘟疫》的氛围在 RPG 中也显得如此独特的原因就在这里:在这里,你大概找不到一般意义上对玩家行动的积极承诺:没有升级强化,不能靠磨炼技术达成完美通关,即便一路上经受了如此多的折磨,那个看似指引方向的宏伟目标却能轻易崩塌。在俄罗斯文学传统中,历史构筑的并不是螺旋上升的进步图景,而是浸润在永恒的痛苦之中,人类总是以坚忍、信仰与博爱去面对和超越它。而在游戏中,与某种不可知敌人(瘟疫)的抗争似乎永远无法抵达终点,成就感被转让给屏幕另一端的玩家定义。这不禁使人联想到《异域镇魂曲》中那个经典的问题:“什么能改变一个人的本质?”IPL 想做的,就是让他们的作品成为其中一个可能的回答。“看到游戏(《瘟疫 2》),我就知道为什么尼古拉不单纯去写本小说了”,一位工作室成员这样评价。“唯一理解它的方式就是上手游玩,生存体验将故事(sub-stories)连接到一起。”另一位成员补充道 [5] 

在骨屋的门槛上:尼古拉·戴博夫斯基的游戏哲学

从文学到游戏开发

如果要将《瘟疫》与俄罗斯文学传统一脉相承的,那种微妙而深刻的气质加以提炼并进行理论化阐释,没人能比尼古拉·戴博夫斯基更有说服力。正如伟大的乐队往往都有一个灵魂人物,IPL 的精神领袖毫无疑问就是戴博夫斯基。他不仅创立了 IPL,还以颇具作者论色彩的创作理念为工作室后续作品的风格奠定了精神基础。

1988 年,生于莫斯科的戴博夫斯基在由国际象棋大师加里·卡斯帕罗夫(Garry Kasparov)赞助的儿童俱乐部“Computer”里第一次玩到了电子游戏。卡斯帕罗夫购置的 40 台 Atari 800XE 计算机为苏联末期的孩子们打开了通向另一个世界的大门:他们在这里学习了 Basic 语言,接触到了几十款游戏。90 年代,《龙与地下城》桌面游戏与书店里新引进的奇幻小说结合成一股强大的影响力潮流,戴博夫斯基与朋友们以一种近乎严肃的态度进行游戏,DND 被他们视为通向另一个现实的窗口,“几乎是一种崇拜”。然而随着时间推移,在反复游戏中,戴博夫斯基感受到游戏角色的阶级与种族限制、单一的骰点机制不再能满足他对 DND 世界复杂性的期望。于是,“给 DND 加料”——增加心理剧(Psychodrama)元素、刺激甚至逼迫玩家做出更强烈的反应成为了 18 岁的他最初的游戏灵感。

中学毕业,戴博夫斯基进入俄罗斯国立大学历史与语言学院学习。4 年后,由于俄罗斯对免费教育的相关规定和自己对 90 年代新世界的热情,他放弃了这个代表“极好但不必要的知识”的文凭,转而进入高等经济大学(HSE)继续学习。在朋友成立的计算机游戏俱乐部里,他花费六个月玩遍了一切能找到的盗版碟。尽管如此,对文本叙事的热情、在大学接受的文学教育和从事戏剧工作双亲的影响,让他选择了以戏剧开始自己的创作实践:1998 至 2000 年,戴博夫斯基先后创作了几部实验戏剧作品,其中就包括《瘟疫》的前身《叛变》(Mutiny)。在不断补充背景信息的过程中,电子游戏的经验让他意识到游戏可能是自己构思的复杂世界的更理想的载体。于是,这个毫无程序和美术技能的文学毕业生,俨然以游戏开发者自居,写下了《2001 宣言》。

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城镇剧院,是玩家的“出生点”、复活点、每晚的进度检查点,这里也是游戏中第四面墙被打破的场所之一/图片:《瘟疫 2》

“深度游戏”的首次实践与理论总结

2005 至 2007 年,戴博夫斯基连续三次在俄罗斯游戏开发者大会(KRI)上发表演讲, “深度游戏”概念所指向的根本问题得到了更清晰的表述:游戏作为最具可互动性的艺术形式,应该如何提供一种改变人生的体验?沉浸感、时间的无序与混沌既是这种体验所具备的特征,也是在游戏机制设计时的要点。初版《瘟疫》发布于 2005 年,毫无疑问,戴博夫斯基与 IPL 是将其作为理想中的“深度游戏”进行开发的。由于游戏糟糕的平衡性、粗糙的贴图和晦涩的文本等因素,游戏在商业上的失败可以说是意料之中。在这样的情况下,KRI 上的这三次发言既是戴博夫斯基对于这一实践的回顾与总结,也是一次面向游戏业界、市场和公众的自我辩护。

其中,2005 年的演讲题为《在骨屋的门槛上》,阐述了游戏的使命在于促成“变形”,而玩家是游戏这一艺术的共同作者。“骨屋(Bone House)”概念由文学与民俗学家弗拉基米尔·普罗普(Vladimir Propp)提出,这是一个森林中的隐秘所在,男孩们在成年之际来到这里,遭受肉体上的种种折磨而领悟痛苦的本质,这一经历让他们死亡再复活,从此以男人的身份回归部落。戴博夫斯基引用这一故事来论证游戏的净化功能:游戏就像那座骨屋,玩家应该积极行动以回应痛苦,从而获得新生。

2006 年与 2007 年的演讲题目分别为《敌人就在我身后——论时间在游戏过程中的作用》《玩弄混沌——论随机性在多维游戏中的作用》,这两次发言可以说是戴博夫斯基对自己游戏设计理念的细致剖析。 “‘混沌’的希腊词源意为空虚,它带来自由的幻觉,而行动带来确切”,戴博夫斯基的核心主张,就是玩家必须足够主动来抵达艺术的净化之境——而这往往需要痛苦的刺激。时间与混沌性就是最强大的威胁工具,二者正是《瘟疫》中玩家最大的威胁来源。

变化的时代与不变的追求

2017 年,戴博夫斯基开始在 HSE 设计学院任教,课程是游戏设计与 VR。十多年前反复强调的哲学主张很少被重申,取而代之的是对游戏开发流程和业界更加具体的思考。在 2022 年一场近两小时的视频对谈中,戴博夫斯基谈到了具体开发层面的两个关键:叙事与复杂性。他将游戏叙事定义为“将游戏规则与一个人的真实价值观联系起来的东西”,借由叙事,游戏能够迫使玩家失去掌控一切的幻觉——以激烈的体验还原对生活的体认。他引用康斯坦丁·列昂季耶夫(Konstantin Leontiev)所提出的“繁盛的复杂性”(Flowering Complexity),阐述在复杂的世界图景下,游戏作为最能提供沉浸感的媒介,其拒斥简化、保留复杂性的能力意义重大。这意味着开发者要谨慎对待向玩家传递信息的方式,既不能过于温和,也不能沦于说教。

在对谈中,戴博夫斯基被问到如何评价身为俄罗斯游戏开发者的经验,以及如何看待《瘟疫》的本土烙印,他回答:“俄罗斯游戏开发商的任务是生存。生存并不是一种可以让你创造出有趣东西的意识形态。”后苏联时代的游戏开发者们想必对此都有话可说。或许正是这种对于生存的危机感促生了上文中那些游戏主张,而生存恐怖也成为了 IPL 最为青睐的游戏类型。2001 年的宣言中,戴博夫斯基提出“要为了这个国家、民族而创作游戏”,当二十年后再被问起 IPL 的地域身份认知时,他回答更愿意将 IPL 的作品视为“在俄罗斯发生的世界游戏”,宣言中主张的某种可以增进民族间理解、属于全人类的普世性得到了强调。“如果我们记得陀思妥耶夫斯基关于普希金的演讲,俄罗斯的独特性恰恰在于普遍性和复调性,在于能够理解和表达任何文化的特点。这就是为什么这个城镇在草原,在‘中央’,在亚洲和欧洲的十字路口,在古代和未来之间。”

前行的方式:《瘟疫》之外的 IPL

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“通常我们三个人:我,艾拉特·扎基洛夫和伊万·斯洛夫佐夫一起做出商业决策。射手、守门员和主力队员(*注:运营总监)索菲亚·瓦西连科 (Sofya Vasilenko) 帮我们管钱,总的来说我们有民主——尽管最终决定权始终在我,但我们确实将 IPL 视为一个家庭或一个摇滚乐队。”——戴博夫斯基/左起:戴博夫斯基、扎基洛夫、瓦西连科、斯洛夫佐夫

在成立的二十余年中,IPL 总是重复着“制作想做的游戏——接近破产——制作商业化游戏——回血”的循环。《瘟疫》承载的理念如此纯粹,不难理解他们尽管几度濒临破产,也要以最充分的预算投入去完成它。2013 年,工作室通过 Kickstarter 发起重制版众筹项目;2019 年,对系统、美术和剧情等各方面进行完全重制和扩充的新作《瘟疫 2》(Pathologic 2)的第一部分“巫医篇”终于发售。而在最重要的《瘟疫》之外,工作室的每一款游戏都能视为某个成员的“作者游戏”。“我们希望看到工作室成为一个独立的创意社区,每个人都可以自由表达和实施自己的大胆想法。正是由于这个原因,这些游戏在设计和精神上都会有很大不同。” [6] 在这样的理念下,IPL 注定不会是一个能与商业、主流等词一拍即合的群体,而一个将商业成功置之度外的工作室能够撑过数次销量危机和全球金融风暴,在后疫情时代和战争的大环境下继续一门心思进行理想主义的实验,这样的经验无法复制。

回到初代《瘟疫》发售后,经历了这部作品国内销量只有 5 万 [7] 的商业失败,亟待进一步证明“深度游戏”的戴博夫斯基立刻开启了下一个更加抽象、实验性的项目:《虚空》(The Void)。然而,理论在现实面前往往是苍白无力的:由于管理层变动,IPL 与《瘟疫》发行商 Buka 的合作被迫中止。而其他收到设计草案的发行商都表示拒绝。他们最终找到了 ND Games,后者认为《虚空》的概念很适合 Wii 和 3DS 等主机平台。但游戏 PC 版的开发进度更快,于是资金首先用于 PC 版。而此时正值 2008 年全球金融危机爆发前夕,资金的一再紧缩最终导致主机版开发终止,《虚空》就在全球经济大衰退的背景下问世。

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《虚空》宣传图

《虚空》设定在一个地狱与现实交接的场所,颜色成为玩家依赖的力量与手段,玩家需要灌溉这里的树木,采掘矿井,战斗,获取并传递颜色,与居住在这里的仙女“姐妹”们(The Sisters)合力,寻找逃离地狱回归正常世界的方法。《虚空》缺乏文本,无法总结明确的情节,但抽象的艺术风格和颇具哲思的玩法设计,使它在俄罗斯国内获得了较为积极的评价。然而,最终结果还是只能勉强维持收支平衡。或许 IPL 自己也要为此负上一点责任:他们鼓励喜欢游戏的玩家获取盗版,甚至主动制作了包含完整原声带、艺术设定集、宣传片和制作人访谈等资源的种子文件 [8] 。好消息是,由于受到欧洲发行商的青睐,游戏得以顺利在西方世界发行。资金回暖后,发行商 Atari 向工作室提出了一个 200 万美元的大型项目方案:他们想要一款类似《瘟疫》的游戏。由于《瘟疫》的版权当时仍在 Buka,戴博夫斯基提出了另一个概念草案《寒冷》(Cold)。然而,这个宏伟的计划在真正开始动工前便随着 Atari 的破产而付诸东流。

IPL 的下一款游戏诞生的很偶然。艾拉特·扎基洛夫与彼得·波塔波夫(Petr Potapov)在完善引擎的时候产生了一些新的建模想法,与戴博夫斯基沟通后,他们决定制作一款儿童向游戏来改善运营状况。IPL 认为之前作品的接受度不佳与消极压抑的游戏体验有关,因此这款游戏将放弃严肃——在我看来,这也意味着本作从一开始就没有被纳入“深度游戏”的考量。2011 年,《Cargo!The Quest for Gravity》发售,最终呈现的效果与工作室以往的作品差异显著:拯救世界的情节简明易懂,玩法易于上手,视听欢快多彩,游戏体验也是轻松愉快。然而讽刺的是,较短的流程(4~5 小时)、剧情深度和宣传力度的双重欠缺,使得这款以盈利为目标的游戏遭遇了商业的滑铁卢。IPL 尝试寻找愿意投资的外部合作商,但递出的请求最终都石沉大海,他们不得不再一次设法自行摆脱困境。

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《Cargo!》

根据跌宕起伏的情节发展规律,IPL 此时应该触底反弹一次了,而他们也确实做到了。2013 年发售的小体量生存恐怖游戏《Knock-knock》成为了工作室成立以来最卖座的作品,带来了 6 倍于投资额的收入——很大程度上归功于游戏在移动端的发行。据工作室说,这款游戏的开发背后有一则离奇逸闻:某日,一封神秘信件被寄送到 IPL,里面有着若干文档文件和一个委托 IPL 基于文件制作游戏的要求,而他们就这么做了。这一次的目标依旧是盈利,吸取了教训的戴博夫斯基不再掉以轻心。IPL 在 Kickstarter 上发布了众筹,争取到了支撑整个制作周期的资金支持,戴博夫斯基亲自监督项目。游戏销量不错,可是并没有赢得多少来自媒体的积极反馈。一方面是在以盈利为目标的游戏中,IPL 仍然坚持着的不可预知与混沌体验,打击了并不热衷实验性游戏的玩家 [9] ;而另一方面,与成名作迥然不同的风格也招致了对工作室转向“圈钱”作品的悲观态度 [10] 。不管怎样,《Knock-knock》的商业成功让戴博夫斯基有机会好好决定工作室的下一步。

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《Knock-knock》

现在摆在戴博夫斯基面前的选项包括《瘟疫》或《虚空》的续作、《Cold》、《瘟疫》或《Cargo!》的重制版,以及三个全新概念的项目《Living Word》、《Aurora》和《世界末日》。IPL 在网上发起了关于项目启动的民意调查,《瘟疫》重制版以压倒性优势赢得了投票 [11]  。于是,工作室马上将《Knock-knock》的经验下注到新的冒险上——通过 Kickstarter 众筹重制《瘟疫》。起初想法很简单:剧本都是现成的,要做的无非是改善游玩体验以适应新世代平台和玩家。然而在开发过程中,技术带来的可能性让 IPL 意识到他们能做且应该做的远比这多得多 [12] 。 重制版的游戏体验相较原版发生了颠覆性变化:变得更像沉浸式戏剧而不是视觉小说,换言之,“玩”多于“读”。得益于城镇本身变得充实,互动事件变得丰富,故事也更加深入复杂,人类命运与瘟疫的对立被描绘得更加清晰。在 2015 年桌面游戏版和 HD 版初代《瘟疫》发售后,2018 年,戴博夫斯基代表工作室声明,由于错误估计了开发预算和工作量,重制版《瘟疫》将按原版流程中三位主角路线分三部发行。2019 年,《瘟疫 2》的第一部分终于问世,作为工作室投入预算最大的作品,尽管它在技术细节上依旧略显粗糙,但别具一格的艺术风格和游戏体验仍然让这款心血之作为更多次世代玩家所认识。然而,就像初代一样,本作的销量依旧惨淡,与发行商 TinyBuild 的合作也中断了。工作室不得不延缓第二部分的开发,转向其他规模较小的移动平台项目,以期从精疲力竭的开发中稍作喘息,并期待一次像《Knock-knock》那样的成功为工作室回血。

2022 年,由工作室 CTO 扎基洛夫主持开发的文字冒险游戏《Know by Heart》发行,这是一款关于记忆消逝的游戏,讲述了童年与成长的幻觉、人际联系的脆弱与时间的易逝等主题。故事设定在后苏联时期俄罗斯的某个内陆小城,返回家乡的主人公与儿时好友重聚,他们重温旧日回忆并最终面对现实做出选择。游戏随后登陆了 PS、Xbox 与 NS 平台。

2023 年末,戴博夫斯基的实验项目《Franz》发行,这是工作室第一款专为移动平台设计的游戏,开发灵感源于对 AI、智能手机流行和公众认知偏见的思考。“Franz”是一个居于深渊地底(屏幕内)的中性智慧生物(戴博夫斯基称之为“tulpa”),玩家可以选择友好或严酷地对待它,而 Franz 会做出不同反应,并成长为不同面貌。目前,IPL 尚有一款移动平台小体量新作与“学者篇”在平行开发中,根据官方描述,这款名为《Neuro Skazka》的游戏由工作室新成员尼莫·苏打(Nemo Soda)主持开发,是一部将大脑神经元与太阳系结构建立叙事映射的生物恐怖(Bio Horror)作品。

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《Franz》、《Know by Heart》、《瘟疫 2》学者篇、《Neuro Skazka》

在生存线上起舞:反响、困境与未来计划

2019 年,一篇俄语报道洋洋洒洒地介绍了戴博夫斯基及 IPL,“这个鬼才是如何创立了一间传奇工作室又最终迎来破产”。这篇充满主观臆断的文章随后被英文粉丝社群翻译并流传开来。戴博夫斯基本人不得不在接受访谈时回应工作室破产的流言:“只要核心成员还在,IPL 就会一直运作下去。”事实是,IPL 的代表作《瘟疫》在俄语世界以外的接受度本就十分尴尬,再加上金融危机、新冠疫情、战争与西方世界的制裁,外界环境已经算得上困难模式。在2020 年的一篇访谈中,戴博夫斯基提到 IPL 曾数次被邀请参与开发报酬优厚的第三方项目,但出于对工作室独立性的重视,一直未能达成合作。即使受限于信息差,有一点可以肯定的是:工作室的经济状况长期挣扎在生存线上。

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戴博夫斯基在撰写学者篇剧本

为了跨越语言带来的信息壁垒,IPL 也始终在努力扩大与英文世界的信息流通。从最初的工作室双语论坛(已停运),到 Kickstarter 的英文开发日志,再到 2020 年重新开设的英文博客和翻译工作室相关重要文件,比如在官网上提供《2001 宣言》的英文版(但只要切换两个语种的版本就能看到,英文版中的游戏列表等讯息仍然没有跟上更新)。

2022 年,戴博夫斯基从 HSE 离职,重新完全投入到 IPL 的开发工作中。在工作室的一篇博客文章中,他们介绍了工作室的现状和未来工作计划,特别是重制版第二部分“学者篇”的进度。在三年前发布的巫医篇的经验基础上,IPL 对学者篇有着全新的规划和期待。“玩家或许期望着一款和巫医篇相似的游戏,但学者篇将会完全不同,旧瓶装新酒没有意义。”新的篇章不会有开放世界、随机徜徉在街边的镇民;故事将不再以线性时间叙述,而是如同脑海中的思维导图般相互交错;同时,游戏中还会有新的区域、重要 NPC,而这都是由于学者和巫医迥异的世界观决定的。显然,又一个野心勃勃的构想,这很 IPL。

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学者篇瘟疫云的 AI 设计:瘟疫是承载了某种超自然意识的真正敌人,学者的工作之一是观察瘟疫云的运动,研究它在不同区域的蔓延情况和传染逻辑,试图解决瘟疫。有别于巫医从解剖中提取抗原调配特效药的思路。

2023 年 12 月 31 日,IPL 再次在其官方推特上发布了学者篇的新视觉图和新年贺图,并公布了更多玩法细节,依旧没有任何关于发行日期的暗示。我们无从得知目前的具体开发状况,但 IPL 二十年来的经历或许能让戴博夫斯基“我们承诺了,所以无论如何都会完成《瘟疫》的重制”的保证足够有说服力。

等待,并心怀希望吧。

在骨屋的门槛上——《瘟疫》背后的IPL工作室与他们的“深度游戏” 16%title%

“(《瘟疫》)不是一款后末日(Post-Apocalyptic)游戏,这是关于一个人如何学习超越自己极限的游戏。不同的是,巫医以一种方式做到这一点,学者将以一种完全不同、完全意想不到的方式做到这一点,但它也会解决同样的问题。” [13]

现在的世界让我想起海啸前的海面。当波浪在深处移动时,一切都很安静。但现在它靠近海岸,像一堵高墙一样升起。在经历了长时间表面上的平静、无聊甚至停滞之后,世界显然正在迅速开始重组。这是一个充满灾难和剧变的时代,但对于游戏设计来说是极其富有成效的时代,因为我们在游戏设计中思考……游戏设计师是与现在的世界最相关的职业。他是一个侦察兵,一个探险家,就像斯特鲁加茨基兄弟(Strugatsky)的自由搜索小组(Freelance Search Group)*一样。这就是现在的游戏设计。

——戴博夫斯基,回答“给年轻游戏开发者的话” [14]

*阿尔卡季和鲍里斯·斯特鲁加茨基科幻小说中的虚构未来“正午宇宙(Noon Universe)”中的探险组织


延伸阅读:


注解:

[1] 《瘟疫 2》开发者谈游戏难度
[2] 
《IPL 的秘密:<瘟疫>重制版》(Secrets Of The Ice-Pick Lodge: Pathologic Reimagined)
[3] 《瘟疫 2》巫医线大致文本量,参见 https://stopgame.ru/blogs/topic/105169/mor_mor_mor_analiz_teatralnoy_postanovki_ot_mira_videoigr
[4] 
《阿尔菲娜专访:<极乐迪斯科>的本地化和游戏背后的秘密》(Поговорили с Александрой «Альфиной» Голубевой о локализации Disco Elysium, вариативности, секретах игры и не только)
[5] 同 [1]
[6] 
《我们在 IPL 做什么:新游戏,新计划及其他》(”What we do at Ice-Pick Lodge”: new games, plans and more)
[7] 
《IPL 工作室历史,第一部分:从创始者的童年到第一款游戏》(История студии Ice-Pick Lodge. Часть первая: с детства основателя до первой игры.)
[8] 
“当色彩缺乏时……”(When there isn’t enough Color…)- IPL 英文论坛存档(2009 年)
[9] 
“游戏测评:Knock-Knock”
[10] 
“《瘟疫》和《虚空》制作方 IPL 的新游戏《Knock-Knock》在 Kickstarter 上众筹”(«Тук-тук-тук». Новая игра от Ice-pick Lodge, создателей «Мор.Утопия» и «Тургор». Сбор денег на Kickstarter)
[11] 
《不是每个人都适合的最佳游戏(行业人物:戴博夫斯基和 IPL)》(Лучшие игры, в которые стоит играть не всем (Индустрия в лицах: Дыбовский и Ice-Pick Lodge))
[12] 
Kickstarter 上的《瘟疫》重制版开发日志
[13] 
《尼古拉·戴博夫斯基专访:关于俄罗斯游戏开发、玩家的意义、开发者控制与<瘟疫>的演变和重制》(Николай Дыбовский: о русском геймдеве, ценностях игроков, манипуляции разработчиков, эволюции и ремейке «Мора»)
[14] 
《尼古拉·戴博夫斯基:“游戏开发是一辆全速运行的建造中火车”》(Николай Дыбовский: «Разработка игры — это паровоз, который достраивают на полном ходу»)


图片:若无特殊注明,本文所有图片均来源于 IPL 官方网站或文章
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

本周 Steam 值得关注的游戏 04.15 – 04.21(二)

本周 Steam 值得关注的游戏 04.15 – 04.21(二)

第一部分

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

Dream Tactics

关键字:战术角色扮演、卡牌战斗、可爱

发行日期:2024/04/16(暂无中文)

《Dream Tactics》是一款 GBA 像素风策略 RPG 游戏。玩家可以巧妙组合卡牌并详细自定义角色。选择你的队友、管理卡牌以创造独特的玩法,在回合制战斗中智取成群的枕头,阻止梦幻世界走向不可避免的崩溃。

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Scheming Through The Zombie Apocalypse Ep2: Caged

关键字:冒险、选择取向、互动小说、欢乐

发行日期:2024/04/16(暂无中文)

让别人帮你做拾荒的脏活累活,让你在僵尸末日中继续生存下去。

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Retrowave World

关键字:汽车模拟、竞速、动作、复古

发行日期:2024/04/16(中文支持)EA

霓虹灯、棕榈树、合成波、镀铬机器人女人、超速行驶的 80 年代超级跑车……欢迎来到 《Retrowave World》!

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哈罗德·哈利巴(Harold Halibut)

关键字:冒险、剧情丰富、探索

发行日期:2024/04/16(中文支持

《哈罗德·哈利巴》是一款手工制作的叙事游戏。这是一段关于友情和生命的故事,发生在一艘沉入异星海洋的城市般巨大的太空船上。随哈罗德一起踏上探索之旅,在充满活力的复古未来世界中找寻“家园”的真正意义。

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生物枪(BioGun)

关键字:类银河战士恶魔城、清版射击

发行日期:2024/04/16(暂无中文)EA

被注射入生物枪的微观世界。在你的任务中面对病毒威胁和蜿蜒通道,从内部拯救人类最好的朋友。你将成为拯救狗类免于灭绝的疫苗,还是 X 医生必须返回到绘图板?

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Chefs Together

关键字:在线合作、烹饪、策略

发行日期:2024/04/16(中文支持

一款具有轻度角色扮演游戏特色的合作烹饪游戏。在这款厨房游戏中,您可以发现新食谱,提升餐厅等级,确保顾客满意而归。 具有多人游戏功能的最佳烹饪模拟器

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Cubik

关键字:解谜、休闲

发行日期:2024/04/16(暂无中文)

Cubik 是一款极简风格的休闲解谜游戏。玩家需要把所有方块都旋转到和背景颜色一致, 留心每次旋转带来的连锁反应。 让 Cubik 给你一次放松的大脑按摩。

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Life Eater

关键字:模拟、恐怖、互动小说、指向点击

发行日期:2024/04/16(暂无中文)

如果不牺牲邻居,世界就将终结。《Life Eater》是一款恐怖奇幻风格的绑架模拟游戏。在该游戏中,你必须一次又一次完成入侵行动,做到像亲人一样熟悉目标的生活……并期望你服侍的那位黑暗神明确实存在。

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共鸣(ReMix)

关键字:节奏、动作、轻度 Rogue、弹幕射击

发行日期:2024/04/17(中文支持

《共鸣》是一款独特的音乐节奏动作游戏,融合了肉鸽游戏元素。在这个世界中,你可以选择不同战斗风格的英雄,利用音乐的力量与邪恶的虚空怪物进行激烈对决。你的目标是组建一支独一无二的乐队,创造出属于你自己的音乐风格和旋律。

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Mojito the Cat

关键字:解谜、3D

发行日期:2024/04/17(暂无中文)

《Mojito the Cat》是一款 3D 迷宫解谜游戏,将让你的空间视野达到极限,利用逻辑思维找到通往出口的最短路径。旋转物体以获得所有金币,获得鱼鳞,然后前往下一关卡。

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Unnamed Project

关键字:步行模拟、记叙、欢乐

发行日期:2024/04/17(暂无中文)

《未命名项目》(Unnamed Project)是一个关于游戏测试的游戏。你是玩家,你的工作是探索游戏开发者的项目,并尽可能触摸一切。触摸任何事物都将在各种方式上帮助游戏开发者,所以不要理会他们的担忧。提前谢谢。

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Gensokyo Odyssey

关键字:视觉小说、欢乐、网络梗

发行日期:2024/04/17(暂无中文)

《Gensokyo Odyssey》是一部东方风讽刺视觉小说,其中有一个疯子完成的空气曲棍球弹幕射击玩法和剧本。

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11F

关键字:心理恐怖、解谜、冒险、步行模拟

发行日期:2024/04/17(暂无中文)

去一栋没有 11 层的大楼的 11 层。

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Rolando Deluxe

关键字:平台解谜

发行日期:2024/04/17(中文支持

在这款令人愉快的平台解谜游戏中,控制一组独特的翻滚角色。使用每个 Rolando 的特殊能力和强大的小工具,如炸弹大炮、弹射器、电梯和魔法桥,来解决谜题,护送沉睡的皇室成员,穿越动感十足的环境。

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Morels: The Hunt 2

关键字:休闲、生物收集、自然

发行日期:2024/04/17(中文支持

《Morels 2》是一款关于蘑菇狩猎和野生动物摄影的模拟游戏。探索全球各地的各种地点。通过收集各种蘑菇、拍摄动物和完成每周任务来提高你的猎人和摄影师水平。

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食魂徒(Shikhondo: Youkai Rampage)

关键字:弹幕射击、清版射击、街机

发行日期:2024/04/17(暂无中文)

人气纵向卷轴枪战游戏《食魂徒》强势回归! 某一天,怨魂变成的妖怪从地狱深处逃了出来。 死神和坠入此地的女孩的故事就此展开!

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第三部分

下一部分周四送上,不见不散~

妥协时代的结束:冷战阴云与智利 | 智利之夜Vol.2

妥协时代的结束:冷战阴云与智利 | 智利之夜Vol.2

妥协时代的结束:冷战阴云与智利 | 智利之夜Vol.2

本期时间轴制作:Tcho_tcho

本期我们会讲到《智利之夜》文本所涉及到的现实世界重要的一部分:阿连德竞选总统。阿连德对智利总统的追逐有一个重要的大背景,那就是冷战的阴云飘向了拉丁美洲,并且对诸多南美洲国家带来了无可抗拒的巨大影响。当然,这一过程继承了第一期节目的诸多黑色幽默特质,因此第二期节目依然少不了很多欢声笑语。只不过,那个无奈的夜晚,也越来越近了。

智利之夜Vol.2与番外篇Vol.2.5同步更新,听完本期的朋友们,别忘了去听听番外篇的故事。

看似没有关系但热情似火的古巴故事:暗杀 | 智利之夜番外 Vol.2.5

看似没有关系但热情似火的古巴故事:暗杀 | 智利之夜番外 Vol.2.5

看似没有关系但热情似火的古巴故事:暗杀 | 智利之夜番外 Vol.2.5

本期时间轴制作:Tcho_tcho

本期是《智利之夜Vol.2冷战阴云与智利》的番外篇,我们把目光移向另一个热情似火的国家,古巴。在冷战中,古巴是一个特殊而耀眼的存在,它以一种独特的方式参与到东西方的对抗之中,并且对智利总统阿连德产生了特殊的影响。本期番外我们会稍微讲讲古巴的故事,让听众朋友们对“冷战阴云”究竟是什么样子有一些新的感受。

陀螺电竞周报丨FaZe斩获IEM成都站冠军;BLG、TES晋级LPL春决、锁定MSI名额

陀螺电竞周报丨FaZe斩获IEM成都站冠军;BLG、TES晋级LPL春决、锁定MSI名额

1.电竞产业一周热门事件

FaZe斩获IEM成都站冠军

2024年的ESL职业巡回赛第二站——IEM成都,在时隔15年之后,再次回到成都。本次比赛于4月8日正式开启,淘汰赛与决赛于4月12-14日在成都金融城演艺中心举行。

在4月14日的总决赛中,FaZe战队以2-0的成绩击败MOUZ战队夺得IEM成都站冠军,获得10万美元奖金的同时,还将直接晋级到IEM科隆。

BLG战队和JDG战队晋级春季赛总决赛、并锁定MSI名额

在4月11日举行的2024 LPL春季赛季后赛胜者组决赛中,BLG战队以3:1的成绩战胜TES战队,挺进2024年LPL春季赛总决赛,同时锁定2024季中冠军赛(MSI)名额。

在4月14日的比赛中,TES战队与JDG战队进行败者组决赛,最终TES战队以3:1的成绩取得胜利,晋级到春季赛总决赛中与BLG进行对决。同时TES战队也获得了MSI参赛名额。

《Apex英雄》成为最后一项加入电竞世界杯的项目

《Apex Legends》已成为加入电子竞技世界杯(EWC) 的最后一款游戏,这是EWC添加的第19项赛事。这项由沙特政府支持的多项赛事将在沙特阿拉伯利雅得举行,奖金池为4500万美元。

电子竞技世界杯的完整游戏名单包括《CS:GO 2》、《Dota 2》、《EAFC》、《Apex Legends》、《堡垒之夜》、《Free Fire》、《王者荣耀》、《英雄联盟》、《Mobile Legends Bang Bang》、《守望先锋 2》、《PUBG》、《PUBG Mobile》、 《彩虹六号》、《火箭联盟》、《RENNSPORT》、《星际争霸 II》、《街头霸王 6》、《云顶之弈》和《铁拳 8》。

网易暴雪官宣复合

4月10日,网易游戏和暴雪游戏发布公告表示,将再次再次携手,将暴雪游戏重新带回国服。这距离双方宣布终止合作已经过去将近一年半。

暴雪娱乐旗下《魔兽世界》等游戏作品,将根据更新后的游戏发行协议自今年夏季开始陆续重返中国大陆市场。此外,微软游戏和网易还达成了一项协议,尝试将新的网易游戏带到Xbox及其他平台。

《CS:GO 2》CCT赛事回归

反恐精英CCT(Champion of Champions Tour)赛事将在2024年和2025年回归第二赛季。该赛事将出现一些变化,包括将欧洲整合为一个地区,奖金总额为150万美元,比第一赛季多出约10万美元。

首届PUBG Mobile 全球公开赛吸引超过50万观众

首届PUBG Mobile 全球公开赛 (PMGO)在巴西成为焦点,吸引了超过50万的峰值观众。

根据电子竞技收视平台Esports Charts的数据,该赛事共有约 513,000名峰值观众和约154,000名平均观众,使其成为PUBG Mobile赛事收视率中第16位的赛事。

RNG电竞俱乐部自曝欠款千万濒临破产

近日,RNG俱乐部CEO李杰明在接受媒体采访时透露,俱乐部已经触底,濒临破产,另外存在大几千万窟窿,每个月还有几百万的运营支出。

李杰明还透露RNG目前只剩下一个赞助,这些年没有正向盈利,一直靠输血运营。未来俱乐部会通过发行卡牌、发行 NFT、拍短剧、直播带货等方式自救。李杰明表示,未来俱乐部会从游戏角度直播带“货”,争取半年的时间实现做游戏版“ 东方甄选 ”的目标。

红牛在英国推出女子VALORANT赛事

能量饮料品牌红牛宣布了其最新的电子竞技活动,即在英国举行的名为Red Bull Instalock的女子VALORANT锦标赛。

邀请赛将于4月20日至21日举行,四支女子队伍在伦敦红牛游戏场展开角逐。据悉,G2 Gozen、GIANTX、Karmine Corp和Shopify Rebellion将参加比赛。

2.电竞产业商业合作盘点

陀螺电竞周报丨FaZe斩获IEM成都站冠军;BLG、TES晋级LPL春决、锁定MSI名额 1%title%

陀螺电竞周报丨FaZe斩获IEM成都站冠军;BLG、TES晋级LPL春决、锁定MSI名额 2%title%

陀螺电竞周报丨FaZe斩获IEM成都站冠军;BLG、TES晋级LPL春决、锁定MSI名额 3%title%

根据陀螺电竞的不完全统计,本周电竞产业商业合作共计11起。

本周我们来重点关注一下AI在电竞数据领域的应用。在任何运动中,分析数据并利用这种洞察力来预测结果的能力都是非常有价值的。而电子竞技的一切都是数字化的,这使得人工智能在电竞的场景应用和分析、预测结果上有巨大优势。

例如本周电竞数据公司HUDstats与科技公司亚马逊的合作,是将Amazon Bedrock生成人工智能纳入到HUDstat的产品中,以便根据电竞比赛期间屏幕上显示的信息自动生成内容。此举也意味着HUDstats将停止与OpenAI合作。

在实际应用过程中,HUDstats利用计算机视觉技术从电竞直播中提取数据,然后向客户提供有关屏幕上正在发生的事情的统计数据。此外,HUDstats还使用生成式AI来创建仪表数据和内容。

此前,HUDstats与EAFC比赛eLaLiga(西甲电竞eLALIGA与EA Sports合作举办的综合性官方赛事)的合作中,就通过AI技术为赛事解说提供更轻松的访问数据,以及特定选手和战队的表现情况。此外,战队也可以使用可视化的数据来汇总与他们相关的所有数据。

通过提供了球员、球队和比赛统计数据的全面视图,以及汇总排名、深入的比赛分析和自动生成的视频集锦,让HUDstats能够根据需求更好的服务于赛事、客户,收获了不少客户。

可以看到,AI在电竞领域的应用正在推动粉丝观赛体验、数据化专业运营、电竞内容创建等方面的升级迭代。目前,电竞全产业链都或多或少尝试融入AI,以此减少成本提升运营效率和准度,随着对AI技术应用的探索,我们可以期待电竞产业各个层面在AI技术的加持下将要发生的重大改变。

网易暴雪正式“复婚”,《Last War》登顶出海收入榜单| 陀螺出海周报

网易暴雪正式“复婚”,《Last War》登顶出海收入榜单| 陀螺出海周报

随着这些年国内游戏厂商大举走出国门,来自中国的全球化/区域化新品布局、中国企业在海外投资并购、与海外企业合作等各类动作频发。在越来越多成功者试行的案例面前,我们是否能从中寻索到适合自己的最新机遇!每周末,我们将为大家盘点一周的出海要点。

业内声音🔊

——我认为随着游戏的开发成本越来越高,70美元的游戏价格会被淘汰掉。我就是这么认为的。我只是觉得这是不可持续的……我认为市场不一定会转向质量较差的开发,但会强调设法降低成本。

Saber Interactive的CEO马修·卡奇认为这不是一个可持续的模式,相信它会“被淘汰”。最近接受IGN采访时,他提到了自己的看法,认为游戏公司最终可能会找到一种降低开发成本的方法。

行业要闻🔥

【1】4月10日,暴雪娱乐、微软游戏与网易发布联合公告,宣布暴雪国服回归。公告表示,《魔兽世界》《炉石传说》《魔兽争霸》《守望先锋》《暗黑破坏神》《星际争霸》等暴雪旗下游戏将于2024年夏季开始重返中国大陆市场。此外,微软游戏和网易还达成了一项协议,尝试将新的网易游戏带到Xbox及其他平台。

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【2】近日,据外媒TechRaptor报道,社交模拟游戏《Palia》开发商Singularity6正在裁员,裁员范围涵盖了环境美术师、程序工程师、概念美术师等职位。另据Singularity 6员工环境美术师Daphne Fiato在社交媒体上透露的信息,大概49名公司员工被解雇,将影响到了公司约35%的团队成员。据悉,该公司曾获FunPlus千万美元投资。

【3】4月8日,国家新闻出版署发布了今年第2批进口游戏版号信息。本次共有14款进口游戏获得版号,包括腾讯游戏《洛克人11》、完美世界《乖离性百万亚瑟王:环》、雷霆互动《王都创世录》,三九互娱《合金弹头:指挥官》,主机端则有《宝可梦 走吧!伊布》《森喜刚热带冻结》《侍魂 晓》3款switch端产品。

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【4】传朝夕光年管理层惊现变动,前完美世界游戏总裁张云帆将于近期接任朝夕光年负责人。字节飞书上已经出现了前完美世界游戏业务总裁张云帆的身影,职级在华巍的下一级。同时本要进行新一轮调整的朝夕光年或因张云帆的到来催生新的变数。

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【5】近日,Sensor Tower发布了2024年3月成功出海的中国手游榜单,北京元趣的《Last War:Survival》、点点互动的《Whiteout Survival(寒霜启示录)》以及4399的《菇勇者传说》这三款游戏延续2月格局,再度联手称霸收入榜前三甲。只不过对比2月份,这次榜首的位置由《Last War:Survival》拿下。

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【6】据火红的党旗公众号4月7日消息,米哈游将推动公司两项原创爆款游戏IP《原神》《崩坏》实现电影转化,具体上映时间待定。在文章中写道:米哈游公司同志表示,将认真学习“上海电影之城三年行动计划”,推动公司两项原创爆款游戏IP《原神》《崩坏》实现电影转化。《原神》以及《崩坏》作为米哈游目前最知名的两大IP,其电影化无疑有着庞大的受众,同时还能进一步增强米哈游的IP影响力。

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【7】4月11日凌晨,专为顶尖独立游戏及独立创作者打造的线上展示会「iii 计划」开启首次直播,45分钟的线上直播带来了众多独立游戏精品新信息。《杀戮尖塔2》发布首支宣传片!并且宣布将在2025年发售抢先体验版本;《吸血鬼幸存者》《土豆兄弟》《雨中冒险2》等作品也有全新DLC即将上线。

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【8】4月11日,腾讯Nintendo Switch官宣Nintendo Switch趣味编程学习软件 ——《腾讯扣叮-编程第一课》正式上架Nintendo eShop,建议零售价4元。

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【9】4月11日,广州开发区、广州市黄埔区召开新闻发布会,发布了《广州开发区(黄埔区)促进游戏和电竞产业高质量发展的若干措施》(以下简称“游戏电竞高质量发展10条”)。该政策从平台建设、租金补贴、版号奖励、赛事引进、人才落户等方面扶持游戏产业发展,旨在促进区内文化创意、体育和旅游产业赋能。

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产品观察👀

【1】网易多平台武侠开放世界动作RPG《燕云十六声》官方宣布,游戏将于7月26日正式上线。另外,游戏在正式公测上线前还会开启一轮测试,面向海外市场,测试于4月19日开启。

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【2】4月12日,网易《女神异闻录5:夜幕魅影》(简称《P5X》)正式开启公测,上线当天即进入iOS畅销榜10名,免费榜第2名。

【3】Joy Net Games(4399)发行的《菇勇者传说》出海成绩优异,从去年11月起陆续收割港澳台、日韩后,罕见地在韩区拿下畅销榜榜首。今年3月初在东南亚上线,与PEPE蛙展开联动,上线首日问鼎下载榜榜首,在4月12日午间已登顶越南手游畅销榜榜首。

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【4】4月11日,《永劫无间》Steam同时在线人数超过37万人,较平日在线人数暴增20%以上,创下了历史新高。

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【5】4月8日,一款名为《Spirit City: Lofi Sessions》的休闲挂机游戏在Steam发售,短短几天,该作已获超1100个评论,好评率97%(好评如潮)。玩家在游戏搭建的一方小小空间内,你可以随意调整房屋的装饰、时间、光照,以及你所操控的角色的行为——在书桌飘窗沙发上看书、画画、编织、浏览网页、休息……总之,这游戏想穷尽一切方式让你自己静下来。

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投融资速递💰

【1】4月10日,掌趣科技入股了上海繁树网络科技有限公司(简称:上海繁树网络)并获得了10.49%的股权。官网资料显示,上海繁树网络成立于2019年,是一家经营手游发行、深度运营及综合买量的游戏公司。该公司曾运营一款国风二次元放置卡牌游戏《我的英雄失灵了》,不过,这一游戏在去年已停运。目前上海繁树网络正在致力于小游戏的研发和运营,并且已与掌趣科技有小游戏相关合作。

【2】4月10日,诺惟创投入股广州汉特网络,并拿到了10%的股权,后者为《失落城堡》开发商。广州汉特网络成立于2018年10月,法人代表为何斌。天眼查显示,何斌是独立游戏开发商HunterStudio的执行董事,并且根据外部资料推测广州汉特网络背后应是HunterStudio游戏团队。

网易暴雪正式“复婚”,《Last War》登顶出海收入榜单| 陀螺出海周报 13%title%

备注:有些资讯发生时间可能早于本周,但由于报道较少或尚未报道,归入到本周周报。

一款帮玩家用功读书、专注工作的游戏,竟获得了“好评如潮”

一款帮玩家用功读书、专注工作的游戏,竟获得了“好评如潮”

先回答一个灵魂拷问:你有多久没有沉下心来认真看一本书、好好写一写字、专心练习兴趣爱好了?你也许会说条件和环境不允许。那好,如果现在给你一所房子,一扇向阳的窗户,一只柔软的单人沙发,一个电台,一段任意支配的时光,你就能做到吗?

别忙说出你的答案,有人在赛博空间创造了这样的条件,我们不妨一试。

就在几天前,一款名为《Spirit City: Lofi Sessions》(以下简称《Spirit City》)的休闲挂机游戏在Steam发售,短短几天,该作已获超1100个评论,好评率97%(好评如潮)。

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《Spirit City》说来非常简单。在游戏搭建的一方小小空间内,你可以随意调整房屋的装饰、时间、光照,以及你所操控的角色的行为——在书桌飘窗沙发上看书、画画、编织、浏览网页、休息……总之,这游戏想穷尽一切方式让你自己静下来。

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而能够帮助玩家放松身心的音乐,所扮演的则是《Spirit City》最举足轻重的角色。游戏自带数十首Lofi风音乐(即Low Fidelity,低保真音乐),且向玩家开放了自主播放音乐功能,你可以通过输入地址选择一首自己喜爱的歌曲。但稍有不足的是,目前《Spirit City》只能访问油管地址,对中国玩家不是很友好(也不知未来能否加入本地音乐导入功能)。

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除此之外,游戏还自带雨声、风声、雷声、鸟鸣声等自然界常见的环境音,以及白噪音、粉噪音、褐噪音等能够稳定心神的人工音效。

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随时间、房屋地点变化偶然与玩家相遇的“幻灵”,则作为可收集元素略微丰富了游戏的玩法部分。这群可爱的萌物,就是陪伴你共度这段舒缓时间的绝佳伙伴。

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看到这儿,你可能已经明白了:与其将《Spirit City》称作游戏,我们不如说它是一款游戏化的专注工具。它几乎没有玩法可言,而且游戏的所有功能都是为了让你切出游戏、回归生活,妥帖有序地处理现实世界需要面对的各种繁杂琐事。

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透过玩家投射在游戏里的这名虚拟角色,《Spirit City》似乎也试图告诉玩家:“嘿伙计,回头看看你的生活,专注你的内心世界,好好享受它吧。”

事实上,绝大多数购买《Spirit City》的玩家,也确实将其当作一款提升工作、看书效率的办公/学习软件来使用。

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倘若你能够善用游戏中的「代办事项清单」、「番茄钟」、「每周习惯」、「日记」等功能,便更有助于合理安排工作学习事项,提高做事效率。

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不过,跳出所谓“专注工具”这个概念,你会发现近些年来游戏圈诞生了不少游戏化工具。

从米哈游基于虚拟角色「鹿鸣」打造的沉浸式桌面工具,到LB Game去年在Steam平台推出的主打互动陪伴功能的《虚拟桌宠模拟器》(超3.8万评论,98%好评率,在线峰值近8万),可互动、有IP形象、具有一定娱乐功能的桌面工具正在成为玩家的心头好——娱乐性与功能性兼备的软件,俨然已是互联网居民们赛博生活不可或缺的一部分。在可以预见的未来,带有AI功能的此类工具也势必会出现于用户桌面,带来更智能的交互体验。

一款帮玩家用功读书、专注工作的游戏,竟获得了“好评如潮” 10%title%

究其原因,是因为用户无论是使用电脑认真工作学习、摸鱼打屁放松,还是真正坐下来玩儿游戏大作、看电影听音乐,其实都需要一个闲来可供他们调戏、玩耍、找乐子的对象。也许只有这样,当代“赛博空巢老人”才能找到一点儿宝贵的精神寄托。

而《Spirit City》如此受玩家追捧大概也是出于相同道理。

在这个人心浮动,生活节奏飞快,而人人又都渴望伸手抓住什么的时代,它诚如其名地为玩家提供了一个可以安放心灵,伴其读书、写字、编织的“精神城市”——不论你在现实世界多么疲惫、倦怠、空虚,你总能在这个小屋的飘窗边留住一缕阳光,找到些许生活的重量。

一款帮玩家用功读书、专注工作的游戏,竟获得了“好评如潮” 11%title%

不管是短暂的休憩也好,徒劳的自律也罢,那份片刻的宁静是真实存在过的。我想,这些于玩家而言实实在在的作用,大概就是此类游戏化工具的价值所在。

《辐射》电视剧浅评,机浪 VOL.43

《辐射》电视剧浅评,机浪 VOL.43

《辐射》电视剧浅评,机浪 VOL.43

本节目无时间轴。

《辐射》电视剧集已经上线。办公室的《辐射》玩家们也纷纷观赏了。为什么有些人对这部游戏改编剧集非常满意?有些人又觉得有些意难平?本期节目我们第一时间讨论了一下这部剧集。

*GadioWave是一档快速、自由的电台栏目,我们打算以尽量快的速度在节目里分享我们对于新鲜事物的感受。不管是玩的、看的、听的、读的,没有固定的更新时间,没有固定的主持人员,没有时间轴,但是充满情感。

《P5X》打入畅销榜Top10,大厂发力的JRPG赛道赢面几何?

《P5X》打入畅销榜Top10,大厂发力的JRPG赛道赢面几何?

4月12日,完美世界上线了《女神异闻录5:夜幕魅影》,根据宣发力度来看,应该是对这款产品寄予了不小的期望。与此同时,网易代理的《歧路旅人:大陆的霸者》也将于下周开启付费测试,考虑到游戏海外上线时间比较早,制作得比较成熟,预计很快就会正式上线。

前者在很大程度上可以视作《P5》架构的轻量化改造与手游商业模式的融合。游戏在音乐、人设和UI美术风格上做了最大程度的还原,原作中的人物关系发展和面具合成等养成要素一一保留,战斗中的击破弱点追击、换手和总攻击等机制也悉数回归。当然,围绕角色和面具的抽卡商业模式也没落下,所以不管是IP粉丝还是对二游感兴趣的玩家,这款产品大概都是最熟悉的模样。

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目前,《P5X》已经来到了iOS畅销榜10名的位置。

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而从公测的社区初期评价来看,除了IP粉丝对还原度的肯定,玩家比较关注的还是老生常谈的优化和抽卡倦怠感这类问题。

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还值得关注的一点是,游戏营销侧动作较多,和电商、零食品牌以及生活APP都开展了联动,还在游戏地图场景里尝试了广告合作的形式。

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两个知名日系IP的手游产品均借由大厂渠道在国内先后亮相,一时间让手游市场的“JRPG含量”上升不少。我们也不妨借着这个机会重新审视一下这个一直备受争议的品类,以及它在手游领域的表现。

首先不得不承认的是,JRPG在国内的市场一直不容小觑,而且受众很可能在变多。

以英雄传说轨迹系列、伊苏系列、传说系列、DQ系列和最终幻想系列等IP为代表的JRPG,在国内一直有一批忠实的受众。而近10年来,日本的又一批精品IP也在国内打开了名气,不管是已经制作出衍生手游产品的《女神异闻录》《歧路旅人》,还是任天堂旗下工作室Monolith Soft的看家JRPG《异度之刃》系列,都在国内享有不低的知名度。

而且并非只有出自大厂之手的知名IP才能获得国内玩家认可。2022年的黑马独立游戏《神之天平》就是一款单人制作的复古JRPG,根据Steam评价的语言比例来看,至少有7至8成玩家都来自国内,就连开发者本人似乎也惊异于此。实际上从皮相上来看,这样一款画风古早、制作相对简陋的重制版游戏在当时能得到如此高的关注度实属难得。

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JRPG近年来在国内市场颇受关注,究其原因也很多样化。首先不少产品本身在不断改良,在“艰难地”摒弃一些守旧的“糟粕设计”,设计上的现代化革新自然让游戏受众范围更宽广。

此外,外部环境也起到很大作用。一方面,国内玩家获取信息的渠道更加便捷不用多说,另一方面,日本厂商也在不断想办法提升在国内市场的存在感,比如Atlus入驻国内的社交媒体,Falcom与米哈游进行对谈会,诸如此类的商业活动,都在帮助JRPG这个品类面向更多的国内玩家。

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JRPG 成功手游化,考验的是厂商如何请玩家“看剧”?

但在手游市场,又是另一番情况。

尽管市面上也能找到相当成功的JRPG属性较强的手游成功案例——从2018年紫龙的《梦幻模拟战手游》到去年米哈游的《崩坏:星穹铁道》——但前者在彼时市场并未打开的战棋品类中十分出挑,后者又有着强大的品牌效应,这都是其成功背后难以忽视的因素,相较之下JRPG的身份似乎显得并不那么重要了。事实上,在每个品类都挤满了参赛选手的国内市场,以“JRPG”为卖点的热门产品并没有想象的那么多。

一向以热血王道的重度情节、华丽出色的人物设定和具有深度战斗策略性为优势的JRPG在手游市场很难吃香,很大一部分原因正在于手游的持续性运营特点与其有一定的内在性冲突:移动端用户轻量化的玩法偏好、围绕固定周期的商业化需求而包装的角色,以及碎片化的游戏体验方式,很大程度上稀释了这一类型的游戏原本的特色。

即使是捧出过有小有名气IP的日厂,做起JRPG手游似乎也称不上游刃有余。去年,开发了《为谁而炼金》的日厂Gumi与动画名企Aniplex合作,推出了号称“工作室历史上最大规模项目”的3D化SRPG手游产品《Aster Tatariqus》,但市场反响相较于这份颇具野心的宣传口号只能说差强人意。

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不过部分厂商也在数次受挫中有了一些新的想法。有着“手游坟场”绰号的SE在2023年曾推出最终幻想IP的衍生手游《最终幻想 7 永恒危机》,这款产品不仅获得超过770万下载量,首月流水预估过亿元(RMB),也避免了跳水式出榜的命运,目前能稳定在日本iOS榜单的中腰部。

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《最终幻想 7 永恒危机》的一大特点就是较多使用了《最终幻想7 重制版》主机端的美术资产,在战斗中能让玩家享受到近主机端的视听体验,而剧情内容也将涵盖原版及衍生作的完整内容。此外,对于商业模式这款产品也体现了一定差异化,尽管依然是以抽卡为主,但在角色获取上不做过多限制,更多的是围绕武器和外观设计来做付费,且相对一般手游也有较高的稀有品质爆率(7%左右)。

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还有一款同样在去年下半年上线、有不错回报率的JRPG手游,是由光荣特库摩旗下GUST工作室开发的《蕾丝莱利安娜的炼金工房》。作为相对小众IP的衍生手游产品,该作上线后在iOS畅销榜打入前列较长一段时间,20日营收增长约千万美元。

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实际上这款号称“IP正统续作”的产品高昂的扭蛋单价招来了不少玩家吐槽,但让粉丝感到眼前一亮的,是其不输主机端系列正作的人物画面细腻程度,相较于该IP此前推出的衍生手游有了飞跃般的提升,能更好地释放少女角色的魅力。此外,游戏还加入了在此类产品中少见的广告激励营收方式。

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或许对于JRPG手游、特别是有着IP加持产品的来说,相较于直接照搬市场上已经形成套路的养成与商业化模板,转向去思考如何从原始IP和美术资产中汲取养分、用更有效率的方式进一步拓展手游端玩家的体验更加重要。打破固有和路径依赖的思维,才能打破JRPG在手游化路上受到的种种束缚。

IP 大战,才能开启“看剧”新纪元?

再回过头来看国内市场,实际上也能捕捉到一些新的变化。

去年心动以“本格SRPG”为卖点的《铃兰之剑:为这世界的和平》内置了一套较为完整的单机玩法,虽然难以评定对游戏的留存和收入有多大助力,但也在去年许多体验趋于同质化的产品中,展现出了较好的独特性和差异化。

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值得一提的是,由心动在国内代理、目前仍在运营的《另一个伊甸:超越时空的猫》,在日本本土其实是一款少见的长寿JRPG手游,该产品由Wright Flyer Studios开发、于2017年上线,其独特之处也来自于类似单机JRPG的复古游戏体验,即使在近一年时间里,在日服也能不时重返畅销榜20名左右的位置。

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但在国服,受到近年来市场中以二游为代表的、个性更加鲜明的诸多产品的冲击,该游戏目前已经“退居二线”。而且综合来说,国内玩家对于游戏中诸如暗雷的这些“复古要素”容忍度始终还是要更低一些。

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现今网易这样的大厂也在酝酿一些关于JRPG的想法。除了早早代理运营台服《歧路旅人:大陆的霸者》和如今上线国服,网易还曾于去年在海外低调开测一款画面风格近似HD-2D的产品《Knightingale》。而不久前,SE公开了JRPG单机产品《圣剑传说Visions of Mana》新预告,并且透露这款游戏是与网易旗下的樱花工作室联合开发,而这一IP此前也曾推出过相关手游。

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联想到近年来网易一直活跃在游戏付费模式和对品类的新尝试上,或许从主机端JRPG的一些IP入手,对其未来在该品类手游化的探索实践上亦有帮助。

其实不难看到,目前市面上较受到关注的新晋JRPG手游更多的还是比较依赖成熟IP的背书,从原作中挖掘剧情、角色或者玩法等卖点并进一步包装。毕竟比起另起炉灶、却又不得不束手束脚地讲述一个JRPG式故事,直接把已有IP里的传统和优势加工迁移到移动端,还是要来得更稳妥一些。

而今《女神异闻录5:夜幕魅影》与《歧路旅人:大陆的霸者》,都是有着不小潜力的IP产品,前者作为P5系列的全新衍生作品,由Atlus深度监制;后者得益于IP主机端续作在去年发售,在日本畅销榜上线至今还维持着尚可的热度。至于新品的入局能否给国内的JRPG手游市场带来一些新的影响,我们拭目以待。

GeForce x GCORES 超级玩家 RTX 体验站 招募开启!|北京活动

GeForce x GCORES 超级玩家 RTX 体验站 招募开启!|北京活动

GeForce x GCORES 超级玩家 RTX 体验站 招募开启!|北京活动 1%title%

导语:2024 年 4 月 20 日12:00-18:00,GeForce x GCORES 超级玩家 RTX 体验站将于北京 The Box 朝外年轻力中心三层举办,现招募130名机组成员前来参与。

本次活动为免费活动,欢迎大家参与! 提示:本次活动参与方式为线上报名形式,需要您注册机核账户才可完成,数量有限,先到先得! 扫描下方二维码即可报名。↓↓↓

GeForce x GCORES 超级玩家 RTX 体验站 招募开启!|北京活动 2%title%

4月20日,本周六,GeForce 和机核共同为玩家带来一场特别的体验活动,真正属于玩家的春日盛典 – GeForce x GCORES 超级玩家 RTX 体验站!

在活动现场,你将可以亲自上手体验 GeForce RTX 40 系列台式机和笔记本电脑,畅玩多款最新,最热门,应用最前沿图形技术的 3A 游戏(支持全景光线追踪和 DLSS 3.5 的《赛博朋克 2077:终极典藏版》,支持 DLSS 3 的《地平线:西之绝境》完整版)和电竞游戏(支持 Reflex 的《无畏契约》和《反恐精英:全球攻势》)。另外,更有 “AI 证件照”为各位超级玩家带来惊喜。

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关于 RTX

2018 年 8 月 20 日,NVIDIA 总裁兼首席执行官黄仁勋先生宣布推出 GeForce RTX 2080,这也是第一款 RTX 显卡,能够在实时游戏中渲染出电影级效果。在此之前,从未有一款显卡包含了专用硬件和软件,旨在促进游戏图形领域的进一步飞跃。如今,GeForce RTX GPU 为玩家带来极致的 RTX 体验。

RTX 融合了一整套技术生态系统,使高性能、高保真游戏体验成为现实。由专用 RT Core 驱动的光线追踪技术为游戏带来身临其境的逼真光照和反射效。NVIDIA DLSS 通过 Tensor Core 实现业界领先的 AI 图形加速,在《赛博朋克 2077 》中,最高可使游戏性能提升至原来的 5 倍。

RTX 技术还集成在全球领先的创意应用中,能够加速多种创意工作流,为 AI 工具和增强功能提供强劲助力,并能够通过实时光线追踪技术实现实时预览,渲染一帧画面将不再需要长达数小时的等待。

如今,超过 500 款 RTX 游戏和应用通过光线追踪,DLSS 和其它 AI 驱动技术正彻底改变了每个人的游戏和创作方式。玩家对 RTX 技术的热情拥抱令人印象深刻,每周 RTX 游戏时长达到 8700 万小时。97% 使用 GeForce RTX 40 系列 GPU 玩家在《赛博朋克 2077》中开启 RTX 技术。其他主要游戏也是如此。

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活动信息

本次 GeForce x GCORES 超级玩家 RTX 体验站将于2024 年 4 月 20 日12:00-18:00举办,地址位于 The Box 朝外年轻力中心三层,现招募130名机组成员前来参与。

活动地点

位置:The Box 朝外年轻力中心三层

地址:北京市朝阳区朝阳门外大街12号

活动时间:2024 年 4 月 20 日12:00-18:00

*由于本次活动场地有限,我们将安排参与者分批次入场体验。在确认活动名额的短信中,会说明您的具体到场时间,请务必注意查看。

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活动流程

活动开始时间:12:00

第一批体验时间:12:00-14:00

第二批体验时间:14:00-16:00

第三批体验时间:16:00-18:00

活动报名方式

提示:本次活动参与方式为线上报名形式,数量有限,先到先得!报名点击访问以下网址:点击这里或扫描下图二维码:

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报名须知

本次活动是线上报名,免费参与,先到先得!

  1. 本次活动仅对机核用户开放(指已注册机核账户),报名需要您先在机核网进行注册,本次活动共招募 130 位观众,重复报名将不计入名额;
  2. 本次活动为报名制,未报名将无法入场,如有同行小伙伴,请把活动分享给 TA,让 TA 自行报名;
  3. 若报名成功,您将会在 4 月 18 日晚 9 点前,收到”报名成功”的短信提醒,请您留意。
A站B站、南明小朝廷和异世界转生动画,录音笔 VOL.180

A站B站、南明小朝廷和异世界转生动画,录音笔 VOL.180

A站B站、南明小朝廷和异世界转生动画,录音笔 VOL.180

【录音笔】是GPASS推出的一档全新会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右(大概吧)。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。

本节目将在每周的每个工作日(即周一至周五)下午17:00更新,希望各位喜欢。

发现辱骂能换来优惠券后,人们察觉到了各大App的抖M本质?

发现辱骂能换来优惠券后,人们察觉到了各大App的抖M本质?

这两天一上网,发现美团突然被神秘围攻了。

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刷刷手机,左一个“美团不是人”的帖,右一段“美团你丧尽天良”的文案。

发现辱骂能换来优惠券后,人们察觉到了各大App的抖M本质? 2%title%

但再瞅热搜榜,发现也没啥惊天动地的大事。

只不过人们还是聚集在一起,用惊人的行动力骂美团App。

话术还特别一致:

美团是很垃圾,我都基本不用。买过一次下次就会涨价,我准备卸载美团了 !

微博上有个帖子,底下刷了两万条评论,全是这个。

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其他社交媒体上,情况也差不多这样,有人还专门开了“骂骂楼”,里面的唾沫星子都快飞出屏幕了。

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我一开始以为是饿了么组织了一场机器人暴动,后来发现不是这样。

背后的故事其实既简单又暖心,是因为网上有人提出一个神秘的见解:

如果你经常骂美团,美团会给你发优惠券。

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而且光骂可能还不管用,还得表达出非常强烈的卸载意愿,最好还能带一句对竞品的夸夸。

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至于背后的原理,据传则是:美团会读取你的剪贴板或者大数据定位你的网络发言。如果发现你对它已经心灰意冷了,就赶紧发点券挽回。

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自这个观点被提出后,人们便抱着“试试就试试”的态度加入其中。

不间断地,就有人传来喜报,说骂完美团没多久,就真的优惠券到手了。

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情况就变成如今这样,美团突然成为众矢之的,莫名其妙头都给骂飞了。

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只不过这种现象倒不是头一回有,大家也并非唯独针对它家。

更早之前,拼多多随机发无门槛券的期间,也遭到过类似的集体血喷。

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饿了么也被网友们组团吊起来打过。

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这可能是这个时代里的互联网奇观之一:基本每个购物App,都有自己的专属“骂骂楼”,里面大伙凑一起疯狂复制粘贴责骂文案。

整体看来有点像赛博求雨:这套秘法管不管用,大家其实都不清楚。但求不到,就是心不够诚,求到了,就是法术起效果了。

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比如美团这回,就有少数心诚之人在辱骂之后真的喜提优惠券,最终在网上感慨这套路真好使,还得出个结论:感觉美团有点像抖M。

发现辱骂能换来优惠券后,人们察觉到了各大App的抖M本质? 13%title%

因为你对它好(忠实度高),它可能不待见你,但你骂它,它就给你券。

但至于这个方法到底管不管用,我个人感觉还是挺玄乎的,可能多少有点幸存者偏差,不推荐去尝试。只不过人们的这番「各大App都沾点抖M」的感叹,倒是让我深有同感。

发现辱骂能换来优惠券后,人们察觉到了各大App的抖M本质? 14%title%

因为很多App都因为杀熟等行为给我这种印象,他们眼里只有两种用户:急眼的用户,和可以宰的用户。现在的用户和平台里,指定得有个人当抖M。

只不过在这一场场「赛博求雨」事件中,到底谁才是抖M呢?其实还不太好说。

因为这个事情本身就基于一个非常悲观的现象:大伙已经非常默认并接受自己的各项隐私有可能被读取并分析了。

在一次次隐私泄露的拷打中,大数据惊人的侵犯下,人们不仅已经躺平欣然接受,甚至开始在它的规则下享受其中,试图找点几块钱的乐子玩了。

也不能说这种心态不好,毕竟确实没啥办法,去码头整点优惠券吧。